Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Actual Play. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Actual Play. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 7 marca 2016

Actual Play: Call of Cthulhu - "Tatters of the King" #2



"Czyś znalazł Żółty Znak?"
"Czyś znalazł Żółty Znak?"
"Czyś znalazł Żółty Znak?"

Robert W. Chambers "Żółty Znak"


Czas i miejsce akcji: Jesień 1928 roku, Wielka Brytania



Badacze Tajemnic (BT):

Brandon Warren-Smith (50 lat) - Seji - profesor psychiatrii na uniwersytecie w Oxfordzie, szlachcic, weteran Wielkiej Wojny ze zmasakrowaną twarzą
Jimmy O'Mallen (48 lat) - Raven - przestępca z pochodzący Belfastu, weteran Wielkiej Wojny, uratował życie Brandonowi wynosząc go z płonącego szpitala polowego, obecnie pełni dość wątpliwą rolę "asystenta" profesora,  wyróżnia się paskudną blizną na szyi po garocie
Walter Brown (30 lat) - Tomek - utalentowany, lecz biedny jak mysz kościelna pisarz zza oceanu, protegowany profesora Warren-Smitha, przybyły na jego zaproszenie do Londynu.
Michael Morton (27 lat) - Nelek - początkujący reporter pracujący dla brukowca "Daily Mail".

(Ze względu na konieczność wciśnięcia nowego BT, cofnąłem odrobinę wydarzenia kończące poprzednią sesję).

Badacze Tajemnic, po pozostawieniu bagaży w pensjonacie, udają się do Szpitala Świętej Agnieszki. Na drodze spotykają młodego człowieka z aparatem fotograficznym (Michael Morton), który również tam zmierza. Twierdzi on, że zbiera materiały do książki o szpitalach psychiatrycznych w Anglii. Cała czwórka udaje się więc do gabinetu doktora Highsmitha, który jest trochę zdziwiony nową twarzą. Michael na bezczela próbuje go przekonać, że już korespondowali i otrzymał on zgodę na zebranie materiałów do swojej książki w Szpitalu Świętej Agnieszki od samego Highsmitha. Jako mistrz gry byłem bezradny wobec krytycznego sukcesu na kościach - trochę skonfundowany doktor uznaje, że w nawale pracy wszystko to musiało mu wylecieć z głowy i nie dość, ze zezwala Michaelowi na kręcenie się po szpitalu, to jeszcze przeprasza go za całe zamieszanie.


Walter otrzymuje kartę pacjenta, po czym wszyscy BT, wraz z pielęgniarzem Price'em oraz sekretarzem doktora Highsmitha udają się do celi Alexandra Roby'ego. Oględziny celi ujawniają 2 niepokojące sprawy: na marginesach książek leżących na stole znajdują się sporządzone ołówkiem notatki (Roby ma zakaz posiadania takich przedmiotów jak ołówek) oraz w ścianie oddzielającej celę od sąsiedniej znajduje się otwór. Przyciśnięty Price wyjawia, że ołówki rzeczywiście zostały dwukrotnie znalezione i skonfiskowane Roby'emu i że otrzymał je prawdopodobnie od któregoś z pracowników (często wyświadczają oni drobne przysługi pacjentom, licząc na wdzięczność rodzin), bagatelizuje natomiast szparę w murze - pacjent za ścianą, niejaki Lucius Harriwell pozostaje skrępowany, ponieważ zamordował Cuthberta Yatesa, jednego z pielęgniarzy. Wzmianka o Hariwellu jest wodą na młyn dla Michaela Mortona - to z misją zbadania tej sprawy przybył on do Herefordshire - naciska zarówno na Price'a, by ten wyjawił więcej informacji, jak i na Brandona, by ten zbadał tę sprawę.

Sam Alexander Roby jest zbyt odurzony laudanum, by podjąć z nim jakikolwiek dialog. Większość czasu siedzi po prostu na pryczy i gapi się w podłogę. Zdaje się jedynie reagować na pewne wyrazy czy też frazy, które wywołują u niego potok słów, zwykle nie kierowany do konkretnego człowieka. Poniżej transkrypt wypowiedzi Roby'ego spisany przez sekretarza Reeves'a (a raczej moje mniej lub bardziej udolne tłumaczenie tegoż na potrzeby sesji):


„Delia?”


"Przebywanie zamkniętym w tej celi jest uciążliwe. Oznacza, że nie mogę zakończyć mojej pracy i odejść tam, gdzie chciałbym podążyć."

...

"Wiecie, niewielu pisarzy posiada umiejętność pisania szczerze. Wykorzystywanie prawd wyłącznie dla rozrywki jest dziwną koncepcją: ledwie ociera się o znaczenie. Taki pisarz jest jak człowiek pragnący jedynie ukryć swą ignorancję... samowolna błędna interpretacja, zamknięty umysł i oczy, zaciśnięte usta i pięści.
Tu nie wystarcza sam talent. Musicie być na tyle odważni, aby z niego skorzystać, doprowadzić swój intelekt do stanu, w którym będzie błyszczał jak światło w ciemności, niczym zdrowy na umyśle człowiek w świecie szaleńców ".

...

"Czyś ujrzał bladą maskę? Czyś był nad jeziorem, widział piękno, poczuł prawość tego wszystkiego? Edwards chciał żebym pracował tylko z nim. Czy przysłał was Quarrie? Dlaczego ich tu nie ma? Czy to ten rok, który zdarza się raz na pięć tysiącleci? Czy Quarrie wezwał Króla w Żółci? Jest już pośród nas?"

(szeptem) "Czyś ujrzał Żółty Znak?"

...

"To, co robimy z Edwardsem nikogo nie krzywdzi. Ale martwię się Malcolmem Quarrie, rozmowami które odbyliśmy. Myślę - wbrew temu co może sądzić Edwards - że Quarrie ma rację. Król w Żółci obwołał się Białym Akolitą ".

"Nie sądzę, że będzie siedział bezczynnie. Oto więc dobra rada, którą chciałbym, abyście mu przekazali, bo w końcu zorientuje się, że Król nie da mu tego, co ma nadzieję uzyskać. Aby odwrócić uwagę Króla z dala od naszej Ziemi i skierować ją na powrót na Miasto Snów musi przywołać słowa pieśni Cassildy:


Gwiazdy, płoną w swej czarnej jak węgiel śmierci

kurczą się, czując mroźny oddech

Tego, który wybawia wielką Carcosę.



Umyka on tam gdzie Królowa i Prorok się spotkali,

Gdzie bliźniacze słońca opadają, lecz nigdy nie zachodzą,

Ucieka z grobu utraconej Carcosy."


BT udają się z powrotem do gabinetu doktora Highsmitha. Brandon bezskutecznie próbuje wymóc na nim przerwanie podawania laudanum Roby'emu. Doktor natomiast daje się przekonać, by Badacze mogli odwiedzić Luciusa Harriwella. Domniemany morderca trafił do szpitala w wyniku urazu mózgu. Około rok temu, w jego celi dokonano brutalnego zabójstwa i od tego czasu uważany jest on za niebezpiecznego. Wizyta w celi Harriwella na pewno nie przebiega zgodnie z oczekiwaniami Michaela. Zamiast diabolicznego psychopaty, pacjent okazuje się być półgłówkiem o osobowości małego dziecka, bez inklinacji do przemocy. Twierdzi, że morderstwa dokonał diabeł, który nożami ciął "raz siebie, raz jego, raz siebie, raz jego..."

Po zakończeniu widzenia, BT udają się do swoich kwater w miasteczku. Noc okazuje się wyjątkowo nieprzyjemnym przeżyciem dla Waltera Browna. Ma on paskudny koszmar, w którym wraz innymi kultystami, przyzywa na bagnistym pustkowiu w bluźnierczym rytuale jakiś byt z innego świata. Budzi się zlany potem.

Następnego dnia, Badacze Tajemnic udają się na komisariat policji w Hereford, gdzie udaje im się porozmawiać z inspektorem Wallacem Reesem, który prowadził śledztwo w sprawie zabójstwa Cuthberta Yatesa. Teoria inspektora, który winą obarczył Harriwella nie do końca trzyma się kupy, jednak brak jest dla niej jakiejś logicznie brzmiącej alternatywy. Denat zginął od kilkuset ciosów zadanych nożem kuchennym, w celi było tyle krwi jakby zostały tam zabite dwie osoby, poza tym ujawniono dwa noże skradzione ze szpitalnej kuchni.  Harriwell był cały pokryty krwią, jednak nie nosił żadnych śladów obrażeń. W szpitalnej pralni znaleziono również pocięty i zakrwawiony strój pielęgniarza. Zbadano cały personel szpitalny i nikt nie nosił jakichkolwiek śladów obrażeń. Inspektor założył, że ofiary były dwie, przy czym jedna zdołała wydostać się z celi i udać w niewiadome miejsce.

Kolejna wizyta w Szpitalu Świętej Agnieszki, okazuje się być ostatnią dla Badaczy Tajemnic. Brandon Warren-Smith najpierw próbuje ponownie wymóc na Highsmithie decyzję o odstawieniu leków Alexandrowi Roby'emu, a następnie zaczyna straszyć go kontrolą Towarzystwa Psychiatrycznego, dotyczącą nieprawidłowości związanych z morderstwem Yatesa i traktowaniem Harriwella. Tego jest już zbyt wiele i wściekły Highsmith w niewybredny sposób wyprasza Badaczy Tajemnic z terenu szpitala. Wobec tego BT udają się z powrotem do Londynu, by spotkać się z lekarzem rodziny Roby - doktorem Lionelem Trollope'em.

Na tym zakończyliśmy sesję.  


poniedziałek, 22 lutego 2016

Actual Play: Call of Cthulhu - "Tatters of the King" #1


Chmur fala za falą po niebie goni,
Dwa słońca gasną w jeziora toni
I cień wydłuża się
Już w Carcosie.

Przedziwne noce czarne gwiazdy rodzą,
Przedziwne księżyce po niebie brodzą,
Dziwniejsza wszak sama
Jest Carcosa.

Hiad pieśni umrą niewysłuchane,
Gdzie wicher Królewskiej szaty łachmanem
Targa wśród mroku i
Mgieł Carcosy.

O, pieśni mej duszy, już martwy mój głos,
Podzielisz i ty niewylanych łez los,
Co zginą i umrą tak
Jak Carcosa.

Pieśń Cassildy z Króla w Żółci, Akt I, scena 2.



Czas i miejsce akcji: Jesień 1928 roku, Wielka Brytania



Badacze Tajemnic (BT):

Brandon Warren-Smith (50 lat) - Seji - profesor psychiatrii na uniwersytecie w Oxfordzie, szlachcic, weteran Wielkiej Wojny ze zmasakrowaną twarzą
Jimmy O'Mallen (48 lat) - Raven - przestępca z pochodzący Belfastu, weteran Wielkiej Wojny, uratował życie Brandonowi wynosząc go z płonącego szpitala polowego, obecnie pełni dość wątpliwą rolę "asystenta" profesora,  wyróżnia się paskudną blizną na szyi po garocie
Walter Brown (30 lat) - Tomek - utalentowany, lecz biedny jak mysz kościelna pisarz zza oceanu, protegowany profesora Warren-Smitha, przybyły na jego zaproszenie do Londynu.


Prolog: Premiera

Profesor Brandon Warren-Smith otrzymuje kilka zaproszeń na światową premierę sztuki teatralnej w dwóch aktach pod tytułem "Carcosa, albo Królowa i Nieznajomy". Spektakl wystawiany ma być w amatorskim teatrze "The Scala" i jest adaptacją bliżej niewymienionego dzieła w języku francuskim dokonaną przez Talbota Estusa. Walter przypomina sobie postać Estusa - jest to ekscentryczny Teksańczyk, roztrwaniający odziedziczoną fortunę na sny o byciu pisarzem.

Badacze Tajemnic postanawiają skorzystać z zaproszeń i wieczorem 17 października 1928 udają się na premierowy spektakl. Treść przedstawienia jest równie dziwna, co niezrozumiała - tym bardziej, że jak się okazuje w przerwie, każdy z Badaczy ujrzał i usłyszał trochę inną wersję pierwszego aktu niż pozostali. Na koniec pierwszego aktu, Nieznajomy ukazuje publiczności Żółty Znak, co skutkuje sporym zamieszaniem na widowni. Jedynym entuzjastą przedstawienia spośród Badaczy, okazuje się być Brandon (niezdany test Poczytalności po zobaczeniu Żółtego Znaku) - nie może się wręcz doczekać dalszego ciągu.
Drugi akt kończy się balem maskowym. Kiedy przychodzi czas zdjęcia masek, okazuje się, że Nieznajomy maski nie nosił, a na scenę wkracza sam Król w Żółci - potężna postać w żółtym łachmanie, dzierżąca wielki miecz oraz dymiącą, lecz nie emitującą światła pochodnię.

Po opadnięciu kurtyny na widowni wybucha szaleństwo - część widzów w furii atakuje sąsiadów, inni popadają w katatonię. Badacze szybko opuszczają salę, a na miejsce przybywa policja, która wspólnie z obsługą zaprowadza w końcu porządek. Widzowie w większości szybko opuszczają teatr.

Tymczasem w barze odbywa się niewielkie przyjęcie premierowe, podczas którego można porozmawiać z aktorami i reżyserem. BT oczywiście postanawiają skorzystać z tej możliwości. Od jednej z aktorek dowiadują się, że część obsady jest prześladowana przez niepokojące i dziwnie podobne do siebie sny, a ona sama uważa tę sztukę za przeklętą. Manager teatru wyjawia profesorowi, że po dzisiejszych ekscesach zamierza rekomendować zdjęcie przedstawienia z afiszu.

W końcu na przyjęciu pojawia się w końcu Talbot Estus - energiczny, żeby nie powiedzieć chaotyczny jegomość. Wygłasza krótką mowę i odnosząc się do wydarzeń na widowni stwierdza, że prawdziwa sztuka musi wywoływać mocne emocje. Estus, zachęcony (zupełnie szczerymi) zachwytami dotyczącymi jego sztuki wyrażanymi przez Brandona, opowiada nieco o tekście źródłowym, którym jest francuski dramat w trzech aktach "Król w Żółci", przypisywany niejakiemu Thomasowi de Castaigne. Dzieło jest prawdziwym białym krukiem ze względu na skonfiskowanie i zniszczenie większości nakładu przez rząd Trzeciej Republiki. Wspomina również o tym, że istnieje przekład sztuki na język angielski, niemal równie słabo dostępny, ale też niewiele ustępujący walorami artystycznymi oryginałowi.



