Pokazywanie postów oznaczonych etykietą rpg. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą rpg. Pokaż wszystkie posty

piątek, 21 sierpnia 2009

Początki łatwe i trudne...

Postanowiłem w końcu skrobnąć coś, co nie jest raportem z sesji. Notka jest z założenia przeznaczona dla kompletnych RPG-owych żółtodziobów, więc wszystkich starych wyjadaczy z góry przepraszam za głoszenie truizmów. Jednocześnie będę wdzięczny za wszelkie uwagi i opinie.

RPG jest fajne. Fajni ludzie, fajne wrażenia, fajnie spędzony czas. Tylko jak zacząć tą zabawę? Mam nadzieję, że tą notką uda mi się podsunąć kilka pomysłów tym, którzy są na początkowym etapie wsiąkania w to hobby. Ale do rzeczy. Czego potrzebujesz młody (stażem) graczu bądź graczko?


Czas

Zastanów się, czy jesteś w stanie wygospodarować kilka godzin na sesję, powiedzmy raz w tygodniu.


Próbować się dołączyć do istniejącej grupy, czy stworzyć własną?

Oba te rozwiązania mają swoje zalety i wady. Najlepszą odpowiedzią na postawione pytanie byłoby "jedno i drugie".

Ludzie grający jakiś czas mogą podzielić się z Tobą swoim doświadczeniem, ale mogą też próbować (świadomie bądź nie) próbować narzucić Ci swój styl grania i wyobrażenie o RPG.

Z kolei w grupie "świeżaków" będziesz się czuć na pewno swobodniej, ale z kolei będziecie musieli uczyć się na własnych błędach oraz, co jest sprawą znacznie poważniejszą, trzeba będzie się borykać z problemem dużej rotacji ludzi. Po prostu nie wszystkim odpowiada taki sposób spędzania czasu.


Ludzie

RPG jest zabawą przeznaczona dla grupy osób. Musisz więc znaleźć innych chętnych. Gdzie szukać?

  • Pośród przyjaciół i znajomych. Jeżeli się uda jest to najlepsza opcja ze wszystkich. Prawda, że (o ile nie ma pośród nich kogoś, kto ma już doświadczenia z grami fabularnymi) z początku będziecie zachowywać się nieporadnie, ale uwierz mi - to będą najlepsze sesje w Waszym życiu.

  • Lokalny klub miłośników fantastyki. O ile taki istnieje i jako tako funkcjonuje, to z całą pewnością znajdziesz tam doświadczonych graczy i mistrzów gry. Minusem tego rozwiązania jest to, że musisz iść do nieznanego Ci miejsca, gdzie większość ludzi się zna między sobą. Więc jeżeli nie jesteś zbyt śmiały/a możesz z początku czuć się jak outsider. Po prostu spróbuj się wkręcić do kogoś na sesję, bądź zorganizować własną. Potem już będzie z górki.

    Tutaj jeszcze jedna mała uwaga. Jeżeli ktoś, kogo poprosisz o przyjęcie na sesję Ci odmówi, nie zrażaj się od razu. Prawdopodobnie nie ma już miejsca. Spróbuj wybadać takiego MG, czy nie planuje w najbliższej przyszłości innej sesji, na której znalazłby miejsce dla Ciebie.

  • Internet. Jest najbardziej niepewnym środkiem znajdowania graczy. Z doświadczenia wiem, że można trafić naprawdę różnie. Żeby ograniczyć niezręczności postaraj się spotkać z potencjalnym kandydatem gdzieś na krótką rozmowę i wybadać z jaką osobą masz do czynienia.


