niedziela, 9 sierpnia 2009
Actual Play: Rogue Trader - Forsaken Bounty #2 / Dark Frontier #1
Odkrywcy:
Sarvus Trask - Funio - Rogue Trader
Nicodemus - Ryhu - Gwardzista
Restheus - Tomek - Tech-Kapłan
Lorayne Thornhallow - Ryhu - Arch-Militant (nie wiem co to dokładnie znaczy, ale pełni rolę ochroniarki Sarvusa)
Nathin Tsanthos - Tomek - Seneszal (czyli doradca, zarządca Sarvusa)
Erart wyjaśnia, jaki jest plan pozbycia się opętanego Ordena ze statku. Ktoś musi zejść kilkanaście pokładów w dół i aktywować Główny Kogitator, a następnie uaktywnić Pole Gellara. To powinno zneutralizować pole, które chroni nawigatora przed fizyczną krzywdą i będzie go można dzięki temu zabić. Proste, prawda? Zgadnijcie Żuczki na kogo wypadło ;-)
W swojej wspaniałomyślności przywódca obdartusów przydziela Sarvusowi dwóch ze swoich ludzi - Tech-Kapłana, który pełnił rolę pomocnika przy utrzymywaniu Głównego Kogitatora w dobrym stanie, czyli Restheusa oraz jednego z najlepszych żołnierzy, jaki pozostał przy życiu, Nicodemusa. Więcej pomagierów dać nie jest w stanie, bądź po prostu nie chce.
Prowadzeni bezbłędną znajomością statku przez Tech-Kapłana, po kilku godzinach przedzierania się przez gruzowiska i czołgania w tunelach wentylacyjnych, Odkrywcy docierają do olbrzymiej komnaty Głównego Kogitatora. Po około godzinie odprawiania rytuałów i modłów do Omnisjasza, udaje się obudzić ducha maszyny i uruchomić interfejs, składający się z górnej połowy ciała serwitora wbudowanego w maszynę. Restheusowi udaje się podszyć pod zmarłego kapitana okrętu. Więcej problemów sprawia natomiast pytanie ducha o rozbieżności czasowe w Głównym Kogitatorze. Po kilku nieudanych próbach (kogitator został stworzony do nieprzerwanej pracy i nie jest w stanie zrozumieć faktu, że został wyłączony) Restheusowi udaje się mu w końcu wcisnąć historyjkę o bycie z Osnowy, który przebywa na statku i wywołuje zaburzenia czasu. Tą samą wymówką posługuje się zresztą, by włączyć Pole Gellara. Pozostaje więc już "tylko" unieszkodliwienie nawigatora.
Odkrywcy udają się w tym celu na mostek. Orden czeka tam na nich w towarzystwie tuzina ożywionych energią Osnowy trupów. Wywiązuje się oczywiście walka. Z początku Sarvus z Nicodemusem starają się utrzymać napastników z dala od Restheusa, który majstruje w tym przy zamku, żeby w razie czego mieli drogę ucieczki. Po chwili Restheus również włącza się do do walki. Najcięższą przeprawę ma siejący krótkimi seriami ze znanej i popularnej "latary" Nicodemus, bowiem to właśnie jego obiera sobie za cel nawigator. Potężne ciosy wzmocnionych energiami Osnowy pięści łamią żebra gwardzisty, a ten osuwa się nieprzytomny na pokład. Jednak krótko potem, walczący swoim mieczem energetycznym i poczciwym sześciostrzałowym rewolwerem, Sarvus posyła nieszczęsnego nawigatora na łono Imperatora (albo raczej zrobiłby to, gdyby ten miał jeszcze duszę). W każdym razie chwilę po tym, kiedy miecz odcina Ordenowi nogę, na ziemię padają inni ożywieńcy, a ich ciała w końcu zaznają spokoju ostatecznej śmierci.