Księga Pierwsza: Szaleniec
Rozdział I: Szaleniec

19 października, Brandon Warren -Smith otrzymuje list od doktora Charlesa Highsmitha, dyrektora prowincjonalnego Szpitala dla Obłąkanych św. Agnieszki w Weobley w hrabstwie Herefordshire. Highsmith prosi o spotkanie za kilka dni, kiedy to będzie przebywał z wizytą w Londynie. Pragnie skonsultować przypadek jednego ze swoich pacjentów.
Spotkanie dochodzi do skutku 28 października. Pacjent nazywa się Alexander Roby i trafił do szpitala dla obłąkanych po tragedii rodzinnej - niewyjaśnionym podwójnym morderstwie ojca i siostry Alexandra, do którego on sam się przyznał, jednak policja nie dała wiary jego twierdzeniom. W ocenie Highsmitha, Alexander cierpi on na sezonową odmianę skotofobii (lęku przed ciemnością), manifestującą się w okresie jesienno-zimowym. Doktor uważa, że choroba może być w pełni opanowana przy zastosowaniu środków farmakologicznych, a pacjent nie stanowi zagrożenia dla otoczenia. Okres obserwacji Roby'ego dobiega końca, a Highsmith planuje rekomendować jego zwolnienie. Problemem jest jednak rodzina w osobie brata Grahame'a oraz lekarz rodzinny dr Lionel Trollope, którzy mocno sprzeciwiają się takiemu rozwiązaniu.
Dr Highsmith ma nadzieję, że opinia niezależnego eksperta, jakim jest prof. Warren-Smith potwierdzi jego tezy oraz pozwoli przekonać rodzinę, że pacjent może bezpiecznie opuścić szpital.
Brandon przystaje na propozycję lekarza, jednak odnosi wrażenie, że nie wyjawił mu on w pełni swoich motywacji. Badacze Tajemnic umawiają się z Highsmithem na wspólną podróż do Herefordshire pociągiem 30 października.

BT postanawiają zbadać historią Alexandra Roby'ego. Znajdują  wzmiankę o podwójnym morderstwie, dokonanym w centrum Londynu, którego ofiarami byli Pan Herbert Roby, emerytowany urzędnik Biura Spraw Zagranicznych i ojciec znanego bankiera Grahame'a Roby oraz córka Herberta, Georgina.
Trafiają również na nekrolog.  Podążając tym tropem, trafiają do zakładu pogrzebowego, który zajmował się zwłokami ofiar. Właściciel - Pan Percival Hume, twierdzi, że ciało Herberta było praktycznie pozbawione krwi, a ciało Georginy zostało w przerażający sposób okaleczone. Grabarz nie potrafi wyjaśnić w jaki sposób została zadana im śmierć.

Po tym krótkim śledztwie, BT wyruszają wraz z doktorem Highsmithem do Herefordshire. Po drodze Brandon otrzymuje poprzez gońca paczkę zawierającą angielski przekład "Króla w Żółci", który udało się zlokalizować w bibliotece uniwersyteckiej w Oxfordzie.

Po przybyciu do Szpitala św. Agnieszki, Highsmith przekazuje Brandonowi akta z historią choroby pacjenta oraz nalega, by stan Alexandra został poddany ocenie bez obecności samego Highsmitha.

Na tym zakończyliśmy sesję.


wtorek, 17 stycznia 2012

Shackled City #12 - 13: Flood Season & #14: Zenith Trajectory

Funio: Hector Fireeyes - paladyn Heironeousa w typie NRD-owskiego sportowca; Str 16, Dex 16, Con 16, Int 13, Wis 16, Cha 18; LG  
Grześ: Seebo Gimble Gerbo Garrick Murnig Ningel Daergal, zwany 'Borsukiem' - gnomi szlachciura zaklinacz; Str 6, Dex 15, Con 17, Int 15, Wis 13, Cha 18; CG
Raven: Ulthor Helmhold - krasnolud łotrzyk, hrabia von dupenszpic; Str 11, Dex 18, Con 16, Int 13, Wis 12 Cha 8; N
Szymek: Kirun - miejscowy gwiazdor piosenki chodnikowej, bard; Str 10, Dex 12, Con 16, Int 16, Wis 14, Cha 18; N
Tomek: Brat Ojciec Achamian - dręczony koszmarami kapłan św. Cuthberta w średnim wieku, występuje w pakiecie z przydupasem - Ramseyem; Str 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 17, Cha 13; LN

Napisanie raportów do pierwszych dwóch sesji zajęło mi tak długo po części z lenistwa, po części dlatego, że byłyby wyjątkowo nudne. Ot, awanturnicy przebijający się przez loch.

BG penetrują kolejne pomieszczenia zajętych przez kult Czarnej Trójcy ruin kopru. Natrafiają na trochę oporu w postaci standardowych w tej przygodzie kultystów-bandytów, jakiegoś tam żywiołaka powietrza, wielkich pająków, więcej wielkich pająków, ettercapów oraz maga niziołka, o wywołującym uśmiech na twarzach co bardziej sentymentalnych graczy i mistrzów gry imieniu Skaven. Temu ostatniemu udało się chyba zaszkodzić drużynie najbardziej, rozbijając im całkiem sporo butelek z miksturami za pomocą zaklęcia shout. Resztę lochu postanowiłem im podarować, przyznając tylko expa i skarby, które by tam zdobyli. W zamian rozegraliśmy eksperymentalnie sesję w innym systemie, która nieszczególnie wypaliła. Jako, że nie mam ochoty na flejmy, to nie będę na ten temat pisał nic więcej. Ale wracając do meritum...

Drużyna dostarcza 6 z 8 zrabowanych przez kultystów różdżek kontroli wody do kościołowi św. Cuthberta. Miasto zostaje uratowane przed powodzią, a BG zostają okrzyknięci bohaterami przez najwyższą kapłankę, która wręcza im również sowitą nagrodę pieniężną.

Po tych wydarzeniach nadchodzi kilka tygodni spokoju, które awanturnicy wykorzystują na zakup ekwipunku. Postanowiłem awansować Brata Achamiana na Ojca Achamiana. Cicho marzącemu o zostaniu głową kościoła w mieście klerykowi, zostaje przydzielony uczeń (po długich deliberacjach na temat jego imienia, Tomek postanawia nazwać go Ramsey - na cześć bękarta Roosa Boltona).

Spokój drużyny zostaje zakłócony, kiedy to podczas załatwiania sprawunków w mieście trafiają oni na niespodziewana scenę. Nagle spod ziemi wyłania się oszalały rządzą destrukcji umbrowy kolos, który szerzy chaos, śmierć i zniszczenie na zatłoczonej ulicy. BG oczywiście ruszają na pomoc bezbronnym przechodniom. Napakowany czarami Hector rozkłada bestię trzema potężnymi atakami, jednak większym zagrożeniem od żuwaczek i pazurów potwora okazuje się być jego zdolność specjalna. Seebo nie udaje się oprzeć wzrokowi bestii i atakuje najbliżej stojących ludzi najmocniejszym czarem ze swojego arsenału - lightning bolt spala na węgiel dwóch niewinnych przechodniów. Prowadzi to do sytuacji, której bym się nie spodziewał. Drużyna postanawia wskrzesić obie ofiary, wydając na ten cel wszystkie oszczędności, jakie udało im się zgromadzić. Szacunek dla chłopaków.

Okazuje się, że umbrowy kolos został przywołany w pobliskim miejscu zdarzenia magazynie, należącym do kupca o imieniu Maavu, znanego z oporu wobec płacenia opłat należnych miastu. Podobno opuścił on miasto w pośpiechu rankiem, w dniu incydentu.

Zabicie kolosa ma jeszcze jedną konsekwencję. Z awanturnikami kontaktuje się blond piękność o imieniu Celeste i wręcza im zaproszenie na spotkanie w elitarnym klubie dla szlachty "Cusp od Sunshine". BG postanawiają oczywiście pojawić się o umówionej porze, jednak problemem okazuje się być wymagany w takim przybytku standard ubioru. Spłukani do reszty bohaterowie wydłubują ostatnie zaskórniaki na bogate szaty i biżuterię, lecz mimo wszystko nie unikają nieprzyjemności.

Odźwierny nie chce ich wpuścić do środka ze względu na ubogi strój Ramseya. Wkurzony Hector na znak protestu opuszcza klub, głośno trzaskając drzwiami. Zaraz za nim przybytek opuszcza pechowy odźwierny, wyrzucony za fraki przez Achamiana. Drużyna z Ramseyem, ale bez paladyna wkracza na salony, na których nie zostaje zbyt ciepło przyjęta. Wyjątkiem jest lord Vhalantru, podobno bardzo wpływowy, który dziękuje BG w imieniu miasta za dotychczasowe ich czyny, a nawet zaprasza ich, by odwiedzili go w jego rezydencji w bliżej nieokreślonej przyszłości.

Tymczasem zjawia się Celeste, która prowadzi drużynę do jej pracodawcy - wiekowego, schorowanego krasnoluda Davkeda Splintershielda. Przeprasza również za nieprzyjemności jakich BG doświadczyli przy wejściu i przyprowadza wciąż stojącego na zewnątrz Hectora. Davked chce wynająć bohaterów, by odnaleźli jego zaginionego od 10 lat w podmroku syna - Zenitha. Opowiada przy tym swoją historię. W ciągu swojego życia poróżnił się on ze wszystkimi trzema synami. Został za to przeklęty przy łożu śmierci swojej żony. Jedynym sposobem na uleczenie choroby ciała i duszy, która trawi krasnoluda jest pogodzenie się ze swoim potomstwem. Udało mu się już odnaleźć dwóch spośród swoich synów. Jednak ostatni z nich - Zenith Splintershield zszedł do pomroku, na czele wyprawy, która miała oczyścić to miejsce z plugastwa i wszelki słuch po nim zaginął. Kapłani twierdzą jednak, że krasnolud wciąż żyje i jest przetrzymywany w miejscu o nazwie Bhal-Hamatugn. Niestety przejście do podmroku znajdujące się za Malachitową Twierdzą zostało zawalone i najbliższe znane zejście znajduje się gdzieś w górach. Dokładniejszych informacji powinien być w stanie udzielić pustelnik - Szalony Jared. Celeste wręcza BG mapę, z zaznaczoną chatką mężczyzny. Oczywiście Davked obiecuje sowitą zapłatę za sprowadzenie swojego syna.

Drużyna wyrusza więc w góry. Postanawiają poruszać się bezpiecznym szlakiem i napotykają na swojej drodze jedynie stado wygłodniałych małp, z którymi radzą sobie bez trudu.


Na tym zakończyliśmy sesję.

1. Z tego, co się orientuję ruiny kopru były ostatnim z przerośniętych lochów w tej kampanii. Cieszy mnie to niezmiernie, gdyż  podziemia nie były zrobione zbyt ciekawie i miejscami naprawdę wiało nudą.

2. Kampania miała być trudna. Prawdopodobnie twórcy przewidzieli ją dla mniej doswiadczonej ekipy.

3. Sama kampania nie jest zła, chociaż do Trial of Blood z Conana brakuje jej sporo (pomimo tego, że tamta też miała swoje ewidentne niedociągnięcia, była po prostu ciekawsza).

sobota, 17 grudnia 2011

Shackled City #10 & 11: Flood season

Funio: Hector Fireeyes - paladyn Heironeousa w typie NRD-owskiego sportowca; Str 16, Dex 16, Con 16, Int 13, Wis 16, Cha 18; LG  
Grześ: Seebo Gimble Gerbo Garrick Murnig Ningel Daergal, zwany 'Borsukiem' - gnomi szlachciura zaklinacz; Str 6, Dex 15, Con 17, Int 15, Wis 13, Cha 18; CG
Raven: Ulthor Helmhold - krasnolud łotrzyk, hrabia von dupenszpic; Str 11, Dex 18, Con 16, Int 13, Wis 12 Cha 8; N
Szymek: Kirun - miejscowy "artysta" bard; Str 10, Dex 12, Con 16, Int 16, Wis 14, Cha 18; N
Tomek: Brat Achamian - dręczony koszmarami nowicjusz w średnim wieku ze świątyni św. Cuthberta; Str 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 17, Cha 13; LN

Tym razem na sesji zabrakło Grzegorza.

BG rozpoczynają metodyczne przetrząsanie leża kultystów. Natykają się na jakieś pułapki, jednak długo nie spotykają nikogo żywego (czy choćby nieumarłego). W końcu natykają się na grupę zbirów, czających się w jednej z sal. Walka jest krótka, a bandyci padają niczym muchy. Ostatnia dwójka najwyraźniej nie chce się na razie udawać na łono Hextoro-Vecno-Erythnula i poddają się w nadziei na łaskę ze strony poszukiwaczy przygód. Ci, za namową Hectora, postanawiają jej udzielić i puszczają jeńców wolno (ale bez broni).

Dalsza eksploracja doprowadza drużynę do sporego pomieszczenia, które jako swoją kwaterę zaadaptowała poszukiwana przez nich Triel Eldurast.  Czai się tam na nich w towarzystwie kilku przydupasów. Na dzień dobry, Ulthor zostaje poczęstowany pułapką, która zakleszcza krasnoluda w drzwiach, pozostawiając go na pastwę przeciwników i praktycznie odgradza resztę BG od wrogów.  Drużynie  udaje się, wielkim nakładem sił i środków uwolnić towarzysza, by w końcu wedrzeć się do środka. Potyczka z kapłanką Hextora odbywa się pośród oparów magicznej mgły, przywołanej przez Achamiana. Nie jest ona łatwym przeciwnikiem, jednak dzięki dobrej taktyce i odrobinie szczęścia Hectorowi do spółki z Achamianem udaje się powalić opancerzoną kobietę.

Tyle udało się ugrać na pierwszej z sesji (z powodu czasowych). Niemal dwa tygodnie później odbyła się kolejna. Tym razem spośród stałego składu nieobecny był Tomek.