Wybór systemu

Jest to wbrew pozorom sprawa ważna, szczególnie jeżeli zarówno Ty, jak i ludzie z którymi masz zamiar grać stawiają w tym hobby pierwsze kroki. Spośród mnogości czynników, które mogą zadecydować o wyborze systemu dwa wydają mi się najbardziej istotne:

1. Konwencja. Jest ich oczywiście mnogość, ale wymienię tylko trzy bardzo ogólne i według mnie najbardziej istotne:
  • Klasyczne fantasy - w takich klimatach gier RPG jest z całą pewnością najwięcej i są one najbardziej popularne, więc dodatkowym atutem będzie relatywnie duża liczba chętnych do gry. Jeżeli chodzi o konkretne tytuły, nie mam się zamiaru wyłamywać i polecę D&D 3.5 oraz Warhammera 2 ed. - obie zostały wydane po polsku wraz z, jak na polskie realia, pokaźną ilością dodatków
  • Urban fantasy/horror - takie systemy kuszą z kolei podobieństwem do świata w którym żyjemy, a za czym idzie łatwością, z jaką możemy się wciągnąć w gry tego typu. Polecam "czarną serię", do nowego Świata Mroku, czyli podręczniki przeznaczone do gry zwykłymi (a także całkiem niezwykłymi) ludźmi. System w wielkich bólach wychodzi w języku polskim. Niestety nie jestem się w stanie odnieść do jakości tłumaczenia - ja korzystam z podręczników oryginalnych.
  • Science - fiction - z tym może być największy problem. Systemu s-f są ogólnie mniej dostępne na rynku i znacznie trudniej znaleźć coś wartego polecenia dla początkujących. Jeżeli miałbym się już na coś zdecydować byłoby to Star Wars Saga Edition. W mojej opinii system ten nie jest co prawda pozbawiony dość istotnych wad, ale uniwersum Star Wars-ów jest powszechnie znane. Niestety gra ta nie doczekała się polskiego wydania. Jeżeli Ty lub Twoi znajomi nie znacie angielskiego to jesteście w zasadzie skazani grę o nazwie Neuroshima, ale jej nie polecam ze względu na skopaną, moim zdaniem, mechanikę.
2. Cena
Nie każdy jest krezusem. Co więc zrobić, jeżeli chcesz grać w RPG, a pieniędzy na podręczniki brak?

Jeżeli masz trochę samozaparcia, możesz spróbować korzystać z darmowej wersji D&D 3.5, dostępnej w internecie. Są to pliki tekstowe zawierające "suche" zasady, bez ilustracji ani przykładów, ale są za darmo.

Wersja polska: http://isa.pl/srd.html

Wersja angielska: http://www.d20srd.org

Można również zapolować na okazję w internecie. Istnieją darmowe (w większości przypadków anglojęzyczną) gry w formacie pdf. Z tym, że - lojalnie ostrzegam - w większości nie są to pozycje, z którymi radziłbym rozpoczynać swoją przygodę z RPG.

Stosunkowo niedrogą opcją jest tez zakup podręcznika podstawowego do Savage Worlds. Zawiera on całkiem zgrabne, proste do przyswojenia zasady gry. Plusem jest ich uniwersalność, minusem brak settingu (czyli świata, w którym można grać) - trzeba albo stworzyć sobie własny, albo dokupić którąś z gier napisanych na tych właśnie zasadach, ale to jest już dużo większy wydatek. Jak na razie brak polskiej wersji Savage Worlds.

Innymi możliwościami są zakup podręczników podstawowych do nowego Świata Mroku lub Neuroshimy (oba po polsku), o których wspomniałem już powyżej.

Ogólnie, żadna z propozycji, które tu przedstawiłem, nie powinna obciążyć Twojego portfela na sumę wyższą niż 60 zł.

Oczywiście może się zdarzyć, wymienione przeze mnie systemy po prostu nie przypadną Ci do gustu. Staraj się poznać ich jak najwięcej - wtedy będziesz miał co najmniej jakiś punkt odniesienia przy określeniu stylu gry, który Ci odpowiada. Na początek radzę nie zabierać się za pisanie własnego settingu od podstaw. Uwierz mi - szanse, że cokolwiek z tego wyjdzie są minimalne.


Miejscówka

Miejsce, w którym będziecie grać musi być na tyle wszechstronne, żeby wszyscy mogli wygodnie usiąść, wypadałoby również zadbać o jakiś stolik i dobre oświetlenie, no i najlepiej, żeby nikt postronny nie przeszkadzał w sesji.


