<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170</id><updated>2012-02-17T01:39:52.991+01:00</updated><category term='Runequest'/><category term='techniczne'/><category term='Karnawał Blogowy'/><category term='Swords and Wizardry'/><category term='rpg'/><category term='Tomek'/><category term='Filmy'/><category term='teksty własne'/><category term='Actual Play'/><category term='Conan'/><category term='Star Wars'/><category term='W40K'/><category term='youtube'/><category term='nwod'/><category term='Warhammer'/><category term='dnd 3.5'/><category term='dnd 4.0'/><category term='Inne'/><category term='grafomania'/><title type='text'>Blog nie tylko o RPG</title><subtitle type='html'></subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Robert</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04591037796930005285</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>92</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-8258781156922803546</id><published>2012-01-17T16:19:00.002+01:00</published><updated>2012-01-17T16:19:44.216+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='dnd 3.5'/><title type='text'>Shackled City #12 - 13: Flood Season &amp; #14: Zenith Trajectory</title><content type='html'>&lt;i&gt;Funio:&lt;/i&gt; &lt;b&gt;Hector Fireeyes&lt;/b&gt; - paladyn Heironeousa w typie NRD-owskiego sportowca; Str 16, Dex 16, Con 16, Int 13, Wis 16, Cha 18; LG &lt;i&gt;&amp;nbsp;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Grześ:&lt;/i&gt; &lt;b&gt;Seebo&lt;/b&gt; Gimble Gerbo Garrick Murnig Ningel &lt;b&gt;Daergal&lt;/b&gt;, zwany &lt;b&gt;'Borsukiem'&lt;/b&gt; - gnomi szlachciura zaklinacz; Str 6, Dex 15, Con 17, Int 15, Wis 13, Cha 18; CG&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Raven:&lt;/i&gt; &lt;b&gt;Ulthor Helmhold&lt;/b&gt; - krasnolud łotrzyk, hrabia von dupenszpic; Str 11, Dex 18, Con 16, Int 13, Wis 12 Cha 8; N &lt;br /&gt;&lt;i&gt;Szymek:&lt;/i&gt; &lt;b&gt;Kirun&lt;/b&gt; - miejscowy gwiazdor piosenki chodnikowej, bard; Str 10, Dex 12, Con 16, Int 16, Wis 14, Cha 18; N&lt;i&gt; &lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Tomek:&lt;/i&gt;&lt;b&gt; Brat Ojciec Achamian&lt;/b&gt; - dręczony koszmarami kapłan św. Cuthberta w średnim wieku, występuje w pakiecie z przydupasem - Ramseyem; Str 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 17, Cha 13; LN&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Napisanie raportów do pierwszych dwóch sesji zajęło mi tak długo po części z lenistwa, po części dlatego, że byłyby wyjątkowo nudne. Ot, awanturnicy przebijający się przez loch. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; penetrują kolejne pomieszczenia zajętych przez kult Czarnej Trójcy ruin kopru. Natrafiają na trochę oporu w postaci standardowych w tej przygodzie kultystów-bandytów, jakiegoś tam żywiołaka powietrza, wielkich pająków, więcej wielkich pająków, ettercapów oraz maga niziołka, o wywołującym uśmiech na twarzach co bardziej sentymentalnych graczy i mistrzów gry imieniu Skaven. Temu ostatniemu udało się chyba zaszkodzić drużynie najbardziej, rozbijając im całkiem sporo butelek z miksturami za pomocą zaklęcia &lt;i&gt;shout&lt;/i&gt;. Resztę lochu postanowiłem im podarować, przyznając tylko expa i skarby, które by tam zdobyli. W zamian rozegraliśmy eksperymentalnie sesję w innym systemie, która nieszczególnie wypaliła. Jako, że nie mam ochoty na flejmy, to nie będę na ten temat pisał nic więcej. Ale wracając do meritum...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Drużyna dostarcza 6 z 8 zrabowanych przez kultystów różdżek kontroli wody do kościołowi św. Cuthberta. Miasto zostaje uratowane przed powodzią, a &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; zostają okrzyknięci bohaterami przez najwyższą kapłankę, która wręcza im również sowitą nagrodę pieniężną.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po tych wydarzeniach nadchodzi kilka tygodni spokoju, które awanturnicy wykorzystują na zakup ekwipunku. Postanowiłem awansować Brata Achamiana na Ojca Achamiana. Cicho marzącemu o zostaniu głową kościoła w mieście klerykowi, zostaje przydzielony uczeń (po długich deliberacjach na temat jego imienia, &lt;i&gt;Tomek&lt;/i&gt; postanawia nazwać go Ramsey - na cześć bękarta Roosa Boltona).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Spokój drużyny zostaje zakłócony, kiedy to podczas załatwiania sprawunków w mieście trafiają oni na niespodziewana scenę. Nagle spod ziemi wyłania się oszalały rządzą destrukcji umbrowy kolos, który szerzy chaos, śmierć i zniszczenie na zatłoczonej ulicy. &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; oczywiście ruszają na pomoc bezbronnym przechodniom. Napakowany czarami &lt;b&gt;Hector&lt;/b&gt; rozkłada bestię trzema potężnymi atakami, jednak większym zagrożeniem od żuwaczek i pazurów potwora okazuje się być jego zdolność specjalna. &lt;b&gt;Seebo&lt;/b&gt; nie udaje się oprzeć wzrokowi bestii i atakuje najbliżej stojących ludzi najmocniejszym czarem ze swojego arsenału - &lt;i&gt;lightning bolt&lt;/i&gt; spala na węgiel dwóch niewinnych przechodniów. Prowadzi to do sytuacji, której bym się nie spodziewał. Drużyna postanawia wskrzesić obie ofiary, wydając na ten cel wszystkie oszczędności, jakie udało im się zgromadzić. Szacunek dla chłopaków.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Okazuje się, że umbrowy kolos został przywołany w pobliskim miejscu zdarzenia magazynie, należącym do kupca o imieniu Maavu, znanego z oporu wobec płacenia opłat należnych miastu. Podobno opuścił on miasto w pośpiechu rankiem, w dniu incydentu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zabicie kolosa ma jeszcze jedną konsekwencję. Z awanturnikami kontaktuje się blond piękność o imieniu Celeste i wręcza im zaproszenie na spotkanie w elitarnym klubie dla szlachty &lt;i&gt;"Cusp od Sunshine"&lt;/i&gt;. &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; postanawiają oczywiście pojawić się o umówionej porze, jednak problemem okazuje się być wymagany w takim przybytku standard ubioru. Spłukani do reszty bohaterowie wydłubują ostatnie zaskórniaki na bogate szaty i biżuterię, lecz mimo wszystko nie unikają nieprzyjemności.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Odźwierny nie chce ich wpuścić do środka ze względu na ubogi strój Ramseya. Wkurzony &lt;b&gt;Hector&lt;/b&gt; na znak protestu opuszcza klub, głośno trzaskając drzwiami. Zaraz za nim przybytek opuszcza pechowy odźwierny, wyrzucony za fraki przez &lt;b&gt;Achamiana&lt;/b&gt;. Drużyna z Ramseyem, ale bez paladyna wkracza na salony, na których nie zostaje zbyt ciepło przyjęta. Wyjątkiem jest lord Vhalantru, podobno bardzo wpływowy, który dziękuje &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; w imieniu miasta za dotychczasowe ich czyny, a nawet zaprasza ich, by odwiedzili go w jego rezydencji w bliżej nieokreślonej przyszłości.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tymczasem zjawia się Celeste, która prowadzi drużynę do jej pracodawcy - wiekowego, schorowanego krasnoluda Davkeda Splintershielda. Przeprasza również za nieprzyjemności jakich &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; doświadczyli przy wejściu i przyprowadza wciąż stojącego na zewnątrz &lt;b&gt;Hectora&lt;/b&gt;. Davked chce wynająć bohaterów, by odnaleźli jego zaginionego od 10 lat w podmroku syna - Zenitha. Opowiada przy tym swoją historię. W ciągu swojego życia poróżnił się on ze wszystkimi trzema synami. Został za to przeklęty przy łożu śmierci swojej żony. Jedynym sposobem na uleczenie choroby ciała i duszy, która trawi krasnoluda jest pogodzenie się ze swoim potomstwem. Udało mu się już odnaleźć dwóch spośród swoich synów. Jednak ostatni z nich - Zenith Splintershield zszedł do pomroku, na czele wyprawy, która miała oczyścić to miejsce z plugastwa i wszelki słuch po nim zaginął. Kapłani twierdzą jednak, że krasnolud wciąż żyje i jest przetrzymywany w miejscu o nazwie Bhal-Hamatugn. Niestety przejście do podmroku znajdujące się za Malachitową Twierdzą zostało zawalone i najbliższe znane zejście znajduje się gdzieś w górach. Dokładniejszych informacji powinien być w stanie udzielić pustelnik - Szalony Jared. Celeste wręcza &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; mapę, z zaznaczoną chatką mężczyzny. Oczywiście Davked obiecuje sowitą zapłatę za sprowadzenie swojego syna. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Drużyna wyrusza więc w góry. Postanawiają poruszać się bezpiecznym szlakiem i napotykają na swojej drodze jedynie stado wygłodniałych małp, z którymi radzą sobie bez trudu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na tym zakończyliśmy sesję.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. Z tego, co się orientuję ruiny kopru były ostatnim z przerośniętych lochów w tej kampanii. Cieszy mnie to niezmiernie, gdyż&amp;nbsp; podziemia nie były zrobione zbyt ciekawie i miejscami naprawdę wiało nudą.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2. Kampania miała być trudna. Prawdopodobnie twórcy przewidzieli ją dla mniej doswiadczonej ekipy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3. Sama kampania nie jest zła, chociaż do Trial of Blood z Conana brakuje jej sporo (pomimo tego, że tamta też miała swoje ewidentne niedociągnięcia, była po prostu ciekawsza).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-8258781156922803546?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/8258781156922803546/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=8258781156922803546' title='Komentarze (3)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/8258781156922803546'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/8258781156922803546'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2012/01/shackled-city-12-13-flood-season-14.html' title='Shackled City #12 - 13: Flood Season &amp; #14: Zenith Trajectory'/><author><name>Robert</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04591037796930005285</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-7807974218008788103</id><published>2011-12-17T10:22:00.000+01:00</published><updated>2011-12-17T10:22:25.293+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='dnd 3.5'/><title type='text'>Shackled City #10 &amp; 11: Flood season</title><content type='html'>&lt;i&gt;Funio:&lt;/i&gt; &lt;b&gt;Hector Fireeyes&lt;/b&gt; - paladyn Heironeousa w typie NRD-owskiego sportowca; Str 16, Dex 16, Con 16, Int 13, Wis 16, Cha 18; LG &lt;i&gt;&amp;nbsp;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Grześ:&lt;/i&gt; &lt;b&gt;Seebo&lt;/b&gt; Gimble Gerbo Garrick Murnig Ningel &lt;b&gt;Daergal&lt;/b&gt;, zwany &lt;b&gt;'Borsukiem'&lt;/b&gt; - gnomi szlachciura zaklinacz; Str 6, Dex 15, Con 17, Int 15, Wis 13, Cha 18; CG&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Raven:&lt;/i&gt; &lt;b&gt;Ulthor Helmhold&lt;/b&gt; - krasnolud łotrzyk, hrabia von dupenszpic; Str 11, Dex 18, Con 16, Int 13, Wis 12 Cha 8; N &lt;br /&gt;&lt;i&gt;Szymek:&lt;/i&gt; &lt;b&gt;Kirun&lt;/b&gt; - miejscowy "artysta" bard; Str 10, Dex 12, Con 16, Int 16, Wis 14, Cha 18; N&lt;i&gt; &lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Tomek:&lt;/i&gt;&lt;b&gt; Brat Achamian&lt;/b&gt; - dręczony koszmarami nowicjusz w średnim wieku ze świątyni św. Cuthberta; Str 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 17, Cha 13; LN&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tym razem na sesji zabrakło Grzegorza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; rozpoczynają metodyczne przetrząsanie leża kultystów. Natykają się na jakieś pułapki, jednak długo nie spotykają nikogo żywego (czy choćby nieumarłego). W końcu natykają się na grupę zbirów, czających się w jednej z sal. Walka jest krótka, a bandyci padają niczym muchy. Ostatnia dwójka najwyraźniej nie chce się na razie udawać na łono Hextoro-Vecno-Erythnula i poddają się w nadziei na łaskę ze strony poszukiwaczy przygód. Ci, za namową &lt;b&gt;Hectora&lt;/b&gt;, postanawiają jej udzielić i puszczają jeńców wolno (ale bez broni).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dalsza eksploracja doprowadza drużynę do sporego pomieszczenia, które jako swoją kwaterę zaadaptowała poszukiwana przez nich Triel Eldurast.&amp;nbsp; Czai się tam na nich w towarzystwie kilku przydupasów. Na dzień dobry, &lt;b&gt;Ulthor &lt;/b&gt;zostaje poczęstowany pułapką, która zakleszcza krasnoluda w drzwiach, pozostawiając go na pastwę przeciwników i praktycznie odgradza resztę &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; od wrogów.&amp;nbsp; Drużynie&amp;nbsp; udaje się, wielkim nakładem sił i środków uwolnić towarzysza, by w końcu wedrzeć się do środka. Potyczka z kapłanką Hextora odbywa się pośród oparów magicznej mgły, przywołanej przez &lt;b&gt;Achamiana.&lt;/b&gt; Nie jest ona łatwym przeciwnikiem, jednak dzięki dobrej taktyce i odrobinie szczęścia &lt;b&gt;Hectorowi&lt;/b&gt; do spółki z &lt;b&gt;Achamianem&lt;/b&gt; udaje się powalić opancerzoną kobietę.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tyle udało się ugrać na pierwszej z sesji (z powodu czasowych). Niemal dwa tygodnie później odbyła się kolejna. Tym razem spośród stałego składu nieobecny był Tomek.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; transportują nieprzytomną Triel na powierzchnię, by mogła zostać osądzona za swoje liczne przewiny, po czym powracają do podziemnych ruin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Awanturnicy kontynuują zwiedzanie kompleksu.&amp;nbsp; Kierują swoje kroki do północnej jego części, gdzie wykute w kamieniu komnaty ustępują miejsca wyrzeźbionym przez magmę korytarzom i jaskiniom. Natykają się w nich na grupę krążących bez celu zombich. Po wyniuchaniu świeżych mózgów, ożywione trupy ruszają do ataku, prawdopodobnie widząc w przechodzących &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; szwedzki stół. Szczególnym powodzeniem cieszy się paladynina w puszce. Jednak, odkładając żarty na bok, zombie nie stanowią żadnego zagrożenia i &lt;b&gt;Hector &lt;/b&gt;z niewielką pomocą &lt;b&gt;Kiruna&lt;/b&gt; kładzie kres ich mizernej egzystencji.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Głupie zombie okazują być się preludium do walki z obłąkanym gnollem-huecuvą. Z początku stwór radzi sobie całkiem nieźle przeciwko walczącym z nim wręcz &lt;b&gt;Hectorem&lt;/b&gt; i ostrzeliwującym go czarami &lt;b&gt;Seebem&lt;/b&gt;. Jednak szalę zwycięstwa na korzyść &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; w końcu przechyla &lt;b&gt;Kirun &lt;/b&gt;swoim śmiałym atakiem polegającym na przywaleniu plugastwu prosto w pysk zaklęciem leczącym. Bestia pada po kolejnej magicznej salwie gnoma, a awanturnicy zajmują się żmudnym oddzielaniem magicznych przedmiotów, które nosiła od jej przegniłych członków, do których przywarły.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Natrafiając na ślepy korytarz, &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; zawracają na zachód by zbadać pozostałą cześć jaskiń. Tam natrafiają na szkielet tyranozaura (taki poruszający się i kłapiący szczękami). Chłopcy są twardzi, ale uznają, że nad walką z nieumarłym tyranozaurem dwa razy by pomyślał nawet Chuck Norris (nie trafia do nich mój argument, że przecież ich nie zje) i dają nogę.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na tym zakończyliśmy kolejną (znów trochę krótką) sesję.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-7807974218008788103?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/7807974218008788103/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=7807974218008788103' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/7807974218008788103'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/7807974218008788103'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2011/12/shackled-city-10-11-flood-season.html' title='Shackled City #10 &amp; 11: Flood season'/><author><name>Robert</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04591037796930005285</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-7166625300433297109</id><published>2011-12-05T20:17:00.009+01:00</published><updated>2012-01-02T12:02:06.305+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Conan'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Tomek'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>Betrayer of Asgard #11</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Cavaliere Sergio Canelotti&lt;/span&gt; - uczony szlachcic z Korynti, postać Ravena&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Amadero Crote&lt;/span&gt; - pancerny żołnierz z Poitain, postać Funia&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Grimnir&lt;/span&gt; - barbarzyńca z Asgardu, postać Grześka&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hrothgar &lt;/span&gt;- barbarzyński czarownik, postać Roberta&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bohaterowie budzą się w leżu Mimira. Dziadyga odpowiada na ich pytania, oddaje część utraconego w wirze wodnym ekwipunku (podobno wydartego złym duchom - gracze wiedzą lepiej) i proponuje trzy metody odnalezienia kuli dusz, artefaktu niezbędnego do pokonania Logriego. Pierwsza to udanie się do kręgu Cherzbog i wypytanie zebranych tam czarnoksiężników, druga odnalezienie biblioteki czarowników, trzecia skonsultowanie się z wyrocznią. Do samej Hyperborei zaś można udać się dwoma drogami, przez Cymmerię oraz bezpośrednio na wschód - przekraczając lodowiec.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tak wielki wybór przytłacza przyzwyczajonych do liniowego scenariusza graczy i wywiązuje się dość długa dyskusja. Ostatecznie decyzja zapada, bohaterowie ruszą do biblioteki pokonując lodowiec.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Podróż trwa wiele mroźnych i wietrznych dni. W pewnej chwili awanturnicy natrafiają na znaczącą przeszkodę, wysoki na 100 stóp klif. Nieustraszony &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hrothgar&lt;/span&gt; postanawia wspiąć się na szczyt i zrzucić linę pozostałym. Niestety w połowie drogi, ściana lodu pęka i szamana atakuje ogromny śnieżny robak! Porywa bohatera w szczęki i wciąga do wydrążonego w lodzie korytarza. Po krótkim epizodzie nieudanej wspinaczki, gracze wpadają na to żeby wyrąbać w ścianie korytarz i dostać się do jednego z tuneli. Ruszają nim na ratunek toczącemu nierówną walkę z bestią &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hrothgarowi&lt;/span&gt;. Nie mija wiele czasu i bestia pada rozpłatana potężnym cięciem &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Amadero&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Niedługo potem bohaterowie pokonują lodowiec i schodzą na ponure równiny. W oddali widzą samotną wieżę, strażnika Hyperborejskiej granicy. Mimo że wygląda ona niepokojąco, okazuje się niegroźna. Awanturnicy podróżują szybko i wkrótce docierają do złowieszczego zamku - w nim ukryta jest biblioteka. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sergio &lt;/span&gt;postanawia negocjować ze strażnikiem twierdzy, zamaskowym czarnoksiężnikiem. Ten odmawia mu wstępu, jednak słysząc imię Logriego radzi graczom udać się do kręgu Cherzbog.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W kręgu awanturnicy spotykają się z kabałą czarnoksiężników. Ich przywódca po krótkiej wymianie zdań na temat powrotu Logriego żąda, aby Sergio poddał się próbie prawdomówności. Niebieski ogień ogarnia głowę szlachcica, a w jakie umyśle rozlega się głos. Przywódca czarnoksiężników zdradza że kula dusz ukryta jest w Skolji oraz fakt że nie ufa swoim braciom - każdy z nich może być niewolnikiem Logriego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Skolja to miasto, które bohaterowie odwiedzi w snach. Aktualnie jest ruiną znajdującą się tuż nad granicą Turanu. Awanturnicy docierają do niego podróżując przez bezludne stepy. Tuż przed zniszczoną metropolią znajdują umierającego kozaka, który prosi ich, aby ostrzegli przywódczynię jego bandy o zdradzie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na tym skończyliśmy sesję, która ewidentnie się nie kleiła. Być może przedawkowaliśmy Conana ?&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-7166625300433297109?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/7166625300433297109/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=7166625300433297109' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/7166625300433297109'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/7166625300433297109'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2011/12/betrayer-of-asgard-11.html' title='Betrayer of Asgard #11'/><author><name>Tomek</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00139166441344991732</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-640296324949177436</id><published>2011-11-20T14:54:00.000+01:00</published><updated>2011-11-20T14:54:19.035+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='dnd 3.5'/><title type='text'>Shackled City #8 &amp; 9: Flood season</title><content type='html'>&lt;i&gt;Funio:&lt;/i&gt; &lt;b&gt;Hector Fireeyes&lt;/b&gt; - paladyn Heironeousa w typie NRD-owskiego sportowca; Str 16, Dex 16, Con 16, Int 13, Wis 16, Cha 18; LG &lt;i&gt;&amp;nbsp;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Grześ:&lt;/i&gt; &lt;b&gt;Seebo&lt;/b&gt; Gimble Gerbo Garrick Murnig Ningel &lt;b&gt;Daergal&lt;/b&gt;, zwany &lt;b&gt;'Borsukiem'&lt;/b&gt; - gnomi szlachciura zaklinacz; Str 6, Dex 15, Con 17, Int 15, Wis 13, Cha 18; CG&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Raven:&lt;/i&gt; &lt;b&gt;Ulthor Helmhold&lt;/b&gt; - krasnolud łotrzyk, hrabia von dupenszpic; Str 11, Dex 18, Con 16, Int 13, Wis 12 Cha 8; N &lt;br /&gt;&lt;i&gt;Szymek:&lt;/i&gt; &lt;b&gt;Kirun&lt;/b&gt; - miejscowy "artysta" bard; Str 10, Dex 12, Con 16, Int 16, Wis 14, Cha 18; N&lt;i&gt; &lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Tomek:&lt;/i&gt;&lt;b&gt; Brat Achamian&lt;/b&gt; - dręczony koszmarami nowicjusz w średnim wieku ze świątyni św. Cuthberta; Str 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 17, Cha 13; LN&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Miejsce akcji: Greyhawk. Urocze miasto Cauldron, zbudowane na wokół jeziora wypełniającego kalderę bezimiennego wulkanu na zachód od Dżungli Amedio. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po zakończeniu &lt;i&gt;"Life's Bazaar"&lt;/i&gt; postanowiłem całkowicie pominąć drugą przygodę kampanii - &lt;i&gt;"Drakthar's Way"&lt;/i&gt;, która została podobno dodana do okładkowej wersji kampanii ze względu na skargi dotyczące małej liczby punktów doświadczenia na postać w pierwszej przygodzie. Ja nie zauważyłem nic takiego, a nawet obciąłem expa za idiotyczne pułapki w każdych drzwiach w Jzadirune. W każdym razie olałem goblińskich wandali i przeszedłem od razu do &lt;i&gt;"Flood season"&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mija kilka tygodni. Akcja rozbicia gangu handlarzy niewolników Kazmojena przyniosła poszukiwaczom przygód jakiegoś tam fejma. Po długiej kłótni udało im się nawet wymyślić nazwę dla drużyny - "Bohaterowie Cauldronu" - oryginalnie. Wszystko to sprawia, że wizytę składa im konkurencyjna grupa śmiałków - zblazowani arystokraci, próbujący zyskać sławę i prestiż&amp;nbsp; - Stormblades. Jednak kiedy próba sprowokowania &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; za pomocą szyderstw i drwin nie przynosi rezultatu, dają za wygraną -&amp;nbsp; na razie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tymczasem w mieście rozpoczyna się Festiwal Powodzi. W dawniejszych latach, kaldera w której leży miasto, była bardzo często zalewana przez wodę pochodzącą z opadów. W trakcie jednej z najgorszych powodzi zachowanych w pamięci mieszkańców, miastu pomogły największe świątynie, tworząc różdżki kontrolujące poziom wody i zażegnując w ten sposób kryzys. Na pamiątkę tego wydarzenia, wraz z rozpoczęciem pory wilgotnej w Cauldronie odbywa się festiwal. Jako, że od wielu lat w mieście nie zdarzyła się powódź, tradycja tworzenia różdżek kontroli wody została przez świątynie zarzucona. Jedynym, który ostrzegał w ostatnich latach przed możliwym niebezpieczeństwem był najwyższy kapłan kościoła św. Cuthberta -&amp;nbsp; Sarcem Delasharn. Wobec braku odzewu ze strony innych świątyń wyjechał on do Sasserine, by zdobyć różdżki na własną rękę.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; biorą udział w atrakcjach festiwalu, kiedy odszukuje ich Ruphus Laro (kleryk, którego uratowali na początku "&lt;i&gt;Life's Bazaar&lt;/i&gt;") i prosi się o udanie z nim do świątyni. Wzburzona Jenya Urikas informuje śmiałków, że otrzymała magiczną wiadomość od Sarcema o alarmującej treści. Znajdująca się jakiś dzień drogi od miasta gospoda Pod Szczęśliwą Małpą, w której zatrzymał się kapłan (wraz z ośmioma różdżkami kontroli wody, które wiózł do miasta) została zaatakowana, a on sam, ciężko ranny schronił się w piwnicy. Jenya prosi &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt;, by ruszyli mu na ratunek.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Poszukiwacze przygód jadą przez całą noc, co koń wyskoczy. Wczesnym rankiem docierają do zajazdu. Ich uwagę przykuwa jakiś ruch na skraju dżungli. Okazuje się, że to dwa dinozaury pożywiają się na kilkunastu trupach, które ktoś rzucił w krzaki. &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; postanawiają zostawić na razie bestie w spokoju i wejść do gospody, jednak są na tyle nieostrożni, że przebywający wewnątrz bandyci zauważają ich przybycie wcześniej i tuż za drzwiami natykają się na zbrojny komitet powitalny. Sześcioro zbirów nie stanowi jednak zbyt poważnego zagrożenia dla drużyny.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; rozglądają się po zniszczonej gospodzie. W kuchni natykają się na przywódcę szajki - pawianołaka - barbarzyńcę o imieniu Tongueater i towarzyszące mu trzy pawiany. Szalejący likantrop okazuje się być sporym zagrożeniem, jednak w końcu sporym wysiłkiem udaje się go zabić. W pomieszczeniu, oprócz skarbów zrabowanych przez ich przeciwnika, &lt;b&gt;Bohaterowie Cauldronu&lt;/b&gt; odnajdują również przybitą do ściany, pozbawioną języka głowę Sarcema, którą &lt;b&gt;Achamian&lt;/b&gt; z szacunkiem zawija w tkaninę. &amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Przeszukując dalej zajazd, &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; natykają się na dziedzińcu na stado agresywnych pawianów, a następnie na pierwszym piętrze, na kolejną, tym razem ośmioosobową grupę bandytów. Obie te walki nie stanowią jakiegoś strasznego wyzwania.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Natomiast w piwnicy, śmiałkowie odnajdują bezgłowe ciało najwyższego kapłana oraz ukrywającą się za magicznie zablokowanymi drzwiami pół-drowkę, kapłankę Fharlanghna (która dotychczas opiekowała się kapliczką w tej gospodzie, poświęconą bogowi podróży). Kobieta opowiada historię napadu na gospodę i prosi BG o bezpieczne odeskortowanie do miasta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na tym zakończyliśmy pierwszą sesję. Kilka dni później spotkaliśmy się ponownie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; oddają ciało Sarcema świątyni. Sami zaś rozpoczynają poszukiwania zaginionych różdżek, które staje się tym ważniejsze, że ulewne deszcze nie przestają padać już od kilku dni. Przesłuchanie więźniów (wzięli do niewoli trzech bandytów), ujawniają, że pawianołak nie był mózgiem całej operacji. Prawdziwą przywódczynią szajki była ruda kobieta o imieniu Triel. Krótko po zamordowaniu kapłana, zabrała różdżki i odjechała z gospody. Śledztwo pozwala skojarzyć poszukiwaną kobietę z byłą strażniczką miejską, która jakąś dekadę temu zabiła kilku kolegów po fachu, po czym zbiegła do dżungli. Po tak długiej nieobecności wszyscy uznali ją za zmarłą. Informacji dostarcza również medalion, który nosił na szyi Tongueater. Jest on kompilacją symboli trzech najpotężniejszych złych bóstw - Hextora, Vecny i Erythnula. Jest on znakiem sekty ekstremistów wywodzących się z tych trzech kościołów, noszącej nazwę&amp;nbsp; Czarnej Trójcy (Ebon Triad). Kultyści szukają sposobu, by połączyć moc swoich bóstw i stworzyć jednego uberboga. Niestety, to wszystko, co udaje się dowiedzieć bohaterom na własną rękę. Jednak najwyraźniej ktoś nad nimi czuwa, bo &lt;b&gt;Kirun&lt;/b&gt;, który angażował się najbardziej w zbieranie informacji, otrzymuje anonimową wiadomość. Jej autor, w zamian za 500 sztuk złota, obiecuje wyjawić miejsce przetrzymywania zrabowanych różdżek. Jedynym warunkiem jest, żeby &lt;b&gt;Kirun&lt;/b&gt; pojawił się we wskazanym w liściku miejscu sam.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bard dotrzymuje umowy i zamian dowiaduje się od człowieka, który pojawia się w wyznaczonym miejscu (a w którym rozpoznaje Artusa Shemwicka - kucharza w jednej z gospód na terenie miasta), że kobietą, której poszukują jest rzeczywiście Triel Eldurast, była strażniczka miejska. Kultyści, którym przewodzi planują odsprzedać zrabowane różdżki za niedorzecznie wysoką cenę, kiedy sytuacja powodziowa w mieście osiągnie punkt krytyczny. Banda ukrywa się w ruinach pod miastem, do których prowadzi komin magmowy, którego lokalizację wyjawia Artus. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; schodzą do tunelu, wejście do którego znajduje się tuż za bramą miejską. Po zejściu kilkadziesiąt metrów w dół, docierają stromej skarpy, która otwiera się na rozległą grotę z fosforyzującym zielonym blaskiem jeziorem na dnie. Na drugim jego brzegu majaczą ruiny, a jedynym dostępnym środkiem transportu zdaje się być wisząca na linach metalowa klatka. Oprócz niej w zasięgu śmiałków znajdują się drzwi, które zdają się prowadzić do pomieszczenia w którym powinien znajdować się mechanizm sterujący klatką. Komnata ma strażników. Dwój zbójów jest przygotowanych na wizytę &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt;, gdyż usłyszeli ich głośną kłótnie przed drzwiami. Zanim kapitulują wobec oczywistej przewagi poszukiwaczy przygód, udaje im się uruchomić alarm, który ostrzega ich kamratów po drugiej stronie jeziora.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Przesłuchanie bandytów ujawnia, że w ruinach, oprócz Triel znajduje się również mag, o imieniu Skaven, którego mocy więźniowie najwyraźniej się obawiają.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;BG udaje się przedostać za pomocą klatki na drugi brzeg jeziora. Niezaczepiani przez nikogo wchodzą do zwartego kompleksu, jaki tworzą, wyglądające na nadtopione, kamienne ruiny.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na tym zakończyliśmy drugą sesję.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Moje uwagi:&lt;br /&gt;1. Exp za &lt;b&gt;drugą&lt;/b&gt; sesję: Szymek 760, reszta po 860&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2.&amp;nbsp; &lt;b&gt;Body count = 2&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-640296324949177436?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/640296324949177436/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=640296324949177436' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/640296324949177436'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/640296324949177436'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2011/11/shackled-city-8-9-flood-season.html' title='Shackled City #8 &amp; 9: Flood season'/><author><name>Robert</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04591037796930005285</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-4568828789005057062</id><published>2011-11-07T16:16:00.003+01:00</published><updated>2011-11-07T16:16:41.056+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='dnd 3.5'/><title type='text'>Shackled City #6 &amp; 7: Life's Bazaar</title><content type='html'>&lt;i&gt;Funio:&lt;/i&gt; &lt;b&gt;Hector Fireeyes&lt;/b&gt; - paladyn Heironeousa w typie NRD-owskiego sportowca; Str 16, Dex 16, Con 16, Int 13, Wis 16, Cha 17; LG &lt;i&gt;&amp;nbsp;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Grześ:&lt;/i&gt; &lt;b&gt;Seebo&lt;/b&gt; Gimble Gerbo Garrick Murnig Ningel &lt;b&gt;Daergal&lt;/b&gt;, zwany &lt;b&gt;'Borsukiem'&lt;/b&gt; - gnomi szlachciura zaklinacz; Str 6, Dex 15, Con 17, Int 15, Wis 13, Cha 17; CG&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Raven:&lt;/i&gt; &lt;b&gt;Ulthor Helmhold&lt;/b&gt; - krasnolud łotrzyk, hrabia von dupenszpic; Str 11, Dex 17, Con 16, Int 13, Wis 12 Cha 8; N &lt;br /&gt;&lt;i&gt;Szymek:&lt;/i&gt; &lt;b&gt;Kirun&lt;/b&gt; - miejscowy "artysta" bard; Str 10, Dex 12, Con 15, Int 16, Wis 14, Cha 18; N&lt;i&gt; &lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Tomek:&lt;/i&gt;&lt;b&gt; Brat Achamian&lt;/b&gt; - dręczony koszmarami nowicjusz w średnim wieku ze świątyni św. Cuthberta; Str 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 16, Cha 13; LN&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Miejsce akcji: Greyhawk. Urocze miasto Cauldron, zbudowane na wokół jeziora wypełniającego kalderę bezimiennego wulkanu na zachód od Dżungli Amedio.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pierwszym zadaniem drużyny jest znalezienie nowego łotrzyka.&amp;nbsp; W gospodzie napotykają na odpowiedniego kandydata (choć to, że jest on krasnoludem nie pomaga mu w ich oczach). No, ale kiedy formalności zostają dopełnione, czas powrócić do Malachitowej Fortecy po zemstę.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wiedzeni&amp;nbsp; podrażnioną ambicją i jak zawsze, chciwością,&amp;nbsp; &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; postanawiają dozbroić się na mimiki. Zakupują dwie mikstury &lt;i&gt;enlarge person&lt;/i&gt; oraz dwie &lt;i&gt;bull's stregth&lt;/i&gt; dla &lt;b&gt;Hectora&lt;/b&gt; i &lt;b&gt;Achamiana&lt;/b&gt; oraz po kilka sztuk broni dla każdego. Plan, wymyślony przez będącego mózgiem operacji kleryka, przynosi oczekiwany skutek. Potwory padają wkrótce pod zmasowanym atakiem bohaterów, a ci mogą się w końcu cieszyć łupami, których strzegły.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nowy łotrzyk jest wyjątkowo przydatny w dziedzinie wykrywania tajemnych drzwi w kamiennych ścianach fortecy. Odkryte przez niego tajne przejście prowadzi &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; do obszernego pomieszczenia, w którym zostają zaatakowani przez strażnicze konstrukty. Walka kończy się szybko, choć trzeba przyznać, że drużyna miała sporo szczęścia, że obyło się bez ofiar. Okazuje się, że zezłomowane automaty strzegły (pustego) więzienia. Jednak następna seria sekretnych drzwi prowadzi bohaterów do kolejnych cel, z których część okazuje się być zajęta. &lt;b&gt;Ulthor&lt;/b&gt; postanawia pozbyć się przebywających w sąsiednim pomieszczeniu strażników, zanim uwolnią więźniów. Wpada tam i morduje niczego nie spodziewające się dwa hobgobliny. Ze znajdującej się obok sali tortur, wybiega jednak na pomoc kamratom trzech kolejnych brzydali. Dla samotnego krasnoluda stanowiliby pewnie wyzwanie, jednak reszta ekipy szybko przybywa mu z pomocą.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; udaje się uwolnić piątkę więźniów. Nie ma pośród nich dzieci porwanych z sierocińca, lecz uwolnieni potwierdzają, że one również zostały schwytane przez siepaczy Kazmojena. Wdzięczni więźniowie zostają odprowadzeni na powierzchnię.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tyle udało się nam zdziałać na sesji numer 6. Kilka dni później zagraliśmy kolejną. Tym razem, w stosunku do składu wymienionego na górze zabrakło Tomka.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; zwiedzają pozostałe pomieszczenia do których mają dostęp. Wydaje się, że nawet jeżeli ktoś w nich przebywał, zdążył przed nimi uciec. Na końcu pozostało im tylko troje drzwi. Jedyne, które są w stanie otworzyć są zamknięte sztabą od ich strony. Zdają się prowadzić w trzewia ziemi, do osławionego podmroku. Pozostałe są zamknięte i zabarykadowane. Po krótkiej naradzie, drużyna postanawia znów powrócić na powierzchnię i zakupić zwój &lt;i&gt;knock&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wywiązuje się krótka dyskusja, przez które drzwi lepiej się przebić. Oba zdają się prowadzić do wewnętrznej części fortecy, przy czym jedne są wielkie i dwuskrzydłowe, a drugie , małe zdają się prowadzić gdzieś na zaplecze. Bohaterowie postanawiają wybrać bramkę numer dwa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Trafiają do wielkiej sali, która służy za targ niewolników. Znajduje się tam Kazmojen (trudno nie poznać pół-trolla pół-krasnoluda), jakiś duergar wyglądający na kupca, dziwne stworzenie wyglądające jak skrzyżowanie bardzo wrednego psa z jeżozwierzem i dwa hobgobliny. Obrazka dopełniają skute łańcuchami dzieci, które wydają się być przedmiotem odbywającej się właśnie transakcji. Kazmojen żąda od &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; wyjaśnień, lecz oni nie są skłonni ich udzielać i grożą mu śmiercią, jeśli nie uwolni więźniów. Rozpoczyna się walka, do której wkrótce dołączają czające się w pomieszczeniu obok dwa ogry. Kupiec natomiast znika. Potyczka nie idzie &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; szczególnie dobrze. Dość łatwo radzą sobie z młodocianym howlerem, natomiast mają spore trudności z trafieniem Kazmojena, który dodatkowo, dzięki swojemu pochodzeniu posiada ograniczoną zdolność regeneracji, jednak nie ustają w wysiłkach, żeby go zabić, podczas gdy ogry szaleją w ich szeregach ze swoimi maczugami.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Koniec końców, &lt;b&gt;Seebo&lt;/b&gt; i &lt;b&gt;Hector&lt;/b&gt; padają nieprzytomni pod ciosami ogrów. Tymczasem &lt;b&gt;Ulthorowi&lt;/b&gt; udaje się w końcu skutecznie dobić raz po raz zdrowiejącego Kazmojena. Widząc śmierć swojego pracodawcy, ogry postanawiają zostawić &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; w spokoju.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Osłabieni &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; zabierają uwolnione dzieci na powierzchnię, jednak w czasie drogi powrotnej nagle pojawia się przed nimi beholder. Potwór żąda wydania jednego z chłopców - Terrema. Twierdzi, że pragnie odstawić go bezpiecznie do sierocińca. Hector sprzeciwia się mu, wietrząc podstęp, jednak bliskie spotkanie z promieniem &lt;i&gt;charm monster&lt;/i&gt;, zmienia jego perspektywę. Reszta &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; nagle uznaje paladyna za swojego przywódcę i z radością oddaje chłopca, który po chwili znika wraz z nieoczekiwanym przybyszem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Drużyna dociera w końcu do świątyni św. Cuthberta i relacjonują swoje przygody Jenyi. Kapłanka wypłaca im obiecaną nagrodę. Niedługo dowiadują się również, że beholder dotrzymał słowa i Terrem rzeczywiście powrócił do sierocińca.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na tym zakończyliśmy sesję.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Moje uwagi:&lt;br /&gt;1. Exp za &lt;b&gt;drugą&lt;/b&gt; sesję: 740 na łebka&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2. O jeden ogr za daleko. Zważywszy na okrojony skład, powinienem jednego wyrzucić z ostatniego encountera. A tak musiałem się ratować jakimś naciąganym tłumaczeniem, czemu was nie zjadły.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3. &lt;b&gt;Body count = 2&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4. Nie ma nazwy, nie ma zniżki.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-4568828789005057062?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/4568828789005057062/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=4568828789005057062' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/4568828789005057062'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/4568828789005057062'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2011/11/shackled-city-6-7-lifes-bazaar.html' title='Shackled City #6 &amp; 7: Life&apos;s Bazaar'/><author><name>Robert</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04591037796930005285</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-9040148870182035294</id><published>2011-10-24T19:15:00.004+02:00</published><updated>2011-10-24T19:33:11.990+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='dnd 3.5'/><title type='text'>Shackled City #4 &amp; 5: Life's Bazaar</title><content type='html'>&lt;i&gt;Funio:&lt;/i&gt; &lt;b&gt;Hector Fireeyes&lt;/b&gt; - paladyn Heironeousa w typie NRD-owskiego sportowca; Str 16, Dex 16, Con 16, Int 13, Wis 16, Cha 17; LG &lt;i&gt;&amp;nbsp;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Grześ:&lt;/i&gt; &lt;b&gt;Seebo&lt;/b&gt; Gimble Gerbo Garrick Murnig Ningel &lt;b&gt;Daergal&lt;/b&gt;, zwany &lt;b&gt;'Borsukiem'&lt;/b&gt; - gnomi szlachciura zaklinacz; Str 6, Dex 15, Con 17, Int 15, Wis 13, Cha 17; CG&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Raven:&lt;/i&gt; &lt;b&gt;Osborn 'Bob' Szubienicznik&lt;/b&gt; - cuchnący zwierzęciem niziołek łotrzyk; Str 9, Dex 20, Con 18, Int 14, Wis 12 Cha 10; N &lt;i&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Szymek:&lt;/i&gt; &lt;b&gt;Kirun&lt;/b&gt; - miejscowy "artysta" bard; Str 10, Dex 12, Con 15, Int 16, Wis 14, Cha 18; N&lt;i&gt; &lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Tomek:&lt;/i&gt;&lt;b&gt; Brat Achamian&lt;/b&gt; - dręczony koszmarami nowicjusz w średnim wieku ze świątyni św. Cuthberta; Str 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 16, Cha 13; LN&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Miejsce akcji: Greyhawk. Urocze miasto Cauldron, zbudowane na wokół jeziora wypełniającego kalderę bezimiennego wulkanu na zachód od Dżungli Amedio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po raz kolejny nie udało się nam zebrać w pełnym, siedmioosobowym składzie. Tym razem znów zabrakło Ryha, powrócił natomiast (z opowieściami o taaaakiej rybie) Funio. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sesja trwała około 6h, z czego 5h zeszło na przetrząsanie lochu, zabawę z pułapkami, sprzedawaniu łupów, kupowaniu ekwipunku oraz negocjacjach wewnątrz-drużynowych dotyczących równego podziału zgromadzonych bogactw. Chwilami czułem się, jakbym słuchał transmisji z obrad komisji sejmowej, ale cieszę się, że chłopcy doszli w końcu do konsensusu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Poza tym, &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; natrafili w Jzadirune na cztery kolejne ogniska oporu w ich niepowstrzymanej podróży do sławy&amp;nbsp; bogactwa, z czego tylko jedno z nich przedstawiało sobą realne niebezpieczeństwo. Jako, że drużyna rozbijała się po Jzadirune przez ładne parę dni, dark creepery pod przywództwem Yuathyba - dark stalkera zdołały się zorganizować i przygotować zasadzkę. Niestety dla nich, moje rzuty podczas walki były żałośnie niskie i plany wyposażonych w kopyta stworów spaliły na panewce. Dwa z nich poddały się, wobec zdecydowanej przewagi &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt;. Po krótkim przesłuchaniu (które nie wniosło żadnych nowych informacji do stanu posiadanej przez &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; wiedzy), bohaterowie postanowili odprowadzić je pod opiekę kościoła św. Cuthberta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Reszta przeciwników, w składzie pulverizer automaton, monstrualne pająki i choker nie stanowiła, tak naprawdę poważnego wyzwania.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I to by było na tyle, jeżeli chodzi o pierwszą z sesji.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tydzień później zebraliśmy się w dokładnie takim samym składzie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; kończą zwiedzanie Jzadirune. Jedynym wartym wspomnienia wydarzeniem jest wpadnięcie (przez własną chciwość) w pułapkę przez &lt;b&gt;Osborna&lt;/b&gt; i &lt;b&gt;Achamiana&lt;/b&gt; (dostało im się po klątwie -6 Dex). Wobec braku perspektyw w gnomiej enklawie, bohaterowie (po odpoczynku) postanawiają zjechać windą do Malachitowej Fortecy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Windy pilnują dwa hobgobliny, które szybko zostają obezwładnione i wobec braku woli współpracy zamordowane z zimną krwią przez &lt;b&gt;Kiruna&lt;/b&gt;. Przy okazji wybucha dyskusja o granice moralne, w jakich może się poruszać paladyn oraz ogólnie postacie praworządne i dobre.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po zjechaniu na dno 200-stopowego szybu, &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; zostają uraczeni postawionym na straży (raczej słabym) żywiołakiem ziemi. Zaraz potem, z sąsiedniego pomieszczenia wybiega wściekły i najwyraźniej wygłodzony ogr, dzierżący w łapach olbrzymi brzeszczot. Gigant zostaje jednak szybko powalony na ziemię przez wyjątkowo udany dowcip &lt;b&gt;Kiruna&lt;/b&gt; (czar &lt;i&gt;hideous laughter&lt;/i&gt;) i dobity przez resztę drużyny.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kontynuując szturm na fortecę, &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; wpadają do sporej komnaty z parą stalowych odrzwi, pilnowanych przez grupę czterech hobgoblinów oraz ożywiony łańcuch. Przeciwnicy nie stanowią wielkiego wyzwania, a drużyna wydaje się być bardziej zainteresowana dwoma wielkimi czarnymi opalami, które służą za oczy kilkumetrowemu posągowi krasnoluda, stojącemu w holu. Nie decydują się jednak póki co ich zabierać.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Następnym punktem wycieczki okazuje się być wypełniona czaszkami i skórami różnorakich stworzeń sypialnia Kazmojena. Tam, za pomocą różdżki znajdowania tajnych przejść, &lt;b&gt;Seebo&lt;/b&gt; lokalizuje zakamuflowane w ścianie drzwi, prowadzące do skarbca. Następuje ogólny wybuch entuzjazmu z łatwo, jak się wydaje, zdobytego łupu. Udający się na rekonesans &lt;b&gt;Osborn&lt;/b&gt; zostaje jednak zaatakowany przez stojący pośród skarbów gong, który okazuje się być mimikiem. Towarzysze ruszają mu na ratunek, jednak ich zapał zostaje szybko ostudzony, kiedy w jednej ze skrzyń rozpoznają mimika, który skopał im tyłki w Jzadirune. Drużyna ucieka, pozostawiając biednego, przyklejonego &lt;b&gt;Osborna&lt;/b&gt; na pastwę potworów. Niziołek staje się daniem dnia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na tym zakończyliśmy sesję.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Moje uwagi:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. Nawiązując do dyskusji o granicach moralnych paladynów - szczerze mówiąc nie wiem jak postępować w tej materii. Ma ktoś coś do powiedzenia w tej kwestii? Może jakieś wypracowane podczas własnych sesji wytyczne, które ogólnie się sprawdzają? Pytanie jest następujące - włazi paladyn do lochu i jak ma się zachowywać, w stosunku do rozumnych potworków o złym charakterze?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2. Drużyna nadal nie ma nazwy&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3. Mimiki 2:0 BG. Wstyd. Ruszcie głową.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4. &lt;b&gt;Body count = 2&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5. Exp za drugą sesję: 850 na łebka&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-9040148870182035294?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/9040148870182035294/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=9040148870182035294' title='Komentarze (1)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/9040148870182035294'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/9040148870182035294'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2011/10/shackled-city-4-5-lifes-bazaar.html' title='Shackled City #4 &amp; 5: Life&apos;s Bazaar'/><author><name>Robert</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04591037796930005285</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-6463837148961521425</id><published>2011-10-15T22:30:00.001+02:00</published><updated>2011-10-15T22:30:42.143+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='dnd 3.5'/><title type='text'>Shackled City #3: Life's Bazaar</title><content type='html'>Gracze i bohaterowie: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Grześ:&lt;/i&gt; &lt;b&gt;Seebo&lt;/b&gt; Gimble Gerbo Garrick Murnig Ningel &lt;b&gt;Daergal&lt;/b&gt;, zwany &lt;b&gt;'Borsukiem'&lt;/b&gt; - gnomi szlachciura zaklinacz; Str 6, Dex 15, Con 17, Int 15, Wis 13, Cha 17; CG&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Raven:&lt;/i&gt; &lt;b&gt;Osborn 'Bob' Szubienicznik&lt;/b&gt; - cuchnący zwierzęciem niziołek łotrzyk; Str 9, Dex 20, Con 18, Int 14, Wis 12 Cha 10; N &lt;br /&gt;&lt;i&gt;Ryhu:&lt;/i&gt; &lt;b&gt;Rorik Tłustobrody&lt;/b&gt; - gburowaty krasnolud wojownik; Str 18, Dex 14, Con 18, Int 9, Wis 9, Cha 7;&lt;i&gt; &lt;/i&gt;CG&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Szymek:&lt;/i&gt; &lt;b&gt;Kirun&lt;/b&gt; - miejscowy "artysta" bard; Str 10, Dex 12, Con 15, Int 16, Wis 14, Cha 18; N&lt;i&gt; &lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Tomek:&lt;/i&gt; &lt;b&gt;Brat Severus&lt;/b&gt; - wyjątkowo nerwowy kapłan Wee Jas; Str 17, Dex 15, Co 15, Int 10, Wis 18, Cha 13; LN&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;b&gt;Brat Achamian&lt;/b&gt; - dręczony koszmarami nowicjusz w średnim wieku ze świątyni św. Cuthberta; Str 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 16, Cha 13; LN&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Miejsce akcji: Greyhawk. Urocze miasto Cauldron, zbudowane na wokół jeziora wypełniającego kalderę bezimiennego wulkanu na zachód od Dżungli Amedio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Hector&lt;/b&gt; oznajmia, że musi trochę hmm... pomedytować, więc nie będzie na razie w stanie towarzyszyć drużynie (Funia nie było na sesji). Pozostali postanawiając w związku z tym rozejrzeć się za jakimś zastępstwem dla paladyna. Udają się w tym celu do jednej z miejskich gospód. Tam, po krótkim rozpoznaniu terenu dostrzegają dwóch kandydatów do ich młodego dynamicznego zespołu profesjonalistów z doświadczeniem. Są to grający do kotleta bard oraz upijający się właśnie w gospodzie krasnolud. Rozmowa rekrutacyjna przebiega szybko i już po kilku minutach &lt;b&gt;Kirun&lt;/b&gt; i &lt;b&gt;Rorik &lt;/b&gt;dołączają do ekipy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Awanturnicy schodzą do Jzadirune i udają się do pokoju z gadającą skrzynią. Znający podwspólny Kirun rozpoczyna rozmowę z dziwactwem. Dowiaduje się z niej, że okupujący dawną gnomią enklawę skulki i dark creeperzy porywają ludzi i oddają ich hobgoblinom, pracującym dla niejakiego Kazmojena, półtrolla - półkrasnala prowadzącego targ niewolników w Malachitowej Twierdzy, znajdującej się poniżej Jzadirune. Kiedy &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; dowiadują się, że skrzynia zajmuje się pilnowaniem skarbu skulków, najpierw próbują ją przekupić, następnie zastraszyć, w końcu postanawiają odebrać go siłą.&amp;nbsp; Rzucają się z bronią na biednego przyjaznego mimika, jednak szybko okazuje się, że trochę się przeliczyli. Walka zdecydowanie nie idzie po ich myśli. &lt;b&gt;Osborn&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Severus&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Rorik&lt;/b&gt; i &lt;b&gt;Seebo&lt;/b&gt; szybko kończą przylepieni do wieka. Przy czym jedynie &lt;b&gt;Osborn&lt;/b&gt; jest uśpiony zaklęciem &lt;i&gt;sleep&lt;/i&gt;, rzucanym seryjnie przez &lt;b&gt;Seebo&lt;/b&gt;, reszta radośnie się wykrwawia. Wobec takiej sytuacji, &lt;b&gt;Kirun&lt;/b&gt; ucieka gdzie pieprz rośnie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po paru minutach &lt;b&gt;Seebo&lt;/b&gt; budzi się z magicznego snu. Wokół leżą jego towarzysze. Okazuje się, że&lt;b&gt; brat Severus&lt;/b&gt; niestety nie zdołał przeżyć (a zaczynał od -1). &lt;b&gt;Rorik&lt;/b&gt; i &lt;b&gt;Seebo&lt;/b&gt; z kolei jeszcze dychają. Mimik, dobrze wykarmiony przez skulki, nie wpadł na pomysł pożarcia żadnego z awanturników. Niziołek wlewa krasnoludowi do gardła miksturę &lt;i&gt;cure moderate wounds&lt;/i&gt;. Odnajdują błąkającego się gdzieś barda i razem transportują ciało &lt;b&gt;Severusa&lt;/b&gt; oraz nieprzytomnego &lt;b&gt;Seebo&lt;/b&gt; do świątyni św. Cuthberta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Klerycy zajmują się ranami drużyny, a Jenya obiecuje przekazać ciało zmarłego świątyni Wee Jas. Oferuje też pomoc jednego z nowicjuszy - pada na lekko podstarzałego, wiecznie sennego &lt;b&gt;brata&amp;nbsp; Achamiana&lt;/b&gt;. Uzupełniona o chodzącą apteczkę drużyna schodzi z powrotem do lochów.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Awanturnicy zajmują się przetrząsaniem niezamieszkałych podziemi. Przy okazji &lt;b&gt;Osborn&lt;/b&gt; wpada w prawie wszystkie możliwe pułapki. Udaje mu się za to odnaleźć trochę kosztowności, jakieś mikstury, a nawet &lt;i&gt;grey bag of tricks&lt;/i&gt;, którą zagarnia &lt;b&gt;Seebo&lt;/b&gt;. &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; natrafiają również na uszkodzonego konstrukta, który reaguje na komendy w języku gnomim, jednak ze względu na jego niepewne zachowanie postanawiają pozostawić go tam, gdzie stoi. W opuszczonej bibliotece zostają zaatakowani przez jadowite wije, które jednak nie stanowią dla nich większego zagrożenia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W końcu drużyna wchodzi do opuszczonej hali produkcyjnej, w której czai się grell. Potwór najpierw zasadza się na &lt;b&gt;Osborna&lt;/b&gt;, gdy ten bada teren, następnie porywa w górę &lt;b&gt;Rorika&lt;/b&gt;. Rzucone przez &lt;b&gt;Seeba&lt;/b&gt; zaklęcie &lt;i&gt;sleep&lt;/i&gt; usypia tylko krasnoluda, który za chwilę, wypuszczony przez stwora spada z 40-stu stóp. Umierającego krasnoluda ratuje &lt;b&gt;Kirun&lt;/b&gt;. Niedługo potem reszcie śmiałków udaje się ustrzelić aberrację.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na tym zakończyliśmy sesję.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Garść uwag:&lt;br /&gt;1. Zgadzam się z Tomkiem, że te lochy są trochę jakby pustawe.&lt;br /&gt;2. Nadal nikt nie ma umiejętności, których nazwa zaczyna się od &lt;i&gt;Knowledge&lt;/i&gt;, a które pomagają w bliskich spotkaniach z potworami dowiedzieć się czegoś o przeciwniku. w przeciwnym razie czeka was &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=b6Gn9-2YDDc&amp;amp;t=7m2s"&gt;TO&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;3. Nadal nie macie nazwy drużyny. Przypominam, że bez tego nie będzie zniżki w sklepie Skye.&lt;br /&gt;4. Sezon na bohaterów zainaugurowany &lt;b&gt;-&lt;/b&gt; &lt;b&gt;Body Count: 1&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-6463837148961521425?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/6463837148961521425/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=6463837148961521425' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/6463837148961521425'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/6463837148961521425'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2011/10/shackled-city-3-lifes-bazaar.html' title='Shackled City #3: Life&apos;s Bazaar'/><author><name>Robert</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04591037796930005285</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-3203112963878854872</id><published>2011-10-08T16:13:00.000+02:00</published><updated>2011-10-10T20:14:59.039+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='dnd 3.5'/><title type='text'>Shackled City #1 &amp; 2: Life's Bazaar</title><content type='html'>Klamka zapadła i rozpoczęliśmy nową kampanię w D&amp;amp;D 3.5 (na razie w okrojonym składzie osobowym). Wykosztowałem się na Shackled City Adventure Path od Paizo w wydaniu książkowym (cegła grubsza od sporej liczby podręczników podstawowych). Zanim zdecydowałem się na zakup, zasięgnąłem opinii o kampanii u wujka google. Jako, że dość często powtarzała się opinia, że jest to seria przygód z dość wyśrubowanym poziomem trudności, chciałem, żeby drużyna składała się z 6-ciu postaci. Z początku myślałem, że dobranie jednej jedynej osoby nie będzie jakimś karkołomnym przedsięwzięciem. Wymagania dla potencjalnego kandydata/kandydatki były następujące:&lt;br /&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;Przyzwoite obycie z mechaniką d20, pozwalające na wykokszenie postaci w stopniu pozwalającym na przeżycie ciężkich walk&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Jako taka dyspozycyjność&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Zrównoważony charakter&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Osobom szukających w RPG przeżyć metafizycznych stanowczo dziękujemy &lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;Zrobiłem więc krótką listę. Właściwie to zupełnie pustą :-)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cóż... bywa, ale przejdźmy do rzeczy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gracze i bohaterowie: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Funio:&lt;/i&gt; &lt;b&gt;Hector Fireeyes&lt;/b&gt; - paladyn Heironeousa w typie NRD-owskiego sportowca; Str 16, Dex 16, Con 16, Int 13, Wis 16, Cha 17; LG &lt;br /&gt;&lt;i&gt;Grześ:&lt;/i&gt; &lt;b&gt;Seebo&lt;/b&gt; Gimble Gerbo Garrick Murnig Ningel &lt;b&gt;Daergal&lt;/b&gt;, zwany &lt;b&gt;'Borsukiem'&lt;/b&gt; - gnomi szlachciura zaklinacz; Str 6, Dex 15, Con 17, Int 15, Wis 13, Cha 17; CG&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Raven:&lt;/i&gt; &lt;b&gt;Osborn 'Bob' Szubienicznik&lt;/b&gt; - cuchnący zwierzęciem niziołek łotrzyk; Str 9, Dex 20, Con 18, Int 14, Wis 12 Cha 10; N &lt;br /&gt;&lt;i&gt;Tomek:&lt;/i&gt; &lt;b&gt;Brat Severus&lt;/b&gt; - wyjątkowo nerwowy kapłan Wee Jas; Str 17, Dex 15, Co 15, Int 10, Wis 18, Cha 13; LN&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Miejsce akcji: Greyhawk. Urocze miasto Cauldron, zbudowane na wokół jeziora wypełniającego kalderę bezimiennego wulkanu na zachód od Dżungli Amedio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nowo zawiązana grupa awanturników przybywa do miasta w poszukiwaniu przygód w deszczowy wieczór. Pewnym krokiem zmierzają do karczmy, w której z całą pewnością przesiaduje wiele tajemniczych zakapturzonych postaci, mających zlecenia dla ludzi takich, jak oni, kiedy ich uwagę przykuwają hałasy i odgłosy szamotaniny dochodzące z zaułka, który właśnie mijają. Okazuje się że trzech zbirów, o twarzach pomalowanych w barwy miejscowej gildii złodziei (Last Laugh) pracowicie butuje człowieka noszącego na szyi wielki symbol Św. Cuthberta. Pomiędzy kopniakami w żebra, ostrzegają, go żeby trzymał się z dala od sierocińca. Widząc zbliżających się zbrojnych, bandziory przerywają poniewieranie kleryka i przybierają groźne pozy, kładąc dłonie na rękojeściach swoich mieczy. Wywiązuje się krótka pyskówka, po której zbiry dochodzą do wniosku, że zadzieranie z &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; może się skończyć dla nich boleśnie i postanawiają wycofać się na z góry upatrzone pozycje.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Uratowany z opresji kleryk przedstawia się jako Ruphus Laro, akolita w kościele Św. Cuthberta. Przerażony wydarzeniami wieczoru, prosi &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; o jeszcze jedną przysługę - odprowadzenie go do świątyni. Na miejscu, awanturnicy zostają uraczeni gorąca herbatą oraz towarzystwem Jenyi Urikas - najwyższej rangą z obecnie przebywających w Cauldronie kapłanów Św. Cuthberta. Kobieta wyjaśnia, że Ruphus został wysłany przez świątynie, aby zbadać sprawę prawdopodobnego porwania czwórki dzieci z miejskiego sierocińca. Jest to ostatnie z serii zniknięć z pozoru niepowiązanych ze sobą osób, która trwa już od niemal trzech miesięcy i sprawia, że miasto żyje w strachu. Kościół Świętego Cuthberta publicznie przyrzekł, że znajdzie i ukarze winnych tych czynów. Proponuje &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt;, żeby poprowadzili śledztwo w imieniu świątyni, oczywiście za hojnym wynagrodzeniem. Jedyną wskazówką, jaką dysponuje jest treść wróżby o którą poprosiła Św. Cuthberta, używając do tego jednego z artefaktów znajdujących się w skarbcu świątynnym. Nie będe się wygłupiał i przytoczę jej treść w oryginale:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;"The locks are key to finding them. Look beyond the curtain, below the cauldron. Beware the doors with teeth. Descend into malachite 'hold, where precious life is bought with gold. Half a dwarf binds them, but not for long."&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; przyjmują oczywiście misję i rankiem meldują się pod drzwiami sierocińca.