Sarvus Trask może w nareszcie powrócić na swój statek. Organizuje operację przeniesienia ocalałych ze Szczodrości Imperatora na Niezależne Przedsięwzięcie i przetransportowania samego uszkodzonego statku poza pole szczątków. Jego ranni towarzysze zostają oczywiście oddani pod opiekę osobistego chirurgeona kupca. Restheus i Nicodemus otrzymują stanowiska średniego szczebla w załodze Przedsięwzięcia, z szansą na dalsza karierę. A sam Sarvus może w końcu oszacować niemałe zyski, jakie przyniesie mu operacja.
Ostatnim nierozwiązanym problemem pozostaje metaliczny robak, który zawładnął Ordenem Hyortem. Sarvus przekazuje piecze nad nim jednemu ze swoich najbardziej zaufanych ludzi - seneszalowi Nathinowi Tsanthosowi. Ten bada przedmiot, jednak nie jest w stanie skojarzyć artefaktu z żadną ze znanych mu obcych ras. Postanawia zabezpieczyć przedmiot, chowając go w swoim osobistym sejfie a przy najbliższej okazji przekazać go Inkwizycji.
Po załatwieniu najważniejszych spraw, Sarvus postanawia wyruszyć w bardziej cywilizowane okolice. Jednak ani jemu, ani jego załodze nie jest dane dotrzeć do celu. Zaraz po wejściu w Osnowę, recytujący Lament za Utracone Dusze podróżnicy zdają sobie sprawę, że coś poszło straszliwie nie tak. Oświetlenie na mostku przygasa, a statek zdaje się być spychany przez niewiadome siły z kursu. Na domiar złego z całego okrętu zaczynają dochodzić raporty o niezliczonych problemach. Najpoważniejszymi, wymagającymi osobistego zaangażowania dowódcy, są przeciążenie silnika, naruszenie kadłuba oraz katastrofalna awaria systemu podtrzymywania życia. Do rozwiązania kwestii silnika zostaje oddelegowany Nathin. Wyłom w poszyciu okrętu jest niestety rozległy i jedynym sposobem na uratowanie ponad 100 000 dusz jest odcięcie sekcji w pobliżu wyrwy, a tym samym poświęcenie kilku tysięcy istnień. Sarvus ma kłopoty z podjęciem decyzji, ale w końcu wydaje rozkaz. Jednak oficer odpowiedzialny za jego wykonanie ani myśli tego robić. Wściekły kupiec nadpisuje komendę bezpośrednio w Głównym Kogitatorze statku. Kilka tysięcy dusz pozostanie na zawsze uwięzionych w Immaterum.
Naprawa systemu podtrzymywania życia odbywa się w mniej dramatycznych okolicznościach - tu wystarczają głośno wykrzykiwane rozkazy i groźby. W międzyczasie inżynierom, pod czujnym okiem Nathina, udaje się ustabilizować pole energetyczne silnika.
Otwartym pozostaje w dalszym ciągu pytanie, co jest przyczyną tych nieprzyjemnych wydarzeń. Jeden z raportów mówi o dziwnie zachowującym się serwitorze, w którego ustach wije się dziwny, metaliczny przedmiot. Podejrzenie pada oczywiście na zabranego ze Szczodrości Imperatora robaka. Wkrótce Nathin potwierdza, że artefakt zniknął z jego sejfu. Sarvus wydaje rozkaz zniszczenia feralnego serwitora, jednak jak się okazuje chroni go pole energetyczne odbijające wszelkie próby ataku. Kolejnym pomysłem jest wyrzucenie go za burtę. Strategia wydaje się być słuszna, dopóki nie okazuje się, że robak, najwyraźniej posiadający zdolność teleportacji, opanował innego serwitora. Wydaje się, że nie można nic zrobić, tylko czekać aż siła spychająca okręt w nieznanym kierunku pozwoli mu na wyjście z Osnowy. Kolejne dni upływają na próbach utrzymania dyscypliny na statku. Oficera, który odmówił zabicia kilku tysięcy ludzi, Sarvus każe wychłostać, a następnie awansować.