BG transportują nieprzytomną Triel na powierzchnię, by mogła zostać osądzona za swoje liczne przewiny, po czym powracają do podziemnych ruin.

Awanturnicy kontynuują zwiedzanie kompleksu.  Kierują swoje kroki do północnej jego części, gdzie wykute w kamieniu komnaty ustępują miejsca wyrzeźbionym przez magmę korytarzom i jaskiniom. Natykają się w nich na grupę krążących bez celu zombich. Po wyniuchaniu świeżych mózgów, ożywione trupy ruszają do ataku, prawdopodobnie widząc w przechodzących BG szwedzki stół. Szczególnym powodzeniem cieszy się paladynina w puszce. Jednak, odkładając żarty na bok, zombie nie stanowią żadnego zagrożenia i Hector z niewielką pomocą Kiruna kładzie kres ich mizernej egzystencji.

Głupie zombie okazują być się preludium do walki z obłąkanym gnollem-huecuvą. Z początku stwór radzi sobie całkiem nieźle przeciwko walczącym z nim wręcz Hectorem i ostrzeliwującym go czarami Seebem. Jednak szalę zwycięstwa na korzyść BG w końcu przechyla Kirun swoim śmiałym atakiem polegającym na przywaleniu plugastwu prosto w pysk zaklęciem leczącym. Bestia pada po kolejnej magicznej salwie gnoma, a awanturnicy zajmują się żmudnym oddzielaniem magicznych przedmiotów, które nosiła od jej przegniłych członków, do których przywarły.

Natrafiając na ślepy korytarz, BG zawracają na zachód by zbadać pozostałą cześć jaskiń. Tam natrafiają na szkielet tyranozaura (taki poruszający się i kłapiący szczękami). Chłopcy są twardzi, ale uznają, że nad walką z nieumarłym tyranozaurem dwa razy by pomyślał nawet Chuck Norris (nie trafia do nich mój argument, że przecież ich nie zje) i dają nogę.

Na tym zakończyliśmy kolejną (znów trochę krótką) sesję.


poniedziałek, 5 grudnia 2011

Betrayer of Asgard #11

Cavaliere Sergio Canelotti - uczony szlachcic z Korynti, postać Ravena
Amadero Crote - pancerny żołnierz z Poitain, postać Funia
Grimnir - barbarzyńca z Asgardu, postać Grześka
Hrothgar - barbarzyński czarownik, postać Roberta

Bohaterowie budzą się w leżu Mimira. Dziadyga odpowiada na ich pytania, oddaje część utraconego w wirze wodnym ekwipunku (podobno wydartego złym duchom - gracze wiedzą lepiej) i proponuje trzy metody odnalezienia kuli dusz, artefaktu niezbędnego do pokonania Logriego. Pierwsza to udanie się do kręgu Cherzbog i wypytanie zebranych tam czarnoksiężników, druga odnalezienie biblioteki czarowników, trzecia skonsultowanie się z wyrocznią. Do samej Hyperborei zaś można udać się dwoma drogami, przez Cymmerię oraz bezpośrednio na wschód - przekraczając lodowiec.

Tak wielki wybór przytłacza przyzwyczajonych do liniowego scenariusza graczy i wywiązuje się dość długa dyskusja. Ostatecznie decyzja zapada, bohaterowie ruszą do biblioteki pokonując lodowiec.

Podróż trwa wiele mroźnych i wietrznych dni. W pewnej chwili awanturnicy natrafiają na znaczącą przeszkodę, wysoki na 100 stóp klif. Nieustraszony Hrothgar postanawia wspiąć się na szczyt i zrzucić linę pozostałym. Niestety w połowie drogi, ściana lodu pęka i szamana atakuje ogromny śnieżny robak! Porywa bohatera w szczęki i wciąga do wydrążonego w lodzie korytarza. Po krótkim epizodzie nieudanej wspinaczki, gracze wpadają na to żeby wyrąbać w ścianie korytarz i dostać się do jednego z tuneli. Ruszają nim na ratunek toczącemu nierówną walkę z bestią Hrothgarowi. Nie mija wiele czasu i bestia pada rozpłatana potężnym cięciem Amadero.

Niedługo potem bohaterowie pokonują lodowiec i schodzą na ponure równiny. W oddali widzą samotną wieżę, strażnika Hyperborejskiej granicy. Mimo że wygląda ona niepokojąco, okazuje się niegroźna. Awanturnicy podróżują szybko i wkrótce docierają do złowieszczego zamku - w nim ukryta jest biblioteka. Sergio postanawia negocjować ze strażnikiem twierdzy, zamaskowym czarnoksiężnikiem. Ten odmawia mu wstępu, jednak słysząc imię Logriego radzi graczom udać się do kręgu Cherzbog.

W kręgu awanturnicy spotykają się z kabałą czarnoksiężników. Ich przywódca po krótkiej wymianie zdań na temat powrotu Logriego żąda, aby Sergio poddał się próbie prawdomówności. Niebieski ogień ogarnia głowę szlachcica, a w jakie umyśle rozlega się głos. Przywódca czarnoksiężników zdradza że kula dusz ukryta jest w Skolji oraz fakt że nie ufa swoim braciom - każdy z nich może być niewolnikiem Logriego.

Skolja to miasto, które bohaterowie odwiedzi w snach. Aktualnie jest ruiną znajdującą się tuż nad granicą Turanu. Awanturnicy docierają do niego podróżując przez bezludne stepy. Tuż przed zniszczoną metropolią znajdują umierającego kozaka, który prosi ich, aby ostrzegli przywódczynię jego bandy o zdradzie.

Na tym skończyliśmy sesję, która ewidentnie się nie kleiła. Być może przedawkowaliśmy Conana ?

niedziela, 20 listopada 2011

Shackled City #8 & 9: Flood season

Funio: Hector Fireeyes - paladyn Heironeousa w typie NRD-owskiego sportowca; Str 16, Dex 16, Con 16, Int 13, Wis 16, Cha 18; LG  
Grześ: Seebo Gimble Gerbo Garrick Murnig Ningel Daergal, zwany 'Borsukiem' - gnomi szlachciura zaklinacz; Str 6, Dex 15, Con 17, Int 15, Wis 13, Cha 18; CG
Raven: Ulthor Helmhold - krasnolud łotrzyk, hrabia von dupenszpic; Str 11, Dex 18, Con 16, Int 13, Wis 12 Cha 8; N
Szymek: Kirun - miejscowy "artysta" bard; Str 10, Dex 12, Con 16, Int 16, Wis 14, Cha 18; N
Tomek: Brat Achamian - dręczony koszmarami nowicjusz w średnim wieku ze świątyni św. Cuthberta; Str 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 17, Cha 13; LN

Miejsce akcji: Greyhawk. Urocze miasto Cauldron, zbudowane na wokół jeziora wypełniającego kalderę bezimiennego wulkanu na zachód od Dżungli Amedio.

Po zakończeniu "Life's Bazaar" postanowiłem całkowicie pominąć drugą przygodę kampanii - "Drakthar's Way", która została podobno dodana do okładkowej wersji kampanii ze względu na skargi dotyczące małej liczby punktów doświadczenia na postać w pierwszej przygodzie. Ja nie zauważyłem nic takiego, a nawet obciąłem expa za idiotyczne pułapki w każdych drzwiach w Jzadirune. W każdym razie olałem goblińskich wandali i przeszedłem od razu do "Flood season".

Mija kilka tygodni. Akcja rozbicia gangu handlarzy niewolników Kazmojena przyniosła poszukiwaczom przygód jakiegoś tam fejma. Po długiej kłótni udało im się nawet wymyślić nazwę dla drużyny - "Bohaterowie Cauldronu" - oryginalnie. Wszystko to sprawia, że wizytę składa im konkurencyjna grupa śmiałków - zblazowani arystokraci, próbujący zyskać sławę i prestiż  - Stormblades. Jednak kiedy próba sprowokowania BG za pomocą szyderstw i drwin nie przynosi rezultatu, dają za wygraną -  na razie.

Tymczasem w mieście rozpoczyna się Festiwal Powodzi. W dawniejszych latach, kaldera w której leży miasto, była bardzo często zalewana przez wodę pochodzącą z opadów. W trakcie jednej z najgorszych powodzi zachowanych w pamięci mieszkańców, miastu pomogły największe świątynie, tworząc różdżki kontrolujące poziom wody i zażegnując w ten sposób kryzys. Na pamiątkę tego wydarzenia, wraz z rozpoczęciem pory wilgotnej w Cauldronie odbywa się festiwal. Jako, że od wielu lat w mieście nie zdarzyła się powódź, tradycja tworzenia różdżek kontroli wody została przez świątynie zarzucona. Jedynym, który ostrzegał w ostatnich latach przed możliwym niebezpieczeństwem był najwyższy kapłan kościoła św. Cuthberta -  Sarcem Delasharn. Wobec braku odzewu ze strony innych świątyń wyjechał on do Sasserine, by zdobyć różdżki na własną rękę.

BG biorą udział w atrakcjach festiwalu, kiedy odszukuje ich Ruphus Laro (kleryk, którego uratowali na początku "Life's Bazaar") i prosi się o udanie z nim do świątyni. Wzburzona Jenya Urikas informuje śmiałków, że otrzymała magiczną wiadomość od Sarcema o alarmującej treści. Znajdująca się jakiś dzień drogi od miasta gospoda Pod Szczęśliwą Małpą, w której zatrzymał się kapłan (wraz z ośmioma różdżkami kontroli wody, które wiózł do miasta) została zaatakowana, a on sam, ciężko ranny schronił się w piwnicy. Jenya prosi BG, by ruszyli mu na ratunek.

Poszukiwacze przygód jadą przez całą noc, co koń wyskoczy. Wczesnym rankiem docierają do zajazdu. Ich uwagę przykuwa jakiś ruch na skraju dżungli. Okazuje się, że to dwa dinozaury pożywiają się na kilkunastu trupach, które ktoś rzucił w krzaki. BG postanawiają zostawić na razie bestie w spokoju i wejść do gospody, jednak są na tyle nieostrożni, że przebywający wewnątrz bandyci zauważają ich przybycie wcześniej i tuż za drzwiami natykają się na zbrojny komitet powitalny. Sześcioro zbirów nie stanowi jednak zbyt poważnego zagrożenia dla drużyny.

BG rozglądają się po zniszczonej gospodzie. W kuchni natykają się na przywódcę szajki - pawianołaka - barbarzyńcę o imieniu Tongueater i towarzyszące mu trzy pawiany. Szalejący likantrop okazuje się być sporym zagrożeniem, jednak w końcu sporym wysiłkiem udaje się go zabić. W pomieszczeniu, oprócz skarbów zrabowanych przez ich przeciwnika, Bohaterowie Cauldronu odnajdują również przybitą do ściany, pozbawioną języka głowę Sarcema, którą Achamian z szacunkiem zawija w tkaninę.  

Przeszukując dalej zajazd, BG natykają się na dziedzińcu na stado agresywnych pawianów, a następnie na pierwszym piętrze, na kolejną, tym razem ośmioosobową grupę bandytów. Obie te walki nie stanowią jakiegoś strasznego wyzwania.

Natomiast w piwnicy, śmiałkowie odnajdują bezgłowe ciało najwyższego kapłana oraz ukrywającą się za magicznie zablokowanymi drzwiami pół-drowkę, kapłankę Fharlanghna (która dotychczas opiekowała się kapliczką w tej gospodzie, poświęconą bogowi podróży). Kobieta opowiada historię napadu na gospodę i prosi BG o bezpieczne odeskortowanie do miasta.

Na tym zakończyliśmy pierwszą sesję. Kilka dni później spotkaliśmy się ponownie.

BG oddają ciało Sarcema świątyni. Sami zaś rozpoczynają poszukiwania zaginionych różdżek, które staje się tym ważniejsze, że ulewne deszcze nie przestają padać już od kilku dni. Przesłuchanie więźniów (wzięli do niewoli trzech bandytów), ujawniają, że pawianołak nie był mózgiem całej operacji. Prawdziwą przywódczynią szajki była ruda kobieta o imieniu Triel. Krótko po zamordowaniu kapłana, zabrała różdżki i odjechała z gospody. Śledztwo pozwala skojarzyć poszukiwaną kobietę z byłą strażniczką miejską, która jakąś dekadę temu zabiła kilku kolegów po fachu, po czym zbiegła do dżungli. Po tak długiej nieobecności wszyscy uznali ją za zmarłą. Informacji dostarcza również medalion, który nosił na szyi Tongueater. Jest on kompilacją symboli trzech najpotężniejszych złych bóstw - Hextora, Vecny i Erythnula. Jest on znakiem sekty ekstremistów wywodzących się z tych trzech kościołów, noszącej nazwę  Czarnej Trójcy (Ebon Triad). Kultyści szukają sposobu, by połączyć moc swoich bóstw i stworzyć jednego uberboga. Niestety, to wszystko, co udaje się dowiedzieć bohaterom na własną rękę. Jednak najwyraźniej ktoś nad nimi czuwa, bo Kirun, który angażował się najbardziej w zbieranie informacji, otrzymuje anonimową wiadomość. Jej autor, w zamian za 500 sztuk złota, obiecuje wyjawić miejsce przetrzymywania zrabowanych różdżek. Jedynym warunkiem jest, żeby Kirun pojawił się we wskazanym w liściku miejscu sam.

Bard dotrzymuje umowy i zamian dowiaduje się od człowieka, który pojawia się w wyznaczonym miejscu (a w którym rozpoznaje Artusa Shemwicka - kucharza w jednej z gospód na terenie miasta), że kobietą, której poszukują jest rzeczywiście Triel Eldurast, była strażniczka miejska. Kultyści, którym przewodzi planują odsprzedać zrabowane różdżki za niedorzecznie wysoką cenę, kiedy sytuacja powodziowa w mieście osiągnie punkt krytyczny. Banda ukrywa się w ruinach pod miastem, do których prowadzi komin magmowy, którego lokalizację wyjawia Artus.