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wita ich starsza kobieta-halfling (wie ktoś jak brzmi rodzaj żeński od halfling?). Z początku podchodzi do nich nieufnie, ale w końcu udaje się ją przekonać, że &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; przychodzą w imieniu kościoła św. Cuthberta. W środku drużyna się&amp;nbsp; rozdziela - &lt;b&gt;Osborn&lt;/b&gt; idzie obejrzeć zamki w drzwiach, &lt;b&gt;Hector&lt;/b&gt; z &lt;b&gt;Seebo&lt;/b&gt; porozmawiać z chłopcem, który twierdzi, że miał dziwny sen w nocy, której dzieci zniknęły, a &lt;b&gt;Severus&lt;/b&gt; do kuchni, napić się ziółek uspokajających, gdyż towarzystwo tak wielu hałasujących bachorów podwyższyło mu ciśnienie. Zamki okazują się być nienaruszone, a dzieciak twierdzi, że śnił mu się stary obleśny gnom z zepsutymi zębami, chodzący pośród łóżek. Przy okazji, BG dowiadują się, że są już trzecią ekipą śledczą, która zajmuje się sprawą. Przed nimi w sierocińcu byli już strażnicy miejscy oraz dwóch półelfów - wysłanników burmistrza - Fellian Shard i Fario Ellegoth. &lt;b&gt;Hector&lt;/b&gt; zwraca uwagę na woźnego - jednookiego półorka imieniem Patch, który zdaje się mieć coś na sumieniu. Po krótkiej konwersacji umoralniającej, wyznaje on, że jednym z zaginionych dzieci - chłopcem o imieniu Terrem - interesowała się miejscowa gildia złodziei Ostatni Śmiech (&lt;i&gt;Last Laugh&lt;/i&gt;). Jakiś rok temu, jego znajomy od kielicha, poprosił go by "miał oko" na dzieciaka. Mając na uwadze wróżbę, jaką otrzymali od Jenyi, &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; postanawiają drążyć dalej temat zamków. Okazuje się, że wszystkie one zostały kupione kilka lat wcześniej od jednego rzemieślnika - gnoma, Keygana Ghelve. Czując, że zwietrzyli w końcu trop, chłopcy udają się więc do jego sklepu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W drodze do zakładu ślusarskiego, &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; orientują się, że są śledzeni. Podąża za nimi dwóch półelfów pasujących do opisu wysłanników burmistrza, jaki podała dyrektorka sierocińca. Awanturnicy próbują zaczaić się na swój "ogon" w zaułku, jednak robią to na tyle nieumiejętnie, że mężczyźni orientują się, że zostali zauważeni i dają drapaka. &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; pozostaje kontynuowanie drogi do sklepu z zamkami.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na miejscu nie bawią się w podchody, tylko pytają stojącego za ladą pokurcza prosto z mostu, czy miał coś wspólnego ze zniknięciem dzieci. Keygan oczywiście zaprzecza. Zniecierpliwiony &lt;b&gt;Seebo&lt;/b&gt;, próbuje go uśpić za pomocą zaklęcia, jednak rzemieślnik jest szybszy i poraża &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; zaklęciem color spray. &lt;b&gt;Hector&lt;/b&gt; i &lt;b&gt;Osborn&lt;/b&gt; padają nieprzytomni na ziemię, natomiast &lt;b&gt;Severusowi&lt;/b&gt; i &lt;b&gt;Seebo&lt;/b&gt; udaje się oprzeć mocy czaru. Ten ostatni rzuca się w pogoń za Keyganem, który ucieka za zasłonę odgradzającą sklep od zaplecza. Pościg kończy kończy się jednak bardzo szybko, gdyż &lt;b&gt;Seebo&lt;/b&gt;, kiedy tylko przekracza kotarę, zostaje zaatakowany przez &lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/rod_gallery/86339.jpg"&gt;wysoką, szarą humanoidalną istotę&lt;/a&gt;. Tymczasem Keygan wbiega na schody prowadzące na piętro. Bojąc się napastnika, zaklinacz wycofuje się do sklepu. Wraz z &lt;b&gt;Severusem&lt;/b&gt; postanawiają poczekać, aż ich towarzysze dojdą do siebie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cała czwórka rusza w końcu na piętro. &lt;b&gt;Hector&lt;/b&gt; zostaje zaatakowany przez doskonale ukrywającego się w ciemności &lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/rod_gallery/86339.jpg"&gt;skulka&lt;/a&gt;, jednak lekko zbrojny napastnik nie ma żadnych szans w starciu z zapuszkowanym paladynem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tymczasem Keygan Ghelve zamknął się w swojej sypialni. Mieszaniną gróźb i obietnic, &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; udaje się jednak skłonić gnoma do otwarcia drzwi. Widząc, że jego strażnik został unieszkodliwiony, wyznaje on całą prawdę. Kilka miesięcy temu banda &lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/rod_gallery/86339.jpg"&gt;skulków&lt;/a&gt; i &lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/art_preview/20080430_114780_0.jpg"&gt;dark creeperów&lt;/a&gt; napadła jego dom, wchodząc tam przez tajne przejście pod schodami. Prowadzi ono do opuszczonej gnomiej enklawy pod miastem - Jzadirune. Zmusili gnoma do stworzenia kluczy uniwersalnych, otwierających wszystkie wyprodukowane przez niego zamki oraz przekazania im listy klientów z ostatnich 10 lat. Żeby się upewnić, że Keygan nie piśnie słówka, uwięzili jego chowańca - szczura o wdzięcznym imieniu Starbrow. Rzemieślnik, jako gest dobrej woli daje &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; mapę Jzadirune, którą zwiedził w swej młodości. Błaga ich też o uratowanie swojego chowańca. Awanturnicy zostawiają więc Keygana, by pilnował związanego i nieprzytomnego skulka do ich powrotu, a sami przechodzą przez ukryte drzwi pod schodami.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W tym miejscu zakończyliśmy pierwszą sesję. Kontynuacja nastąpiła 3 dni później.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; schodzą w mrok klatki schodowej. Przed sobą słyszą jakieś hałasy. &lt;b&gt;Osborn&lt;/b&gt; idzie przodem, próbując zbadać ich źródło. Schody prowadzą do wszechstronnego pomieszczenia, w którym na ścianach powieszone są maski, przedstawiające gnomie oblicza. Wydobywają się z nich dźwięki szeleszczących liści, świergoczących ptaków i śmiejących się gnomów. Z pomieszczenia wychodzi ginący w mroku korytarz. Znajduje się też tam para drzwi, w kształcie kół zębatych, z których jedne są uchylone, a ze szpary wydobywa się poświata. Zaciekawiony halfling postanawia zbadać sprawę, lecz gdy tylko zagląda do środka dostaje w nagrodę mieczem przez łeb. Spanikowany &lt;b&gt;Osborn&lt;/b&gt; usuwa kamień, którym drzwi zostały zablokowane, co powoduje ich zamknięcie. Tymczasem pozostali śmiałkowie rozglądają się po pomieszczeniu z maskami. Kiedy &lt;b&gt;Severus &lt;/b&gt;próbuje zbadać jedną z nich, ta przemawia wierszem o straszliwym losie, jaki czeka tych, którzy ośmielą się rabować Jzadirune.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pomimo długotrwałych starań, &lt;b&gt;Osborn&lt;/b&gt; nie&amp;nbsp; jest w stanie otworzyć żadnych z drzwi. &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; włóczą się więc po części kompleksu, do której mają dostęp bez tego. Jedynym ich osiągnięciem jest wpadnięcie w pułapkę przez &lt;b&gt;Hectora&lt;/b&gt;. Po jakimś czasie, zniechęceni awanturnicy wracają do punktu wyjścia. W końcu postanawiają przebić się przez drzwi, które zamknął wcześniej &lt;b&gt;Osborn&lt;/b&gt;. Kilkadziesiąt minut rąbania, które z pewnością zaalarmowało wszystkich mieszkańców lochu i oberwanie magicznym płomieniem, którym drzwi zostały zabezpieczone okazuje się być ceną za wcześniejszą niefrasobliwość niziołka.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Okazuje się, że mapa, którą &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; otrzymali od Keygana jest już nieaktualna. Nowi mieszkańcy Jzadirune wydrążyli bowiem tunele, łączące pozamykane pokoje. W tej części lochu, awanturnikom udaje się zabić 2 skulki. Zaglądają również do robiącej wrażenie hali tańczących świateł (jednak nie decydują się na zbadanie tego miejsca). Ostatnia odnoga tunelu wydaje się być zakończona ścianą, jednak &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; odnajdują sekretne drzwi, prowadzące do pokoju, na którego środku, na skrzyni stoi klatka ze szczurem. Kiedy &lt;b&gt;Osborn&lt;/b&gt; zbliża się, skrzynia zaczyna szczerzyć ostre zęby w uśmiechu i zaczyna przemawiać w nieznanym żadnemu z poszukiwaczy przygód języku (podwspólnym). Przestraszony niziołek, chwyta klatkę i bierze nogi za pas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po krótkiej naradzie &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; postanawiają wrócić ze szczurem na górę. Oddają zwierzaka wdzięcznemu właścicielowi. Postanawiają wysłać &lt;b&gt;brata Severusa&lt;/b&gt; do świątyni św. Cuthberta, aby poinformował kapłanów o kierunku, w jakim zmierza śledztwo. Wysyłają z nim Keygana, który nie ma szczególnej ochoty żeby iść, biorąc pod uwagę jego wcześniejszą rolę w porwaniach. Po drodze gnomowi ucieka, tymczasem &lt;b&gt;Severusowi&lt;/b&gt; udaje się uzyskać pomoc dwóch akolitów, którzy zapewnią poszukiwaczom przygód leczenie, a później odtransportują schwytanego skulka, by oddać go w ręce odpowiednich władz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; Na tym zakończyliśmy drugą sesję. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Odnalazł się też szósty gracz - kolega, który myślałem, że nie będzie miał czasu :-)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-3203112963878854872?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/3203112963878854872/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=3203112963878854872' title='Komentarze (4)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/3203112963878854872'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/3203112963878854872'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2011/10/shackled-city-1-2-lifes-bazaar.html' title='Shackled City #1 &amp; 2: Life&apos;s Bazaar'/><author><name>Robert</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04591037796930005285</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-6502286687049632557</id><published>2011-10-03T18:44:00.000+02:00</published><updated>2011-10-03T18:44:18.664+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Inne'/><title type='text'>Słów kilka o Lajconiku</title><content type='html'>Jako, że nie za bardzo idzie mi pisanie raportu z dwóch sesji D&amp;amp;D 3.5, jakie poprowadziłem w ostatnich dniach, napiszę coś o &lt;a href="http://lajconik.ksf.org.pl/"&gt;tej imprezie&lt;/a&gt;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Od kiedy padło GGFF, jedynym (jak jest inaczej, to niech mnie ktoś poprawi) działającym w mieście klubem miłośników fantastyki jest KSF. I właśnie KSF zorganizowało Lajconika - sympatyczny, kameralny konwencik skupiony głównie na sesjach RPG. Impreza odbywała się w bardzo zadbanym Domu Kultury w fajnej lokalizacji, w pobliżu jednego z głównych węzłów komunikacyjnych miasta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W zaplanowanych przez organizatorów blokach, każdy uczestnik mógł wziąć udział w czterech sesjach, a na pozostałych czekał całkiem nieźle wyposażony games room.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Brak prelekcji i skala imprezy sprawiła, że na miejscu nie stawili się zwyczajowi pisarze ani fejmusi fandomowi toczący słowne wojny o natkę pietruszki. Chyba z tych samych powodów, impreza charakteryzowała się wyjątkowo niskim poziomem stresu wśród organizatorów i uczestników. Ogólnie, kulturka.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ja wziąłem udział w jednej sesji, z której wyniosłem całkiem pozytywne wrażenia. Zapisałem się na prezentację TSOY, gdyż z byłem ciekaw tego systemu. Okazało się, że ma on potencjał, a Darken, który prowadził sesję i wydaje TSOY jest bardzo ciekawym rozmówcą. Poza tym bardzo mi się podoba, że robi to właściwie po kosztach, żeby rozpropagować grę, nie z chęci zysku. Tacy pasjonaci są rzadcy w dzisiejszych czasach.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W niedzielę parę sesji z harmonogramu się nie odbyło. Organizatorzy stanęli jednak na wysokości zadania, biegając po MDK-u, i załatwiając miejsca u innych MG. Wyjątkowo ujmujące było zachowanie Nelka, który kiedy Tomek, współautor tego bloga, został goły i wesoły po tym jak MG prowadząca sesję na którą się wpisał stwierdziła (w sms-ie), że umówiła się z resztą graczy (tymi, którzy wpisali się przez internet) w innej lokalizacji, w ramach rekompensaty zaproponował mu (i mnie) partyjkę w "Kamień Gromu", który przytachał z domu. Swoją drogą, bardzo fajna gra.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wracając do sesji, która się nie odbyła i przede wszystkim sposobu jej odwołania - wychodzi na to, że MG zgłosiła chęć poprowadzenia sesji, biorąc pod uwagę, że będzie ona przeznaczona dla jej znajomych. A wszystko to, żeby nie płacić 5 zł za akredytację. Widać ktoś wysoko ceni swoją wiarygodność :-)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bardzo miło rozmawiało/grało mi się z Piastunem i (jak zwykle) Sejim.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Podsumowując, impreza była z mojego punktu widzenia bardzo udana. Odstresowałem się trochę w doborowym towarzystwie. Miejmy nadzieje, że idea nie padnie i będą kolejne edycje (może nawet częściej niż raz do roku).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PS. Ludzi, z którymi mam do czynienia na co dzień nie wymieniam. Mam nadzieję, że się nie obrazicie :-)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-6502286687049632557?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/6502286687049632557/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=6502286687049632557' title='Komentarze (5)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/6502286687049632557'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/6502286687049632557'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2011/10/sow-kilka-o-lajconiku.html' title='Słów kilka o Lajconiku'/><author><name>Robert</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04591037796930005285</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-8172960138873671924</id><published>2011-09-22T09:12:00.089+02:00</published><updated>2011-09-23T22:59:23.810+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Conan'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Tomek'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>Betrayer of Asgard #10</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hrulf&lt;/span&gt; - barbarzyńca z  Cymmeri, z uwagi na nieobecność Ryha postać przejął Grzesiek&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Oruxa&lt;/span&gt; - zamoryjska złodziejka, Funio&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Halbad&lt;/span&gt; - pogranicznik w słomkowym kapeluszu, szuka córki porwanej przez łowców niewolników, Robert&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Tiw&lt;/span&gt; - żołnierz z długiej linii hyperboryjskich niewolników, Raven&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;"Uciekliśmy z wieży i powróciliśmy do  Cherzbog, kręgu kamieni w sercu Hyperborei. Tam spotkaliśmy  czarnoksiężnika, który wysłał nas z misją i oddaliśmy mu księgę  Logriego. Przez dziewięć dni i nocy, on i jego bracia studiowali jej  mądrość, a potem, w bezksiężycową noc, przyzwali nas ponownie."&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bohaterowie czekają w środku kręgu w Cherzbog, kiedy jeden po drugim zjawiają się czarnoksiężnicy. Wnet jest ich dwunastu, okutane w szaty postacie z białymi maskami na twarzach. Jeden z nich trzyma odzyskaną przez graczy księgę.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Konklawe rozważa sprawę Logriego i uznaje, że stał się zbyt potężny i musi zginąć. Czarnoksiężnicy po przestudiowaniu księgi wiedzą już jednak, że zna on złowrogie zaklęcie, dzięki któremu może spętać wolę innego człowieka, tak że zaklęty w ten sposób musi spełniać wszystkie polecenia maga. Ponadto nieszczęśnik jest związany z Logrim tak w życiu, jak i w śmierci, jeśli mag umrze - zginą wszyscy jego niewolnicy. Jak się okazuje, aż siedmiu z dwunastu czarnoksiężników nosi na dłoniach runę Logriego. Fakt ten ostudza zapał zgromadzenia i po krótkiej naradzie czarnoksiężnicy postanawiają skorzystać z Kuli Dusz (Orb of Souls), aby schwytać duszę Logriego, a następnie pogrzebać go na wieki. Wspólnie rzucają czar i wkrótce gotowa kryształowa kula spoczywa w środku kręgu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wtem jeden z czarnoksiężników naznaczonych runą chwyta się za głowę, krzycząc, że czuje obecność Logriego w swoim umyśle. Tutaj interweniują gracze i wspólnymi siłami mordują nieszczęśnika, nim Logri zdoła odkryć uknuty przeciw niemu spisek. Pozostali magowie wręczają bohaterom Kulę Dusz i rozkazują zanieść ją w pobliże Logriego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;"Pokładając nadzieje w Kuli Dusz, wyruszyliśmy na poszukiwanie Logriego. Dowiedzieliśmy się, że wyruszył do Skolji, miasta handlarzy niewolników. Udaliśmy się na południe i wkrótce znaleźliśmy się na bezludnych stepach. Było to jeszcze przed wzrostem potęgi Turanu i Skolja była bramą prowadzącą do królestw hyboryjskich."&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bohaterowie docierają do murów miejskich i chwilę czekają przed bramą, razem z gromadą kupców i niewolników. Strażnicy dokładnie przeszukują przyjezdnych i domagają się łapówek. Gracze odmawiają zapłaty i zostają przepędzeni, zauważając przy okazji, że kapitan straży ma znak Logriego na dłoni.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po okrążeniu miasta okazuje się że ma ono cztery bramy oraz dwa jazy, w miejscach gdzie wpływa i wypływa z niego rzeka. Gracze wybierają inną bramę i tym razem potulnie płacą, dzięki czemu dostają się do środka bez przeszkód. Wkrótce odzywają się trąby i bębny wzywające mieszkańców na rynek i zaciekawieni bohaterowie udają się razem z tłumem, sprawdzić co zacz. Trafiają na końcówkę przemówienia władczyni miasta - królowej Olu - która wzywa lud do świętowania i ogłasza początek festiwalu. Dodatkowo poleca zamknąć bramy, tak aby nikt Skolji nie opuścił przed jego końcem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W tym momencie gracze rozpoczynają dość chaotyczne śledztwo próbując zlokalizować Logriego. Odwiedzają następujące miejsca:&lt;br /&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;Ulice miasta gdzie rozpytują o nowiny. Dowiadują się że festwial odbywa się na cześć przybysza z północy, który uzdrowił (lub ma uzdrowić, opinie są różne) syna królowej. Dodatkowo krążą plotki, że królowa od czasu jego pojawienia się przed paru dniami zachowuje się dziwnie oraz że "święty mąż" przywiózł ze sobą Brythuńską niewolnicę, która obecnie jest osobistą służącą władczyni.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Świątynię Boriego, w której odbywa się nabożeństwo z intencją, aby bóg zabił Logriego piorunem z jasnego nieba. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Halbald &lt;/span&gt;wdaje się w dyskusję z najwyższym kapłanem, lecz ten oprócz wyklinania przybysza, który odebrał mu wpływ na królową, niewiele może pomóc - choć pochwala zamiar zlikwidowania czarnoksiężnika. Kapłan utrzymuje, że Logri ukrywa się w pałacu.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Różne dzielnice Skolji oraz targ niewolników. Bohaterów zaczepiają pijacy, oferują im swoje usługi dziwki, spotykają procesję kapłanów Boriego i wdają się w dyskusję ze starą, zwariowaną babą. Wszystkie spotkania wylosowane z tabeli :)&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;Nie wiedząc co począć, gracze postanawiają wkraść się do pałacu. Wokół trwa dzika hulanka.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Oruxa &lt;/span&gt;znajduje tylne wejście i bez litości morduje trzech strażników. Awanturnicy przebierają się w ich zbroje, zabierają tarcze i tabardy. Następnie ruszają wgłąb pałacu. Przez jakiś czas błądzą bez celu, budynek jest wyludniony z powodu trwającego festiwalu i nikt ich nie zaczepia. W pewnym momencie &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Halbald &lt;/span&gt;wyglądając przez okno, na wewnętrzny dziedziniec, widzi przechadzające się po urządzanym tam ogrodzie dwie kobiety. Jedną rozpoznaje - jest to jego córka! Na dłoni dziewczyny widnieje znak Logriego. Druga to z pewnością królowa Olu. W tym momencie gracze tracą cierpliwość i postanawiają wydusić z jakiegoś nieszczęsnego służącego, gdzie jest Logri. Dowiadują się jednak, że czarnoksiężnika nie ma w zamku, rankiem wyruszył ze swoją świtą, nie opowiadając się nikomu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oszołomieni bliskością władzy gracze popadają w konsternację. Snują dziwne plany, które to zajęcie przerywa dopiero rytuał Logriego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wtem daje się słyszeć ogłuszający huk gromu. Nad miastem gwałtowanie zbierają się kłębiące, czerwone chmury, a ze szczytu najwyższej wieży w Skolji, błyska purpurowy płomień. Pioruny biją bezlitośnie w miasto, waląc budynki i zabijając ludzi, a czarne demony pikują z nieba porywając nieszczęśników i zrzucając na pewną śmierć. Rytuał Logriego rozpoczyna się!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bohaterowie pośpiesznie opuszczają pałac, w zamieszaniu porywając jeszcze córkę &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Halbalda&lt;/span&gt;. Wokół nich ludzi uciekają w panice, tratując się nawzajem. Mniej szczęśliwych unosi w górę niewidzialna siła, a purpurowy ogień spala na popiół. Moc tysięcy ofiar płynie do Logriego zwielokrotniając moc czarnoksiężnika.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wieża okazuje się być strzeżona przez grupę przerażonych żołnierzy oraz naznaczonego znamieniem Logriego kapitana. Bohaterowie bez wahań atakują oddział, zabijają dowódcę i rozpędzają żołdaków. Następnie rozpoczynają wspinaczkę na położony 70 metrów wyżej szczyt. Jedyną drogę stanowią umocowane po zewnętrznej stronie budowli stopnie, wijące się wokół wieży.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Droga okazuje się niezwykle trudna. Schody nie posiadają barierki, a każdy silniejszy podmuch wiatru grozi strąceniem w otchłań. Ponadto pnących się bohaterów szybko opadają latający słudzy Logriego. Mimo to graczom udaje się dotrzeć prawie na sam szczyt. Powstrzymuje ich dopiero uderzenie pioruna, który strąca z wieży &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Oruksę&lt;/span&gt;, a niedługo potem spada i &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hrulf &lt;/span&gt;wraz z Kulą Dusz. Jako że &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Tiw &lt;/span&gt;wraz z &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Halbaldem &lt;/span&gt;znajdują się dużo niżej, jeden walczący z szturmującą wieżę hordą nieumarłych, drugi osłaniający towarzyszy z łuku, bohaterowie ponoszą klęskę.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W rzeczywistości jednak &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hrulfowi &lt;/span&gt;udało się wykonać misję. Dostał się na szczyt wieży, powstrzymał czarnoksiężnika i uwięził jego duszę w kuli. Duch jednego z jego towarzyszy kontynuuje opowieść.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Upadek z wieży strzaskał moje ciało. Gdy Logri został uwięziony, zaklęcie zakończyło się. Nie wiem jak długo tak leżałem, ogłuszony. Czarnoksiężnicy przybyli wraz z porankiem, cisi niczym duchy. Jeden z nich podniósł Kulę, która teraz płonęła nieziemskim światłem. Inny wskazał miejsce gdzie leżało ciało Logriego. "Ty, weź je" - rzekł do Cymeryjczyka. Patrzyłem jak Hrulf podnosi ciało. "Pogrzebiemy je na północnych pustkowiach, nikt nigdy się nie dowie gdzie spoczywa Logri". Widziałem jak Hrulf odchodzi powoli, krew jeszcze płynęła z jego ran.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Patrzyłem jak odchodzi. Czarnoksiężnicy również odeszli, zabierając Kulę gdzieś między ruiny. Leżałem tak przez trzy dni. Potem umarłem.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Graczom nie udało się wykonać misji do końca, ale nic nie szkodzi. Cały epizod był retrospekcją i miał na celu przybliżenie wydarzeń z przeszłości bez zbędnego przynudzania. Na tym zakończyliśmy sesję :)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-8172960138873671924?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/8172960138873671924/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=8172960138873671924' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/8172960138873671924'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/8172960138873671924'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2011/09/betrayer-of-asgard-10.html' title='Betrayer of Asgard #10'/><author><name>Tomek</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00139166441344991732</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-4517473380121856639</id><published>2011-08-24T22:03:00.002+02:00</published><updated>2011-08-24T22:30:47.595+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Star Wars'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>Dawn od Defiance Epizod 4: Echoes of the Jedi #5</title><content type='html'>&lt;b&gt;Cul Thuzad&lt;/b&gt;, kel dor, jedi, drużynowy mędrzec, zeNPeCowany na czas tej sesji&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Deel Belle&lt;/b&gt;, człowiek, łotr,prawie jak Han Solo &lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ian Sheltor&lt;/b&gt;, człowiek, żołnierz, puszka... Pandory&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Mommaf Tomla&lt;/b&gt;, ithorianin, jedi, ślimak dusiciel&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Baniss Keg,&lt;/b&gt; duros, skaut, bohater ostatniej akcji&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Mara&lt;/b&gt;, człowiek, jedi, nowy nabytek drużyny &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; doprowadzają się do stanu, w którym wszyscy mogą poruszać się o własnych siłach. W nadziei na znalezienie jakiś zapasów medycznych, postanawiają zwiedzić lecznicę. W środku znajdują uwięzioną w klatce kobietę jedi. Uwalniają ją i wysłuchują skróconą opowieść o jej dotychczasowych losach. Jako, że wydaje im się być godna zaufania, proponują jej dołączenie do ekipy. Przy okazji udaje im się znaleźć parę medpacków.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dalsze zwiedzanie kompleksu owocuje kolejną walką z widmowym smokiem K'kayeh. Tym razem jednak, bestia nie sprawia &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; większych problemów (awans na 8 poziom = potężne wzmocnienie). Jakiś czas potem &lt;b&gt;Baniss&lt;/b&gt; zostaje zaatakowany przez ukrywającego się w mroku drapieżnika, który jednak zostaje szybko zamieniony w krwawiący ochłap. W pomieszczeniu, do którego wejścia bronił ww. potwór, &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; znajdują kolejnego jedi w klatce. T'wilek (mistrz Vhiin’Thorla, ale nikt go nie zapytał o imię:-) ) nie jest zbyt rozmowny i pragnie być po prostu zostawiony w spokoju. Udaje się z niego wydusić jedynie kilka szczątkowych informacji, w większości dotyczących jego nieżyjącego padawana. Zniechęceni &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt;, postanawiają w końcu zostawić zgorzkniałego jedi swojemu losowi i wyruszyć zbadać tajemnice tunelu zaczynającego się w archiwum. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Korytarz jest całkowicie ciemny, wyjątkowo śliski i zdradliwy. Nikomu poza &lt;b&gt;Ianem&lt;/b&gt; nie udaje się utrzymać równowagi, ale w niczym mu to nie pomaga, gdy zostaje uderzony w plecy, przez staczającego się towarzysza. Co by nie powiedzieć, taka forma podróży w dół jest zdecydowanie najszybsza. Bogatsi o kilka siniaków i zadrapań &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt;, w końcu lądują w sporej podziemnej jaskini, gdzie czeka już na nich zakapturzona postać...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... którą okazuje się być widziany już wcześniej na hologramach Inkwizytor Valin Draco. Sith ma u swojego boku, srogo wyglądającą kobietę dzierżącą miecz świetlny, a za jego plecami unosi się jakiś półprzezroczysty twór nijakiego kształtu, który zdaje się mieć źródło w holocronie przyczepionym do przedramienia agenta Imperium. Inkwizytor próbuje nawiązać rozmowę z &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; i przekonać ich (kulturalnie) do złożenia broni w zamian za przyjęcie na Imperium. Ci jednak nie dają się przekabacić (co mnie wydaje się dość dziwne) i rozpoczyna się walka. Okazuje się, że za przysłowiowymi filarami czają się szturmowcy - komandosi, którzy otwierają ogień do &lt;b&gt;Iana&lt;/b&gt; i &lt;b&gt;Deela&lt;/b&gt;. Valin Draco chwyta żelaznym uściskiem mocy &lt;b&gt;Mommafa&lt;/b&gt;, natomiast &lt;b&gt;Mara&lt;/b&gt; ściera się z ochroniarką Inkwizytora (chick fight!). Tymczasem niezauważony przez nikogo &lt;b&gt;Baniss&lt;/b&gt;, przemyka gdzieś w cieniu, próbując zajść przeciwników od flanki. W końcu duros wypuszcza morderczą serię w trybie autofire, siejącą spustoszenie w szeregach wrogów i zabijającą połowę szturmowców oraz Inkwizytora, który już niemal zadusił popularnego ślimaka. W tzw. międzyczasie, &lt;b&gt;Mara&lt;/b&gt; przebija mieczem swoją przeciwniczkę, a &lt;b&gt;Ian&lt;/b&gt; i &lt;b&gt;Deel &lt;/b&gt;wykańczają resztę szturmowców. Dziwne 'coś' unoszące się dotąd za Draco, wydaje z siebie przenikliwy krzyk i jaskinia zaczyna się trząść w posadach. &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; zabierają holocrony (tak - Draco miał aż 2, jeden jedi, drugi sithów i rzucają się do ucieczki z walącego się kompleksu).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Powrót na Resurgence przebiega bez komplikacji i &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; oddają holocrony mistrzyni Denii.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Koniec!! Nareszcie!!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wnioseczki i ploteczki:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. Przygoda była po prostu durna, niechlujnie napisana (musiałem się sporo nagłowić, żeby się domyślić, że tak naprawdę były 2 holocrony) i absolutnie niepasująca do klimatu Star Wars - dungeon crawl - litości. Jakby nie to, że jest częścią dłuższej kampanii, zrezygnowałbym z prowadzenia w połowie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2. Powtarzające się walki ssą (autorzy zaplanowali na 2 podpoziomie 4 walki z kultystami i aż 7 ze smokami K'kayeh) - większość pominąłem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3. Udało się uniknąć najbardziej idiotycznego pomysłu w przygodzie. Przegrywający walkę Draco miał uciec do kolejnej jaskini, gdzie BG spotkaliby się z 200-metrowym smokiem K'kayeh, ciskającym błyskawicami.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4. Autorzy przygody mają definitywnie nie po drodze z układem SI. Patrz punkt 3 oraz stalowe skrzynie o pojemności 30 cm3.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5. Doszły mnie słuchy, że &lt;b&gt;Mommaf &lt;/b&gt;wygrał nagrodę w loterii :-) (nie wiedziałem jak inaczej wyróżnić Grzesia za pomoc Marzenie w ogarnięciu przecież nie banalnej dla kogoś, kto wcześniej nie miał styczności z d20 mechaniki)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-4517473380121856639?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/4517473380121856639/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=4517473380121856639' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/4517473380121856639'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/4517473380121856639'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2011/08/dawn-od-defiance-epizod-4-echoes-of_24.html' title='Dawn od Defiance Epizod 4: Echoes of the Jedi #5'/><author><name>Robert</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04591037796930005285</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-7720599560867088133</id><published>2011-08-22T07:07:00.088+02:00</published><updated>2011-08-22T17:06:31.821+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Conan'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Tomek'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>Betrayer of Asgard #9</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hrulf&lt;/span&gt; - barbarzyńca z  Cymmeri, Ryhu&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Oruxa&lt;/span&gt; - zamoryjska złodziejka, siotra bliźniaczka Orchany, Funio&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Orchana&lt;/span&gt; - zamoryjska uwodzicielka, siostra bliźniaczka Oruxy, Grzesiek&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Halbad&lt;/span&gt; - pogranicznik w słomkowym kapeluszu, szuka córki porwanej przez łowców niewolników, Robert&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Tiw&lt;/span&gt; - żołnierz z długiej linii hyperboryjskich niewolników, Raven&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;"Dawno temu byłem niewolnikiem w Hyperborei, trudziłem się w łańcuchach przed długie lata. Czarnoksiężnik Logri stał się potężny, tak potężny, że mój pan zaczął się go lękać. Wysłał więc mnie i kilku innych niewolników do fortecy Logriego, byśmy wykradli jego sekrety. Bogowie, pamiętam..."&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Postacie graczy doświadczają wizji, a sami gracze dostają nowe postacie, aby mogli rozegrać wydarzenia sprzed wieków. Moim zdaniem całkiem niezły pomysł jeżeli nie ma się do czynienia ze złośliwcami :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Niewolnicy przybywają do fortecy Logriego za pomocą sekretnego tunelu, prowadzącego do podziemi. W komnacie panuje ciemność, którą jedynie Oruxa potrafi przeniknąć. Szybko przeszukuje pomieszczenie, odkrywając szereg jam, z których część przykryta jest ciężkimi kratami oraz dużą szafę z wiadrami, hakami i biczami. Zabiera jeden z biczów dla siostry (bdsm uwodzicielki :) i otwiera wytrychem drzwi na oświetlony pochodniami korytarz. Mniej więcej w tej samej chwili bohaterowie słyszą gong i wkrótce na korytarz wkracza paskudny garbus, dozorca lochów. Oruxa kryje się przed nim, a ten wkrótce znika w jednym z bocznych pomieszczeń. Co odważniejsi bohaterowie wkraczają wtedy na korytarz, a Oruksie udaje się nawet uaktywnić i uniknąć pułapki. Wtem garbus, załatwiwszy swoje sprawunki, ponownie wychodzi na korytarz, lecz bezlitosna Oruxa gładko podrzyna mu gardło, od ucha do ucha. Gracze decydują się cisnąć ciało nieszczęśnika do jednej z jam, które jak się okazuje, goszczą odrażające rezultaty eksperymentów czarnoksiężnika - potworne hybrydy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Awanturnicy mogą już bez przeszkód zwiedzić kompleks. Otwierając kolejne drzwi kluczami zabranymi garbusowi, znajdują kolejno: więzienie gdzie udręczeni i szaleni więźniowie siedzą w żelaznych klatkach, komnatę z wyciętym w posadzce kręgiem, wewnątrz którego spoczywa spalone na węgiel ciało, pokój - rzeźnię gdzie rozkładające się ciała zwisają ze stojaków na mięso oraz komfortowo urządzoną celę. W tej ostatniej więziony jest szaleniec, którego osobowość oscyluje pomiędzy aroganckim wielmożą z Hyperborei, zdradzonym uczniem Logriego oraz bełkoczącym wariatem. Halbad podejmuje się rozmowy z drugim wcieleniem i dowiaduje się, że badając grobowiec w górach, Logri odnalazł starożytną księgę, z której nauczył się potężnego zaklęcia, które niszczy wolę zaklętej osoby i czyni ją niewolnikiem czarnoksiężnika. Bohaterowie zauważają na ręce nieszczęsnego więźnia znajomą runę, podobną Amadero widział kiedyś w wizji, wypaloną na swoich dłoniach. Rozmowa z szaleńcem kończy się jednak, kiedy ten rozkazuje Oruksie i Orchanie zaspokoić swoje żądze i otrzymuje w zamian smagnięcie biczem po twarzy :) Postanawiając wykraść księgę Logriemu, gracze ruszają w dalszą drogę, a Tiw bezlitośnie przebija więźnia mieczem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wkrótce docierają do komnaty ze schodami, w której znajduję się również dwa gongi, jeden przy wejściu, drugi przy samych stopniach. Wyjścia pilnuje jednak szkaradny potwór - mantikora. Na łbie maszkary wypalony jest ten sam symbol co na ręce szaleńca. Niewiele myśląc Halbad chwyta za łuk i szyje do bestii. Wtem runa na jej czole rozbłyska światłem, a w oczach pojawia się wyraz inteligencji. Gongi wzlatują w powietrze, a zza pleców postaci daje się słyszeć zgrzyt metalu o kamień - hybrydy zamknięte w jamach zostają uwolnione! Walka nie jest jednak tak trudna jak mogłoby się wydawać. Jako że gracze zamknęli na klucz wszystkie drzwi za sobą, horda nie może prędko ich dopaść, a sama mantikora znajduje godnych przeciwników w postaci Hrulfa i Tiwa. Dodatkowo sprytny Halbad strzela w lewitujący pod sufitem gong. Porażona dźwiękiem, którego nauczono ją się lękać, mantikora zamiera i Hrulf zabiją ją jednym, potężnym ciosem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gracze mają jeszcze sporo czasu na przygotowanie się i potyczka z nadciągającą gromadą jest dziecinnie łatwa. Kilka potworów zostaje zranionych zatrutymi strzałami z uruchomionej ponownie pułapki, resztą koszą strzały i miecze bohaterów. Po krótkim odpoczynku gracze ruszają dalej.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wychodząc po schodach awanturnicy trafiają do kuchni i magazynu. Trudzą się tu liczni niewolnicy, lecz gracze postanawiają przekraść się na wyższy poziom, nie niepokojąc ich.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wkrótce trafiają do wielkiej komnaty. Potężne odrzwia zostały otwarte na oścież i lodowaty wiatr wwiewa śnieg do środka. Pod ścianami, obok podtrzymujących strop kolumn, trwa na warcie czterech uzbrojonych we włócznie strażników. Na przeciwko wrót, pod ścianą, tuż obok wygasłego paleniska, ustawiono kamienny tron. Wtem daje się słyszeć huk kamienia uderzającego o kamień, a następnie następny i następny. Po znajdujących się w komnacie, wijących się, schodach porusza się przedziwna postać. Olbrzym ubrany w luźne szaty i trzymający w dłoni tacę, z wolna zmierza w kierunku tronu. Lewa część jego ciała jest ciemnoszara z barwy i skamieniała! Idąc sztywno potwór dociera do tronu, zasiada, podnosi leżącą na tacy przykrywkę i zaciąga się mocno unoszącym się z niej dymem. Wkrótce zamyka oczy i zapada w drzemkę.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po krótkiej naradzie gracze postanawiają wysłać naprzód zabójcze siostry. Orchana pewnym krokiem wychodzi na środek pomieszczenia i hipnotyzuje strażników, podczas gdy jej siostra zakrada się rzezając im gardła. Kiedy ostatni z mężczyzn pada martwy, Orchana pechowo potyka się o leżący na posadzce sztylet, a hałas budzi olbrzyma. Oruxa dopada jednak błyskawicznie potwora i nim ten zdąży zadziałać, wbija mu sztylet w oko. Tak ginie seneszal Logriego - Gond.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zachęceni łatwym zwycięstwem, bohaterowie ruszają naprzód. Pną się po schodach i po chwili znajdują się w prywatnych komnatach czarnoksiężnika. Ich ascetyczny charakter rozczarowuje Oruksę, która od początku wyprawy liczyła na bogate łupy. Szukając czegokolwiek cennego postanawia otworzyć dwie żelazne skrzynie, umieszczone w pokoju oświetlonym blaskiem świec. W ten sposób ściąga na siebie uwagę strażników komnaty. Mocne dłonie materializują się na gardłach jej i Tiwa, próbując zadusić śmiałków. Hrulf rzuca się na pomoc, jednak jak tylko odrywa łapska od gardła złodziejki, te rozwiewają się jak dym i wkrótce atakują znów. Przez chwilę awanturnicy zmagają się z niewidocznymi dusicielami, lecz ostatecznie Tiw orientuje się, że źródłem zaklęcia są świece. Po ich zgaszeniu, demony wracają do piekła, a gracze pną się na najwyższe piętro wieży.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na jej szczycie znajduje się obszerna świątynia, przed tytanicznym, białym posągiem, na ołtarzu, oprawiona w czarną skórę, leży poszukiwana księga. Mimo obaw, że posąg ożyje, bohaterowie zabierają ją bez przeszkód. Niepokoi ich jedynie myśl, że podobne posągi widzieli niegdyś w korytarzach śnieżnych diabłów.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;"Uciekliśmy z wieży i powróciliśmy do Cherzbog, kręgu kamieni w sercu Hyperborei. Tam spotkaliśmy czarnoksiężnika, który wysłał nas z misją i oddaliśmy mu księgę Logriego. Przez dziewięć dni i nocy on i jego bracia studiowali jej mądrość, a potem, w bezksiężycową noc, przyzwali nas ponownie."&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na tym zakończyliśmy sesję :)&lt;br /&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-7720599560867088133?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/7720599560867088133/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=7720599560867088133' title='Komentarze (1)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/7720599560867088133'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/7720599560867088133'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2011/08/betrayer-of-asgard-9.html' title='Betrayer of Asgard #9'/><author><name>Tomek</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00139166441344991732</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-9148259846384462099</id><published>2011-08-07T22:12:00.001+02:00</published><updated>2011-08-07T22:12:27.341+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Star Wars'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>Dawn od Defiance Epizod 4: Echoes of the Jedi #4</title><content type='html'>&lt;b&gt;Cul Thuzad&lt;/b&gt;, kel dor, jedi, ocalały z masakry na Coruscant&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Deel Belle&lt;/b&gt;, człowiek, łotr, drużynowa złota rączka&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ian Sheltor&lt;/b&gt;, człowiek, żołnierz, słynny mistrz walki wibrobagnetem, który straci ten tytuł jak się wsławi czymś innym&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Mommaf Tomla&lt;/b&gt;, ithorianin, jedi, specjalista w napierdzielaniu battle strikiem&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Baniss Keg,&lt;/b&gt; duros, skaut, pilot drużynowy&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; w dalszym ciągu znajdują się w ciemnym, zrujnowanym archiwum. &lt;b&gt;Baniss&lt;/b&gt; postanawia udać się na zwiad. Wychodzi mu to pół na pół, bo co prawda zauważa zasadzkę, jednak również sam zostaje dostrzeżony. Kilka niewysokich, podobnych do gargulców istot czai się w ciemnościach, a gdy dostrzegają durosa ruszają do ataku. Komando &lt;a href="http://starwars.wikia.com/wiki/Noghri"&gt;Noghri&lt;/a&gt;, nie jest tak łatwym przeciwnikiem jak się z początku wydaje. Seria ataków paraliżującymi &lt;a href="http://starwars.wikia.com/wiki/Stokhli_spray_stick"&gt;pałkami Stokhli&lt;/a&gt; robi z dupy jesień średniowiecza &lt;b&gt;Cul Thuzadowi&lt;/b&gt;, a następnie &lt;b&gt;Ianowi&lt;/b&gt;. Pozostali, widząc, że to nie przelewki, dają z siebie to wszystko (w ruch idą punkty przeznaczenia), a nawet pomimo tego przez dłuższy czas nie postawiłbym złamanego kredytu na to kto okaże się zwycięzcą tego starcia. W końcu obrzydliwe kurduple padają trupem jeden po drugim. Po wszystkim, &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; postanawiają ponownie zabarykadować się w zbrojowni, by odzyskać siły (a niektórzy przytomność).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po krótkiej dyskusji, nasi gieroje postanawiają zostawić w spokoju wielką dziurę w ścianie, którą widzieli w archiwum i dokończyć zwiedzanie podpoziomu 2. Szukając najwyraźniej relaksu, udają się do parku, który niestety stracił trochę ze swego uroku (chyba, że ktoś jest fanem zwiędłej, poczerniałej roślinności i walających się tu i ówdzie trupów, ale wydaje mi się, że taka mutacja emo-gotów i blackmetalowców nie występują w uniwersum Gwiezdnych Wojen), kiedy nagle dosłownie znikąd pojawiają się ściany, które oddzielają ich od siebie. Formują się z nich niewielkie pomieszczenia, każde mieszczące jednego BG oraz jego przeciwnika, a są to:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;dla &lt;b&gt;Cul Thuzada&lt;/b&gt; - Darth Maul&lt;/li&gt;&lt;li&gt;dla &lt;b&gt;Deela&lt;/b&gt; - elitarny żołnierz imperium&lt;/li&gt;&lt;li&gt;dla &lt;b&gt;Iana&lt;/b&gt; - człowiek w mandaloriańskim pancerzu&lt;/li&gt;&lt;li&gt;dla &lt;b&gt;Mommafa&lt;/b&gt; - Anakin Skywalker&lt;/li&gt;&lt;li&gt;dla &lt;b&gt;Banissa&lt;/b&gt; - Bail Organa&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Wszyscy, poza &lt;b&gt;Cul Thuzadem&lt;/b&gt;, rzucają się bez chwili zastanowienia na swoich adwersarzy, wykorzystując cały arsenał, jaki mają w zanadrzu. Kiedy &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; dochodzą do zdrowych zmysłów, okazuje się, że cała ta sytuacja była złudzeniem, a wszyscy poza &lt;b&gt;Banissem&lt;/b&gt;, który zastrzelił oszalałego kultystę, masakrowali się nawzajem. Jednak ciągle trzymający się na nogach &lt;b&gt;Mommaf&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Baniss&lt;/b&gt; i &lt;b&gt;Ian&lt;/b&gt; nie mają wiele czasu żeby o tym pomyśleć, bo tuż po tym, jak iluzja się rozprasza, zostają zaatakowani przez czarne macki bezkształtnego tworu, który zalega w niewielkim jeziorku. Paskudztwo zostaje szybko zneutralizowane przez blaster, granat i potęgę Mocy. Następnie, trio stara się uratować przed śmiercią umierających towarzyszy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I to by było na tyle.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ogłoszenia parafialne:&lt;br /&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;&amp;nbsp;Zgodnie z wolą ludu, podliczyłem expa. Jak dotąd należy się 2500 XP&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Funio zasugerował, ze jestem zbyt konserwatywny w przyznawaniu Dark Side Pointów za różne wyczyny z nazwijmy to, szarej strefy moralności. Sprawa jest z całą pewnością warta zastanowienia, więc &lt;a href="http://starwars.wikia.com/wiki/Jedi_Code"&gt;pamiętajcie &lt;/a&gt;i strzeżcie się Ciemnej Strony Mocy&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;PS1&lt;br /&gt;Star Wars i dungeon crawl pasują jak pięść do nosa&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PS2&lt;br /&gt;W ostatniej walce Funio zachował się najmądrzej i najbardziej dostał po nerach. Jakie wnioski z tego płyną?&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-9148259846384462099?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/9148259846384462099/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=9148259846384462099' title='Komentarze (3)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/9148259846384462099'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/9148259846384462099'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2011/08/dawn-od-defiance-epizod-4-echoes-of.html' title='Dawn od Defiance Epizod 4: Echoes of the Jedi #4'/><author><name>Robert</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04591037796930005285</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-2623394827995855920</id><published>2011-07-30T21:04:00.001+02:00</published><updated>2011-07-30T21:05:40.763+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Star Wars'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>Dawn od Defiance Epizod 4: Echoes of the Jedi #3</title><content type='html'>&lt;b&gt;Cul Thuzad&lt;/b&gt;, kel dor, jedi, ocalały z masakry na Coruscant&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Deel Belle&lt;/b&gt;, człowiek, łotr, drużynowa złota rączka&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ian Sheltor&lt;/b&gt;, człowiek, żołnierz, słynny mistrz walki wibrobagnetem&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Mommaf Tomla&lt;/b&gt;, ithorianin, jedi, specjalista w napierdzielaniu battle strikiem&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Baniss Keg,&lt;/b&gt; duros, skaut, nowy pilot drużynowy&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; używają schodów, by dostać się na drugi podpoziom akademii. Na miejscu jest jednak ciemno jak w &lt;strike&gt;du&lt;/strike&gt; paszczy rancora (i podobnie pachnie). Ktoś wpada na pomysł, że zapasowy generator jest zbyt słaby, żeby oświetlić oba poziomy, więc wielkie paniska znów wysyłają R2-Q4, żeby odwalił za nich całą robotę. Po załatwieniu sprawy przez sprytnego droida, skąpani w czerwonej iluminacji świateł awaryjnych bohaterowie ruszają dalej.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Odkrywają strzelnicę i zbrojownię, gdzie udaje im się odnaleźć kilka całkiem dobrych power packów, po czym wpadają na różnogatunkową grupę oszalałych, toczących pianę kultystów. Cóż jednak znaczy włócznia przeciw mieczowi świetlnemu?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W końcu &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; wchodzą do pomieszczenia, gdzie coś wydaje się być nie w porządku. Jako jedyny w sytuacji orientuje się &lt;b&gt;Deel&lt;/b&gt;, któremu udaje się otrząsnąć z iluzji. Umysły pozostałych błądzą za to po nieistniejących zaułkach akademii, podczas gdy ciała spoczywają na zimnej posadzce w zrujnowanym pomieszczeniu przypominającym wystawę, bądź muzeum. Ledwie&lt;b&gt; Deelowi&lt;/b&gt; udaje się ocucić towarzyszy, kiedy zostają zaatakowani - dosłownie znikąd pojawia się olbrzymia, przypominająca smoka bestia, od której bije smród Ciemnej Strony Mocy, a z nozdrzy iskrzą wyładowania elektryczne oraz kilkoro jej na wpół przezroczystych, wciąż zmieniających kształt towarzyszy. Większość &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; bierze nogi za pas, zostawiając jedi na pastwę bestii. Jednak kiedy &lt;b&gt;Cul Thuzad&lt;/b&gt; pada na ziemię powalony ciosem bestii, nie dając oznak życia, &lt;b&gt;Mommaf&lt;/b&gt; również postanawia się ratować i podąża w ślad za towarzyszami.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kiedy &lt;b&gt;Cul Thuzad&lt;/b&gt; odzyskuje przytomność jest sam w pomieszczeniu rozświetlanym rzuconym wcześniej przez &lt;b&gt;Banissa&lt;/b&gt; na ziemię lightstickiem. Chwilę udaje jeszcze martwego, wypatrując oznak niebezpieczeństwa, po czym decyduje się zaryzykować i wydostać się na korytarz. Zastaje towarzyszy stłoczonych w jakimś kącie, ogarniętych bezwładem decyzyjnym (i miejmy nadzieję, że poczuciem wstydu za zostawienie kolegi na pastwę potworów rodem z koszmaru). Mocno poharatani &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; decydują się zabarykadować w zbrojowni, by odpocząć. Wydaje się, że wraz ze siłami, odzyskują również pewność siebie, gdyż żądni rewanżu ruszają na poszukiwanie potwora, na którego widok nie tak dawno rzucili się do ucieczki. Kiedy przechodzą przez drzwi pomieszczenia, powtarza się sytuacja z utratą przytomności i niedługo dostają, czego chcieli. Heroicznym wysiłkiem (4x pod rząd udany rzut na podtrzymanie force gripa przez &lt;b&gt;Cul Thuzada&lt;/b&gt;) potwory udaje się unicestwić. Rozpływają się one w powietrzu. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na tym zakończyliśmy z powodu późnej pory.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-2623394827995855920?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/2623394827995855920/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=2623394827995855920' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/2623394827995855920'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/2623394827995855920'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2011/07/dawn-od-defiance-epizod-4-echoes-of_30.html' title='Dawn od Defiance Epizod 4: Echoes of the Jedi #3'/><author><name>Robert</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04591037796930005285</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-1462729202586928941</id><published>2011-07-29T07:09:00.037+02:00</published><updated>2011-07-29T08:26:55.737+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Conan'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Tomek'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>Betrayer of Asgard #8</title><content type='html'>Po długiej przerwie udało się zebrać na krótką sesję Conana. Udział wzięli:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Cavaliere Sergio Canelotti&lt;/span&gt; - uczony szlachcic z Korynti, postać Ravena&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Amadero Crote&lt;/span&gt; - pancerny żołnierz z Poitain, postać Funia&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Grimnir&lt;/span&gt; - barbarzyńca z Asgardu, postać Grześka&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hrothgar &lt;/span&gt;- barbarzyński czarownik, postać Roberta&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Po krótkim przypomnieniu co zaszło na ostatniej sesji, gracze radzą co dalej począć. Amadero obawia się żeglugi łodzią (jak się później okaże, całkiem słusznie) i długo opiera się namowom odważniejszych (lekkomyślnych?) kompanów. W końcu jednak w wyniku fiaska prób zrozumienia  tajemniczego grypsu i ogólnego braku koncepcji, bohaterowie stawiają żagle i wypływają na morze. Za ster chwyta Hrothgar (szaman śródlądowy), a pozostali pomagają przy linach.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pozbawiona nawet odrobiny doświadczenia morskiego drużyna wkrótce gubi kurs i dociera do dziwnej, skalistej wysepki, na której brzegach rozstawione są rzeźby, przedstawiające nienaturalnie wielkie ludzkie głowy. Pomagając sobie wiosłami bohaterowie zbliżają się i cumują tuż przy najeżonym skałami brzegu. Wyspa okazuje się być zupełnie jałowa, a jedyną atrakcją są same figury, z których wnętrza dochodzą jakieś głosy. Hrothgara interesują te szepty, lecz po zbadaniu jednej figury, graczy oblatuje strach i szybko wynoszą się z wyspy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W tym momencie los uśmiecha się do bohaterów i dzięki szczęśliwemu rzutowi kością Hrothgar odnajduje właściwy kurs. Łódź bez przeszkód przemierza przestwór wód i dociera prawie na drugi brzeg morza. Jednak tutaj czeka ostatnia morska pułapka. Nagle awanturnicy spostrzegają, że woda przed nimi dziwnie się pieni, a sam okręt zostaje porwany przez silny prąd. Przed statkiem tworzy się ogromny wir morski!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po krótkiej dyskusji na temat fizyki wirów i taktyki wypływania z nich, gracze zabierają się do dzieła :) Wszystkie sprytne pomysły zaprzepaszcza jednak całkowity brak umiejętności żeglarskich. Mimo obrania poprawnego kursu nieubłagany wir wciąga łódź i po krótkiej chwili przewraca ją i pochłania. Bohaterowie chwilę walczą z żywiołem, lecz w końcu słabną i tracą przytomność.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Krztusząc się morską wodą, z ogniem w płucach i biali od soli morskiej, awanturnicy odzyskują przytomność na skalistym zboczu. Za nimi widać kamień z tajemniczym napisem, a przed nimi, przesłonięte grubym kocem, wejście do jaskini. Tuż obok płonie ognisko, nad którym smaży się się smakowite mięso z górskiego gryzonia. Kiedy zrozpaczeni utratą części ekwipunku, a zwłaszcza zdjętej przed żeglugą zbroi, gracze zaczynają już złorzeczyć bogom (i mnie jako prowadzącemu :) z jaskini wychodzi Mimir. Słynny mędrzec okazuje się być żwawym staruszkiem, ubranym w skórzaną opończę i z porożem na głowie. Zaprasza on bohaterów do ogniska.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Złośliwy staruch drwi sobie nieco z nieszczęścia awanturników, odmawia rzucenia klątwy na kapłankę Irdę (mimo że mściwy Hrothgar oferuje mu w zamian cenne futro śnieżnego diabła), lecz po usłyszeniu opowieści o umarłych wstających z grobu i zobaczeniu rogu Hrulfa, poważnieje. Informuje graczy że róg jest dziełem cymmeryjskiego barbarzyńcy, niewolnika zbiegłego ze złowrogiej Hyperborei, który wsławił się pokonaniem czarnoksiężnika i nekromanty Logriego. Aby lepiej unaocznić awanturnikom zdarzenia sprzed lat, Mimir wydobywa z jaskini duży, gliniany słój, uchyla wieko, nabiera w usta powietrza z wewnątrz i mocno wydmuchuje je w ognisko. Dym i iskry wirują szaleńczo i przed oczami zdumionych bohaterów ukazuje się wizja.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na tym skończyliśmy sesję. Jako że następna część przygody jest de facto retrospekcją, gracze otrzymują do gry nowe postacie. Poniżej ich krótka lista:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hrulf&lt;/span&gt;, potężny barbarzyńca i Conan przeszłości. Obecnie niewolnik w Hyperborei, lecz jego przeznaczeniem jest królowanie w Asgardzie. Silny (23 siły!), zręczny i wytrzymały.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Oruxa i Orchana&lt;/span&gt;, siostry bliźniaczki z Zamory. Jedna jest doskonałą złodziejką, druga uwodzicielką (temptress) pierwszej wody.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Halbad&lt;/span&gt;, pogranicznik z Brythuni szukający córki porwanej przez łowców niewolników. Również doskonały wojownik.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Tiw&lt;/span&gt;, bezduszny żołnierz-niewolnik z Hyperborei, lojalny wobec swoich panów.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wszystkie zarobione w retrospekcji punkty doświadczenia wędrują do oryginalnych postaci :)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-1462729202586928941?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/1462729202586928941/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=1462729202586928941' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/1462729202586928941'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/1462729202586928941'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2011/07/betrayer-of-asgard-8.html' title='Betrayer of Asgard #8'/><author><name>Tomek</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00139166441344991732</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-4055035724248655274</id><published>2011-07-20T22:58:00.004+02:00</published><updated>2011-07-21T22:56:29.992+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Star Wars'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>Dawn od Defiance Epizod 4: Echoes of the Jedi #2</title><content type='html'>Kolejny post, w którym muszę silić się na wyjaśnienia :)&lt;b&gt;&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;A zresztą co tu dużo &lt;strike&gt;gadać&lt;/strike&gt; pisać&lt;b&gt; - w ostatnich miesiącach grywaliśmy trochę mniej regularnie, a mnie dodatkowo nie chciało się pisać raportów, na czym wyszedłem jak Zabłocki na mydle. Wracam więc do tej chlubnej tradycji.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt; &lt;/b&gt;&lt;br /&gt;W międzyczasie blogger zmienił swój wygląd i przeżyliśmy kolejny koniec świata, ale kto by się przejmował takimi szczegółami.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Od ostatniego raportu &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; udało się wygrać turniej sabacca oraz zgarnąć tym samym niemałą nagrodę pieniężna, zapobiec transakcji pomiędzy Dargą Huttem a Imperium, zabić samego Dargę, zagarnąć jego okręt, stoczyć bitwę na orbicie Bespin i uratować transportowiec pełen niewolników przed unicestwieniem. A no właśnie - i zgubić trop.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Korzystając z&amp;nbsp; kilku wolnych miesięcy, &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; gruntownie przebudowali "Chwalebny Rydwan" - jacht, którego dumnymi posiadaczami stali się dzięki temu, że Darga niefortunnie potknął się o kilka mieczów świetlnych i blasterów - nadając mu bardziej bojowy charakter (a przy okazji jakąś nową, głupią nazwę) oraz - ci których to dotyczyło - na dokończenie swojego treningu jedi, budowę własnego miecza świetlnego oraz na oficjalne przyjęcie w szeregi Rycerzy Jedi.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Po małej, zamkniętej ceremonii, Mistrzyni Denia wyznaczyła &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; nowe zadanie. Takie trochę ni w pizdę ni w oko, jakby ktoś pytał mnie o zdanie. Denia nie mając żadnych poszlak, co do Projektu Sarlacc, postanowiła użyć jakiegoś mambo dżambo, żeby dowiedzieć się o rzeczonej sprawie poprzez Moc. Niestety okazała się być zbyt cienka w te klocki i jej wysiłki spełzły na niczym. Jak wiadomo najlepszym sposobem na brak umiejętności jest szkolenie, a że w tym wypadku na współfinansowanie ze środków Imperialnych chyba nie ma co liczyć, najpewniejszym sposobem na szybki przyrost doświadczenia w rzeczonym temacie jest pomedytować nad holocronem. Jedyny holocron, który może znajdować się w zasięgu zbiegłych jedi był kiedyś na wyposażeniu akademii na planecie Almas w systemie Cularin (w miejscu gdzie podobno psy szczekają dupami, ale nie zdołano tego potwierdzić, bo nikogo to nie obchodzi), która została zniszczona podczas Rozkazu 66, a najodpowiedniejszymi osobami do odnalezienia artefaktu są oczywiście &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W związku z tym wszystkim, &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; udają się w tę &lt;u&gt;sthraszliwą&lt;/u&gt; okolicę, staczają bitwę z krwawymi piratami, lądują na &lt;u&gt;ponuhrej&lt;/u&gt; planecie, przebywają smagane &lt;u&gt;wiathrem&lt;/u&gt; ruiny, by spotkać się twarzą w twarz z &lt;u&gt;przehrażającymi&lt;/u&gt; przerośniętymi futrzakami i amebami, kupić od nich połowę  (tę gadającą) robota protokolarnego 7-A39 oraz stawić czoła &lt;u&gt;potwohrnym&lt;/u&gt; czarnym jaszczurkom. Boicie się, prawda? &amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A teraz czas na sponsora dzisiejszego raportu, czyli przywołane już wcześniej &lt;b&gt;mydło&lt;/b&gt;. Od ostatniej sesji SW minęły chyba ze 2 miesiące i kompletnie nie pamiętałem na czym stanęliśmy. Żeby nie było tylko na mnie, to 2 graczy nie miało ze sobą kart postaci - musieli grać gierojami zastępczymi, a przy okazji zaginęła gdzieś karta statku kosmicznego, który &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; tak ładnie odremontowali. Nie uśmiecha mi się robić drugiej, więc jak się nie znajdzie, chłopaki będą musieli łapać stopa na Alderaan.