Przygody, scenariusze, etc... - tworzyć własne, czy używać gotowców?

Najlepiej jedno i drugie. Jeżeli masz zamiar być Mistrzem Gry, staraj się czytać jak najwięcej przygód (nie mówiąc już o książkach). Można ich znaleźć naprawdę wiele w internecie - w dużej mierze są kiepskiej jakości, ale nawet jeżeli przeczytanego scenariusza nie poprowadzisz, to może podsunie ci jakiś pomysł lub dwa, który potem wykorzystasz na sesji. Na pierwsze sesje skłaniałbym się jednak ku gotowcom. Dopóki nie będziesz wiedział(a) co lubią Twoi gracze lepiej zdecydować się na coś, co przeznaczone jest dla dowolnej drużyny.


Ostatnie szlify

Pozostaje jeszcze zakup kostek - najlepiej, żeby MG i każdy gracz mieli po własnym zestawie, stworzyć postacie, według zasad z podręcznika (lub takich, jakie między sobą ustalicie) i można zacząć grać.

Prawda, że proste? :-)

poniedziałek, 4 sierpnia 2008

Dungeons and Dragons 4.0 - moje wrażenia i komentarze cz. II


No dobrze. Czas napisać coś o pozostałych dwóch podstawowych podręcznikach, czyli DMG i MM.
Pierwszy na warsztat idzie Dungeon Master's Guide.


Miałem wątpliwości, czy warto na niego wydać pieniądze. Po zapoznaniu się z treścią, uważam że jest to całkiem użyteczna pomoc dla Mistrza Gry i niezłe uzupełnienie zasad z PHB. DMG powinien nabyć każdy, kto zamierza tworzyć własne przygody. Ci, którzy zamierzają prowadzić gotowce wydawane przez Wizardów, mogą rozważyć niekupowanie tego podręcznika. Spójrzmy co jest zawarte na tych ok. 220 stronach.

Kilkanaście pierwszych stron, to rady jak być Mistrzem Podziemi. Spodziewałem się tu oklepanych formułek i porad, które można znaleźć w prawie każdym podręczniku do RPG. Myliłem się.
W tym krótkim rozdzialiku zawarto opis najczęściej występujących typów graczy – aktor, odkrywca, wichrzyciel, powergamer, zabójca, storyteller, myśliciel, obserwator oraz rady jak przykuć uwagę każdego z nich oraz jak radzić rozwiązywać problemy, które poszczególne typy graczów sprawiają.
Następnie mamy rady jak zbudować drużynę i jak radzić sobie, kiedy nie wszystkie role (defender, leader, striker lub controller) są obsadzone, a także jak wplatać historie postaci w kampanię.
Później podręcznik skupia się na osobie Mistrza Podziemi – o stylach prowadzenia, różnicach w podejściu do kampanii i jednostrzała itd. itp. Przydatne, przede wszystkim dla początkujących Mistrzów Gry.

Następny rozdział zawiera dobre rady między innymi o tym jak przygotowywać się do sesji, utrzymywać na niej atmosferę, radzić sobie ze śmiercią Bohaterów Graczy, naprawiać własne pomyłki, czy też jak postępować z graczami sprawiającymi problemy. Jeżeli ktoś jest doświadczonym Mistrzem Gry, to większość z tych rzeczy wie, bądź ma opracowane własne sposoby, inne niż podsuwane przez autora podręcznika. Niemniej jednak warto przejrzeć ten rozdział choć raz.

Na tym się kończy wodolejstwo – przynajmniej na jakiś czas. Kolejny rozdział, traktujący o spotkaniach, to już w dużej mierze mechanika. Zawiera on rozszerzenie zasad z PHB, dotyczących walki, dotyczące głównie sytuacji nietypowych, jak walka w powietrzu lub pod wodą oraz opis działania i przykładowe choroby i trucizny.