BG schodzą do tunelu, wejście do którego znajduje się tuż za bramą miejską. Po zejściu kilkadziesiąt metrów w dół, docierają stromej skarpy, która otwiera się na rozległą grotę z fosforyzującym zielonym blaskiem jeziorem na dnie. Na drugim jego brzegu majaczą ruiny, a jedynym dostępnym środkiem transportu zdaje się być wisząca na linach metalowa klatka. Oprócz niej w zasięgu śmiałków znajdują się drzwi, które zdają się prowadzić do pomieszczenia w którym powinien znajdować się mechanizm sterujący klatką. Komnata ma strażników. Dwój zbójów jest przygotowanych na wizytę BG, gdyż usłyszeli ich głośną kłótnie przed drzwiami. Zanim kapitulują wobec oczywistej przewagi poszukiwaczy przygód, udaje im się uruchomić alarm, który ostrzega ich kamratów po drugiej stronie jeziora.

Przesłuchanie bandytów ujawnia, że w ruinach, oprócz Triel znajduje się również mag, o imieniu Skaven, którego mocy więźniowie najwyraźniej się obawiają.

BG udaje się przedostać za pomocą klatki na drugi brzeg jeziora. Niezaczepiani przez nikogo wchodzą do zwartego kompleksu, jaki tworzą, wyglądające na nadtopione, kamienne ruiny.

Na tym zakończyliśmy drugą sesję.

Moje uwagi:
1. Exp za drugą sesję: Szymek 760, reszta po 860

2.  Body count = 2

poniedziałek, 7 listopada 2011

Shackled City #6 & 7: Life's Bazaar

Funio: Hector Fireeyes - paladyn Heironeousa w typie NRD-owskiego sportowca; Str 16, Dex 16, Con 16, Int 13, Wis 16, Cha 17; LG  
Grześ: Seebo Gimble Gerbo Garrick Murnig Ningel Daergal, zwany 'Borsukiem' - gnomi szlachciura zaklinacz; Str 6, Dex 15, Con 17, Int 15, Wis 13, Cha 17; CG
Raven: Ulthor Helmhold - krasnolud łotrzyk, hrabia von dupenszpic; Str 11, Dex 17, Con 16, Int 13, Wis 12 Cha 8; N
Szymek: Kirun - miejscowy "artysta" bard; Str 10, Dex 12, Con 15, Int 16, Wis 14, Cha 18; N
Tomek: Brat Achamian - dręczony koszmarami nowicjusz w średnim wieku ze świątyni św. Cuthberta; Str 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 16, Cha 13; LN

Miejsce akcji: Greyhawk. Urocze miasto Cauldron, zbudowane na wokół jeziora wypełniającego kalderę bezimiennego wulkanu na zachód od Dżungli Amedio. 

Pierwszym zadaniem drużyny jest znalezienie nowego łotrzyka.  W gospodzie napotykają na odpowiedniego kandydata (choć to, że jest on krasnoludem nie pomaga mu w ich oczach). No, ale kiedy formalności zostają dopełnione, czas powrócić do Malachitowej Fortecy po zemstę.

Wiedzeni  podrażnioną ambicją i jak zawsze, chciwością,  BG postanawiają dozbroić się na mimiki. Zakupują dwie mikstury enlarge person oraz dwie bull's stregth dla Hectora i Achamiana oraz po kilka sztuk broni dla każdego. Plan, wymyślony przez będącego mózgiem operacji kleryka, przynosi oczekiwany skutek. Potwory padają wkrótce pod zmasowanym atakiem bohaterów, a ci mogą się w końcu cieszyć łupami, których strzegły.

Nowy łotrzyk jest wyjątkowo przydatny w dziedzinie wykrywania tajemnych drzwi w kamiennych ścianach fortecy. Odkryte przez niego tajne przejście prowadzi BG do obszernego pomieszczenia, w którym zostają zaatakowani przez strażnicze konstrukty. Walka kończy się szybko, choć trzeba przyznać, że drużyna miała sporo szczęścia, że obyło się bez ofiar. Okazuje się, że zezłomowane automaty strzegły (pustego) więzienia. Jednak następna seria sekretnych drzwi prowadzi bohaterów do kolejnych cel, z których część okazuje się być zajęta. Ulthor postanawia pozbyć się przebywających w sąsiednim pomieszczeniu strażników, zanim uwolnią więźniów. Wpada tam i morduje niczego nie spodziewające się dwa hobgobliny. Ze znajdującej się obok sali tortur, wybiega jednak na pomoc kamratom trzech kolejnych brzydali. Dla samotnego krasnoluda stanowiliby pewnie wyzwanie, jednak reszta ekipy szybko przybywa mu z pomocą.

BG udaje się uwolnić piątkę więźniów. Nie ma pośród nich dzieci porwanych z sierocińca, lecz uwolnieni potwierdzają, że one również zostały schwytane przez siepaczy Kazmojena. Wdzięczni więźniowie zostają odprowadzeni na powierzchnię.

Tyle udało się nam zdziałać na sesji numer 6. Kilka dni później zagraliśmy kolejną. Tym razem, w stosunku do składu wymienionego na górze zabrakło Tomka.

BG zwiedzają pozostałe pomieszczenia do których mają dostęp. Wydaje się, że nawet jeżeli ktoś w nich przebywał, zdążył przed nimi uciec. Na końcu pozostało im tylko troje drzwi. Jedyne, które są w stanie otworzyć są zamknięte sztabą od ich strony. Zdają się prowadzić w trzewia ziemi, do osławionego podmroku. Pozostałe są zamknięte i zabarykadowane. Po krótkiej naradzie, drużyna postanawia znów powrócić na powierzchnię i zakupić zwój knock.

Wywiązuje się krótka dyskusja, przez które drzwi lepiej się przebić. Oba zdają się prowadzić do wewnętrznej części fortecy, przy czym jedne są wielkie i dwuskrzydłowe, a drugie , małe zdają się prowadzić gdzieś na zaplecze. Bohaterowie postanawiają wybrać bramkę numer dwa.

Trafiają do wielkiej sali, która służy za targ niewolników. Znajduje się tam Kazmojen (trudno nie poznać pół-trolla pół-krasnoluda), jakiś duergar wyglądający na kupca, dziwne stworzenie wyglądające jak skrzyżowanie bardzo wrednego psa z jeżozwierzem i dwa hobgobliny. Obrazka dopełniają skute łańcuchami dzieci, które wydają się być przedmiotem odbywającej się właśnie transakcji. Kazmojen żąda od BG wyjaśnień, lecz oni nie są skłonni ich udzielać i grożą mu śmiercią, jeśli nie uwolni więźniów. Rozpoczyna się walka, do której wkrótce dołączają czające się w pomieszczeniu obok dwa ogry. Kupiec natomiast znika. Potyczka nie idzie BG szczególnie dobrze. Dość łatwo radzą sobie z młodocianym howlerem, natomiast mają spore trudności z trafieniem Kazmojena, który dodatkowo, dzięki swojemu pochodzeniu posiada ograniczoną zdolność regeneracji, jednak nie ustają w wysiłkach, żeby go zabić, podczas gdy ogry szaleją w ich szeregach ze swoimi maczugami.

Koniec końców, Seebo i Hector padają nieprzytomni pod ciosami ogrów. Tymczasem Ulthorowi udaje się w końcu skutecznie dobić raz po raz zdrowiejącego Kazmojena. Widząc śmierć swojego pracodawcy, ogry postanawiają zostawić BG w spokoju.

Osłabieni BG zabierają uwolnione dzieci na powierzchnię, jednak w czasie drogi powrotnej nagle pojawia się przed nimi beholder. Potwór żąda wydania jednego z chłopców - Terrema. Twierdzi, że pragnie odstawić go bezpiecznie do sierocińca. Hector sprzeciwia się mu, wietrząc podstęp, jednak bliskie spotkanie z promieniem charm monster, zmienia jego perspektywę. Reszta BG nagle uznaje paladyna za swojego przywódcę i z radością oddaje chłopca, który po chwili znika wraz z nieoczekiwanym przybyszem.

Drużyna dociera w końcu do świątyni św. Cuthberta i relacjonują swoje przygody Jenyi. Kapłanka wypłaca im obiecaną nagrodę. Niedługo dowiadują się również, że beholder dotrzymał słowa i Terrem rzeczywiście powrócił do sierocińca.

Na tym zakończyliśmy sesję.


Moje uwagi:
1. Exp za drugą sesję: 740 na łebka

2. O jeden ogr za daleko. Zważywszy na okrojony skład, powinienem jednego wyrzucić z ostatniego encountera. A tak musiałem się ratować jakimś naciąganym tłumaczeniem, czemu was nie zjadły.

3. Body count = 2

4. Nie ma nazwy, nie ma zniżki.








poniedziałek, 24 października 2011

Shackled City #4 & 5: Life's Bazaar

Funio: Hector Fireeyes - paladyn Heironeousa w typie NRD-owskiego sportowca; Str 16, Dex 16, Con 16, Int 13, Wis 16, Cha 17; LG  
Grześ: Seebo Gimble Gerbo Garrick Murnig Ningel Daergal, zwany 'Borsukiem' - gnomi szlachciura zaklinacz; Str 6, Dex 15, Con 17, Int 15, Wis 13, Cha 17; CG
Raven: Osborn 'Bob' Szubienicznik - cuchnący zwierzęciem niziołek łotrzyk; Str 9, Dex 20, Con 18, Int 14, Wis 12 Cha 10; N
Szymek: Kirun - miejscowy "artysta" bard; Str 10, Dex 12, Con 15, Int 16, Wis 14, Cha 18; N
Tomek: Brat Achamian - dręczony koszmarami nowicjusz w średnim wieku ze świątyni św. Cuthberta; Str 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 16, Cha 13; LN

Miejsce akcji: Greyhawk. Urocze miasto Cauldron, zbudowane na wokół jeziora wypełniającego kalderę bezimiennego wulkanu na zachód od Dżungli Amedio.

Po raz kolejny nie udało się nam zebrać w pełnym, siedmioosobowym składzie. Tym razem znów zabrakło Ryha, powrócił natomiast (z opowieściami o taaaakiej rybie) Funio.

Sesja trwała około 6h, z czego 5h zeszło na przetrząsanie lochu, zabawę z pułapkami, sprzedawaniu łupów, kupowaniu ekwipunku oraz negocjacjach wewnątrz-drużynowych dotyczących równego podziału zgromadzonych bogactw. Chwilami czułem się, jakbym słuchał transmisji z obrad komisji sejmowej, ale cieszę się, że chłopcy doszli w końcu do konsensusu.

Poza tym, BG natrafili w Jzadirune na cztery kolejne ogniska oporu w ich niepowstrzymanej podróży do sławy  bogactwa, z czego tylko jedno z nich przedstawiało sobą realne niebezpieczeństwo. Jako, że drużyna rozbijała się po Jzadirune przez ładne parę dni, dark creepery pod przywództwem Yuathyba - dark stalkera zdołały się zorganizować i przygotować zasadzkę. Niestety dla nich, moje rzuty podczas walki były żałośnie niskie i plany wyposażonych w kopyta stworów spaliły na panewce. Dwa z nich poddały się, wobec zdecydowanej przewagi BG. Po krótkim przesłuchaniu (które nie wniosło żadnych nowych informacji do stanu posiadanej przez BG wiedzy), bohaterowie postanowili odprowadzić je pod opiekę kościoła św. Cuthberta.

Reszta przeciwników, w składzie pulverizer automaton, monstrualne pająki i choker nie stanowiła, tak naprawdę poważnego wyzwania. 

I to by było na tyle, jeżeli chodzi o pierwszą z sesji.

Tydzień później zebraliśmy się w dokładnie takim samym składzie.

BG kończą zwiedzanie Jzadirune. Jedynym wartym wspomnienia wydarzeniem jest wpadnięcie (przez własną chciwość) w pułapkę przez Osborna i Achamiana (dostało im się po klątwie -6 Dex). Wobec braku perspektyw w gnomiej enklawie, bohaterowie (po odpoczynku) postanawiają zjechać windą do Malachitowej Fortecy.

Windy pilnują dwa hobgobliny, które szybko zostają obezwładnione i wobec braku woli współpracy zamordowane z zimną krwią przez Kiruna. Przy okazji wybucha dyskusja o granice moralne, w jakich może się poruszać paladyn oraz ogólnie postacie praworządne i dobre.

Po zjechaniu na dno 200-stopowego szybu, BG zostają uraczeni postawionym na straży (raczej słabym) żywiołakiem ziemi. Zaraz potem, z sąsiedniego pomieszczenia wybiega wściekły i najwyraźniej wygłodzony ogr, dzierżący w łapach olbrzymi brzeszczot. Gigant zostaje jednak szybko powalony na ziemię przez wyjątkowo udany dowcip Kiruna (czar hideous laughter) i dobity przez resztę drużyny.

Kontynuując szturm na fortecę, BG wpadają do sporej komnaty z parą stalowych odrzwi, pilnowanych przez grupę czterech hobgoblinów oraz ożywiony łańcuch. Przeciwnicy nie stanowią wielkiego wyzwania, a drużyna wydaje się być bardziej zainteresowana dwoma wielkimi czarnymi opalami, które służą za oczy kilkumetrowemu posągowi krasnoluda, stojącemu w holu. Nie decydują się jednak póki co ich zabierać.

Następnym punktem wycieczki okazuje się być wypełniona czaszkami i skórami różnorakich stworzeń sypialnia Kazmojena. Tam, za pomocą różdżki znajdowania tajnych przejść, Seebo lokalizuje zakamuflowane w ścianie drzwi, prowadzące do skarbca. Następuje ogólny wybuch entuzjazmu z łatwo, jak się wydaje, zdobytego łupu. Udający się na rekonesans Osborn zostaje jednak zaatakowany przez stojący pośród skarbów gong, który okazuje się być mimikiem. Towarzysze ruszają mu na ratunek, jednak ich zapał zostaje szybko ostudzony, kiedy w jednej ze skrzyń rozpoznają mimika, który skopał im tyłki w Jzadirune. Drużyna ucieka, pozostawiając biednego, przyklejonego Osborna na pastwę potworów. Niziołek staje się daniem dnia.

Na tym zakończyliśmy sesję.

Moje uwagi:

1. Nawiązując do dyskusji o granicach moralnych paladynów - szczerze mówiąc nie wiem jak postępować w tej materii. Ma ktoś coś do powiedzenia w tej kwestii? Może jakieś wypracowane podczas własnych sesji wytyczne, które ogólnie się sprawdzają? Pytanie jest następujące - włazi paladyn do lochu i jak ma się zachowywać, w stosunku do rozumnych potworków o złym charakterze?