W końcu Niezależne Przedsięwzięcie zostaje wyrzucone z Osnowy. Z początku wydaje się, że statek znajduje się pośrodku kosmicznej pustki, jednak kiedy zaczynają napływać dane z czujników okazuje się, że nie do końca tak jest. Okręt krąży po orbicie wokół ciemnej kuli wielkości średniej planety, która zdaje się oddziaływać potężną siłą grawitacyjną na obiekty w okolicy. A jest ich trochę: zabłąkane asteroidy, okręty kosmiczne - zarówno te stworzone przez ludzi, jak i o nieznanej konfiguracji, nawet niewielki księżyc - wszystko to krąży wokół tajemniczego ciała w centrum systemu. Zła wiadomość jest taka, że nie działa żaden z napędów Niezależnego Przedsięwzięcia (ani plazmowy, ani służący do podróżowania w Osnowie). Nie są uszkodzone, wydaje się, że coś blokuje ich działanie. Efekt ten zdaje się nie oddziaływać na mniejsze jednostki, takie jak gun-cutter. Na mostek dochodzi również informacja, że metaliczny robak ze Szczodrości Imperatora gdzieś zniknął.
Wkrótce Niezależne Przedsięwzięcie zostaje wywołane na ogólnodostępnym kanale. Sygnał pochodzi z księżyca - człowiek przedstawiający się jako Martek zaprasza kupca do odwiedzin. Wkrótce Sarvus, Lorayne i Nathin wyruszają z takim zamiarem gun-cutterem. Po drodze kontaktuje się z nimi druga frakcja obecna w systemie. Przedstawiają się jako Bractwo i również zapraszają Odkrywców do wizyty w swojej siedzibie mieszczącej się na space hulku w pasie szczątków krążących wokół centralnego ciała układu.
Martek okazuje się być przywódcą kilku tysięcy rozbitków, tłoczących się w zbudowanej z kosmicznego złomu bazy na powierzchni pozbawionego atmosfery księżyca. Grupa składa się prawie w połowie z mutantów i wygląda raczej na przypadkową zbieraninę niż uporządkowaną społeczność. Sam Martek rozmawia z kupcem głównie o blokadzie dużych statków układzie - twierdzi on, że po kilkudziesięciu latach obserwowania obiektu w centrum systemu, który nazywa Fortecą zna sposób na wyrwanie się z pułapki, w której zarówno wszyscy się znaleźli. Na powierzchni Fortecy znajdują się przypominające plastry miodu "wyspy". Na każdej z nich wznosi się kryształowa wieża. Pomiędzy konstrukcjami przeskakują łuki energii. Jedna z budowli różni się od innych wielkością. Martek uważa, że zniszczenie największej z wież zaburzy działanie Fortecy i pozwoli uciec uwięzionym w tym przeklętym zakątku galaktyki. Posiada on nawet środek, który pozwoli na dokonanie tego - głowice potężnej torpedy wirowej [vortex torpedo], wyciągniętą z jednego z wraków. Oczywiście jest jedno "ale". Dostępu do Fortecy bronią niewielkie statki, zwane Kosmicznymi Osami, a Martek nie posiada okrętu, który mógłby się przebić przez blokadę.
Po przetrawieniu informacji, jakie zdobyli od Marteka, Sarvus i spółka udają się do siedziby Bractwa. Jest to kilkaset osób - pozostałość statku przewożącego pielgrzymów. Ludzie ci, przewodzeni przez niejakiego Palara, sprawiają wrażenie fanatyków religijnych. Całą swoją sytuację uważają za test wiary. Z Martekiem nie chcą mieć nic wspólnego ze względu na to, że toleruje on obecność mutantów w swoich szeregach. Wraz z Palarem Odkrywców przyjmuje Lyrana Cobolt, pani kapitan Pokuty Iocanthos [Penance of Iocanthos] - uzbrojonego transportowca, który również został schwytany przez pułapkę grawitacyjną i krąży po orbicie bardzo bliskiej Fortecy. Lyrana zdaje się być dużo bardziej rozsądna od pielgrzymów. Sarvus stara się oczarować kobietę i zyskać jej przychylność.