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A teraz do rzeczy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;BG:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Cul Thuzad&lt;/b&gt;, kel dor, jedi, ocalały z masakry na Coruscant&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Deel Belle&lt;/b&gt;, człowiek, łotr, drużynowa złota rączka&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ian Sheltor&lt;/b&gt;, człowiek, żołnierz, słynny mistrz walki wibrobagnetem&lt;br /&gt;&lt;strike&gt;&lt;b&gt;Mommaf Tomla&lt;/b&gt;, ithorianin, jedi, nowy nabytek drużyny&lt;/strike&gt; &lt;b&gt;Zingo Dask&lt;/b&gt;, człowiek, jedi, postać zastępcza&lt;br /&gt;????????????, człowiek, jedi, postać zastępcza&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; wchodzą do prawie całkowicie zniszczonej przez bombardowanie naziemnej części akademii. Na dziedzińcu znajduje się ocalała fontanna, w której zamiast wody znajduje się jakaś połyskliwa czarna masa. Kiedy podchodzą przyjrzeć się temu zjawisku z czarnej masy wystrzelają macki, ze złowieszczymi zamiarami, które jednak spalają na panewce (mackom udaje się ściągnąć &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; sumarycznie 1 HP), po czym dziwna substancja znika w odpływie. Zmutowany Pan Proper nie jest jednak jedynym niebezpieczeństwem czyhającym na naszych dzielnych herosów. Po chwili zostają zaatakowani znienacka przez obsypujący się dach, lecz również bez powodzenia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wreszcie, używając dyspenserów ciekłej liny z pasów &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; schodzą na pierwszy podpoziom (tak, to jest kalka językowa). Jest tam ciemno i wilgotno. Tu w teorii następuje długie łażenie na ślepo po zrujnowanym kompleksie, męczenie się z pozamykanymi drzwiami, generatorem i strach o własne życie... chyba że przytachało się ze sobą astromecha z serii R2, który pobierze mapę z pamięci 7-A39, a następnie uruchomi zapasowy generator. Okazuje się, że jedynym godnym uwagi pomieszczeniem na tym piętrze jest biblioteka (w połowie spalona, w połowie rozszabrowana). Znajdują się w niej dwa popiersia jakiś ważnych jedi, z których jednemu odcięto głowie, prawdopodobnie za pomocą miecza świetlnego. Co ciekawe w środku znajdowała się skrytka o kształcie i rozmiarze przypominającym holocron. Niezrażeni &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; postanawiają nadal eksplorować kompleks. Okazuje się jednak że schody zostały całkowicie pogrzebane pod gruzami. Cytując przygodę do polskiego klasyka z cieniem tytule - "gracze są w kropce".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po jakiejś półgodzinie przedstawiania mniej lub bardziej absurdalnych planów i pomysłów, &lt;b&gt;Deel&lt;/b&gt;, po przyjrzeniu się po raz n-ty rozkładowi pomieszczeń dostrzega, że coś jest nie na miejscu. Po obmacaniu ściany biblioteki odkrywa ukryte drzwi, prowadzące do ciemnego i brzydko pachnącego pomieszczenia. W środku znajduje się kilka porozrzucanych po podłodze rozłożonych trupów, z których część nadal ściska blastery w szkieletowych dłoniach oraz klatka schodowa prowadząca w dół. W kącie pomieszczenia &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; dostrzegają coś, co wygląda na skrawek książki. Znajduje się tam tekst w nieznanym języku podpisany trochę nieczytelnym imieniem DA-TH R-V-N. 7-A39 na polecenie &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; rozpoznaje wymarły język Sithów i tłumaczy coś, co jest wariacją na temat litanii Sithów. Wtem następuje głuche tąpnięcie, od którego cała akademia trzęsie się w posadach, zatrzaskują się drzwi do pomieszczenia, a z podłogi wstają trupy. Walka trwa strasznie długo - po pierwsze ożywione trupy używają Mocy, po drugie &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; mają problemy z zadaniem im obrażeń wystarczająco dewastujących, żeby wyłączyć je z walki, jednak wreszcie ostatni z przeciwników przestaje się ruszać.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na tym zakończyliśmy sesję. Było więcej pierdolenia głupot niż rzeczywistego grania, ale zważywszy na poziom scenariusza, który przyszło mi poprowadzić i tak poszło nam chyba całkiem nieźle.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na koniec tekst sesji:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"To ja robię zdjęcie i wrzucam na starbooka" by Ryhu&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-4055035724248655274?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/4055035724248655274/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=4055035724248655274' title='Komentarze (2)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/4055035724248655274'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/4055035724248655274'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2011/07/dawn-od-defiance-epizod-4-echoes-of.html' title='Dawn od Defiance Epizod 4: Echoes of the Jedi #2'/><author><name>Robert</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04591037796930005285</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-1968405116064121256</id><published>2011-04-15T17:56:00.058+02:00</published><updated>2011-04-16T20:22:40.804+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Conan'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Tomek'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>Betrayer of Asgard #7</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Cavaliere Sergio Canelotti&lt;/span&gt; - uczony szlachcic z Korynti, postać Ravena&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Amadero Crote&lt;/span&gt; - żołnierz z Poitain, postać Funia&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Grimnir&lt;/span&gt; - barbarzyńca z Asgardu, postać Grześka&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hrothgar&lt;/span&gt; - barbarzyński czarownik, postać Roberta&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hagor&lt;/span&gt; - bossoński łucznik, postać Ryha&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Następnego dnia po uczcie Cneph wzywa drużynę na naradę. Razem z Irdą przedstawiają bohaterom swoje podejrzenia - za wypadkami ostatnich dni stoi jakaś złowroga siła. Jedynym sposobem na odkrycie jej natury, jest zasięgnięcie rady Mimira, legendarnego mędrca z gór Eiglofijskich. Jako że innej rady nie ma, gracze zgadzają się wyruszyć do źródeł rzeki Frodji - gdzie ponoć starzec ma swoją siedzibę. Jeden &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hrothgar&lt;/span&gt;, zrażony do kapłanki, natarczywie domaga się jej udziału w wyprawie oraz zapłaty. W odpowiedzi król Cneph obdarowuje każdego z bohaterów kwotą 1000 sztuk srebra.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Przygotowania są krótkie. Jednak gdy drużyna ma wyruszyć w drogę, Irda oznajmia że miała wizję od bogów, zgodnie z którą jeżeli róg Hrulfa nie zostanie dostarczony do Mimira, Asgardowi grozi zagłada. Jej samej zaś niebianie rozkazali udać się na górę Atali, aby tam modliła się o odwrócenie zguby. W ramach rekompensaty obdarza bohaterów specjalnym amuletem na szczęście - łzą Atali. Deklaracja ta wywołuje ironiczne komentarze graczy, jednak w końcu wyruszają jedynie w towarzystwie Wieprza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po kilkunastu dniach podróży awanturnicy docierają do podnóża gór Eiglofijskich. Tam zostawiają tropiciela wraz z końmi i sami ruszają dalej. Wkrótce wkraczają w dolinę rzeki Frodji. Tam spotykają dziwną postać. Chłopiec, na oko nie więcej niż 12 letni, prowadzi niewielki stragan przy górskiej ścieżce. Podając się za ucznia Mimira usiłuje zachęcić graczy do zakupu amuletów i talizmanów. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Amadero &lt;/span&gt;i &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sergio &lt;/span&gt;decydują się kupić kilka, a w ramach bonusu dostają jeszcze mały model statku z metalowym kilem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Idąc wzdłuż rzeki &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hrothgar &lt;/span&gt;zauważa wiszący wysoko na stoku talizman wykonany z gałęzi, nici i rzemieni. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sergio &lt;/span&gt;decyduje się wejść i ściągnąć go na dół, jednak wspinaczka okazuje się zbyt trudna. W takiej sytuacji uczony używa prostego zaklęcia i telekinetycznie sprowadza talizman na dół. W tym samym momencie nagły podmuch wiatru wyrywa rosnące na stoku drzewo i ciska je wprost na &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sergio&lt;/span&gt;. Ten jednak zręcznie uskakuje przed niebezpieczeństwem. Ściągnięte ustrojstwo okazuje się być duchołapką - amuletem pozwalającym na schwytaniem duszy uchodzącej z ciała.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wkrótce gracze docierają do niewielkiego jeziorka, do którego wpada wodospad. Dalsza droga prowadzi w górę, po kamiennych schodkach. Jednak w momencie gdy mijają brzeg sadzawki, z głębiny wynurza się zbudowana z wody i lodu postać kobiety. Pragnąc wyssać ciepło i życie, zjawa zbliża się do &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Grimnira&lt;/span&gt;, ten jednak zręcznie lawiruje i unika jej objęć. Tymczasem &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hrothgar &lt;/span&gt;nurkuje i wydobywa z sadzawki owinięty całunem szkielet, które &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sergio &lt;/span&gt;ożywia za pomocą magii. Dwaj czarnoksiężnicy niewiele tym jednak osiągają i w końcu &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hrothgar &lt;/span&gt;niszczy nimfę szczęśliwym zaklęciem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po wyjściu po schodkach awanturnicy trafiają do niewielkiego lasku. Zewsząd czuć tu odór niedźwiedziej uryny, jednak samych zwierząt nigdzie nie widać. Jedyne co można dostrzec to wiszące tu i ówdzie na gałęziach duchołapki. Wtem bohaterowie zauważają wielkie ślady odciśnięte na śniegu i odkrywają prawdę, niedźwiedzie tu żyją, lecz są niewidzialne. Bestie atakują i wywiązuje się ciężka walka. Z początku drużyna dostaje solidne cięgi, przeciwnicy są niewidzialni i pojawiają się jedynie na parę sekund przed i w trakcie ataku. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Grimnir &lt;/span&gt;pada nieprzytomny, a &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sergio &lt;/span&gt;zostaje powalony i odciągnięty w kierunku gawra. Jedynie opancerzony &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Amadero&lt;/span&gt;, sprytny &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hrothgar &lt;/span&gt;i ukryty na drzewie &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hagor &lt;/span&gt;pozostają na placu boju i w końcu udaje im się pokonać zwierzęta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Poranieni i wyczerpani bohaterowie docierają do kolejnego wodospadu. Tym razem ściana jest pionowa, a schodów nie ma. Jedyną drogą naprzód jest mroczna jaskinia, która okazuje się być strzeżona przez ślepego starca - przewodnika. Oferuje się on przeprowadzić graczy za opłatą. Drużyna rozbija jednak najpierw obóz, goszcząc dziadka przy swoim ognisku. Gracze próbują wypytać samozwańczego "odźwiernego Mimira" ten jednak niewiele wie i pamięta. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hrothgar &lt;/span&gt;nie może pozbyć się wrażenia, że mężczyzna podobny jest do innego starca - zamordowanego w Vanahaimie ślepego kapłana.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po dniu spędzonym na odpoczynku gracze postanawiają ruszyć dalej. Bez przeszkód pokonują wijące się korytarze i docierają na stromy stok skalny, gdzie pozostawiają przewodnika. Dalsza droga prowadzi po mokrym od deszczu, stromym rumowisku, u szczytu którego stoi dziwny, pokryty runami kamień. I ten odcinek nie jest jednak pozbawiony niebezpieczeństw. W połowie drogi na wspinających się awanturników spadają kolejni strażnicy Mimira. Dziwne, latające upiory chwytają &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sergio &lt;/span&gt;i ciskają go z wielkiej wysokości na skały. Chwilę później, przepłoszone celnymi strzałami &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hagora&lt;/span&gt;, znikają.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sytuacja Koryntczyka jest jednak już krytyczna. Towarzyszom udaje się wydostać go na szczyt składy i złożyć obok kamienia. Przed oczami zdumionych bohaterów rozpościera się przestwór wzburzonego oceanu, ze wszystkich stron otoczonego górami. Tuż obok, na brzegu znajduje się stara rybacka łódź. Tajemniczy napis na kamieniu brzmi "Mimir mieszka siedem kroków na południe i dwanaście kroków na wschód od tego kamienia".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na tym zakończyliśmy sesję.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-1968405116064121256?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/1968405116064121256/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=1968405116064121256' title='Komentarze (5)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/1968405116064121256'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/1968405116064121256'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2011/04/betrayer-of-asgard-7.html' title='Betrayer of Asgard #7'/><author><name>Tomek</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00139166441344991732</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-3687218577553961534</id><published>2011-02-23T16:43:00.000+01:00</published><updated>2011-02-23T16:43:15.110+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Star Wars'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>Dawn od Defiance: Queen of Air and Darkness #2</title><content type='html'>&lt;b&gt;Kilka słów tytułem wstępu:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Jest to próba reaktywowania porzuconej przez MG kampanii. Jako że nie było szans żebym w to zagrał, postanowiłem z bólem serca pożegnać się z moim ulubionym jedi i podjąć się prowadzenia.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Krótkie wyjaśnienie sytuacji BG:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Bohaterowie są agentami pozostałości senatu, pod przywództwem Baila Organy - ruchu oporu, który w końcu przekształci się w znaną z części 4-6 filmu Rebelię. Ich obecnym zadaniem jest zbadanie tajemniczego imperialnego Projektu Sarlacc. Jak na razie wiadomo tylko, że Imperium kupuje duże ilości gazu tibanna, w który zaopatruje się u Dargi, reprezentującego przestępcze konsorcjum Huttów na Cato Neimoidia. Bohaterowie zinfiltrowali pałac Dargi, gdzie dowiedzieli się, że Imperium płaci oślizgłemu robalowi za pomocą niewolników, których ten odsprzedaje dalej. Niestety Darga w kluczowym momencie zdołał zbiec z Cato Neimoidia na pokładzie swojego luksusowego jachtu na Bespin - neutralną planetę, będącą głównym dostawcą gazu tibanna w galaktyce. BG przybyli za nim do Miasta w Chmurach, gdzie po paru dniach błądzenia po omacku udało im się trafić na ślad interesów Dargi z Imperium. W ich ręce wpadły informacje, jakoby najbliższa transakcja miała się odbyć podczas mającego odbyć się za kilka dni wielkiego turnieju sabacca. Ich kontakt zasugerował, żeby oprócz Królewskiego Kasyna, w którym będzie miał miejsce turniej, odwiedzili również luksusowy hotel Yerith Bespin, w którym zatrzymało się w ostatnich dniach wielu przybyszów spoza Miasta w Chmurach.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;BG:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Cul Thuzad&lt;/b&gt;, kel dor, jedi, ocalały z masakry na Coruscant&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Deel Belle&lt;/b&gt;, człowiek, łotr, drużynowa złota rączka&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ian Sheltor&lt;/b&gt;, człowiek, żołnierz, słynny mistrz walki wibrobagnetem&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Mommaf Tomla&lt;/b&gt;, ithorianin, jedi, nowy nabytek drużyny&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po przekazaniu nowo zdobytej wiedzy swoim mocodawcom, &lt;b&gt;Cul&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Dee&lt;/b&gt;l i &lt;b&gt;Ian&lt;/b&gt; otrzymują nieoczekiwane wsparcie. Tak się szczęśliwie składa, że w ochronie Królewskiego Kasyna pracuje ithoriański jedi - zakonspirowany agent Senatu. Mają nawiązać z nim kontakt i w ten sposób w jakiejś obskurnej tawernie do drużyny dołącza nowy bohater - &lt;b&gt;Mommaf&lt;/b&gt;. Większość popołudnia BG spędzają na wymianie opowieści wojennych oraz planowaniu swoich posunięć związanych z turniejem. Powoli zarysowuje się jakiś plan działania. &lt;b&gt;Mommaf&lt;/b&gt; wkręci &lt;b&gt;Iana&lt;/b&gt; do pracy w ochronie kasyna, wszyscy złożą się na opłatę wpisową dla &lt;b&gt;Cul Thuzada&lt;/b&gt;, który weźmie udział w turnieju, a jako swojego gościa wprowadzi on na salę &lt;b&gt;Deela&lt;/b&gt;, który będzie obserwował sytuację z perspektywy publiczności. Swoje zamierzenia udaje im się wcielić w życie bez większych trudności - miłą niespodzianką jest z pewnością to, że właściciel kasyna Jacc Mandelbrot, załatwia &lt;b&gt;Ianowi&lt;/b&gt; pozwolenie na noszenie broni w obrębie miasta. Jednak do ceremonii otwarcia pozostało jeszcze kilka dni, podczas których kasyno jest nieczynne. Do tego czasu BG postanawiają zakręcić się w okolicy hotelu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Yerith Bespin jest z całą pewnością jednym z najlepszych hoteli w ten części galaktyki, w którym apartamenty ustępują standardem może tylko luksusowym przybytkom na Coruscant. Jednak nie wszyscy goście są zadowoleni z warunków zakwaterowania. Uwagę Bohaterów zwraca człowiek awanturujący się w lobby - ze stroju oraz akcentu można wywnioskować, że jest to przedstawiciel bogatej szlachty z któregoś ze światów Jądra. Nie podróżuje on sam - na jego uzbrojoną eskortę składają się dwie Theelinki oraz czterech ludzi, w których&amp;nbsp; BG rozpoznają nieco podstarzałe klony. Szlachcic, po zbesztaniu pracownika wychodzi z hotelu, a zaciekawieni jego personą Bohaterowie postanawiają podążyć jego śladem. Po kilkudziesięciu minutach kluczenia po mieście, obie grupy docierają w odludną okolicę w rejonie doków. Ochroniarze zauważają "ogon" i postanawiają się&amp;nbsp; go pozbyć z użyciem przemocy. O ile klony nie okazują się szczególnie wymagającymi przeciwnikami, to Theelinki długo stawiają opór i sprawiają pewną trudność BG. Bohaterowie starają się wziąć arystokratę żywcem, jednak Force Grip w wykonaniu &lt;b&gt;Cul Thuzada&lt;/b&gt;, który miał go jedynie przydusić i pozbawić przytomności wychodzi troszeczkę zbyt dobrze i łamie biedakowi kark. W kieszeni jego szaty znajduje się datapad, zawierający logi z podróży niejakiego Barona Kithrissa, z których wynika że był on gościem Imperatora przez kilka ostatnich tygodni, instrukcje by zameldował się w Yerith Bespin i czekał na dalsze instrukcje mające pojawić się na ekranie hotelowego komputera oraz karta dostępu do pokoju w rzeczonym hotelu. Jedi postanawiają pozbyć się ciał ochroniarek (noszą one ślady po mieczach świetlnych), wyrzucając je poza obręb miasta.&lt;br /&gt;Tymczasem &lt;b&gt;Deel&lt;/b&gt; udaje się do pokoju Barona. Tam włamuje się do terminala komputerowego i przeprogramowuje go tak, by każda wiadomość która dotrze do hotelu została automatycznie przekierowana na komputer pokładowy &lt;i&gt;Banshee&lt;/i&gt; (statku, którym BG przybyli na Bespin).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W końcu nadchodzi dzień rozpoczęcia turnieju. Do Bohaterów docierają kolejno trzy informacje:&lt;br /&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Deel&lt;/b&gt; otrzymuje przekaz ze zhakowanego terminala w hotelu adresowany do Barona Kithrissa, z którego wynika, że transakcja pomiędzy Dargą i Imperium rzeczywiście ma się odbyć podczas turnieju Sabacca, pomiędzy jego uczestnikami. Mają w niej brać udział niewymieniony z imienia agent Hutta oraz imperialny oficer ze statku &lt;i&gt;Assiduous&lt;/i&gt;. Zadaniem Kithrissa miał być cichy nadzór nad transakcją i złożenie raportu po jej zakończeniu. &lt;/li&gt;&lt;li&gt;Kapitan Okeefe z &lt;i&gt;Banshee&lt;/i&gt; oraz jej droid Crash przechwycili informacje o wyjściu z hiperprzestrzeni na obrzeżach systemu Imperialnego Star Destroyera I-szej klasy &lt;i&gt;Assiduous&lt;/i&gt; oraz eskortowanego przez niego średniego transportu o nazwie &lt;i&gt;Kajdany Nizon&lt;/i&gt;. &lt;i&gt;Assiduous&lt;/i&gt; wystrzelił pojedynczy prom, zmierzający w stronę planety, po czym znów wskoczył w nadświetlną. Transportowiec wciąż pozostaje na odległej orbicie.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;BG otrzymują prośbę o kontakt od Switcha (znany z poprzednich przygód droid próbujący swoich sił w roli gangstera).&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Switch ma skądś informacje, że Bohaterowie biorą udział w turnieju, dlatego proponuje im umowę - w zamian za pomoc jego zawodnikowi w zwycięstwie w turnieju 5% wygranej. Po zażartym sporze dotyczącym honorarium, Switch proponuje 7%, jednak również ta propozycja wydaje się BG niewystarczająca. Rozmowa kończy się wzajemnym wyzwiskami i groźbami (trzeba przyznać, że BG nie byliby dobrymi działaczami PZ*N - w końcu nie ryzykowali nic, a w razie wygranej człowieka Switcha zgarnęliby te 7% nagrody głównej, nie mówiąc już o tym, że znając osobę podstawioną przez Switcha mogliby ją wyeliminować z grona podejrzanych o bycie agentem Dargi).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W każdym razie rozpoczyna się wielki turniej. Przez pierwsze dwa dni odbywa się faza eliminacyjna. Na koniec drugiego dnia spośród ponad 50 zawodników zgłoszonych do turnieju pozostanie około 15. Już pierwszego dnia szczęście uśmiecha się do &lt;b&gt;Cul Thuzada&lt;/b&gt;, który to zostaje posadzony przy tym samym stoliku z imperialnym porucznikiem Armenem Arandisem z Assiduousa. Trochę gorszą wiadomością jest to, że wojskowy wydaje się być wyśmienitym graczem. Obaj bardzo szybko czyszczą stolik z reszty graczy i przechodzą do kolejnej rundy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tymczasem pozostali BG otrzymują wiadomość od kapitan Okeefe. Donosi ona, o olbrzymim wzroście aktywności na kanałach używających imperialnych kodów. Ze skrawków wiadomości, które udało się zdekodować Crashowi wynika, że Darga wciąż jest w Mieście w Chmurach.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po zakończeniu drugiego dnia turnieju, Bohaterowie zmierzają na Banshee (gdzie nocują). Tuż przed włazem znajdują datapad zwierający wiadomość "Wiem po co tu jesteście. Spotkajcie się ze mną na platformie 13-009 o 0200". Bohaterowie ruszają na wymienioną platformę gotowi na każda ewentualność. I słusznie, ponieważ zostają zaskoczeni przez oddział antynarkotykowy gwardzistów, którzy to najpierw strzelają, a potem zadają pytania. O ile sami żołnierze nie stanowią szczególnie wymagającego wyzwania i &lt;b&gt;Cul Thuzad&lt;/b&gt; kosi ich Force Slamem niczym świeżą trawę o tyle dwa towarzyszące im droidy uzbrojone w force pike'i to już zupełnie inna historia (w poszły Destiny Pointy, które jak dotąd gracze chomikowali na czarną godzinę). Po wielkich trudach udaje wyjść cało z opresji i zamienić droidy w dymiące kupki żelastwa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na tym zakończyliśmy sesję.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-3687218577553961534?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/3687218577553961534/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=3687218577553961534' title='Komentarze (4)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/3687218577553961534'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/3687218577553961534'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2011/02/dawn-od-defiance-queen-of-air-and.html' title='Dawn od Defiance: Queen of Air and Darkness #2'/><author><name>Robert</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04591037796930005285</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-2639666972103447328</id><published>2011-02-19T13:57:00.054+01:00</published><updated>2011-02-21T16:22:35.445+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Conan'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Tomek'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>Betrayer of Asgard #6</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Cavaliere Sergio Canelotti&lt;/span&gt; - uczony szlachcic z Korynti, postać Ravena&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Amadero Crote&lt;/span&gt; - żołnierz z Poitain, postać Funia&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Grimnir&lt;/span&gt; - barbarzyńca z Asgardu, postać Grześka&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hrothgar&lt;/span&gt; - barbarzyński czarownik, postać Roberta&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Część 1&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Przed przygodą gracze rozwijają postacie, jako że po ostatniej sesji awansowali na poziom szósty.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bohaterowie postanawiają wypytać Irdę podejrzewając, że to ona jest odpowiedzialna za wskrzeszenie umarłych. Kapłanka zaprzecza i wyznaje, że sama nie ma pojęcia kto i w jakim celu mógł to zrobić. Jest za to przekonana, że mógł tego dokonać jedynie potężny czarnoksiężnik lub wiedźma.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Niezadowolony z tych wyjaśnień Hrothgar postanawia po raz kolejny użyć swoich guseł i odprawia rytuał przywołujący ze świata umarłych duszę Rorika. Odrąbana głowa powraca do życia, ku swojemu przerażeniu i rozbawieniu graczy. Ostatecznie jednak, Vanir okazuje się być po śmierci równie uparty jak za życia i nie mogąc uzyskać od niego niczego przydatnego, asgardzki szaman musi cofnąć zaklęcie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rezygnując chwilowo z prób wyjaśnienia zagadki, awanturnicy postanawiają ostrzec króla Cnepha przed nadciągającą hordą. Wysyłają Wieprza, aby odnalazł spłoszone wierzchowce lecz tropiciel wraca przerażony - w lesie nadal grasują nieumarli. W takiej sytuacji na poszukiwania rusza Grimnir i wkrótce odnajduje konia, atakowanego przez głodne zombie. Barbarzyńca szybko radzi sobie z umarłymi, którzy w mniejszej grupie nie wydają się być groźni i przyprowadza zwierzę.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po krótkiej naradzie bohaterowie postanawiają wysłać przodem jeźdźca. Zadanie to przypada w udziale Grimnirowi. Reszta kompanii rusza w drogę pieszo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Galopując pośpiesznie Grimnir z łatwością wyprzedza umarłych i wyjeżdża z lasu na trakt. Marnuje nieco czasu próbując ostrzec wieśniaków z przydrożnej osady, lecz ci nie dają wiary jego słowom. Do fortu dociera przed świtem i od razu udaje się do króla, aby zdać relacje z nocnych wydarzeń. Cneph wysłuchuje go spokojnie i rozkazuje rozpocząć przygotowania do obrony.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tymczasem pozostali awanturnicy brną mozolnie przez las, omijając szerokim łukiem prących z wolna naprzód nieumarłych. Przekraczają wąski bród rzeczny, przy którym przez chwilę zastanawiają się nad próbą zatrzymania wrogów, lecz ostatecznie ruszają dalej. Udaje im się dotrzeć do przydrożnej osady przed umarłymi, a jej mieszkańcy, przekonani autorytetem Irdy, wyruszają z nimi do fortu. Gdy niebo zaczyna szarzeć w przedświcie bohaterowie spotykają powracającego z końmi Grimnira i wkrótce wszyscy znajdują się bezpiecznie we wnętrzu fortecy. W oddali widać już zbliżającą się armię ożywieńców.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Część 2, bitwa&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W tym momencie po raz pierwszy mieliśmy okazję wykorzystać zaproponowaną w dodatku mechanikę prowadzenia bitew. Podobnie jak walka, bitwa podzielona jest na rundy, przy czym każda z nich trwa, w zależności od okoliczności, od kilku do kilkudziesięciu minut. W czasie rundy gracze mogą podjąć działania, które zwiększają szanse zwycięstwa strony, po której walczą. Może to być zdobycie wrogiego sztandaru, zniszczenie machiny oblężniczej, przypuszczenie udanego ataku itp. itd. Następnie wykonuje się jeden rzut na atak dla każdej ze stron konfliktu, dodając do wyniku jej siłę oraz modyfikatory zgodnie z tym co się podczas rundy zdarzyło. Wyniki odejmujemy od siebie i rezultat odczytujemy z tabeli.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W naszym przypadku siła armii nieumarłych wynosiła 15, obrońców fortu 10 (+3 za wojowników, których na prośbę graczy zebrał król Cneph).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jako że do przybycia wrogów pozostało jeszcze trochę czasu, Amadero zarządza dodatkowe przygotowania. Każe rozpalić ogniska na dziedzińcu oraz wyszukać w forcie długie kije, włócznie oraz widły, którymi obrońcy będą razić wroga wspinającego się na palisadę. Sam król, razem ze swoją świtą zajmuje pozycję ponad główną bramą. Kapłanka Irda zbiera kobiety, dzieci i starców w głównym holu, z dala od niebezpieczeństw bitwy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wkrótce umarli przypuszczają szturm. Wspinają się na palisadę, próbując dosięgnąć obrońców, którzy odpowiadają ciskając kamienie, płonące żagwie oraz zadając ciosy bronią drzewcową. W paru miejscach rozpala się walka na szczycie muru i idą w ruch miecze. Z początku wielu wojowników ogarnia strach (Terror of the Unknown) lecz w miarę upływu czasu powoli wracają. Oddział dowodzony przez Sergio udaremnia próbę wyważenia bramy za pomocą tarana, rażąc wrogów z góry wielkimi belkami oraz umacniając drzwi. Mimo dogodnej pozycji obronnej Asgardczycy ponoszą straty, a część zabitych powstaje jako ożywieńcy. W pewnym momencie, gdy szala zwycięstwa zdaje się przechylać na stronę wrogów, Hrothgar udaje się do wielkiego holu po posiłki. Irda jednak każe mu iść precz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ostatecznie jednak, po niemal dwugodzinnej, bezlitosnej walce, kiedy siły umarłych wyczerpują się nareszcie w bezustannych szturmach, król prowadzi wycieczkę i roznosi na mieczach błąkające się po równinie niedobitki. Oczom wojowników ukazują się piętrzące pod palisadą sterty posiekanych i zmiażdżonych ciał. Zwycięstwo jest ich, jednak za bardzo wysoką cenę. Niemal połowa obrońców została zabita lub ranna.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wieczorem tego samego dnia, Cneph zbiera ocalałych w sali biesiadnej i ogłasza, że każdego kto brał udział w bitwie i pomógł obronić jego dom przed umarłymi uważa za brata, który zawsze może liczyć na gościnę przy królewskim stole. Zebrani odpowiadają gromkim rykiem triumfu i przystępują do uczty.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-2639666972103447328?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/2639666972103447328/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=2639666972103447328' title='Komentarze (2)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/2639666972103447328'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/2639666972103447328'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2011/02/betrayer-of-asgard-6.html' title='Betrayer of Asgard #6'/><author><name>Tomek</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00139166441344991732</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-3805898809351201941</id><published>2011-02-13T20:13:00.006+01:00</published><updated>2011-02-17T14:14:54.736+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Conan'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Tomek'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>Betrayer of Asgard #5</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Cavaliere Sergio Canelotti&lt;/span&gt; - uczony szlachcic z Korynti, postać Ravena&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Amadero Crote&lt;/span&gt; - żołnierz z Poitain, postać Funia&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Grimnir&lt;/span&gt; - barbarzyńca z Asgardu, postać Grześka&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hrothgar&lt;/span&gt; - barbarzyński czarownik, postać Roberta&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hagor&lt;/span&gt; - bossoński łucznik, postać Ryha&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Nie czekając zbyt długo bohaterowie przystępują do natarcia. Otaczają obóz Vanirów i atakują jednocześnie, aby wydać się liczniejszymi. Starcie trwa krótko, przerażeni niesamowitością miejsca i długim przebywaniem w krainie śmiertelnych wrogów, vanirscy łowcy pierzchają.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Awanturnikom pozostaje jedynie szturm na wieżę, w której zebrała się świta Rorika i sam wódz. Ciężej opancerzeni i prowadzeni przez śmiertelnie groźnego berserkera wrogowie stawiają twardy opór. Wtem daje się słyszeć dźwięk pękającego lodu i ze zmrożonej ziemi w około zaczynają z wolna wygrzebywać się umarli. Wkrótce walczący są otoczeni przez żywe trupy! W tej samej chwili olbrzym Piącha pada, powalony czymś w rodzaju epileptycznego ataku.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bohaterom udaje się zachować zimną krew lecz niesamowite zdarzenie łamie morale Vanirów. Zwarty szereg rozprasza się, a widzący klęskę Rorik ucieka do wieży, aby przed śmiercią spełnić swą groźbę. Mimo że ścigają go Amadero oraz Hrothgar, udaje mu się wspiąć na piętro, gdzie więziona była Irda. Kapłanki jednak nie ma w komnacie. Jak się później okazuje, udało się jej przecisnąć przez wąskie okno wieży i wspiąć na jedno z rosnących w pobliżu drzew. Hrotghar za pomocą czarów oślepia Rorika, a Amadero zadaje berserkerowi śmiertelny cios.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tymczasem Grimnir, Sergio i Hagor barykadują drzwi wieży. Ze środka obserwują, jak zastęp umarłych rusza z wolna na północ, w stronę grodu Cnepha Czarnowłosego. Wkrótce żadnego z wrogów nie ma już w pobliżu wieży. Bohaterowie szybko odnajdują Irdę, Piąchę oraz swojego przewodnika Wieprza (który całą bitwę spędził ukryty na najwyższym drzewie) i po krótkiej rozmowie z kapłanką ruszają w drogę powrotną. Znany ze swoich makabrycznych pomysłów Hrothgar zabiera ze sobą odciętą głowę Rorika.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-3805898809351201941?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/3805898809351201941/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=3805898809351201941' title='Komentarze (4)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/3805898809351201941'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/3805898809351201941'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2011/02/betrayer-of-asgard-5.html' title='Betrayer of Asgard #5'/><author><name>Tomek</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00139166441344991732</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-5745558424591721829</id><published>2010-12-09T21:32:00.014+01:00</published><updated>2010-12-12T18:52:29.756+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Conan'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Tomek'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>Betrayer of Asgard #4</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Cavaliere Sergio Canelotti&lt;/span&gt; - uczony szlachcic z Korynti, postać Ravena&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Amadero Crote&lt;/span&gt; - żołnierz z Poitain, postać Funia&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Grimnir&lt;/span&gt; - barbarzyńca z Asgardu, postać Grześka&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hrothgar&lt;/span&gt; - barbarzyński czarownik, postać Roberta&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hagor&lt;/span&gt; - bossoński łucznik, postać Ryha&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Noc mija bohaterom na hulankach, jeden tylko &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Grimnir &lt;/span&gt;przejęty zadaniem pilnowania Rogu Hrulfa, zachowuje umiar. Dopiero późnym rankiem dnia następnego drużynie udaje się zebrać i awanturnicy ruszyć wspólnie do królewskiej hali, aby oddać odzyskany artefakt. Nie jest im dane dotrzeć na miejsce w spokoju. W momencie gdy pędzone stado owiec tarasuje ulicę, a dziwny mim odwraca uwagę graczy, z tłumu wypada trzech zakapturzonych, vanirskich zabójców. Z furią atakują &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Grimnira&lt;/span&gt;, który jednak nie daje się zaskoczyć i dzielnie broni się wyciągniętym z ognia polanem. Mimo że posiadają jedynie improwizowaną broń (oręż musieli zostawić przy bramie), bohaterom udaje się wytrwać kilka rund, po którym to czasie do walki włączają się rozwścieczeni mieszkańcy fortu. Asgardczycy błyskawicznie roznoszą na strzępy swoich śmiertelnych wrogów i awanturnicy ruszają w dalszą drogę.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W domostwie króla widać jeszcze ślady nocnej uczty, jednak na wieść o potyczce w forcie i tajemniczych gościach, Cneph zjawia się natychmiast, rześki jak po spokojnie przespanej nocy. Król jest potężnym mężczyzną, o ponurym spojrzeniu i czarnej jak smoła czuprynie. Jego poważne oblicze szybko rozjaśnia uśmiech, gdy dowiaduje się o wspaniałym darze jaki mu przyniesiono i o zuchwałej wyprawie zaplanowanej przez Olafa. Czarnowłosy zarządza ucztę na cześć bohaterów, a dzień kończy się tak jak poprzedni - dziką pijatyką.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Następnego dnia w południe, radosny nastrój burzy przybycie nieoczekiwanego gościa. Jest nim vanirski wojownik podający się za posła Rorika Hoddersona. Doprowadzony do króla, informuje władcę że jego pan pojmał sławną w Asgardzie wieszczkę, kapłankę Irdę i uwolni ją jedynie gdy zostanie mu zwrócony skradziony przez graczy róg. W przeciwnym razie dni Irdy są policzone. Cneph dumnie oznajmia, że da odpowiedź następnego ranka, a gdy poseł opuszcza halę, rozkazuje bohaterom udać się za nim i uwolnić wieszczkę. Gracze usiłują protestować, jednak Cneph ucina dyskusje zauważając, że to nieszczęście spowodowane jest przez ich zuchwałość. Ponieważ w grupie brak tropiciela, król przydziela bohaterom do pomocy niejakiego Wieprza, leśnego człowieka o nosie i manierach świni. Przed odjazdem Hrothgarowi udaje się namówić władcę, aby ten, dla odwrócenia uwagi Rorika, zebrał swoich wojowników i wyruszył z fortu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Podążanie tropem Vanira okazuje się łatwe. Prowadzeni przez Wieprza bohaterowie przemierzają lasy południowej Asgardu, aż do zachodu słońca, kiedy to ich przewodnik zatrzymuje się nad małym strumieniem, aby rozbić obóz. Wtem obserwujący posła śmiałkowie zauważają, że nie oni jedni dybią na Vanira. Między drzewami przemyka się jakaś uzbrojona postać. Gracze nie wiedzą co począć i ostatecznie decydują się poczekać na dalszy rozwój wypadków. Na ich oczach wywiązuje się krótka walka, w której zwycięża Vanir. Już ma zadać śmiertelny cios, kiedy bohaterowie nareszcie budzą się z letargu. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hagor &lt;/span&gt;napina swój łuk i w oka mgnieniu przebija gardło posła. Tajemniczy napastnik okazuje się być dziewczyną z pobliskiej wioski o imieniu Svana, a awanturnicy, jako że nie mają już kogo śledzić, przyjmują jej propozycję gościny.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Noc zapada nim bohaterowie docierają do niewielkiej wioski w środku lasu. Mieszkańcy przyjmują ich przyjaźnie, oferują poczęstunek i nocleg. Gracze nie wiedzą co począć i ostatecznie decydują się przynajmniej wyspać. Nie jest im jednak dane spędzić nocy spokojnie, gdyż wkrótce do wioski dociera kolejny niespodziewany gość. Ogromny mężczyzna, ciągnący za sobą vanirskiego trupa staje na głównym placu spoglądając tępym wzrokiem na zadziwionych wieśniaków. Awanturnicy rozpoznają w nim obdarzonego ogromną siłą, lecz głupawego ochroniarza Irdy - Piąchę. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hrothgar &lt;/span&gt;wypytuje mężczyznę i nakłania, aby doprowadził go do miejsca gdzie kapłanka została porwana. Śmiałkowie wyruszają natychmiast w drogę.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po paru godzinach docierają na miejsce. W lesie widać ślady bitwy, grób w którym złożono zabitych Vanirów oraz zwłoki dwóch towarzyszących wieszczce kapłanów. Wyraźny ślad prowadzi w głąb puszczy i bohaterowie bez trudu odnajdują kryjówkę Rorika. Berserker wybrał na swoje obozowisko starą hyperboryjską warownię, położoną pośrodku trzęsawiska, w miejscu gdzie wieki temu odbyła się krwawa bitwa. Wewnątrz wznoszącej się wśród drzew wieży więziona jest Irda.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-5745558424591721829?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/5745558424591721829/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=5745558424591721829' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/5745558424591721829'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/5745558424591721829'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2010/12/betrayer-of-asgard-4.html' title='Betrayer of Asgard #4'/><author><name>Tomek</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00139166441344991732</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-1617585278595411855</id><published>2010-10-21T12:24:00.013+02:00</published><updated>2010-10-21T20:38:23.799+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Conan'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Tomek'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>Betrayer of Asgard #3</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Cavaliere Sergio Canelotti&lt;/span&gt; - uczony szlachcic z Korynti, postać Ravena&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Amadero Crote&lt;/span&gt; - żołnierz z Poitain, postać Funia&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Grimnir&lt;/span&gt; - barbarzyńca z Asgardu, postać Grześka&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hrothgar&lt;/span&gt; - barbarzyński czarownik, postać Roberta&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hagor&lt;/span&gt; - bossoński łucznik, postać Ryha&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Awanturnicy wkraczają do tunelu, licząc że doprowadzi ich do bezpiecznych ziem Asgardu. Posadzka korytarza wyłożona jest granitowymi płytami, a ściany zdobią niepokojące freski, które &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hrothgar &lt;/span&gt;identyfikuje jako sztukę dawno zniszczonego Acheronu. Mimo że przedstawiają obcych bogów i potężnych czarnoksiężników, nie wzbudzają strachu w bohaterach, którzy brną wytrwale naprzód. Mijają rozsadzoną barierę, która niegdyś blokowała drogę i docierają do większego pomieszczenia. Ze środka dochodzą szelesty i chrapliwe głosy śnieżnych diabłów. Cztery bestie śpią, wtulone w siebie dla zachowania ciepła, na posadzce usłanej odchodami i resztkami poprzednich posiłków. Gracze postanawiają zaatakować z zaskoczenia, podkradając się. Niestety niezdarny &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hrothgar&lt;/span&gt;, przebywszy ledwie kilka kroków, następuje na czaszkę kozicy górskiej, a odgłos miażdżonych kości budzi bestie. Wywiązuje się walka, w której szczególnie wyróżniają się &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hagor &lt;/span&gt;i &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Amadero&lt;/span&gt;. Bohaterowie odnoszą rany, jednak w końcu zwyciężają.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po kilkugodzinnym odpoczynku w leżu śnieżnych diabłów i równie długim marszu, przed oczami awanturników ukazuje się kolejna komnata. Jest o wiele większa niż poprzednia, okrągła i oświetlona przez blask badający ze zwieńczającej ją kryształowej kopuły. Na środku groty znajduje się otwarty sarkofag, a wzdłuż obwodu pięć ogromnych, granitowych posągów. Niedaleko każdego z nich stoi kamienna skrzynia, przykryta masywną sztabą. Bohaterowie zbliżają się do sarkofagu i dostrzegają że jego wieko zostało rozsadzone, a ramiona oraz część żeber złożonego w nim szkieletu ktoś wyrzucił na posadzkę. Nieopodal grobowca dostrzegają kolejne zwłoki, tym razem mniej starożytne. Zamarznięte ciało rudowłosego Vanira zostało przywleczone przez śnieżne diabły i porzucone na środku komnaty.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sergio &lt;/span&gt;postanawia przyjrzeć się bliżej posągom. Każdy z nich przedstawia dostojną postać, króla bądź czarnoksiężnika, siedzącą dumnie na tronie. Wszyscy mają nienaturalne, wydłużone uszy i wąskie nozdrza, a na czołach i rękach dają się dostrzec dziwne runy - podobne nieco do tej wyżłobionej w skradzionym przez bohaterów rogu Hrulfa. Wtem Koryntczyk dostrzega, że jedna z sylwetek nie pasuje do reszty. Nie jest to posąg lecz olbrzymi śnieżny diabeł! Stworzenie jest nieruchome i jedynie wodzi wzrokiem w ślad za wędrującymi awanturnikami. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sergio &lt;/span&gt;postanawia użyć magii, aby odczytać myśli bestii i odnosi wrażenie, że jest ona w letargu. Mimo że świadoma obecności ludzi, nie zamierza atakować.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gracze przez chwilę zastanawiają się co robić dalej, lecz żądza skarbów nie pozwala im odejść. Postanawiają ostrożnie otworzyć jedną ze skrzyń. Zły los sprawia, że masywna płyta wyślizguje im się z rąk i upada na ziemię z donośnym łoskotem. To wystarczy, aby rozwścieczyć śnieżnego diabła. Stworzenie zeskakuje ciężko z cokołu i rusza na &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sergio&lt;/span&gt;. Błyskawicznie chwyta koryntczyka w mocarny uścisk i miażdży (-1 hp, massive damage). Pozostali awanturnicy rzucają się na pomoc i po zaciekłej walce powalają bestię.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po odpoczynku bohaterowie ruszają w dalszą drogę. Wkrótce docierają do osuwiska, które tarasuje wyjście i tracą jeszcze godzinę na wykopanie w nim odpowiedniego przejścia. Potem wychodzą na światło dnia kierując się ku bezpiecznym wzgórzom Asgardu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Podróż do włości króla Cnepha trwa tydzień. Kraj jest dość ludny i bohaterowie umilają sobie czas pogawędką z podróżnymi ciągnącymi na targ. Poddani chwalą władcę, ale skarżą się też na tajemnicze zaginięcia w okolicznych lasach. Niektórzy podejrzewają bandytów, niektórzy złe duchy. W końcu drużyna dociera do bram fortu - siedziby Cnepha Czarnosłosego. Zgodnie z lokalnym zwyczajem zostawiają broń przy bramie i wkraczają do środka.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jak na standardy Asgardu gród jest ludny i bogaty. Znajduje się w nim wiele tawern, spory targ, zagrody dla zwierząt oraz łaźnia. W centrum stoi dwór króla. Bohaterowie rozchodzą się każdy w swoją stronę i załatwiają sprawunki. Spotkać się z Czarnowłosym planują nazajutrz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Podczas sesji postanowiłem zastosować nieużywaną dotychczas zasadę &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Foreshadowing&lt;/span&gt;. Gracze wybrali przepowiednie i jeżeli któraś się sprawdzi szczęśliwiec, który dobrze odgadł, otrzyma Fate Pointa. Zobaczymy co z tego wyniknie.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-1617585278595411855?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/1617585278595411855/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=1617585278595411855' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/1617585278595411855'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/1617585278595411855'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2010/10/betrayer-of-asgard-3.html' title='Betrayer of Asgard #3'/><author><name>Tomek</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00139166441344991732</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-3475309531289182332</id><published>2010-10-14T10:37:00.011+02:00</published><updated>2010-10-15T19:04:43.669+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Conan'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Tomek'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>Betrayer of Asgard #2</title><content type='html'>Druga sesja oficjalnej kampanii do systemu Conan d20 pod tytułem "Betrayer of Asgard". Na tej sesji dołączył do nas Grzesiek, a zabrakło Ryha.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Cavaliere Sergio Canelotti&lt;/span&gt; - uczony szlachcic z Korynti, postać Ravena&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Amadero Crote&lt;/span&gt; - żołnierz z Poitain, postać Funia&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Grimnir&lt;/span&gt; - barbarzyńca z Asgardu, postać Grześka&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hrothgar&lt;/span&gt; - barbarzyński czarownik, postać Roberta&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bohaterowie powoli odzyskują świadomość. Leżą zasypani grubą warstwą śniegu, zmarznięci i poturbowani. Nagle Hrothgar słyszy odgłosy kopania, węszenie i silny niczym imadło uścisk chwyta jego rękę wyszarpując na powierzchnię. Okazuje się że pobojowisko wybrała sobie na żer grupa trzech gigantycznych wilków. Osłabieni awanturnicy muszą walczyć o życie! Tymczasem z pobliskiego pagórka zdarzenie obserwuje samotny Asgardczyk. Widząc że jego krajan wkrótce zostanie pożarty, rzuca się na pomoc brnąć przez zaspy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Walka jest brutalna, ale trwa krótko. Mimo osłabienia i utraty broni (ku rozpaczy Sergia jego rodowego ostrza nie udaje się już odnaleźć - zostało zmyte przez lawinę) bohaterom udaje się odpędzić wilki, dotkliwie raniąc jednego z nich. Bestie porywają na odchodnym zwłoki martwego Vanira i uciekają.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nie zwlekając awanturnicy postanawiają ruszyć w dalszą drogę. Aby oszczędzić na czasie Olaf proponuje niebezpieczny wyczyn. Zamiast piąć się godzinami okrężną drogą przez lodowiec Sjarla bohaterowie powinni wspiąć się na stromy klif wznoszący się nieopodal. Po krótkim namyśle gracze zgadzają się.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pierwszy etap wspinaczki jest łatwy i awanturnicy wkrótce docierają do dużej półki, położonej mniej więcej w połowie ściany skalnej. Tutaj muszą pokonać trudny nawis. Postanawiają że dalej pójdzie jeden z nich i rzuci linę pozostałym. Łatwiej jednak powiedzieć niż zrobić. Po kolei śmiałkowie kapitulują przed stromizną, dopiero Sergio przedostaje się dalej. Z pomocą liny, poturbowani i zmarznięciu bohaterowie docierają na szczyt klifu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;To jednak nie koniec niebezpieczeństw. Ledwie mija kilka chwil gdy awanturnicy dostrzegają na szlaku poniżej ogromną sylwetkę. To jeden z mitycznych lodowych gigantów postanowił wybrać się na przechadzkę po górach. Bohaterowie z Asgardu znając legendarną dzikość i siłę gigantów (będących podobno dziećmi samego Ymira) odradzają reszcie walkę i gracze postanawiają ukryć się.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nie doceniają swojego przeciwnika. Obdarzony wspaniałym węchem i czujny gigant mija wprawdzie zagrzebanych w śniegu Olafa i Grimnira, ale dostrzega Sergio. Koryntczyk rzuca się do ucieczki, jednak po chwili orientuje się że nie ucieknie przed olbrzymem. Postanawia wcielić w życie plan, o którym myślał czekając w ukryciu. Zwabia giganta na samą krawędź klifu, a kiedy ten zamachuje się olbrzymią maczugą, aby zmiażdżyć Sergio, ten używa zaklęcia obronnego (dla zaznajomionych z systemem, był to Defensive Blast). Siła magii uderza w olbrzyma i ciska nim poza klif, jego masywne ciało odbija się od ostrych skał i ginie w zalegającej poniżej mgle. Bohaterowie są uratowani.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dalsza droga mija spokojnie. Gracze mają już dość niebezpieczeństw i postanawiają objeść napotkany lodowy most, tracąc nieco na czasie. Na nocleg zatrzymują się w niewielkiej pieczarze wyścielanej dziwnymi porostami (jest to wywołujący prorocze sny wiedźmie ziele o czym gracze nie wiedzą). Kiedy w nocy Amadero i Sergio doświadczają wizji, Grimnir budzi się widząc na skraju obozu piękną kobietę. Opiera się pokusie podążenia za nią w mrok i być może unika losu nieszczęsnych mężczyzn skuszonych przez Atali. Łatwość z jaką mu to przychodzi zadziwia graczy, którzy dochodzą do wniosku że córka lodowego olbrzyma zapomniała założyć makijaż :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Następnego dnia awanturnicy docierają nareszcie do przełęczy Złamanej Tarczy, wąskiego prześwitu między szczytami Gór Błękitnych, przez który prowadzi łatwy szlak do Asgardu. Niestety okazuje się że przejście jest strzeżone przez Rorika Hoddersona i pokaźny zastęp berserkerów. Zdeterminowani bohaterowie postanawiają obrać trudniejszy szlak prowadzący przez przełęcz Śnieżnego Diabła, licząc że tą niebezpieczną drogą Vanirowie nie odważą się ich ścigać. Z początku szybko posuwają się naprzód lecz wraz z każdą następną godziną pogoda psuje się, aż w końcu zawieja chłoszcze szczyty z taką siłą, że jedyne co pozostaje to sromotny odwrót.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zmęczona drużyna brnie przez zaspy kiedy nagle Hrothgar dostrzega w grupie omotanych futrami towarzyszy dodatkową postać. Dobywa broni i krzykiem zwraca uwagę pozostałych. Czyni to w samą porę gdyż tajemniczy intruz - którym okazuje się być śnieżny diabeł - właśnie zamierzał porwać Sergio. Ujawniona bestia czmycha, a żaden z awanturników nie ma dość siły aby gonić ją przez śnieg.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W końcu bohaterowie odnajdują schronienie. Jest nim starożytny tunel pod szczytami Gór Błękitnych, o którym Olaf słyszał że prowadzi do samego Asgardu. Tą drogą gracze postanawiają ruszyć dalej.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jak widać ta część kampanii jest dość liniowa za to wypełniona akcją. Wyprawa przez tunel znajdowała się jeszcze w tym samym rozdziale co reszta przygody, ale szczerze mówiąc jako prowadzący wymiękłem i zakończyliśmy sesję :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wielki plus dla Ravena za pomysłowe rozprawienie się z lodowym gigantem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Biorąc pod uwagę okoliczności, dość długi czas spędzony na tworzeniu postaci i chęć szybkiego rozpoczęcia gry, dołączenie Grimnira do drużyny odbyło się mniej więcej &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=sIaIdv79Xz4&amp;amp;feature=related"&gt;tak&lt;/a&gt;  ;)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-3475309531289182332?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/3475309531289182332/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=3475309531289182332' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/3475309531289182332'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/3475309531289182332'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2010/10/betrayer-of-asgard-2.html' title='Betrayer of Asgard #2'/><author><name>Tomek</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00139166441344991732</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-5037387888567627553</id><published>2010-09-30T18:04:00.005+02:00</published><updated>2010-09-30T18:26:26.014+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Conan'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Tomek'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>Betrayer of Asgard #1</title><content type='html'>Po długiej przerwie udało nam się rozpocząć kolejną kampanię w świecie Conana.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Postacie graczy to:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Cavaliere Sergio Canelotti&lt;/span&gt; - uczony szlachcic z Korynti, postać Ravena&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;Amadero Crote&lt;/span&gt; - żołnierz z Poitain, postać Funia&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;Hagor&lt;/span&gt; - bossoński łucznik, postać Ryha&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;Hrothgar&lt;/span&gt; - barbarzyński czarownik, postać Roberta&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Scena 1&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Jak na prawdziwą opowieść conanowską przystało, już pierwsza scena kampanii rzuca graczy w wir gwałtownych wydarzeń. Bohaterów dopada pościg wściekłych Vanirów, którzy dyszą żądzą zemsty za kradzież skarbów z sanktuarium Ymira. Rozpoczyna się brutalna walka u podnóża gór Błękitnych. Vanirowie szczują ogary łowcze, a następnie sami włączają się do walki. Starcie jest krótkie i lepiej opancerzeni śmiałkowie wkrótce zyskują przewagę. Łowcy padają jeden po drugim i zwycięstwo jest bliskie, kiedy nagle daje się słyszeć potworny łoskot i lawina śnieżna pochłania zarówno ocalałych Vanirów jak i bohaterów.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Scena 2&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Akcja przenosi się w przeszłość. W podłej, asgardzkiej tawernie bohaterowie spotykają Olafa Jednorękiego, złodzieja i awanturnika, który namawia ich na wyprawę w poszukiwaniu sławy i złota. Planuje skraść onyksowy róg Hrulfa znajdujący się w vanirskiej świątyni Ymira. Róg ten wiele lat temu został, wraz z innymi łupami, wywieziony z Asgardu, a Olaf jest pewien że jego prawowity dziedzic - król Cneph Czarnowłosy - obsypie ich złotem z wdzięczności za jego odzyskanie. Kradzież rogu ma ułatwić odbywające się wkrótce święto. Żądni pieniędzy i sławy bohaterowie zgadzają się bez wahania.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Scena 3&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Gracze docierają do sanktuarium. Świątynia położona jest na ogromnej skale, o której legenda mówi że została ciśnięta ręką samego Ymira. U podnóża znajduje się niewielkie zbiorowisko namiotów - obozowisko Vanirów przybyłych na święto. Na szczycie wznosi się otoczony drewnianą palisadą, kamienny budynek, którego strzegą oddani strażnicy. Bohaterowie postanawiają zaczekać aż zapadnie noc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kiedy szczyt skały rozświetla blask pochodni i ognisk, awanturnicy rozpoczynają wspinaczkę. Jako że gracze decydują się ominąć główną ścieżkę, nie jest ona łatwa. W końcu jednak, zmęczeni i poobijani docierają do palisady, a następnie przedostają się przez fortyfikacje. Na dziedzińcu trwa dzika uczta i pijatyka, a niedaleko ogromnego paleniska wznosi się wykonana z drewna podobizna smoka. Ma zostać wkrótce spalona na pamiątkę zwycięstw Ymira.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Awanturnicy wślizgują się niepostrzeżenie do budynku świątyni. Okazuje się jednak że dostępu do kaplicy, gdzie przechowywane są ofiary, bronią żelazne drzwi oraz trzech kapłanów. Gdy przez chwilę zastanawiają się nad dalszymi krokami czając się w ciemnościach, słyszą fragmenty rozmowy. Kapłani wspominają o czarnoksiężniku oraz jego słudze, którzy szukają rogu. Wkrótce potem wywiązuje się walka i Vanirowie padają martwi. Po krótkim namyśle gracze postanawiają otworzyć drzwi znalezionymi przy najstarszym z kapłanów kluczami i szczęśliwie udaje im się uniknąć aktywowania śmiertelnej pułapki.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oczom bohaterów ukazuje się wypełniony złotem skarbiec. Jednocześnie ogarnia ich niepokój i z trudem zmuszają się, aby wejść dalej w mrok (zasada Terror of the Unknown). Ignorują stosy monet, zabierają róg i uciekają ze świątyni. Na odchodnym dostrzegają jeszcze jak w obręb palisady wjeżdża potężny wojownik wraz z orszakiem - Rorik Hodderson, syn jednego z zabitych kapłanów. To jego ludzie ścigali bohaterów w pierwszej scenie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W tym miejscu zakończyliśmy sesję.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-5037387888567627553?