Następny rozdział dotyczy budowania encounterów. Zawiera on klasyfikację potworów ze względu na role, jakie pełnią podczas walki i przykładowe propozycje „składu osobowego” encounterów wraz z taktykami. Jest też trochę o wykorzystaniu terenu oraz oświetlenia, podczas tworzenia spotkań.

Piąty już rozdzialik traktuje o encounterach, w których zamiast za walkę, gracze zgarniają XP-a za inne rzeczy.
Po pierwsze jest to wykorzystanie umiejętności, czyli Skill Challenge System. Pomysł polega na tym, żeby gracze, wykonali serię testów, na wybrane wcześniej przez Mistrza Podziemi umiejętności, i uzyskali x sukcesów przed uzyskaniem y porażek. Pomysł całkiem niezły. No, ale właśnie – podane w tabelce wartości docelowe testów dla poszczególnych poziomów BG są wzięte z księżyca. Jakaś dzielna (i pracowita) dusza wytropiła tego zonka i zamieściła wyniki tutaj:

http://www.enworld.org/forum/showthread.php?t=230357

W erracie na stronie wizardów jest już na to łatka, ale podobno jest to prowizorka, a system zostanie przebudowany i wyniki opublikowane niedługo.
Jednego nie rozumiem. To taki problem zatrudnić matematyka? Przecież to nie były jakieś ciężkie obliczenia – ot zwykły rachunek prawdopodobieństwa. Ale wtopa. Wstyd, ciężki wstyd.
W dalszej części rozdziału mamy jeszcze napisane co nieco o zagadkach i pułapkach, oczywiście z przykładami.

Kolejny rozdział traktuje o tworzeniu przygód – jak ktoś chce przeczytać, musi się przygotować na powrót wodolejstwa. Dobra rzecz dla nowicjuszy. Doświadczeni MG nie znajdą tu wiele nowego.

Rozdział siódmy, jest o tym, co przeciętny gracz lubi najbardziej, czyli o nagrodach – zarówno tych w formie XP-a, jak i łupach i skarbach. Nie obyło się oczywiście bez „przydziałów” - ile się należy skarbów i pieniędzy postaci na poziomie n. Co ciekawe, nie widzę, żeby do tych wartości stosowali się autorzy wydanej przez WotC oficjalnej przygody - „Keep on the Shadowfell”. Kolega, który stworzył postać już po starcie kampanii posiada dzięki temu znacznie więcej sprzętu niż ci, którzy zaczynali „od zera”.

Następny rozdział to dobre rady, jeżeli ktoś chciałby poprowadzić kampanię. Podobnie jak ten dotyczący przygód, przeznaczony jest przede wszystkim dla początkujących Mistrzów Podziemi.

Rozdział dziewiąty opisuje nienazwany świat, który jest domyślnym settingiem czwartej edycji, a w zasadzie jest to toolbox, dzięki któremu możemy go sobie sami stworzyć. Bo niby czemu autorzy mieli by się męczyć? Cierpliwość jest cnotą i ci, którzy przetrwają do jego końca (lub po prostu przerzucą strony) trafią na coś ciekawego. Chodzi mi o artefakty, czyli inteligentne przedmioty, które mogą użyczyć swoich kewl powerz, temu, kto je akurat nosi. Pomysł może nie jest nowy - w końcu takie oko i ręka Vecny pojawiają się w dedekach od kiedy pamiętam, ale wejście w posiadanie takiego przedmiotu może być bardzo ciekawym oderwaniem od „codziennej rutyny” i punktem wyjścia do wielu nowych przygód.

Przedostatni rozdział o nazwie „The DM's Toolbox” to taki monster garage – mamy tu szablony, sposoby na modyfikacje potworów, tworzenie własnych, a także pomoce przy tworzeniu losowych lochów i encounterów.