Na tym zakończyliśmy sesję.
sobota, 1 sierpnia 2009
Actual Play: Rogue Trader - Forsaken Bounty #1
Odkrywcy:
Sarvus Trask - Funio - Rogue Trader (jest na to zajęcie jakieś tłumaczenie???)
Dominik Van Goren - Ryhu - Mistrz Próżni [Void-Master] (czyli pilot)
Malakai Burtin - Tomek - Misjonarz
Sarvusovi Traskowi udało się, po przekupieniu jednego z oficerów Marynarki, zdobyć namiary na zaginiony imperialny okręt - lekki krążownik o nazwie Szczodrość Imperatora [Emperor's Bounty]. Jego seneszal załatwił wszelkie formalności w Administatum i kupiec dostał pozwolenie na odzyskanie wartościowych rzeczy z wraku, który znajduje się gdzieś w niebezpiecznym obszarze na obrzeżach przestrzeni imperialnej, zwanym Gębą [Maw]. Jedynym warunkiem, kontraktu jest to, że Sarvus musi jako pierwszy postawić stopę na zaginionym okręcie. Głowa rodu Trask zabrał więc swój jedyny okręt - ciężki krążownik Niezależne Przedsięwzięcie [Sovereign Venture] z 100 000 dusz na pokładzie i wyruszył w drogę. Podróż nie należała do zbyt przyjemnych ze względu na zmienne i gwałtowne prądy Osnowy na terenie Gęby, ale po kilku dniach okręt dotarł cało w pobliże miejsca, skąd nadaje latarnia ratunkowa Szczodrości Imperatora. Niestety wszystko wskazuje na to, że wrak zdryfował w sam środek kosmicznego cmentarzyska statków, zwanego Polem Bitwy [Battlefield].
Pierwszym problemem jest to jak dostać się na pokład Szczodrości Imperatora. Podczas krótkiej dyskusji, Odkrywcy odrzucają pomysł próby wlecenia na kosmiczne cmentarzysko Niezależnym Przedsięwzięciem - straty wynikłe z uszkodzeń, jakie poniósłby statek, najprawdopodobniej zredukowałyby zyski z operacji do zera. W związku z tym Sarvus, Dominik i Malakai wraz z trzema załogantami, wyruszają zbadać sytuację niewielkim gun cutterem (jak rozumiem jest to uzbrojony kuter?). Dominik wykazuje się nadzwyczajną umiejętnością pilotażu i stateczek z łatwością manewrując pośród dryfujących szczątków, dociera bezpiecznie w pobliże Szczodrości Imperatora. Kadłub jednostki jest naruszony w wielu miejscach, jednak można dostrzec lekki poblask jakim jarzą się silniki oraz światło wydobywające się z kopuły obserwacyjnej na mostku. Oznacza to, że reaktory plazmowe statku nie zostały do końca wygaszone.
Zachęceni tymi faktami Odkrywcy postanawiają podjąć próbę dokowania. Tu czeka ich kolejna miła niespodzianka - runy, jarzące się na zewnątrz statku wskazują na to, że w środku jest atmosfera nadająca się do oddychania. Pierwszy na pokład, zgodnie z wymogami Administratum, wchodzi Sarvus. Statek funkcjonuje na zasilaniu awaryjnym, spora liczba sekcji jest odcięta ze względu na dekompresję, a na korytarzach leżą niezliczone szczątki nieszczęsnej załogi - niektórzy nadal trzymają broń w rękach. Malakai bada ciała, próbując ustalić przyczynę zgonu ludzi, jednak jego wiedza medyczna okazuje się być zbyć powierzchowna by stwierdzić coś na pewno. Odkrywcy, wraz z towarzyszącymi im członkami załogi postanawiają udać się na mostek.
