niedziela, 8 lutego 2009

Ema's homepage zamknięte

Krakonman poprosił mnie, żebym wydrukował karty postaci na dzisiejszą sesję Star Wars Saga Edition. Pierwszym moim odruchem było wejście na http://www.emass-web.com/, żeby sprawdzić, czy są tam karty do tej gry. Ciśnienie mi skoczyło.
Na stronie tej znajdowały się najlepsze karty do systemów opartych na d20, jakie znałem. Korzystałem z nich od ładnych paru lat. Nie bardzo wyobrażam sobie w jaki sposób bym sobie radził, grając postacią rzucającą zaklęcia w D&D 3.x, bez pomocy pochodzących z tej właśnie strony. Porażka, drodzy państwo.
Wizardzi zaczynają zachowywać się jak White Wolf. Choć nawet White Wolf dogadał się z MrGone'em, którego to stronę z kartami postaci do swoich systemów próbowali zamknąć jakiś czas temu.
Karty, które można było ściągnąć z Ema's Homepage przewyższały o klasę te, które proponuje nam WotC. Może uda mi się je odnaleźć gdzieś w otchłaniach internetu, tak jak to było z zawartością strony Black Industries. A jak nie, to pozostaje mi kserowanie kart, które mam już wydrukowane.
Może się w końcu nauczę, żeby trzymać takie rzeczy na własnym dysku. A jeszcze lepiej nagrane na jakiejś płytce.

sobota, 7 lutego 2009

Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #1

Nareszcie udało mi się zebrać wszystkich, którzy zadeklarowali chęć zagrania w Conan d20. Poprzednio ta sztuka udała się w grudniu, ale wtedy cały wieczór zajęło nam tworzenie postaci - jeden podręcznik na 6 osób oraz dość zakręcona mechanika gry zrobiły swoje.
Wczoraj, po kilku drobnych poprawkach na kartach postaci, rozpoczęliśmy grę.

Bohaterowie Graczy:

Bogdan Szybkoręki - Krakonman - złodziej z Zamory, gość, który dla niepoznaki ciągle chodzi w kapturze; brat poprzedniej postaci Krakona - Bohdana Szybkorękiego
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada, znany również pod pseudonimem Simon M.
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu, gość z wielką piką, z zawodu najemnik
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk, wygnaniec, adept sztuk magicznych, właściciel brythuńskiej niewolnicy o imieniu Neila
Rohtar - Ryhu - cymmeryjski barbaczyńca, Conan wannabe


Zaczęło się sztampowo - w karczmie:

Bohaterowie siedzą i przepijają zarobki w lokalu o wdzięcznej nazwie (z braku lepszego tłumaczenia Trusted Lyre) Zaufana Lira. Jest to duża i w miarę schludna tawerna mieszcząca się w stolicy Aquilonii - Tarantii. Skądś przypętała się nawet para zingaryjskich muzyków, którzy grają pijackie piosenki i zabawa trwa w najlepsze. Jako, że BG nie wykazują chęci do jakiejkolwiek interakcji z pozostałymi gośćmi lokalu, od razu przechodzę do głównego punktu wieczoru.
Muzycy zaczynają grać jakiś żeglarski hit z przytupem. Goście zaczynają tańczyć, rozchlapując rozlane na podłodze piwo. Nagle muzycy przerywają grę, uderzając w fałszywy ton. Z początku spotyka się ze śmiechem i kpinami bawiących się ludzi, lecz po chwili wszyscy poważnieją, a uwaga sali skupia się gdzieś przy wejściu do knajpy.

Stoi tam ośmiu zamaskowanych, uzbrojonych w krótkie ostrza bandziorów. Jeden trzymający nóż na gardle jakiegoś pechowego pijaka, żąda od wszystkich obecnych oddania pieniędzy i kosztowności.
W tym momencie poprosiłem graczy o rzut na Wyczucie Pobudek. Większość z nich zauważyła wymianę spojrzeń pomiędzy przywódcą bandytów a muzykami.
Napastnicy rozdzielają się, żeby zebrać łupy.
Gedu postanawia wziąć sprawy w swoje ręce i sięga po broń. W związku z tym rozpoczyna się walka. Nie wdając się w szczegóły, dzięki przewadze liczebnej oraz zastosowaniu ukradkowych ataków, bandyci dają BG niezłe wciry. Po kilku rundach na nogach pozostają jedynie Nestor i Ptah oraz pięciu spośród ich przeciwników. Reszta BG leży na podłodze, powoli się wykrwawiając.
W tej sytuacji do walki postanawiają się włączyć trzy zakapturzone postacie, które dotąd obserwowały sytuację ze swojego stolika w kącie sali. Z małą pomocą zdolnych do walki BG masakrują bandytów i po dwóch rundach sytuacja zostaje opanowana.

Czarnowłosy człowiek, będący przywódcą trójki, gratuluje Bohaterom odwagi i nakazuje pozostałym dwóm zająć się rannymi. Natomiast Nestora i Ptaha zaprasza na małą pogawędkę przy swoim stoliku. Pallantides, bo nie z kim innym, a z dowódcą Czarnych Smoków i jednym z najbardziej zaufanych ludzi króla Conana skrzyżowały się ścieżki BG, ma dla nich pewną propozycję zarobkową. Jednak nie chce o niej rozmawiać w miejscu, w którym się teraz znajdują. Wręcza więc Nestorowi i Ptahowi glejty upoważniające do wejścia na teren Czarnej Fortecy, gdzie, na dzień jutrzejszy, zostaje ustalone spotkanie.
Tymczasem ranni Bohdan, Gedu i Rohtar, odzyskują po kilku godzinach przytomność, pod fachową opieką wojskowych medyków z Czarnej Fortecy.