Rozdział ostatni opisuje niewielkie miasto o nazwie Fallcrest i okolice oraz zawiera przygodę, którą można rozpocząć swoją grę w D&D 4.0. Samo miasto zdaje się być stworzone według szablonu: „trzy karczmy, bram cztery ułomki, klasztorów dziewięć i gdzieniegdzie domki”, ale jeśli ktoś jest leniwym Mistrzem Podziemi (ja!), to i tak będzie błogosławił jego twórcę. Jeżeli chodzi o przygodę, to jest to 5 encounterów, w których gracze muszą zmierzyć się z koboldami oraz tajemniczą siłą, która za nimi stoi. Do tego wszystkiego dołączone są propozycje jak zaangażować Bohaterów Graczy w przygodę oraz 3 questy, które można podczas jej trwania wykonać. Ogólnie „Kobold Hall” to dobry punkt wyjścia do rozpoczęcia przygody 4 edycją Dungeons & Dragons.

To został już tylko Monster Manual.

Co tu dużo mówić. Jest to najlepszy bestiariusz jaki widziałem. Zawiera ok. 150 rodzajów potworów, z którymi mogą zmierzyć się nasi dzielni bohaterowie, każdy rodzaj ma po kilku przedstawicieli różniących się rolami, jakie pełnią podczas walki a na koniec podane są jeszcze przykładowe encountery. Jest to skonstruowane w ten sposób, żeby maksymalnie ułatwić życie Mistrzom Gry. Wystarczy otworzyć podręcznik i rzucić na graczy grupę potworów przygotowana przez autorów. I byłby to bestiariusz doskonały, gdyby nie jedno „ale” - opisy potworów są zdawkowe – mają może po dwa zdania. Trochę można się jeszcze dowiedzieć z paragrafu „monster lore”, który zawiera (podobnie jak w poprzedniej edycji) informacje o potworach, jakie mogą uzyskać gracze, używając do tego odpowiedniej umiejętności, ale moim zdaniem jest to zdecydowanie za mało. Gracze nie muszą wiedzieć wszystkiego, ale Mistrz Podziemi powinien mieć dostęp do większej ilości informacji.
Na koniec autorzy zamieścili opis cech i mocy ras „niegrywalnych”. Użyłem cudzysłowowa, ponieważ rasy te są przygotowane pod grę i za pozwoleniem MG, można sobie stworzyć tego, czy innego pokemona. W paragrafie poprzedzającym listę podkreślane jest, żeby być ostrożnym, ponieważ moce ras poniżej są bardziej podobne do tych z MM niż z PHB.
Ale wystarczy ściągnąć ze strony Wizardów materiał przedpremierowy z Forgotten Realms Player's Guide i zobaczyć drowy ze swoimi przepakowanymi mocami rasowymi żywcem wzięte z MM. Nie napawa to optymizmem.

http://www.wizards.com/rpga/downloads/rpga4_frpgpreview.zip

Monster Manual zamykają słowniczek terminów oraz lista potworów ułożona według ich poziomu.

Wypadałoby napisać jakieś podsumowanie. Dungeons and Dragons to gra, która zawsze miała spory potencjał. Czwarta edycja tylko to potwierdza. Oczywiście nie obyło się bez niedopatrzeń i błędów, ale nie wydają się być one aż tak poważne, żeby miało się zanosić na edycję 4.5. Przynajmniej biorąc pod uwagę stan wiedzy, jaki posiadam na dzień dzisiejszy. Jak zwykle wszystko zweryfikuje życie i to, jak działa system w praktyce, szczególnie na wysokich poziomach – na tym wykrzaczało się D&D 3.x. Na tych, którzy zdecydują się grać w najnowszą edycję czekają szybkie, dynamiczne walki, odmienione, znane z poprzednich edycji światy oraz mnóstwo dobrej zabawy. W Polsce na boom związany z D&D 4.0 trzeba będzie pewnie poczekać, aż wyjdzie krajowe wydanie, ale przejście na tą edycję jest nieuniknione.

niedziela, 3 sierpnia 2008

Dungeons and Dragons 4.0 - moje wrażenia i komentarze cz. I


Mój pierwszy dłuższy post będzie traktował o ukochanej przez wielu i znienawidzonej przez niektórych najpopularniejszej na świecie grze fabularnej - Dungeons & Dragons, a dokładniej o jej czwartej edycji.