Na mostku znajduje się stosunkowo więcej nieboszczyków. Pośród poległych w służbie Imperatorowi, znajduje się również kapitan nieszczęsnego statku. Co ciekawe jego szczątki leżą u podnóża Tronu Dowodzenia. Na tronie zaś zasiada równie nieżywy co reszta nawigator. Kaptur jego szaty jest odrzucony do tyłu, a z czoła, w miejscu gdzie powinno znajdować się trzecie oko, sterczy jakiś metaliczny robak.
Nagle nawigator się porusza, a wokół zaczynają tańczyć dziwne energie Osnowy. Niestety nie jest on jedyny. Wokół przybyszów zaczynają podnosić się z ziemi trupy. Rozpoczyna się walka. Z początku ożywieńców jest tylko kilku, więc Sarvus z Dominikiem postanawiają skupić się na nawigatorze. Jednak zarówno ciosy miecza Kupca, jak i strzały ze śrutówki pilota zdają się odbijać od jakiejś niewidzialnej bariery wokół najwyraźniej opętanego, przez złowieszcze i bluźniące przeciw Imperatorowi moce, ciała. Tymczasem walka zaczyna przybierać coraz bardziej dramatyczny obrót. Zamykają się grodzie oddzielające mostek od reszty statku, a z podłogi wstaje więcej i więcej umarłych, z których powstrzymywaniem dzierżący miecz łańcuchowy i miotacz ognia Malakai ma coraz więcej trudności. Jego towarzysze rezygnują w końcu z prób ugodzenia stojącego w bezruchu nawigatora i starają się mu pomóc w walce z hordą chodzących trupów. Pierwszy zostaje powalony Dominik - cios jednego z przeciwników jest tak silny, że odrzuca go na kilka metrów (Ryhu musiał spalić PP-ka). Misjonarzowi natomiast kończy się paliwo do miotacza ognia, którym dotąd siał zniszczenie wśród przeciwników i wkrótce potem również on zostaje powalony na ziemię, tracąc przytomność (Tomek również był zmuszony do spalenia Punktu Przeznaczenia). Na placu boju zostaje jedynie Sarvus Trask, który dostrzega możliwość ucieczki - są nią kanały wentylacyjne. Udaje mu się również wciągnąć tam towarzyszy.
Kupiec postanawia zostawić towarzyszy w bezpiecznym, póki co miejscu jakim jest przewód a samemu udać się do swojego gun cuttera i stamtąd wezwać pomoc. Jednak nie jest mu to dane. Po drodze natyka się niespodziewanie na obdartego, zarośniętego i co najważniejsze - żywego człowieka, który przedstawia jako Erart. Obdartus prowadzi kupca poprzez szereg zamykanych kodem drzwi , do obozu, jaki urządzili sobie na jednym z niższych pokładów niedobitki załogi i mieszkańców statku. Erart proponuje Sarvusowi umowę - jego ludzie pomogą towarzyszom kupca, a ten zabierze wszystkich na pokład swojego okrętu. Trask nie próbuje nawet negocjować warunków. Malakai oraz Dominik zostają przetransportowani z kanału wentylacyjnego, w którym pozostawił ich Sarvus, do siedziby niedobitków i przekazani pod opiekę medyka. Kupiec chce udać się do gun cuttera, jednak dowiaduje się o kolejnej komplikacji - Erart twierdzi, że droga do transportowca została odcięta.
Istnieje jednak wyjście z tej, wydawałoby się beznadziejnej, sytuacji. Erart twierdzi, że sprawcą masakry na okręcie jest metalowy robak, który przyssał się do trzeciego oka nawigatora. Przed swoją śmiercią, kapitan Szczodrości Imperatora - Janrak Spargan - miał mu przekazać, że urządzenie czerpie swoją moc z Osnowy, więc podniesienie Pola Gellara powinno spowodować wyłączenie lub przynajmniej osłabienie przeklętej maszyny. Problem w tym, że można to zrobić jedynie wtedy, gdy sprawny jest Główny Kogitator Szczodrości, a dezaktywowanie go było jedną z pierwszych rzeczy, jakie zrobił nawigator Orden Hyort po opętaniu go przez robaka.