Rankiem Nestor i Ptah przybywają do twierdzy i odprowadzani krzywymi spojrzeniami ćwiczących na dziedzińcu najemników, udają się do małego biura, w którym czeka na nich Pallantides. Po chwili na miejsce zostają doprowadzeni również pozostali Bohaterowie.
Pallantides wyjaśnia na czym miałby polegać praca, którą chciałby zaoferować BG. Otóż szpiedzy donoszą o pewnym jeźdźcu, prawdopodobnie Stygijczyku, który był widziany na drodze prowadzącej do Sicas - głównego ośrodka wydobycia srebra w Aquilonii. Ze względu na strategiczne znaczenie miasta, oraz napięcie, jakie panuje w stosunkach aquilońsko - stygijskich po powrocie do władzy Thoth - Amona, Pallantides chciałby wiedzieć kim jest ten człowiek i czego szuka w Sicas. Żeby go nie spłoszyć, nie zamierza wysyłać żadnego z regularnych agentów tronu, a ludzi nieznanych - i tu zaczyna się rola BG.
Pallantides jest gotów zapłacić za wykonanie zadania po 200 srebrnych monet na łebka. Dodatkowo może umożliwić wypożyczenie sprzętu ze zbrojowni Czarnej Fortecy na czas misji. BG zgadzają się na takie warunki, więc Pallantides daje im mapę, która ma ułatwić podróż do Sicas oraz po garści monet (dla niepoznaki głównie argossyjskich). Na koniec ostrzega Bohaterów, żeby nikomu nie wyjawiali tego, jaki jest cel ich misji oraz wyraża swoje złe przeczucia co do czarnego jeźdźca.

Doposażeni w Czarnej Fortecy BG wyruszają więc w drogę. Wiedza (geografia) Ptaha w połączeniu z mapą od Pallantidesa pozwala im skrócić czas podroży o jeden dzień.
Rozpocząłem rzucanie na spotkania losowe (40% szans w dzień i 50% w nocy). Zdarzały się dość często, jednak tak nieszczęśliwie się złożyło, że wypadały na okrągło dwa spośród 16 ich rodzajów. Były to niepokojące hałasy gdzieś w oddali, przez które BG mieli problemy z zaśnięciem oraz podróżujący kupcy, jadący z Sicas do Tarantii. Jestem tym faktem nieco zawiedziony, ale co zrobić - oszukiwać na kostkach zamiaru nie mam - nawet w tak banalnej sprawie.

Po tygodniowej podróży BG docierają do przeprawy przez Tyborr. Przy rzece znajduje się sporej wielkości budynek, który okazuje się być gospodą. Uwagę Bohaterów zwraca młodzieniec, który zajmuje się czyszczeniem oraz zdejmowaniem ekwipunku z siedmiu koni różnych ras, spętanych nieopodal budynku. Nawiązują z nim rozmowę i dowiadują się, że miejsce to zostało kilka godzin temu zaatakowane przez bandytów, a konie należą do zabitych przez nich klientów gospody. BG dyskutują chwilę miedzy sobą na temat zakupu jednego z rumaków (młody Sedge oferuje całkiem atrakcyjne ceny), jednak dochodzą do wniosku, że gra nie jest warta świeczki. Postanawiają więc wstąpić do środka, gdzie zastają wuja chłopaka - właściciela tego miejsca, który zajmuje się właśnie sprzątaniem gospody. Na podłodze leżą przykryte zakrwawionymi obrusami ciała ludzi poległych w walce. Pertius, bo tak brzmi imię staruszka, nalewa BG piwa i rozpoczyna opowieść o tym, jak doszło do tragicznego w skutkach zdarzenia, narzekając przy okazji na to, że w świecie brak już prawdziwych bohaterów. Niestety nikt nie próbuje rozmawiać z dziadkiem na tematy inne niż napad, a szkoda - można się było od niego dowiedzieć kilku przydatnych plotek dotyczących Sicas, a nawet informacji mających związek z tajemniczym czarnym jeźdźcem. Zresztą ta sama uwaga tyczy się kupców spotykanych wcześniej na drodze.

Tymczasem BG zawzięli się, żeby wytropić bandytów, którzy byli sprawcami napadu. Niestety dla nich, próba tropienia podjęta przez Gedu, kończy się kompletną klapą.
Wracając do gospody, Bohaterowie zostają zaczepieni przez Serge'a, który proponuje im przeprawę przez rzekę z "upustem", jeżeli tylko nie powiedzą jego ofercie wujowi. Po krótkich targach cena zostaje ustalona na 9 sztuk srebra.
Przeprawa promem trwa około 20 minut i przebiega bez żadnych komplikacji. Nasi bohaterowie są więc gotowi wkroczyć do miasta Sicas i rozpocząć właściwą część przygody.

Tyle udało się rozegrać na pierwszej sesji. Kolejne raporty z kampanii - mam nadzieję, że już wkrótce.

A jeszcze jedno - punkty doświadczenia. Rąbnąłem się, przy sumowaniu ich w trakcie sesji. Powinno być:

875 + 750 = 1625 PD-ków

niedziela, 1 lutego 2009

Lost pages # 2

Gdyby wszystko poszło zgodnie z planem, w tym miejscu powinien znajdować się raport z pierwszej sesji kampanii "Trial of Blood" do Conan d20. Niestety zebranie się 6 osób, z których 3 mają pracę o nieregularnych porach, w jednym miejscu o tej samej porze, zdaje się być zadaniem bliskim niemożliwemu. Więc będzie odgrzewany kotlet, czyli ciąg dalszy mojej radosnej "tfurczości" sprzed lat:

Dosłownie ciąg dalszy. W dodatku prosty jak konstrukcja cepa.

Wstęp:
Po przeprawie przez pustynię i niewielkich nieprzyjemnościach z napotkanymi na szlaku bandytami dotarliście do stolicy Turanu - Agraphur – leżącego w ujściu rzeki Ilbars, największego portu na brzegach śródlądowego Morza Vilayet. Jest to bogate, egzotyczne miasto, pełne gwaru, kolorów i wschodniego blichtru. Kupcy, przybywający z zachodu, wymieniają swoje towary na dobra z Hyrkanii i Khitaju. W mieście zamieszkuje we wspaniałym pałacu król Turanu Yezdigerd, stacjonuje tu również duży garnizon wojskowy, zapewniający spokój notablom i bogatym kupcom.
Zadziwieni bogactwem i kosmopolityzmem Agraphur, rzucacie się w wir życia towarzyskiego, przesiadując w najlepszych gospodach, pijąc najdroższe alkohole i odwiedzając najpiękniejsze dziwki, w najbardziej ekskluzywnych burdelach.
Pewnego wieczora, zostajecie zaczepieni w jednej z karczem, przez inną grupę obwiesiów.