Tak się złożyło, że zakupiłem trzy podstawowe podręczniki, wydanej w czerwcu gry, czyli Player's Handbook (PHB), Dungeon Master's Guide (DMG) i Monster Manual (MM). W sumie ta przyjemność kosztowała mnie trochę ponad 200 zł.

Czy się opłaciło? Tak.

Pierwszą jaskółką i poligonem testowym czwartej edycji była Star Wars Roleplaying Game Saga Edition. Zmieniała ona sporo w stosunku do poprzedniej edycji Revised. Nie miałem niestety okazji w nią zagrać, ale podręcznik wywołał u mnie całkiem pozytywne wrażenie.

Po D&D 4.0 spodziewałem się dalej idącej ewolucji, ale Wizardzi zafundowali graczom rewolucję – może nie taką jak przy wyjściu edycji 3.0, ale zmiany w grze są naprawdę poważne.

Co się rzuca w oczy?

Na pierwszy ogień pójdzie „serce i dusza” systemu, czyli PHB.

Rasy:

Mamy ich osiem. Standardowe – krasnoludy, elfy, pół-elfy, halflingi i ludzie, nowomodne pokemony – smokowcy (chyba tak ich się tłumaczy) i tieflingi oraz, jak się wydaje, zupełnie nową, ale jednak zakorzenioną w fantasy rasę eladrinów (pod tą dziwaczną nazwą kryją się wysokie elfy).

Rasy nie dają już minusów do statystyk. Same plusy. Poza tym każda ma jakąś bajerę - na przykład smokowcy zieją ogniem lub innym żywiołem, eladrinowie mogą się teleportować po polu walki, a niziołki potrafią zmusić przeciwnika do powtórzenia rzutu na atak przeciw nim.

Klasy:

Jest ich również osiem. Standardowe – kleryk, wojownik, paladyn, łowca, łotrzyk i mag, ulubieniec młodzieży z poprzedniej edycji – warlock i całkiem nowy – warlord. W poprzednich edycjach mieliśmy cztery główne, można by rzecz podstawowe klasy: wojownik, łotrzyk, kleryk i mag. Cała reszta były to wariacje na ich temat. W najnowszej edycji, autorzy uporządkowali ten podział i przypisali każdej z klas rolę. Jak łatwo się domyśleć jest ich cztery:


Controller – jego specjalnością jest unieszkodliwianie dużej liczby wrogów naraz. Nie, nie mylicie się – jedynym przedstawicielem tej roli jest mag.

Defender – zwany również puszką. Jego zadaniem jest trzymanie wrogów z dala od bardziej podatnych na obrażenia członków drużyny. Tę rolę pełnią wojownik i paladyn.

Leader – czyli wsparcie. Tu doda jakiś bonus, tam przywali w łeb wrogowi, a przy okazji pomoże się leczyć kolegom. A zajmują się tym wszystkim kleryk i warlord.

Striker – jego specjalnością są bossowie. Zadaje największe obrażenia i jest najbardziej mobilny. Mamy aż trzech przedstawicieli tej roli – łowca, łotrzyk i warlock.

Czemu wspomniałem o podziale na role? Pomimo że wydaje się to być jakaś niezbyt ważna klasyfikacja, jest ona podstawą „filozofii” nowej edycji. Wszyscy muszą ze wszystkimi współpracować. „Samotnym wilkom” i innego rodzaju samolubom dziękujemy. To nie gra dla was.

Autorzy usilnie dążą do zrównania wszystkich klas pod względem „pakerności”. Z tego względu mamy chyba największe novum – każda klasa ma podobną liczbę mocy ofensywnych i prezentuje sobą podobną przydatność w walce – każdej walce dodajmy. W praktyce oznacza to, iż klasy czarujące, takie jak mag, kleryk i wszelkie ich wariacje tracą pod względem wyboru czarów, a także relatywnej siły w porównaniu z klasami walczącymi, jak wojownik bądź łotrzyk, te ostanie natomiast zyskują.