Na tym zakończyliśmy sesję.
Na koniec krótki komentarz:
1. Raport wyszedł lepiej niż sesja - zawaliłem szczególnie podczas bitwy na mostku. Powinienem wcześniej dawać graczom sygnały, że walka jest nie do wygrania.
2. Sam scenariusz nie jest najwyższych lotów. Moim zdaniem nie sprawdza się dobrze jako demo systemu. W końcu taka przygoda powinna przedstawiać jego esencję, a mamy prosty jak konstrukcje cepa dungeon crawl. Przynajmniej ja nie wyobrażam sobie życia Rogue Tradera w ten sposób.
3. Tekst posiada bardzo nieczytelny układ. Pomimo, że czytałem go 2 razy, to i tak nie mogłem podczas sesji znaleźć informacji, których potrzebowałem w danym momencie.
4. Okazało się, że wstrzeliliśmy się w sesją - FFG wypuściło kontynuację przygody - moim zdaniem lepszą od pierwszej części.
5. Zastanawiałem się co zrobić dalej - postacie Ryha i Tomka czeka długa, kilkumiesięczna rekonwalescencja. Brałem pod uwagę akcje ratunkową przeprowadzoną przez pozostałe dwie postacie z dema, ale w końcu zdecydowałem się na pomysł podsunięty mi przez Tomka, żeby zrobić tymczasowe postacie na zasadach z Dark Heresy, które to dołączą się do Sarvusa spośród ludzi przebywających na Szczodrości Imperatora.
czwartek, 11 czerwca 2009
Actual Play: Dark Heresy, Illumination część 1
Jako, że jestem szczęśliwym posiadaczem podręcznika, postanowiłem sprawdzić czy system w ogóle jest grywalny. Tworzenie postaci zajęło sporo czasu więc zdążyliśmy rozegrać jedynie 1/3 przygody z podręcznika pod tytułem "Illumination".
Gracze:
Quint Eli, tech-priest. Niski i chudy mężczyzna z ciałem pełnym wszczepów. Pochodzi z miasta – kopca, z rodziny robotniczej. Postać Funia.
Varn, zabójca. Z wyglądu nie wyróżnia się niczym specjalnym z wyjątkiem niepokojących, kocich oczu. Nie wymawia imion zmarłych. Gra nim Szymek.
Phrenz. Wielki i barczysty gwardzista z małą głową. Pochodzi z dzikiej planety, nie je niczego czego sam nie upoluje. Postać Roberta.
Postacie stanowią grupę agentów imperialnej inkwizycji, która zostaje wysłana na planetę Iocanthus w celu zbadania dziwnych i niepokojących fenomenów towarzyszących budowie katedry ku czci świętego Druzusa – generała, który lata remu zdobył planetę dla Imperium. Bohaterowie mają pomóc Aristarchusowi Mędrcowi, sankcjonowanemu psionikowi, który oczekuje na nich w jedynym cywilizowanym osiedlu na powierzchni - Port Suffering. Katedra znajduje się zaś w osadzie Stern Hope.