Bójka karczemna oraz szukanie środka transportu:
Grupa obwiesiów musi być taka, żeby gracze zdołali ją pokonać, prawie na pewno, lecz nie bez trudności. Po zabiciu ich, okaże się, ze jeden z oprychów miał przy sobie mapę morską, z zaznaczoną na niej wyspą oraz koślawym napisem: SKARB.
To było wyjątkowo subtelne :P
Graczom powinno pozostać wystarczająco dużo pieniędzy na kupno jakiejś łajby rybackiej. Jeżeli nie będą BARDZO przekonujący, to żaden kapitan statku nie zgodzi się ich zabrać na oddaloną od wszelkich szlaków wyspę.

Droga:
Droga zasadniczo powinna upłynąć bez jakiś większych trudności. Jednak, kiedy statek graczy będzie zbliżał się nocą do wyspy, ujrzą na niej blask ognia, pochodzący najwyraźniej z jakiegoś ogniska oraz zarys smukłego statku zacumowanego przy łagodnej plaży. Jeżeli zdecydują się na dobicie do brzegu w tym miejscu, to będą w nie lada kłopocie, ponieważ obozująca tam załoga piratów z Czerwonego Bractwa będzie ich próbowała zabić, zanim zaczną zadawać jakiekolwiek pytania. Piratów jest ponad 30, większość siedząca przy ognisku i pijąca wino, kilku na statku. Ubrani są w podniszczone i poplamione niegdyś wspaniałe szaty, każdy z nich ma przy sobie jakąś broń.
Sama wyspa jest całkiem sporych rozmiarów. Pokrywa ją gęsta dżungla i tylko w kilku miejscach znajduje się na tyle łagodna plaża żeby można było na niej wylądować.

Wyspa:
Po wyjściu na brzeg gracze powinni zacząć przeszukiwanie wyspy. Ich akcje zwrócą uwagę stadka wygłodniałych hien, które krąży po okolicy w poszukiwaniu pożywienia.
Po krótszych bądź dłuższych poszukiwaniach gracze natrafią na niewielką, niską budowlę z kamienia, reprezentującą architekturę, jakiej jeszcze nie widzieli w żadnym zakątku świata.
Znów się zrobiło oryginalnie. Aż dziw bierze, że nie wsadziłem tu jakiejś dziewicy do uratowania.
Budynek jest nadgryziony zębem czasu, w niektórych miejscach rośliny rozsadzają go korzeniami. Po przejściu przez portal gracze znajdą się w niskim, ciemnym pomieszczeniu. Jedynymi źródłami światła jest wejście oraz szczeliny powstałe poprzez rozsadzenie przez korzenie roślin rosnących na zewnątrz. Jeżeli ktoś będzie się chciał przyjrzeć bliżej ścianom odkryje pod mchem i porostami dziwaczne płaskorzeźby przedstawiające życie jakiś istot, z pewnością nie ludzkich. Poza tym jedyną interesującą tam rzeczą jest zejście niżej ziejące w podłodze pośrodku sali. Tam panuje już nieprzenikniony mrok. Jeżeli komuś uda się rzut Spot DC 25, zauważy, że nie są oni jedynymi istotami, które odwiedzały ostatnio to miejsce. Świadczy o tym dosyć wyraźny odcisk buta oraz inne ślady, które jednak trudno zidentyfikować.

Podziemia:
Schody prowadzą w ciemność do wysokiego ciemnego hallu. Bez pochodni nie ma się tam nawet co wybierać. Nie mają poręczy ani żadnych innych zabezpieczeń przed spadnięciem, poza tym są kruche i śliskie od wilgoci a także od częstego chodzenia. W dole znajduje się rozległa ciemna sala, w której każdy hałas roznosi się echem. Na ścianach znajdują się płaskorzeźby, na których nieludzkie istoty składają krwawe ofiary przez piekielnymi potwornościami. Wyczulony obserwator usłyszy, ze gdzieś w ciemności coś się porusza (Listen DC 20). Na końcu komnaty znajduje się wielki ołtarz, przed którym zieje potężna studnia w podłodze. Obok studni leżą 4 na wpół pożarte ciała, należące prawdopodobnie do piratów. Na ołtarzu znajduje się posąg jakiegoś boga bądź demona około 4-metrowej wysokości, wykonany ze złota i zdobiony kamieniami szlachetnymi. Na przedzie ołtarza jest wyryta płaskorzeźba przedstawiająca ceremonię składania ofiar. Na kolejnych płaskorzeźbach, widać jak jaszczurowaty, uskrzydlony wybryk natury, którego pomnik stoi powyżej wyłazi ze studni i pożera dusze związanych ludzi. Następnie dziwne istoty widoczne na wszystkich płaskorzeźbach, ubrane w wykwintne szaty zabierają się za rozdzieranie gołymi rękami i pożeranie ciał nieszczęśników. Gracze powinni wykonać rzut na Listen DC 15. Jeżeli nie wyjdzie, to będą zaskoczeni błyskawicznym atakiem istot, które kryły się dotychczas w ciemnościach. Stwory nie będą walczyły do śmierci, raczej uciekną, wyjąc przy tym straszliwie, wzywając w ten sposób pomocy. Kiedy zostaną pokonane, gracze będą mieli trochę czasu. Będą mogli na przykład wydłubać parę kamieni szlachetnych z posągu bądź ołtarza. Potem zdadzą sobie sprawę, że są otoczeni przez co najmniej kilkanaście takich istot, z którymi przyszło im się już wcześniej zmierzyć. Jednak nieoczekiwanie właśnie w tym momencie usłyszą hałasy i głosy od strony wejścia. To piraci w poszukiwaniu kompanów dotarli w to zapomniane przez czas miejsce. Stwory rzucą się na nich wściekle. Gracze mogą się w tym czasie wymknąć, bo walka raczej nie przyniesie nic dobrego. Przewaga liczebna mieszkańców starożytnych ruin jest zbyt wielka.

Koniec. Więcej dzieł mojego autorstwa do tego systemu nie znalazłem.

poniedziałek, 26 stycznia 2009

Lost Pages # 1

Przed kilkoma dniami, wertując stosy zgromadzonej przeze mnie przez lata makulatury, natknąłem się na zapiski sporządzone przeze mnie kilka wiosen temu. Plik papierów zawierał również kilka przygód mojego autorstwa, z których większość udało mi się w owym czasie poprowadzić. Pomyślałem, że będę je powoli wrzucał tutaj - a przynajmniej te, których autorstwa się nie wstydzę.
Nie spodziewajcie się po nich cudów. Pomysły nie są szczególnie oryginalne i w sieci można znaleźć wiele przygód podobnej lub lepszej jakości. Czytając je, miejcie na uwadze, iż pierwotnie były one przeznaczone tylko dla moich oczu. Po prostu wrzucam na bloga, bo mogę. Za wszelkie błędy (głównie gramatyczne, bo ortograficzne wyłapuje mi wyszukiwarka) z góry przepraszam.