Zdrada! Hańba! Co to za mag bez listy czarów na 20 stron, rzucający w kółko Magiczne Pociski?!

Ano mag czwartoedycyjny. Ja też trochę nad tym boleję - moją ulubioną klasą w edycji 3.x jest kleryk. Z drugiej strony, biedny kapłan trzecio(i-pół)edycyjny, tak często posądzany o bycie przepakowanym, nie miał wcale lekko. Był centralną postacią grupy – musiał leczyć, rzucać buffy, czary ochronne, czary ofensywne i często walczyć ramię w ramię z drużynowym wojownikiem, a najlepiej robić to wszystko naraz. Jeśli przeciwnikom udało się takiego kapłana unieszkodliwić, to wszyscy byli w nie lada opałach.

Zróbmy małą symulację:

Wędruje sobie wesoła, stereotypowa, 3.5-edycyjna, 15-poziomowa drużynka po brzydkim, cuchnącym lochu. Aż tu nagle wpadają na świeżo przybyłego z 9 piekieł Pit Fienda...


http://www.d20srd.org/srd/monsters/devil.htm#pitFiend


Co? Za mocny? Ok. Niech będzie, że Cornugona...


http://www.d20srd.org/srd/monsters/devil.htm#hornedDevilCornugon

Pomyślmy co kto mu może zrobić:

Mag lub Kleryk: najlepsza szansa to przysolić brzydalowi czarem typu „save or die”

Wojownik lub Łotrzyk: wejść w zasięg, oberwać atakiem okazyjnym, trafić 1-2 atakami, przyjąć na klatę 3 do 5 ataków przeciwnika, ryzykując oszołomienie, a to wszystko pod warunkiem, że zda test siły woli przeciwko strachowi o Stopniu Trudności 23.



„A to trzeba mieć srebrną broń o dobrym charakterze, żeby zrobić mu jakieś konkretne ziazia? Ups...”

Jednym słowem - ŻENUA

Granie klasą machającą bronią białą w edycji 3.x na wysokich poziomach mogło zniechęcić.

Edycja 4.0 jest pomyślana tak, żeby, przynajmniej w teorii, nikt nie musiał czuć kompleksów. A jak jest w praktyce, zobaczymy jak dojdziemy do poziomów paragona (swoją droga, ciekawe jak to przetłumaczą) i epickich. Ale, przynajmniej z założenia, zmiana słuszna.

Jeżeli chodzi o liczbą mocy jaką posiada postać, to jak już to zasygnalizowałem wcześniej, w stosunku do ilości czarów, które może zapamiętać typowy 3.x-edycyjny mag bądź kapłan, wydaje się ona dość mizerna. Ale nie jest tak źle.

Trzymajmy się 3.x-edycyjnego poziomu 15-tego. Mój niedawno poległy kapłan posiadający Wisdom 22 mógł zapamiętać 7+7+6+5+4+4+2+1= 36 czarów (nie liczę poziomu 0) plus 8 czarów domenowych, czyli w sumie 44.

„Przeskalowując „ na edycję 4.0, odpowiednikiem rzeczonego 15-poziomowca, będzie postać na 22 poziomie. Popatrzmy do tabelki: 2+4+4+6 =16 modlitw. Marnie. Tyle, że w tej liczbie mamy aż 10 rodzajów ataków. Nie są w nią także wliczone specjalne zdolności klasowe, takie jak healing word, moce uzyskiwane z przedmiotów (bo prawie każdy przedmiot jakąś daje), no i rytuały (pod tą nazwą kryją się czary użytkowe z poprzedniej edycji z stylu water walk lub raise dead). Wychodzi na to, że jest ich całkiem sporo...

Przyczepić się za to można do możliwości wyboru. 3.x-edycyjny kapłan mógł wymienić praktycznie wszystkie zapamiętane czary podczas odpoczynku. 4-edycyjny niestety na ma takiego pola manewru, chociaż wrzucenie części czarów do rytuałów, sprawia, że nie jest bardzo upierdliwe.