Postacie spotykają się na pokładzie transportowca „Brazen Sky” i tam odbierają swoje rozkazy. Podróż na Iocanthos jest długa i monotonna, a warunki na liczącym sobie setki lat statku dalekie od komfortowych. W końcu jednak „Brazen Sky” opuszcza warp i wkrótce potem bohaterowie udają się do doku gdzie oczekuje na nich lądownik, który zabiera ich (wraz z zapasami na osiedla) na powierzchnię planety. Lądowanie okazuje się być traumatycznym przeżyciem dla nieprzywykłych do tego bohaterów i jedynie Varn (wspomożony lekami) zachowuje godność podczas lotu. Na śmierdzącym chemikaliami lądowisku w Port Suffering gracze doprowadzają się do porządku i stawiają czoła natrętnemu urzędnikowi Administratum, który natarczywie domaga się od nich wyjaśnień. Jednak kiedy Quint pokazuje mu symbol inkwizycji szybko opuszcza go odwaga i chyłkiem umyka zostawiając bohaterów w spokoju.
Bohaterowie nie mają czasu jeszcze dobrze zamyślić się gdzie szukać Aristarchusa kiedy na lądowisku pojawia się kolejny gość. Wysłużony serwitor – cherubin nadlatuje na postrzępionych skrzydłach trzymając w ręku pergamin. List zawiera powitanie i wskazówki gdzie postacie mają zatrzymać się w Port Suffering. Nie zwlekając gracze deklarują, że ruszają w drogę.
Wkrótce Phrenz zauważa, że ich przybycie zwróciło uwagę mieszkańców osady. W miarę jak posuwają się w stronę refektarzy naokoło coraz liczniej gromadzą się dziwaczni tubylcy. Mężczyźni mają zafarbowane na niebiesko twarze z białym rysunkiem przedstawiającym ogień. Obserwują ruchy bohaterów w miarę jak ci przemierzają ulice Port Suffering. Nagle jeden z nich, obdarty, ogorzały mężczyzna zastępuje postaciom drogę. Krzycząc bełkotliwie, tańczy naokoło drużyny i wygraża jej pięściami. Spostrzegawczym postaciom udaje się rozróżnić parę zdań mówiących coś o tajemniczym Kruczym Ojcu, tonących we krwi wzgórzach itp. Kiedy zirytowany Phrenz ciska w natręta kamieniem paru krewkich tubylców wyciąga pałki i atakuje drużynę.
Rozpętuje się walka wręcz. Dobrze chronieni przez pancerze bohaterowie z łatwością pokonują napastników, z których wszyscy poza jednym, ciętym mieczem przez Varna, uciekają. Pherenz z radości oddaje parę strzałów w powietrze co sprowadza na drużynę kłopoty w postaci trzech strażników porządku. Okazują się oni służbistami i nieustępliwie domagają się od graczy złożenia zeznań, jednak kiedy spotykają się ze stanowczą odmową, strach przed inkwizycją sprawia, że nie ośmielają się użyć broni. Zabierają rannego napastnika i odchodzą.
Gracze docierają do refektarzy gdzie poznają Aristarchusa. Psionik udziela im nieco informacji o planecie, nie omieszkując pochwalić się swoim pokrewieństwem ze świętym Druzusem. Oznajmia też, że konsekracja katedry odbędzie się za 5 dni i w związku z tym wyruszyć trzeba jak najszybciej – najlepiej następnego dnia rano. Osiedle Stern Hope znajduje się wśród pobliskich wzgórz, 2 dni drogi od Port Suffering.
Jedyną osobą, która postanawia coś zrobić wieczorem jest Varn. Udaje się na posterunek stróżów porządku, aby złożyć zeznania i porozmawiać z pojmanym napastnikiem. Od strażników dowiaduje się, że tubylcy z niebieskimi twarzami należą do kultu wyznającego „starą wiarę” i są rdzennymi mieszkańcami planety. Słucha też narzekań na kłopoty, które ostatnimi czasy sprawiają niebieskolicy.
Rozmowa w celi nie jest specjalnie owocna. Przetrzymywany mężczyzna zdaje się być szczerze wystraszony i zdradza tylko tyle, że jacyś bliżej nieokreśleni mędrcy ostrzegali go przed ciemnością, która ma przybyć spoza planety. Więcej nie chce albo nie może powiedzieć.
Po rozmowie Varn wraca do refektarzy i drużyna udaje się na spoczynek.