2. Drużyna nadal nie ma nazwy

3. Mimiki 2:0 BG. Wstyd. Ruszcie głową.

4. Body count = 2

5. Exp za drugą sesję: 850 na łebka


sobota, 15 października 2011

Shackled City #3: Life's Bazaar

Gracze i bohaterowie:

Grześ: Seebo Gimble Gerbo Garrick Murnig Ningel Daergal, zwany 'Borsukiem' - gnomi szlachciura zaklinacz; Str 6, Dex 15, Con 17, Int 15, Wis 13, Cha 17; CG
Raven: Osborn 'Bob' Szubienicznik - cuchnący zwierzęciem niziołek łotrzyk; Str 9, Dex 20, Con 18, Int 14, Wis 12 Cha 10; N
Ryhu: Rorik Tłustobrody - gburowaty krasnolud wojownik; Str 18, Dex 14, Con 18, Int 9, Wis 9, Cha 7; CG

Szymek: Kirun - miejscowy "artysta" bard; Str 10, Dex 12, Con 15, Int 16, Wis 14, Cha 18; N
Tomek: Brat Severus - wyjątkowo nerwowy kapłan Wee Jas; Str 17, Dex 15, Co 15, Int 10, Wis 18, Cha 13; LN
             Brat Achamian - dręczony koszmarami nowicjusz w średnim wieku ze świątyni św. Cuthberta; Str 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 16, Cha 13; LN

Miejsce akcji: Greyhawk. Urocze miasto Cauldron, zbudowane na wokół jeziora wypełniającego kalderę bezimiennego wulkanu na zachód od Dżungli Amedio.

Hector oznajmia, że musi trochę hmm... pomedytować, więc nie będzie na razie w stanie towarzyszyć drużynie (Funia nie było na sesji). Pozostali postanawiając w związku z tym rozejrzeć się za jakimś zastępstwem dla paladyna. Udają się w tym celu do jednej z miejskich gospód. Tam, po krótkim rozpoznaniu terenu dostrzegają dwóch kandydatów do ich młodego dynamicznego zespołu profesjonalistów z doświadczeniem. Są to grający do kotleta bard oraz upijający się właśnie w gospodzie krasnolud. Rozmowa rekrutacyjna przebiega szybko i już po kilku minutach Kirun i Rorik dołączają do ekipy.

Awanturnicy schodzą do Jzadirune i udają się do pokoju z gadającą skrzynią. Znający podwspólny Kirun rozpoczyna rozmowę z dziwactwem. Dowiaduje się z niej, że okupujący dawną gnomią enklawę skulki i dark creeperzy porywają ludzi i oddają ich hobgoblinom, pracującym dla niejakiego Kazmojena, półtrolla - półkrasnala prowadzącego targ niewolników w Malachitowej Twierdzy, znajdującej się poniżej Jzadirune. Kiedy BG dowiadują się, że skrzynia zajmuje się pilnowaniem skarbu skulków, najpierw próbują ją przekupić, następnie zastraszyć, w końcu postanawiają odebrać go siłą.  Rzucają się z bronią na biednego przyjaznego mimika, jednak szybko okazuje się, że trochę się przeliczyli. Walka zdecydowanie nie idzie po ich myśli. Osborn, Severus, Rorik i Seebo szybko kończą przylepieni do wieka. Przy czym jedynie Osborn jest uśpiony zaklęciem sleep, rzucanym seryjnie przez Seebo, reszta radośnie się wykrwawia. Wobec takiej sytuacji, Kirun ucieka gdzie pieprz rośnie.

Po paru minutach Seebo budzi się z magicznego snu. Wokół leżą jego towarzysze. Okazuje się, że brat Severus niestety nie zdołał przeżyć (a zaczynał od -1). Rorik i Seebo z kolei jeszcze dychają. Mimik, dobrze wykarmiony przez skulki, nie wpadł na pomysł pożarcia żadnego z awanturników. Niziołek wlewa krasnoludowi do gardła miksturę cure moderate wounds. Odnajdują błąkającego się gdzieś barda i razem transportują ciało Severusa oraz nieprzytomnego Seebo do świątyni św. Cuthberta.

Klerycy zajmują się ranami drużyny, a Jenya obiecuje przekazać ciało zmarłego świątyni Wee Jas. Oferuje też pomoc jednego z nowicjuszy - pada na lekko podstarzałego, wiecznie sennego brata  Achamiana. Uzupełniona o chodzącą apteczkę drużyna schodzi z powrotem do lochów.

Awanturnicy zajmują się przetrząsaniem niezamieszkałych podziemi. Przy okazji Osborn wpada w prawie wszystkie możliwe pułapki. Udaje mu się za to odnaleźć trochę kosztowności, jakieś mikstury, a nawet grey bag of tricks, którą zagarnia Seebo. BG natrafiają również na uszkodzonego konstrukta, który reaguje na komendy w języku gnomim, jednak ze względu na jego niepewne zachowanie postanawiają pozostawić go tam, gdzie stoi. W opuszczonej bibliotece zostają zaatakowani przez jadowite wije, które jednak nie stanowią dla nich większego zagrożenia.

W końcu drużyna wchodzi do opuszczonej hali produkcyjnej, w której czai się grell. Potwór najpierw zasadza się na Osborna, gdy ten bada teren, następnie porywa w górę Rorika. Rzucone przez Seeba zaklęcie sleep usypia tylko krasnoluda, który za chwilę, wypuszczony przez stwora spada z 40-stu stóp. Umierającego krasnoluda ratuje Kirun. Niedługo potem reszcie śmiałków udaje się ustrzelić aberrację.

Na tym zakończyliśmy sesję.

Garść uwag:
1. Zgadzam się z Tomkiem, że te lochy są trochę jakby pustawe.
2. Nadal nikt nie ma umiejętności, których nazwa zaczyna się od Knowledge, a które pomagają w bliskich spotkaniach z potworami dowiedzieć się czegoś o przeciwniku. w przeciwnym razie czeka was TO.
3. Nadal nie macie nazwy drużyny. Przypominam, że bez tego nie będzie zniżki w sklepie Skye.
4. Sezon na bohaterów zainaugurowany - Body Count: 1

sobota, 8 października 2011

Shackled City #1 & 2: Life's Bazaar

Klamka zapadła i rozpoczęliśmy nową kampanię w D&D 3.5 (na razie w okrojonym składzie osobowym). Wykosztowałem się na Shackled City Adventure Path od Paizo w wydaniu książkowym (cegła grubsza od sporej liczby podręczników podstawowych). Zanim zdecydowałem się na zakup, zasięgnąłem opinii o kampanii u wujka google. Jako, że dość często powtarzała się opinia, że jest to seria przygód z dość wyśrubowanym poziomem trudności, chciałem, żeby drużyna składała się z 6-ciu postaci. Z początku myślałem, że dobranie jednej jedynej osoby nie będzie jakimś karkołomnym przedsięwzięciem. Wymagania dla potencjalnego kandydata/kandydatki były następujące:
  1. Przyzwoite obycie z mechaniką d20, pozwalające na wykokszenie postaci w stopniu pozwalającym na przeżycie ciężkich walk
  2. Jako taka dyspozycyjność
  3. Zrównoważony charakter
  4. Osobom szukających w RPG przeżyć metafizycznych stanowczo dziękujemy
Zrobiłem więc krótką listę. Właściwie to zupełnie pustą :-)

Cóż... bywa, ale przejdźmy do rzeczy.

Gracze i bohaterowie:

Funio: Hector Fireeyes - paladyn Heironeousa w typie NRD-owskiego sportowca; Str 16, Dex 16, Con 16, Int 13, Wis 16, Cha 17; LG
Grześ: Seebo Gimble Gerbo Garrick Murnig Ningel Daergal, zwany 'Borsukiem' - gnomi szlachciura zaklinacz; Str 6, Dex 15, Con 17, Int 15, Wis 13, Cha 17; CG
Raven: Osborn 'Bob' Szubienicznik - cuchnący zwierzęciem niziołek łotrzyk; Str 9, Dex 20, Con 18, Int 14, Wis 12 Cha 10; N
Tomek: Brat Severus - wyjątkowo nerwowy kapłan Wee Jas; Str 17, Dex 15, Co 15, Int 10, Wis 18, Cha 13; LN

Miejsce akcji: Greyhawk. Urocze miasto Cauldron, zbudowane na wokół jeziora wypełniającego kalderę bezimiennego wulkanu na zachód od Dżungli Amedio.

Nowo zawiązana grupa awanturników przybywa do miasta w poszukiwaniu przygód w deszczowy wieczór. Pewnym krokiem zmierzają do karczmy, w której z całą pewnością przesiaduje wiele tajemniczych zakapturzonych postaci, mających zlecenia dla ludzi takich, jak oni, kiedy ich uwagę przykuwają hałasy i odgłosy szamotaniny dochodzące z zaułka, który właśnie mijają. Okazuje się że trzech zbirów, o twarzach pomalowanych w barwy miejscowej gildii złodziei (Last Laugh) pracowicie butuje człowieka noszącego na szyi wielki symbol Św. Cuthberta. Pomiędzy kopniakami w żebra, ostrzegają, go żeby trzymał się z dala od sierocińca. Widząc zbliżających się zbrojnych, bandziory przerywają poniewieranie kleryka i przybierają groźne pozy, kładąc dłonie na rękojeściach swoich mieczy. Wywiązuje się krótka pyskówka, po której zbiry dochodzą do wniosku, że zadzieranie z BG może się skończyć dla nich boleśnie i postanawiają wycofać się na z góry upatrzone pozycje.

Uratowany z opresji kleryk przedstawia się jako Ruphus Laro, akolita w kościele Św. Cuthberta. Przerażony wydarzeniami wieczoru, prosi BG o jeszcze jedną przysługę - odprowadzenie go do świątyni. Na miejscu, awanturnicy zostają uraczeni gorąca herbatą oraz towarzystwem Jenyi Urikas - najwyższej rangą z obecnie przebywających w Cauldronie kapłanów Św. Cuthberta. Kobieta wyjaśnia, że Ruphus został wysłany przez świątynie, aby zbadać sprawę prawdopodobnego porwania czwórki dzieci z miejskiego sierocińca. Jest to ostatnie z serii zniknięć z pozoru niepowiązanych ze sobą osób, która trwa już od niemal trzech miesięcy i sprawia, że miasto żyje w strachu. Kościół Świętego Cuthberta publicznie przyrzekł, że znajdzie i ukarze winnych tych czynów. Proponuje BG, żeby poprowadzili śledztwo w imieniu świątyni, oczywiście za hojnym wynagrodzeniem. Jedyną wskazówką, jaką dysponuje jest treść wróżby o którą poprosiła Św. Cuthberta, używając do tego jednego z artefaktów znajdujących się w skarbcu świątynnym. Nie będe się wygłupiał i przytoczę jej treść w oryginale:

"The locks are key to finding them. Look beyond the curtain, below the cauldron. Beware the doors with teeth. Descend into malachite 'hold, where precious life is bought with gold. Half a dwarf binds them, but not for long."

BG przyjmują oczywiście misję i rankiem meldują się pod drzwiami sierocińca.

Wita ich starsza kobieta-halfling (wie ktoś jak brzmi rodzaj żeński od halfling?). Z początku podchodzi do nich nieufnie, ale w końcu udaje się ją przekonać, że BG przychodzą w imieniu kościoła św. Cuthberta. W środku drużyna się  rozdziela - Osborn idzie obejrzeć zamki w drzwiach, Hector z Seebo porozmawiać z chłopcem, który twierdzi, że miał dziwny sen w nocy, której dzieci zniknęły, a Severus do kuchni, napić się ziółek uspokajających, gdyż towarzystwo tak wielu hałasujących bachorów podwyższyło mu ciśnienie. Zamki okazują się być nienaruszone, a dzieciak twierdzi, że śnił mu się stary obleśny gnom z zepsutymi zębami, chodzący pośród łóżek. Przy okazji, BG dowiadują się, że są już trzecią ekipą śledczą, która zajmuje się sprawą. Przed nimi w sierocińcu byli już strażnicy miejscy oraz dwóch półelfów - wysłanników burmistrza - Fellian Shard i Fario Ellegoth. Hector zwraca uwagę na woźnego - jednookiego półorka imieniem Patch, który zdaje się mieć coś na sumieniu. Po krótkiej konwersacji umoralniającej, wyznaje on, że jednym z zaginionych dzieci - chłopcem o imieniu Terrem - interesowała się miejscowa gildia złodziei Ostatni Śmiech (Last Laugh). Jakiś rok temu, jego znajomy od kielicha, poprosił go by "miał oko" na dzieciaka. Mając na uwadze wróżbę, jaką otrzymali od Jenyi, BG postanawiają drążyć dalej temat zamków. Okazuje się, że wszystkie one zostały kupione kilka lat wcześniej od jednego rzemieślnika - gnoma, Keygana Ghelve. Czując, że zwietrzyli w końcu trop, chłopcy udają się więc do jego sklepu.

W drodze do zakładu ślusarskiego, BG orientują się, że są śledzeni. Podąża za nimi dwóch półelfów pasujących do opisu wysłanników burmistrza, jaki podała dyrektorka sierocińca. Awanturnicy próbują zaczaić się na swój "ogon" w zaułku, jednak robią to na tyle nieumiejętnie, że mężczyźni orientują się, że zostali zauważeni i dają drapaka. BG pozostaje kontynuowanie drogi do sklepu z zamkami.

Na miejscu nie bawią się w podchody, tylko pytają stojącego za ladą pokurcza prosto z mostu, czy miał coś wspólnego ze zniknięciem dzieci. Keygan oczywiście zaprzecza. Zniecierpliwiony Seebo, próbuje go uśpić za pomocą zaklęcia, jednak rzemieślnik jest szybszy i poraża BG zaklęciem color spray. Hector i Osborn padają nieprzytomni na ziemię, natomiast Severusowi i Seebo udaje się oprzeć mocy czaru. Ten ostatni rzuca się w pogoń za Keyganem, który ucieka za zasłonę odgradzającą sklep od zaplecza. Pościg kończy kończy się jednak bardzo szybko, gdyż Seebo, kiedy tylko przekracza kotarę, zostaje zaatakowany przez wysoką, szarą humanoidalną istotę. Tymczasem Keygan wbiega na schody prowadzące na piętro. Bojąc się napastnika, zaklinacz wycofuje się do sklepu. Wraz z Severusem postanawiają poczekać, aż ich towarzysze dojdą do siebie.