Ale dość już o mocach i atakach. Temat czwartoedycyjnych kewl powerz jest i będzie pewnie poruszany wielokrotnie, jak internet długi i szeroki.

Czas na coś mniej emocjonującego.


Umiejętności:

W umiejętnościach zaszło stosunkowo mało zmian. Najbardziej brzemienną w skutki jest chyba ta, że nie rozdziela się już punktów umiejętności co poziom. Wytrenowanie jakiejś umiejętności daje bonus +5 do rzutów, a wartości wszystkich umiejętności rosną wraz ze zdobywanymi poziomami same z siebie. Nie jestem w stanie ocenić, jak ten system działa w praktyce. Druga ważna zmianą jest zredukowanie liczby umiejętności do siedemnastu. To jest z całą pewnością zmiana na lepsze. Trzecią, może już nie tak oczywistą, ale mającą wpływ na przebieg gry zmianą, jest brak możliwości „wzięcia 20”.

Atuty:

Atuty są z grubsza tym samym, co w poprzedniej edycji, tyle, że są osłabione. Więcej chyba nie ma co o nich pisać.

Ekwipunek:

O zwykłym ekwipunku nie ma zbyt wiele ciekawego do powiedzenia. No, może to, że teraz każdym rodzajem broni walczy się trochę inaczej. Większość ma jakąś cechę, która ją wyróżnia, jak wysokie krytyki, możliwość walki jedną bądź dwoma ręcyma – małe rzeczy, a cieszą.

Duże zmiany natomiast zaszły w magicznych przedmiotach. Stosunkowo niewiele z nich daje jakieś inne pasywne bonusy. Większość z nich daje jakąś moc, która można użyć raz dziennie w walce.

Rozszerzono również „definicję” magicznej broni, tak, żeby każda z klas mogła cieszyć się bonusami z umagicznienia. Dla przykładu mag może się posługiwać magiczną kulą +2, a kapłan świętym symbolem + 6.

I jeszcze jedna sprawa. Magiczne napoje służą już tylko i wyłącznie do leczenia. Można zapomnieć o eliksirze latania czy korowej skóry.

Walka:

Nie ma już tony zasad. Pozbyto się najbardziej upierdliwych, jak walki w zwarciu, a inne zostały mocno uproszczone. Na przykład atak okazyjny można wykonać tylko następujących przypadkach: kiedy ktoś porusza się lub wychodzi z zasięgu, kiedy ktoś strzela lub rzuca czar.

Zmieniono strukturę tury. Dzieli się ona teraz na 3 segmenty: akcję standardową, akcję ruchu i akcję pomniejszą (np. wyjęcie broni bądź wypicie mikstury).

Wypada jeszcze nadmienić o zmianie sposobu poruszania się, jeżeli ktoś używa podczas walki grida (czyli właściwie wszyscy). Teraz poruszenie się z jednego pola na drugie zawsze kosztuje jeden punkt ruchu (także po przekątnej). Nie wiem czy jest to trafiona zmiana, ale wydaje mi się, że rozumiem intencje autorów. Teraz wszystkie efekty mają kształt kwadratu. W poprzedniej edycji rzucenie takiego stożka zimna, czy choćby fireballa bez znacznika nie było taką prostą sprawą.

Na koniec kilka słów o rytuałach:

Jak już wspominałem czary użytkowe z poprzedniej edycji, takie których normalnie nie rzuca się w walce, zostały wrzucone do worka z napisem „rytuały”. Zarówno mag, jak i kleryk mogą zakupić i nauczyć się każdego rytuału pod warunkiem, ze mają odpowiednio wysoki poziom oraz mają na odpowiednim poziomie umiejętność, której dany rytuał wymaga. Moim zdaniem strzał w dziesiątkę.


To tyle na dziś. Oczywiście nie wyczerpałem wszystkich interesujących tematów, ale mam nadzieję, że wszystkie najważniejsze poruszyłem. Nie chcę zanudzać. Następnym razem napiszę coś o DMG i MM.