Na pierwszy rzut idzie krótka i nieskomplikowana przygoda, którą popełniłem do Conan d20 gdzieś w czasach kiedy pojawiła się pierwsza edycja tego systemu.

Małą czerwoną kursywą będę pisał komentarze tam, gdzie wydają się mi na miejscu.

Wstęp sugeruje, że poprzednia przygoda rozegrała się w Arenjun w Zamorze. Niestety nie potrafię sobie przypomnieć o co w niej chodziło.


Wstęp:

Po zamieszaniu w Mieście Złodziei zbiegliście za granicę Zamory, do Turanu. Po przepuszczeniu wszystkich zebranych skarbów zostaliście zmuszeni do poszukania nowego zajęcia.

Los rzucił was do położonego przy granicy z królestwami shemickimi fortu, gdzie zaciągnęliście się do oddziału wojska jednego z szejków, tam stacjonującego. Mieliście nadzieję na łupy z napadów, które Turańczycy organizowali, by zdobywać niewolników. Jednak nie dane było wam tam długo zabawić. W karczemnej burdzie jeden z was zadźgał człowieka, który okazał się być bratem komendanta fortu. Byliście zmuszeni uciekać na pustynię, ścigani przez niewielki oddział, który dowódca wysłał za wami. Wasze konie padły ze zmęczenia, a złapani przez burzę piaskową straciliście orientację w terenie. Po przejściu nawałnicy waszym oczom ukazuje się niespodziewany widok.

  1. Po burzy:

    Strzepujecie piasek z koców, którymi jesteście przykryci. Słońce praży niemiłosiernie, wasze spękane usta tęsknią do wilgoci, a ziarenka piasku zgrzytają wam między zębami. Pustynne powietrze parzy wasze płuca, a horyzont wokoło jest całkowicie pusty. Jednak wasz wzrok przykuwa coś, co jest znacznie bliżej. Otóż kilkadziesiąt metrów od was, z piasku wyłania się coś, co wydaje się być jakąś starodawną drogą.

    Po bliższym zbadaniu okazuje się, że rzeczywiście jest to droga wijąca się pośrodku pustyni. Kostka brukowa, z której jest wykonana ma głęboko czarny, lekko połyskujący w słońcu kolor i jest poprzecinana bruzdami, które wyrzeźbił piasek w ciągu stuleci, od których droga wije się przez pustynię. Właśnie trafiliście na miejsce, gdzie trakt nagle się urywa. Trudno powiedzieć, czy nie został dokończony, czy też taki był pierwotny zamysł jego twórców. W drugą stronę droga prowadzi w kierunku Morza Vilayet.

  2. Droga:

    Udając się wzdłuż drogi gracze nie napotkają nic, poza kilkoma okazami pustynnej fauny, które zresztą będą zbyt szybkie aby dać się złapać. Pod wieczór na horyzoncie zamajaczy jakiś ciemny kształt. Zbliżając się do niego będzie dało się zauważyć zarysy drzew. Wygląda na to, że droga wiedzie przez jakaś oazę. Idąc ciągle, gracze mogą dotrzeć do oazy około 2 w nocy. Jest to zdumiewająco wilgotny kawałek pustyni. Bardziej przypomina bagno pośrodku puszczy ze swoją gnijącą roślinnością, tworzącą zbity gąszcz zarówno naokoło jak i nad głowami wędrowców. Droga wiedzie przez sam środek zarośli. Niedaleko niej znajduje się sadzawka, w której można ugasić pragnienie. Woda ma może nie najlepszy smak, ale odwodnieni gracze i tak nie mają większego wyboru. Zarośla na pewno nie są pozbawione zwierząt. Co chwila słychać jakieś szelesty, czasami wydaje się, że także jakieś szepty. Raz coś większego przebiega niedaleko graczy, płosząc jakieś dziwne czarne czarne ptaki. Jeżeliby gracze chcieli zawrócić, okazuje się, ze droga nie prowadzi już na pustynię, tylko biegnie środkiem puszczy, sięgającej po horyzont. Jeżeli ktoś będzie chciał wspiąć się na drzewo, albo znaleźć jakieś wzgórze dla lepszego widoku zobaczy niedaleko jakiś kamienny budynek wyrastający ponad okoliczne drzewa.