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/5037387888567627553/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=5037387888567627553' title='Komentarze (2)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/5037387888567627553'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/5037387888567627553'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2010/09/betrayer-of-asgard-1.html' title='Betrayer of Asgard #1'/><author><name>Tomek</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00139166441344991732</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-7405873195116884333</id><published>2010-05-23T10:26:00.000+02:00</published><updated>2010-05-23T10:26:42.745+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Runequest'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>Actual Play: Runequest #6 - Lepsi od wszystkich</title><content type='html'>Jako, że od naszego ostatniego spotkania minęło dużo czasu, większość wieczoru zeszła nam na bardziej lub niezwiązanych z rpg rozmowach. Na sesję pozostało 1,5-2h. Oto co udało się w trakcie tak krótkiego czasu chłopakom nabroić:&lt;b&gt; &lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;BG: &lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Franek&lt;/b&gt; - drwal, drużynowy &lt;strike&gt;Pudzian&lt;/strike&gt; Tim Sylvia - Raven&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Mamert&lt;/b&gt; - myśliwy, zajadły tępiciel lisów - Tomek&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Mieszko &lt;/b&gt;- chuchrowaty uzdrowiciel - Ryhu&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gniewko&lt;/b&gt; - TWI (turbo-wieśniak z bezpośrednim wtryskiem paliwa) - Krakonman&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W ostatniej notce zapomniałem napisać, że oprócz domu, &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; poprosili barona również o pracę. Ten przydzielił ich pod dowództwo uratowanego przez nich z przewróconej karety Sławomira Tylicza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po paru dniach odpoczynku, do nowego domu &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; przybywa goniec z wiadomością, że Pan Sławomir pragnie ich widzieć. Chłopaki ruszają więc na zamek, gdzie mogą zaobserwować wielki rozgardiasz i poruszenie. Pośród chaosu odnajdują swojego przełożonego, który wyjaśnia im, że baron "w swej mądrości" postanowił osobiście dostarczyć Księgę św. Rocha do Kadanii, zabierając przy tym niemal cały garnizon stacjonujący w mieście i pozostawiając tylko kilkunastu żołnierzy bezpośrednio chroniących jego córkę. Dowództwo nad zamkiem i miastem pozostawia nikomu innemu jak Tyliczowi. W związku z tym już pierwsze zadanie, jakie on wyznacza &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; będzie należało do poważnych. Zleca im bowiem utworzenie straży, która utrzyma porządek w mieście do powrotu władcy. Przydziela im skrybę do pomocy i poleca składanie dziennych raportów.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na początku chłopcy dyskutują nad samą koncepcją działania. Dość szybko ustalają symbol straży, znak rozpoznawszy - opaskę na ramieniu oraz broń służbową - pałkę oraz kwaterę główną - opuszczone przez wojsko baraki. Zlecają kwatermistrzowi zamówienie większej ilości pałek, po czym przystępują do rekrutacji. Pierwszym pomysłem jest pójście na targ i ogłoszenie wiadomości mieszkańcom. &lt;b&gt;Franek&lt;/b&gt; staje więc na skrzyni i próbuje zwabić chętnych. Znajduje się kilku, jednak większość z przybyłych na rozmowę mężczyzn to zwykłe miejscowe żule i pijaczyny, zwabione wysokimi zarobkami. Po testach sprawnościowo - umysłowych okazuje się, że do pracy nadaje się tylko trzech ochotników. Każdemu z nich &lt;b&gt;Gniewko&lt;/b&gt; oficjalnie przyjmuje w szeregi milicji słowami: &lt;i&gt;"Gratuluję, jesteś lepszy od wszystkich"&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wobec fiaska dotychczasowego sposobu szukania chętnych, &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; postanawiają zmienić swój sposób działania. Biorą wóz, na którym umieszczają płótno z rysunkami i nowym motto straży miejskiej &lt;i&gt;"Lepsi od wszystkich"&lt;/i&gt; i wyruszają w podróż po okolicznych wioskach, kusząc wieśniaków wysoką płacą i rzekomym prestiżem zajęcia. Działania te ukazują się skuteczniejsze i udaje się zebrać kilkunastu rekrutów, którzy zasilą szeregi straży. Większość z nich jednak planuje pracować w ten sposób jedynie do wiosny. Dodatkowe pieniądze się przydadzą, jednak potem musi mieć kto obsiewać pola. Straż miejska zaczyna więc działać, a nowi rekruci zgłaszają się z własnej inicjatywy. Po kilku tygodniach stan osobowy organizacji to około 50 ludzi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nie wszystko jednak idzie po myśli &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; i Tylicza. Nadchodzi zima, a wraz z nią w mieście zaczynają pojawiać się niepokoje. Na murach ktoś maluje wrogie straży graffiti, a sami funkcjonariusze najczęściej spotykają się z nieprzyjazną postawą obywateli. Zdarzają się nawet przypadki obrzucenia strażników zgniłymi owocami przez zazwyczaj niezidentyfikowanych sprawców. Pojawia się również pogłoska o śmierci barona Wiśniewskiego. Sławomir podejrzewa, że wszystkie te zdarzenia nie są dziełem przypadku i ktoś inspiruje niepokój społeczny. &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; postanawiają skontaktować się ze Szczurem, jednak ich próby kończą się niepowodzeniem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pomimo prób uspokojenia sytuacji, niepokoje nie słabną, a wręcz się nasilają. Strażnicy boją się chodzić na patrole w małych grupach, a część wybiera dezercję. W mieście dochodzi do trzech zabójstw kupców sprzyjających władzy. W końcu ktoś zatruwa spichlerze ze zbożem, umieszczając tam robaki, zwane czerwiami zbożowymi. To wydarzenie staje się iskrą, która doprowadza do buntu. Ludzie chwytają za broń i ruszają na zamek. &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; wraz z załogą zamku początkowo próbują bronić murów miejskich, odgradzających bogatą, willową część miasta od reszty, jednak wobec braków kadrowych, pogłębianych przez dodatkowo dezercje wraz z garstką wiernych ludzi wycofują się na zamek.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rezydent inkwizycji - ojciec Hugon Słotwina postanawia powiadomić o sytuacji swoich zwierzchników za pomocą runy komunikacji. Po kilku dniach otrzymuje zapewnienie, że pomoc nadejdzie. Obrońcy muszą jednak przetrwać zimę. Rebelianci kilkukrotnie próbują szturmować zamek, jednak gorąca smoła i wysokie mury szybko studzą ich zapał. W zamku zajmuje się niewielki spichlerz, który przy ścisłym racjonowaniu żywności pozwala obrońcom doczekać roztopów. Kiedy widmo śmierci głodowej zaczyna zaglądać im w oczy, w końcu pojawia się odsiecz. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Buntownicy zostają zmasakrowani przez Legion Boży, zbrojne ramię Inkwizycji. Wkrótce na miejsce przybywa też sam Wielki Inkwizytor Tomasz Bęben. Nowo przybyli przynoszą smutną wiadomość. Okręty, którymi podróżował baron Wiśniewski zostały zaatakowane i zatopione przez nieznanych sprawców. Wraz z życiem arystokraty przepadła również cenna księga. Tymczasem władzę w Zagórzu, na polecenie cesarza, przejmuje Wielki Inkwizytor. Jego podwładni wyłapują jednego po drugim inicjatorów buntu. W całym mieście płoną stosy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na tym zakończyliśmy sesję.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-7405873195116884333?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/7405873195116884333/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=7405873195116884333' title='Komentarze (8)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/7405873195116884333'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/7405873195116884333'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2010/05/actual-play-runequest-6-lepsi-od.html' title='Actual Play: Runequest #6 - Lepsi od wszystkich'/><author><name>Robert</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04591037796930005285</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>8</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-5895690423971845324</id><published>2010-05-10T20:13:00.000+02:00</published><updated>2010-05-10T20:13:01.632+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Runequest'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>RuneQuest #4 &amp; #5 - skrót sesji</title><content type='html'>Z powodu pewnych (może nie do końca niezależnych ode mnie) przyczyn nie zamieściłem raportów z dwóch poprzednich sesji na blogu. Myślę jednak, że warto wrzucić przynajmniej skrótowy opis wydarzeń. Oto on, w krótkich punktach:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. Odbywa się wesele &lt;b&gt;Mieszka&lt;/b&gt; u jego teścia Mariana&lt;br /&gt;2. Zabawa zostaje zakłócona przez Iwo Kosa i jego oprychów - Iwo oznajmia &lt;b&gt;Mieszkowi&lt;/b&gt;, że ten pracuje teraz dla niego, dopóki nie spłaci długów swojej rodziny.&lt;br /&gt;3. Pierwszym zadaniem &lt;b&gt;Mieszka&lt;/b&gt; jest dowiedzenie się czego tak naprawdę szuka w Targówku niejaki kupiec Bogdan.&lt;br /&gt;4. Okazuje się, że Bogdana interesują informacje na temat tajemniczego gościa opactwa (osoby eskortowanej przez gwardię cesarską). &lt;br /&gt;5. W międzyczasie &lt;b&gt;Gniewko&lt;/b&gt;, ulegając błaganiom żony, rozpoczyna poszukiwania swojego szwagra Zdziśka.&lt;br /&gt;6. Kolejną robotą dla Iwo jest przekonanie rolników z pobliskich Buraczanów, że nie leży w ich interesie zakładanie własnego, konkurencyjnego w stosunku do Targówka placu handlowego.&lt;br /&gt;7. Po niewielkim pokazie siły ze strony BG, połączonym z demolowaniem straganów, sprzedawcy w końcu zdają sobie sprawę ze swojego błędu i obiecują przenieść się do Targówka.&lt;br /&gt;8. Zadowolony Iwo uznaje dług Mariana za spłacony. Kiedy dowiaduje się, że BG zmierzają do Zagórza, proponuje &lt;b&gt;Mieszkowi&lt;/b&gt; jeszcze jedno, tym razem odpłatne zadanie - doręczenie zapieczętowanego listu niejakiemu Szczurowi.&lt;br /&gt;9. W tajemnicy przed Marianem, który wyraża gotowość przeniesienia się do miasta razem z całą swoją liczną rodziną, BG wraz z Olgą wyruszają zakupionym za pieniądze od Bogdana wozem drabiniastym do Zagórza.&lt;br /&gt;10. Po drodze omijają miejsca, które mogłyby stanowić potencjalne niebezpieczeństwo, starają się też nie wchodzić w drogę innym podróżnym spotkanym na trakcie.&lt;br /&gt;11. Ich uwagę przyciąga dopiero olbrzymi skamlący pies siedzący przy drodze i wpatrujący się w nich smutnymi oczami. &lt;b&gt;Gniewko&lt;/b&gt; pozwala się poprowadzić zwierzęciu i wkrótce docierają do niewielkiego zagajnika z szałasem. W prymitywnym schronieniu znajdują się zwłoki starszego mężczyzny, który prawdopodobnie zmarł w sposób naturalny.&lt;br /&gt;12. Kiedy jego towarzysze chowają nieznajomego w płytkim grobie, &lt;b&gt;Mamert&lt;/b&gt; przetrząsa szałas, zagarniając runę cienia, złoty wisiorek z portretem kobiety oraz pergamin zapisany słowami w nieznanym języku. &lt;b&gt;Gniewko&lt;/b&gt; przygarnia psa.&lt;br /&gt;13. Potężna, kilkudniowa ulewa zmusza BG do zatrzymania się w niewielkiej wiosce. Kobieta, która przyjęła ich pod swój dach wymusza na nich zabranie ze sobą jej syna, Leona, z którego ona pożytku nie ma, gdyż chłopak jest niemal ślepy, słabowity i mocno nierozgarnięty. Zamiast pracować w polu, przesiaduje całymi dniami w stodole, budując skrzydła, dzięki którym można by wzlecieć w powietrze niczym ptak. Kiedy deszcz przechodzi, Leon prezentuje swoją maszynę BG, która ku ich zdziwieniu właściwie działa - pozwala poszybować nawet kilkadziesiąt metrów. Chłopak wraz z jego rozłożoną na części konstrukcją zostają zapakowani na wóz.&lt;br /&gt;14. Zbliżając się do Zagórza, BG napotykają na przewrócone na drodze wóz i karetę wraz z ciałami ludzi, którzy prawdopodobnie podróżowali i chronili karetę. Jeden z nich zdaje się jeszcze żyć. Ranny dziękuje za ratunek i prosi, zaklinając na wszystkie świętości, aby BG ruszyli za bandytami i odzyskali księgę w drewnianym pudle, którą ci zrabowali. Obiecuje im sowitą nagrodę od samego barona.&lt;br /&gt;15. Tropiący zbójców &lt;b&gt;Mamert&lt;/b&gt;, nie ma żadnym problemów z podążaniem ich śladem. Wkrótce doprowadza towarzyszy do chatki w lesie, gdzie bandyci się schronili. BG czekają do zmierzchu, aż podpici mężczyźni zasną. Mamert cichutko włamuje się do chaty, odzyskuje pudełko, po czym wszyscy biorą nogi za pas.&lt;br /&gt;16. Pędząc na złamanie karku, BG docierają wraz z rannym mężczyzną, który przedstawia się jako Sławomir i pudełkiem zawierającym księgę do bram Zagórza. Niezwłocznie zostają wpuszczeni do miasta, a następnie do zamku, gdzie BG zostają umieszczeni w pokoju gościnnym w części dla służby.&lt;br /&gt;17. Następnego dnia, BG zostają zmuszeni do umycia się i przebrania w bardziej cywilizowane ciuchy, po czym staja przed obliczem samego barona Witolda Wiśniewskiego, cesarskiego namiestnika Zagórza. Baron dziękuję im za pomoc i prosi o wybranie nagrody za odzyskanie cennej księgi. BG wybierają dom i w ten sposób stają się właścicielami wszechstronnego dwupiętrowego budynku, niedawno zarekwirowanego prawdopodobnie jakiemuś kupcowi. &lt;br /&gt;18. Po przeprowadzce, BG przypominają sobie o liście od Iwa. Próbują pytać o jego adresata na mieście, ale wszędzie spotykają się ze ścianą milczenia i zaprzeczeń. W końcu Szczur znajduje ich sam, wpraszając się do ich domu i zostawiając w zamian za dokument całkiem pękatą sakiewkę.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-5895690423971845324?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/5895690423971845324/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=5895690423971845324' title='Komentarze (6)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/5895690423971845324'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/5895690423971845324'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2010/05/runequest-4-5-skrot-sesji.html' title='RuneQuest #4 &amp; #5 - skrót sesji'/><author><name>Robert</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04591037796930005285</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-7662734006243670905</id><published>2010-04-03T10:54:00.040+02:00</published><updated>2010-04-04T12:03:04.555+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Swords and Wizardry'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Tomek'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>Swords and Wizardry - Dark Chateau #1</title><content type='html'>Jest to moje drugie podejście do gier z cyklu retroklonów. Pierwszym było kilka sesji w system, w którego rozwój ponoć zaangażowany był Gary Gygax czyli Castles &amp;amp; Crusades. Te sesje zakończyły się śmiercią postaci. Z perspektywy czasu wydaje mi się, że problemem było podejście rodem z 4. edycji D&amp;amp;D, w którą graliśmy bezpośrednio przed. Można je streścić następująco - każde spotkanie musi zakończyć się zwycięską walką, zdanie się na mechanikę w większości spraw, nastawienie na cool powers. W efekcie zamiast kombinować padliśmy pokotem w którymś tam z kolei pomieszczeniu lochów, gdzie goblinów było nieco zbyt wiele. Tym razem postanowiłem poprowadzić sam, wykorzystując chwilę przestoju w ciągu sesji Roberta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wykorzystałem materiał z dodatku do C&amp;amp;C "Dark Chateau". Jest to mini moduł, opisujący jedną lokację i okoliczne tereny, którą gracze mogą eksplorować do woli i w dogodnym dla siebie czasie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gracze:&lt;br /&gt;Garet - postać Szymka, kleryk poziom 1&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:courier new;"&gt;Str 6&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:courier new;"&gt; Int 10&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:courier new;"&gt; Wis 10&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:courier new;"&gt; Con 10&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:courier new;"&gt; Dex 12&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:courier new;"&gt; Cha 11&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Oprócz niskiej siły chodząca przeciętność. W zwyczajnym d20 byłaby to postać do przerzutu (suma współczynników -1).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cornelius Diefast - postać Roberta, magic user poziom 1&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:courier new;"&gt;Str 11 &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:courier new;"&gt;Int 15 &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:courier new;"&gt;Wis 8&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:courier new;"&gt; Con 13 &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:courier new;"&gt;Dex 15&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:courier new;"&gt; Cha 6&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Zręczny i bystry czarodziej. Nie grzeszy zdrowym rozsądkiem i jest brzydki jak noc. Widać Robert nie wierzył że długo pożyje - stąd to nazwisko.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zaprosiłem jeszcze jednego gracza, ale sama nazwa systemu podziałała na niego odstraszająco. Bywa i tak.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gracze stworzyli postacie w ciągu 5 minut, trochę dłużej zajęło wybieranie ekwipunku i debaty na temat zatrudniania pomocników. W końcu jednak wyruszyli samotnie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Postacie zostają wynajęte przez szeryfa miasta Yggsburgh w celu zbadania szczególnej aktywności goblinów w pagórkowatym rejonie na północ od osady, niedaleko opuszczonej posiadłości. Niezwłocznie wyruszają, zachęceni informacją, że dom zamieszkiwał kiedyś potężny mag. Wkrótce wkraczają w dziką krainę, pagórkowatą i skalistą. Ze szczytu wysokiego wzgórza dostrzegają cel swojej podróży - położoną w dolinie opuszczoną posiadłość. Dom jest trzypiętrowy, ze spadzistym dachem i strychem. Obok niego wznoszą się mniejsze budowle, szopy, stajnia, studnia i sokolarnia. Sąsiaduje z nim również niewielki ogród oraz bajoro zasilane przez strumienie z pobliskich wzgórz. Cała okolica porośnięta jest rzadkim lasem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bohaterowie są podejrzliwi i postanawiają zaczekać, obserwując. Po niemal godzinie okazuje się, że słusznie. Dostrzegają humanoidalną postać, które opuszcza stajnię, a po krótkiej chwili wraca - najwidoczniej jakieś istoty zamieszkują w dolinie. Zachowując ostrożność gracze zbliżają się do domostwa, a potem Cornelius - zwinny i nieopancerzony - podkrada się do stajni i zagląda przez szparę po sęku. Dostrzega w środku silną grupę czekającą w zasadzce, sześć goblinów i trzy orki. Niewiele myśląc mag rzuca jedyne zaklęcie, które posiada i potwory zapadają w sen. Tak unieszkodliwionych wrogów gracze z łatwością zabijają, a ich odcięte głowy pakują do wora po owsie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po dokonaniu makabrycznej roboty gracze postanawiają udać się do wnętrza domu. Drzwi frontowe wyglądają na zabezpieczone magią, zatem śmiałkowie postanawiają znaleźć inne wejście. Obchodzą dom dookoła i w końcu odnajdują drzwi kuchenne. Jako że badanie na odległość za pomocą 10 stopowej tyczki nie ujawnia żadnych niebezpieczeństw Garet odważnie wkracza do środka. Wtem rozlegają się głośne piski i zewsząd rzuca się na niego gromada wielkich szczurów! Śmiałkowie skutecznie opędzają się od nich, a kiedy zapalają pochodnie zwierzęta wycofują się i tylko łypią z ciemności czerwonymi oczami.&lt;br /&gt;Bohaterowie przystępują do badania wnętrza domostwa. Odnajdują dziwną bibliotekę, w której książki lewitują i zachęcają, aby je przeczytać, gniazdo gigantycznych wiji w jadalni (które palą za pomocą oleju do lamy), "gadające" portrety w salonie i schody na drugie piętro. Tutaj przez chwilę zastanawiają się nad dalszymi krokami, jako że druga kondygnacja wydaje się być spowita magiczną ciemnością. Próbują ją rozświetlić na różne sposoby, również używając znalezionych u stóp schodów drewnianych różdżek, ale nie udaje im się odnaleźć sposobu na złamanie zaklęcia.&lt;br /&gt;Mimo wszystko postanawiają zbadać piętro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Śmiałkowie wspinają się na schody i w absolutnej ciemności próbują odnaleźć drogę. Szczęśliwym zrządzeniem losu udaje im się wejść w korytarz, w którym zaklęcie wywołujące mrok zdaje się nie działać. Udają się nim i wkrótce odnajdują bogato wyposażoną sypialnię. Od początku uwagę graczy przykuwa wyrzeźbiony w granicie, naturalnych rozmiarów posąg sowoniedźwiedzia.  Intuicja mówi im że posąg wcześniej czy później ożyje - nie jest to, jak się okaże, obawa bezpodstawna. Aby się zabezpieczyć na tą ewentualność krępują rzeźbie ręce i nogi jedwabną liną, a na szyję zakładają pętlę, którą przymocowują do łóżka. Tak przygotowani rozpoczynają przeszukiwanie. Cornelius za pomocą łomu odsuwa przymocowane do ściany szafki i za jedną z nich odnajduje tajne przejście. Jednak z chwilą jego otwarcia ziszczają się obawy graczy, sowoniedźwiedź magicznym sposobem ożywa i skrzecząc, już jako potwór z krwi i kości, zaczyna miotać się w więzach. Ciosy Gareta zdają się go jedynie rozjuszać i kiedy z łatwością zrywa więzy swój gniew kieruje właśnie na kleryka. Najpierw potężnym dziobnięciem wgniata tarczę, a następnie dwoma ciosami pazurzastych łap posyła śmiałka w lot ponad wielkim łożem, pozbawiając przytomności. Cornelius jednak nie traci zimnej krwi i ciska w potwora glinianą butlą z olejem do lampy, a następnie pochodnią. Sowoniedźwiedź płonie, skrzecząc szaleńczo, miota się po pokoju, a następnie z furią uderza w okiennicę i zsunąwszy się po spadzistym dachu rozbija o ziemię.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cornelius opatruje towarzysza, układa go na łóżku i barykaduje drzwi. Potem przeszukuje dokładnie ukryty pokój (wybijając nawet dziurę w ścianie :)) odnajdując pergamin z zaszyfrowanym tekstem i mały, mosiężny klucz. Gracze postanawiają odpoczywać, aż Garet odzyska przytomność. Trwa to dwa dni. Czas ten mija spokojnie, jedyne co niepokoi bohaterów to nocne odgłosy ucztowania jakiegoś dużego zwierzęcia, które zdaje się pożywiać na ciele ubitego potwora. Kiedy kleryk odzyskuje przytomność, śmiałkowie ostrożnie wracają na parter, badają jeszcze jedno pomieszczenie (pracownię), zabierają co cennego odnaleźli w domostwie i wracają do Yggsburgha.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W tym miejscu zakończyliśmy sesję.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Uwagi:&lt;br /&gt;1. Tym razem nikt nie zginął, choć jedna postać była tego bliska (-1 hp). Gracze kombinowali i wydaje mi się, że niewiele mogli zrobić lepiej. Może po prostu retroklony mają być zabójcze.&lt;br /&gt;2. Szymek wydawał się być zszokowany prostotą mechaniki i brakiem cool powers. Niektórym taka konstrukcja gry może nie przypaść do gustu.&lt;br /&gt;3. Jako że w mechanice nie ma umiejętności, wszystkie testy rozstrzygaliśmy na podstawie wysokości odpowiedniego współczynnika. Przeszukiwanie i kombinowanie odbywało się przez opisy - to znaczy gracze deklarowali gdzie zaglądają i czym manipulują w jaki sposób. Sprawdza się to całkiem nieźle, nie wiem tylko czy na dłuższą metę nie byłoby męczące.&lt;br /&gt;4. Retroklony prowadzi się wyśmienicie. Ilość buchalterii jest żadna, można skupić się na treści przygody i improwizowaniu. Dodanie NPCów również nie nastręcza trudności, jako że nie trzeba przydzielać im umiejętności, atutów, itp itd. Jest to duża zaleta.&lt;br /&gt;5. Ilość doświadczenia przyznawanego by the book jest niewielka. Za całą sesję wyszło nam tego w okolicach 380 pktów, w momencie kiedy na pierwszy poziom potrzeba go od 1500 do 2500. Większość z tego gracze otrzymali za zdobyte skarby. W połączeniu z dużą trudnością walk zachęca to do unikania konfrontacji, złodziejstwa i generalnie kombinowania. Model raczej z opowieści o Conanie niż dedekowskie trzecioedycyjne - zabij wszystkich w pomieszczeniu, idź dalej, powtórz.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-7662734006243670905?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/7662734006243670905/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=7662734006243670905' title='Komentarze (7)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/7662734006243670905'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/7662734006243670905'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2010/04/swords-and-wizardry-dark-chateau-1.html' title='Swords and Wizardry - Dark Chateau #1'/><author><name>Tomek</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00139166441344991732</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>7</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-613190915000901740</id><published>2010-03-25T23:10:00.001+01:00</published><updated>2010-03-26T11:32:09.164+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Runequest'/><title type='text'>RuneQuest: Tło kampanii</title><content type='html'>Informacja przede wszystkim dla moich graczy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. Gdzie tak właściwie żyją BG:&lt;br /&gt;Cesarstwo Kadańskie, prowincja Zagórze&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2. Skrótowa historia Cesarstwa:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ziemie, które dziś stanowią Cesartwo Kadańskie, w większości były dawniej zachodnią częścią Królestwa Frycji. Państwo powstało w wyniku walk w obrębie frycyjskiej dynastii panującej. Karol Kadan, królewski brat,  ogłosił się cesarzem, co doprowadziło do krwawej wojny domowej i podziału Królestwa Frycji na dwie części. Zachodnia stała się Cesarstwem Kadańskim.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3. Ludność:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cesarstwo zamieszkują melpowie - rdzenni mieszkańcy obszaru. Ludność frycyjska, która przybyła na te ziemie podczas podboju i kolonizacji prowadzonej przez Frycję, została wchłonięta przez melpów. Zarówno rodzina panująca, jak i szlachta również przejęły zwyczaje swoich poddanych, odcinając się w ten sposób od swoich frycyjskich korzeni.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4. Religia:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Generalnie przypomina chrześcijaństwo, z tą różnicą, że brak w niej odkupienia win ludzkości. Kiedy świat się skończy, każdy zostanie potraktowany sprawiedliwie stosownie do swoich uczynków za życia. Żadnego miłosierdzia, żadnej litości. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5. Inkwizycja:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oczywiście istnieje i ma się dobrze. Ze względów historycznych, właściwie cała jej struktura mieści się w Zakonie Braci Ubogich. Zwyczajowo Wielkim Inkwizytorem zostaje generał zakonu. Obecnym problemem Inkwizycji jest jej zbyt duża skuteczność w wiekach poprzednich. Udało im się wyplenić na dobre pogaństwo i zniszczyć praktycznie całkowicie czarnoksięstwo. Z tego powodu większość aktywności Inkwizycji skupia się na tak fascynujących zadaniach jak doszukiwanie się herezji w praktykach wioskowych wiedźm, czy też tropienie ogrów w miastach. Oznacza to również mniejsze wpływy na dworze cesarskim. Ale to nie są sprawy, które moga interesować prostych ludzi. W każdym razie, typowy wieśniak Inkwizycji się boi i nie można powiedzieć, że nie ma ku temu powodów.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;6. Magia&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Runy uważane są za dary niebios i sam fakt ich stosowania nie jest w żaden sposób karany. Oczywiście jeżeli chodzi o sposób ich użycia, to jest już zupełnie inna para kaloszy. Istnieją też runy, których posiadanie czyni właściciela podejrzanym (jak na przykład runa śmierci). Podobno, ludzie głęboko wierzący potrafią dokonywać cudów z pomocą samej modlitwy, jednak nie jest to coś, spotykanego na co dzień.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;7. Stosunek do innych ludzi:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ze względów religijno kulturowych za ludzi są uważani jedynie melpowie i frycyjczycy. Akademicy spierają się, że pozostałe istoty wyglądające na ludzi to zwierzęta w ludzkiej skórze, czy też zezwierzęceni ludzie. Nie jednak ulega wątpliwości, że są to istoty niższe, nie posiadające w ogóle lub posiadające zdegenerowane dusze i w ten sposób należy je traktować.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;8. Aktualna sytuacja:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Od kilku miesięcy władzę nad Cesarstwem dzierży Filip II, który przejął tron po swoim ojcu Wilhelmie IV. Cesarstwo znajduje się w permanentnym stanie wojny z Frycją, co sprowadza się przez ostatnie kilkadziesiąt lat do utrzymywania sporych regimentów przy granicy i okazjonalnych potyczek lub rajdów łupieżczych.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;9. Kilka słów o Zagórzu:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jest to odizolowana południowa prowincja, która została przyłączona do Cesarstwa ok. 250 lat temu w wyniku spontanicznej akcji kolonizacyjnej prowadzonej przez kilka rodów szlacheckich. Żyjące tam wcześniej plemiona nomadów zostały wyrżnięte w pień lub wygnane na południe, wgłąb Błędnej Puszczy. Generalnie jest ona słabo zaludniona, brak w niej jakiś wartych wspomnienia surowców naturalnych, a jej znaczenie strategiczne jest praktycznie żadne. Jednym słowem - zadupie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na koniec, pamiętajcie, że wasze postacie wiedzą znacznie mniej :-)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-613190915000901740?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/613190915000901740/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=613190915000901740' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/613190915000901740'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/613190915000901740'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2010/03/runequest-to-kampanii.html' title='RuneQuest: Tło kampanii'/><author><name>Robert</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04591037796930005285</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-6414875202024397165</id><published>2010-03-10T19:06:00.003+01:00</published><updated>2010-03-10T19:26:33.189+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Runequest'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>Actual Play: Runequest - Targówek</title><content type='html'>&lt;b&gt;Franek&lt;/b&gt; - drwal, drużynowy Pudzian - Raven&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Mamert&lt;/b&gt; - myśliwy, zajadły tępiciel lisów - Tomek&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Mieszko &lt;/b&gt;- chuchrowaty uzdrowiciel - Ryhu&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Sybilla&lt;/b&gt; - wioskowa wiedźma - Funio&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gniewko&lt;/b&gt; - zawodowy wieśniak, prawdziwa sól ziemi - Krakonman&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kilka tygodni po wydarzeniach z poprzedniej sesji, dwóch mnichów przybywa do opactwa z osobliwym ładunkiem - otóż z niemałym trudem udało im się przytargać ledwie żywego człowieka - ledwie żywego z przepicia, dodajmy. Osobnik nie wytrzeźwiał od kiedy został znaleziony przez braciszków pod lasem, trzy dni wcześniej a do stadium megakaca udaje mu się przejść dopiero po kilku kolejnych dniach. Przez cały ten czas w objęciach czule ściska on sztachetę z wystającym z niej zardzewiałym gwoździem, której nie daje sobie, żeby nie wiem co, odebrać. &lt;b&gt;Gniewko&lt;/b&gt;, bo tak brzmi jego imię, od razu (znaczy jak już jest zdolny do rozmowy) zaprzyjaźnia się z &lt;b&gt;Frankiem&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Mamertem&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Mieszkiem&lt;/b&gt; i &lt;b&gt;Sybillą&lt;/b&gt;, którzy liżą w klasztorze rany odniesione w swoich wojażach.&lt;br /&gt;Przez te parę tygodni, troszkę znudzeni pobytem w monastyrze Korzanie próbowali bezskutecznie dowiedzieć się czegoś o tajemniczych gościach ze stolicy, którym zostało oddane całe skrzydło kompleksu. Zauważają za to nienaturalne poruszenie wśród mnichów. Sytuacja staje się jasna, kiedy na jaw wychodzi, że braciszkowie cichaczem wymieniają się jakimiś rysunkami.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mając na uwadze brak perspektyw na znalezienie pomocy dla swoich ziomków w obrębie murów klasztoru, wieśniacy decydują się na podróż do Targówka. Dołącza do nich wracający do domu &lt;b&gt;Gniewko&lt;/b&gt;. Postanawiają zabrać ze sobą i sprzedać znalezione przy magicznym źródełku krowy, a zostawić małego ujadającego pieska z niesprawną łapką, o imieniu Herman. Podróż przebiega ze zmiennym szczęściem. Już pierwszego wieczora &lt;b&gt;Gniewko&lt;/b&gt;, który oddalił się od obozowiska za potrzebą, zostaje zaatakowany przez wygłodniałą pumę. Gdyby nie szybka reakcja towarzyszy, Targówczanin stałby się kolacją wielkiego sierściucha.&amp;nbsp; Wszystkim za to udaje się uciec gigantycznym żukom - po zobaczeniu ich żuwaczek, poświęcenie jednej z krów nie wydaje się być wygórowaną ceną za możliwość uniknięcia walki.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Już po wyjściu z lasu zaskakuje ich za to nagły opad gradu, który mocno obija im łby. Natrafiają również na jakiś zapomniany grobowiec. Najodważniejsi (a może najgłupsi lub najbardziej chciwi) &lt;b&gt;Franek&lt;/b&gt; i &lt;b&gt;Mamert&lt;/b&gt;, wyważają przerdzewiałe drzwi i schodzą po stromych schodach w dół.&amp;nbsp; Znajdują tam nienaruszony sarkofag z wyrzeźbioną na wieku postacią brodatego rycerza. Jednak w ostatniej chwili dostają cykora i postanawiają zostawić zmarłego w spokoju.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Przy drodze, na którą w końcu trafiają, natrafiają na dwa przewrócone wozy. Wieśniacy, którzy nimi podróżowali zostali bez wątpienia zamordowani, a zboże, które wieźli gnije w błocie. Najwyraźniej nawet takie zadupie jak obrzeża Błędnej Puszczy nie jest wolne od bandytów. Całe szczęście podróżni nie mają okazji spotkać złoczyńców. Chociaż biorąc pod uwagę kolejnego przeciwnika, z którym muszą się zmierzyć, może bandyci nie byliby aż tak złą alternatywą. Otóż próbującym rozbić obozowisko przy drodze wieśniakom nagle i bez ostrzeżenia wali się grunt pod nogami - i to dosłownie. Jedynym, który unika wpadnięcia do głębokiej na kilka metrów dziury jest &lt;b&gt;Mieszko&lt;/b&gt;. Jakby tego było mało, okazuje się, że zakłócili spokój olbrzymiej stonodze (a właściwie to wijowi - właśnie się dowiedziałem z wikipedii, że to dwa zupełnie różne zwierzęta), która zamieszkiwała do niedawna podziemną jamę. Walka jest wyjątkowo ciężka i prawdopodobnie zakończyłaby się tragicznie, gdyby BG przytomnie nie walili robala po łbie, zamiast po którymś z 18 segmentów jego ciała. W każdym razie stonoga zostaje zabita, a pierwsze skrzypce w walce po raz kolejny gra &lt;b&gt;Franek&lt;/b&gt;. Niestety okazuje się że niebezpieczeństwo wcale nie minęło. Ukąszony &lt;b&gt;Gniewko&lt;/b&gt; musi zmierzyć się z jadem zabitego przed chwilą stworzenia. Gdyby był skazany tylko i wyłącznie na siebie, pewnikiem by zmarł, jednak dzięki pomocy &lt;b&gt;Mieszka&lt;/b&gt; i &lt;b&gt;Sybilli&lt;/b&gt; udaje mu się jakoś zwalczyć toksynę.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Niemalże pod samym Targówkiem, BG spotykają grupę kilku zbrojnych na koniach. Żołnierze wypytują ich o zbiegów z cesarskiej armii. &lt;b&gt;Mamert&lt;/b&gt;, dość przytomnie, nakierowuje pościg na przewrócone wozy, które napotkali kilka dni wcześniej. W końcu po jakimś tygodniu podróży wszyscy w jednym kawałku docierają do Targówka. Jest to spora wieś i okoliczne centrum handlu płodami rolnymi. Nad miejscowością góruje cyklopowy kamienny łuk, wysoki na ponad 50 metrów. W jego cieniu znajduje się targ.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gniewko&lt;/b&gt; zaprasza nowych przyjaciół do swojego domu. Poznają tam jego uroczą żonę, Zochę ("Gdzieś ty kurwa był przez dwa tygodnie, ty chuju!"), oraz jej, nie mającą sobie równych jeżeli chodzi o pracę w polu, Mamusię. Okazuje się też, że szwagier &lt;b&gt;Gniewka&lt;/b&gt;, z którym ten wychodził z domu, kiedy był ostatnio widziany w Targówku, w dalszym ciągu nie powrócił. Jeszcze tego samego dnia, &lt;b&gt;Mamertowi&lt;/b&gt; udaje się upchnąć na targu krowy, za co inkasuje całkiem niezłą sumkę (nawet po odliczeniu "opłaty manipulacyjnej" dla miejscowego watażki - Iwo Kosa). Następnie &lt;b&gt;Mamert&lt;/b&gt; kieruje swe kroki do miejscowego wojskowego punktu rekrutacyjnego zapytać, czy nie sprzedadzą mu tam tarczy. W małym biurze, którego ściany zdobią sceny batalistyczne ukazujące dzielnych kosynierów cesarskich, masakrujących za pomocą swoich kos i cepów, zakutych w stal rycerzy frycyjskich, zostaje przyjęty przez jednonogiego weterana - porucznika Romana Tylicza, który próbuje zachęcić go do wstąpienia do armii na pięcioletni kontrakt. Ku zdziwieniu oficera &lt;b&gt;Mamert&lt;/b&gt; nie wyraża takiej chęci, pyta za to o broń na sprzedaż. Po otrzymaniu od wiarusa niezbyt parlamentarnej odpowiedzi, Korzanin udaje się do kowala, gdzie zamawia okutą metalem tarczę. Ma być ona gotowa za tydzień.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tymczasem cała wieś żyje mającymi odbyć się za trzy dni dożynkami. Poza zwyczajowymi tańcami i hulankami odbywa się wtedy konkurs, dzięki któremu panny, którym z różnych względów nie udało się dotąd wyjść za mąż mają na to szansę. Oto jak wygląda to w szczegółach:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Do komisji złożonej z miejscowej starszyzny, zgłaszają się (zazwyczaj zostają zgłoszone przez ojców lub braci) panny oraz kawalerowie. Mężczyźni biorą udział w trzech próbach, które mają udowodnić ich mądrość, romantyczność oraz waleczność. Konkurencje różnią się z roku na rok. Kandydaci są na ich podstawie oceniani przez starszyznę, by w końcu zostać uszeregowanymi w zależności od tego co zaprezentowali, a następnie po kolei wybierają jedną z panien, z którą przyjdzie im spędzić resztę życia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; spędzają czas do uroczystości w domu gościnnego &lt;b&gt;Gniewka&lt;/b&gt;, lecząc rany i potłuczenia, żrąc kiełbasę i wkurzając swoją obecnością Zochę. Oczywiście nie przepuszczają okazji do wzięcia udziału w dożynkach. Kiedy przychodzi czas, żeby zgłosić się do konkursu wszyscy &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; namawiają wszystkich, ale sami niezbyt się kwapią do wzięcia udziału w zawodach. Wyjątkiem jest trochę już podpity &lt;b&gt;Gniewko&lt;/b&gt;, który twierdzi, że zaraz wywala żonę wraz z teściową z domu i potrzebuje nowej. Niestety te argumenty nie spotykają się ze zrozumieniem i rolnik musi obyć się smakiem. Ostatecznie jedynym, który decyduje się zaryzykować jest &lt;b&gt;Mieszko&lt;/b&gt;, który chce w ten sposób zyskać pierwszego wyznawcę swojego kościoła.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ogólnie panny, które sie zgłosiły można podzielić na trzy kategorie:&lt;br /&gt;1. Szpetne&lt;br /&gt;2. Biedne&lt;br /&gt;3. Szpetne i biedne&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W całej imprezie bierze udział 13 panien i 9 kawalerów.&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Mieszko&lt;/b&gt; zdaje się być niezbyt przekonanym, co do słuszności swojego wyboru. W każdym razie klamka zapadła i rozpoczynają się zawody:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W teście mądrości zawodnicy odpowiadają na zagadki zadawane im przez komisję. Na występ &lt;b&gt;Mieszka&lt;/b&gt; spuśćmy może zasłonę milczenia. &lt;br /&gt;W teście romantyczności zawodnicy mają zaprezentować dowolny program słowny, muzyczny bądź taneczny. &lt;b&gt;Mieszko&lt;/b&gt; decyduje się na śpiew. Idzie mu źle, ale nie jest to taki epic fail jak w pierwszej konkurencji.&lt;br /&gt;W teście waleczności, niemal nadzy zawodnicy smagają się paraliżującymi witkami rośliny zwanej parzelnicą. Ten, który dłużej utrzyma się na nogach wygrywa. Tu &lt;b&gt;Mieszko&lt;/b&gt; (cichaczem dopakowawszy się wcześniej za pomocą runy), pokonuje przeciwnika bez większych problemów.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ostatecznie zajmuje 6/9 miejsce, co pozwala mu hajtnąć się ze śliczną, ale biedną niczym mysz kościelna piętnastolatką.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na tym zakończyliśmy sesję.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na deser, udało mi się zapamiętać aż dwa śmieszne teksty z sesji (na mnie to bardzo dużo):&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-----------------------------&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rozmowa o tym co będzie, jeżeli Mieszko będzie zmuszony pobrać się z jakąś maszkarą. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Mieszko&lt;/b&gt;: To dam sobie rozwód. Jestem przecież głową kościoła.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Sybilla:&lt;/b&gt; Głową, ręką, nogą, dupą i ogonem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;----------------------------&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po rozdaniu expa Mieszko dostał o 1 więcej niż inni za wiadome wydarzenie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ryhu:&lt;/b&gt; Sprzedałem duszę za xp-ka&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-6414875202024397165?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/6414875202024397165/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=6414875202024397165' title='Komentarze (18)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/6414875202024397165'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/6414875202024397165'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2010/03/actual-play-runequest-targowek.html' title='Actual Play: Runequest - Targówek'/><author><name>Robert</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04591037796930005285</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>18</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-565260944272110407</id><published>2010-03-04T19:25:00.004+01:00</published><updated>2010-03-09T18:33:37.940+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Runequest'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>Actual Play: Runequest - Prolog #2</title><content type='html'>Na drugą sesję w Runequesta zaprosiłem pięciu graczy. Niestety, Krakonman nie mógł się pojawić, a Funio zachorzał, więc pozostało trzech.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bohaterowie Graczy:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Franek&lt;/b&gt; - przypakowany drwal - Raven&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Mamert&lt;/b&gt; - myśliwy, zajadły tępiciel lisów - Tomek&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Mieszko &lt;/b&gt;- chuchrowaty uzdrowiciel - Ryhu&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po nocy spędzonej w opactwie, &lt;b&gt;Franek&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Mamert&lt;/b&gt; i &lt;b&gt;Mieszko&lt;/b&gt; wyruszają w towarzystwie ojca Wigo, jego wiernego osiołka oraz nowicjuszy - Takera i Sama w kierunku rodzinnej wioski, pozostawiając za sobą nie najlepiej czującą się &lt;b&gt;Sybillę&lt;/b&gt;. Cała trójka odczuwa dziwne, nie dające się zaspokoić wodą z klasztornej studni pragnienie. Pierwszy dzień podróży mija dość spokojnie - natykają się jedynie na ryjącą za żołędziami rodzinę dzików, które, swoim zwyczajem, omijają szerokim łukiem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Drugiego dnia suchość w ustach staje się niemal nie do wytrzymania, a pragnienie nie daje się zaspokoić żadną ilością nijako smakującej wody czy to z bukłaków, czy to z pobliskiego strumienia. &lt;b&gt;Frankowi&lt;/b&gt; niestety trochę gorzej idzie nawigacja, co skutkuje tym wprowadzeniem towarzyszy wprost do leża olbrzymich pająków. Kiedy w polu widzenia pojawiają się trzy bestie dwukrotnie większe od człowieka, &lt;b&gt;Mamert&lt;/b&gt; zrzuca z osiołka ojca Wigo i przywiązuje zwierzę do jakiejś gałęzi, zostawiając je na pożarcie przerośniętym stawonogom. Wszyscy jak jeden mąż biorą nogi za pas. W oddali słychać paniczne krzyki przerażonego osła. Kiedy uciekinierzy czują się już w miarę bezpiecznie, ojciec Wigo zwraca się do myśliwego z pretensjami dotyczącymi okrutnego potraktowania jego wierzchowca.&lt;br /&gt;Złośliwym zrządzeniem losu, kilka godzin po tym wydarzeniu, &lt;b&gt;Mamert&lt;/b&gt; zostaje ukąszony przez żmiję. Mnich oczywiście twierdzi, ze jest to kara boska, za jego występek. Chłopak zwija się z bólu dobre kilkanaście minut, walcząc o życie, zanim Wigo w końcu lituje się nad nieszczęśnikiem i podaje mu wygrzebane z czeluści swojej torby drogocenne antidotum.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nieznośne pragnienie sprawia, że &lt;b&gt;Franek&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Mamert&lt;/b&gt; i &lt;b&gt;Mieszko&lt;/b&gt; budzą się rano bardziej zmęczeni niż byli, kładąc się spać. Na szczęście trzeciego dnia podróży nie natrafiają na żadne niebezpieczeństwo. Jedynym godnym wspomnienia wydarzeniem jest odnalezienie przez nich kolejnego stada martwych łosi. Są jednak zbyt zaaferowani swoją dziwną przypadłością, żeby próbować badać zwierzęta. Kiedy wieczorem, &lt;b&gt;Franek&lt;/b&gt; dostaje ataku drgawek, zaczynają traktować sprawę naprawdę poważnie i próbują przeanalizować swoje dotychczasowe kroki, by zidentyfikować przyczynę tego, co ich spotyka. Z początku podejrzewają, że złapali coś w opactwie, ale uwaga rzucona w ich kierunku przez ojca Wigo (cytuję: "Ćpuny!"), naprowadza ich na właściwy trop. Są uzależnieni od wody ze źródełka, które odnaleźli kilka dni wcześniej. Postanawiają odnaleźć dziwną polankę, jednak dopiero po tym gdy doprowadzą mnichów do wioski, by mogli pomóc ich ziomkom.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dwa kolejne dni są dla &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; męczarnią. Czują się coraz słabiej, wszyscy cierpią na padaczko-podobne ataki, marsz spowalnia gęsta niczym mleko mgła, a do tego dochodzą jeszcze złośliwe docinki Wigo, dotyczące ich uzależnienia. Jakby tego jeszcze było mało, &lt;b&gt;Mieszko&lt;/b&gt; jedynie cudem unika ukąszenia przez węża.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Padając z nóg, ekipa dociera w komplecie do wsi Kory, gdzie jednak nikt ich nie wita. Okazuje się, że wszyscy mieszkańcy znajdują się w domach, pogrążeni we śnie. Szczególnie niepokojący jest fakt, że brakuje kilku młodych dziewczyn. Jednak nie to zaprząta głowy &lt;b&gt;Franka&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Mieszka&lt;/b&gt; i &lt;b&gt;Mamerta&lt;/b&gt; - kiedy mnisi rozpoczynają badanie chorych, wiedzeni nienaturalnym pragnieniem &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt;, rzucają się w las, w poszukiwaniu magicznego źródła. I za nic mają zapadającą ciemność, czy potwory czające się w gęstwinie. Wiedzeni bardziej węchem niż innymi zmysłami, docierają nad ranem na miejsce. Ku ich zdziwieniu ze źródełka chłepce wodę stadko krów. Zwierzęta nie dają się łatwo odgonić od wodopoju, więc nasi dzielni wieśniacy dołączają do nich, rozkoszując się wspaniałym smakiem i cudowną świeżością magicznej wody. Po napełnieniu bukłaków &lt;b&gt;Mamert&lt;/b&gt; z &lt;b&gt;Frankiem&lt;/b&gt; zaczynają dyskutować o tym skąd u licha w środku lasu wzięło się stadko krów. Nie mogąc rozwiązać tego dylematu sposobem akademickim, postanawiają uczynić to empirycznie. Masterplan śledzenia podejrzanych zwierząt nie przynosi jednak żadnych rezultatów - krowy zdają się łazić po okolicy bez celu. No cóż - znalezione, nie kradzione - bydło ma już nowych właścicieli. Szczęściem, wracając na polankę &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; orientują się w porę, że krynicę okupuje nowy gość - zajebiście wielki pająk (mam coś szczęście do pająków w tabelce spotkań losowych). Monstrum zdaje się nie zauważać obserwujących go z lasu intruzów i po kilkunastu minutach odchodzi w swoją stronę. Jeszcze tylko kilka łyków świeżej wody i wszyscy trzej kierują się w stronę wsi, pędząc przed sobą zdobyczne krowy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Do Korów docierają około południa. Niestety nigdzie nie mogą dostrzec mnichów. Rozpoczynają więc metodyczne przeszukiwanie budynków. Wkrótce natykają się na ważną wskazówkę - ze sterty siana w stodole wystaje tyłek ojca Wigo. Nieopodal kryją się nowicjusze. Mnisi są spanikowani. Twierdzą, że w nocy wieś nawiedził szatan z diabelskim osłem. Opowieść braciszków spotyka się raczej z niedowierzaniem chłopów. W czasie konwersacji, powodowany czystą złośliwością&amp;nbsp; &lt;b&gt;Mamert&lt;/b&gt; podstępnie daje spragnionemu Wigo bukłak z zaklętą wodą.&lt;br /&gt;Po tym drobnej przyjemności, &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; postanawiają przyjrzeć się rewelacjom mnichów. Okazuje się, że ze swoich domów zniknęły kolejne dziewczęta. &lt;b&gt;Mamert&lt;/b&gt; znajduje również ślady jakiegoś zwierzęcia, które może być osłem i człowieka, prowadzące w las. Trop prowadzi w kierunku niewielkich ruin, jakie znajdują się nieopodal wsi. Z budowli, jaka się tam kiedyś wznosiła ocalała jedynie piwnica - pojedyncza sala niewiadomego przeznaczenia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Przed wejściem przywiązany jest bardzo wyrośnięty osioł. Zwierzę nie ma w sobie jednak nic diabelskiego. &lt;b&gt;Mamert&lt;/b&gt; postanawia przeprowadzić rekonesans i cicho schodzi do podziemi... ...przynajmniej tak miało być w założeniu, bo rzeczywistości spada ze schodów, robiąc przy tym hałas niczym górniczo-hutnicza orkiestra dęta (fumble, drodzy Państwo!) i tym samym zostaje natychmiast zauważony przez czającego się na dole rudego, garbatego gościa. Jego prawa ręka wydaje się być bezwładna, natomiast w lewej dzierży sporych rozmiarów kryształ, mieniący się wszystkimi kolorami tęczy. Poza tym w piwnicy znajdują się zakrwawione ciała zaginionych dziewczyn. Zaniedbany mężczyzna wygląda znajomo - myśliwy rozpoznaje w nim Hermana, siostrzeńca Borysa, który został wygnany z wioski jakieś 15 lat temu. Słysząc, że &lt;b&gt;Mamert&lt;/b&gt; został odkryty, &lt;b&gt;Franek&lt;/b&gt; i &lt;b&gt;Mieszko&lt;/b&gt; zbiegają po schodach. Tymczasem Herman zajęty jest wygłaszaniem tyrady o zemście i potędze, zakończonej obowiązkową w takich przypadkach dawką diabolicznego śmiechu. Po tym wszystkim odkłada na bok kryształ i rzuca się w kierunku intruzów. &lt;b&gt;Mamert&lt;/b&gt; i &lt;b&gt;Franek&lt;/b&gt; z początku próbują ataku z dystansu - pierwszy rzuca w rudego oszczepem, drugi siekierką, jednak taktyka ta okazuje się być nieskuteczną. Kiedy dochodzi do zwarcia i pierwsze ciosy spadają na Hermana, okazuje się, że broń odbija się od mężczyzny, nie wyrządzając mu krzywdy. Wbrew oczekiwaniom, Herman okazuje się być przeciwnikiem, z którym należy się liczyć - kiedy jego ręka dotyka uda &lt;b&gt;Franka&lt;/b&gt;, noga odmawia dzielnemu drwalowi posłuszeństwa i pojawia się na niej jak najbardziej prawdziwa rana. Pozostali zauważają, że za każdym razem, kiedy od Hermana odbija się cios, bądź też rzuca on czar, odłożony przez niego kolorowy kryształ rozbłyska na chwilę. Powodowani przeczuciem rzucają się w stronę kamienia, próbując rozbić go siekierami. Tymczasem (aktualnie znajdujący się w pozycji siedzącej) &lt;b&gt;Franek&lt;/b&gt; stara się zająć Hermana. Udaje się mu to jednak tylko przez kilka chwil, gdyż w końcu jedyna sprawna ręka mężczyzny dosięga ramienia drwala i posyła go na skraj śmierci. Niestety wydaje się, że jego poświecenie poszło na marne, gdyż &lt;b&gt;Mieszko&lt;/b&gt; i &lt;b&gt;Mamert&lt;/b&gt; nie mają wystarczająco silnego backhandu, by rozbić kryształ. Kolejną ofiarą Hermana staje się dotknięty w potylicę &lt;b&gt;Mamert&lt;/b&gt;, który również zwala się na ziemię w bardzo kiepskiej kondycji. Kiedy wszystko wydaje się być stracone, &lt;b&gt;Mieszko&lt;/b&gt; ostatnim desperackim zamachem uderza siekierą w kamień, a ten rozpryskuje się na tysiące odłamków (pozwoliłem Ryhowi wydać Hero Pointa na uzyskanie maksymalnych obrażeń od ciosu, co wystarczyło, by rozbić kryształ).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po chwili szczątki kamienia zamieniają się w dziwny różowy dym, a wszystko to odbywa się przy akompaniamencie krzyków rozpaczy Hermana. Chmura unosi się kilkadziesiąt sekund, a kiedy opada &lt;b&gt;Mieszko&lt;/b&gt; spostrzega niespodziewanych gości. Grupa składa się z czterech starych mężczyzn i jednej młodej kobiety. Nie wygląda na to, żeby obcy mieli jakieś złe zamiary czy stanowili zagrożenie, więc &lt;b&gt;Mieszko&lt;/b&gt; zabiera się w pierwszej kolejności za ratowanie i cucenie towarzyszy (jakie to szczęście, kiedy po opadnięciu kurzu jedynym przytomnym jest właśnie medyk). Kiedy &lt;b&gt;Franek&lt;/b&gt; i &lt;b&gt;Mamert&lt;/b&gt; są już jako tako połatani i zabandażowani, uwaga &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; skupia się na przybyszach. Piątka nieznajomych wygląda jakby urwała się z cyrku. Głos zabiera nienagannie ubrany, wąsaty i wypomadowany grubasek - przedstawia się jako Wielki Minaldo. Prezentuje po kolei resztę towarzystwa - chudy, ubrany w długą szatę i szpiczasty kapelusz staruszek z długą dostojną siwą brodą to Moerlyn, szczerzący swoje 3 zęby śmierdzący obdartus to Nel, smutny, siwobrody grubas w czerwonym kubraku i czapce to niejaki Mikołaj, natomiast ubrana jak dziwka młoda kobieta z lizakiem w ustach to Marylin. Po dokonaniu prezentacji Minaldo zdaje się czekać na piorunującą reakcję ze strony &lt;b&gt;Franka&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Mieszka&lt;/b&gt; i &lt;b&gt;Mamerta&lt;/b&gt;. Zmieszany, upewnia się nawet, czy ich imiona rzeczywiście nic nie mówią wieśniakom. Po chwili krępującej ciszy Minaldo pyta o to, co właściwie się wydarzyło, szczególnie mając na uwadze martwe dziewczyny. BG opowiadają pokrótce co ich tu sprowadziło i wskazują winnego - kryjącego się za filarem Hermana. Wyglądający na wzburzonego tym, co usłyszał, Moerlyn wskazuje palcem w kierunku mężczyzny i ruda szuja zamienia się w niewielkiego ujadającego pieska, z niesprawną przednią łapą. Wracając do konwersacji, Minaldo pyta &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt;, czy nie rozważali kiedyś kariery jako duchowni. Ma bowiem dla nich któregoś z nich propozycję nie do odrzucenia - stanowisko arcykapłana w jego kościele, twierdzi bowiem, że jest najprawdziwszym bogiem - brzuchomówstwa. Zresztą nie tylko on -&amp;nbsp; Moerlyn podaje się za boga magii, a Nel żebraków. Marylin jest bardziej tajemnicza i bardziej niż rozmową interesuje się żuciem czegoś, natomiast Mikołaj twierdzi, że on rezygnuje, bo kiedy bestialsko wymordowano jego elfy, stracił motywację do robienia czegokolwiek.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Trochę zdezorientowani całą sytuacją &lt;b&gt;Franek&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Mamert&lt;/b&gt; i &lt;b&gt;Mieszko&lt;/b&gt; postanawiają wrócić do wioski, próbując przy tym odgonić się od natarczywego Wielkiego Minaldo. Po drodze ktoś wpada na pomysł, żeby zapytać Moerlyna o magiczną wodę i kłopotliwe uzależnienie nią spowodowane. Ten bierze bukłak i zmienia jego zawartość w odtrutkę. &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; wracają do wioski z nadzieją na to, że choroba, która trapi ich ziomków przeszła, jednak nic takiego się nie stało. Ze zdziwieniem zauważają też, że kiedy w pobliżu kręci się ojciec Wigo, lub któryś z nowicjuszy ich nowi znajomi znikają.&amp;nbsp; Zapytani o przyczynę takiego zachowania, wskazują strach przed inkwizycją, która już raz upakowała ich do kryształu. W każdym razie &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; nie puszczają pary z ust.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po namyśle &lt;b&gt;Mieszko&lt;/b&gt; wyraża służbą dla boga magii. Moerlyn przypatruje się mu dłuższy czas i w końcu stwierdza, że może się nadać. Mina trochę mu rzednie, kiedy dowiaduje się, że chłop nie umie czytać. Pomimo tego Moerlyn postanawia wyszkolić &lt;b&gt;Mieszka&lt;/b&gt; na swojego wysłannika wśród ludzi i fundament kościoła. Tymczasem &lt;b&gt;Mamert&lt;/b&gt; pyta Marylin, czy może ona ma coś ciekawego do zaoferowania. Ta odpowiada, że w zasadzie nie potrzebuje zorganizowanego kultu, ale może mu dać pracę - roznoszenie ulotek. &lt;b&gt;Mamert&lt;/b&gt; nie decyduje się jednak wejść w tej interes, kiedy rzeczone "ulotki" okazują się być niczym innym jak sprośnymi lub pornograficznymi rycinami.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rankiem &lt;b&gt;Franek&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Mieszko&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Mamert&lt;/b&gt; i Wigo wyruszają z pierwszym transportem ciągle śpiących mieszkańców Korów do opactwa. Jako środków transportu używają wszelkich zwierząt, jakie są w stanie podołać przenoszeniu człowieka na swoich grzbietach, włączając w to krowy, które znaleźli przy magicznym źródełku i osła Hermana. Po drodze, przechodząc przez polankę z magicznym źródełkiem spotykają &lt;b&gt;Sybillę&lt;/b&gt;, która dotarła tam pchana uzależnieniem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W kilku turach chorzy wieśniacy zostają przewiezieni do opactwa i &lt;b&gt;BG&lt;/b&gt; w końcu mają czas by odpocząć i wyleczyć rany, a &lt;b&gt;Mieszko&lt;/b&gt; może poświęcać noce na naukę czytania i pisania pod okiem Moerlyna.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na tym zakończyliśmy sesję.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeszcze jedno. Nie wiem czy wszyscy sobie zdają sprawę (ja nie zdawałem  sobie do zeszłego tygodnia), że Mongoose udostępniła mechanikę  RuneQuesta na tej samej zasadzie (i właściwie na tej samej licencji) co  WotC d20. Jakby ktoś był zainteresowany, to może ją obejrzeć/pobrać  całkiem ładnego pdf-a ze strony &lt;a href="http://mrqwiki.com/wiki/index.php?title=Main_Page"&gt;mrqwiki.&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-565260944272110407?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/565260944272110407/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=565260944272110407' title='Komentarze (7)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/565260944272110407'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/565260944272110407'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2010/03/actual-play-runequest-prolog-2.html' title='Actual Play: Runequest - Prolog #2'/><author><name>Robert</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04591037796930005285</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>7</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-4065040926427241493</id><published>2010-02-21T12:41:00.000+01:00</published><updated>2010-02-21T12:41:13.077+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Runequest'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>Actual Play: Runequest - Prolog #1</title><content type='html'>Wstęp: &lt;br /&gt;Po zakończeniu "Trial of Blood" postanowiłem, po kilku ładnych latach, powrócić do zamęczania graczy własnymi wypocinami. Z początku chciałem poprowadzić nWoD-a, ale z uwagi na zimową zamułę odłożyłem realizację tego zamiaru aż zrobi się ciepło. Krótko o tym, co będzie:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. &lt;b&gt;Mechanika.&lt;/b&gt; Wybór padł na mechanikę Runequesta (edycję wydaną przez Mongoose) - była to decyzja dosyć przypadkowa i właściwie gdyby ktoś zapytał mnie czemu kupiłem podręcznik, nie umiałbym udzielić jakiejś składnej odpowiedzi.W skrócie jest to zmodyfikowany Basic RolePlaying&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2. &lt;b&gt;Setting.&lt;/b&gt; Po kilkudziesięciu minutach buszowania po sieci w poszukiwaniu informacji, wiedziałem, że Glorantha nie jest światem, który by mnie interesował. Pozostało więc stworzenie czegoś od podstaw. Gdyby powyższa sytuacja miała miejsce kilka, czy kilkanaście lat temu pewnie rzuciłbym się z motyką na słońce, próbując sklecić jakiś świat (w sensie jakieś kontynenty z jakimiś państwami, miastami, polityką, religią - błeee - już mi się odechciało). Na szczęście mamy rok 2010, a ja jestem mądrzejszy (a przynajmniej zacząłem pojmować skalę własnej głupoty i ograniczeń) i co nie mniej ważne, mam dużo większy dostęp do informacji oraz wiedzę o sukcesach i porażkach innych ludzi. Postanowiłem więc zacząć bardzo lokalnie, a potem w miarę rozwoju kampanii dobudowywać kolejne elementy świata do tego co mam.