Cała czwórka rusza w końcu na piętro. Hector zostaje zaatakowany przez doskonale ukrywającego się w ciemności skulka, jednak lekko zbrojny napastnik nie ma żadnych szans w starciu z zapuszkowanym paladynem.

Tymczasem Keygan Ghelve zamknął się w swojej sypialni. Mieszaniną gróźb i obietnic, BG udaje się jednak skłonić gnoma do otwarcia drzwi. Widząc, że jego strażnik został unieszkodliwiony, wyznaje on całą prawdę. Kilka miesięcy temu banda skulków i dark creeperów napadła jego dom, wchodząc tam przez tajne przejście pod schodami. Prowadzi ono do opuszczonej gnomiej enklawy pod miastem - Jzadirune. Zmusili gnoma do stworzenia kluczy uniwersalnych, otwierających wszystkie wyprodukowane przez niego zamki oraz przekazania im listy klientów z ostatnich 10 lat. Żeby się upewnić, że Keygan nie piśnie słówka, uwięzili jego chowańca - szczura o wdzięcznym imieniu Starbrow. Rzemieślnik, jako gest dobrej woli daje BG mapę Jzadirune, którą zwiedził w swej młodości. Błaga ich też o uratowanie swojego chowańca. Awanturnicy zostawiają więc Keygana, by pilnował związanego i nieprzytomnego skulka do ich powrotu, a sami przechodzą przez ukryte drzwi pod schodami.

W tym miejscu zakończyliśmy pierwszą sesję. Kontynuacja nastąpiła 3 dni później.

BG schodzą w mrok klatki schodowej. Przed sobą słyszą jakieś hałasy. Osborn idzie przodem, próbując zbadać ich źródło. Schody prowadzą do wszechstronnego pomieszczenia, w którym na ścianach powieszone są maski, przedstawiające gnomie oblicza. Wydobywają się z nich dźwięki szeleszczących liści, świergoczących ptaków i śmiejących się gnomów. Z pomieszczenia wychodzi ginący w mroku korytarz. Znajduje się też tam para drzwi, w kształcie kół zębatych, z których jedne są uchylone, a ze szpary wydobywa się poświata. Zaciekawiony halfling postanawia zbadać sprawę, lecz gdy tylko zagląda do środka dostaje w nagrodę mieczem przez łeb. Spanikowany Osborn usuwa kamień, którym drzwi zostały zablokowane, co powoduje ich zamknięcie. Tymczasem pozostali śmiałkowie rozglądają się po pomieszczeniu z maskami. Kiedy Severus próbuje zbadać jedną z nich, ta przemawia wierszem o straszliwym losie, jaki czeka tych, którzy ośmielą się rabować Jzadirune.

Pomimo długotrwałych starań, Osborn nie  jest w stanie otworzyć żadnych z drzwi. BG włóczą się więc po części kompleksu, do której mają dostęp bez tego. Jedynym ich osiągnięciem jest wpadnięcie w pułapkę przez Hectora. Po jakimś czasie, zniechęceni awanturnicy wracają do punktu wyjścia. W końcu postanawiają przebić się przez drzwi, które zamknął wcześniej Osborn. Kilkadziesiąt minut rąbania, które z pewnością zaalarmowało wszystkich mieszkańców lochu i oberwanie magicznym płomieniem, którym drzwi zostały zabezpieczone okazuje się być ceną za wcześniejszą niefrasobliwość niziołka.

Okazuje się, że mapa, którą BG otrzymali od Keygana jest już nieaktualna. Nowi mieszkańcy Jzadirune wydrążyli bowiem tunele, łączące pozamykane pokoje. W tej części lochu, awanturnikom udaje się zabić 2 skulki. Zaglądają również do robiącej wrażenie hali tańczących świateł (jednak nie decydują się na zbadanie tego miejsca). Ostatnia odnoga tunelu wydaje się być zakończona ścianą, jednak BG odnajdują sekretne drzwi, prowadzące do pokoju, na którego środku, na skrzyni stoi klatka ze szczurem. Kiedy Osborn zbliża się, skrzynia zaczyna szczerzyć ostre zęby w uśmiechu i zaczyna przemawiać w nieznanym żadnemu z poszukiwaczy przygód języku (podwspólnym). Przestraszony niziołek, chwyta klatkę i bierze nogi za pas.

Po krótkiej naradzie BG postanawiają wrócić ze szczurem na górę. Oddają zwierzaka wdzięcznemu właścicielowi. Postanawiają wysłać brata Severusa do świątyni św. Cuthberta, aby poinformował kapłanów o kierunku, w jakim zmierza śledztwo. Wysyłają z nim Keygana, który nie ma szczególnej ochoty żeby iść, biorąc pod uwagę jego wcześniejszą rolę w porwaniach. Po drodze gnomowi ucieka, tymczasem Severusowi udaje się uzyskać pomoc dwóch akolitów, którzy zapewnią poszukiwaczom przygód leczenie, a później odtransportują schwytanego skulka, by oddać go w ręce odpowiednich władz.

  Na tym zakończyliśmy drugą sesję.

Odnalazł się też szósty gracz - kolega, który myślałem, że nie będzie miał czasu :-)

czwartek, 22 września 2011

Betrayer of Asgard #10

Hrulf - barbarzyńca z Cymmeri, z uwagi na nieobecność Ryha postać przejął Grzesiek
Oruxa - zamoryjska złodziejka, Funio
Halbad - pogranicznik w słomkowym kapeluszu, szuka córki porwanej przez łowców niewolników, Robert
Tiw - żołnierz z długiej linii hyperboryjskich niewolników, Raven

"Uciekliśmy z wieży i powróciliśmy do Cherzbog, kręgu kamieni w sercu Hyperborei. Tam spotkaliśmy czarnoksiężnika, który wysłał nas z misją i oddaliśmy mu księgę Logriego. Przez dziewięć dni i nocy, on i jego bracia studiowali jej mądrość, a potem, w bezksiężycową noc, przyzwali nas ponownie."

Bohaterowie czekają w środku kręgu w Cherzbog, kiedy jeden po drugim zjawiają się czarnoksiężnicy. Wnet jest ich dwunastu, okutane w szaty postacie z białymi maskami na twarzach. Jeden z nich trzyma odzyskaną przez graczy księgę.

Konklawe rozważa sprawę Logriego i uznaje, że stał się zbyt potężny i musi zginąć. Czarnoksiężnicy po przestudiowaniu księgi wiedzą już jednak, że zna on złowrogie zaklęcie, dzięki któremu może spętać wolę innego człowieka, tak że zaklęty w ten sposób musi spełniać wszystkie polecenia maga. Ponadto nieszczęśnik jest związany z Logrim tak w życiu, jak i w śmierci, jeśli mag umrze - zginą wszyscy jego niewolnicy. Jak się okazuje, aż siedmiu z dwunastu czarnoksiężników nosi na dłoniach runę Logriego. Fakt ten ostudza zapał zgromadzenia i po krótkiej naradzie czarnoksiężnicy postanawiają skorzystać z Kuli Dusz (Orb of Souls), aby schwytać duszę Logriego, a następnie pogrzebać go na wieki. Wspólnie rzucają czar i wkrótce gotowa kryształowa kula spoczywa w środku kręgu.

Wtem jeden z czarnoksiężników naznaczonych runą chwyta się za głowę, krzycząc, że czuje obecność Logriego w swoim umyśle. Tutaj interweniują gracze i wspólnymi siłami mordują nieszczęśnika, nim Logri zdoła odkryć uknuty przeciw niemu spisek. Pozostali magowie wręczają bohaterom Kulę Dusz i rozkazują zanieść ją w pobliże Logriego.

"Pokładając nadzieje w Kuli Dusz, wyruszyliśmy na poszukiwanie Logriego. Dowiedzieliśmy się, że wyruszył do Skolji, miasta handlarzy niewolników. Udaliśmy się na południe i wkrótce znaleźliśmy się na bezludnych stepach. Było to jeszcze przed wzrostem potęgi Turanu i Skolja była bramą prowadzącą do królestw hyboryjskich."

Bohaterowie docierają do murów miejskich i chwilę czekają przed bramą, razem z gromadą kupców i niewolników. Strażnicy dokładnie przeszukują przyjezdnych i domagają się łapówek. Gracze odmawiają zapłaty i zostają przepędzeni, zauważając przy okazji, że kapitan straży ma znak Logriego na dłoni.

Po okrążeniu miasta okazuje się że ma ono cztery bramy oraz dwa jazy, w miejscach gdzie wpływa i wypływa z niego rzeka. Gracze wybierają inną bramę i tym razem potulnie płacą, dzięki czemu dostają się do środka bez przeszkód. Wkrótce odzywają się trąby i bębny wzywające mieszkańców na rynek i zaciekawieni bohaterowie udają się razem z tłumem, sprawdzić co zacz. Trafiają na końcówkę przemówienia władczyni miasta - królowej Olu - która wzywa lud do świętowania i ogłasza początek festiwalu. Dodatkowo poleca zamknąć bramy, tak aby nikt Skolji nie opuścił przed jego końcem.

W tym momencie gracze rozpoczynają dość chaotyczne śledztwo próbując zlokalizować Logriego. Odwiedzają następujące miejsca:
  1. Ulice miasta gdzie rozpytują o nowiny. Dowiadują się że festwial odbywa się na cześć przybysza z północy, który uzdrowił (lub ma uzdrowić, opinie są różne) syna królowej. Dodatkowo krążą plotki, że królowa od czasu jego pojawienia się przed paru dniami zachowuje się dziwnie oraz że "święty mąż" przywiózł ze sobą Brythuńską niewolnicę, która obecnie jest osobistą służącą władczyni.
  2. Świątynię Boriego, w której odbywa się nabożeństwo z intencją, aby bóg zabił Logriego piorunem z jasnego nieba. Halbald wdaje się w dyskusję z najwyższym kapłanem, lecz ten oprócz wyklinania przybysza, który odebrał mu wpływ na królową, niewiele może pomóc - choć pochwala zamiar zlikwidowania czarnoksiężnika. Kapłan utrzymuje, że Logri ukrywa się w pałacu.
  3. Różne dzielnice Skolji oraz targ niewolników. Bohaterów zaczepiają pijacy, oferują im swoje usługi dziwki, spotykają procesję kapłanów Boriego i wdają się w dyskusję ze starą, zwariowaną babą. Wszystkie spotkania wylosowane z tabeli :)
Nie wiedząc co począć, gracze postanawiają wkraść się do pałacu. Wokół trwa dzika hulanka.

Oruxa znajduje tylne wejście i bez litości morduje trzech strażników. Awanturnicy przebierają się w ich zbroje, zabierają tarcze i tabardy. Następnie ruszają wgłąb pałacu. Przez jakiś czas błądzą bez celu, budynek jest wyludniony z powodu trwającego festiwalu i nikt ich nie zaczepia. W pewnym momencie Halbald wyglądając przez okno, na wewnętrzny dziedziniec, widzi przechadzające się po urządzanym tam ogrodzie dwie kobiety. Jedną rozpoznaje - jest to jego córka! Na dłoni dziewczyny widnieje znak Logriego. Druga to z pewnością królowa Olu. W tym momencie gracze tracą cierpliwość i postanawiają wydusić z jakiegoś nieszczęsnego służącego, gdzie jest Logri. Dowiadują się jednak, że czarnoksiężnika nie ma w zamku, rankiem wyruszył ze swoją świtą, nie opowiadając się nikomu.

Oszołomieni bliskością władzy gracze popadają w konsternację. Snują dziwne plany, które to zajęcie przerywa dopiero rytuał Logriego.

Wtem daje się słyszeć ogłuszający huk gromu. Nad miastem gwałtowanie zbierają się kłębiące, czerwone chmury, a ze szczytu najwyższej wieży w Skolji, błyska purpurowy płomień. Pioruny biją bezlitośnie w miasto, waląc budynki i zabijając ludzi, a czarne demony pikują z nieba porywając nieszczęśników i zrzucając na pewną śmierć. Rytuał Logriego rozpoczyna się!

Bohaterowie pośpiesznie opuszczają pałac, w zamieszaniu porywając jeszcze córkę Halbalda. Wokół nich ludzi uciekają w panice, tratując się nawzajem. Mniej szczęśliwych unosi w górę niewidzialna siła, a purpurowy ogień spala na popiół. Moc tysięcy ofiar płynie do Logriego zwielokrotniając moc czarnoksiężnika.

Wieża okazuje się być strzeżona przez grupę przerażonych żołnierzy oraz naznaczonego znamieniem Logriego kapitana. Bohaterowie bez wahań atakują oddział, zabijają dowódcę i rozpędzają żołdaków. Następnie rozpoczynają wspinaczkę na położony 70 metrów wyżej szczyt. Jedyną drogę stanowią umocowane po zewnętrznej stronie budowli stopnie, wijące się wokół wieży.

Droga okazuje się niezwykle trudna. Schody nie posiadają barierki, a każdy silniejszy podmuch wiatru grozi strąceniem w otchłań. Ponadto pnących się bohaterów szybko opadają latający słudzy Logriego. Mimo to graczom udaje się dotrzeć prawie na sam szczyt. Powstrzymuje ich dopiero uderzenie pioruna, który strąca z wieży Oruksę, a niedługo potem spada i Hrulf wraz z Kulą Dusz. Jako że Tiw wraz z Halbaldem znajdują się dużo niżej, jeden walczący z szturmującą wieżę hordą nieumarłych, drugi osłaniający towarzyszy z łuku, bohaterowie ponoszą klęskę.

W rzeczywistości jednak Hrulfowi udało się wykonać misję. Dostał się na szczyt wieży, powstrzymał czarnoksiężnika i uwięził jego duszę w kuli. Duch jednego z jego towarzyszy kontynuuje opowieść.