  3. Umowa:

    Zbliżając się do budynku, gracze wyjdą na niewielka polankę i zostaną zaatakowani przez człekokształtną bestię (man-ape). Jeżeli będą sobie z nią radzić, małpolud wezwie pomoc i kilka innych niedługo wyłoni się z gęstwiny. Ratunek nadejdzie z nieoczekiwanej strony. Na polankę wejdzie człowiek, wraz z małpoludem. Wyciągnie przed siebie rękę i zaciśnie pięść. W tym momencie atakujące małpoludy zaczną się dusić i słaniać na ziemi. Po chwili człowiek rozluźni uchwyt, a stwory uciekną w popłochu wydając z siebie dzikie wrzaski. Gracze będą mogli przypatrzeć się lepiej postaci, która aktualnie mierzy ich wzrokiem od stóp do głów. Jest to mężczyzna ubrany we wspaniałe szaty, w wieku trudnym do określenia. Młodej twarzy zdają się zaprzeczać złowrogo jarzące się w półmroku stare oczy. Nieznajomy ma ciemną karnację, jednak jest nieprzeciętnie blady, co nadaje jego twarzy ziemisty odcień. Podpiera się na rzeźbionej lasce. Stojąca za jego plecami człekokształtna bestia jest o wiele większa i bardziej umięśniona od tych, z które przed chwilą uciekły, jednak ma siwe futro i widać, że jest stara.
    Mężczyzna przemawia słabym głosem. Mówi graczom, że pragnie, żeby wyświadczyli mu pewną przysługę. Oczywiście zostaną sowicie za to wynagrodzeni. Padikos, bo tak się zwie jest potężnym czarnoksiężnikiem zamieszkującym tę oazę - znaną miejscowym jako Płonąca Oaza. Przez kilkanaście ostatnich dziesiątek lat pogrążony był on w medytacji. W tym czasie w oazie źle się zaczęło dziać. Większość jego ludzkich sług i niewolników została zdziesiątkowana przez zarazę. Małpoludy natomiast pozbawione pana zdziczały. Zaczęły atakować pozostałych przy życiu ludzi i w końcu wybiły ich do nogi i pożarły. Ostał się tylko jeden wierny sługa – małpolud, stojący aktualnie za plecami maga, którego ten nazywa Yuka. Zmuszenie małpoludów do posłuszeństwa nie powinno nastręczyć Padikosowi większych problemów, wymaga jedynie odzyskania przez jego osłabiony przez wiele lat spoczynku organizm sił witalnych oraz czasu. Natomiast osobnym problemem jest sprowadzenie ludzkich niewolników, którzy by mogli zapewnić Padikosowi wygodne życie, do jakiego przywykł.
    Mag da do zrozumienia graczom, że zabicie ich i rzucenie ich dusz na pożarcie demonom byłoby dla niego łatwiejsze od splunięcia. Jednak chodzi tutaj o to, żeby obie strony miały korzyści z takiej umowy. Czarnoksiężnik nie dość, że nie zabije graczy i puści ich wolno to gotów jest jeszcze ich wynagrodzić – materialnie bądź też cząstką wiedzy jaką posiada.
    Sprawa wygląda z grubsza tak: dawniej ludzie bali się nawet zbliżać w te okolice. Jednak zanim
    Padikos zagłębił się w krainy niedostępne zwykłym śmiertelnikom, utkał iluzję, która sprawiła, iż Płonąca Oaza stała się niewidoczna dla ludzkich oczu. Pamięć ludzka jest krótka i aktualnie opowieść o strasznym czarnoksiężniku z oazy funkcjonuje jedynie jako legenda, którą matki opowiadają dzieciom do snu. Kilka lat temu w pobliskiej oazie, jakieś 2 dni drogi od siedziby Padikosa, osiedliła się grupka ludzi. Jest ich około 25 razem z kobietami, starcami i dziećmi. Mężczyzn zdolnych do noszenia broni będzie może 6-7. To właśnie za zniewolenie i doprowadzenie do Płonącej Oazy Padikos obiecuje sowitą zapłatę. W razie gdyby gracze jednak zdecydowali się na nie wykonywać misji, czeka ich los gorszy niż śmierć.

  4. Misja:

    Padikos prowadzi graczy do swojej siedziby, potężnej kamiennej wieży, jednak nie pozwala im wejść do środka. Mogą za to wziąć co chcą z domów należących do dawnej służby, obecnie splądrowanych przez małpoludy. Znajduje się tam również źródełko czystej wody, w którym można napełnić bukłaki, oraz na wpół zarośnięty sad z drzewami, obwieszonymi jakimiś owocami o dziwnym kształcie, jednak wspaniałym sycącym smaku. Wyjście z oazy okazuje się być znacznie bliżej niż ktokolwiek, widzący drzewa aż po horyzont mógłby się spodziewać. Jeżeli spojrzeć w tył, nie widać jednak wieży, która powinna wystawać ponad drzewami.
    Po dwóch dniach drogi w kierunku wschodnim gracze dotrą do Opuszczonej Oazy, aktualnie jednak zamieszkanej przez koczowniczą rodzinę. Jeżeli gracze zdecydowaliby się na frontalny atak, mężczyźni, zawsze mający broń pod ręką, będą walczyć. Lepszą możliwością wydaje się atak w nocy, jednak najpierw gracze muszą sobie poradzić z psami, które z pewnością zaalarmują mieszkańców, kiedy tylko ktoś zbliży się do oazy. Jeżeli będą próbowali wejść jako goście, zostaną przyjęci z podejrzliwością, jednak mieszkańcy pozwolą się im napić wody ze studni.
    Tak, czy inaczej gracze jakoś muszą sobie poradzić ze zniewoleniem ludzi i doprowadzić ich do
    Płonącej Oazy. Będą się mogli dowiedzieć zresztą skąd taka nazwa, ponieważ kiedy wracając do niej zobaczą strzelające w niebo płomienie i unoszące się nad oazą kłęby czarnego dymu. Gdy uprowadzeni ludzie to zobaczą, wpadną w zwierzęcą panikę i trzeba będzie się niesamowicie namęczyć, by zmusić ich do pójścia dalej. Będą wzywać Tarima i Erlika, błagać, zaklinać, toczyć pianę z ust.

  5. Zakończenie:

    Jeżeli wszystko się powiodło, Padikos powita graczy w doskonałym humorze. Nie będzie podpierał się już o laską, którą będzie co chwila przekładał z ręki do ręki. Zapłatą będą znacznej wielkości klejnoty albo jakaś księga, zawierająca wiedzę starożytnych. Po załatwieniu tych wszystkich spraw mag da graczom do zrozumienia, że wskazanym byłoby, żeby zeszli mu z oczu, zanim humor mu się nie pogorszy. Może również dodać, że jakby się następnym razem pojawili w tych okolicach, to mogą zginąć bądź skończyć jako niewolnicy.

Dalej miałem trochę statystyk i przykładowych imion turańskich. Nie będę ich tu zamieszczał bo i po co.

Dziś to tyle. Od tego stukania po klawiaturze naprawdę bolą palce. Jak będę miał znów kiedyś chwilę, to wrzucę kolejne z moich "dzieł" tworzonych w czasach, kiedy myślałem, że jestem mądrzejszy niż naprawdę jestem.

sobota, 24 stycznia 2009

Actual Play: Dungeons & Dragons 3.5, świat Forgotten Realms

Edit Robert: Tomek zapytał mnie, po ostatniej sesji, czy nie wrzucałbym jego raportów z sesji na bloga. Oczywiście z chęcią się zgodziłem. Oto pierwszy z nich:

Sesja 1, akcja przygody dzieje się w Srebrnych Marchiach, zasady dnd 3.5

Gracze:

Nyel Maraerl – Elf, druid, poziom 2
Jimmy Woodface – Niziołek, bard, poziom 2
Sven Zigrin – Człowiek, łowca, poziom 2
Felix Castor - Merley - Półelf, czarodziej, poziom 2