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3. &lt;b&gt;Sposób gry.&lt;/b&gt; Mam zamiar w dużej mierze opierać się na czynniku losowym. Mam już przygotowane kilka tabelek, inne są w drodze. Dotyczą one (jak na razie) wydarzeń podczas podróży, wystąpienia lub niewystąpienia pewnych miejsc na mapie oraz wydarzeń na dużą skalę, na które gracze nie mają wpływu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4. &lt;b&gt;Bohaterowie.&lt;/b&gt; Nałożyłem pewne ograniczenia na postacie. Mają pochodzić z jednej spokojnej wsi na obrzeżach cywilizacji (technicznie: background = peasant i profesja nieżołnierska)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5. &lt;b&gt;Dlaczego właśnie tak.&lt;/b&gt; Po pierwsze pozazdrościłem &lt;a href="http://pl.wordpress.com/tag/sylvania/"&gt;smartfoxowi jego kampanii rozgrywającej się w Sylvanii&lt;/a&gt;. Po drugie i chyba ważniejsze jest to efektem lektury &lt;a href="http://bialylew.blogspot.com/"&gt;bloga Inspiracje Jarla i spółki&lt;/a&gt;, niestrudzenie promującego retrogaming w bagienku polskiego fandomu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ale do rzeczy:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bohaterowie Graczy:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Franek&lt;/b&gt; - przypakowany drwal - Raven&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Mamert&lt;/b&gt; - myśliwy, zajadły tępiciel lisów - Tomek&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Mieszko &lt;/b&gt;- chuchrowaty uzdrowiciel - Ryhu&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Sybilla&lt;/b&gt; - wioskowa wiedźma - Funio&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://lh4.ggpht.com/_-l3kTNWNEBQ/S4Dvq0MEFrI/AAAAAAAAARE/N8e0ZkI4854/s1600/r1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://lh4.ggpht.com/_-l3kTNWNEBQ/S4Dvq0MEFrI/AAAAAAAAARE/N8e0ZkI4854/s320/r1.jpg" width="299" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: xx-small;"&gt;&amp;nbsp;rys.1 P&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: xx-small;"&gt;rowincja Zagórze z punktu widzenia mieszkańców wsi Kory&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Obrazek powyżej przedstawia z grubsza wiedzę o świecie, jaką posiadają postacie na start. Dla porządku dodam, że wszyscy pochodzą ze wsi Kory (nazwę wymyślili sobie sami gracze), najdalej wysuniętego na południe bastionu cywilizacji pośród ostępów Błędnej Puszczy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Spokojne życie mieszkańców wsi zostaje zakłócone przez tajemniczą chorobę dotykającą z początku starców i małe dzieci, lecz wraz z upływem czasu dolegliwości zaczynają występować także u ludzi w sile wieku. Chorzy mają temperaturę, cierpią na utraty świadomości i nasilającą się senność. Kilka najcięższych przypadków zapadło w śpiączkę, z której nic nie jest w stanie ich wybudzić. Całe szczęście chorzy są w stanie przyjmować pokarm w stanie płynnym, dzięki czemu dopóki mają opiekę, nie umrą śmiercią głodową. Zarówno &lt;b&gt;Mieszko&lt;/b&gt;, jak i &lt;b&gt;Sybilla&lt;/b&gt; nie są w stanie stwierdzić co jest przyczyną choroby, ani w jaki sposób skutecznie ją leczyć. Pełniący rolę nieformalnego sołtysa wioski wujek Borys prosi ich, żeby udali się po radę do pobliskiego opactwa - może mnisi będą w stanie pomóc. &lt;b&gt;Mieszko&lt;/b&gt; i &lt;b&gt;Sybilla&lt;/b&gt; postanawiają zabrać ze sobą kogoś lepiej zorientowanego w tajnikach dziczy niż oni sami i proszą o pomoc &lt;b&gt;Franka&lt;/b&gt; i &lt;b&gt;Mamerta&lt;/b&gt;. W końcu w kupie siła, a Błędna Puszcza pełna jest niebezpieczeństw.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Przy dobrej nawigacji możliwe jest dotarcie do opactwa w trzy dni. Roli przewodnika podejmuje się &lt;b&gt;Franek&lt;/b&gt;. Już pierwszego dnia podróży drużyna napotyka na niecodzienną sytuację - pośrodku niewielkiej polanki leży stadko martwych łosi. Sprawa jest o tyle dziwna, że łosie nie występują często w tej części lasu, całe stado padło naraz i nikt z obecnych nie jest w stanie ustalić przyczyny ich śmierci. &lt;b&gt;Mamert&lt;/b&gt; próbuje odnaleźć w pobliżu padliny, jakieś podejrzane ślady, jednak na próżno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Drugiego dnia podróży &lt;b&gt;Franek&lt;/b&gt;, trochę się pogubił (choć nie jest zbyt skory do przyznania się do błędu). Na osłodę udaje wędrowcom udaje się upolować sarnę (choć właściwie cała zasługa należy się Atili, suczce należącej do Sybilli). Popołudniu trafiają na polanę ze źródełkiem czystej wody, która napełniają bukłaki.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Trzeci dzień podróży okazuje się być najbardziej niebezpiecznym, choć z początku nic tego nie zapowiada. Rankiem drużyna natyka się na rodzinę dzików ryjących za żołędziami, jednak przezornie obchodzą zwierzęta szerokim łukiem. W dalszej części dnia &lt;b&gt;Franek&lt;/b&gt;, (któremu ponownie nawigacja nie idzie najlepiej) nieopatrznie przylepia się do pajęczej sieci, na co błyskawicznie reaguje grupa olbrzymich pająków (wielkości człowieka). Osiem bestii rusza w kierunku drwala i jego towarzyszy, którzy postanawiają stawić im czoła. Walka jest ciężka. Można powiedzieć nawet, ze rozpaczliwa i gdyby nie użycie Hero Points (kolejna mutacja PP-ków) na pewno nie obyłoby się bez ofiar śmiertelnych. Ostatecznie jednak pajęczaki padają jeden po drugim pod ciosami topora drwala, a wszyscy wieśniacy dożywają chwili, gdy ostatnie zwierze rzuca się do ucieczki w jednym kawałku (chociaż szanse na utratę kończyn były). Wycieńczeni i poharatani, starają się choćby prowizorycznie połatać. Z pomocą przychodzi tu magia runiczna, którą władają &lt;b&gt;Sybilla&lt;/b&gt; oraz &lt;b&gt;Mieszko&lt;/b&gt; i rankiem, kiedy podróżni postanawiają wyruszyć w dalszą drogę, są w o niebo lepszym stanie niż bezpośrednio po pokonaniu pająków.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Czwarty dzień podróży mija spokojnie. Jedynym godnym odnotowania wydarzeniem jest odnalezienie gigantycznego szkieletu jakiegoś zwierzęcia, częściowo wystającego ze sporej wielkości pagórka. Późnym popołudniem ekipa dociera do bram opactwa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Furtę otwiera im brat Nunio. Po zachowaniu i sposobie wysławiania widać, że to ... ekhem... &lt;i&gt;artysta&lt;/i&gt;. Mnich zauważa mizerny stan, w jakim znajdują się nowo przybyli. Kiedy dowiaduje się o walce z pająkami i o tym, że potwory zostały porąbane przez &lt;b&gt;Franka&lt;/b&gt; i jego olbrzymią siekierę proponuje drwalowi niepowtarzalną szansę uwiecznienia jego sylwetki w kamieniu. Nunio ma już nawet tytuł dla tego arcydzieła - "Nagi akt z toporem". Zapytany o pomoc dla mieszkańców Korów, wspomina, że opat - ojciec Wito jest aktualnie zajęty, ale przekaże sprawę jego prawej ręce - ojcu Wigo. Kiedy dowiaduje się, że przyczyną wizyty gości jest choroba szerząca się we wsi, ucieka z krzykiem do swojej celi, wołając po drodze Wigo.&lt;br /&gt;Ojciec Wigo jest starszawym, korpulentnym, wesołym człowiekiem. Obiecuje pomoc, najpierw jednak postanawia opatrzyć rany gości. Woła do siebie Sama i Takera - nowicjuszy, których uczy fachu uzdrowiciela. Po założeniu opatrunków uważnie wysłuchuje opowieści przybyszów o nieszczęściu jakie spadło na ich wioskę i orzeka, że musi zbadać chorych własnymi rękami, żeby postawić diagnozę. W związku z tym ma zamiar się tam udać jutro z samego rana.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Mamert&lt;/b&gt; pyta Wigo co stało się z opatem. Dowiaduje się, że do klasztoru zawitali specjalni goście. W opactwie, poza mnichami z powołania, znajdują się tacy, którzy nie przybyli tu dobrowolnie. Zdarza się, że bogate rody oddają zsyłają tam członków rodziny, którzy są niewygodni, kłopotliwi, bądź przynoszą wstyd swojemu nazwisku. Najnowszy "nabytek" opactwa jest przypadkiem szczególnym - przybył w towarzystwie aż dziesięciu zbrojnych, w tym czterech członków przybocznej gwardii cesarza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W tym momencie ktoś spojrzał na zegarek i zdecydowaliśmy przerwać sesję ze względu na późną porę.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-4065040926427241493?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/4065040926427241493/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=4065040926427241493' title='Komentarze (9)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/4065040926427241493'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/4065040926427241493'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2010/02/actual-play-runequest-prolog-1.html' title='Actual Play: Runequest - Prolog #1'/><author><name>Robert</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04591037796930005285</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://lh4.ggpht.com/_-l3kTNWNEBQ/S4Dvq0MEFrI/AAAAAAAAARE/N8e0ZkI4854/s72-c/r1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>9</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-1004349975595808621</id><published>2010-01-31T19:53:00.001+01:00</published><updated>2010-01-31T19:54:30.771+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Karnawał Blogowy'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='grafomania'/><title type='text'>KB RPG #8:Dziesięć życzeń</title><content type='html'>Skarżą się co po niektórzy, że nie zamieszczam notek na blogu. Jako, że dopadł mnie zimowy marazm i nie mam żadnego ciekawego pomysłu na posta, pozwolę sobie podłączyć się pod Karnawał Blogowy prowadzony w tym miesiącu przez Paladyna i jego temat - "Marzy mi się...". Ostrzegam, że nie zamierzam się ograniczać :-) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;To jedziemy. Marzy mi się...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;Sklep Z RPG-ami z prawdziwego zdarzenia w Krakowie. Taki, żebym nie musiał zamawiać podręczników Bóg wie skąd. Wielkopowierzchniowy moloch z tysiącami pozycji, do którego mógłbym sobie iść, obejrzeć daną książkę i dowiedzieć się czy mnie ona naprawdę interesuje zanim dokonam zakupu.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Duża pula ludzi, z którymi mógłbym zagrać. Tak, żebym mógł wybrzydzać w MG i systemach i żebym zawsze znalazł grupę graczy, którzy dotrzymują terminów i mają przynajmniej raz w tygodniu czas, żeby zagrać.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Może to trochę podchodzi pod punkt 2, ale co mi tam - klub fantastyki z prawdziwego zdarzenia - dużo ludzi w każdym wieku, wszechstronne wnętrza porządna baza podręczników i planszówek, fajna atmosfera.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Ogólnopolski konwent w Krakowie z 4-cyfrową liczbą uczestników, mnóstwem atrakcji i z takim szumem w mediach, żeby słuchacze pewnego radia organizowali pikiety przed wejściem.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Wypasiony stół przeznaczony specjalnie do RPG&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Żeby wszystkie ważniejsze systemy były wydawane w Polsce maksymalnie 3 miesiące po premierze światowej, w dobrym przekładzie i w całości (tzn. żeby wydawcy nie ograniczali się tylko do podstawek plus jednego czy dwóch dodatków).&lt;/li&gt;&lt;li&gt;System SF, który w końcu by mnie zadowolił.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Megakampania - tak przynajmniej z 10 lat grania - ja jako gracz oczywiście&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Wielki zjazd polskich blogerów rpg-owych. Nie żaden konwent - bez prelekcji, ani sesji. Impreza na jakimś zadupiu. Tak, żeby się poznać, czy nawet uścisnąć dłonie, wypić co nieco, pogadać.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Żebym był zajebistym MG, zawsze mógł się wysłowić, mieć scenariusz na każdą okazję i żeby każda moja sesja była udana, czego sobie i wszystkim, którzy dotrwali do końca tego posta życzę.&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&amp;nbsp;PS. Byłby ktoś chętny na substytut prawdziwej sesji przez skype'a? Nikt, kogo pytałem przez to badziewie grać nie chce, a 2 graczy, których mam to jak na mój gust trochę mało.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-1004349975595808621?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/1004349975595808621/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=1004349975595808621' title='Komentarze (14)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/1004349975595808621'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/1004349975595808621'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2010/01/kb-rpg-810-zyczen.html' title='KB RPG #8:Dziesięć życzeń'/><author><name>Robert</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04591037796930005285</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>14</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-2251892827603062891</id><published>2009-12-23T20:36:00.006+01:00</published><updated>2009-12-23T21:51:59.142+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Conan'/><title type='text'>Conan - propozycje zmian mechanicznych</title><content type='html'>&lt;a href="http://lh6.ggpht.com/_-l3kTNWNEBQ/SzKBUfCKG5I/AAAAAAAAAQI/8r9C4no25Vw/51877_conan2e_122_1056lo.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://lh6.ggpht.com/_-l3kTNWNEBQ/SzKBUfCKG5I/AAAAAAAAAQI/8r9C4no25Vw/51877_conan2e_122_1056lo.jpg" width="247" /&gt;&lt;/a&gt; Notka skierowana jest głównie do mojej ekipy conanowej, ale może inni też na tym skorzystają. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po skończonej kampanii, a przez rozpoczęciem kolejnej, warto by było przemyśleć ewentualne zmiany w mechanice. Przedyskutowaliśmy to wstępnie z Tomkiem i wyszło nam co następuje:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. Power attack działa tak, że zawsze za odjęcie 1 od ataku dostajemy 1 do obrażeń - niezależnie, czy walczymy bronią jedno-, czy dwuręczną - może w końcu ktoś zacznie dzięki temu chodzić z tarczą.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2. Kwestia noszenia pancerzy przez scholarów - mam trzy propozycje:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;wariant a:&lt;br /&gt;Likwidujemy procentowy &lt;i&gt;sorcery failure&lt;/i&gt;, kiedy ktoś nosi zbroję. Dzięki temu scholar będzie miał jako taką szansę przeżycia w bitwie. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;wariant b: &lt;br /&gt;Jak wyżej, ale odnosi się tyczy się wyłącznie lekkich pancerzy - ze względów czysto mechanicznych (ktoś bierze 1 poziom noble'a lub żołnierza i może się wciskać w ciężką zbroję, jeśli taką gdzieś znajdzie oczywiście).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;wariant c:&lt;br /&gt;Uzależniamy &lt;i&gt;sorcery failure&lt;/i&gt; od armour check penalty, według prostego wzoru: SF = (ACP -1) * 10%.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3. Berdysz wędruje do broni egzotycznych.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4. Można by namieszać coś z czarami, ale tu nie czuję się kompetentny do przedstawienia sprawy. (Funio - jakbyś miał wolną chwilę, to napisz w komentarzu, czy na gg swoje propozycje, a update'uję posta)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Więcej nie przychodzi mi na chwilę obecną do głowy. Jakby ktoś miał jakieś uwagi, to niech pisze.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-2251892827603062891?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/2251892827603062891/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=2251892827603062891' title='Komentarze (7)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/2251892827603062891'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/2251892827603062891'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2009/12/conan-propozycje-zmian-mechanicznych.html' title='Conan - propozycje zmian mechanicznych'/><author><name>Robert</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04591037796930005285</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://lh6.ggpht.com/_-l3kTNWNEBQ/SzKBUfCKG5I/AAAAAAAAAQI/8r9C4no25Vw/s72-c/51877_conan2e_122_1056lo.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>7</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-8860159816683942073</id><published>2009-12-20T11:25:00.001+01:00</published><updated>2009-12-20T12:05:20.070+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Conan'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #19 i ostatni</title><content type='html'>Nie wiedziałem, czy zmieścimy się ze wszystkim w ciągu jednej sesji, więc zapowiedzi są dwie:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;http://www.youtube.com/watch?v=ho65DMAuqz8&lt;br /&gt;http://www.youtube.com/watch?v=4an3rpucSos&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bohaterowie Graczy:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bogdan Szybkoręki&lt;/span&gt; - Krakonman - złodziej z Zamory&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu - Em - Butu&lt;/span&gt; - Raven - ghanatański nomada&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt; - Tomek - żołnierz z Gunderlandu&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah Natoth&lt;/span&gt; - Funio - uczony Stygijczyk&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt; - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Prywatne komnaty Conana w pałacu królewskim, Tarantia, Aquilonia. Przy stole uginającym się od wyszukanych potraw i win zasiadają Conan wraz ze swoją żoną Zenobią i ich kilkuletnim synem oraz najważniejsze osoby jego dworu: Trocero - hrabia Poitan i królewski seneszal, generał Prospero, Pallantides - dowódca Czarnych Smoków oraz Dexitheus - arcykapłan Mitry. Wszyscy wsłuchują się w opowiadaną przez poznaczonych bliznami i spalonych słońcem przybyszów, którzy wyglądają jakby nie zdążyli jeszcze zmyć z siebie pyłu drogi. Wyruszyło ich pięciu, wróciło tylko dwóch. Po przepłukania gardeł winem kontynuują swoją opowieść.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bohaterowie docierają do Khnemu. Krótka obserwacja szczytu klifu, pozwala im na zorientowanie się w sytuacji. Przy krawędzi urwiska znajdują się 3 niewielkie budynki, będące świątyniami stygijskich bóstw- Khnemu, Hap-I i Seta. Przy każdej z nich znajduje się podczepiona na łańcuchach łódź, która można spuścić do rzeki płynącej u podnóża skały. Na górę prowadzą wyciosane w kamieniu schody. Problemem są strażnicy, których wydaje się być podejrzanie dużo i którzy przepytują każdą z grup pielgrzymów, która dociera na szczyt schodów. BG decydują się poczekać do nocy i pod osłoną ciemności ukraść jedną z łodzi. Postanawiają skierować się do świątyni Hap-I, którego to uważają za najmniej złowieszczego spośród trzech bogów. Docierają na szczyt wzniesienia, szczęśliwie omijając nieliczne nocą patrole, ale natykają się na coś bardziej niebezpiecznego - zostają zaskoczeni przez nocne demony, przywołane, by strzec Khnemu przed intruzami. Po krótkiej aczkolwiek intensywnej wymianie ciosów, na placu boju pozostają tylko BG i nie zaczepiani już przez nikogo udają się do świątyni Hap-I. We wnętrzu budynku znajduje się ogród pełen kwiatów i bluszczy. O tej porze nocy w środku jest się tylko dwóch kultystów doglądających roślin. Widząc intruzów profanujących przybytek ich boga, postanawiają bronić go własnym życiem, co też czynią przez kilka sekund, zanim zostają zmasakrowani przez intruzów. Trochę większym problemem okazują się być mięsożerne rośliny, broniące dostępu do kołowrotu, dzięki któremu można operować łańcuchem do którego przywiązana jest łódź, lecz nie stanowią one śmiertelnego zagrożenia dla tak doświadczonych wojowników, jakimi są BG. Zarówno łańcuch jak i kołowrót są dobrze utrzymane i naoliwione i już po kilkunastu minutach Bohaterowie stają się posiadaczami sporej łodzi, którą jak najszybciej odpływają w dół rzeki.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W końcu BG dopływają do Quarnaku. Wykute w ścianie wąwozu, znajdują się dwie kolosalne figury, których twarze zostały zatarte przez upływ czasu. Pomiędzy stopami posągów cumują dwie łodzie pilnowane przez&amp;nbsp; parę stygijskich strażników, którzy widząc zbliżających się Bohaterów, ostrzeliwują ich łódź z łuków. Jednak ich oddanie i wola walki idą na marne - mężczyźni giną pod ciosami berdyszów i mieczy, zaledwie chwilę po tym, jak łódź BG przybija do brzegu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Około 100 stóp powyżej lustra wody, znajduje się półka skalna i masywny otwór prowadzący do kompleksu jaskiń. Niestety sznurowa drabinka została wciągnięta na górę. Problem rozwiązuje &lt;b&gt;Rohtar&lt;/b&gt;, który z właściwą swojej rasie zwinnością pokonuje pionową ścianę, po czym zrzuca towarzyszom drabinkę.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Już u wejścia do labiryntu, BG zostają zaatakowani przez demonicznego rumaka, podobnego do tych, na jakich zwykli podróżować stygijscy jeźdźcy, lecz posiadającego znacznie więcej piekielnych atrybutów, jak wężowa głowa, czy dym wydostający się się spod kopyt i paszczy abominacji. Okazuje on się też być przeciwnikiem znacznie groźniejszym niż jego bracia. &lt;b&gt;Rohtar&lt;/b&gt; pada nieprzytomny na ziemię, powalony potężnym ciosem kopyta, inni również odnoszą w walce obrażenia. Lecz koniec końców bestia zostaje ubita i rozwiewa się w chmurze sadzy, a Bohaterowie, po ocuceniu Cymmeryjczyka, mogą rozpocząć eksplorację starożytnych korytarzy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Momentami wydaje im się, że słyszą płacz dziecka, dochodzący gdzieś z głębi kompleksu. Postanawiają zdać się więc na znakomity słuch &lt;b&gt;Bogdana&lt;/b&gt; i kierować się w stronę niepasujących do zapomnianych przez czas ruin, odgłosów. Idzie im raz lepiej, raz gorzej. Parę razy gubią drogę, lecz wydaje się, że posuwają się we właściwym kierunku. Natykają się między innymi na rozgrabione przez rabusiów komnaty grobowe. Jedna z nich zwraca szczególną uwagę BG. Jest stara - możliwe, że tak stara jak sam Quarnak. Jest miejscem ostatecznego spoczynku dość osobliwego człowieka. Same kości są stare i doświadczone przez czas, lecz zbroja i broń wojownika przetrwały w stanie nienaruszonym. Są one wykonane z dziwnego stopu, przypominającego brąz, jednak lżejszego i znacznie bardziej odpornego. &lt;b&gt;Rohtar&lt;/b&gt; postanawia przywdziać zbroję trupa (jego własna po ostatnich walkach nie była w najlepszym stanie), natomiast &lt;b&gt;Nestor&lt;/b&gt;, tak na wszelki wypadek, zagrabia brązowe półostrze.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dalsze próby nawigowania słuchem doprowadzają BG do pokoju, w którym, jak wszystko wskazuje, zostało powite niemowlę. W kącie pomieszczenia znajduje się umierająca kobieta w średnim wieku. &lt;b&gt;Gedu&lt;/b&gt; udaje się ją utrzymać przy życiu na tyle długo, by dowiedzieć się od niej czegoś. Większość z tego, co mówi kobieta brzmi niestety jak bełkot, ale przestrzega ona BG przed złem, które czai się w ciemności oraz twierdzi, że kobieta, która zmusiła ją do pomocy przy porodzie, a potem doprowadziła do śmierci, wie, że przybywają oni po nią i jej dziecko.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bohaterowie natykają się jeszcze na patrol stygijskich żołnierzy, jednak nie dają im większych szans, by następnie wkroczyć do owalnej komnaty, w której wypatroszeni niczym zwierzęta w rzeźni, wiszą na hakach ludzie złożeni w ofierze. Na trupach pożywiają się gigantyczne skarabeusze, które próbują też z mizernym dla siebie skutkiem skonsumować BG.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W końcu Bohaterowie docierają do celu swojej wędrówki. Jest nią rozległa sala, której ściany i sklepienie giną w mroku. Znajduje się w niej potężny płaski głaz za którym stoi ubrana w jedwabie kobieta trzymająca w rękach dziecko oraz uzbrojony mężczyzna. Nefanari, bo tak ma na imię wiedźma, drwiącym głosem informuje BG, że przybyli zbyt późno i armia Atlantydy już niedługo będzie należeć do jej pana. Gdzieś z ciemności odzywa się syczący głos, który nakazuje jej zakończyć próbę krwi. Na spotkanie Bohaterów wyrusza Stygijczyk oraz kilka ożywionych przez demona szkieletów wężoludzi, leżących dotąd na posadzce. Niestety wystarcza to, by powstrzymać nowo przybyłych przed przed przeszkodzeniem Nefanari. Kobieta dopełnia rytuału, nacinając stopę noworodka. Krew skapuje na powierzchnię kamienia służącego za ołtarz i zaczyna syczeć i parować. Nefanari miotając klątwy wznosi dziecko nad swoją głowę i ofiaruje swojemu panu - Amatherodi. Ciało noworodka eksploduje falą ciemności, która zaczyna zwijać się w fioletowo-czarne wężowe sploty, by w końcu okrzepnąć jako mierzący 10 stóp wzrostu demon. Amatherodi posiada korpus człowieka, głowę olbrzymiej kapturzastej kobry, sześciopalczaste dłonie zakończone potężnymi pazurami. Resztę jego ciała stanowią wężowe sploty. Demon, po krótkiej przemowie, w której to chełpi się jak to zapanuje nad światem, prezentuje BG część swojej nowej armii. Do komnaty wchodzą trzy szkielety odziane w brązowe pancerze i dzierżące półostrza - dokładnie takie, jak wojownik, którego grobowiec Bohaterowie znaleźli wcześniej. Rozpoczyna się decydujące starcie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Amatherodi nie próbuje walczyć z BG, ufając, że szkieletowi legioniści załatwią sprawę. &lt;b&gt;Gedu&lt;/b&gt; rzuca się na Nefanari, którą wkrótce zabija. Pozostali Bohaterowie z początku próbują stawić czoła szkieletom, ale widząc bezcelowość takiego postępowania, skupiają się na demonie. Ten, najpierw igra trochę z przeciwnikami, unikając ich ciosów i od czasu do czasu uderzając któregoś z intruzów pazurami, ogonem, bądź dotkliwie gryząc ociekającymi jadem zębami. Jednak kiedy zostaje dosięgnięty potężnym ciosem miecza Nestora (Tomek wydaje w tym celu Fate Pointa) traci cierpliwość i używając magii eliminuje BG jednego po drugim. Najpierw &lt;b&gt;Gedu&lt;/b&gt;, zwijając się z bólu pada martwy ze śladem czarnej, sześciopalczastej dłoni wypalonej na ciele. Podobny los spotyka &lt;b&gt;Rohtara&lt;/b&gt;, któremu przeciw plugawej magii nie pomagają niesamowita żywotność i cymmeryjska dzikość. W międzyczasie powalony przez legionistów &lt;b&gt;Bogdan&lt;/b&gt; wykrwawia się na śmierć. Na placu boju pozostają jedynie &lt;b&gt;Nestor&lt;/b&gt; i &lt;b&gt;Ptah&lt;/b&gt;. I to właśnie stygijczyk okazuje się być zgubą Amatherodi. Czarnoksiężnik, właściwie przez całą walkę bezskutecznie próbował dotknąć demona, by porazić go Czarną Dłonią Seta. W końcu udaje mu się ta sztuka (potem Funio wydaje jeszcze Fate Pointa, by przerzucić rzut na atak magiczny) i Amatherodi ze zdziwieniem orientuje się, że został pokonany. Jego ciało eksploduje falą ciemności, z której dobywa się jeszcze coraz słabszy głos, zapowiadający, że to nie koniec i jeszcze powróci. Szkieletowi legioniści powracają do stanu, w jakim się znajdowali zanim magia proroctwa przywróciła ich do życia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ptah&lt;/b&gt; i &lt;b&gt;Nestor&lt;/b&gt; postanawiają pozostawić ciała towarzyszy w Quarnaku i wyruszyć jak najprędzej do Tarantii, by poinformować o swoim wyczynie ludzi króla Conana. Kiedy tylko docierają do stolicy Aquilonii, zostają przechwyceni przez Pallantidesa, który przynosi im osobiste zaproszenie od króla. I w ten oto sposób BG znaleźli się przy jednym stole z władcą Aquilonii, jego rodziną i poplecznikami. Conan, w uznaniu ich zasług nadaje im tytuły szlacheckie i majątki ziemskie - &lt;b&gt;Nestorowi&lt;/b&gt; w jego ukochanym Gunderlandzie, a &lt;b&gt;Ptahowi&lt;/b&gt; w znacznie cieplejszym i bezpieczniejszym Poitan.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tytułem wyjaśnienia skrótowe streszczenie historii, w która zostali wplątani BG:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. Nefanari natyka się na proroctwo mówiące o Dziedzicu Atlantydy, który będzie mógł rozkazywać nieumarłemu legionowi.&lt;br /&gt;2. Wiedźma wtajemnicza w proroctwo Thoth-Amona, który widzi w nim szansę dla Stygii, o ile uda im się kontrolować Dziedzica i przedstawia sprawę Ctesphonowi IV&lt;br /&gt;3. Król wyznacza swoich siedmiu najlepszych agentów, którym Thoth-Amon przyzywa siedem demonicznych wierzchowców. Mężczyźni mają odnaleźć kobiety, upewnić się, że zajdą w ciążę i przywieźć je bezpiecznie do Stygii.&lt;br /&gt;4. Thoth-Amon nie wie, że proroctwo podsunął Nefanari Amatherodi - za życia arcykapłan Seta wężoludzi, obecnie demon kryjący się w starożytnych ciemnościach Quarnaku i to właśnie jemu, a nie najwyższemu kapłanowi Stygii posłuszna jest kobieta.&lt;br /&gt;5. Quarnak był ostatnim bastionem wężoludzi. Zostali oni pokonany przez będących wtedy u szczytu potęgi Atlantów. Zabarykadowali się w podziemnym kompleksie, a Amatherodi zabezpieczył głaz, który zamykał wejście do jaskiń za pomocą potężnej magii chroniącej go przez ludźmi, w których żyłach płynęła krew Atlantów. Uchronił w ten sposób swoich ziomków przed mieczami najeźdźców, ale skazał zarówno siebie, jak i ich na powolną śmierć głodową.&lt;br /&gt;6. To właśnie część głazu, zamykającego wiele wieków temu wejście do Quarnaku posłużyła Nefanari za ołtarz, na którym sprawdziła, czy w żyłach jej syna naprawdę płynie krew dawnych Atlantów&lt;br /&gt;7. Amatherodi przejął ciało noworodka a tym samym stał się panem Legionu&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-8860159816683942073?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/8860159816683942073/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=8860159816683942073' title='Komentarze (7)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/8860159816683942073'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/8860159816683942073'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2009/12/actual-play-conan-d20-trial-of-blood-19.html' title='Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #19 i ostatni'/><author><name>Robert</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04591037796930005285</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>7</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-8529402138280573504</id><published>2009-11-28T12:20:00.000+01:00</published><updated>2009-11-28T12:20:58.774+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Conan'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #18</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Zapowiedź:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;http://www.youtube.com/watch?v=WWErSfJWzzo&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bohaterowie Graczy:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bogdan Szybkoręki&lt;/span&gt; - z powodu nieobecności Krakonmana zeNPeCowany - złodziej z Zamory&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu - Em - Butu&lt;/span&gt; - Raven - ghanatański nomada&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt; - Tomek - żołnierz z Gunderlandu&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah Natoth&lt;/span&gt; - Funio - uczony Stygijczyk&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt; - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po krótkiej dyskusji nad planem działania, BG postanawiają poczekać nad Jeziorem Zuad na dalsze instrukcje od Dexitheusa. Zajmują się głównie łowieniem ryb i sporządzaniem zapasów na dalszą drogę. Po kilku dniach rzeczywiście na niebie pojawia się znajoma sylwetka jednego ze złotopiórych sokołów arcykapłana. Potwornie zmęczony ptak spada na ziemię głową w dół, łamiąc sobie skrzydło i doznając wielu innych obrażeń. Zwierzę po krótkiej agonii zdycha. Przyczepiona do jego nogi wiadomość potwierdza jedynie to, czego Bohaterowie obawiali się najbardziej - ich celem jest Stygia. Mają udać się Khnemu, a stamtąd popłynąć Styksem do Quarnaku - kompleksu jaskiń, gdzie, jak głoszą opowieści, setki lat temu ostateczny koniec spotkał wężoludzi ze Stygii. &lt;b&gt;Ptah&lt;/b&gt; uświadamia swoim towarzyszom, że Khnemu i Quarnak są od Jeziora Zuad oddalone o jakieś 1000 mil w linii prostej i żeby tam dotrzeć trzeba przemierzyć całą Stygię. Pomimo wątpliwości (padły propozycje, żeby udać się drogą morską do Shem, albo przedzierać przez Czarne Królestwa), Bohaterowie postanawiają jednak zaryzykować i obrać najkrótszą trasę wiodącą przez samo serce kraju Seta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dokładnie tak, jak spodziewał się Ptah, niedługo po przekroczeniu granicy, BG zostają zatrzymani przez patrol wojskowy. Postanawiają odpowiedzieć żołnierzom na ich pytania o to kim są i gdzie się udają, za pomocą zimnej stali. Kilkadziesiąt następnych sekund nie można nazwać walką - dziesiątka żołdaków zostaje zarżnięta niczym zwierzęta rzeźne, a Bohaterowie stają się właścicielami wojskowych pancerzy,&amp;nbsp; 10 koni i dwóch lekkich rydwanów.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dzięki takiemu przebraniu BG mogą poruszać się nieniepokojeni po drogach i bezdrożach Stygii. Podróż w okolice w kierunku Gór Taiańskich zajmuje im grubo ponad miesiąc. Jedynym wartym wspomnienia wydarzeniem podczas tego okresu jest spotkanie Shemickich kupców podróżujących po Stygii. Ptah, pozując na przedstawiciela kasty kapłańskiej ogląda ich towary, ale nie kupuje niczego z prostego względu - żaden z Bohaterów nie posiada złamanego srebrnika.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zbliżając się do celu swojej podróży, BG napotykają na pielgrzymów Hap-I - ojca lotosu, ręki, która wylewa wodę ze Styksu, a stygijskie pola. Orszak składa się z kilkunastu półnagich pątników obu płci. Odurzeni lotosowymi kadzidłami, nie są szczególnie podejrzliwi i biorą Bohaterów za stygijskich żołnierzy. Okazuje się, również zmierzają do Khnemu. BG dowiadują się od nich, że muszą jeszcze przekroczyć jeden z dopływów Styksu. Rzeka jest dość zdradliwa, ale istnieje prosty sposób na jej przekroczenie - w pewnym miejscu nad wodą wznosi się naturalny most, po którym można przejść na drugą stronę nie maczając nawet palca. Dalsza część podróży powinna przebiec bez niespodzianek.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bohaterowie wyruszają więc, kierując się wskazówkami uzyskanymi od pielgrzymów. Po drodze zostają zaatakowani przez zaczajonych z boku drogi strzelców, którzy po wysłaniu w ich kierunku kilku bełtów rzucają się do ucieczki. Pociski okazują się być zatrute i przez kilka kolejnych godzin ci, którzy zostali trafieni odczuwają przykre dolegliwości (napastnikami byli rebelianci, sprzeciwiający się tyranii Ctesphona IV i wszechwładzy kasty kapłańskiej - gdyby BG nie mieli na sobie wojskowych pancerzy, to spotkanie prawdopodobnie przebiegłoby zupełnie inaczej).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W końcu Bohaterowie docierają do bezimiennego dopływu Styksu i rzeczywiście natrafiają na szeroki naturalny łuk skalny, wznoszący się tuż nad powierzchnią rwącej rzeki. Jest tylko jeden problem - pomiędzy BG a przeprawą pasie się ponad pół setki dzikich bawołów. Bohaterowie, ostrożnie przekradają się obok stada, szczęśliwie unikając wzbudzenia paniki wśród zwierząt(co mogłoby poskutkować stratowaniem intruzów).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na tym zakończyliśmy sesję.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Za wiele nie ugraliśmy - większość wieczoru zajęły rozmowy zupełnie niezwiązane z sesją.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-8529402138280573504?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/8529402138280573504/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=8529402138280573504' title='Komentarze (2)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/8529402138280573504'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/8529402138280573504'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2009/11/actual-play-conan-d20-trial-of-blood-18.html' title='Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #18'/><author><name>Robert</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04591037796930005285</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-958218042330468658</id><published>2009-11-08T13:30:00.001+01:00</published><updated>2009-11-08T13:41:17.035+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Conan'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #17</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Zapowiedź:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;http://www.youtube.com/watch?v=WnZg8vvnZTo&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bohaterowie Graczy:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bogdan Szybkoręki&lt;/span&gt; - z powodu nieobecności Krakonmana zeNPeCowany - złodziej z Zamory&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu - Em - Butu&lt;/span&gt; - Raven - ghanatański nomada&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt; - Tomek - żołnierz z Gunderlandu&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah Natoth&lt;/span&gt; - Funio - uczony Stygijczyk&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt; - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;BG wracają w końcu do siebie. Mają czymś zakryte twarze, czują również, że są przywiązani do jakiś pali. Słyszą za to konwersację jaka ma miejsce nieopodal. Trunnel wypomina Tiriniusowi pomysł oszukania BG i przyprowadzenia ich Durambe, ten drugi broni się, że książę nie jest już człowiekiem, którego znał lata temu. W końcu kaptury zostają zdjęte z twarzy Bohaterów i mogą oni ujrzeć watażkę w pełnej glorii. Obscenicznie otyłe czarnoskóre indywiduum zasiada na wielkim tronie z kości słoniowej. Jest nagi, poza spódniczką z trawy i pawimi piórami wczepionymi w tłuste, skołtunione włosy, a w ręce dzierży olbrzymią, wysadzaną klejnotami maczugę. Rozglądając się wokoło, Bohaterowie dostrzegają, że wszyscy mężczyźni z karawany Tiriniusa, tak samo jak oni przywiązani są do wbitych w ziemię pali. Poza znanymi twarzami, ich los dzieli jeszcze 4 osobników - czarnoskóry, pokryty bliznami muskularny mężczyzna (Saude - darfaryjski najemnik), chuchrawy brodacz z orlim nosem(Abbun Vad - pechowy shemicki kupiec), istota wyglądająca na skrzyżowanie człowieka i jaguara (Ssik Po Clawe) oraz potężny, dziko wyglądający Stygijczyk z trzema tatuażami, które &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah&lt;/span&gt; rozpoznaje, jako klątwy spisane w starostygijskim (Akritephon - stygijski jeździec). Wpatruje się on drapieżnym wzrokiem w Donnagh, która przykuta łańcuchem do podstawy tronu, stoi naga na schodach podium. Bohaterowie orientują się za to, że nigdzie nie widać Vuxanny.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tirinius podejmuje próbę wybłagania wolności dla siebie i jego ciężarnej żony, obiecując księciu sowitą zapłatę. Nieznajomy Stygijczyk żywo reaguje na te słowa, proponując w zamian za kobietę podwójną wagę Durambe w stygijskim złocie (to byłoby naprawdę duuuuużo złota). Książę stanowczo odrzuca obie oferty. Oświadcza, że dziś są jego urodziny w związku z czym urządza turniej ku jego uciesze. Jeńcy zostaną dobrani w pary skute dziesięciostopowymi łańcuchami i wrzuceni do jamy, w której będą walczyć. Zwycięzcy turnieju będą mogli odejść wolno, dostaną nawet "cielną krowę" (czyli Donnagh). Pozostali (o ile oczywiście przeżyją) zostaną sprzedani w niewolę. Walka ma być prowadzona na gołe pięści i trwać dopóki jedna z par nie straci przytomności bądź życia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zawodnicy zostają sparowani w następujący sposób:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. Tirinius i Trunnel&lt;br /&gt;2. Gunnoran i Ptah&lt;br /&gt;3. Saude i strażnik z karawany&lt;br /&gt;4. Abbun Vad i Ssik Po Clawe&lt;br /&gt;5. Akritephon i strażnik z karawany&lt;br /&gt;6. Gedu i Nestor&lt;br /&gt;7. Rohtar i strażnik z karawany&lt;br /&gt;8. Bogdan i poganiacz z karawany&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pierwsza walka zostaje rozegrana pomiędzy Tiriniusem i Trunnelem a Saude i jego towarzyszem. Jako jedyny o własnych siłach z jamy wychodzi Saude, pozostała trójka przeżyła i zostaje przykuta do tronu Durambe, jako niewolnicy. W międzyczasie Ssik ma problem ze swoim towarzyszem i postanawia rozwiązać go w charakterystyczny dla siebie sposób, odgryzając mu nogę. Swój zamiar wprowadza w życie, ku uciesze tłumu czarnoskórych wojowników i ich władcy, przyglądających się całej sytuacji.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Do dołu zostaje wrzucony &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt; i jego towarzysz oraz Ssik. Walka jest ciężka i wyrównana. Strażnik szybko pada nieprzytomny na ziemię, Cymmeryjczyk rzuca się na zwierzoluda, próbując zadusić go jego własnym łańcuchem, podczas gdy sam jest mocno haratany przez pazury bestii. Koniec końców &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt; wychodzi ze starcia zwycięsko. Skręca kark zarówno Ssikowi, jak i członkowi karawany, z którym był skuty łańcuchem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Następni w kolejności są Akritephon, który zdążył już zadusić łańcuchem swojego kompana (krzycząc, że Akritephon Po Trzykroć Przeklęty nie potrzebuje partnera by zdobyć cymmeryjską kurwę) i &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bogdan&lt;/span&gt; wraz z poganiaczem. Stygijczyk masakruje przeciwników. Zabija poganiacza, a &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bogdan&lt;/span&gt; ledwie uchodzi z życiem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W końcu nadchodzi czas na starcie &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu&lt;/span&gt; i &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestora&lt;/span&gt; z &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptahem&lt;/span&gt; i Gunnoranem. Kiedy zostali skuci, olbrzymi Hyperboryjczyk przeprosił czarnoksiężnika za swój wkład w planie Tiriniusa i obiecuje w ramach rewanżu chronić go w czasie walk w jamie. Dlatego też stara się jedynie ogłuszyć &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu&lt;/span&gt; i &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestora&lt;/span&gt;. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah&lt;/span&gt; pomaga mu, paraliżując swojego ghanatyjskiego przyjaciela. Widząc, że jest na przegranej pozycji, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt; symuluje utratę przytomności i zwycięzcami walki zostają Gunnoran i &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptahem&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W pierwszym półfinale stają naprzeciw siebie Saude i &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt;. Walka zostaje wygrana przez Cymmeryjczyka, a Saude przeżywa. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt;, po swoich walkach jest jednak u kresu sił.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Drugi półfinał rozgrywa się pomiędzy Akritephonem a &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptahem&lt;/span&gt; i Gunnoranem. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah&lt;/span&gt; próbuje bezskutecznie obezwładnić przeciwnika czarnoksięstwem, podczas gdy jego towarzysz toczy nierówną walkę ze stygijskim olbrzymem. Ostatecznie zwycięzcą walki zostaje Akritephon i na drodze do zdobycia Donnagh stoi mu tylko &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W wielkim finale staje naprzeciw siebie dwóch tytanów. W normalnej sytuacji walka byłaby zapewne wyjątkowo wyrównana, ale &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt; jest wycieńczony poprzednimi starciami. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt; (jedyny poza &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtarem&lt;/span&gt; BG , który jest przytomny) próbuje jeszcze bezskutecznie przekonać Durambe, ażeby pozwolił na udzielenie pomocy medycznej Cymmeryjczykowi. Zawodnicy zostają umieszczeni w jamie. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt; robi co może, lecz nie daje rady stygijskiej bestii i Akritephon zostaje zwycięzcą turnieju. Durambe oznajmia, że odzyska on wolność i dostanie obiecaną nagrodę jutrzejszego poranka.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Noc przynosi jednak zmianę sytuacji. Związani BG zostają obudzeni przez Vuxannę. Kobieta zabiła strażników i przyszła uwolnić więźniów. Nie mając pojęcia o tym kim jest Akritephon, przecina również jego więzy, a ten szybko wybiega z namiotu, w którym byli przetrzymywani więźniowie. W pościg za nim rusza &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah&lt;/span&gt;, który  wybiegając z namiotu, łapie swoją laskę. Niestety, zanim udaje się mu go dopaść, Akritephon robi wystarczająco dużo hałasu, by obudzić cały obóz, wzywając między innymi swojego wierzchowca. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah&lt;/span&gt; rzuca swojemu przeciwnikowi laskę pod nogi. Przedmiot zamienia się w jadowitego węża, który gryzie Akritephona. Stygijczyk umiera zanim jego ciało zdąża upaść na ziemię. Jednak mleko się rozlało. Czarnoskórzy wojownicy w obozie zaczynają się budzić. Nadlatuje również wierzchowiec Akritephona, którym postanawia zająć się &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt; i po krótkiej walce przebija demona swoją piką.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tirinius, Trunnel i Vuxanna ruszają w kierunku jedynego budynku z prawdziwego zdarzenia w obozie - "pałacu" księcia Durambe, by uwolnić Donnagh. BG postanawiają im towarzyszyć. Tymczasem wojownicy, którzy otrząsnęli się z pierwszego szoku (na tym etapie nikt tego nie wiedział, ale Vuxanna wyrżnęła tej nocy ok. 75 ludzi, podcinając im gardła podczas snu, co stanowi prawie 3/4 armii Durambe) i ruszają w pościg za zbiegami. Do obrony pałacu przygotowuje się też gwardia przyboczna księcia. Po szybkim przeliczeniu swoich szans zarówno BG, jak i ekipa Tiriniusa postanawiają dać nogę w ciemność nocy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Błąkają się parę godzin po wydającej się nie mieć końca trawiastej równinie, by w końcu rozbić obóz. Postanawiają wrócić nad Jezioro Zuad kolejnej nocy, a w międzyczasie wylizać swoje rany.&lt;br /&gt;Tak też czynią, jednak poza kilkudziesięcioma trupami, obóz jest pusty. W pałacu znajdują za to, najwyraźniej zapomnianą przez Durambe, Donnagh. Tirinius wydobywa z siebie coś w rodzaju przeprosin i opuszcza wraz ze swoimi ludźmi wymarły obóz. Bohaterowie zostają więc sami, bez wierzchowców i zapasów pośrodku odludzia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na tym zakończyliśmy sesję.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-958218042330468658?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/958218042330468658/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=958218042330468658' title='Komentarze (8)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/958218042330468658'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/958218042330468658'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2009/11/actual-play-conan-d20-trial-of-blood-17.html' title='Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #17'/><author><name>Robert</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04591037796930005285</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>8</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-9125996771033928899</id><published>2009-11-03T12:15:00.021+01:00</published><updated>2009-11-04T09:39:57.963+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Conan'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #16</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Zapowiedź:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;http://www.youtube.com/watch?v=ZxBFRfYiDNE&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bohaterowie Graczy:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bogdan Szybkoręki&lt;/span&gt; - Krakonman - złodziej z Zamory&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu - Em - Butu&lt;/span&gt; - Raven - ghanatański nomada&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt; - Tomek - żołnierz z Gunderlandu&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah Natoth&lt;/span&gt; - Funio - uczony Stygijczyk&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt; - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bohaterowie podążają z karawaną Tiriniusa na północ, gdzie mają nadzieję odnaleźć kolejną naznaczoną kobietę.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pewnej nocy BG słyszą rozmowę pomiędzy Tiriniusem, a jednym z poganiaczy, który próbuje namówić szefa na zmianę trasy i porzucenie Bohaterów. Kupiec stanowczo odmawia, dodając, że jeżeli mężczyzna będzie nadal marudził, to Vuxanna uszyje mu nowe wdzianko. Efekt jest piorunujący. Krewki dotąd poganiacz przeprasza, zwalając swoje zachowanie na zamroczenie winem. Sytuacja ta daje do myślenia &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestorowi&lt;/span&gt;, który postanawia dowiedzieć się czegoś więcej o Tiriniusie, Vuxannie i całej karawanie. Próbuje wejść w komitywę z Trunnelem, jednak dzięki jego wdziękowi i obyciu porównywalnymi z tymi, jakie posiada klocek drewna, nie udaje mu się wyciągnąć ze zwiadowcy wielu użytecznych informacji. Dowiaduje się jedynie, że Vuxanna została wykupiona z niewoli i przygarnięta przez Tiriniusa z litości parę lat wcześniej i od tego czasu podróżuje z nimi zajmując się cerowaniem ubrań i plandek.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Karawana, zmierzając wciąż na północ, powoli acz nieubłaganie podąża ku pustyni. Jednak żyjące na sawannie zwierzęta raz jeszcze dają o sobie znać i podczas porannego składania obozowiska, Bohaterowie zostają zaatakowani przez stado głodnych olbrzymich pawianów. Nauczeni doświadczeniem BG, tym razem nie dają zwierzętom pardonu i szybko wybijają grupę w pień.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na pustyni karawana zostaje zaskoczona przez burzę piaskową. Tu wykazuje się będący w swoim żywiole &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu&lt;/span&gt;. Dzięki jego wiedzy o sposobach przetrwania na pustyni udaje się uniknąć strat w ludziach i sprzęcie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kolejna nieprzyjemna niespodzianka, na którą natykają się Bohaterowie, zostaje sprokurowana przez rodaków &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu&lt;/span&gt;. Karawana wpada w zasadzkę ghanatańskich bandytów. Tuzin nomadów spada na podróżnych niczym pustynny wicher. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt; i &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah&lt;/span&gt;, po potężnych ciosach sejmitarów padają bez przytomności już w pierwszych sekundach potyczki.  Pozostali muszą rozdzielić swoją uwagę pomiędzy atakujących bandytów a pomocą wykrwawiającemu się na deskach wozu &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptahowi&lt;/span&gt;. W końcu jednak przechodzą do ofensywy. Mobilni Ghanatańczycy sprawiają im poważne problemy,lecz mimo tego większość zbirów ginie, a pozostali przy życiu zostają zmuszeni do ucieczki.  Tymczasem reszta podróżnych radzi sobie z atakiem zadziwiająco dobrze. Tirinius zachodzi niepostrzeżenie jednego z bandytów od tyłu, wbijając mu sztylet w plecy, jego żona walczy mieczem z szaleństwem w oczach i pianą na ustach, miotając najgorsze cymmeryjskie przekleństwa wrogom prosto w twarz, Trunnel, z jednego z wozów szyje ze swojego bossońskiego łuku, zarówno do bandytów, jak i ich wierzchowców, potężny Gunnoran wyjmuje gdzieś spośród sprzętu kuchennego miecz dwuręczny i z okrzykiem zadowolenia rzuca się w wir walki, natomiast Vuxanna niczym akrobatka wskakuje od tyłu na wielbłąda jednego z ghanatańczyków i podcina jeźdźcowi gardło od ucha do ucha. Pozostali członkowie karawany również wykazują się umiejętnościami i determinacją, broniąc wozów za pomocą kusz i mieczy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Karawana rusza dalej. Po kolejnych kilku dniach forsownej przeprawy przez pustynię, podróżni docierają do niewielkiej oazy z oczkiem krystalicznie czystej wody. Nie myśląc wiele zrzucają ubrania i biegną zażyć upragnioną kąpiel. Wszyscy BG przyłączają się do ogólnej radości i beztroski, ciesząc się chwilą. Wyjątkiem jest &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt;, który stwierdza, że niech ludzi mówią co chcą, ale częste mycie skraca jednak życie i postanawia zostać wraz ze swoją wierną piką na brzegu.&lt;br /&gt;Cała ta sytuacja sprawia, że Bohaterowie mogą przyjrzeć się bliżej swoim towarzyszom podróży. Wszyscy poznaczeni są mniejszą bądź większą liczbą blizn, a niektórzy mają tatuaże. Trunnel na przykład ma wytatuowany na wysokości serca bossoński herb, jednak jest on przekreślony. Plecy Vuxanny szpecą podłużne blizny, prawdopodobnie od biczowania. Z kolei całe ciało Donnagh pokryte jest kilkoma warstwami tatuaży, w tym motywami kwiatowymi zdobiącymi jej brzuch i piersi. Niestety żaden z BG nie jest w stanie zidentyfikować kwiatów, jako purpurowego lotosu, jednak zaczynają podejrzewać, że pod wzorami ukryte jest znamię, znaczące kobietę, jako jedną z potencjalnych matek dziedzica Atlantów.&lt;br /&gt;W pewnym momencie Vuxanna, próbuje zakomunikować coś swojemu szefowi, wskazując to na Donnagh, to na swój brzuch. Okazuje się, że dziewczyna ma dobre oko i żona Tiriniusa rzeczywiście jest przy nadziei, lecz zwlekała z ogłoszeniem radosnej nowiny do momentu, aż dotrą do punktu przeznaczenia. Uradowany kupiec ogłasza, że tego dnia karawana nigdzie już nie jedzie, za to opróżnią beczułkę najprzedniejszego wina, jakie mają w swoich zapasach. Cała sytuacja kończy się wielką popijawą. Nikt nie myśli nawet o pilnowaniu obozu, jednak szczęśliwie noc nie przynosi żadnych nieprzyjemnych niespodzianek.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po kolejnych dniach monotonnej podróży, pustynia powoli ustępuje miejsca zielonym trawom. W końcu Tirinius zbiera wszystkich w jednym miejscu i ogłasza, że dojeżdżają do miejsca, gdzie będą mogli korzystnie wymienić towary, które wiozą i w związku z tym tego dnia opróżnią wszystkie napoczęte zapasy, by zrobić miejsce w wozach. Oznacza to ni mniej ni więcej jak prawdziwą ucztę. Bohaterowie objadają się do niemożliwości, nie spodziewając się, że do ich jadła i napitku został dosypany narkotyk. Nikt z nich nie jest się w stanie oprzeć jego działaniu i następny tydzień składa dla nich z krótkich chwil, kiedy odzyskują przytomność i długich okresów, w których leżą niczym kłody na wozie. W tym czasie Tirinius wyjaśnia, że osobiści nie ma nic przeciwko BG, ani królowi Conanowi, ale traktuje całą sprawę jako okazję do zgarnięcia niezłego zysku. Wiezie ich za to do niejakiego księcia Durambe, który pała nienawiścią do Conana, ponieważ ten lata temu zabił jego brata.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W końcu karawana dociera nad Jezioro Zuad, gdzie znajduje się obóz Durambe. Jednak nie wszystko idzie po myśli Tiriniusa. Kuszyccy strażnicy za nic bowiem mają jego zapewnienia i traktują zarówno BG, jak i członków karawany jako jeńców.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na tym zakończyliśmy sesję.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-9125996771033928899?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/9125996771033928899/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=9125996771033928899' title='Komentarze (3)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/9125996771033928899'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/9125996771033928899'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2009/11/actual-play-conan-d20-trial-of-blood-16.html' title='Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #16'/><author><name>Robert</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04591037796930005285</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-2090897048413659737</id><published>2009-10-31T10:39:00.000+01:00</published><updated>2009-10-31T10:44:19.444+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Inne'/><title type='text'>Ogłoszenia parafialne</title><content type='html'>1. Uaktualniłem raporty z sesji w Conana.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Od kilku sesji wrzucam do zaproszeń, które rozsyłam chłopakom linka z filmikiem lub piosenką, która ma jakiś związek z tym, co ich czeka na sesji. Tomek zasugerował mi jakiś czas temu, żeby dołączać te odnośniki do raportów. Niniejszym to czynię. Dla zainteresowanych rzecz tyczy się notek o numerach 11+.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2. Poszukuję osób, które chętne by były zagrać w RPG na terenie Krakowa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nie, żeby obecna ekipa mi nie odpowiadała, ale jak pokazują ostatnie perypetie Krakonmana, który był zmuszony do odwołania kilku sesji z rzędu ze względu na niemożność zebrania graczy, przydałaby się nam jakaś świeża krew. Od razu zaznaczam, że zarówno ja, jak i chyba cała reszta towarzystwa z którym rpg-uję traktuje to hobby jako czystą rozrywkę, która pomaga się odstresować po ciężkim (tygo)dniu pracy i spotkać ze znajomymi. Nic więcej :-)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;To tyle. Udanego weekendu :-)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-2090897048413659737?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/2090897048413659737/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=2090897048413659737' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/2090897048413659737'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/2090897048413659737'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2009/10/ogoszenia-parafialne.html' title='Ogłoszenia parafialne'/><author><name>Robert</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04591037796930005285</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-7157878309632027158</id><published>2009-10-25T12:00:00.021+01:00</published><updated>2009-11-03T11:13:56.434+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Conan'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #14 &amp; 15</title><content type='html'>&lt;span&gt;&lt;br /&gt;Zbiorczy raport z 2 krótkich sesji.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Zapowiedź:&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;http://www.youtube.com/watch?v=i5P8lrgBtcU&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bohaterowie Graczy:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bogdan Szybkoręki&lt;/span&gt; - z powodu nieobecności Krakonmana zeNPeCowany - złodziej z Zamory&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu - Em - Butu&lt;/span&gt; - Raven - ghanatański nomada&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt; - Tomek - żołnierz z Gunderlandu&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah Natoth&lt;/span&gt; - Funio - uczony Stygijczyk&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt; - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bohaterowie kontynuują podróż w górę rzeki Zikamby. Po kilku dniach od spotkania z synem seta, znów narażeni są na niebezpieczeństwo. Wpadają bowiem w zasadzkę zastawioną przez łowców głów z plemienia Wathali. Dzicy, odurzeni narkotykiem wojownicy o spiłowanych zębach, czający się na obu brzegach rzeki najpierw rzucają w kierunku łódek włóczniami, a następnie rzucają się wpław w ich kierunku, by przewrócić łodzie. Chaotyczna walka rozgrywa się w wodzie sięgającej piersi. Dzikość, determinacja jaką wykazują się Wathali i ich przewaga liczebna, okazują się jednak niewystarczające w starciu z doświadczeniem, umiejętnościami oraz lepszym uzbrojeniem BG i łowcy głów szybko zostają wyrżnięci w pień. Po zakończeniu starcia, Zhaka, który tym razem walczył jak natchniony wyrywa trupom z nosów kościane pierścienie, które w wiosce będą służyć jako trofea potwierdzające jego męskość.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ostatnią już przeszkodą na drodze do obelisku okazuje się wodospad. Jednak po tylu przygodach większość z BG jest całkiem nieźle wyćwiczona w wspinaczce. Ci, którzy nie są otrzymują pomoc w postaci liny asekurowanej przez kolegów i stosunkowo szybko zarówno podróżnicy, jak i ich łodzie lądują na szczycie kilkumetrowego urwiska.