Upadek z wieży strzaskał moje ciało. Gdy Logri został uwięziony, zaklęcie zakończyło się. Nie wiem jak długo tak leżałem, ogłuszony. Czarnoksiężnicy przybyli wraz z porankiem, cisi niczym duchy. Jeden z nich podniósł Kulę, która teraz płonęła nieziemskim światłem. Inny wskazał miejsce gdzie leżało ciało Logriego. "Ty, weź je" - rzekł do Cymeryjczyka. Patrzyłem jak Hrulf podnosi ciało. "Pogrzebiemy je na północnych pustkowiach, nikt nigdy się nie dowie gdzie spoczywa Logri". Widziałem jak Hrulf odchodzi powoli, krew jeszcze płynęła z jego ran.

Patrzyłem jak odchodzi. Czarnoksiężnicy również odeszli, zabierając Kulę gdzieś między ruiny. Leżałem tak przez trzy dni. Potem umarłem.

Graczom nie udało się wykonać misji do końca, ale nic nie szkodzi. Cały epizod był retrospekcją i miał na celu przybliżenie wydarzeń z przeszłości bez zbędnego przynudzania. Na tym zakończyliśmy sesję :)

środa, 24 sierpnia 2011

Dawn od Defiance Epizod 4: Echoes of the Jedi #5

Cul Thuzad, kel dor, jedi, drużynowy mędrzec, zeNPeCowany na czas tej sesji
Deel Belle, człowiek, łotr,prawie jak Han Solo
Ian Sheltor, człowiek, żołnierz, puszka... Pandory
Mommaf Tomla, ithorianin, jedi, ślimak dusiciel
Baniss Keg, duros, skaut, bohater ostatniej akcji
Mara, człowiek, jedi, nowy nabytek drużyny

BG doprowadzają się do stanu, w którym wszyscy mogą poruszać się o własnych siłach. W nadziei na znalezienie jakiś zapasów medycznych, postanawiają zwiedzić lecznicę. W środku znajdują uwięzioną w klatce kobietę jedi. Uwalniają ją i wysłuchują skróconą opowieść o jej dotychczasowych losach. Jako, że wydaje im się być godna zaufania, proponują jej dołączenie do ekipy. Przy okazji udaje im się znaleźć parę medpacków.

Dalsze zwiedzanie kompleksu owocuje kolejną walką z widmowym smokiem K'kayeh. Tym razem jednak, bestia nie sprawia BG większych problemów (awans na 8 poziom = potężne wzmocnienie). Jakiś czas potem Baniss zostaje zaatakowany przez ukrywającego się w mroku drapieżnika, który jednak zostaje szybko zamieniony w krwawiący ochłap. W pomieszczeniu, do którego wejścia bronił ww. potwór, BG znajdują kolejnego jedi w klatce. T'wilek (mistrz Vhiin’Thorla, ale nikt go nie zapytał o imię:-) ) nie jest zbyt rozmowny i pragnie być po prostu zostawiony w spokoju. Udaje się z niego wydusić jedynie kilka szczątkowych informacji, w większości dotyczących jego nieżyjącego padawana. Zniechęceni BG, postanawiają w końcu zostawić zgorzkniałego jedi swojemu losowi i wyruszyć zbadać tajemnice tunelu zaczynającego się w archiwum.

Korytarz jest całkowicie ciemny, wyjątkowo śliski i zdradliwy. Nikomu poza Ianem nie udaje się utrzymać równowagi, ale w niczym mu to nie pomaga, gdy zostaje uderzony w plecy, przez staczającego się towarzysza. Co by nie powiedzieć, taka forma podróży w dół jest zdecydowanie najszybsza. Bogatsi o kilka siniaków i zadrapań BG, w końcu lądują w sporej podziemnej jaskini, gdzie czeka już na nich zakapturzona postać...

... którą okazuje się być widziany już wcześniej na hologramach Inkwizytor Valin Draco. Sith ma u swojego boku, srogo wyglądającą kobietę dzierżącą miecz świetlny, a za jego plecami unosi się jakiś półprzezroczysty twór nijakiego kształtu, który zdaje się mieć źródło w holocronie przyczepionym do przedramienia agenta Imperium. Inkwizytor próbuje nawiązać rozmowę z BG i przekonać ich (kulturalnie) do złożenia broni w zamian za przyjęcie na Imperium. Ci jednak nie dają się przekabacić (co mnie wydaje się dość dziwne) i rozpoczyna się walka. Okazuje się, że za przysłowiowymi filarami czają się szturmowcy - komandosi, którzy otwierają ogień do Iana i Deela. Valin Draco chwyta żelaznym uściskiem mocy Mommafa, natomiast Mara ściera się z ochroniarką Inkwizytora (chick fight!). Tymczasem niezauważony przez nikogo Baniss, przemyka gdzieś w cieniu, próbując zajść przeciwników od flanki. W końcu duros wypuszcza morderczą serię w trybie autofire, siejącą spustoszenie w szeregach wrogów i zabijającą połowę szturmowców oraz Inkwizytora, który już niemal zadusił popularnego ślimaka. W tzw. międzyczasie, Mara przebija mieczem swoją przeciwniczkę, a Ian i Deel wykańczają resztę szturmowców. Dziwne 'coś' unoszące się dotąd za Draco, wydaje z siebie przenikliwy krzyk i jaskinia zaczyna się trząść w posadach. BG zabierają holocrony (tak - Draco miał aż 2, jeden jedi, drugi sithów i rzucają się do ucieczki z walącego się kompleksu).

Powrót na Resurgence przebiega bez komplikacji i BG oddają holocrony mistrzyni Denii.

Koniec!! Nareszcie!!

Wnioseczki i ploteczki:

1. Przygoda była po prostu durna, niechlujnie napisana (musiałem się sporo nagłowić, żeby się domyślić, że tak naprawdę były 2 holocrony) i absolutnie niepasująca do klimatu Star Wars - dungeon crawl - litości. Jakby nie to, że jest częścią dłuższej kampanii, zrezygnowałbym z prowadzenia w połowie.

2. Powtarzające się walki ssą (autorzy zaplanowali na 2 podpoziomie 4 walki z kultystami i aż 7 ze smokami K'kayeh) - większość pominąłem.

3. Udało się uniknąć najbardziej idiotycznego pomysłu w przygodzie. Przegrywający walkę Draco miał uciec do kolejnej jaskini, gdzie BG spotkaliby się z 200-metrowym smokiem K'kayeh, ciskającym błyskawicami.

4. Autorzy przygody mają definitywnie nie po drodze z układem SI. Patrz punkt 3 oraz stalowe skrzynie o pojemności 30 cm3. 

5. Doszły mnie słuchy, że Mommaf wygrał nagrodę w loterii :-) (nie wiedziałem jak inaczej wyróżnić Grzesia za pomoc Marzenie w ogarnięciu przecież nie banalnej dla kogoś, kto wcześniej nie miał styczności z d20 mechaniki)

poniedziałek, 22 sierpnia 2011

Betrayer of Asgard #9

Hrulf - barbarzyńca z Cymmeri, Ryhu
Oruxa - zamoryjska złodziejka, siotra bliźniaczka Orchany, Funio
Orchana - zamoryjska uwodzicielka, siostra bliźniaczka Oruxy, Grzesiek
Halbad - pogranicznik w słomkowym kapeluszu, szuka córki porwanej przez łowców niewolników, Robert
Tiw - żołnierz z długiej linii hyperboryjskich niewolników, Raven

"Dawno temu byłem niewolnikiem w Hyperborei, trudziłem się w łańcuchach przed długie lata. Czarnoksiężnik Logri stał się potężny, tak potężny, że mój pan zaczął się go lękać. Wysłał więc mnie i kilku innych niewolników do fortecy Logriego, byśmy wykradli jego sekrety. Bogowie, pamiętam..."

Postacie graczy doświadczają wizji, a sami gracze dostają nowe postacie, aby mogli rozegrać wydarzenia sprzed wieków. Moim zdaniem całkiem niezły pomysł jeżeli nie ma się do czynienia ze złośliwcami :)

Niewolnicy przybywają do fortecy Logriego za pomocą sekretnego tunelu, prowadzącego do podziemi. W komnacie panuje ciemność, którą jedynie Oruxa potrafi przeniknąć. Szybko przeszukuje pomieszczenie, odkrywając szereg jam, z których część przykryta jest ciężkimi kratami oraz dużą szafę z wiadrami, hakami i biczami. Zabiera jeden z biczów dla siostry (bdsm uwodzicielki :) i otwiera wytrychem drzwi na oświetlony pochodniami korytarz. Mniej więcej w tej samej chwili bohaterowie słyszą gong i wkrótce na korytarz wkracza paskudny garbus, dozorca lochów. Oruxa kryje się przed nim, a ten wkrótce znika w jednym z bocznych pomieszczeń. Co odważniejsi bohaterowie wkraczają wtedy na korytarz, a Oruksie udaje się nawet uaktywnić i uniknąć pułapki. Wtem garbus, załatwiwszy swoje sprawunki, ponownie wychodzi na korytarz, lecz bezlitosna Oruxa gładko podrzyna mu gardło, od ucha do ucha. Gracze decydują się cisnąć ciało nieszczęśnika do jednej z jam, które jak się okazuje, goszczą odrażające rezultaty eksperymentów czarnoksiężnika - potworne hybrydy.

Awanturnicy mogą już bez przeszkód zwiedzić kompleks. Otwierając kolejne drzwi kluczami zabranymi garbusowi, znajdują kolejno: więzienie gdzie udręczeni i szaleni więźniowie siedzą w żelaznych klatkach, komnatę z wyciętym w posadzce kręgiem, wewnątrz którego spoczywa spalone na węgiel ciało, pokój - rzeźnię gdzie rozkładające się ciała zwisają ze stojaków na mięso oraz komfortowo urządzoną celę. W tej ostatniej więziony jest szaleniec, którego osobowość oscyluje pomiędzy aroganckim wielmożą z Hyperborei, zdradzonym uczniem Logriego oraz bełkoczącym wariatem. Halbad podejmuje się rozmowy z drugim wcieleniem i dowiaduje się, że badając grobowiec w górach, Logri odnalazł starożytną księgę, z której nauczył się potężnego zaklęcia, które niszczy wolę zaklętej osoby i czyni ją niewolnikiem czarnoksiężnika. Bohaterowie zauważają na ręce nieszczęsnego więźnia znajomą runę, podobną Amadero widział kiedyś w wizji, wypaloną na swoich dłoniach. Rozmowa z szaleńcem kończy się jednak, kiedy ten rozkazuje Oruksie i Orchanie zaspokoić swoje żądze i otrzymuje w zamian smagnięcie biczem po twarzy :) Postanawiając wykraść księgę Logriemu, gracze ruszają w dalszą drogę, a Tiw bezlitośnie przebija więźnia mieczem.

Wkrótce docierają do komnaty ze schodami, w której znajduję się również dwa gongi, jeden przy wejściu, drugi przy samych stopniach. Wyjścia pilnuje jednak szkaradny potwór - mantikora. Na łbie maszkary wypalony jest ten sam symbol co na ręce szaleńca. Niewiele myśląc Halbad chwyta za łuk i szyje do bestii. Wtem runa na jej czole rozbłyska światłem, a w oczach pojawia się wyraz inteligencji. Gongi wzlatują w powietrze, a zza pleców postaci daje się słyszeć zgrzyt metalu o kamień - hybrydy zamknięte w jamach zostają uwolnione! Walka nie jest jednak tak trudna jak mogłoby się wydawać. Jako że gracze zamknęli na klucz wszystkie drzwi za sobą, horda nie może prędko ich dopaść, a sama mantikora znajduje godnych przeciwników w postaci Hrulfa i Tiwa. Dodatkowo sprytny Halbad strzela w lewitujący pod sufitem gong. Porażona dźwiękiem, którego nauczono ją się lękać, mantikora zamiera i Hrulf zabiją ją jednym, potężnym ciosem.

Gracze mają jeszcze sporo czasu na przygotowanie się i potyczka z nadciągającą gromadą jest dziecinnie łatwa. Kilka potworów zostaje zranionych zatrutymi strzałami z uruchomionej ponownie pułapki, resztą koszą strzały i miecze bohaterów. Po krótkim odpoczynku gracze ruszają dalej.

Wychodząc po schodach awanturnicy trafiają do kuchni i magazynu. Trudzą się tu liczni niewolnicy, lecz gracze postanawiają przekraść się na wyższy poziom, nie niepokojąc ich.

Wkrótce trafiają do wielkiej komnaty. Potężne odrzwia zostały otwarte na oścież i lodowaty wiatr wwiewa śnieg do środka. Pod ścianami, obok podtrzymujących strop kolumn, trwa na warcie czterech uzbrojonych we włócznie strażników. Na przeciwko wrót, pod ścianą, tuż obok wygasłego paleniska, ustawiono kamienny tron. Wtem daje się słyszeć huk kamienia uderzającego o kamień, a następnie następny i następny. Po znajdujących się w komnacie, wijących się, schodach porusza się przedziwna postać. Olbrzym ubrany w luźne szaty i trzymający w dłoni tacę, z wolna zmierza w kierunku tronu. Lewa część jego ciała jest ciemnoszara z barwy i skamieniała! Idąc sztywno potwór dociera do tronu, zasiada, podnosi leżącą na tacy przykrywkę i zaciąga się mocno unoszącym się z niej dymem. Wkrótce zamyka oczy i zapada w drzemkę.

Po krótkiej naradzie gracze postanawiają wysłać naprzód zabójcze siostry. Orchana pewnym krokiem wychodzi na środek pomieszczenia i hipnotyzuje strażników, podczas gdy jej siostra zakrada się rzezając im gardła. Kiedy ostatni z mężczyzn pada martwy, Orchana pechowo potyka się o leżący na posadzce sztylet, a hałas budzi olbrzyma. Oruxa dopada jednak błyskawicznie potwora i nim ten zdąży zadziałać, wbija mu sztylet w oko. Tak ginie seneszal Logriego - Gond.

Zachęceni łatwym zwycięstwem, bohaterowie ruszają naprzód. Pną się po schodach i po chwili znajdują się w prywatnych komnatach czarnoksiężnika. Ich ascetyczny charakter rozczarowuje Oruksę, która od początku wyprawy liczyła na bogate łupy. Szukając czegokolwiek cennego postanawia otworzyć dwie żelazne skrzynie, umieszczone w pokoju oświetlonym blaskiem świec. W ten sposób ściąga na siebie uwagę strażników komnaty. Mocne dłonie materializują się na gardłach jej i Tiwa, próbując zadusić śmiałków. Hrulf rzuca się na pomoc, jednak jak tylko odrywa łapska od gardła złodziejki, te rozwiewają się jak dym i wkrótce atakują znów. Przez chwilę awanturnicy zmagają się z niewidocznymi dusicielami, lecz ostatecznie Tiw orientuje się, że źródłem zaklęcia są świece. Po ich zgaszeniu, demony wracają do piekła, a gracze pną się na najwyższe piętro wieży.