Dzień 1 – Drużyna wyrusza z cytadeli Adbar podjąwszy się misji odszukania tajemniczego czarodzieja Turluna, mieszkającego gdzieś w Chłodnym Lesie. Krasnoludzki król Harbromm ma nadzieję wykorzystać jego umiejętności w celu szpiegowania poczynań orkowego wodza Oboulda Wiele Strzał, zadania z którym nie radzą sobie jego najpotężniejsi kapłani.
Dzień 4 – Gracze docierają bez przeszkód do Chłodnego Lasu, podróżując starym krasnoludzkim traktem na wschód. Szczęście im sprzyja i oprócz zimowej pogody nic nie uprzykrza drogi. Po krótkiej naradzie postanawiają zboczyć z traktu i udać się na północny zachód w głąb lasu.
Dzień 5 – Idący na przedzie kompani Nyel słyszy niepokojące, skrzekliwe głosy. Jimmy udaje się na zwiad i zauważa gobliny, kłócące się o coś naokoło dziwnego kamiennego postumentu zwieńczonego niebiesko – szarą, kryształową kulą. Udaje mu się uniknąć zauważenia i wrócić do swoich, lecz gobliny są zaniepokojone. Gracze postanawiają zaatakować i w śmiałym uderzeniu zabijają jednego z goblinów, po czym reszta rzuca się do ucieczki. Do badania magicznej kuli przystępuje Felix, który po przyglądnięciu się jej dokładnie postanawia zabrać ją z cokołu. W momencie gdy dotyka tajemniczego przedmiotu doświadcza wizji. Obserwuje polowanie na dzika, podczas którego śmierć ponosi myśliwy. Następną osobą, która dotyka kuli i obserwuje polowanie jest Nyel. Jest on uważniejszy i dostrzega, że do śmierci myśliwego mogła się przyczynić tajemnicza, kryjąca się w gąszczu postać. Ponieważ zabranie kuli okazuje się niemożliwe, gracze postanawiają ruszyć w dalszą drogę.
Noc 6 – podczas snu drużynę znienacka atakuje gromada trzech wargulców. Wpadają one w środek obozowiska paraliżując Svena i Nyela swoich przerażającym skrzekiem. Reszta kompanii stara się pomóc, jednak ostatecznie po pokonaniu napastników druid zostaje przeklęty klątwą wargulca. Świadom marnego losu, który go czeka po 24 godzinach (o którym nie omieszkał powiedzieć mu drużynowy czarodziej) decyduje się ruszyć z powrotem do cytadeli Adbar aby prosić o pomoc tamtejszych kapłanów. Korzystając z magii przyspiesza tempo swojej podróży przez puszczę.
Dzień 7 – Utrzymujący mordercze tempo Nyel dociera do cytadeli Adbar. Tam wydaje cały majątek drużyny na leczenie u lokalnych kapłanów. Czar jednak może zostać rzucony dopiero następnego dnia.
Dzień 8 – Drużyna dociera do skraju lasu – czyli do punktu, w którym znalazła się dnia 4. Druid tymczasem, straciwszy przez noc wszystkie włosy, doczekuje do interwencji kapłana. Uleczony wyrusza, aby dołączyć do reszty.
Dzień 9 – Nyel dociera do kompanii, która rozbiła obozowisko na skraju lasu. Zniechęceni do podróży na północ, gracze postanawiają tym razem udać się na zachód.
Noc 10 – W chwili kiedy drużyna zamierza położyć się spać, do obozowiska dociera tajemniczy, dziko wyglądający człowiek. Zapytany o miejsce pobytu poszukiwanego maga odpowiada, że sam go nie zna, jednak może zaprowadzić bohaterów do „mądrego pustelnika”. Mimo że podczas rozmowy niektórzy gracze nabrali podejrzeń co do jego dobrych intencji, drużyna postanawia udać się na nocną wyprawę. Kompania rusza na północ i po czterech godzinach marszu dociera do wyjątkowo gęstego matecznika. Tutaj ich przewodnik nagle wpada do jamy i szybko znika drużynie z oczu. Wkrótce okazuje się, że gracze znaleźli się w pułapce. Zdezorientowanych natychmiast atakują dwa wilkołaki, mężczyzna i kobieta. Jimmy zachowuje przytomność umysłu i szybko rzuca zaklęcie na jednego z nich – mężczyzna pada uśpiony w śnieg. Sven i Felix odważnie atakują drugiego wilkołaka jednak ciosy nie czynią potworowi żadnej krzywdy, a magiczny pocisk nie jest w stanie zabić bestii. Reszta drużyny widząc taki obrót sprawy postanawia uciekać. Aby uwolnić się od atakującego wilkołaka Felix recytuje zwój „wywołania strachu”. Bestia ucieka i gracze mają chwilę wytchnienia, kiedy wszyscy schodzą do jamy. Tutaj odnajdują gniazdo wilkołaków i rabują ich skarb (w tym odrzucone ze wstrętem przez likantropy srebrne kielichy). Wykorzystując to szczęśliwe znalezisko, gracze sporządzają z naczyń improwizowaną broń i postanawiają wdać się w bój z pozostałą bestią. Urządzają w lesie zasadzkę, jednak walka nie idzie zbyt dobrze. Widmo klęski zagląda drużynie w oczy, kiedy po raz kolejny sytuację ratuje Felix i jego zwoje. Zaklęcie „zauroczenia osoby” skutkuje i graczom udaje się przekonać kobietę – wilkołaka, aby pozwoliła im odejść.
Dzień 11 – Po nocnej ucieczce drużyna jest skrajnie zmęczona i rozbija obóz. W dalszą drogę wybiera się dopiero popołudniu. Wkrótce kompania napotyka dwóch uthgardtskich barbarzyńców wracających z polowania. Bard szybko wkrada się w ich łaski swoich niziołczym urokiem i mężczyźni zapraszają bohaterów do swojego obozowiska. Obiecują nawet zaprowadzić ich do wielkiego obozu barbarzyńców, gdzie mieszka wódz plemienia Czerwonego Tygrysa – Thradulf.