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Koniec końców, po ponad dwóch tygodniach, od kiedy wyruszyli z wioski, Bohaterowie docierają do obelisku. Zhaka postanawia zostać i pilnować łodzi, więc BG zdani są na samych siebie. Kamień ma trzy ściany - pierwsza z nich porośnięta jest pnączami, które wypuściły pąki, druga pokryta jest gęstym, kwitnącym na biało mchem, ostatnia to lita skała, z której wykwitają perłowe kryształy. BG postanawiają raz jeszcze sięgnąć po list otrzymany od Dexitheusa. Pisze w nim, iż mają podążyć ścieżką, którą wskazują starożytne białe kwiaty. W międzyczasie &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt; rozrywa jeden z pąków winorośli, by potwierdzić, to, czego spodziewali się wszyscy - płatki kwiatów również są białe. Po krótkiej dyskusji Bohaterowie postanawiają pójść w stronę, którą wskazują kryształy. Jak się później okaże słusznie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Poruszając się zaskakująco wyraźną ścieżką, BG zauważają wokoło, początkowo mało liczne, pajęczyny. Jednak w miarę jak zagłębiają się w las, jedwabistych nici jest coraz więcej i więcej, aż tworzą coś na kształt korytarza pośród dżungli i niemal blokują dostęp światła słonecznego. Bohaterowie zdają sobie również sprawę, że są obserwowani przez tysiące pajęczych oczu. Coraz częściej napotykają również na kokony, prawdopodobnie zawierające szczątki zwierząt, schwytanych i pożartych przez pająki.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W końcu budowniczowie sieci postanawiają zaatakować. Osiem gigantycznych bestii i tysiące małych pająków ruszają na BG z zamiarem napełnienia swych żołądków i jak się okazuje ku swojej zagładzie. Bohaterowie są uzbrojeni po zęby (w końcu ku zadowoleniu chłopaków mogą nosić zbroje, nie narażając się przy tym na niebezpieczeństwo utonięcia) i chyba wszyscy oprócz &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptaha&lt;/span&gt; mogą sobie drwić z siły  jadu olbrzymich pająków. Większy problem stanową małe pajączki, które włażą im pod pancerze i ubrania i boleśnie kąsają, jednak w końcu BG udaje się im uciec.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Uwagę Bohaterów zwraca jeden z kokonów - większy niż pozostałe i poruszający się i wydający dziwnie ludzkie odgłosy. Postanawiają go rozciąć. W środku znajduje się wijący się w bolesnej agonii Kuszyta. Jest raczej pewne iż życia mężczyzny nie da się uratować, ale &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu&lt;/span&gt; i &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah&lt;/span&gt; starają się robić wszystko, by złagodzić jego cierpienia na tyle, by móc wydobyć z niego jakieś wartościowe informacje.  Z bełkotu, który wydostaje się z jego napuchniętych warg wynika, że gdzieś nieopodal jest jaskinia, w której żyje potwór - ludożerca oraz, że Kuszyta i jego towarzysze walczyli i pokonali czarnego konia, lecz jeździec zbiegł do jaskini. Mężczyzna umiera, jednak BG nie dają za wygraną. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah&lt;/span&gt;, używając mrocznych sztuk czarnoksięskich, przywołuje ducha z powrotem do martwego ciała. Dzięki temu dowiaduje się, że w okolicy znajduje się również dziewczyna, której szukają i ona również najprawdopodobniej znajduje się w jaskini, do której prowadzi ścieżka.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na tym zakończyliśmy sesję (przywieźli pizzę i zabraliśmy się za oglądanie filmów).&lt;br /&gt;Dalsza część raportu pochodzi z sesji, która odbyła dwa tygodnie później.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;BG docierają do końca ścieżki i ziejącego tam ciemnego wejścia do jaskini. Jako, że nie mają żadnego potencjalnego źródła światła, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu&lt;/span&gt; tworzy prowizoryczną pochodnię, ze składników, które znajduje w pobliżu - co prawda dymi niemiłosiernie i daje mało światła, ale lepszy rydz niż nic. W samej jaskini Bohaterowie napotykają na przeszkody terenowe w postaci dwóch półek, na które muszą się wspiąć oraz rozpadliny, którą należy przeskoczyć. O ile &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt; i &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah&lt;/span&gt; radzą sobie z nimi z łatwością, to &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt; oraz &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu&lt;/span&gt; nie mają tyle szczęścia (tylu jedynek na kościach pod rząd chyba jeszcze nie widziałem) i obijają sobie gnaty dość solidnie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W końcu jednak korytarz rozszerza się w obszerną podziemną salę, w której na pokrytych pajęczynami ścianach wiszą dziesiątki kokonów, a część z nich prawie na pewno zawiera w sobie ludzkie szczątki. Rozglądając się wokoło nikt z Bohaterów nie spodziewa się, że niebezpieczeństwo czai się tuż nad nimi. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptahowi&lt;/span&gt;, jako jedynemu udaje się usłyszeć Widohakę, demoniczną hybrydę człowieka i pająka, który jest mieszkańcem tego zapomnianego przez bogów miejsca. Zaskoczony &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt; zostaje oplątany grubą i niezwykle wytrzymałą siecią. Widohaka z początku próbuje unieszkodliwić BG za pomocą swojej pajęczyny. Kiedy to mu się nie udaje, decyduje się na bezpośrednią konfrontację. Jednak okazuje się być to ostatnim błędem w jego długim życiu. Kiedy tylko nadarza się okazja, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah&lt;/span&gt; po raz kolejny używa swoich mocy i paraliżuje potwora, pozostawiając go na łasce (czy raczej niełasce) pozostałych BG. Bohaterowie rozcinają kokony i pośród trupów w różnym stadium przetrawienia odnajdują zarówno poszukiwaną przez nich dziewczynę jak i ich niedoszłego oponenta ze Stygii.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Czując, że ich misja w tym miejscu dobiegła końca, BG postanawiają powrócić do wioski i tam czekać na dalsze instrukcje. Na widok odciętej przez &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtara&lt;/span&gt; głowy Widohaki, Zhaka wpada w euforię, ciesząc się, że oto zginął bóg Wathali - odwiecznych wrogów jego plemienia - pozostawiając swoich wyznawców na pastwę losu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kiedy BG wracają do Xabowy, czeka tam na nich pewien człowiek. Przedstawia się jako Tirinius z Shamar kupiec, handlujący winem. Posiada on wiadomość od Dexitheusa, którą, jak twierdzi otrzymał, która mówi, by podążyć z karawaną na północ, tam gdzie rośnie Purpurowy Lotos. Jako, że na świecie znane jest tylko jedno miejsce, w którym występuje tak tak ceniona przez adeptów sztuk czarnoksięskich roślina, cel podróży nie jest trudny do zidentyfikowania - Bohaterowie muszą się udać na nawiedzane przez duchy Bagno Purpurowego Lotosu na pograniczu Kush i Stygii. BG żegnają się więc z mieszkańcami wioski, pozostawiając im w darze głowę Widohaki i wyruszają z Tiriniusem, by dołączyć do jego karawany, która obozuje kilka godzin jazdy od wioski.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Karawana składa się z siedmiu wozów i  oprócz Tiriniusa podróżuje nią dziewięć osób - wytatuowana żona kupca Donnagh Faire, bossoński zwiadowca Trunnel Estivul, potężnie zbudowany hyperboryjski kucharz Gunnoran, niema szwaczka Vuxanna oraz trzech strażników i dwóch poganiaczy wielbłądów. Tirinius zaprasza BG do korzystania z zapasów wina karawany do woli, prosząc tylko by pozostawili kilka beczułek na sprzedaż oraz do leniuchowania, gdyż jako gości nie zamierza obciążać ich żadnymi obowiązkami.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Z początku karawana porusza się skrajem dżungli. Nie można powiedzieć, by podróż obfitowała w niebezpieczeństwa. Co prawda wędrowcy są pod stałą obserwacją dzikich plemion, kryjących się w lesie, jednak nie decydują się one na atak. Raz karawana zostaje skazana na przymusowy postój przez upartego wielbłąda, którego ani poganiacze, ani nawet doświadczony nomada &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu &lt;/span&gt;nie potrafią zmusić do współpracy. W końcu wozy wyjeżdżają na otwartą sawannę.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Podczas jednego z postojów wóz, którym podróżują Bohaterowie staje się obiektem zainteresowania grupy agresywnych mandryli. Znudzeni podróżą BG postanawiają trochę się zabawić i  wystawić do walki z małpami &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu&lt;/span&gt;. Reszta zakłada się o wynik walki. Namówiony przez towarzyszy Ghanatańczyk wyskakuje z wozu  z wyciągniętym berdyszem i rani jedną z sześciu małp. Pozostałe zwierzęta widząc, ze członek ich stada dostał zraniony wpadają w szał i rzucają się na &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu&lt;/span&gt;. Okazuje się, że pomimo posiadania śmiesznych kolorowych tyłków, mandryle nie są przeciwnikami, których można nie doceniać. Nomada szybko zostaje złapany przez jedno ze zwierząt w żelazny uścisk, a reszta okłada go pięściami i gryzie swoimi wyjątkowo mocnymi szczękami. Widząc, że sytuacja zrobiła się nieciekawa, pozostali BG ruszają na pomoc &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu&lt;/span&gt; i nie bez trudności udaje się im spacyfikować szalejące zwierzęta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na tym skończyliśmy sesję ze względu na moje pogarszające się samopoczucie :-(&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-7157878309632027158?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/7157878309632027158/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=7157878309632027158' title='Komentarze (6)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/7157878309632027158'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/7157878309632027158'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2009/10/actual-play-conan-d20-trial-of-blood-14.html' title='Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #14 &amp; 15'/><author><name>Robert</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04591037796930005285</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-4357638116818276606</id><published>2009-09-13T17:33:00.002+02:00</published><updated>2009-10-31T10:23:33.939+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Conan'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #13</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;Zapowiedź:&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;http://www.youtube.com/watch?v=IYRC4H64EFk&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bohaterowie Graczy:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bogdan Szybkoręki&lt;/span&gt; - Krakonman - złodziej z Zamory&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu - Em - Butu&lt;/span&gt; - Raven - ghanatański nomada&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt; - Tomek - żołnierz z Gunderlandu&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah Natoth&lt;/span&gt; - Funio - uczony Stygijczyk,&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt; - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ostatnim razem trochę się zapędziłem - Xabowa składa się tylko z dziewięciu prymitywnych domostw. W każdym razie BG bezpiecznie dobijają do brzegu i próbują porozumieć się w jakiś sposób z tubylcami. Niestety bariera językowa jest nie do przezwyciężenia, a dodatkowo mieszkańcy wioski zdają się unikać przybyszów. Sytuacja zmienia się, kiedy z największej z chat, położonej najbliżej morza wyłania się wysoki czarnoskóry mężczyzna wystrojony w skóry i pióra w towarzystwie dwóch nastoletnich chłopców. Okazuje się, że młodzieńcy potrafią się posługiwać kilkoma językami, w tym łamanym akwilońskim.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Starszy wioski nazywa się Chuga, starszy z jego synów to Zhaka, a młodszy Xuro. Chłopcy okazują się być przewodnikami  i deklarują chęć poprowadzenia BG przez dżunglę odpowiednio za 25 i 10 sztuk srebra. Bohaterowie postanawiają zatrudnić obu. Umowa zostaje zaakceptowana przez Chugę, który ogłasza wieczorną ucztę z tej okazji. Podczas wystawnej, jak na tutejsze warunki, kolacji, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bogdan&lt;/span&gt; postanawia pozbyć się Roesen. Upija kobietę, a następnie sprzedaje ją jednemu z mieszkańców wioski za skórę lamparta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rankiem, po złożeniu ofiar Awopikkanna, bogowi, który opiekuję się Xabową, Bohaterowie wraz ze swoimi młodymi przewodnikami, udają się w 3 małych łódkach, zrobionych z wydrążonych pni drzewa, w górę rzeki Zikamby. Podróż jest pełna utrudnień, wynikających głównie z niskiego stanu wody o tej porze roku. Spowalniają one podróż i czynią ją bardziej uciążliwą, ale większość z nich nie stanowi bezpośredniego niebezpieczeństwa dla BG. Inaczej sprawa przedstawia się w przypadku fauny zamieszkującej rzekę.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Już drugiego dnia podróży łódki wpływają na trochę głębszy odcinek rzeki. Zhaka próbuje odepchnąć za pomocą włóczni coś, co wygląda na pływający pień drzewa, a okazuje się być największą obawą &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestora&lt;/span&gt; (przebąkiwał o tym co najmniej kilka razy) - hipopotamem. Bestia rzuca się na intruzów, a w szczególności na Zhakę,&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; Bogdana i Rohtara&lt;/span&gt;, poruszających się pierwszą z łódek. BG nie próbują nawet walczyć stojąc na chwiejnych łupinach - podwijają nogi za pas, i wiosłują gorączkowo, chcąc dotrzeć na brzeg rzeki. Zhaka i &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bogdan&lt;/span&gt; zostają zmasakrowani przez rozwścieczone zwierzę (Krakonman musiał wydać ostatniego Fate Pointa, a ja wydałem jednego za Zhakę), a ich łódka zmiażdżona w drzazgi. Jedynym z jej pasażerów, który dociera w jednym kawałku (choć również nie w stanie nienaruszonym) do brzegu jest &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt;, którego przed utonięciem ratuje jego nadludzka siła (Ryhu był hardcorem i postanowił nie zdejmować na czas podróży napierśnika). Po przepędzeniu intruzów, hipopotam wraca do drzemki na dnie rzeki, a BG wyławiają nieprzytomnych towarzyszy z wody. W potyczce &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bogdan&lt;/span&gt; i &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt; tracą również cały ekwipunek, którego nie mają na sobie, a skórznia Zamoryjczyka, po bliskim spotkaniu z kłami hipopotama nadaje się tylko do wyrzucenia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jako, że w dwóch łódkach może zmieścić się zaledwie szóstka ludzi, Zhaka odsyła brata do wioski. Po wylizaniu się z ran, grupa wyrusza w dalszą podróż. W pewnym miejscu rzeka staję się tak płytka, że trzeba przenieść łodzie. Podczas ich transportu Ptah, zostaje zaatakowany przez lamparta. Zwierzę rzuca się na niczego nie spodziewającego się uczonego z góry, jednak stygijczyka ratują towarzysze, a konkretnie &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bogdan&lt;/span&gt;, który jednym szczęśliwym dźgnięciem zabija wielkiego kota. Cała sytuacja kończy się postojem, podczas którego &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu&lt;/span&gt; ściąga dla &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bogdana&lt;/span&gt; skórę ze zwierzęcia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Parę dni później, podróżnicy trafiają na rozlewisko i znów muszą tachać łodzie. Problemem jest stado wilkopodobnych zwierząt, które najwyraźniej przyszły do wodopoju i obserwują uważnie BG. Niestety Bohaterom nie udaje się przejść obok watahy bez sprowokowania wilków, które atakują. Walka jest szybka, krwawa i śmiertelna. Dla wilków.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Następnego dnia, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt; ma nieszczęście uderzyć wiosłem w coś pod wodą. "Coś" okazuje się być olbrzymim czarnym wężem, który szybkością błyskawicy wynurza się i chwyta Guntera, dodatkowo gryząc go dotkliwie swoimi ostrymi jak brzytwy zębami. Reszta BG spieszy towarzyszowi na pomoc. Gad jest niesamowicie wytrzymały (przeżywa dwa ataki ukradkowe &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bogdana&lt;/span&gt;), lecz w końcu zostaje dobity i zwalnia swój śmiertelny uścisk. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt; jest mocno poobijany, a jego zbroja skórzana nie zda mu się już na wiele, ale jest żywy i przytomny. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah&lt;/span&gt; rozpoznaje węża, który zaatakował jego towarzysza - widział takie aż nazbyt często polujące na ulicach stygijskich miast.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na tym zakończyliśmy sesję.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-4357638116818276606?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/4357638116818276606/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=4357638116818276606' title='Komentarze (8)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/4357638116818276606'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/4357638116818276606'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2009/09/actual-play-conan-d20-trial-of-blood-13.html' title='Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #13'/><author><name>Robert</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04591037796930005285</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>8</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-4163450624413255049</id><published>2009-09-06T14:21:00.002+02:00</published><updated>2009-09-06T14:24:52.305+02:00</updated><title type='text'>Katalog stron związanych z twórczością Roberta E. Howarda</title><content type='html'>Przeglądając forum Mongoose Publishing natknąłem się na taki odnośnik:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.robertehowarddirectory.com"&gt;http://www.robertehowarddirectory.com&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jest tam parę ciekawych linków, do stron, których wcześniej nie znałem. Może Was też zainteresuje.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-4163450624413255049?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/4163450624413255049/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=4163450624413255049' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/4163450624413255049'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/4163450624413255049'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2009/09/katalog-stron-zwiazanych-z-tworczoscia.html' title='Katalog stron związanych z twórczością Roberta E. Howarda'/><author><name>Robert</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04591037796930005285</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-3414835156381298807</id><published>2009-08-28T23:00:00.004+02:00</published><updated>2009-10-31T10:23:47.417+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Conan'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #12</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;Zapowiedź:&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;http://www.youtube.com/watch?v=H0QfVDebLFg&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bohaterowie Graczy:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bogdan Szybkoręki&lt;/span&gt; - zeNPeCowany, bo Krakonman wolał oglądać mecz - złodziej z Zamory&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu - Em - Butu&lt;/span&gt; - Raven - ghanatański nomada&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt; - Tomek - żołnierz z Gunderlandu&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah Natoth&lt;/span&gt; - Funio - uczony Stygijczyk,&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt; - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Widząc ilość napastników, BG postanawiają skupić się na obronie. Mści się to na nich, ponieważ Sanh-Amon (stygijski jeździec) używa ponownie alchemicznego proszku, wytwarzającego czarny dym.  Doskonale widzące w ciemności morskie demony zyskują dzięki temu spora przewagę na starcie. Walka jest niezwykle ciężka - napastnikom udaje się zniwelować większość przewag, jakie mają nad nimi Bohaterowie - i gdyby nie pomoc kapitana Liste i jego załogi, którzy to ostatecznie przechylają szalę zwycięstwa na korzyść BG, mogłaby się skończyć zupełnie inaczej. W każdym razie, kiedy opada dym na placu boju stoją wszyscy oprócz &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu&lt;/span&gt;, dla którego dwa demony naraz okazały się być zbyt wielkim wyzwaniem (Raven był zmuszony wydać Fate Pointa). Tymczasem Sanh-Amon, widząc, że nic już tu nie zdziała wzywa swojego wierzchowca i pomimo desperackich prób ustrzelenia go z łuku przez &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptaha&lt;/span&gt;, odlatuje w siną dal. Po przeliczeniu ofiar i udzieleniu pomocy rannym (spośród 30 marynarzy 6 zginęło, a 8 zostało ciężko rannych), BG postanawiają kontynuować poszukiwania &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Złodzieja Przypływów&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Odnajdują go już następnego ranka. Niewielki statek został uszkodzony w trakcie sztormu, z którym zmagali się również BG i dryfuje bez celu po otwartym oceanie. Nieświadomy niczego zingaryjski kapitan &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Złodzieja Przypływów&lt;/span&gt;, prosi załogę &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Indigo Storm&lt;/span&gt; o pomoc, w naprawie uszkodzeń. Okazuje się, że statek przewozi w swojej ładowni niewolników. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt;, w zamian za pomoc żąda kobiety ze znamieniem. Kapitan, obiecuje, że kiedy tylko naprawy zostaną wykonane, BG będą mogli wybrać sobie którą tylko będą chcieli. Kiedy okazuje się, że przywrócenie sprawności statku potrwa około 2 dni, Bohaterowie zaczynają się niecierpliwić. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt; żąda dostępu do ładowni. Po krótkiej przepychance słownej, Zingaryjczyk pozwala wejść do środka jednej osobie. Wysłany pod pokład &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt; zastaje tam kilkudziesięciu  jego rodaków zakutych w kajdany - brudnych, wygłodzonych i zrezygnowanych. Taki widok to dla Cymmeryjczyka zbyt wiele. Postanawia uwolnić swoich ziomków, choćby i siłą. Od zbira, który zaprowadził go pod pokład wyciąga informację, że klucze do kajdan są w posiadaniu kapitana. Kiedy pozostali Bohaterowie dowiadują się o sprawie, oczywiście postanawiają go poprzeć i razem idą na trudna rozmowę z kapitanem. Po wzajemnej wymianie wyzwisk, dochodzi rękoczynów. Oczywiście zgraja zwykłych rzezimieszków nie stanowi wielkiego wyzwania dla BG. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt; potężnym ciosem berdysza masakruje kapitana. Wraz z nim do swoich bogów udało się kilku z jego podkomendnych. Reszcie przeszła ochota do bitki.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bohaterowie uwalniają więźniów, w tym naznaczoną dziewczynę - niezbyt urodziwą Cymmeryjkę o imieniu Roesen. Jednak ku ich konsternacji, jest ona w już dość zaawansowanej ciąży. W rozmowie z kobietą, dowiadują się, że dziecko zostało poczęte jakieś 5 miesięcy wcześniej, a ojcem jest jeden z zingaryjskich łowców niewolników, którzy podstępem schwytali jej klan, by potem sprzedać ich kapitanowi &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Złodzieja Przypływów&lt;/span&gt;. Zingaryjskich zbirów, po krótkiej naradzie, BG postanawiają zostawić, tak jak stoją, na ich zniszczonym statku. Wypełniwszy swą misję, tutaj Bohaterowie odpływają w kierunku Argos, cały czas debatując między sobą, co uczynić z nieszczęsną kobietą.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sytuację komplikuje jeszcze bardziej list od Dexitheusa, który wkrótce zostaje przyniesiony przez złotopiórego sokoła. Arcykapłan pisze w nim, że następną przewidzianą przez proroctwo lokacją jest dżungla w okolicy rzeki Zikamby. Kapitan Liste przetransportuje ich do wioski o wdzięcznej nazwie Xabowa, z której powinni wyruszyć w górę rzeki aż dotrą do "kamienia o trzech bokach". Stamtąd mają podążać ścieżką, która prowadzi od boku, na którym rosną "starożytne białe kwiaty". Dexitheus również wyraźnie zaznacza, że trzeba użyć wszelkich możliwych środków, by nie pozwolić naznaczonym kobietom na wydanie potomstwa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Podróż na południe trwa niecałe dwa miesiące, podczas których BG nie mogą dojść do porozumienia co zrobić z  Roesen (to znaczy mają kilka , dodajmy dość drastycznych, pomysłów, jednak tylko na gadaniu się kończy - żaden z nich nie ma sumienia wcielić ich w życie).  W końcu Indigo Storm dociera do delty Zikamby, która jest o tej porze zbyt płytka, by statek tych rozmiarów mógł bezpiecznie w nią wpłynąć. Fernando Liste postanawia użyczyć BG jedną ze swoich szalup i żegna się z nimi w przyjacielskiej atmosferze, życząc szczęścia w dalszych podróżach. Bohaterowie, wraz z ciężarną Cymmeryjką ruszają ku kilkunastu prymitywnym chatom, z których składa się Xabowa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na tym zakończyliśmy sesję.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-3414835156381298807?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/3414835156381298807/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=3414835156381298807' title='Komentarze (5)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/3414835156381298807'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/3414835156381298807'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2009/08/actual-play-conan-d20-trial-of-blood-12.html' title='Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #12'/><author><name>Robert</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04591037796930005285</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-2758482690516822257</id><published>2009-08-21T15:00:00.001+02:00</published><updated>2009-08-21T15:37:55.288+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rpg'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='grafomania'/><title type='text'>Początki łatwe i trudne...</title><content type='html'>&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Postanowiłem w końcu skrobnąć coś, co nie jest raportem z sesji. Notka jest z założenia przeznaczona dla kompletnych RPG-owych żółtodziobów, więc wszystkich starych wyjadaczy z góry przepraszam za głoszenie truizmów. Jednocześnie będę wdzięczny za wszelkie uwagi i opinie.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;RPG jest fajne. Fajni ludzie, fajne wrażenia, fajnie spędzony czas. Tylko jak zacząć tą zabawę? Mam nadzieję, że tą notką uda mi się podsunąć kilka pomysłów tym, którzy są na początkowym etapie wsiąkania w to hobby. Ale do rzeczy. Czego potrzebujesz młody (stażem) graczu bądź graczko?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Czas&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zastanów się, czy jesteś w stanie wygospodarować kilka godzin na sesję, powiedzmy raz w tygodniu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Próbować się dołączyć do istniejącej grupy, czy stworzyć własną?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oba te rozwiązania mają swoje zalety i wady. Najlepszą odpowiedzią na postawione pytanie byłoby "jedno i drugie".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ludzie grający jakiś czas mogą podzielić się z Tobą swoim doświadczeniem, ale mogą też próbować (świadomie bądź nie) próbować narzucić Ci swój styl grania i wyobrażenie o RPG.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Z kolei w grupie "świeżaków" będziesz się czuć na pewno swobodniej, ale z kolei będziecie musieli uczyć się na własnych błędach oraz, co jest sprawą znacznie poważniejszą, trzeba będzie się borykać z problemem dużej rotacji ludzi.  Po prostu nie wszystkim odpowiada taki sposób spędzania czasu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ludzie&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;RPG jest zabawą przeznaczona dla grupy osób. Musisz więc znaleźć innych chętnych. Gdzie szukać?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt; Pośród przyjaciół i znajomych. Jeżeli się uda jest to najlepsza opcja ze wszystkich. Prawda, że (o ile nie ma pośród nich kogoś, kto ma już doświadczenia z grami fabularnymi) z początku będziecie zachowywać się nieporadnie, ale uwierz mi - to będą najlepsze sesje w Waszym życiu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Lokalny klub miłośników fantastyki. O ile taki istnieje i jako tako funkcjonuje, to z całą pewnością znajdziesz tam doświadczonych graczy i mistrzów gry. Minusem tego rozwiązania jest to, że musisz iść do nieznanego Ci miejsca, gdzie większość ludzi się zna między sobą. Więc jeżeli nie jesteś zbyt śmiały/a możesz z początku czuć się jak outsider. Po prostu spróbuj się wkręcić do kogoś na sesję, bądź zorganizować własną. Potem już będzie z górki.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tutaj jeszcze jedna mała uwaga. Jeżeli ktoś, kogo poprosisz o przyjęcie na sesję Ci odmówi, nie zrażaj się od razu. Prawdopodobnie nie ma już miejsca. Spróbuj wybadać takiego MG, czy nie planuje w najbliższej przyszłości innej sesji, na której znalazłby miejsce dla Ciebie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Internet. Jest najbardziej niepewnym środkiem znajdowania graczy. Z doświadczenia wiem, że można trafić naprawdę różnie. Żeby ograniczyć niezręczności postaraj się spotkać z potencjalnym kandydatem gdzieś na krótką rozmowę i wybadać z jaką osobą masz do czynienia. &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Wybór systemu&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jest to wbrew pozorom sprawa ważna, szczególnie jeżeli zarówno Ty, jak i ludzie z którymi masz zamiar grać stawiają w tym hobby pierwsze kroki. Spośród mnogości czynników, które mogą zadecydować o wyborze systemu dwa wydają mi się najbardziej istotne:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. Konwencja. Jest ich oczywiście mnogość, ale wymienię tylko trzy bardzo ogólne i według mnie najbardziej istotne:&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Klasyczne fantasy - w takich klimatach gier RPG jest z całą pewnością najwięcej i są one najbardziej popularne, więc dodatkowym atutem będzie relatywnie duża liczba chętnych do gry. Jeżeli chodzi o konkretne tytuły, nie mam się zamiaru wyłamywać i polecę D&amp;amp;D 3.5 oraz Warhammera 2 ed. - obie zostały wydane po polsku wraz z, jak na polskie realia, pokaźną ilością dodatków&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Urban fantasy/horror - takie systemy kuszą z kolei podobieństwem do świata w którym żyjemy, a za czym idzie łatwością, z jaką możemy się wciągnąć w gry tego typu. Polecam "czarną serię",  do nowego Świata Mroku, czyli podręczniki przeznaczone do gry zwykłymi (a także całkiem niezwykłymi) ludźmi. System w wielkich bólach wychodzi w języku polskim. Niestety nie jestem się w stanie odnieść do jakości tłumaczenia - ja korzystam z podręczników oryginalnych.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Science - fiction - z tym może być największy problem. Systemu s-f są ogólnie mniej dostępne na rynku i znacznie trudniej znaleźć coś wartego polecenia dla początkujących. Jeżeli miałbym się już na coś zdecydować byłoby to Star Wars Saga Edition. W mojej opinii system ten nie jest co prawda pozbawiony dość istotnych wad, ale uniwersum Star Wars-ów jest powszechnie znane. Niestety gra ta nie doczekała się polskiego wydania. Jeżeli Ty lub Twoi znajomi nie znacie angielskiego to jesteście w zasadzie skazani grę o nazwie Neuroshima, ale jej nie polecam ze względu na skopaną, moim zdaniem, mechanikę.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt; 2. Cena&lt;br /&gt;Nie każdy jest krezusem. Co więc zrobić, jeżeli chcesz grać w RPG, a pieniędzy na podręczniki brak?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeżeli masz trochę samozaparcia, możesz spróbować korzystać z darmowej wersji D&amp;amp;D 3.5, dostępnej w internecie. Są to pliki tekstowe zawierające "suche" zasady, bez ilustracji ani przykładów, ale są za darmo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wersja polska: &lt;a href="http://isa.pl/srd.html"&gt;http://isa.pl/srd.html&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wersja angielska: &lt;a href="http://www.d20srd.org/"&gt;http://www.d20srd.org&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Można również zapolować na okazję w internecie. Istnieją darmowe (w większości przypadków anglojęzyczną) gry w formacie pdf. Z tym, że - lojalnie ostrzegam - w większości nie są to pozycje, z którymi radziłbym rozpoczynać swoją przygodę z RPG.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Stosunkowo niedrogą opcją jest tez zakup podręcznika podstawowego do Savage Worlds. Zawiera on całkiem zgrabne, proste do przyswojenia zasady gry. Plusem jest ich uniwersalność, minusem brak settingu (czyli świata, w którym można grać) - trzeba albo stworzyć sobie własny, albo dokupić którąś z gier napisanych na tych właśnie zasadach, ale to jest już dużo większy wydatek. Jak na razie brak polskiej wersji Savage Worlds.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Innymi możliwościami są zakup podręczników podstawowych do nowego Świata Mroku lub Neuroshimy (oba po polsku), o których wspomniałem już powyżej.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ogólnie, żadna z propozycji, które tu przedstawiłem, nie powinna obciążyć Twojego portfela na sumę wyższą niż 60 zł.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oczywiście może się zdarzyć, wymienione przeze mnie systemy po prostu nie przypadną Ci do gustu. Staraj się poznać ich jak najwięcej - wtedy będziesz miał co najmniej jakiś punkt odniesienia przy określeniu stylu gry, który Ci odpowiada. Na początek radzę nie zabierać się za pisanie własnego settingu od podstaw. Uwierz mi - szanse, że cokolwiek z tego wyjdzie są minimalne.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Miejscówka&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Miejsce, w którym będziecie grać musi być na tyle wszechstronne, żeby wszyscy mogli wygodnie usiąść, wypadałoby również zadbać o jakiś stolik i dobre oświetlenie, no i najlepiej, żeby nikt postronny nie przeszkadzał w sesji.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Przygody, scenariusze, etc... - tworzyć własne, czy używać gotowców?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Najlepiej jedno i drugie. Jeżeli masz zamiar być Mistrzem Gry, staraj się czytać jak najwięcej przygód (nie mówiąc już o książkach). Można ich znaleźć naprawdę wiele w internecie - w dużej mierze są kiepskiej jakości, ale nawet jeżeli przeczytanego scenariusza nie poprowadzisz, to może podsunie ci jakiś pomysł lub dwa, który potem wykorzystasz na sesji. Na pierwsze sesje skłaniałbym się jednak ku gotowcom. Dopóki nie będziesz wiedział(a) co lubią Twoi gracze lepiej zdecydować się na coś, co przeznaczone jest dla dowolnej drużyny.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ostatnie szlify&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pozostaje jeszcze zakup kostek - najlepiej, żeby MG i każdy gracz mieli po własnym zestawie, stworzyć postacie, według zasad z podręcznika (lub takich, jakie między sobą ustalicie) i można zacząć grać.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Prawda, że proste? :-)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-2758482690516822257?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/2758482690516822257/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=2758482690516822257' title='Komentarze (13)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/2758482690516822257'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/2758482690516822257'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2009/08/poczatki-atwe-i-trudne.html' title='Początki łatwe i trudne...'/><author><name>Robert</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04591037796930005285</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>13</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-1799071588443186649</id><published>2009-08-20T15:23:00.005+02:00</published><updated>2009-10-31T10:24:02.970+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Conan'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #11</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;Zapowiedź:&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;http://www.youtube.com/watch?v=iFQ7Phgpak4&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bohaterowie Graczy:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;Bogdan Szybkoręki&lt;/span&gt; - Krakonman - złodziej z Zamory&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu - Em - Butu&lt;/span&gt; - Raven - ghanatański nomada&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt; - Tomek - żołnierz z Gunderlandu&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah Natoth&lt;/span&gt; - Funio - uczony Stygijczyk,&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt; - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kompletnie spłukany, po szaleństwach z Deidre, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt;, dociera do towarzyszy. Zastaje ich w &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Mieliźnie&lt;/span&gt;, chlejących piwsko z jakimiś marynarzami. W najgorszym stanie jest oczywiście &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu&lt;/span&gt;, leżący sobie pod stołem w kałuży własnych wymiocin. Stan reszty towarzystwa również pozostawia wiele do życzenia. Po pewnym czasie zapada decyzja, że BG udają się na poszukiwania kapitana Fernando Liste. Cel, trzeba przyznać szlachetny, a, że prawdopodobnie przebywa on w burdelu, to już inna sprawa. Bohaterowie cucą więc Gedu (wrzucając go do koryta) i dość niepewnym krokiem ruszają w miasto. Po drodze alkohol trochę im z głów ulatuje i gdy stają przed drzwiami eleganckiego przybytku rozkoszy, w większości stoją już prosto na nogach. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt; Gedu&lt;/span&gt; postanawia nawet nie wchodzić do środka, uznając, że i tak nie wpuszczą śmierdzącego rzygami Ghanatańczyka. Reszta ładuje się do wnętrza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W środku witają ich 3 nagie mizdrzące się do klientów piękności oraz burdelmama, która przedstawia się jako Madame Seveine. BG postanawiają rozluźnić się trochę przed czekającymi ich zapewne przygodami na morzu i skorzystać z usług oferowanych przez luksusowy dom publiczny. Wyjątkiem jest &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt;, który woli posiedzieć w holu. W końcu ktoś się nad nim lituje i podaje mu kubek wody zamiast. W tym samym  czasie &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu&lt;/span&gt; ma szansę poznać środowisko messantyjskich niewolników, którzy czekają na swoich panów pod lokalem. Pierwszy z pięterka wraca &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt; - khitajska dziwka, którą wziął, nie wytrzymała kondycyjnie jego cymeryjskiego najtarcia. Jakiś czas potem zjawiają się równie zadowoleni z siebie &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah&lt;/span&gt; i &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bogdan&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W końcu BG postanawiają zabrać się za swoją misję i pytają Madame Seveine o kapitana Liste. Kobieta z początku nie jest zbytnio skora do pomocy, wymawiając się prywatnością swoich klientów, ale po otrzymaniu sowitej łapówki zmienia zdanie i prowadzi Bohaterów do pokoju na ostatnim piętrze. Kapitan, zobaczywszy intruzów wyciąga szablę, domagając się wyjaśnień zarówno od nich jak i burdelmamy. Zdaje się bronić kobiety z dzieckiem, którzy przerażeni kulą się w kącie pokoju. Po wyjaśnieniu kim są BG, sytuacja jednak się uspokaja i Fernando zaprasza Bohaterów na krótką rozmowę. Wyjaśnia, że kobieta, w której pokoju się znajduje, to jego żona, a dziecko jest ich synem. Oboje zamieszkują  w burdelu dla ich własnego bezpieczeństwa. Wspomina również pokrótce o swoich dawnych wojażach z Conanem. W końcu umawia się BG koło południa naprzeciwko targu rybnego w dokach, skąd ma ich zabrać na &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Indigo Storm&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bohaterowie docierają na statek zacumowany poza portem, wraz z kapitanem i częścią załogi, łodzią wiosłową. Statek, właściwie od razu po ich przybyciu, wypływa w morze. Rejs obfituje w wydarzenia, takie jak napotkanie ławicy ryb, na które można polować harpunem, kilkugodzinną ciszę morska, połączoną z gęstą jak mleko mgłą, czy też szkwał, podczas którego Greggar postanowił sprawdzić przydatność BG jako członków załogi statku. W międzyczasie zresztą Bohaterowie sami znaleźli sobie zajęcia w stylu szorowania pokładu, warty w bocianim gnieździe, czy też przesuwania ładunku. Największy szacunek pośród żeglarzy  zdobywa &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah&lt;/span&gt;, który niespodziewanie objawia światu żyłkę do gotowania i na czas rejsu zostaje kucharzem okrętowym.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oprócz niebezpieczeństw naturalnych, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Indigo Storm&lt;/span&gt; napotyka również na inne, bardziej niepokojące fenomeny. Pewnego dnia okręt przepływa obok olbrzymiego cielsko wieloryba, który zginął od płytkich, ale posiadających nienaturalne, nekrotyczne zabarwienie ran zadanych zadanych przez nieznanych trójpalczastych napastników. Innym razem, na horyzoncie zostaje dostrzeżona czarna galera, która jednak ucieka przed &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Indigo Storm&lt;/span&gt;, wykorzystując do tego chmurę czarnego dymu, który wznieca za sobą. Płynąc dalej na północ, statek napotyka na wpół spalony wrak innego okrętu. Wygląda na to, że cała załoga została zabita. Co niepokojące, wszystkie, unoszące się na powierzchni ciała kobiet są pozbawione górnej części garderoby, a na kadłubie można rozpoznać ślady podobne do tych, które nosiło cielsko wieloryba.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Następnego dnia po znalezieniu wraku, załodze udaje się wyłowić z oceanu rozbitka. Mężczyzna twierdzi iż nazywa się Rolibus i był członkiem załogi statku przewożącego niewolników, o nazwie &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Złodziej Przypływów&lt;/span&gt; (czyli dokładnie tego, którego poszukują BG), został jednak oszukany przez kompanów i wyrzucony za burtę. Kiedy tracił już nadzieję na ratunek, został wyłowiony przez mały czarny statek, którego załogę stanowili milczący zakapturzeni ludzie. Jakiś "dupek z haczykowatym nosem, któremu źle z oczu patrzyło"  zaczął zadawać mu pytania o jego statek i kobiety, które przewozi &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Złodziej Przypływów&lt;/span&gt;. Kiedy dowiedział się wszystkiego chciał go pchnąć paskudnie wyglądającym nożem. Rolibusowi udało się jednak uciec i wyskoczyć za burtę.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O zmierzchu, tego samego dnia, Indigo Storm nagle zostaje otoczony przez gęsta chmurę czarnego dymu, spośród którego rozlega się złowieszczy głos.  Należy on do ubranego w czarne szaty Stygijczyka, trzymającego w ręku dziwaczny sztylet i otoczonego przez tuzin zgarbionych, zakapturzonych postaci. Domaga się on, by załoga okrętu złożyła broń. Mężczyzna twierdzi, że chce tylko ich kobiet. Kapitan Liste oczywiście odrzuca to ultimatum, na co dwanaście garbusów zrzuca peleryny i oczom przerażonych żeglarzy z  &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Indigo Storm&lt;/span&gt; ukazują się odrażające postacie morskich demonów.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Było już późno, więc postanowiliśmy tak dużą walkę przenieść na kolejną sesję.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-1799071588443186649?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/1799071588443186649/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=1799071588443186649' title='Komentarze (8)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/1799071588443186649'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/1799071588443186649'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2009/08/actual-play-conan-d20-trial-of-blood-11.html' title='Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #11'/><author><name>Robert</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04591037796930005285</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>8</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-6448876500544917071</id><published>2009-08-09T20:00:00.001+02:00</published><updated>2009-08-11T17:23:30.792+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='W40K'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>Actual Play: Rogue Trader - Forsaken Bounty #2 / Dark Frontier #1</title><content type='html'>Jako, że bohaterowie zostali odcięci na &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Szczodrości Imperatora&lt;/span&gt;, a Dominikowi i Malakai'owi dojście do zdrowia zajęłoby klika miesięcy, Tomek i Ryhu grali tymczasowymi postaciami, zrobionymi na zasadach z Dark Heresy. Potem przejęli pozostałe postacie pre-generowane do dema Rogue Tradera.&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Odkrywcy:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sarvus Trask&lt;/span&gt; - Funio - Rogue Trader&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nicodemus &lt;/span&gt;&lt;span&gt;- Ryhu - Gwardzista&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Restheus&lt;/span&gt; - Tomek - Tech-Kapłan&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Lorayne Thornhallow&lt;/span&gt; - Ryhu - Arch-Militant (nie wiem co to dokładnie znaczy, ale pełni rolę ochroniarki &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sarvusa&lt;/span&gt;)&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nathin Tsanthos&lt;/span&gt;&lt;span&gt; - Tomek - Seneszal (czyli doradca, zarządca &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sarvusa&lt;/span&gt;)&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Erart wyjaśnia, jaki jest plan pozbycia się opętanego Ordena ze statku. Ktoś musi zejść kilkanaście pokładów w dół i aktywować Główny Kogitator, a następnie uaktywnić Pole Gellara. To powinno zneutralizować pole, które chroni nawigatora przed fizyczną krzywdą i będzie go można dzięki temu zabić. Proste, prawda? Zgadnijcie Żuczki na kogo wypadło ;-)&lt;br /&gt;W swojej wspaniałomyślności przywódca obdartusów przydziela &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sarvusowi&lt;/span&gt; dwóch ze swoich ludzi - Tech-Kapłana, który pełnił rolę pomocnika przy utrzymywaniu Głównego Kogitatora w dobrym stanie, czyli &lt;span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Restheusa&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; oraz jednego z najlepszych żołnierzy, jaki pozostał przy życiu, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nicodemusa&lt;/span&gt;. Więcej pomagierów dać nie jest w stanie, bądź po prostu nie chce.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Prowadzeni bezbłędną znajomością statku przez Tech-Kapłana, po kilku godzinach przedzierania się przez gruzowiska i czołgania w tunelach wentylacyjnych, Odkrywcy docierają do olbrzymiej komnaty Głównego Kogitatora. Po około godzinie odprawiania rytuałów i modłów do Omnisjasza, udaje się obudzić ducha maszyny i uruchomić interfejs, składający się z górnej połowy ciała serwitora wbudowanego w maszynę.  &lt;span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Restheusowi&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; udaje się podszyć pod zmarłego kapitana okrętu. Więcej problemów sprawia natomiast pytanie ducha o rozbieżności czasowe w Głównym Kogitatorze. Po kilku nieudanych próbach (kogitator został stworzony do nieprzerwanej pracy i nie jest w stanie zrozumieć faktu, że został wyłączony) &lt;span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Restheusowi&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; udaje się mu w końcu wcisnąć historyjkę o bycie z Osnowy, który przebywa na statku i wywołuje zaburzenia czasu. Tą samą wymówką posługuje się zresztą, by włączyć Pole Gellara. Pozostaje więc już "tylko" unieszkodliwienie nawigatora.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Odkrywcy udają się w tym celu na mostek. Orden czeka tam na nich w towarzystwie tuzina ożywionych energią Osnowy trupów. Wywiązuje się oczywiście walka. Z początku &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sarvus&lt;/span&gt; z &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nicodemusem&lt;/span&gt; starają się utrzymać napastników z dala od &lt;span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Restheusa&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;, który majstruje w tym przy zamku, żeby w razie czego mieli drogę ucieczki. Po chwili &lt;span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Restheus&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; również włącza się do do walki. Najcięższą przeprawę ma siejący krótkimi seriami ze znanej i popularnej "latary"&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; Nicodemus&lt;/span&gt;, bowiem to właśnie jego obiera sobie za cel nawigator. Potężne ciosy wzmocnionych energiami Osnowy pięści łamią żebra gwardzisty, a ten osuwa się nieprzytomny na pokład. Jednak krótko potem, walczący swoim mieczem energetycznym i poczciwym sześciostrzałowym rewolwerem, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sarvus&lt;/span&gt; posyła nieszczęsnego nawigatora na łono Imperatora (albo raczej zrobiłby to, gdyby ten miał jeszcze duszę). W każdym razie chwilę po tym, kiedy miecz odcina Ordenowi nogę, na ziemię padają inni ożywieńcy, a ich ciała w końcu zaznają spokoju ostatecznej śmierci.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sarvus Trask &lt;/span&gt;może w nareszcie powrócić na swój statek. Organizuje operację przeniesienia ocalałych ze &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Szczodrości Imperatora&lt;/span&gt; na &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Niezależne Przedsięwzięcie&lt;/span&gt; i przetransportowania samego uszkodzonego statku poza pole szczątków.  Jego ranni towarzysze zostają oczywiście oddani pod opiekę osobistego chirurgeona kupca. &lt;span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Restheus&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; i &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nicodemus&lt;/span&gt; otrzymują stanowiska średniego szczebla w załodze Przedsięwzięcia, z szansą na dalsza karierę. A sam &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sarvus&lt;/span&gt; może w końcu oszacować niemałe zyski, jakie przyniesie mu operacja.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ostatnim nierozwiązanym problemem pozostaje metaliczny robak, który zawładnął Ordenem Hyortem. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt; Sarvus&lt;/span&gt; przekazuje piecze nad nim jednemu ze swoich najbardziej zaufanych ludzi - seneszalowi &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nathinowi Tsanthosowi&lt;/span&gt;. Ten bada przedmiot, jednak nie jest w stanie skojarzyć artefaktu z żadną ze znanych mu obcych ras. Postanawia zabezpieczyć przedmiot, chowając go w swoim osobistym sejfie a przy najbliższej okazji przekazać go Inkwizycji.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po załatwieniu najważniejszych spraw, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sarvus&lt;/span&gt; postanawia wyruszyć w bardziej cywilizowane okolice. Jednak ani jemu, ani jego załodze nie jest dane dotrzeć do celu. Zaraz po wejściu w Osnowę, recytujący Lament za Utracone Dusze podróżnicy zdają sobie sprawę, że coś poszło straszliwie nie tak. Oświetlenie na mostku przygasa, a statek zdaje się być spychany przez niewiadome siły z kursu. Na domiar złego z całego okrętu zaczynają dochodzić raporty o niezliczonych problemach. Najpoważniejszymi, wymagającymi osobistego zaangażowania dowódcy, są przeciążenie silnika, naruszenie kadłuba oraz katastrofalna awaria systemu podtrzymywania życia. Do rozwiązania kwestii silnika zostaje oddelegowany &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nathin&lt;/span&gt;.  Wyłom w poszyciu okrętu jest niestety rozległy i jedynym sposobem na uratowanie ponad 100 000 dusz jest odcięcie sekcji w pobliżu wyrwy, a tym samym poświęcenie kilku tysięcy istnień. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sarvus&lt;/span&gt; ma kłopoty z podjęciem decyzji, ale w końcu wydaje rozkaz. Jednak oficer odpowiedzialny za jego wykonanie ani myśli tego robić. Wściekły kupiec nadpisuje komendę bezpośrednio w Głównym Kogitatorze statku. Kilka tysięcy dusz pozostanie na zawsze uwięzionych w Immaterum.&lt;br /&gt;Naprawa systemu podtrzymywania życia odbywa się w mniej dramatycznych okolicznościach - tu wystarczają głośno wykrzykiwane rozkazy i groźby. W międzyczasie inżynierom, pod czujnym okiem &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nathina&lt;/span&gt;, udaje się ustabilizować pole energetyczne silnika.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otwartym pozostaje w dalszym ciągu pytanie, co jest  przyczyną tych nieprzyjemnych wydarzeń. Jeden z raportów mówi o dziwnie zachowującym się serwitorze, w którego ustach wije się dziwny, metaliczny przedmiot. Podejrzenie pada oczywiście na zabranego ze &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Szczodrości Imperatora&lt;/span&gt; robaka. Wkrótce&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; Nathin&lt;/span&gt; potwierdza, że artefakt zniknął z jego sejfu. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sarvus&lt;/span&gt; wydaje rozkaz zniszczenia feralnego serwitora, jednak jak się okazuje chroni go pole energetyczne odbijające wszelkie próby ataku. Kolejnym pomysłem jest wyrzucenie go za burtę. Strategia wydaje się być słuszna, dopóki nie okazuje się, że robak, najwyraźniej posiadający zdolność teleportacji, opanował innego serwitora. Wydaje się, że nie można nic zrobić, tylko czekać aż siła spychająca okręt w nieznanym kierunku pozwoli mu na wyjście z Osnowy. Kolejne dni upływają na próbach utrzymania dyscypliny na statku.  Oficera, który odmówił zabicia kilku tysięcy ludzi, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sarvus&lt;/span&gt; każe wychłostać, a następnie awansować.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W końcu &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Niezależne Przedsięwzięcie&lt;/span&gt; zostaje wyrzucone z Osnowy. Z początku wydaje się, że statek znajduje się pośrodku kosmicznej pustki, jednak kiedy zaczynają napływać dane z czujników okazuje się, że nie do końca tak jest. Okręt krąży po orbicie wokół ciemnej kuli wielkości średniej planety, która zdaje się oddziaływać potężną siłą grawitacyjną na obiekty w okolicy. A jest ich trochę: zabłąkane asteroidy, okręty kosmiczne - zarówno te stworzone przez ludzi, jak i o nieznanej konfiguracji, nawet niewielki księżyc - wszystko to krąży wokół tajemniczego ciała w centrum systemu. Zła wiadomość jest taka, że nie działa żaden z napędów Niezależnego Przedsięwzięcia (ani plazmowy, ani służący do podróżowania w Osnowie). Nie są uszkodzone, wydaje się, że coś blokuje ich działanie. Efekt ten zdaje się nie oddziaływać na mniejsze jednostki, takie jak gun-cutter. Na mostek dochodzi również informacja, że metaliczny robak ze &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Szczodrości Imperatora&lt;/span&gt; gdzieś zniknął.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wkrótce Niezależne Przedsięwzięcie zostaje wywołane na ogólnodostępnym kanale. Sygnał pochodzi z księżyca - człowiek przedstawiający się jako Martek zaprasza kupca do odwiedzin. Wkrótce&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; Sarvus&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Lorayne&lt;/span&gt; i &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nathin&lt;/span&gt; wyruszają z takim zamiarem  gun-cutterem. Po drodze kontaktuje się z nimi druga frakcja obecna w systemie. Przedstawiają się jako Bractwo i również zapraszają Odkrywców do wizyty w swojej siedzibie mieszczącej się na space hulku w pasie szczątków krążących wokół centralnego ciała układu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Martek okazuje się być przywódcą kilku tysięcy rozbitków, tłoczących się w zbudowanej z kosmicznego złomu bazy na powierzchni pozbawionego atmosfery księżyca. Grupa składa się prawie w połowie z mutantów i wygląda raczej na przypadkową zbieraninę niż uporządkowaną społeczność. Sam Martek rozmawia z kupcem głównie o blokadzie dużych statków układzie - twierdzi on, że po kilkudziesięciu latach obserwowania obiektu w centrum systemu, który nazywa Fortecą zna sposób na wyrwanie się z pułapki, w której zarówno wszyscy się znaleźli. Na powierzchni Fortecy znajdują się przypominające plastry miodu "wyspy". Na każdej z nich wznosi się  kryształowa wieża. Pomiędzy konstrukcjami przeskakują łuki energii. Jedna z budowli różni się od innych wielkością. Martek uważa, że zniszczenie największej z wież zaburzy działanie Fortecy i pozwoli uciec uwięzionym w tym przeklętym zakątku galaktyki. Posiada on nawet środek, który pozwoli na dokonanie tego - głowice potężnej torpedy wirowej [vortex torpedo], wyciągniętą z jednego z wraków. Oczywiście jest jedno "ale". Dostępu do Fortecy bronią niewielkie statki, zwane  Kosmicznymi Osami, a Martek nie posiada okrętu, który mógłby się przebić przez blokadę.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po przetrawieniu informacji, jakie zdobyli od Marteka, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sarvus&lt;/span&gt; i spółka udają się do siedziby Bractwa. Jest to kilkaset osób - pozostałość statku przewożącego pielgrzymów. Ludzie ci, przewodzeni przez niejakiego Palara, sprawiają wrażenie fanatyków religijnych. Całą swoją sytuację uważają za test wiary. Z Martekiem nie chcą mieć nic wspólnego ze względu na to, że toleruje on obecność mutantów w swoich szeregach.  Wraz z Palarem Odkrywców przyjmuje Lyrana Cobolt, pani kapitan &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Pokuty Iocanthos&lt;/span&gt; [Penance of Iocanthos] - uzbrojonego transportowca, który również został schwytany przez pułapkę grawitacyjną i krąży po orbicie bardzo bliskiej Fortecy. Lyrana zdaje się być dużo bardziej rozsądna od pielgrzymów. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sarvus&lt;/span&gt; stara się oczarować kobietę i zyskać jej przychylność.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na tym zakończyliśmy sesję.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-6448876500544917071?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/6448876500544917071/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=6448876500544917071' title='Komentarze (6)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/6448876500544917071'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/6448876500544917071'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2009/08/actual-play-rogue-trader-forsaken_05.html' title='Actual Play: Rogue Trader - Forsaken Bounty #2 / Dark Frontier #1'/><author><name>Robert</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04591037796930005285</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-1207790801698099069</id><published>2009-08-01T08:25:00.006+02:00</published><updated>2009-08-05T20:25:53.859+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='W40K'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>Actual Play: Rogue Trader - Forsaken Bounty #1</title><content type='html'>Miała być naprędce zwołana sesja Conana, ale niestety niektórzy woleli &lt;a href="http://krakonman.blogspot.com/2009/07/28-07-2009-wwe-know-your-role-summer.html"&gt;bawić się w spoconych facetów w obcisłych wdziankach ;-)&lt;/a&gt; Żeby nie marnować terminu, postanowiłem poprowadzić jakąś zapchajdziurę. Padło na demo Rogue Tradera.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Odkrywcy:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sarvus Trask&lt;/span&gt; - Funio - Rogue Trader (jest na to zajęcie jakieś tłumaczenie???)