Na jej szczycie znajduje się obszerna świątynia, przed tytanicznym, białym posągiem, na ołtarzu, oprawiona w czarną skórę, leży poszukiwana księga. Mimo obaw, że posąg ożyje, bohaterowie zabierają ją bez przeszkód. Niepokoi ich jedynie myśl, że podobne posągi widzieli niegdyś w korytarzach śnieżnych diabłów.

"Uciekliśmy z wieży i powróciliśmy do Cherzbog, kręgu kamieni w sercu Hyperborei. Tam spotkaliśmy czarnoksiężnika, który wysłał nas z misją i oddaliśmy mu księgę Logriego. Przez dziewięć dni i nocy on i jego bracia studiowali jej mądrość, a potem, w bezksiężycową noc, przyzwali nas ponownie."

Na tym zakończyliśmy sesję :)

niedziela, 7 sierpnia 2011

Dawn od Defiance Epizod 4: Echoes of the Jedi #4

Cul Thuzad, kel dor, jedi, ocalały z masakry na Coruscant
Deel Belle, człowiek, łotr, drużynowa złota rączka
Ian Sheltor, człowiek, żołnierz, słynny mistrz walki wibrobagnetem, który straci ten tytuł jak się wsławi czymś innym
Mommaf Tomla, ithorianin, jedi, specjalista w napierdzielaniu battle strikiem
Baniss Keg, duros, skaut, pilot drużynowy

BG w dalszym ciągu znajdują się w ciemnym, zrujnowanym archiwum. Baniss postanawia udać się na zwiad. Wychodzi mu to pół na pół, bo co prawda zauważa zasadzkę, jednak również sam zostaje dostrzeżony. Kilka niewysokich, podobnych do gargulców istot czai się w ciemnościach, a gdy dostrzegają durosa ruszają do ataku. Komando Noghri, nie jest tak łatwym przeciwnikiem jak się z początku wydaje. Seria ataków paraliżującymi pałkami Stokhli robi z dupy jesień średniowiecza Cul Thuzadowi, a następnie Ianowi. Pozostali, widząc, że to nie przelewki, dają z siebie to wszystko (w ruch idą punkty przeznaczenia), a nawet pomimo tego przez dłuższy czas nie postawiłbym złamanego kredytu na to kto okaże się zwycięzcą tego starcia. W końcu obrzydliwe kurduple padają trupem jeden po drugim. Po wszystkim, BG postanawiają ponownie zabarykadować się w zbrojowni, by odzyskać siły (a niektórzy przytomność).

Po krótkiej dyskusji, nasi gieroje postanawiają zostawić w spokoju wielką dziurę w ścianie, którą widzieli w archiwum i dokończyć zwiedzanie podpoziomu 2. Szukając najwyraźniej relaksu, udają się do parku, który niestety stracił trochę ze swego uroku (chyba, że ktoś jest fanem zwiędłej, poczerniałej roślinności i walających się tu i ówdzie trupów, ale wydaje mi się, że taka mutacja emo-gotów i blackmetalowców nie występują w uniwersum Gwiezdnych Wojen), kiedy nagle dosłownie znikąd pojawiają się ściany, które oddzielają ich od siebie. Formują się z nich niewielkie pomieszczenia, każde mieszczące jednego BG oraz jego przeciwnika, a są to:
  • dla Cul Thuzada - Darth Maul
  • dla Deela - elitarny żołnierz imperium
  • dla Iana - człowiek w mandaloriańskim pancerzu
  • dla Mommafa - Anakin Skywalker
  • dla Banissa - Bail Organa
Wszyscy, poza Cul Thuzadem, rzucają się bez chwili zastanowienia na swoich adwersarzy, wykorzystując cały arsenał, jaki mają w zanadrzu. Kiedy BG dochodzą do zdrowych zmysłów, okazuje się, że cała ta sytuacja była złudzeniem, a wszyscy poza Banissem, który zastrzelił oszalałego kultystę, masakrowali się nawzajem. Jednak ciągle trzymający się na nogach Mommaf, Baniss i Ian nie mają wiele czasu żeby o tym pomyśleć, bo tuż po tym, jak iluzja się rozprasza, zostają zaatakowani przez czarne macki bezkształtnego tworu, który zalega w niewielkim jeziorku. Paskudztwo zostaje szybko zneutralizowane przez blaster, granat i potęgę Mocy. Następnie, trio stara się uratować przed śmiercią umierających towarzyszy.

I to by było na tyle.

Ogłoszenia parafialne:
  1.  Zgodnie z wolą ludu, podliczyłem expa. Jak dotąd należy się 2500 XP
  2. Funio zasugerował, ze jestem zbyt konserwatywny w przyznawaniu Dark Side Pointów za różne wyczyny z nazwijmy to, szarej strefy moralności. Sprawa jest z całą pewnością warta zastanowienia, więc pamiętajcie i strzeżcie się Ciemnej Strony Mocy
PS1
Star Wars i dungeon crawl pasują jak pięść do nosa

PS2
W ostatniej walce Funio zachował się najmądrzej i najbardziej dostał po nerach. Jakie wnioski z tego płyną?

sobota, 30 lipca 2011

Dawn od Defiance Epizod 4: Echoes of the Jedi #3

Cul Thuzad, kel dor, jedi, ocalały z masakry na Coruscant
Deel Belle, człowiek, łotr, drużynowa złota rączka
Ian Sheltor, człowiek, żołnierz, słynny mistrz walki wibrobagnetem
Mommaf Tomla, ithorianin, jedi, specjalista w napierdzielaniu battle strikiem
Baniss Keg, duros, skaut, nowy pilot drużynowy

BG używają schodów, by dostać się na drugi podpoziom akademii. Na miejscu jest jednak ciemno jak w du paszczy rancora (i podobnie pachnie). Ktoś wpada na pomysł, że zapasowy generator jest zbyt słaby, żeby oświetlić oba poziomy, więc wielkie paniska znów wysyłają R2-Q4, żeby odwalił za nich całą robotę. Po załatwieniu sprawy przez sprytnego droida, skąpani w czerwonej iluminacji świateł awaryjnych bohaterowie ruszają dalej.

Odkrywają strzelnicę i zbrojownię, gdzie udaje im się odnaleźć kilka całkiem dobrych power packów, po czym wpadają na różnogatunkową grupę oszalałych, toczących pianę kultystów. Cóż jednak znaczy włócznia przeciw mieczowi świetlnemu?

W końcu BG wchodzą do pomieszczenia, gdzie coś wydaje się być nie w porządku. Jako jedyny w sytuacji orientuje się Deel, któremu udaje się otrząsnąć z iluzji. Umysły pozostałych błądzą za to po nieistniejących zaułkach akademii, podczas gdy ciała spoczywają na zimnej posadzce w zrujnowanym pomieszczeniu przypominającym wystawę, bądź muzeum. Ledwie Deelowi udaje się ocucić towarzyszy, kiedy zostają zaatakowani - dosłownie znikąd pojawia się olbrzymia, przypominająca smoka bestia, od której bije smród Ciemnej Strony Mocy, a z nozdrzy iskrzą wyładowania elektryczne oraz kilkoro jej na wpół przezroczystych, wciąż zmieniających kształt towarzyszy. Większość BG bierze nogi za pas, zostawiając jedi na pastwę bestii. Jednak kiedy Cul Thuzad pada na ziemię powalony ciosem bestii, nie dając oznak życia, Mommaf również postanawia się ratować i podąża w ślad za towarzyszami.

Kiedy Cul Thuzad odzyskuje przytomność jest sam w pomieszczeniu rozświetlanym rzuconym wcześniej przez Banissa na ziemię lightstickiem. Chwilę udaje jeszcze martwego, wypatrując oznak niebezpieczeństwa, po czym decyduje się zaryzykować i wydostać się na korytarz. Zastaje towarzyszy stłoczonych w jakimś kącie, ogarniętych bezwładem decyzyjnym (i miejmy nadzieję, że poczuciem wstydu za zostawienie kolegi na pastwę potworów rodem z koszmaru). Mocno poharatani BG decydują się zabarykadować w zbrojowni, by odpocząć. Wydaje się, że wraz ze siłami, odzyskują również pewność siebie, gdyż żądni rewanżu ruszają na poszukiwanie potwora, na którego widok nie tak dawno rzucili się do ucieczki. Kiedy przechodzą przez drzwi pomieszczenia, powtarza się sytuacja z utratą przytomności i niedługo dostają, czego chcieli. Heroicznym wysiłkiem (4x pod rząd udany rzut na podtrzymanie force gripa przez Cul Thuzada) potwory udaje się unicestwić. Rozpływają się one w powietrzu.

Na tym zakończyliśmy z powodu późnej pory.

piątek, 29 lipca 2011

Betrayer of Asgard #8

Po długiej przerwie udało się zebrać na krótką sesję Conana. Udział wzięli:

Cavaliere Sergio Canelotti - uczony szlachcic z Korynti, postać Ravena
Amadero Crote - pancerny żołnierz z Poitain, postać Funia
Grimnir - barbarzyńca z Asgardu, postać Grześka
Hrothgar - barbarzyński czarownik, postać Roberta

Po krótkim przypomnieniu co zaszło na ostatniej sesji, gracze radzą co dalej począć. Amadero obawia się żeglugi łodzią (jak się później okaże, całkiem słusznie) i długo opiera się namowom odważniejszych (lekkomyślnych?) kompanów. W końcu jednak w wyniku fiaska prób zrozumienia tajemniczego grypsu i ogólnego braku koncepcji, bohaterowie stawiają żagle i wypływają na morze. Za ster chwyta Hrothgar (szaman śródlądowy), a pozostali pomagają przy linach.

Pozbawiona nawet odrobiny doświadczenia morskiego drużyna wkrótce gubi kurs i dociera do dziwnej, skalistej wysepki, na której brzegach rozstawione są rzeźby, przedstawiające nienaturalnie wielkie ludzkie głowy. Pomagając sobie wiosłami bohaterowie zbliżają się i cumują tuż przy najeżonym skałami brzegu. Wyspa okazuje się być zupełnie jałowa, a jedyną atrakcją są same figury, z których wnętrza dochodzą jakieś głosy. Hrothgara interesują te szepty, lecz po zbadaniu jednej figury, graczy oblatuje strach i szybko wynoszą się z wyspy.

W tym momencie los uśmiecha się do bohaterów i dzięki szczęśliwemu rzutowi kością Hrothgar odnajduje właściwy kurs. Łódź bez przeszkód przemierza przestwór wód i dociera prawie na drugi brzeg morza. Jednak tutaj czeka ostatnia morska pułapka. Nagle awanturnicy spostrzegają, że woda przed nimi dziwnie się pieni, a sam okręt zostaje porwany przez silny prąd. Przed statkiem tworzy się ogromny wir morski!

Po krótkiej dyskusji na temat fizyki wirów i taktyki wypływania z nich, gracze zabierają się do dzieła :) Wszystkie sprytne pomysły zaprzepaszcza jednak całkowity brak umiejętności żeglarskich. Mimo obrania poprawnego kursu nieubłagany wir wciąga łódź i po krótkiej chwili przewraca ją i pochłania. Bohaterowie chwilę walczą z żywiołem, lecz w końcu słabną i tracą przytomność.

Krztusząc się morską wodą, z ogniem w płucach i biali od soli morskiej, awanturnicy odzyskują przytomność na skalistym zboczu. Za nimi widać kamień z tajemniczym napisem, a przed nimi, przesłonięte grubym kocem, wejście do jaskini. Tuż obok płonie ognisko, nad którym smaży się się smakowite mięso z górskiego gryzonia. Kiedy zrozpaczeni utratą części ekwipunku, a zwłaszcza zdjętej przed żeglugą zbroi, gracze zaczynają już złorzeczyć bogom (i mnie jako prowadzącemu :) z jaskini wychodzi Mimir. Słynny mędrzec okazuje się być żwawym staruszkiem, ubranym w skórzaną opończę i z porożem na głowie. Zaprasza on bohaterów do ogniska.

Złośliwy staruch drwi sobie nieco z nieszczęścia awanturników, odmawia rzucenia klątwy na kapłankę Irdę (mimo że mściwy Hrothgar oferuje mu w zamian cenne futro śnieżnego diabła), lecz po usłyszeniu opowieści o umarłych wstających z grobu i zobaczeniu rogu Hrulfa, poważnieje. Informuje graczy że róg jest dziełem cymmeryjskiego barbarzyńcy, niewolnika zbiegłego ze złowrogiej Hyperborei, który wsławił się pokonaniem czarnoksiężnika i nekromanty Logriego. Aby lepiej unaocznić awanturnikom zdarzenia sprzed lat, Mimir wydobywa z jaskini duży, gliniany słój, uchyla wieko, nabiera w usta powietrza z wewnątrz i mocno wydmuchuje je w ognisko. Dym i iskry wirują szaleńczo i przed oczami zdumionych bohaterów ukazuje się wizja.

Na tym skończyliśmy sesję. Jako że następna część przygody jest de facto retrospekcją, gracze otrzymują do gry nowe postacie. Poniżej ich krótka lista:

Hrulf, potężny barbarzyńca i Conan przeszłości. Obecnie niewolnik w Hyperborei, lecz jego przeznaczeniem jest królowanie w Asgardzie. Silny (23 siły!), zręczny i wytrzymały.
Oruxa i Orchana, siostry bliźniaczki z Zamory. Jedna jest doskonałą złodziejką, druga uwodzicielką (temptress) pierwszej wody.
Halbad, pogranicznik z Brythuni szukający córki porwanej przez łowców niewolników. Również doskonały wojownik.
Tiw, bezduszny żołnierz-niewolnik z Hyperborei, lojalny wobec swoich panów.

Wszystkie zarobione w retrospekcji punkty doświadczenia wędrują do oryginalnych postaci :)