środa, 21 stycznia 2009

Kiedy trawa była bardziej zielona, czyli wspominki z czasów dzieciństwa

Wczoraj wieczorem, kładąc się spać, z jakiegoś powodu zacząłem wspominać sobie czasy, kiedy byłem pacholęciem. Doszedłem w związku z tym wszystkim do dwóch wniosków:

1. Mam lepszą pamięć niż o to siebie podejrzewałem - wystarczy tylko lekko się wysilić
2. Zadziwiające jak pojedyncze wydarzenia z wczesnej młodości kształtują to, kim człowiek się staje

Przykład? Hobby. Patrząc na tytuł tego bloga chyba łatwo odgadnąć co nim jest.
Więc jak to się wszystko zaczęło? Jako, że trudno mi ustawić wszystko co zapadło mi w pamięć chronologicznie, będzie w takim razie podział na kategorie.

Książki

Gdzieś około 3-4 klasy szkoły podstawowej pochłaniałem je już niczym smok dziewice. To właśnie na książkach zepsułem sobie wzrok. Te, które zapamiętałem to:

Karol Bunsch - "Dzikowy Skarb" i cała seria, którą książka ta rozpoczynała. To był dopiero wypas. Lasy, polowania, książęta, królowie, wojny i najazdy. A wszystko 1000 lat temu. Czytałem po nocach (czasami nawet do 24!!!, kiedy to byłem bezlitośnie zmuszany do gaszenia światła) z wypiekami na twarzy. Pamiętam jednak, że po uporaniu się z pierwszą z nich miałem poważne wątpliwości, czy rozpoczynać następną. Obaj główni bohaterowie zmarli - a ja tak ich lubiłem. Co ciekawe nie miałem styczności z twórczością Karola Bunscha od tego czasu. Aż mi tu nagle wyskoczył z pamięci, jak diabeł z pudełka.

Robert E. Howard - seria o Conanie. Buszując po bibliotece wypożyczyłem z rozpędu małą niebieską książeczkę z paskudną okładką. Nosiła tytuł "Conan: Droga do Tronu". No kurde - znów wielkie odkrycie. Zmyślony świat, który nie był bajką z króliczkami i misiami, a do tego posiadał pseudohistoryczne tło. Tak nawiasem mówiąc, to "Droga do Tronu" zawiera dwa najlepsze, według mnie, opowiadania o Conanie - "Za Czarną Rzeką" i "Czerwone Ćwieki". Więc spośród wszystkich książek z imieniem Conan na okładce za pierwszym razem wybrałem najlepiej - żebym to ja miał takie szczęście gdzie indziej.

J. R. R. Tolkien - "Władca Pierścieni". Kolejna książka na którą natknąłem się przypadkiem. Stała na półce w bibliotece i spodobała mi się, z tego co pamiętam jej okładka. Nie było pierwszego tomu, więc wypożyczyłem "Dwie Wieże". Normalnie - ekstaza. Tak mi się to wtedy podobało. Hobbici, Gollum, orki, Sauron i Jedyny Pierścień. Nie wiedziałem tylko kim był ten Gandalf, kiedy tak nagle się pojawił.

Oczywiście było jeszcze wiele innych książek, które bardzo mi się wtedy podobały. "Świat Czarownic" - myślałem, że Andre Norton to jakiś facet. Przecież książek, które pisała baba bym nie przeczytał.
Sienkiewicz z Trylogią, Karol May i jego Winnetou itd. itp.

Telewizja

Telewizja, bo do kina, jeżeli już chodziłem, to na ówczesne hity w stylu "Wojownicze Żółwie Ninja" czy "Piękna i Bestia".

"Twin Peaks", czy raczej "Miasteczko Twin Peaks", bo pod takim tytułem nadawała ten serial TVP. Pierońsko się bałem. Oglądałem co tydzień, zasłaniając oczy rękami lub chowając głowę w fotel, w momentach w których nie mogłem znieść napięcia, mimo to, że nie rozumiałem pewnie nawet połowy z tego, co działo się na ekranie.

"Terminator" - byłem wtedy ostro chory. Miałem gorączkę 40 stopni i nie mogłem spać. Więc oglądałem na czarno-białym telewizorze w moim pokoju film, który leciał jakoś koło północy. Pomimo choroby, podobał mi się niesamowicie.

"Mad Max" - film, który oglądałem z babcią, po tym jak wymusiłem na niej przełączenie na kanał, na którym leciał. Postapokaliptyczny świat - znów coś z czym zetknąłem się po raz pierwszy. Polubiłem wtedy Mela Gibsona. Wiem, teraz byłby to obciach.

"Robin z Sherwood" - to był dopiero serial. Robin Hood, magiczne miecze i walka ze złym szeryfem. Aż się łezka w oku kręci.

Japońskie bajki z włoskim dubbingiem na Polonii 1 - "Generał Daimos", "Yattaman", "W Królestwie Kalendarza", "Gigi La Trottola", "Kapitan Jastrząb", "Pojedynek Aniołów".
Do tego "Księga Dżungli", z której to czołówki muzykę potrafię zanucić do dziś i puszczany chyba w TVP2 "Ulisses 31". Nie mogłem o nich nie wspomnieć.

Gry

Planszówka "Wojna o Pierścień" - będąc po lekturze "Władcy Pierścieni", jak tylko zobaczyłem tą grę w sklepie, wiedziałem, że muszę ją mieć. Żeby ją zdobyć użyłem wszystkich machiawelicznych sztuczek, jakie ma w arsenale dziecko i w końcu dopiąłem swego. Zawiera wypasioną mapę Śródziemia podzieloną na hex-y, można grać Sauronem lub Przymierzem i posiada dwa tryby rozgrywki - przygodowy i wojenny. Z tym, że na ten drugi nigdy nie mogłem znaleźć chętnych - kiedy rozłożyło się wszystkie żetony przedstawiające armie, odechciewało się moim potencjalnym przeciwnikom grać. Grę, jako pamiątkę posiadam do dziś - właśnie leży przede mną w poklejonym, pogiętym pudełku.

Gra komputerowa "Fallout" - w zasadzie nie powinienem jej tu wpisywać, bo została wydana w 1997 roku, czyli jeśli dobrze liczę pod koniec mojej podstawówki, ale czuję taki przymus. Może w związku z tym w jaki sposób wykastrowała serię Bethesda Softworks "Falloutem 3". Pierwsze dwa Fallouty to były gry... już takich nie robią.

Teraz chyba powinienem napisać coś dojrzałego tytułem puenty. Nic mi niestety nie przychodzi do głowy, więc sorry - nie tym razem.