&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Dominik Van Goren&lt;/span&gt; - Ryhu - Mistrz Próżni [Void-Master] (czyli pilot)&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Malakai Burtin&lt;/span&gt; - Tomek - Misjonarz&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sarvusovi&lt;/span&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Traskowi&lt;/span&gt; udało się, po przekupieniu jednego z oficerów Marynarki, zdobyć namiary na zaginiony imperialny okręt  - lekki krążownik o nazwie &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Szczodrość Imperatora&lt;/span&gt; [&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Emperor's Bounty&lt;/span&gt;]. Jego seneszal załatwił wszelkie formalności w Administatum i kupiec dostał pozwolenie na odzyskanie wartościowych rzeczy z wraku, który znajduje się gdzieś w niebezpiecznym obszarze na obrzeżach przestrzeni imperialnej,  zwanym &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gębą&lt;/span&gt; [&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Maw&lt;/span&gt;]. Jedynym warunkiem, kontraktu jest to, że &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sarvus&lt;/span&gt; musi jako pierwszy postawić stopę na zaginionym okręcie. Głowa rodu Trask zabrał więc swój jedyny okręt - ciężki krążownik &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Niezależne Przedsięwzięcie&lt;/span&gt; [&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Sovereign Venture&lt;/span&gt;] z 100 000 dusz na pokładzie i wyruszył w drogę. Podróż nie należała do zbyt przyjemnych ze względu na zmienne i gwałtowne prądy Osnowy na terenie &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gęby&lt;/span&gt;, ale po kilku dniach okręt dotarł cało w pobliże miejsca, skąd nadaje latarnia ratunkowa &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Szczodrości Imperatora&lt;/span&gt;. Niestety wszystko wskazuje na to, że wrak zdryfował w sam środek kosmicznego cmentarzyska statków, zwanego &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Polem Bitwy &lt;/span&gt;[&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Battlefield&lt;/span&gt;].&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pierwszym problemem jest to jak dostać się na pokład &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Szczodrości Imperatora&lt;/span&gt;. Podczas krótkiej dyskusji, Odkrywcy odrzucają pomysł próby wlecenia na kosmiczne cmentarzysko &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Niezależnym Przedsięwzięciem&lt;/span&gt; - straty wynikłe z uszkodzeń, jakie poniósłby statek, najprawdopodobniej zredukowałyby zyski z operacji do zera. W związku z tym &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sarvus&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Dominik&lt;/span&gt; i &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Malakai&lt;/span&gt; wraz z trzema załogantami, wyruszają zbadać sytuację niewielkim gun cutterem (jak rozumiem jest to uzbrojony kuter?). &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Dominik&lt;/span&gt; wykazuje się nadzwyczajną umiejętnością pilotażu i stateczek z łatwością manewrując pośród dryfujących szczątków, dociera bezpiecznie w pobliże &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Szczodrości Imperatora&lt;/span&gt;. Kadłub jednostki jest naruszony w wielu miejscach, jednak można dostrzec lekki poblask jakim jarzą się silniki oraz światło wydobywające się z kopuły obserwacyjnej na mostku. Oznacza to, że reaktory plazmowe statku nie zostały do końca wygaszone.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zachęceni tymi faktami Odkrywcy postanawiają podjąć próbę dokowania. Tu czeka ich kolejna miła niespodzianka - runy, jarzące się na zewnątrz statku wskazują na to, że w środku jest atmosfera nadająca się do oddychania. Pierwszy na pokład, zgodnie z wymogami Administratum, wchodzi &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sarvus&lt;/span&gt;. Statek funkcjonuje na zasilaniu awaryjnym, spora liczba sekcji jest odcięta ze względu na dekompresję, a na korytarzach leżą niezliczone szczątki nieszczęsnej załogi - niektórzy nadal trzymają broń w rękach. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Malakai&lt;/span&gt; bada ciała, próbując ustalić przyczynę zgonu ludzi, jednak jego wiedza medyczna okazuje się być zbyć powierzchowna by stwierdzić coś na pewno.  Odkrywcy, wraz z towarzyszącymi im członkami załogi postanawiają udać się na mostek.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na mostku znajduje się stosunkowo więcej nieboszczyków. Pośród poległych w służbie Imperatorowi, znajduje się również kapitan nieszczęsnego statku. Co ciekawe jego szczątki leżą u podnóża Tronu Dowodzenia. Na tronie zaś zasiada równie nieżywy co reszta  nawigator. Kaptur jego szaty jest odrzucony do tyłu, a z czoła, w miejscu gdzie powinno znajdować się trzecie oko, sterczy jakiś metaliczny robak.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nagle nawigator się porusza, a wokół zaczynają tańczyć dziwne energie Osnowy. Niestety nie jest on jedyny. Wokół przybyszów zaczynają podnosić się z ziemi trupy. Rozpoczyna się walka. Z początku ożywieńców jest tylko kilku, więc &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sarvus&lt;/span&gt; z &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Dominikiem&lt;/span&gt; postanawiają skupić się na nawigatorze. Jednak zarówno ciosy miecza Kupca, jak i strzały ze śrutówki pilota zdają się odbijać od jakiejś niewidzialnej bariery wokół najwyraźniej opętanego, przez złowieszcze i bluźniące przeciw Imperatorowi moce, ciała. Tymczasem walka zaczyna przybierać coraz bardziej dramatyczny obrót. Zamykają się grodzie oddzielające mostek od reszty statku, a z podłogi wstaje więcej i więcej umarłych, z których powstrzymywaniem dzierżący miecz łańcuchowy i miotacz ognia &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Malakai&lt;/span&gt; ma coraz więcej trudności. Jego towarzysze rezygnują w końcu z prób ugodzenia stojącego w bezruchu nawigatora i starają się mu pomóc w walce z hordą chodzących trupów. Pierwszy zostaje powalony &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Dominik&lt;/span&gt; - cios jednego z przeciwników jest tak silny, że odrzuca go na kilka metrów (Ryhu musiał spalić PP-ka). Misjonarzowi natomiast kończy się paliwo do miotacza ognia, którym dotąd siał zniszczenie wśród przeciwników i wkrótce potem również on zostaje powalony na ziemię, tracąc przytomność (Tomek również był zmuszony do spalenia Punktu Przeznaczenia). Na placu boju zostaje jedynie &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sarvus Trask&lt;/span&gt;, który dostrzega możliwość ucieczki - są nią kanały wentylacyjne. Udaje mu się również wciągnąć tam towarzyszy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kupiec postanawia zostawić towarzyszy w bezpiecznym, póki co miejscu jakim jest przewód a samemu udać się do swojego gun cuttera i stamtąd wezwać pomoc. Jednak nie jest mu to dane. Po drodze natyka się niespodziewanie na obdartego, zarośniętego i co najważniejsze - żywego człowieka, który przedstawia jako Erart. Obdartus prowadzi kupca poprzez szereg zamykanych kodem drzwi , do obozu, jaki urządzili sobie na jednym z niższych pokładów niedobitki załogi i mieszkańców statku. Erart proponuje &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sarvusowi&lt;/span&gt; umowę - jego ludzie pomogą towarzyszom kupca, a ten zabierze wszystkich  na pokład swojego okrętu.  &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Trask&lt;/span&gt; nie próbuje nawet negocjować warunków.  &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Malakai&lt;/span&gt; oraz &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Dominik&lt;/span&gt; zostają przetransportowani z kanału wentylacyjnego, w którym pozostawił ich &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sarvus&lt;/span&gt;, do siedziby niedobitków i przekazani pod opiekę medyka. Kupiec chce udać się do gun cuttera, jednak dowiaduje się o kolejnej komplikacji - Erart twierdzi, że droga do transportowca została odcięta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Istnieje jednak wyjście z tej, wydawałoby się beznadziejnej, sytuacji. Erart twierdzi, że sprawcą masakry na okręcie jest metalowy robak, który przyssał się do trzeciego oka nawigatora. Przed swoją śmiercią, kapitan &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Szczodrości Imperatora&lt;/span&gt; - Janrak Spargan - miał mu przekazać, że urządzenie czerpie swoją moc z Osnowy, więc podniesienie Pola Gellara powinno spowodować wyłączenie lub przynajmniej osłabienie przeklętej maszyny. Problem w tym, że można to zrobić jedynie wtedy, gdy sprawny jest Główny Kogitator &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Szczodrości&lt;/span&gt;, a dezaktywowanie go było jedną z pierwszych rzeczy, jakie zrobił nawigator Orden Hyort po opętaniu go przez robaka.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na tym zakończyliśmy sesję.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na koniec krótki komentarz:&lt;br /&gt;1. Raport wyszedł lepiej niż sesja - zawaliłem szczególnie podczas bitwy na mostku. Powinienem wcześniej  dawać graczom sygnały, że walka jest nie do wygrania.&lt;br /&gt;2. Sam scenariusz nie jest najwyższych lotów. Moim zdaniem nie sprawdza się dobrze jako demo systemu. W końcu taka przygoda powinna przedstawiać jego esencję, a mamy prosty jak konstrukcje cepa dungeon crawl. Przynajmniej ja nie wyobrażam sobie życia Rogue Tradera w ten sposób.&lt;br /&gt;3. Tekst posiada bardzo nieczytelny układ. Pomimo, że czytałem go 2 razy, to i tak nie mogłem podczas sesji znaleźć informacji, których potrzebowałem w danym momencie.&lt;br /&gt;4. Okazało się, że wstrzeliliśmy się w sesją - FFG wypuściło kontynuację przygody - moim zdaniem lepszą od pierwszej części.&lt;br /&gt;5. Zastanawiałem się co zrobić dalej - postacie Ryha i Tomka czeka długa, kilkumiesięczna rekonwalescencja.  Brałem pod uwagę akcje ratunkową przeprowadzoną przez pozostałe dwie postacie z dema, ale w końcu zdecydowałem się na pomysł podsunięty mi przez Tomka, żeby zrobić tymczasowe postacie na zasadach z Dark Heresy, które to dołączą się do &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sarvusa&lt;/span&gt; spośród ludzi przebywających na &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Szczodrości Imperatora&lt;/span&gt;.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-1207790801698099069?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/1207790801698099069/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=1207790801698099069' title='Komentarze (2)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/1207790801698099069'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/1207790801698099069'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2009/08/actual-play-rogue-trader-forsaken.html' title='Actual Play: Rogue Trader - Forsaken Bounty #1'/><author><name>Robert</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04591037796930005285</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-4286670482150613082</id><published>2009-07-26T15:35:00.002+02:00</published><updated>2009-07-26T16:35:05.373+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Conan'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #10</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bohaterowie Graczy:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bogdan Szybkoręki&lt;/span&gt; - Krakonman - złodziej z Zamory&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu - Em - Butu&lt;/span&gt; - Raven - ghanatański nomada&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt; - Tomek - żołnierz z Gunderlandu&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah Natoth&lt;/span&gt; - Funio - uczony Stygijczyk,&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt; - z powodu nieobecności Ryha zeNPeCowany - cymmeryjski barbarzyńca&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bohaterowie zbierają się powoli z ziemi. Po przeszukaniu szczątków Ghuna (&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah&lt;/span&gt; zagarnia jego wyśmienitą pelerynę), postanawiają zająć się wciąż chowającą się w budynku dziewczyną. Jako, ze ich prośby o otwarcie drzwi nie odnoszą skutku, postanawiają je wyważyć. Niestety BG nie należą do mistrzów empatii i wszelkie próby zdobycia zaufania Deidre, spełzają na niczym. W końcu zniecierpliwiony &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah&lt;/span&gt; hipnotyzuje dziewczynę i umieszcza w podświadomości sugestię, że on i jego towarzysze są jej przyjaciółmi. Bohaterowie postanawiają przenocować w opuszczonej strażnicy a skoro świt wyruszyć na umówione spotkanie z Phemio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rankiem okazuje się, że zapomniane przez nich ciało stygijskiego jeźdźca zostało objedzone do gołej kości przez żyjące w jeziorze mięsożerne ślimaki. Deidre rozpoznaje ubranie, które Ghun miał na sobie - należało ono do jej kuzyna Krunnana. W związku z tym, BG uznają barbarzyńcę za zmarłego i wyruszają w drogę powrotną. (W tym momencie zapytałem graczy czy chcą, rozgrywać podróż po wyspie ze wszystkimi tego następstwami, czy może zrobić "fast forward" do momentu, kiedy spotykają się z Phemiem - wybrali wariant dłuższy). Przez jezioro udaje im się przeprawić bez żadnych problemów. W trakcie dnia, idący na przedzie kolumny &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu&lt;/span&gt; zostaje ukąszony przez żmiję, na która nastąpił, ale jego organizm zwalcza jad z łatwością.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kiedy zapada zmrok, BG zatrzymują się na odpoczynek. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt; zgłasza się na ochotnika, żeby doglądać ran swoich towarzyszy, a przy okazji pełnić straż nad obozowiskiem. W pewnym momencie spostrzega jakiś kształt, zbliżający się do obozu. W świetle księżyca jego oczom ukazuje się mantikora.  Gunder reaguje niczym błyskawica. Stawia wszystko na jedną kartę i rzuca się na bestię wymachując swoim mieczem dwuręcznym (Tomek postanowił wykonać manewr o nazwie Leaping Charge + chyba maksymalny możliwy Power Attack). Jeden z ciosów trafia bestię tak szczęśliwie, że pozbawia ją przytomności. Reszta BG przewraca się w tym czasie na drugi bok. I taki oto był marny koniec mantikory z Orinolo, jednej z pozostałości Imperium Acherońskiego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rankiem &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah&lt;/span&gt; bada chwilę ciało potwora, po czym kompania wyrusza w dalsza drogę. Kiedy przedzierają się przez mokradła, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu&lt;/span&gt; zostaje zaatakowany i pozbawiony przytomności przez krokodyla. Bestia następnie rzuca się na &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestora&lt;/span&gt; i chwyta go swoimi potężnymi szczękami. Z opresji ratuje Gundera &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bogdan&lt;/span&gt;, który celnie wymierzonym pchnięciem, zadaje gadowi śmiertelny cios.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Noc BG spędzają na szczycie klifu.  Sen zakłócają im co prawda jakieś hałasy, ale postanawiają oni nie zawracać sobie nimi głowy. Rankiem Bohaterowie wraz z uratowaną dziewczyną schodzą (niektórzy spadają) do podnóża klifu, gdzie czeka na nich Phemio. Tym razem podróż morska obywa się bez komplikacji i wszyscy docierają do Saltve, gdzie czeka na nich pozostawiony ekwipunek i  nie wyglądająca najlepiej Neila.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rankiem, po krótkiej naradzie, Bohaterowie postanawiają wyruszyć swoją łódką, do leżącej nieopodal Messantii. Do miasta docierają wieczorem i zahaczają się w jednej z żeglarskich tawern. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptahowi&lt;/span&gt; nie może dać spokoju złe samopoczucie Neili. Po analizie wszelkich przesłanek i odwołaniu się do swojej wiedzy medycznej, dochodzi do wniosku, że niewolnica po prostu zaszła w ciążę. Postanawia pozbyć się balastu, jaki będzie stanowić dla niego ciężarna kobieta. Następnego ranka, udaje się z Neilą na targ, gdzie zamierza zakupić jej przyszłego małżonka.  Wybór pada na cieślę o łagodnym usposobieniu. Stygijczyk daje kobiecie posag i zostawia ją na nowej drodze życia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W międzyczasie na ramieniu &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptaha&lt;/span&gt; ląduje kolejny ze złotopiórych sokołów Dexitheusa. Wiadomość, którą niesie mówi, że kolejna z dziewczyn ma znajdować się na korsarskim statku o nazwie Złodziej Przypływów, gdzieś w okolicach Wysp Baracha. Dexitheus zadbał o środek transportu dla BG. Mają sie oni zgłosić do kapitana Fernando Liste, którego okręt &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Indigo Storm&lt;/span&gt;, ma ich dostarczyć z Messantii na miejsce.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pozostaje kwestia odnalezienia kapitana, bądź statku w olbrzymim porcie, jakim jest Messantia.&lt;br /&gt;Bohaterowie zasięgają języka w dokach i dowiadują się, że każdy statek musi się zarejestrować i uiścić opłaty w Gildii Cieśli Okrętowych.  Mogą również próbować pytać w tawernie o wdzięcznej nazwie &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Mielizna&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt; i &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu&lt;/span&gt; postanawiają udać się do Gildii. Po ponadgodzinnym oczekiwaniu w kolejce w dusznej, śmierdzącej potem zatłoczonej sali, udaje im się w końcu zobaczyć z człowiekiem, który wpisuje statki do rejestru. Urzędas wykręca się od odpowiedzi na pytania, w oczywisty sposób próbując uzyskać od nich łapówkę. Jednak suma, jaką gotowi są zaoferować BG, przyprawia łysola o spazmy śmiechu. Wkurzeni Bohaterowie postanawiają poszukać szczęścia gdzie indziej.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tym razem w komplecie udają się  do &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Mielizny&lt;/span&gt;. Tam szybko zostają skierowani do części sali, która okupują żeglarze z Indigo Storm pod światłym przywództwem bosmana Greggara Bezbrodego. Greggar godzi się na wyjawienie miejsca pobytu kapitana tylko wtedy, jeżeli któryś z BG pokona go w zawodach w piciu - dopóki któryś nie padnie. Na ochotnika zgłasza się &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu&lt;/span&gt;. Niestety pomimo podobnych możliwości obu uczestników, Ghanatańczyk ma gorszy dzień i po wypiciu siódmej kolejki pada twarzą w kałużę własnych wymiocin ku uciesze marynarzy. BG, mimo przegranej ich zawodnika piją z żeglarzami dalej. W końcu Greggar  zdradza im gdzie może znajdować się ich kapitan. Bardzo prawdopodobne jest iż jest w burdelu o nazwie &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Any Port in the Storm&lt;/span&gt;, którego jest stałym klientem i zatrzymuje się w nim zawsze, kiedy cumują w Messantii.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W tym momencie z powodu późnej pory postanowiliśmy zakończyć sesję.&lt;br /&gt;Była to chyba pierwsza sesja w tej kampanii, na której obyliśmy się bez siatki taktycznej.&lt;br /&gt;Ma ktoś pomysł jak przełożyć na polski &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Indigo Storm&lt;/span&gt; i &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Any Port in the Storm&lt;/span&gt;, żeby brzmiało to znośnie?&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-4286670482150613082?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/4286670482150613082/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=4286670482150613082' title='Komentarze (9)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/4286670482150613082'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/4286670482150613082'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2009/07/actual-play-conan-d20-trial-of-blood-10.html' title='Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #10'/><author><name>Robert</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04591037796930005285</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>9</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-6608247769637995421</id><published>2009-06-20T09:10:00.001+02:00</published><updated>2009-06-20T09:15:25.414+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Conan'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #9</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bohaterowie Graczy:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bogdan Szybkoręki&lt;/span&gt; - Krakonman - złodziej z Zamory&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu - Em - Butu&lt;/span&gt; - Raven  - ghanatański nomada&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt; - Tomek - żołnierz z Gunderlandu&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah Natoth&lt;/span&gt; - Funio - uczony Stygijczyk&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt; - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po nocy spędzonej na szczycie klifu, BG wyruszają wgłąb niegościnnej, pokrytej mokradłami i bagnami wyspy. Maszerując raźno przed siebie, zmuszeni są przejść przez rozciągające się przez zagradzające im drogę, pokryte gęstym kożuchem glonów rozlewisko. W pewnej chwili &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah &lt;/span&gt;czuje ostry ból w nodze, jakby został ugryziony przez jakieś niewielkie zwierzę. Mając złe przeczucia, Stygijczyk podkasuje sukienkę i rzuca się biegiem w kierunku najbliższego brzegu. Reszta towarzystwa zachowuje zimną krew, ale tylko do momentu, gdy okazuje się, że stoją pośrodku ławicy piranii, które poczynają atakować ich z dziką furią bezrozumnych drapieżników. Bezładna ucieczka kończy się jednak szczęśliwie i wszyscy, choć z dziesiątkami bolesnych ranek na nogach, gramolą się na suchy (na Orinolo jest to pojęcie wyjątkowo względne) ląd. Chyba w tym momencie po raz pierwszy padają słowa, które będą mottem tej podróży po Orinolo - "Jak ja nienawidzę tej wyspy!".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Do uszu przedzierających się przez chaszcze BG dochodzi dziwne brzęczenie - tysiące olbrzymich czarnych much unosi się wokół jakiegoś czarnego od owadów przedmiotu, leżącego na trochę suchszej od okolicy polance. Z początku nikt nie chce podejść bliżej znaleziska. W końcu jednak &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt; postanawia obadać sytuację. Okazuje się, że na ziemi leży nieboszczyk. Sądząc po stopniu rozkładu oraz śladach pozostawionych przez padlinożerców, człowiek nie żyje od kilku dni. Jego bezpalca ręka wydaje się sięgać w kierunku leżącego kilka stóp dalej plecaka, którego zawartość zostaje zaraz wytrząśnięta przez barbarzyńcę. Poza kilkoma drobiazgami, znajduje się w nim spisany w aquilońskim dziennik podróży niejakiego Cedrika Renadio. Nestor odczytuje na głos jego zawartość. W skrócie jego historia wygląda następująco:&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Podróżnik przybył na wyspę wraz z cymmeryjskim ochroniarzem Krunnanem i młodą tłumaczką Deidre, w poszukiwaniu mitycznej mantikory. Pomimo znalezienia śladów bytności potwora w okolicy, nie udało im się go spotkać. Natrafili natomiast, gdzieś w głębi wyspy, na piękne czyste jezioro, pośrodku którego na wyspie znajduje się stara, otoczona murem strażnica. Postanowili zaciągnąć tam łódź i zbadać ruiny. Jednak po drodze Cedrik odnalazł odcisk łapy, z dużym prawdopodobieństwem należał do mantikory. Wysłał więc Krunnana i Deidre przodem, sam zaś postanowił pozostać w okolicy przez noc i spróbować zaobserwować stwora. Niestety został ukąszony przez węża i zaczął tracić czucie w kończynach. Końcówka dziennika jest już tylko niezrozumiałym i trudnym do odczytania bełkotem.  &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Oględziny zwłok, dokonane przez &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestora&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;/span&gt;, potwierdzają, że odkrywca zmarł najprawdopodobniej wskutek ukąszenia przez węża. Dziennik jest pierwszym ważnym tropem - nie dość, że BG w końcu przestają zachodzić w głowę skąd na bezludnej wyspie wzięła się poszukiwana przez nich dziewczyna, to dowiadują się gdzie można jej szukać .&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wieczorem bohaterowie rozbijają obóz pod świecącym upiornym krwistym blaskiem księżycem. Jednak nie jest im zaznać nocy spokojnej nocy. Ciszę nocną przerywa szelest tysięcy skrzydeł i przez ich obozowisko przelatuje chmara tysięcy nietoperzy. Ssaki nie mają morderczych zamiarów, jednak sama ich ilość sprawia, że znalezienie się na ich drodze jest niebezpieczne i kończy się zadrapaniami i siniakami.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Skoro świt BG w wyruszają dalej. Po kilku godzinach trafiają na niecodzienny widok. Pobliskie drzewa pokryte się jakimś białym kożuchem. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah&lt;/span&gt; postanawia przyjrzeć się bliżej niezidentyfikowanej substancji. Kiedy jednak podchodzi bliżej zostaje zaatakowany przez pilnujące swoich sieci (bo tym właśnie jest kożuch pokrywający okolicę) olbrzymie pająki.  Towarzysze oczywiście rzucają mu się na ratunek. Walka z pięcioma stworami nie jest łatwa i &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah&lt;/span&gt; oraz &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bogdan&lt;/span&gt; stają się ofiarami paraliżującej trucizny. Ostatecznie zwierzęta zostają pokonane, ale BG zmuszeni są do rozbicia obozu na kilka godzin, w oczekiwaniu aż trucizna przestanie działać.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Późnym popołudniem wszyscy BG są w stanie do dalszej podróży. Po krótkiej naradzie postanawiają przeć dalej, nawet jeżeli miałoby to oznaczać podróżowanie nocą. Przy okazji nie mają końca narzekania na Orinolo. Wywiązuje się również dyskusja jak z niebezpieczeństwami wyspy poradziłby sobie Conan. W każdym razie, bohaterowie ruszają dalej.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kiedy robi się już ciemno, BG natrafiają na polankę, na której podłoże jest w ewidentny sposób stratowane. Po przyjrzeniu się podejrzanemu obszarowi odkrywają następujące sprawy:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;rośliny zostały stratowane przez dwójkę ludzi oraz wielbłąda (!)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;ludzkie ślady prowadzą w las, w głąb wyspy&lt;/li&gt;&lt;li&gt;odnajdują bełt kuszy wbity w błoto na obrzeżach polany&lt;/li&gt;&lt;li&gt;bełt nie wygląda jakby trafił w kogokolwiek lub cokolwiek&lt;/li&gt;&lt;li&gt;brak jest, jakichkolwiek śladów krwi, które mogłyby sugerować, że ktoś w tym miejscu został poważnie ranny&lt;/li&gt;&lt;li&gt;na drzewie, jakieś 5 metrów nad ziemią znajdują kawałek czarnego jedwabiu&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;BG dedukują, iż w tym miejscu czarny jeździec zaatakował Krunnana i Deidre. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah&lt;/span&gt; wykorzystuje kawałek znalezionej tkaniny, by rzucić na jej właściciela klątwę. Jako, że nie mają więcej pomysłów bohaterowie ruszają w drogę, próbując się trzymać kierunku, w którym prowadziły ślady stóp.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W nocy &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu&lt;/span&gt; zostaje zaatakowany przez polującą bagienną panterę. Biedne zwierzę najwyraźniej straciło instynkt samozachowawczy. Wielki kot zostaje rozsiekany berdyszami w kilka sekund.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rankiem bohaterowie zmuszeni są odpocząć. Postanawiają przespać się do południa, a potem ruszać dalej. Niedługo potem natrafiają na ciekawy okaz flory o przepięknych czarnych kwiatach. Wokół unosi się słodki aromat, a po okolicy walają się bielejące kości zwierząt. Tyle udaje im się zauważyć, zanim po kolei zostają uśpieni przez unoszący się w powietrzu pyłek czarnego lotosu. Ze snów, które ich nawiedzają coś udaje się odczytać jedynie biegłemu w sztukach tajemnych &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptahowi&lt;/span&gt;. Widzi najpierw scenę, na której pozostałości natknęli się zeszłego wieczoru - kiedy to czarny jeździec próbuje porwać Deidre. Następnie widzi coś, co najprawdopodobniej jest przebłyskami przyszłości - dryfujące po oceanie truchło wieloryba, demony z głębin wdzierające się na statek, dziwaczny trójkątny głaz pośród dżungli, karawanę, poruszającą się po pustyni, a w końcu świątynie swojej ojczyzny. Po kilku godzinach BG stopniowo wracają do przytomności. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah&lt;/span&gt;, zdając sobie sprawę z wartości, jaką dla każdego czarnoksiężnika prezentuje czarny lotos, próbuje zerwać jeden z kwiatów. Zostaje jednak zaskoczony, kiedy roślina uderza go jednym z pnączy z szybkością atakującego węża. Stygijczyk zostaje porażony trucizną z trudem oddala się kilka metrów i pada na ziemię, nieprzytomny (Funio musiał wydać w tym momencie Fate Point-a, inaczej rozstałby się z postacią). BG postanawiają dać spokój ze zbieraniem kwiatów lotosu i prowadząc słabego jak niemowlę &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptaha&lt;/span&gt; pod ramię oddalają się z tego miejsca.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W końcu docierają do urokliwego zbiornika wodnego, o którym pisał w swoim dzienniku Cedrik. Pośrodku jeziora, jakieś 300 metrów od brzegu, znajduje się wyspa, a na niej otoczony murem budynek i wyciągnięta na brzeg łódź. Uwagę BG zwracają śliczne czerwone muszle, zalegające na brzegu. Jedna z nich jest na tyle duża, że można z niej wykonać hełm. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt; postanawia zabrać ją ze sobą.  Teraz najważniejszą kwestią jest dostanie się do strażnicy. Ze względu na przejrzystość wody, trudno jest określić jej głębokość. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu&lt;/span&gt; postanawia wysondować ją za pomocą trzonka swojego berdysza. Brodzącego w wodzie nomada czeka niemiła niespodzianka. Na dnie zbiornika rezydują tysiące ślimaków, których puste muszle widzieli na brzegu. Mięczaki są jadowite i żądlą &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu&lt;/span&gt; na tyle skutecznie, że ten zawraca. Z dobrych wiadomości - głębokość jeziora nie przekracza 1,5m. Po krótkiej naradzie, będący najlepszym pływakiem &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt;, postanawia przedostać się na wyspę po łódź, a następnie wrócić nią po swoich towarzyszy. Łatwo powiedzieć. Barbarzyńca jest bezlitośnie żądlony przez mięsożerne mięczaki i tylko cudem dopływa do punktu przeznaczenia (Ryhu musiał się rozstać z Fate Point-em). Na wysepce, wyczulony słuch Cymmeryjczyka wyłapuje dochodzące zza muru głos - jakiś mężczyzna próbuje po cymmeryjsku przekonać kobietę, by wpuściła go do strażnicy. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt; czuje się zbyt osłabiony przeprawą ze ślimakami, by próbować jakichkolwiek akcji na własną rękę, więc cichutko spycha łódź  i udaje się po towarzyszy stojących na brzegu jeziora.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mając do dyspozycji łódź, BG dostają się na wysepkę bez komplikacji. Na miejscu próbują podkraść się do miejsca, gdzie stoi mężczyzna dobijający się do drzwi strażnicy. Niestety &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt; zalicza wpadkę i nieznajomy orientuje się że nie jest sam. Mężczyzna jest atletycznie zbudowany, ma bladą skórę , kruczoczarne włosy i luźne ubranie splamione krwią na nogach. Prosi on BG o pomoc - twierdzi, że jego kuzynka zabarykadowała się w środku budowli i nie chce go wpuścić, obawiając się czarnego jeźdźca na demonie, który próbuje ich oboje zabić. Bohaterowie postanawiają mu pomóc (jednak odniosłem wrażenie, że nie do końca uwierzyli w opowieść nieznajomego). W każdym razie &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu&lt;/span&gt; używając swojego berdysza zaczyna niszczyć drewniane, okute żelazem drzwi. Kiedy Ghun Rozdwojony Język (bo człowiek podający się za Cymmeryjczyka to w rzeczywistości znakomicie ucharakteryzowany Stygijczyk) uznaje, że BG są dostatecznie rozproszeni postanawia uderzyć. Celem zdradzieckiego ataku staje się &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bogdan&lt;/span&gt;. Stygijczyk przywołuje również gwizdnięciem swojego demonicznego wierzchowca. Rozpoczyna się walka. O ile uzbrojony jedynie w sztylet &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ghun&lt;/span&gt;, nie stanowi wielkiego zagrożenia, to jego wielbłąd po prostu masakruje BG. Najpierw wyłącza z walki &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtara&lt;/span&gt;, który pozostaje jednak przytomny, następnie jego ofiarą padają kolejno &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bogdan&lt;/span&gt; i &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt;, którzy w międzyczasie powalili jeźdźca. Widząc, że sytuacja jest tragiczna, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt; postanawia dobić nieprzytomnego Ghuna, nawet jeżeli ma to być ostatnia rzecz, jaką zrobi. Po wprowadzeniu swojego zamiaru w życie, Cymmeryjczyk również pada  nieprzytomny na ziemię. Na placu boju pozostaje więc tylko demoniczny wielbłąd i słaby jak niemowlę po epizodzie z czarnym lotosem &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah&lt;/span&gt;, który dotąd próbował bezskutecznie używać swoich mocy czarnoksięskich przeciw demonowi. Wielbłąd atakuje, jednak uczony ma w zanadrzu czar obronny, który ostatecznie zabija wierzchowca. Demon, wzorem swoich poprzedników, zamienia się w chmurę dymu i sadzy. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah&lt;/span&gt; rzuca się do ratowania towarzyszy. Udaje mu się podtrzymać upływ krwi u &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bogdana&lt;/span&gt; i &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtara&lt;/span&gt; (natomiast Raven i Tomek zmuszeni są wydać po Fate Pont-cie, żeby utrzymać swoje postacie przy życiu).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na tym zakończyliśmy sesję.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-6608247769637995421?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/6608247769637995421/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=6608247769637995421' title='Komentarze (7)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/6608247769637995421'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/6608247769637995421'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2009/06/actual-play-conan-d20-trial-of-blood-9.html' title='Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #9'/><author><name>Robert</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04591037796930005285</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>7</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-8256702940428833677</id><published>2009-06-11T10:26:00.005+02:00</published><updated>2009-06-11T13:40:03.671+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='W40K'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Tomek'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>Actual Play: Dark Heresy, Illumination część 1</title><content type='html'>&lt;p style="margin-bottom: 0cm;"&gt;Jako, że jestem szczęśliwym posiadaczem podręcznika, postanowiłem sprawdzić czy system w ogóle jest grywalny. Tworzenie postaci zajęło sporo czasu więc zdążyliśmy rozegrać jedynie 1/3 przygody z podręcznika pod tytułem "Illumination".&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p style="margin-bottom: 0cm;"&gt;Gracze:&lt;/p&gt; &lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm;"&gt;Quint Eli, tech-priest. Niski i  chudy mężczyzna z ciałem pełnym wszczepów. Pochodzi z miasta –  kopca, z rodziny robotniczej. Postać Funia.&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm;"&gt;Varn, zabójca. Z wyglądu nie wyróżnia się niczym specjalnym z wyjątkiem niepokojących, kocich oczu. Nie wymawia imion zmarłych. Gra nim Szymek.&lt;/p&gt;  &lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm;"&gt;Phrenz. Wielki i barczysty  gwardzista z małą głową. Pochodzi z dzikiej planety, nie je  niczego czego sam nie upoluje. Postać Roberta.&lt;/p&gt; &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;  &lt;p style="margin-bottom: 0cm;"&gt;Postacie stanowią grupę agentów imperialnej inkwizycji, która zostaje wysłana na planetę Iocanthus w celu zbadania dziwnych i niepokojących fenomenów towarzyszących budowie katedry ku czci świętego Druzusa – generała, który lata remu zdobył planetę dla Imperium. Bohaterowie mają pomóc Aristarchusowi Mędrcowi, sankcjonowanemu psionikowi, który oczekuje na nich w jedynym cywilizowanym osiedlu na powierzchni - Port Suffering. Katedra znajduje się zaś w osadzie Stern Hope.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style="margin-bottom: 0cm;"&gt;Postacie spotykają się na pokładzie transportowca „Brazen Sky” i tam odbierają swoje rozkazy. Podróż na Iocanthos jest długa i monotonna, a warunki na liczącym sobie setki lat statku dalekie od komfortowych. W końcu jednak „Brazen Sky” opuszcza warp i wkrótce potem bohaterowie udają się do doku gdzie oczekuje na nich lądownik, który zabiera ich (wraz z zapasami na osiedla) na powierzchnię planety. Lądowanie okazuje się być traumatycznym przeżyciem dla nieprzywykłych do tego bohaterów i jedynie Varn (wspomożony lekami) zachowuje godność podczas lotu. Na śmierdzącym chemikaliami lądowisku w Port Suffering gracze doprowadzają się do porządku i stawiają czoła natrętnemu urzędnikowi Administratum, który natarczywie domaga się od nich wyjaśnień. Jednak kiedy Quint pokazuje mu symbol inkwizycji szybko opuszcza go odwaga i chyłkiem umyka zostawiając bohaterów w spokoju.&lt;/p&gt; &lt;p style="margin-bottom: 0cm;"&gt;Bohaterowie nie mają czasu jeszcze dobrze zamyślić się gdzie szukać Aristarchusa kiedy na lądowisku pojawia się kolejny gość. Wysłużony serwitor – cherubin nadlatuje na postrzępionych skrzydłach trzymając w ręku pergamin. List zawiera powitanie i wskazówki gdzie postacie mają zatrzymać się w Port Suffering. Nie zwlekając gracze deklarują, że ruszają w drogę.&lt;/p&gt; &lt;p style="margin-bottom: 0cm;"&gt;Wkrótce Phrenz zauważa, że ich przybycie zwróciło uwagę mieszkańców osady. W miarę jak posuwają się w stronę refektarzy naokoło coraz liczniej gromadzą się dziwaczni tubylcy. Mężczyźni mają zafarbowane na niebiesko twarze z białym rysunkiem przedstawiającym ogień. Obserwują ruchy bohaterów w miarę jak ci przemierzają ulice Port Suffering. Nagle jeden z nich, obdarty, ogorzały mężczyzna zastępuje postaciom drogę. Krzycząc bełkotliwie, tańczy naokoło drużyny i wygraża jej pięściami. Spostrzegawczym postaciom udaje się rozróżnić parę zdań mówiących coś o tajemniczym Kruczym Ojcu, tonących we krwi wzgórzach itp. Kiedy zirytowany Phrenz ciska w natręta kamieniem paru krewkich tubylców wyciąga pałki i atakuje drużynę.&lt;/p&gt; &lt;p style="margin-bottom: 0cm;"&gt;Rozpętuje się walka wręcz. Dobrze chronieni przez pancerze bohaterowie z łatwością pokonują napastników, z których wszyscy poza jednym, ciętym mieczem przez Varna, uciekają. Pherenz z radości oddaje parę strzałów w powietrze co sprowadza na drużynę kłopoty w postaci trzech strażników porządku. Okazują się oni służbistami i nieustępliwie domagają się od graczy złożenia zeznań, jednak kiedy spotykają się ze stanowczą odmową, strach przed inkwizycją sprawia, że nie ośmielają się użyć broni. Zabierają rannego napastnika i odchodzą.&lt;/p&gt; &lt;p style="margin-bottom: 0cm;"&gt;Gracze docierają do refektarzy gdzie poznają Aristarchusa. Psionik udziela im nieco informacji o planecie, nie omieszkując pochwalić się swoim pokrewieństwem ze świętym Druzusem. Oznajmia też, że konsekracja katedry odbędzie się za 5 dni i w związku z tym wyruszyć trzeba jak najszybciej – najlepiej następnego dnia rano. Osiedle Stern Hope znajduje się wśród pobliskich wzgórz, 2 dni drogi od Port Suffering.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style="margin-bottom: 0cm;"&gt;Jedyną osobą, która postanawia coś zrobić wieczorem jest Varn. Udaje się na posterunek stróżów porządku, aby złożyć zeznania i porozmawiać z pojmanym napastnikiem. Od strażników dowiaduje się, że tubylcy z niebieskimi twarzami należą do kultu wyznającego „starą wiarę” i są rdzennymi mieszkańcami planety. Słucha też narzekań na kłopoty, które ostatnimi czasy sprawiają niebieskolicy.&lt;/p&gt; &lt;p style="margin-bottom: 0cm;"&gt;Rozmowa w celi nie jest specjalnie owocna. Przetrzymywany mężczyzna zdaje się być szczerze wystraszony i zdradza tylko tyle, że jacyś bliżej nieokreśleni mędrcy ostrzegali go przed ciemnością, która ma przybyć spoza planety. Więcej nie chce albo nie może powiedzieć.&lt;/p&gt; &lt;p style="margin-bottom: 0cm;"&gt;Po rozmowie Varn wraca do refektarzy i drużyna udaje się na spoczynek.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-8256702940428833677?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/8256702940428833677/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=8256702940428833677' title='Komentarze (6)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/8256702940428833677'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/8256702940428833677'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2009/06/dark-heresy-illumination-czesc-1.html' title='Actual Play: Dark Heresy, Illumination część 1'/><author><name>Tomek</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00139166441344991732</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-4288947014419010321</id><published>2009-06-10T20:26:00.001+02:00</published><updated>2009-06-17T19:20:17.272+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Conan'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #8</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bohaterowie Graczy:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bogdan Szybkoręki&lt;/span&gt; - Krakonman - złodziej z Zamory&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu - Em - Butu&lt;/span&gt; - Raven  - ghanatański nomada&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt; - Tomek - żołnierz z Gunderlandu&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah Natoth&lt;/span&gt; - z powodu nieobecności Funia zeNPeCowany - uczony Stygijczyk&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt; - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bohaterowie wciąż znajdują się w Tor, przeżywającym niepokoje powstałe po zabiciu przez nich Herodiego i wydają zarobione pieniądze na uzbrojenie i przyjemności. Po kilku dniach na ramieniu zaskoczonego &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtara&lt;/span&gt;, który właśnie odbywa wycieczkę do wychodka, ląduje złotopióry sokół. Ptak ma przyczepioną do nogi wiadomość od Dexitheusa. Arcykapłan donosi, iż rozszyfrował kolejną część proroctwa. Zna również miejsce pobytu kolejnej naznaczonej kobiety. BG mają się udać na wyspę Orinolo, leżącą na oceanie niedaleko brzegów Argos i Shem. Po wizycie u kartografa decydują się na spływ w dół rzeki. Obdarowują więc Reginalda koniami, za krótką, ale wierną służbę i kupują łódkę, która ma ich zabrać aż do ujścia rzeki Khoratas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Podróż przebiega spokojnie - nie licząc spotkania z kupcem Scipiusem podróżującym z Messantii w górę rzeki i łowczynią Erebithą, z którymi to mają okazję pohandlować. Niestety nikt nie wpada na pomysł, żeby przy okazji zapytać ich o Orinolo. BG budzą się z ręką w nocniku dopiero kiedy docierają na otwarty ocean. Postanawiają zawrócić i w którejś z wiosek rybackich dowiedzieć się czegoś więcej o celu swojej podróży. Zostają skierowani przez miejscowych do rybaka Phemio, który zamieszkuje w wiosce Saltve. Phemio ma być jedynym z okolicznych mieszkańców, który jest na tyle szalony, by pływać na okrytą złą sławą wyspę.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Saltve okazuje się być zabitą dechami i śmierdzącą rybą dziurą. BG jednak nawet w takim miejscu bezbłędnie odnajdują knajpę. Nie spotykają się z ciepłym przyjęciem tubylców - na szczęście barman jest na tyle rozmowny, że wskazuje człowieka siedzącego w kącie izby jako szukanego przez nich rybaka. Phemio nie należy do ludzi miłych ani przyjemnych i od razu przechodzi do interesów. W zamian za 50 sztuk srebra od osoby przewiezie BG własną łodzią na Brzydkiego Brata (jak nazywa Orinolo). Bohaterowie noc spędzają w chacie Phemia a skoro świt wyruszają w morze, zostawiając na stałym lądzie wszelki niepotrzebny balast  - w tym pancerze (jedynie Nestor ma problemy z rozstaniem się ze swoją piką, ale o tym zaraz).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt; i &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt; chwytają za wiosła, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bogdan&lt;/span&gt; bierze w swoje ręce ster, natomiast nawigacją zajmuje się Phemio. Niestety totalny brak jakichkolwiek umiejętności związanych z żeglowaniem wśród BG sprawia, że poruszają się o wiele wolniej niż założył to stary rybak. Co gorsza w pewnym momencie coś uderza w łódź od dołu. Po chwili sytuacja powtarza się, jednak uderzenie jest mocniejsze. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt; chwyta za swoją wierną pikę. Za trzecim razem łódka zostaje po prostu wyrzucona w powietrze, a &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu&lt;/span&gt; i &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt; wypadają za burtę. Sprawcą zamieszania okazuje się być wygłodniały rekin. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu&lt;/span&gt; udaje się jakoś wgramolić z powrotem do łodzi. Niestety &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt; nie ma tyle szczęścia i zostaje pochwycony przez agresywną rybę. W krytycznej dla Gundera sytuacji z pomocą spieszy mu &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt;. Barbarzyńca uzbrojony jedynie w nóż wskakuje do wody na ratunek towarzyszowi. Po kilkudziesięciu sekundach szarpaniny, ledwie żywemu &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestorowi&lt;/span&gt; udaje się jakoś wyswobodzić. Podpływa do łodzi i zostaje do niej wciągnięty przez resztę BG. Tymczasem cała furia drapieżnika skupia się na &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtarze&lt;/span&gt;, który jednak w odróżnieniu od &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestora&lt;/span&gt; nie jest bezbronny i raz za razem dźga rekina nożem. Tymczasem &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bogdan&lt;/span&gt; bierze łuk &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptaha&lt;/span&gt; i strzela w walczących. Pierwsza strzała chybia celu, ale druga trafia w zwierzę. To ostatecznie kończy walkę. Zniechęcony i ranny  rekin odpływa w głębiny szukać jakiejś łatwiejszej zdobyczy. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt; w walce tej stracił pikę, która poszła na dno po tym jak wypadł on za burtę.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;BG ruszają dalej w kierunku majaczącego w oddali ciemnego zarysu Orinolo. Tym razem wiosłowanie i sterowanie idzie im znacznie lepiej i dość sprawnie zmierzają w kierunku wyspy. Dzięki bystremu wzrokowi BG i umiejętnościom żeglarskim Phemia udaje im się bez przeszkód ominąć niebezpieczne podwodne skały otaczające wyspę. W końcu docierają do basenu przypływowego, który jest zbyt płytki, dla łodzi z pełną załogą. Brodząc w wodzie w kierunku lądu, dzięki ostrożności i dobrym radom Phemia udaje im się ominąć niebezpieczeństwa czające się na dnie, a &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu&lt;/span&gt; nawet odnajduje kolonię jadalnych ostryg. W tym momencie Phemio oznajmia, że zostawia ich samych na wyspie. Obiecuje, że wróci za pięć dni i będzie czekał do wschodu słońca dnia szóstego. Jeżeli do tej pory BG nie stawią się na plaży, uzna ich za martwych i wróci do Saltve.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kolejną przeszkodą, jaką muszą pokonać BG jest stromy, wysoki na na 50 stóp klif. W ścianę wbite są co prawda haki, ale są mokre i pokryte algami, więc zadanie nie należy do trywialnych. Bohaterowie dochodzą do wniosku, że są kompletnie nieprzygotowani do tego typu wyprawy, ale to nie zmienia faktu, że na ścianę tak czy inaczej wspiąć się trzeba. Pierwsi wyruszają &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu&lt;/span&gt; i &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt;. Wspinaczka idzie im całkiem sprawnie i obaj docierają na górę w miarę szybko. Później idzie &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah&lt;/span&gt;. Kolejnym śmiałkiem jest &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bogdan&lt;/span&gt;. Ma trochę więcej problemów, ale koniec końców również dociera na górę.  Na dole zostaje tylko &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt;, który został mocno pogryziony przez rekina i boi się, że może nie przeżyć upadku. Myśli o tym, żeby odpocząć pod klifem do rana, jednak towarzysze uświadamiają mu, że do tego czasu pewnie przyjdzie przypływ. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gunder&lt;/span&gt; rozpoczyna wspinaczkę, jednak nie udaje mu się utrzymać na ścianie, spada na ostre skały poniżej i traci przytomność. Na ratunek spieszy mu &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu&lt;/span&gt;. Udaje mu się wyciągnąć towarzysza na półkę znajdującą się na tyle wysoko, że przypływ ich nie sięgnie i tak spędzają noc. Rano &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt; odzyskuje przytomność i czuje się na tyle dobrze, że próbuje wspiąć się na klif po raz drugi. Tym razem udaje mu się bez większych komplikacji.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W ten sposób BG mogą zacząć zwiedzać tą bezludną bagnistą wyspę.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na tym zakończyliśmy sesję.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po namyśle postanowiłem przyznać &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtarowi&lt;/span&gt; Fate Pointa za akcję z rekinem. W końcu bohaterstwo powinno być nagradzane, a bogowie lubią odważnych.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-4288947014419010321?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/4288947014419010321/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=4288947014419010321' title='Komentarze (2)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/4288947014419010321'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/4288947014419010321'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2009/06/actual-play-conan-d20-trial-of-blood-8.html' title='Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #8'/><author><name>Robert</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04591037796930005285</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-4107698608035526824</id><published>2009-05-30T15:30:00.000+02:00</published><updated>2009-05-30T15:30:01.096+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Conan'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #7</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bohaterowie Graczy:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bogdan Szybkoręki&lt;/span&gt; - Krakonman - złodziej z Zamory&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu - Em - Butu&lt;/span&gt; - Raven  - ghanatański nomada&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt; - z powodu nieobecności Tomka zeNPeCowany - żołnierz z Gunderlandu&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah Natoth&lt;/span&gt; - Funio - uczony Stygijczyk&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt; - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;BG zostają wypchnięci przez tłum, przeganiany przez najemników Ivannora, na plac przed amfiteatrem. Tam próbują znaleźć jakieś ślady, bądź świadków, którzy mogliby widzieć porywacza i jego ofiarę. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah&lt;/span&gt; wspina się nawet na dach jednego z pobliskich budynków, by rozglądnąć się po okolicy, jednak wszelkie działania jego i jego towarzyszy nie przynoszą rezultatów. Wobec takiego obrotu sprawy oraz niezbyt dobrego stanu zdrowia &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bogdana&lt;/span&gt;, bohaterowie postanawiają wrócić do gospody, a poszukiwania dziewczyny przekładają na dzień jutrzejszy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Następnego ranka odbywa się dyskusja na temat sposobu dalszego działania. Przeważają opinie, iż należy sprzymierzyć się z którymś z Lordów Baronów. Po rozważeniu wszystkich "za" i "przeciw" BG dochodzą, że najlepszym wyjściem będzie ponowna wyprawa do koloseum i próba uzyskania audiencji u Ivannora Północnego Wiatra, z nadzieją, że wydarzenia dnia poprzedniego nie nastawiły Vanira wrogo w stosunku do bohaterów, a przynajmniej nie na tyle, żeby doszło do rękoczynów. Jednakże po drodze, BG zostają zaczepieni przez jakiegoś fircyka na koniu, który w imieniu osoby w lektyce niesionej przez 8 najemników w  pelerynach koloru kości słoniowej, prosi o chwilę ich czasu. Kiedy zasłony pojazdu rozchylają się, oczom BG ukazuje się atletycznie zbudowana ogorzała kobieta, która przedstawia się jako Amalia, córka Amalrica, prawdziwa dziedziczka Tor. Baronessa w przydługawym monologu wyjaśnia bohaterom kim są i co robią w mieście - otóż są najemnikami, których sprowadził Ivannor, przed ofensywą wymierzoną w nią, którą Vanir rzekomo planuje. Proponuje BG umowę - 5000 srebrników za opuszczenie miasta lub 10000 w zamian za zdradzenie Ivannora i przejście na jej stronę. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah&lt;/span&gt; próbuje przekonać kobietę, że jest w błędzie, jednak opowieści o naznaczonych dziewczynach, stygijskich jeźdźcach i starożytnych przepowiedniach brzmią trochę niewiarygodnie. Gdzieś po drodze uczony wspomina, że on i jego towarzysze są na usługach Aquilonii, a to już zbyt wiele dla Amalii (w końcu Conan Uzurpator, jak go nazywają w Nemedii, zabił jej ojca i pogrążył baronię w chaosie). Czterech najemników, spośród niosących lektykę, na rozkaz kobiety wyciąga broń i rusza w kierunku BG. Pozostali zaś, starają się przenieść pojazd w bezpieczniejszą okolicę. Walka z wyposażonymi w tarcze żołnierzami nie jest łatwa i poobijani bohaterowie dość szybko zostają zmuszeni do ucieczki. Uznają, że wystarczy kłopotów jak na jeden dzień i postanawiają zaszyć się w jakiejś karczmie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Szóstego dnia pobytu BG w mieście, zostają oni zaczepieni na ulicy przez młodego chłopaka, który jak się okazuje, jest posłańcem od Ivannora. Młodzieniec prowadzi bohaterów opuszczonego magazynu, w którym w towarzystwie tuzina gladiatorów oczekuje ich kopcący fajkę rudowłosy Lord Baron. Ivannor najpierw pragnie się upewnić, że BG nie mieli nic wspólnego z porwaniem córki jego chirurga dwa dni wcześniej. Bohaterowie oczywiście zaprzeczają i opowiadają swoją wersję historii - czarni jeźdźcy, proroctwa, koniec świata itp. Nordheimer zdaje się nie dawać wiary tym rewelacjom, ale i tak proponuje im 1000 sztuk srebra jeśli przyprowadzą dziewczynę całą i zdrową. Dzieli się z nimi także informacjami, które zdążył dotąd zebrać. Nie ma tego co prawda wiele, ale jego źródła wskazują na to, że czarny jeździec po drace w koloseum skrył się gdzieś w południowej części miasta, będącej terenem Herodiego Pagniusa. Na koniec ostrzega ich przed pozostałymi Lordami Baronami, gdyż po wydarzeniach z kilku ostatnich dni, BG są postrzegani w mieście jako ludzie Ivannora.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Całe popołudnie bohaterowie spędzają na poszukiwaniu informacji dotyczących możliwego miejsca pobytu stygijskiego jeźdźca. Podejrzanym miejscem wydaje się być cmentarz znajdujący się tuż przy południowym murze miasta. Ludzie mówią coś o duchach, które jakoby zaczęły ukazywać się przechodniom w pobliżu tego miejsca i o łowcy demonów, który na czarnym niczym smoła rumaku wjechał do nekropolii kilka dni wcześniej i prawdopodobnie spotkała go tam śmierć. Bohaterowie oczywiście postanawiają zbadać sprawę, jednak dopiero następnego poranka, gdyż perspektywa udania się w nocy na nawiedzony cmentarz nie należy do zachęcających.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Skoro świt, BG udają się w okolice nekropolii. Kiedy zbliżają się już do muru cmentarnego nagle znikąd pojawiają się wokół nich przeraźliwie blade istoty odziane w szaty pogrzebowe i mówiące o cierpieniach i bólu, jaki spotka tych, którzy zakłócają spokój zmarłych Tor. Bohaterowie zamiast rzucić się do ucieczki, jakby to uczynił chyba każdy normalny człowiek, postanawiają przyjrzeć im się bliżej. Okazuje się, iż są to zwykli ludzie ucharakteryzowani w taki sposób, by wyglądać na umarłych powstałych z grobów. Na dodatek dzierżący w rękach miecze, a pod szatami skrywający pancerze. BG mieszaniną gróźb i dyplomacji przekonują przebierańców, by przepuścili ich dalej i tym razem obywa się bez walki.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kiedy docierają pod sam mur cmentarza do ich uszu dociera fragment konwersacji pomiędzy kilkoma mężczyznami, przerywany krzykami i groźbami kobiety. BG podkradają się pomiędzy nagrobkami by ujrzeć porwaną Lori Oliver, przytrzymywaną na płycie nagrobnej za nadgarstki i kostki przez czterech przebranych za duchy najemników. Obok dwóch ludzi - mikrej postury Stygijczyk i bogato ubrany Bossończyk - omawiają kwestie zapłaty za pomoc w porwaniu dziewczyny. Jak się okazuje z przebiegu konwersacji są nimi czarny jeździec - Nisunh oraz Lord Baron Herodi Pagnius. Niestety bohaterowie zostają usłyszani i Herodi nakazuje swoim najemnikom zabić intruzów.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tym razem BG, pomni swoich dotychczasowych "osiągnięć" przeciwko ciężko uzbrojonym najemnikom, zachowują się rozważnie. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu&lt;/span&gt; i &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt; zajmują dobrą strategicznie pozycję pomiędzy dwoma dużymi grobowcami i przyjmują na siebie uderzenie zbrojnych. Tymczasem &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bogdan&lt;/span&gt; i &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah&lt;/span&gt; próbują przeszkodzić czarnemu jeźdźcowi, który usypia dziewczynę za pomocą nektaru z żółtego lotosu i przywołuje swojego demonicznego wierzchowca, z zamiarem ulotnienia się wraz z Lori z niebezpiecznej sytuacji.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu&lt;/span&gt; i &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt; znajdują się w ciężkiej sytuacji, walcząc z pięcioma przeciwnikami, jednak dzięki przytomnemu zachowaniu, wykorzystaniu terenu oraz potężny ciosom berdysza Cymmeryjczyka, wychodzą ze starcia jako zwycięzcy - dwóch z najemników oraz Herodi padają martwi na ziemię, a pozostała dwójka ucieka w popłochu.&lt;br /&gt;W tym samym czasie &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bogdanowi&lt;/span&gt; z trudem udaje się rozprawić z Nisunhem,  natomiast &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah&lt;/span&gt;, za pomocą magii unieruchamia czarnego rumaka, który zostaje niedługo potem zabity i rozwiewa się w chmurze dymu i popiołu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po ograbieniu trupów z wszystkiego co wartościowe, BG zabierają dziewczynę do Ivannora, który wypłaca im przyrzeczoną nagrodę. Kiedy &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt; rzuca mu pod nogi odciętą głowę Herodiego, uszczęśliwiony Vanir podwaja zapłatę i deklaruje, że bohaterowie zawsze będą u niego mile widzianymi gośćmi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na tym zakończyliśmy sesję.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-4107698608035526824?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/4107698608035526824/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=4107698608035526824' title='Komentarze (5)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/4107698608035526824'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/4107698608035526824'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2009/05/actual-play-conan-d20-trial-of-blood-7.html' title='Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #7'/><author><name>Robert</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04591037796930005285</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-8641391003022806284</id><published>2009-05-20T19:00:00.000+02:00</published><updated>2009-05-20T19:10:21.681+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Conan'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #6</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bohaterowie Graczy:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bogdan Szybkoręki&lt;/span&gt; - Krakonman - złodziej z Zamory&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu - Em - Butu&lt;/span&gt; - Raven  - ghanatański nomada&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt; - Tomek - żołnierz z Gunderlandu&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah Natoth&lt;/span&gt; - Funio - uczony Stygijczyk&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt; - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Idąc za ciosem...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;BG docierają w końcu do miasta Tor, wyniszczonego i wyludnionego chaosem, jaki zapanował po śmierci barona Amalrica (afera z Xaltotunem z &lt;span style="font-style: italic;"&gt;"Godziny Smoka"&lt;/span&gt;). Na początku postanawiają udać się na zakupy. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah&lt;/span&gt; zamawia u jednego z rzemieślników rzeźbioną laskę w kształcie węża potrzebną jego badań magicznych, a reszta towarzystwa przegląda stoiska kupców, wypatrując okazji. W pewnej chwili BG słyszą podniesione głosy w jednej z bocznych uliczek. Postanawiają sprawdzić o co chodzi - sytuacja wygląda na negocjacje prowadzone przez przedstawicieli dwóch pałających do siebie niechęcią kompanii najemniczych (a konkretnie Ligi Towarzyszy i Rekrutów Wisielca).  Niestety, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu&lt;/span&gt; potyka się o leżący na drodze kamień a hałas przyciąga uwagę  żołnierzy. Obie strony dochodzą do wniosku, że zostały zdradzone, a bohaterowie są elementem zasadzki przygotowanej przez wrogą kompanię. Wobec braku reakcji ze strony BG, rozpoczyna się walka. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah&lt;/span&gt; postanawia nie brać w niej udziału i ewakuuje się wraz z okolicznymi handlarzami i przypadkowymi przechodniami na bezpieczną odległość. Jako, że bohaterowie nie mogą się zdecydować czyją stronę wziąć, walka jest bardzo chaotyczna. Jednak powoli lepsze opancerzenie Ligi Towarzyszy daje o sobie znać i noszący niebieskie kurtki najemnicy zaczynają dominować w potyczce. Doprowadza to do złamania morale Rekrutów Wisielca. Rzucają się oni do ucieczki, przez co z kolei kombinujący, jak tu zajść przeciwników od tyłu &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bogdan&lt;/span&gt; nagle znajduje się w położeniu nie do pozazdroszczenia.  Złodziej staje się celem ataku ciężkozbrojnych najemników i w mgnieniu oka ląduje na ziemi, przebity trzema włóczniami (w tym momencie Krakonman musiał wydać Fate Point-a). Widząc zmianę sytuacji taktycznej pozostali BG biorą nogi za pas. Najemnicy z Ligi Towarzyszy grabią poległych z wartościowych rzeczy, zabierają ze sobą jedyną ofiarę własną i odchodzą z miejsca zdarzenia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;BG zbierają nieprzytomnego &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bogdana&lt;/span&gt; z pobojowiska i udają się do karczmy o wdzięcznej nazwie Czerwony Smok, by nieco odsapnąć. Następny dzień spędzają na odpoczynku i próbach zasięgnięcia języka na temat sytuacji w mieście. Rozpytują również o niejaką Amalię, której imię padło w usłyszanej tuż przed wczorajszą walką wymianie zdań najemników. Dowiadują się, że po kilkuletnich walkach w miasto jest podzielone pomiędzy trójkę przywódców zwanych Lordami Baronami, z których każdy zgłasza pretensje do objęcia władzy nad całym Tor. Są to: mistrz miecza Herodi Pagnius, na którego terenie znajdują się teraz i na którego usługach jest Liga Towarzyszy, Amalia z Tor - córka Amalrica z nieprawego łoża - na jej liście płac znajdują się z kolei Rekruci Wisielca oraz były gladiator Ivannor Północny Wiatr. Najbardziej interesującym wydarzeniem dnia jest jednak wizyta przy stoliku bohaterów w karczmie trzęsącego się jak liść staruszka, który jąkając się ostrzega BG, żeby nie ignorowali swojego przeznaczenia oraz mówi im, że "ciemność, która jeździ" będzie za dwa dni w miejscu, gdzie "krew zamienia się w srebro" (co &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bogdan&lt;/span&gt;, jak się potem okazuje słusznie, interpretuje jako wizytę kolejnego czarnego jeźdźca w koloseum). Starzec przedstawia się jako Tephanomous i poproszony przez BG o więcej przepowiedni wróży każdemu z nich z run i kości. Niektóre z przepowiedni mędrca mają sens, innych po prostu nie można jeszcze odczytać.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Trzeciego dnia wyraźnie podleczeni bohaterowie, idąc za przepowiednią Tephanomousa, postanawiają udać się do koloseum, by, jeśli dopisze szczęście, spotkać się z Ivannorem, który tam właśnie rezyduje. Jednak, kiedy przepychają się przez targ, ich drogę zastępuje ochraniany przez grupkę potężnie zbudowanych mężczyzn i kobiet rudobrody Vanir. Lord Baron Ivannor, bo to właśnie on, twierdzi, że po tym jak dotarły do niego plotki o tym, jak BG specjalnie sprowokowali walkę pomiędzy najemnikami Herodiego a Amalii, pragnie im osobiście pogratulować i podziękować, jako że jednego z poległych poszukiwał za morderstwo swojego człowieka. Zaprasza Bohaterów jutrzejszego dnia do koloseum, by mogli razem z nim oglądać walki, jakie organizuje, a półgębkiem dodaje, że ma dla nich propozycję pracy. BG postanawiają w związku z tym odłożyć wycieczkę do amfiteatru o jeden dzień.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Następnego poranka BG docierają w końcu do koloseum. Zostają przyprowadzeni do Ivannora, którego zastają w towarzystwie doktora, zajmującego krwawiącym, przeoranym pazurami ramieniem Vanira. Lord Baron nie bez dumy pokazuje bohaterom sprawcę tej rany - olbrzymią dziką małpę, którą sprowadził sporym wysiłkiem z południowych dżungli. Bestia znajduje się w klatce, w pomieszczeniu pod areną, w którym odbywa się spotkanie z Ivannorem i czeka na swoją kolej, by stać się główną atrakcją dnia. Vanir prosi o wino, które zostaje przyniesione przez młodą kobietę. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bogdan&lt;/span&gt; i &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt; dostrzegają tuż pod jej obojczykiem niebieskie znamię - takie samo, jakie miała uratowana z rąk stygijskiego jeźdźca w Sicas - Shevan Harp. W tym momencie rozlega się potężny hałas. Małpa, która jakimś sposobem wyrwała się z klatki, po rozerwaniu na strzępy dwóch robotników rusza w stronę BG i Ivannora. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah&lt;/span&gt; próbuje użyć magii, by powstrzymać potwora, jednak bezskutecznie. Pierwszy na drodze bestii znajduje się &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bogdan &lt;/span&gt;i Zamoryjczyk zostaje pochwycony w miażdżacy uścisk zwierzęcia. Jednak na ratunek towarzyszowi rusza &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt;. Potężny cios, dopiero co zakupionym przez barbarzyńcę berdyszem, pozbawia bestię życia. Okazuje się, że wypuszczenie małpy z klatki było tylko dywersją - jakaś zakapturzona postać, korzystając z zamieszania, chwyciła dziewczynę ze znamieniem i zniknęła w labiryncie korytarzy pod koloseum.&lt;br /&gt;Wyprowadzony całą sytuacją z równowagi Ivannor każe zejść wszystkim obecnym sprzed swoich oczu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na tym zakończyliśmy sesję.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-8641391003022806284?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/8641391003022806284/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=8641391003022806284' title='Komentarze (5)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/8641391003022806284'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/8641391003022806284'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2009/05/actual-play-conan-d20-trial-of-blood-6.html' title='Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #6'/><author><name>Robert</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04591037796930005285</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-3976790988139459970</id><published>2009-05-15T15:47:00.028+02:00</published><updated>2009-05-19T17:05:08.817+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Conan'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #5</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bohaterowie Graczy:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bogdan Szybkoręki&lt;/span&gt; - Krakonman - złodziej z Zamory&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu - Em - Butu&lt;/span&gt; - Raven  - ghanatański nomada&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt; - Tomek - żołnierz z Gunderlandu&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah Natoth&lt;/span&gt; - Funio - uczony Stygijczyk&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt; - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po dłuższej przerwie udało się sklecić sesję, co więcej wszyscy się na niej stawili.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;BG, pośród stromych, poszarpanych szczytów Pasma Granicznego w dalszym ciągu zmierzają w stronę Nemedii.  W pewnym momencie zostają zaskoczeni przez czterech dzikich ludzi gór, którzy urządzili zasadzkę, kryjąc się za głazami nieopodal drogi. Olbrzymie dzikusy żądają w łamanym nemedyjskim oddania im broni i mięsa. Nietrudno się domyślić reakcji BG - rozpoczyna się walka. Dzicy są wielcy i silni, ale dysponują prymitywną bronią i nie noszą żadnego opancerzenia. Pomimo odniesienia kilku ran, potyczka  nie stanowi dla bohaterów poważnego wyzwania i niedługo po tym, jak ostatni olbrzym pada martwy, ruszają oni w dalszą drogę.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pod koniec swojej przeprawy przez Pasmo Graniczne, BG dostrzegają znajdujące się  nieopodal drogi, otoczone palisadą, złożone z kilku namiotów obozowisko. Po bliższym przyjrzeniu się, okazuje się to być obóz szkoleniowy nemedyjskich najemników. Ponad dwudziestu zbrojnych ćwiczy pod czujnym okiem instruktorów posługiwanie się bronią i walkę w formacji. Pomiędzy BG rozpoczyna się krótka dyskusja nad tym, co robić. Propozycje są dwie - podjechać do obozu i spróbować zagaić bądź przejechać obok (trzecia pod tytułem "wklepmy im" zostaje szybko odrzucona).  Ostatecznie wygrywa opcja nienawiązywania kontaktu i bohaterowie zostawiają obozowisko w tyle.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po przebyciu gór, BG wciąż podążając Drogą Królów, podróżują przez południową część Nemedii.  U stóp Pasma Granicznego, bohaterowie natrafiają na niewielką wioskę, złożoną może z tuzina chat. Szybko orientują się, że w osadzie nie ma nawet jednego zdolnego do walki czy ciężkiej pracy mężczyzny. Kobiety, upewniwszy się, że przyjezdni nie mają złych zamiarów wyjaśniają, że wszyscy mężczyźni zostali zwerbowani, bądź zabrani siłą przez jedną z kompanii najemnych, ponad miesiąc temu. Od tego czasu same muszą wykonywać wszelkie prace, które dotąd były domeną ich mężów i braci. Są jednak pewne sprawy, z którymi nie potrafią sobie same poradzić.&lt;br /&gt;Po chwili wahania, BG postanawiają pomóc niewiastom w potrzebie.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt;, eksponując przy tym gołą cymmeryjską klatę, schodzi niczym pająk do studni i wydobywa sznur z wiadrem, które zsunęły się z kołowrota, czym wzbudza powszechny aplauz.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu&lt;/span&gt; rownież zamierza się popisać i przyprowadzić bydło, które uciekło z pastwisk. Po kilku nieudanych próbach i bliskim spotkaniu z racicami pewnego niezbyt skorego do współpracy byka, w końcu mu się to udaje. Następnie Ghanatańczyk zajmuje się zastawianiem wnyków na lisy, które podkradają jajka z wioskowego kurnika.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt; postanawia naostrzyć stępiałe włócznie i siekiery, a następnie do spółki z &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptahem&lt;/span&gt; uczą starszych chłopców posługiwać się łukami i włóczniami.&lt;br /&gt;Jedynym, który nie znalazł sobie żadnego pożytecznego zajęcia jest&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bogdan&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;Jednak jakkolwiek inni by się nie starali za prawdziwego bohatera zostaje uznany &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt; (pokazanie klaty procentuje). Na koniec pozostała tylko jedna praca, za którą nikt nie chciał i nie potrafił się zabrać - naprawa belek podporowych w spiżarni. Tego zadanie postanawia podjąć się &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah&lt;/span&gt;, jednak jego nieudolne próby doprowadzają do zawalenie się dachu. Pomimo tej wpadki, kobiety są wdzięczne. BG wspaniałomyślnie nie chcą od nich żadnej zapłaty i pomni słów Dexitheusa postanawiają jak najszybciej wyruszyć w dalszą drogę.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zbliżając się już do baronii Tor, przejeżdżając przez niewielki las, BG słyszą krzyki bólu i błagania jakiegoś człowieka i postanawiają zbadać sytuację. Okazuje się, że trzech uzbrojonych ludzi w uniformach katuje i lży młodego mężczyznę. Nieopodal leżą w podobny sposób  potraktowane pozbawione głowy zwłoki innego człowieka. Na pytanie czym więźniowie zasłużyli sobie na takie traktowanie, oprawcy odpowiadają, że są to złodzieje koni i właśnie spotyka ich sprawiedliwość. Wietrząc szansę na wyjście z opresji, pobity mężczyzna zaczyna błagać BG o ratunek, nim się ktokolwiek orientuje w ruch idę miecze i rozpoczyna się walka.&lt;br /&gt;Najemników, bo właśnie nimi są zbrojni, jest tylko trzech, więc walka wydaje się być jedynie formalnością. Pewnie z tego powodu, pomimo nalegań &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestora&lt;/span&gt; by pozostał w szyku, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt; w iście barbarzyńskim stylu szarżuje dziko na żołnierzy. Ci nie są jednak tak łatwymi kąskami, jakby się to mogło wydawać. Jest to pierwsza walka BG przeciw dobrze uzbrojonym i opancerzonym (w koszulki kolcze i napierśniki) przeciwnikom i gdyby nie to, że &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptahowi&lt;/span&gt; udało się wprowadzić jednego z nich w trans, potyczka mogłaby się zakończyć dla bohaterów tragicznie. Nawet pomimo przewagi 4:2 BG mieli ciężką przeprawę. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt;, powalony na ziemię został zmuszony do wydania Fate Point-a. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu&lt;/span&gt; i &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt; natomiast mieli spore trudności z wyrządzeniem większej krzywdy przeciwnikom.Pod koniec potyczki skutecznością popisał się za to &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bogdan&lt;/span&gt;, udowadniając jak skuteczna w starciu z ciężko opancerzonym przeciwnikiem może być walka finezyjna. Po zabiciu dwóch najemników, pozostali na nogach BG otaczają ostatniego, uwolnionego właśnie spod hipnotycznego spojrzenia Stygijczyka, żołnierza. Ten, widząc beznadziejność sytuacji, poddaje się. BG postanawiają pozbawić go ekwipunku i puścić wolno.&lt;br /&gt;Tymczasem uratowany człowiek z całego serca dziękuje swoim wybawicielom. Reginald, bo tak ma na imię, wyjaśnia, że on i jego nieżyjący już towarzysz byli stajennymi. Zostali niesłusznie oskarżeni o kradzież konia kapitana kompanii najemnej i przywleczeni do lasu na egzekucję. Bohaterowie postanawiają przygarnąć chłopaka i zatrudnić go do opieki nad ich końmi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na tym zakończyliśmy tą pierwszą od 2 miesięcy sesję.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-3976790988139459970?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/3976790988139459970/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=3976790988139459970' title='Komentarze (5)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/3976790988139459970'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/3976790988139459970'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2009/05/actual-play-conan-d20-trial-of-blood-5.html' title='Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #5'/><author><name>Robert</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04591037796930005285</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-2427657040658066989</id><published>2009-03-15T19:50:00.000+01:00</published><updated>2009-03-15T19:50:00.505+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Conan'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #4</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bohaterowie Graczy:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bogdan Szybkoręki&lt;/span&gt; - z powodu nieobecności Krakonmana zeNPeCowany - złodziej z Zamory&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu - Em - Butu&lt;/span&gt; - Raven  - ghanatański nomada&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt; - Tomek - żołnierz z Gunderlandu&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah Natoth&lt;/span&gt; - Funio - uczony Stygijczyk,&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt; - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tym razem sesja wyraźnie się nie kleiła. Bywa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu&lt;/span&gt;, podążając śladami towarzyszy dociera pod "Dom Dwóch Smoków". Widzi leżących pod ścianą stajni &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtara&lt;/span&gt; i &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bogdana&lt;/span&gt;. Ten drugi odzyskał przytomność i właśnie próbuje się podnieść. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu&lt;/span&gt; dowiaduje się od niego o walce z demonicznym koniem, jednakże Zamoryjczyk nie potrafi odpowiedzieć na pytanie, co stało się z &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestorem&lt;/span&gt; i &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptahem&lt;/span&gt;. Nomada postanawia więc zbadać wnętrze gospody i powstrzymując wymioty, wchodzi do środka przez zniszczone okno. Po krótkich oględzinach sali udaje się na piętro i dociera do pokoju, gdzie rozegrało się starcie &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestora&lt;/span&gt; i &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptaha&lt;/span&gt; ze stygijskim jeźdźcem. Przestępuje przez leżącego w progu nieprzytomnego Gundera i półnagie ciało Xanamuna na podłodze. W pomieszczeniu widzi zasłaniającą się strzępami ubrania młodą kobietę na łóżku, oraz buszującego po pokoju &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptaha&lt;/span&gt;. Po krótkim powitaniu, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah&lt;/span&gt; opowiada szczegóły konfrontacji z jeźdźcem, wspomina również o znalezionym przed chwilą zwoju, który, jak uważa, spisany jest w języku acherońskim.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Z pomocą &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bogdana&lt;/span&gt;, który doszedł już do siebie, transportują &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestora&lt;/span&gt; i &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtara&lt;/span&gt; oraz znajdującą się w stanie katatonicznym dziewczynę do "Żelaznej Czaszki". Opieką lekarską nad rannymi towarzyszami zajmuje się &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu&lt;/span&gt;. Natomiast Neili, niewolnicy &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptaha&lt;/span&gt;, zostaje powierzone zadanie doprowadzenia Shevan do jako takiego porządku. Tymczasem stygijski uczony głowi się nad znalezionym zwojem. Nie potrafi go odcyfrować, pomimo, że zna język acheroński. Dochodzi do wniosku, że dokument jest spisany w jakimś nieznanym języku alfabetem acherońskim, albo został spisany szyfrem, którego on nie jest w stanie złamać.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Z samego rana, bohaterowie odprowadzają dziewczynę do domu, gdzie wdzięczny ojciec wypłaca im nagrodę, po czym jak najszybciej wyruszają w drogę powrotną do Tarantii. Na miejscu udają się do Czarnej Fortecy, gdzie spotykają się z Pallantidesem. Opowiadają mu ze szczegółami co wydarzyło się w Sicas oraz oddają znaleziony przy czarnym jeźdźcu zwój. W zamian wypłacona im zostaje sowita zapłata.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;BG postanawiają wydać okupione własną krwią i bólem pieniądze - &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu&lt;/span&gt; i &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt; kupują uzbrojenie, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt; idzie pić i zabawiać się z dziwkami, natomiast &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah&lt;/span&gt; udaje się do świątyni Asury, gdzie po uiszczeniu "skromnego" datku na rzecz religii, udaje mu się zdobyć tekst traktujący o medytacji i wschodnich sztukach panowania nad własnym ciałem. Wieczorem wszyscy spotykają się w "Zaufanej Lirze". Może z wyjątkiem Cymmeryjczyka, który spotkał się już wcześniej z podłogą i leży na niej w kałuży własnych wymiocin. Barbarzyńca zostaje wyniesiony do łóżka, natomiast reszta towarzystwa urządza sobie małą imprezkę.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rano, kiedy BG zajęci są pałaszowaniem śniadania, drzwi karczmy otwierają się z hukiem i do środka wkracza oddział Czarnych Smoków w pełnym rynsztunku. Polecają bohaterom udać się z nimi. Ci idą bez sprawiania trudności i niedługo potem docierają do pałacu królewskiego, w którym oczekuje ich już Pallantides, który na wstępie przeprasza za sposób, w jaki zostali do niego doprowadzeni, ale było to konieczne ze względów bezpieczeństwa. W wszechstronnym pomieszczeniu znajduje się również drugi człowiek - Dexitheus, Arcykapłan Mitry.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dexitheusowi udało się odczytać zwój, który BG znaleźli przy Xanamunie, a przynajmniej jego część. Zawiera on starożytne proroctwo, traktujące o "Dziedzicu Atlantydy", który to ma przynieść śmierć wszystkim "królom ludzi", a którego na świat ma wydać jedna z siedmiu naznaczonych dziewczyn, urodzonych ze specyficznym znamieniem na piersi (w tym momencie &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah&lt;/span&gt; przypomina sobie, ze Shevan Harp rzeczywiście takie znamię posiadała). Proroctwo mówi także o "wysłannikach królów" - jedynych ludziach, którzy mogą powstrzymać jego bieg. Dexitheus wyjaśnia, że przeszkadzając pierwszemu z jeźdźców w Sicas, BG nierozerwalnie związali swój los z proroctwem. Wspomina również iż dla "wysłanników królów", jeżeli zawiodą, przepowiednia przewiduje los gorszy niż śmierć. Arcykapłan, wykorzystując odpowiednie ustawienie gwiazd, odczytał również gdzie znajduje się kolejna z naznaczonych kobiet. Miejscem tym jest baronia Tor w Nemedii i właśnie tam BG mają się jak najszybciej udać.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pallantides ze swojej strony proponuje bohaterom stałą pracę jako agenci Czarnych Smoków, z pensją 100 srebrnych monet miesięcznie. Daje im również uzbrojenie, jakiego sobie życzą i najszybsze konie w Tarantii. Po krótkich przygotowaniach, BG ruszają w drogę. Muszą przejechać przez pół Aquilonii, góry oddzielające dwa królestwa oraz niemałą część Nemedii. Podróż oczywiście nie należy do nudnych.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kilka dni po opuszczeniu stolicy, jadąc Drogą Królów, BG dostrzegają słup dymu unoszącego się za wzgórzem. Ich uszu dochodzi również niesiony wiatrem krzyk kobiety. Postanawiają zbadać sytuację i zbaczają z drogi. Okazuje się, że dym wydobywa się z płonącej chaty. Przed budynkiem klęczy rozpaczająca kobieta, a kilkadziesiąt metrów dalej leży ciało jakiegoś mężczyzny. W wszędzie też walają się truchła zwierząt gospodarskich. W boku kobiety tkwi bełt kuszy, jednak nie to jest jej największym problemem. Błaga ona BG, by wydostali z płonącego domu jej dziecko. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt; i &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt; postanawiają się podjąć tego zadania. Cymmeryjczyk potężnym kopniakiem wyważa drzwi i obaj wchodzą wnętrza budynku. Duszeni przez gorący dym, po omacku przeszukują chatę, aż w końcu &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtarowi&lt;/span&gt; udaje się odnaleźć, zawinięte w przemoczone moczem koce, dziecko. Barbarzyńca porywa chłopca i wraz z Gunderem wybiegają na zewnątrz, gdzie oddają go matce.  Po chwili dach płonącej chaty zawala się.  Za ten bohaterski i bezinteresowny czyn &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt; i &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt; otrzymują po Fate Point-cie.&lt;br /&gt;Tymczasem &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu&lt;/span&gt; postanawia pomóc kobiecie - wyjąć bełt i obandażować ranę. Po krótkiej dyskusji pośród BG zapada decyzja, że będą oni ścigać zbójców, którzy napadli nieszczęsną rodzinę. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu&lt;/span&gt;, jako najlepszy tropiciel, podejmuje się podążania śladem napastników. W niedługim czasie, bohaterowie docierają na skraj lasu, gdzie bandyci rozbili obóz i świętują, piekąc skradzionego prosiaka. BG nie próbują się kryć ze swoją obecnością, zostają więc szybko dostrzeżeni. Zbójcy, widząc, że mają do czynienia ze zbrojnymi, biorą nogi za pas i ścigani przez mniej lub bardziej celne strzały &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptaha&lt;/span&gt;, znikają w kniei. BG postanawiają nie zapuszczać się w las i wracają do spalonego gospodarstwa. Wkrótce na miejsce przybywa szwagier kobiety. Prosi o pomoc w należytym pochówku brata. Po wszystkim zabiera bratową i dziecko do własnego domu, zapraszając również BG. Następnego ranka, wypoczęci bohaterowie opuszczają okolicę.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kilka dni potem BG natrafiają na trzy przewrócone drewniane wozy. Ładunek, na który składało się głównie ziarno wysypał się na drogę i zaczął gnić. Na pobojowisku leżą również trupy woźniców. Kiedy próbujący zbadać sytuację &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt; podjeżdża bliżej, dostrzega jakiś ruch. Spośród wozów wybiegają w jego kierunku trzy olbrzymie szczury. Wierzchowiec Gundera wpada w popłoch, a jemu samemu nie udaje się utrzymać w siodle. Rozpoczyna się walka. Szczury, nawet tej wielkości, nie powinny stanowić żadnego zagrożenia dla uzbrojonego żołnierza, jednak dzięki szczęśliwym rzutom kośćmi udaje się im go parę razy ugryźć, zanim towarzysze przybiegają mu z pomocą. Nie udaje się im też nikogo zakazić paskudną chorobą, która roznoszą.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kontynuując podróż Drogą Królów, BG napotykają na pęk królików, które ktoś powiesił na gałęzi drzewa nieopodal drogi. Jednak nie decydują się na bliższy ogląd sytuacji.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kiedy na horyzoncie majaczą już góry, bohaterowie przejeżdżają obok kępki drzew, spośród których słyszą rozpaczliwe apele o pomoc jakiegoś człowieka. Przykuty do drzewa kajdanami mężczyzna, twierdzi że nazywa się Legius i jest kupcem zmierzającym do Tarantii. Został on napadnięty i obrabowany przez bandytów, którzy pozostawili go w takiej nieciekawej sytuacji. Po uwolnieniu z kajdan i kilku łykach wody, mężczyzna dziękuje BG za ratunek i żegna się z nimi, twierdząc, że sam sobie da radę. Nikt nie próbuje go zatrzymać.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na tym zakończyliśmy sesję.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-2427657040658066989?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/2427657040658066989/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=2427657040658066989' title='Komentarze (10)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/2427657040658066989'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/2427657040658066989'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2009/03/actual-play-conan-d20-trial-of-blood-4.html' title='Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #4'/><author><name>Robert</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04591037796930005285</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>10</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-8491092421701136370</id><published>2009-02-25T19:00:00.009+01:00</published><updated>2009-02-25T19:35:05.560+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Conan'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #3</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bohaterowie Graczy:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bogdan Szybkoręki&lt;/span&gt; - Krakonman - złodziej z Zamory&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu - Em - Butu&lt;/span&gt; - z powodu nieobecności Ravena zeNPeCowany  - ghanatański nomada&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt; - Tomek - żołnierz z Gunderlandu&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah Natoth&lt;/span&gt; - Funio - uczony Stygijczyk,&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt; - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sesja upłynęła pod znakiem spóźnień. Z tego i innych powodów pograliśmy jakieś 2,5h zamiast planowanych 5h.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po rozprawieniu się z bandytami, BG udają się do gospody na zasłużony odpoczynek. Rankiem, nie mając innego pomysłu, postanawiają zbadać sprawę zaginięcia Shevan Harp (o której usłyszeli na poprzedniej sesji od herolda). Jednak nie dane jest im dojść do domu kartografa w spokoju. Po drodze natrafiają na nieoczekiwaną przeszkodę, którą jest młody lew. Oszalałe z głodu i strachu zwierzę ucieka z klatki, na oczach BG zabija jakiegoś kupca, po czym rzuca się w kierunku bohaterów. Walka nie trwa długo - lwu udaje się lekko poturbować &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtara&lt;/span&gt;, ale słabe rzuty sprawiają, że nie stanowi on zagrożenia dla życia bohaterów.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po rozprawieniu się z wielkim kotem, BG docierają w końcu pod dom Baeleriusa Harpa. Krótka rozmowa ze zrozpaczonym rodzicem ujawnia, iż wierzy on że jego córka została porwana. Kartograf pokazuje własnoręcznie wykonany rysunek śladu buta, jaki pozostawił prawdopodobnie sprawca. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah&lt;/span&gt; nie ma większych trudności z rozpoznaniem stygijskiego sandała wojskowego, jednak na razie nie dzieli się tą wiedzą z innymi. Baelerius na koniec obiecuje bohaterom podwojenie nagrody, byle tylko bezpiecznie sprowadzili jego jedyną córkę do domu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po zakończeniu rozmowy z Harpem, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah&lt;/span&gt; informuje innych BG o swoich podejrzeniach. Wspólnie postanawiają spróbować zasięgnąć języka w mieście i  popytać, czy nie kręcili się po nim ludzie wyglądający na przybyszów ze Stygii. Nie dowiadują się jednak niczego, zarówno od karczemnych pijaczków, jak i strażników strzegących bram. Niepocieszeni, postanawiają spędzić resztę wieczoru w gospodzie "Pod Żelazną Czaszką".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Popijawa trwa w najlepsze (3 piwa w cenie 2 robi swoje), kiedy w pewnym momencie uwagę BG przykuwa złorzeczący człowiek, który wchodzi do gospody w wyjątkowo podłym nastroju. Udaje im się dowiedzieć, że nowy gość chciał przepić wypłatę, jak to miał w zwyczaju w "Domu Dwóch Smoków", jednak zastał karczmę zamkniętą na cztery spusty. Jego dobijanie się nie przyniosło żadnego rezultatu, pomimo iż, jak twierdzi, słyszał jak ktoś zabawiał się na piętrze z panienką. Również ze stajni miały dobywać się jakieś dziwaczne odgłosy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;BG, wiedzeni ciekawością, ruszają sprawdzić co też dzieje się w "Domu Dwóch Smoków".&lt;br /&gt;Na miejscu zastają sytuację dokładnie taką, jak opisał ją nieznajomy. Kiedy inni zastanawiają się  co robić, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt; postanawia zajrzeć do stajni. Dostrzega tam kilka końskich trucheł i przechadzającego się pośród nich czarnego jak smoła rumaka nieznanej rasy, który zdaje się z przyjemnością zlizywać krew z nieżywych zwierząt. Ogier zauważa Gundera,  szarżuje na niego z dziką furią i tym samym rozpoczyna się walka. Wierzchowiec okazuje się być o wiele bardziej wymagającym przeciwnikiem niż napotkany wcześniej lew. Walcząc niczym sam diabeł, tratuje &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtara&lt;/span&gt; i &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bogdana&lt;/span&gt;, zanim &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestorowi&lt;/span&gt; i &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptahowi&lt;/span&gt; udaje się go zabić. Piekielny rumak, ostatkiem sił, rozwija nietoperze skrzydła i próbuje odlecieć, jednak nie udaje się mu to i rozwiewa się w chmurę dymu i sadzy. Trafiony krytycznie &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bogdan&lt;/span&gt;, już wcześniej musiał wydać Fate Pointa. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptahowi&lt;/span&gt; udaje się za to ustabilizować &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtara&lt;/span&gt;. Barbarzyńca i złodziej pozostają nieprzytomni do końca sesji.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pomimo ran odniesionych w starciu, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt; i &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah&lt;/span&gt; postanawiają wejść do środka karczmy. W tym celu &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gunder&lt;/span&gt;, wyłamuje jedną z okiennic. Oczom BG ukazuje się wstrząsający widok. Na podłodze, w kałużach krwi, wymiocin i żółci, leżą trupy klientów karczmy. Jako, że obu udaje się rzut na Wytrwałość, powstrzymują wymioty. Postanawiają udać się na piętro, a tam, przez szparę w uchylonych drzwiach dostrzegają nagą, przywiązaną do łóżka młodą kobietę. Jej oczy są czerwone od płaczu, a na całym ciele widnieją namalowane dziwaczne symbole. Przy łóżku stoi nagi od pasa w górę mężczyzna, również pomalowany na podobną modłę. Dziewczyna dostrzega BG i błaga ich o pomoc, co oczywiście alarmuje jej oprawcę, który chwyta za sejmitar i atakuje &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestora&lt;/span&gt;. Mimo, że napastnik nie nosi żadnego pancerza, walka okazuje się być bardzo trudna. Dzięki połączeniu umiejętności szermierczych i magii, Xanamun, bo tak brzmi imię stygijskiego jeźdźca, powala na ziemię Nestora (który wkrótce wykrwawia się i musi wydać Fate Pointa) i na placu boju pozostaje tylko &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah&lt;/span&gt;. Po dramatycznej wymianie ciosów, górą okazuje się być właśnie uczony - szczęśliwym trafieniem krytycznym, powala na ziemię swojego rodaka (sam mając 1 HP-ka). Ten, ostatkiem sił przeklina BG, po czym umiera z imieniem Seta na ustach.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na tym, z powodu późnej pory, zakończyliśmy sesję.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-8491092421701136370?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/8491092421701136370/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=8491092421701136370' title='Komentarze (8)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/8491092421701136370'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/8491092421701136370'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2009/02/actual-play-conan-d20-trial-of-blood-3.html' title='Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #3'/><author><name>Robert</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04591037796930005285</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>8</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-1368803617136611938</id><published>2009-02-19T19:19:00.003+01:00</published><updated>2009-02-19T19:33:33.848+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Tomek'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='dnd 3.5'/><title type='text'>Actual Play: Dungeons &amp; Dragons 3.5, część 3</title><content type='html'>&lt;p&gt;Sesja numer trzy, gracze są już na trzecim poziomie.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Dzień 18, ciąg dalszy – Wkrótce śmiałkowie docierają do rozgałęzienie rzeki. Trzymając się wskazówek zmarłego barbarzyńskiego przewodnika ruszają na zachód.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Dzień 19 – Drużyna rozpoczyna szybki marsz, szczęśliwie nie napotykając żadnych przeszkód. Jedynie wieczorem spokój zakłócają donośne ryki gdzieś na zachodzie i wznoszący się w oddali słup dymu.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Dzień 20 – Bohaterowie napotykają dwójkę pokojowo nastawionych drzewców. Dowiadują się od nich, że okolicę nęka młodociany czerwony smok i ten kto go zabije okryje się wielką sławą.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Dzień 21 – Drużyna spotyka na swojej drodze samotnego podróżnego, który okazuje się być czarodziejem o imieniu &lt;strong&gt;Ganalf'el'Dor&lt;/strong&gt;. Prowadzi on śmiałków do swojej siedziby, położonej na północy. Okazuje się, że mag dysponuje tu wieloma rzadko spotykanymi w lesie dobrami, takimi jak na przykład pożądane przez &lt;strong&gt;Feliksa&lt;/strong&gt; składniki magii wtajemniczeń oraz zestaw alchemiczny. Po posiłku półelf prosi drużynę o pomoc. Chce aby bohaterowie wyruszyli na poszukiwanie jego towarzysza &lt;strong&gt;Kelmota&lt;/strong&gt;, wojownika który udał się zbadać pobliskie ruiny i dotąd nie wrócił. Gracze decydują się pomóc.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Dzień 22 – Z rana śmiałkowie ruszają na poszukiwania. Dzięki dokładnym wskazówką &lt;strong&gt;Ganalfa&lt;/strong&gt; wkrótce odnajdują wejście do podziemi, które okazują się być dawno opuszczonym krasnoludzkim posterunkiem. Niedługo potem znajdują również &lt;strong&gt;Kelmota&lt;/strong&gt;, który znajduje się w pułapce, odcięty od wyjścia przez uruchomioną pułapkę i zatruty jadem. &lt;strong&gt;Sven&lt;/strong&gt; spieszy na ratunek i kosztem wielu ran udaje mu się wydobyć wojownika z opresji. Sam jednak wkrótce pada zatruty. Drużyna wykonawszy swoją misję postanawia odpocząć przed kontynuowaniem badania podziemi.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Dzień 23 do dnia 26 – Drużyna obozuje na zewnątrz lochów i leczy &lt;strong&gt;Kelmota&lt;/strong&gt; oraz &lt;strong&gt;Svena&lt;/strong&gt; z efektów działania trucizny i ran zadanych przez pułapkę. Dni mijają względnie spokojnie, jedyne niebezpieczeństwa to kontakt z pędzonym przez wygłodniałego smoka stadem brant oraz rozwścieczonym borsukiem, który zabłąkał się w nocy do obozu. Prawdziwe niebezpieczeństwo nadchodzi ostatniego dnia, kiedy na niczego nie spodziewających się bohaterów spada nagle, widziany dotąd jedynie z oddali, czerwony smok. Chronieni przez gęstwinę leśną śmiałkowie chowają się w podziemiach.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Dzień 27 – Pomysłowo ominąwszy pułapkę z trucizną drużyna plądruje podziemia, nie wdając się w zbędne walki. Rabują co się da, dzieląc się skarbami z &lt;strong&gt;Kelmotem&lt;/strong&gt;. Następnie widząc, że smok odleciał, wracają do kryjówki &lt;strong&gt;Ganalfa&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Dzień 28 do 33 – Bohaterowie siedzą w bezpiecznej kryjówce produkując zwoje, napoje i handlując z czarodziejem. Nie kwapią się z wyjściem do niebezpiecznego lasu.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-1368803617136611938?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/1368803617136611938/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=1368803617136611938' title='Komentarze (4)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/1368803617136611938'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/1368803617136611938'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2009/02/actual-play-dungeons-dragons-35-czesc-3.html' title='Actual Play: Dungeons &amp; Dragons 3.5, część 3'/><author><name>Tomek</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00139166441344991732</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-7554534841029580841</id><published>2009-02-16T21:08:00.003+01:00</published><updated>2009-02-18T16:38:12.674+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='teksty własne'/><title type='text'>Lost pages # 3</title><content type='html'>Zmiana klimatów. Dziś będzie coś bardzo starego. Rzecz się dzieje w Forgotten Realms. Przygoda jest trochę naiwna, chociaż  z pewnością nie wydawała mi się taką w momencie, kiedy ją stworzyłem. Można się śmiać - nie obrażę się.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mała wioska Olchowe Czuby jest położona pośród pięknej lesistej okolicy. Składa się z kilkunastu domów, w których zamieszkuje społeczność myśliwych i zbieraczy. Znajduje się w niej mała świątynia Lathandera oraz kapliczki Mielikki i Chauntei. Ludzie wiodą tam spokojny żywot, wolny od trosk miejskiego życia. Znajduje się tam mała gospoda, do której mogą zawitać nieliczni podróżni odwiedzający tę okolicę. W wiosce osiedlił się również podstarzały kowal Avinius, co było dla mieszkańców prawdziwym darem od bogów.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kiedy BG docierają w okolice Olchowych Czubów, dostrzegają dym, który unosi się z miejsca, gdzie powinna znajdować się wioska. Na miejscu okazuje się, że osada została splądrowana i spalona, a mieszkańcy zabici. Udany test &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Listen DC 15&lt;/span&gt;, ujawni, że pod ruinami jakiegoś zabudowania leży żywy jeszcze człowiek. Jest to myśliwy Marcus i póki co, nie jest on w stanie, w którym można by z nim porozmawiać. Jeżeli zostanie wykonany test &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Heal DC 15&lt;/span&gt;, Marcus w ciągu godziny odzyska przytomność. W przeciwnym wypadku za każde 2 poniżej stopnia trudności testu, będzie on nieprzytomny kolejną godzinę. Tymczasem BG mogą rozglądnąć się po dogasających ruinach. Jest tam około 30 ciał kobiet i mężczyzn w różnym wieku - większość zginęła od ciosów bronią, jednak w paru miejscach można dostrzec ślady działania energii magicznej. Na pogorzelisku leży także kilka trucheł koboldów i goblinów, które to udało się obrońcom zabić. Poświęcenie około 2 godzin oraz udane test &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Search&lt;/span&gt; odpowiednio: &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;DC 15&lt;/span&gt; ujawni długi miecz oraz młot bojowy w ruinach kuźni, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;DC20&lt;/span&gt; kilka mikstur (2x Cure Light Wounds, 1x Santuary, 1x Bull's Strenght) w świątyni, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;DC 25&lt;/span&gt; biżuterię wartą 200 gp w skrytce w ruinach jednego z domów, natomiast &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;DC 30&lt;/span&gt;, bądź użycie &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Detect Magic&lt;/span&gt; ujawni Bracers of Armor ukryte w świątyni Lathandera.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Marcus, kiedy będzie już mógł mówić opowie, iż wioska została napadnięta nocą i większość ludzi nie zdołała przygotować należytej obrony. Większą część napastników stanowiły koboldy, było pośród nich trochę goblinów, które zdawały się wydawać im polecenia i był jeszcze ktoś - prawdopodobnie człowiek - który porażał czarami tych, którzy stawiali większy opór. Między innymi Marcus padł ofiarą tej plugawej magii, kiedy za sprawą nieznanego czarodzieja zawalił się dom, w którym się bronił, przysypując zarówno jego, jak i walczących z nim napastników.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Marcus będzie chciał jak najszybciej pogrzebać swoich ziomków. Zauważy wtedy, że pośród zabitych brak jest dzieci oraz wioskowego kowala - Aviniusa. Sam będąc w stanie nieodpowiednim do podjęcia pościgu poprosi graczy o pomoc i uwolnienie dzieci, które prawdopodobnie żyją. Sam poczeka w ruinach, chowając zmarłych i czekając na powrót BG.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Odnalezienie tropu nie będzie trudnym zadaniem, bo najeźdźcy raczej nie kryli się ze swoją obecnością w lesie. Wystarczy test na &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Survival DC 8&lt;/span&gt;, żeby określić w jakim kierunku podążył oddział.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po koło jednym dniu marszu po śladach, w niewielkiej kotlince gracze mogą dostrzec obozowisko koboldów. Przy ognisku siedzi 10 koboldów oraz 3 gobliny i zajadają jakieś pieczone mięso bądź śpią. Obok znajduje się wejście do jakiegoś korytarza prowadzącego pod ziemię. Jest to stary elficki grobowiec, od dawna splądrowany. Koboldy i gobliny mają absolutny zakaz wchodzenia do środka, więc jeżeli gracze wedrą się do niego, nie będą ścigani. Jeżeli poczekają do wieczora, stwory zaczną pić zrabowany z Olchowych Czubów alkohol i po trwającej  kilka godzin imprezie, zapadną w pijacki sen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W środku palą się pochodnie i walają się kości - zarówno te wyrzucone z porozbijanych sarkofagów, jak i przywleczone przez dzikie zwierzęta. Po zejściu schodami na niższy poziom , gracze znajdą się w głównej krypcie. Stoi tam kilka sporych rozmiarów sarkofagów. W komnacie znajduje się troglodyta, który rzuca się na BG, wydając dziwny, gardłowy odgłos. Po pokonaniu troglodyty, BG odkryją, że z pomieszczenia nie ma już żadnego wyjścia poza tym, którym się tam dostali. Udany test &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Spot DC 15&lt;/span&gt;, lub intencjonalne przeszukanie i udany test &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Search DC 15&lt;/span&gt;, pozwolą zlokalizować przycisk w ścianie, który otwiera ukryte drzwi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Prowadza one do korytarzyka, na którego końcu znajduje się pomieszczenie - najwyraźniej przez kogoś zamieszkane. W pokoju z otworem w suficie, wychodzącym na świat zewnętrzny, znajduje się kupa skór, która prawdopodobnie służy za posłanie, stolik i krzesła oraz regał z jakimiś książkami. Po przeciwnej stronie pomieszczenia znajduje się poszarpana kotara, która przesłania prawdopodobnie wejście do kolejnej sali. I zza tej zasłony wyłania się mag Thaxus  - przeraźliwie chudy mężczyzna średniego wzrostu, w wieku 45 - 50 lat. ubrany jest w powłóczystą czarną szatę z wysokim kołnierzem, na głowie stercza mu rozczochrane resztki siwych włosów, a w oczach można dostrzec płomień szaleństwa. Z jego gardła wydobywa się szaleńczy śmiech, po czym zwraca się do BG: "Bohaterowie! Kto was tu przysłał? Nieważne. I tak przybywacie za późno! Avinius wyjawił mi już wszystko!" rzuca na siebie czar Fly i odlatuje przez dziurę w sklepieniu, krzycząc jeszcze: "Teraz muszę uwolnić mojego boga! Ale nie bójcie się - nie zostawiam was samych!" Po czym słychać jego szaleńczy chichot ginący gdzieś w oddali.&lt;br /&gt;W tym momencie zza kotary wyłania się troglodyta - zombie, który atakuje BG.&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 0, 0); font-style: italic;font-size:85%;" &gt;&lt;br /&gt;Nie próbujcie tego w domu. Chodzi mi o tego typu spotkania z niemilcem, który ma odegrać w kampanii jeszcze jakąś rolę. Jest to zabieg nierozważny i może łatwo doprowadzić do sytuacji, w której ktoś graczy szczęśliwym rzutem kostki pozbawi życia rzeczonego villaina.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po pokonaniu plugawego stwora, BG mogą wejść za kotarę, by dostrzec tam straszliwy widok - kałuże krwi  i walające się na podłodze rozczłonkowane ciała. Na dużym stole na środku pokoju leży jakiś człowiek - cały we krwi. Gracze powinni wykonać rzut na &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Will DC 18&lt;/span&gt;, albo zaczną wymiotować, a w przypadku jeżeli wyrzucą 8 lub mniej, to zemdleją. Kiedy bohaterowie jakoś się już pozbierają, mogą podejść do przywiązanego do stołu, jak się przy bliższych oględzinach okazuje, mężczyzny. Ma on poobcinane palce, wybite zęby, jest oślepiony oraz nosi ślady wielu pomniejszych ran, od śladów po biczu, poprzez siniaki, po rany cięte. Kiedy BG zbliżą się do niego, cicho wybełkocze: "Czego jeszcze ode mnie chcesz? Czy nie dość się już nacierpiałem? Zabij mnie, jeśli masz jeszcze choć krztynę honoru!"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kiedy wyjaśnia się, że to nie mag Thaxus, Avinius - bo nim okazuje się być przywiązany do stołu mężczyzna - mówi graczom, że został wyznaczony przez Harfiarzy do pilnowania pewnego artefaktu. Osiedlił się w Olchowych Czubach, gdzie chciał spokojnie dożyć końca swoich dni jako prostu kowal.&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 0, 0); font-style: italic;font-size:85%;" &gt;Wiem co myślicie - to ja wymyśliłem ten motyw. Scenarzyści "Królestwa niebieskiego" (taki film z Legolasem w roli głównej) po prostu próbowali mnie naśladować :-)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W noc napadu na wioskę został uprowadzony wraz z dziećmi przez oddział Thaxusa. Torturowany nie wyjawił gdzie ukrył przedmiot, ale kiedy Thaxus zagroził, jeżeli tego nie zrobi, będzie zabijał po kolei uprowadzone dzieci coś w nim pękło i zdradził magowi miejsce ukrycia cennej rzeczy. Jednak Thaxus i tak torturował i zabijał wszystkie dzieci po kolei, po czym chciał dokończyć sprawę z kowalem, ale w tym właśnie przeszkodzili mu BG.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Avinius prosi BG, by przeszkodzili magowi w jego niecnych planach. W tym celu muszą udać się do cormyrskiego miasta Arabel i znaleźć tam krasnoluda, który zwie się Sigurd Siwobrody. Błaga również bohaterów, by umożliwili mu godną śmierć od ostrza miecza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeżeli BG przeszukają komnatę Thaxusa, znajdą klejnoty warte 350 gp, różdżkę Enlarge Person oraz magiczna bransoletę.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ramię Mordercy - przeklęta bransoleta - jeżeli ktoś ją założy, wyrosną z niej kolczaste pnącza, które oplotą całe ramię i wbiją się pod skórę, zadając straszliwy ból i 1d6 obrażeń. Bransoleta daje premię +4 do Str oraz karę -4 do Wis. Poza tym ręka będzie mogła czasami samodzielnie działać i to raczej nie z dobrymi intencjami. Remove Curse nie pomoże w zdjęciu przedmiotu, skuteczne będą dopiero zaklęcia 5+ poziomu, jednak ręka będzie się bronić, kiedy ktoś spróbuje rzuci takie zaklęcie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 0, 0); font-style: italic;font-size:85%;" &gt;Tyle na dziś. Następnym razem ciąg dalszy.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3850825679094269170-7554534841029580841?l=boby-log.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://boby-log.blogspot.com/feeds/7554534841029580841/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3850825679094269170&amp;postID=7554534841029580841' title='Komentarze (2)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/7554534841029580841'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3850825679094269170/posts/default/7554534841029580841'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://boby-log.blogspot.com/2009/02/lost-pages-3.html' title='Lost pages # 3'/><author><name>Robert</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04591037796930005285</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3850825679094269170.post-5943302469140479710</id><published>2009-02-14T10:16:00.004+01:00</published><updated>2009-02-25T17:30:11.117+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Conan'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Actual Play'/><title type='text'>Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #2</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bohaterowie Graczy:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bogdan Szybkoręki&lt;/span&gt; - Krakonman - złodziej z Zamory&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu - Em - Butu&lt;/span&gt; - Raven - ghanatański nomada&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt; - Tomek - żołnierz z Gunderlandu&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah Natoth&lt;/span&gt; - Funio - uczony Stygijczyk,&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rohtar&lt;/span&gt; - z powodu nieobecności Ryha zeNPeCowany - cymmeryjski barbarzyńca&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bohaterowie, po przeprawieniu się przez rzekę Tyborr, wkraczają do Sicas. A raczej na przedmieścia. Samo miasto jest otoczone murem oraz fosą i żeby dostać się do środka trzeba przejść przez jedną z dwóch bram. Już przed wejściem do miasta, BG muszą przedrzeć się przez targ, który się tam odbywa. Najróżniejsi kupcy próbują wepchnąć podróżnym swoje towary. W tłumie grasują również kieszonkowcy. Po kilku rzutach kostką okazało się, że wszyscy BG stali się celem złodziei, a tylko &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestorowi&lt;/span&gt; udaje się dostrzec, jak jakiś mały obdartus chce dobrać się do jego sakiewki. Wywiązuje się krótki, aczkolwiek nieskuteczny pościg - &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt; próbuje nawet pchnąć złodzieja swoją piką. Następnie BG wszczynają kłótnię ze strażnikiem miejskim, który całemu zajściu się przyglądał, a nawet nie kiwnął palcem. Stróż prawa wyjaśnia, że chętnie złodzieja by ukarał, jeżeli ktoś by go doprowadził, ostrzega również &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestora&lt;/span&gt;, że machając w mieście piką, może sobie narobić kłopotów z prawem. Bilans całego incydentu jest taki, że &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu&lt;/span&gt; i &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah&lt;/span&gt; stracili wszystkie pieniądze, natomiast &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bogdan&lt;/span&gt; swoje narzędzia złodziejskie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;BG postanawiają wejść za mury miejskie. Po odstaniu swojego w kolejce zostają poproszeni przez strażnika o podanie swoich imion, celu w jakim chcą wjechać do Sicas oraz miejsca skąd przybywają i o uiszczenie skromnej opłaty, wynoszącej 3 sztuki srebra. Oczywiście kłamią jak z nut - strażnik olewa swoją robotę, więc niezbyt przejmuje się odpowiedziami, jakie słyszy. Wszystko idzie jak po maśle, dopóki nie nadchodzi kolej &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptaha&lt;/span&gt;, który to wyrzuca w teście blefu naturalną jedynkę (Funio jak zwykle miał pecha).  Strażnik ma wątpliwości i znów wywiązuje się dyskusja ze stróżem prawa. Jednak zanim sytuacja wymyka się spod kontroli, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah&lt;/span&gt; używa swojego nowo poznanego czaru, którym skutecznie hipnotyzuje strażnika, po czym spokojnie przechodzi obok.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nic już więc nie stoi na przeszkodzie, żeby bohaterowie wkroczyli do Sicas. Za bramą wita ich nawoływanie herolda. Pośród ogłoszeń o podatkach oraz reklam herold informuje o dwóch interesujących sprawach - pierwszą jest porwanie córki niejakiego Baeleriusa Harpa, a drugą morderstwo dwóch strażników miejskich, stratowanych pod kopytami czarnego rumaka. Za rozwiązanie obu spraw są oczywiście wyznaczone nagrody pieniężne. Póki co, BG postanawiają zasięgnąć języka i udać się do jednej z reklamowanych przez herolda knajp - gospody "Pod Żelazną Czaszką".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po drodze zostają zaczepieni przez starego Khitajczyka, który zaprasza ich do swojego namiotu - na herbatę. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bogdan&lt;/span&gt; i &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah&lt;/span&gt; są dla staruszka o imieniu Pho mili i wdają się z nim w konwersację. Natomiast &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt; i &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu&lt;/span&gt; zachowują rezerwę. Dzięki temu tym pierwszym kupiec oferuje im swoje towary w specjalnych cenach. Bogdan otrzymuje możliwość stania się właścicielem talizmanu w postaci szklanego oka. W zamian starzec chce jakiegoś przedmiotu, który został zabrany jego poprzedniemu właścicielowi bez jego zgody. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bogdan&lt;/span&gt; przeprasza wszystkich na chwilę i wymyka się z namiotu.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptah&lt;/span&gt; w zamian za opowieść o sobie, której nikomu jeszcze nie zdradził może stać się posiadaczem kolczyka wykonanego z małpiego zęba.  Stygijczyk snuje więc opowieść, jak to będąc chłopcem zabił węża, a w międzyczasie wraca &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bogdan&lt;/span&gt;, ze skradzionym jakiemuś przechodniowi kluczem. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt; również chciałby coś dostać, jednak normalne ceny (w srebrze), jakie oferuje mu Pho, przekraczają jego możliwości finansowe.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po wyjściu z namiotu kupca, BG kontynuują podróż ulicami Sicas. Ich uwagę zwracają jakieś zbiegowisko nieopodal. Sytuacja przedstawia się następująco: mała dziewczynka została oskarżona o kradzież i połknięcie naszyjnika z pereł z jednego ze stoisk kupieckich; mała zarzeka się, że to nie ona, ale jakiś brodaty mężczyzna; kupiec ma jednak trzech świadków, którzy potwierdzają jego relację, co sprawia, że przybyli na miejsce strażnicy przygotowują się do wykonania kary dla złodziejki, jaką jest obcięcie dłoni. Dzięki udanemu testowi &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wyczucia Pobudek&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bogdan&lt;/span&gt; orientuje się, że każda ze stron uważa, iż ma rację. BG postanawiają więc wkroczyć do akcji. Po raz kolejny wdają się w dyskusję ze strażnikami miejskimi.  Kompletny brak argumentów z ich strony poparty słabymi wynikami rzutów kostkami sprawiają, że tylko rozsierdzają strażników.  Ostatecznie &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt; przygotowuje broń, co kończy się rzutami na inicjatywę, na szczęście dla BG, wygranymi przez nich. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptahowi&lt;/span&gt; udaje się zahipnotyzować jednego ze strażników (tego trzymającego dziewczynkę), natomiast drugi wzywa posiłki za pomocą gwizdka.  &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bogdan&lt;/span&gt; łapie dziewczynkę i ucieka z nią w siną dal, natomiast reszta BG zostaje jeszcze chwilę, by umożliwić mu ucieczkę, po czym sama bierze nogi za pas.&lt;br /&gt;Każdy chowa się jak może, przed obławą, jaką urządzili na nich strażnicy. Jako pierwszy gubi pościg&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; Gedu&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt; z trudem wymyka się strażnikom zanurzając się w rynsztoku, natomiast Ptah nie ma po raz kolejny pecha  - zostaje schwytany i wrzucony do lochu, gdzie ma oczekiwać na rozprawę.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tymczasem &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bogdanowi&lt;/span&gt; udaje się jako tako uspokoić płaczącą dziewczynkę i wydostać z niej informacje na temat miejsca zamieszkania jej rodziców, do którego się udaje. Okazuje się, że są to kupcy, handlujący ubraniami i tkaninami. Zamoryjczyk, jako wyraz wdzięczności otrzymuje dużą ilość domowej roboty jedzenia oraz 50% zniżkę na wszelkie towary w sklepie. Korzystając z tego kupuje wypasioną czerwoną pelerynę.&lt;br /&gt;Pozostali BG (a przynajmniej ci, którzy mogą), postanawiają udać się do miejsca, do którego zmierzali wcześniej, czyli gospody "Pod Żelazną Czaszką". Jakiś czas potem dołącza do nich &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bogdan&lt;/span&gt;, który w odróżnieniu od swoich towarzyszy, postanawia skorzystać z promocji "3 piwa w cenie 2". Stawia wszystkim na około, a przy okazji próbuje wyciągnąć jakieś informacje od ludzi zgromadzonych na masowej libacji alkoholowej, jaka odbywa się w gospodzie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ptah, po kilkugodzinnym pobycie w celi, zostaje doprowadzony przed oblicze sądu. Jako, że nikt w zajściu nie został ranny, a samemu Stygijczykowi trudno zarzucić coś konkretnego, zostaje mu wymierzona kara w postaci zakucia w dyby na okres jednej doby.&lt;br /&gt;Tymczasem &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gedu&lt;/span&gt; i &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestor&lt;/span&gt; zaczynają martwić się o towarzysza i postanawiają go odnaleźć. Przechodząc przez Rynek, dostrzegają go zakutego w dyby. Zajmują się więc odstraszaniem dzieciaków, rzucających w niego zgniłymi owocami i naśmiewających się ze skazańca. Obok &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ptaha&lt;/span&gt;, w klatce zamknięty jest inny człowiek, najwyraźniej chory psychicznie. Tabliczka zawieszona na klatce głosi: "Artius - zakłócanie porządku i wzniecanie niepokoi". Stygijczyk, jako że i tak nie ma nic lepszego do roboty, wyławia spośród bełkotu obdartusa interesujące informacje.&lt;br /&gt;Artius od czasu do czasu papla coś o czarnym skrzydlatym koniu i dosiadającym go diable w ludzkiej skórze. Zaciekawionemu sprawą &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nestorowi &lt;/span&gt;udaje się uspokoić szaleńca na tyle, że może z niego wyciągnąć kilka składnych sentencji. Artius twierdzi, że widział latając