Koniec.

poniedziałek, 12 stycznia 2009

Dungeons and Dragons 4.0 - moje wrażenia i komentarze cz. III


15 sesji w D&D 4.0 za mną (w tym 5 jako MG, czy raczej MP). Po przeczytaniu podręczników i kilku pierwszych sesjach byłem naprawdę dobrej myśli - Dungeons & Dragons 4.0, to ładnie wydana i całkiem nieźle przemyślana gra. Tego negować nie zamierzam.
Wyczuwacie już magiczne słówko "ale"? Nie martwcie się - oto nadchodzi.

Ale D&D 4.0 na dłuższą metę rozczarowuje.

Teraz powinienem się wytłumaczyć, z czego wynika to twierdzenie. Wybaczcie, że zrobię to trochę naokoło. Na początek może coś o stylu, jaki wypracowaliśmy, jako aktywnie grająca grupa (staramy się organizować sesje w stałym, cotygodniowym terminie i pi razy drzwi się to nam udaje).

1. Gramy "by the book". Bardzo rzadko zdarza nam się odstępować od zasad zawartych w podręcznikach.
2. Nie silimy się na bycie awangardowymi, czy też mądrzejszymi od autorów i grając w dany system staramy się, żeby sesje były w takim klimacie, jakie są założenia tegoż. Jasne - można prowadzić intrygi dworskie w D&D. Tylko po co? Są gry lepiej się do tego nadające i wspierające interakcje społeczne mechaniką.
3. Zazwyczaj korzystamy z "gołych" podstawek. Kilka lat zajęło nam na przykład wdrożenie czarów z settingu do Forgotten Realms (a później jeszcze Player's Guide) do naszej gry, jeżeli jesteśmy już przy dedekach.
4. Jesteśmy leniwi. Jeżeli mamy gotową przygodę, to gramy w taką, a nie naszą radosną twórczość.
5. Lubimy rzucać kośćmi.
6. Lubimy porządny wygrzew na sesjach.
7. Teraz piszę tylko w swoim imieniu: Lubię nowinki. Jak mi się jakiś system spodoba, to kupuję / ściągam demo (jak jest) i zabieram się do prowadzenia. Czasami "chwyci", innym razem nie.

Miniony rok upłynął nam pod znakiem D&D. Najpierw były sesje w "Miasto Pajęczej Królowej" - przygodę, którą pisał chyba jakiś sadysta, a my dodatkowo utrudniliśmy sobie życie, stosując zasady i potwory z edycji 3.5 ("MPK" jest przygodą do edycji 3.0). Potem wyszła edycja 4.0, więc graliśmy w nowe dziecko WotC.
Podczas tych 15 sesji rozegraliśmy w całości "Keep on the Shadowfell", a następnie przeszliśmy do "Thunderspire Labyrith". Są to jak najbardziej oficjalne przygody wydane przez Wizardów.
O zaletach systemu pisałem już kilka miesięcy temu, więc dziś będą tylko wady.

Gra ta jest kalką MMORPG. Nie wiedziałem jak dokładną dopóki nie zagrałem w WoW-a. Nie twierdzę, że gry komputerowe mogą mieć tylko i wyłącznie destrukcyjny wpływ na papierowe RPG. Ja już pisałem powyżej, lubię nowinki i innowacje, ale tym razem WotC przeholowali. Pal licho, ze większość klas postaci jest wzorowanych na tych z WoW-a. Mnie bardziej drażni model rozgrywki.

Weź questa; idź do dungeonu; natłucz mobów; zabij bossa na końcu; wróć po nagrodę. Powtórz.

...


I tak do usranej śmierci.


...


Po której zostajesz ożywiony, ale masz karę -1 do wszystkich rzutów, dopóki nie zbierzesz 3 milestone'ów (milestone = 2 encountery bez długiego odpoczynku pomiędzy nimi).


...


Heh.


Po drodze nabijasz swoim super-hero levele. Dostajesz kewl powerz. Nie do końca wiadomo jak one wyglądają wizualnie, ale to można sobie wyobrazić w końcu. Gorzej, że są one strasznie do siebie podobne. I to dla wszystkich klas. Dodatkowo większość mocy jest po prostu trochę lepszą wersją swojego odpowiednika z niższego poziomu postaci.

Kolejną sprawą, którą chciałbym wytknąć jest praktycznie zupełna dehumanizacja BG. Przy tak mocnym nacisku na walkę, ten aspekt gry przytłacza wszelkie inne. Z Roleplaying Game ostało się ino Game.
Mieliśmy dużą śmiertelność na pierwszych sesjach, więc zrobiłem kilka postaci, ale nie potrafię sobie przypomnieć choć jednego imienia, a w zasadzie niczego poza ich klasami. Taki bohater jest ładny, szybki, błyszczący, strzela promieniem z tyłka i ma wdzianko w pastelowych kolorach - mnie przypomina trochę plastikową zabawkę dla dzieci - jedną z takich, którymi się bawiłem pacholęciem będąc i które ciągle trzymam z powodów sentymentalnych - może tylko pomalowaną na troszeczkę jaśniejsze kolory.



O takie:
No dobrze. Koniec znęcania się nad nowymi dedekami. Może tylko przytoczę mały cytat z Tomka, człowieka, którego opinię zawsze sobie ceniłem:

"Ta edycja miała sprawić że granie niektórymi klasami nie będzie nudne, a sprawiła że granie wszystkimi jest tak samo nudne."

Co jeszcze... To, że w tej notce jechałem po D&D 4.0 jak po łysej kobyle, nie znaczy, że gra ta nie ma zalet. Z całą pewnością znajdą się ludzie, którzy uwielbiają właśnie taki styl i będą kupować kolejne podręczniki. Ja nie mam takiego zamiaru. Może jeszcze wrócę do tej edycji, ale najpewniej jako do przerywnika w jakiejś kampanii niż czegoś, co ma się ciągnąć przez kilkanaście bądź kilkadziesiąt sesji.
Ciekawi mnie jak przedstawiają się wyniki sprzedaży podręczników. Bo to od nich zależy przecież żywot produktów wypuszczanych przez wielkie korporacje. Równie dobrze może się okazać, że Hasbro zarżnie D&D, jako linię, jak i to, że edycja piąta będzie dodatkiem do MMORPG, które wyjdzie równolegle. Kroku wstecz raczej nie przewiduję.

A co z naszymi sesjami? Postanowiliśmy wrócić do D&D 3.5 i zagrać kilka sesji nie siląc się na powergaming. A potem zobaczymy - może jakiś nowy system.