poniedziałek, 16 lutego 2009
Lost pages # 3
Mała wioska Olchowe Czuby jest położona pośród pięknej lesistej okolicy. Składa się z kilkunastu domów, w których zamieszkuje społeczność myśliwych i zbieraczy. Znajduje się w niej mała świątynia Lathandera oraz kapliczki Mielikki i Chauntei. Ludzie wiodą tam spokojny żywot, wolny od trosk miejskiego życia. Znajduje się tam mała gospoda, do której mogą zawitać nieliczni podróżni odwiedzający tę okolicę. W wiosce osiedlił się również podstarzały kowal Avinius, co było dla mieszkańców prawdziwym darem od bogów.
Kiedy BG docierają w okolice Olchowych Czubów, dostrzegają dym, który unosi się z miejsca, gdzie powinna znajdować się wioska. Na miejscu okazuje się, że osada została splądrowana i spalona, a mieszkańcy zabici. Udany test Listen DC 15, ujawni, że pod ruinami jakiegoś zabudowania leży żywy jeszcze człowiek. Jest to myśliwy Marcus i póki co, nie jest on w stanie, w którym można by z nim porozmawiać. Jeżeli zostanie wykonany test Heal DC 15, Marcus w ciągu godziny odzyska przytomność. W przeciwnym wypadku za każde 2 poniżej stopnia trudności testu, będzie on nieprzytomny kolejną godzinę. Tymczasem BG mogą rozglądnąć się po dogasających ruinach. Jest tam około 30 ciał kobiet i mężczyzn w różnym wieku - większość zginęła od ciosów bronią, jednak w paru miejscach można dostrzec ślady działania energii magicznej. Na pogorzelisku leży także kilka trucheł koboldów i goblinów, które to udało się obrońcom zabić. Poświęcenie około 2 godzin oraz udane test Search odpowiednio: DC 15 ujawni długi miecz oraz młot bojowy w ruinach kuźni, DC20 kilka mikstur (2x Cure Light Wounds, 1x Santuary, 1x Bull's Strenght) w świątyni, DC 25 biżuterię wartą 200 gp w skrytce w ruinach jednego z domów, natomiast DC 30, bądź użycie Detect Magic ujawni Bracers of Armor ukryte w świątyni Lathandera.
Marcus, kiedy będzie już mógł mówić opowie, iż wioska została napadnięta nocą i większość ludzi nie zdołała przygotować należytej obrony. Większą część napastników stanowiły koboldy, było pośród nich trochę goblinów, które zdawały się wydawać im polecenia i był jeszcze ktoś - prawdopodobnie człowiek - który porażał czarami tych, którzy stawiali większy opór. Między innymi Marcus padł ofiarą tej plugawej magii, kiedy za sprawą nieznanego czarodzieja zawalił się dom, w którym się bronił, przysypując zarówno jego, jak i walczących z nim napastników.
Marcus będzie chciał jak najszybciej pogrzebać swoich ziomków. Zauważy wtedy, że pośród zabitych brak jest dzieci oraz wioskowego kowala - Aviniusa. Sam będąc w stanie nieodpowiednim do podjęcia pościgu poprosi graczy o pomoc i uwolnienie dzieci, które prawdopodobnie żyją. Sam poczeka w ruinach, chowając zmarłych i czekając na powrót BG.
Odnalezienie tropu nie będzie trudnym zadaniem, bo najeźdźcy raczej nie kryli się ze swoją obecnością w lesie. Wystarczy test na Survival DC 8, żeby określić w jakim kierunku podążył oddział.
Po koło jednym dniu marszu po śladach, w niewielkiej kotlince gracze mogą dostrzec obozowisko koboldów. Przy ognisku siedzi 10 koboldów oraz 3 gobliny i zajadają jakieś pieczone mięso bądź śpią. Obok znajduje się wejście do jakiegoś korytarza prowadzącego pod ziemię. Jest to stary elficki grobowiec, od dawna splądrowany. Koboldy i gobliny mają absolutny zakaz wchodzenia do środka, więc jeżeli gracze wedrą się do niego, nie będą ścigani. Jeżeli poczekają do wieczora, stwory zaczną pić zrabowany z Olchowych Czubów alkohol i po trwającej kilka godzin imprezie, zapadną w pijacki sen.
W środku palą się pochodnie i walają się kości - zarówno te wyrzucone z porozbijanych sarkofagów, jak i przywleczone przez dzikie zwierzęta. Po zejściu schodami na niższy poziom , gracze znajdą się w głównej krypcie. Stoi tam kilka sporych rozmiarów sarkofagów. W komnacie znajduje się troglodyta, który rzuca się na BG, wydając dziwny, gardłowy odgłos. Po pokonaniu troglodyty, BG odkryją, że z pomieszczenia nie ma już żadnego wyjścia poza tym, którym się tam dostali. Udany test Spot DC 15, lub intencjonalne przeszukanie i udany test Search DC 15, pozwolą zlokalizować przycisk w ścianie, który otwiera ukryte drzwi.
Prowadza one do korytarzyka, na którego końcu znajduje się pomieszczenie - najwyraźniej przez kogoś zamieszkane. W pokoju z otworem w suficie, wychodzącym na świat zewnętrzny, znajduje się kupa skór, która prawdopodobnie służy za posłanie, stolik i krzesła oraz regał z jakimiś książkami. Po przeciwnej stronie pomieszczenia znajduje się poszarpana kotara, która przesłania prawdopodobnie wejście do kolejnej sali. I zza tej zasłony wyłania się mag Thaxus - przeraźliwie chudy mężczyzna średniego wzrostu, w wieku 45 - 50 lat. ubrany jest w powłóczystą czarną szatę z wysokim kołnierzem, na głowie stercza mu rozczochrane resztki siwych włosów, a w oczach można dostrzec płomień szaleństwa. Z jego gardła wydobywa się szaleńczy śmiech, po czym zwraca się do BG: "Bohaterowie! Kto was tu przysłał? Nieważne. I tak przybywacie za późno! Avinius wyjawił mi już wszystko!" rzuca na siebie czar Fly i odlatuje przez dziurę w sklepieniu, krzycząc jeszcze: "Teraz muszę uwolnić mojego boga! Ale nie bójcie się - nie zostawiam was samych!" Po czym słychać jego szaleńczy chichot ginący gdzieś w oddali.
W tym momencie zza kotary wyłania się troglodyta - zombie, który atakuje BG.
Nie próbujcie tego w domu. Chodzi mi o tego typu spotkania z niemilcem, który ma odegrać w kampanii jeszcze jakąś rolę. Jest to zabieg nierozważny i może łatwo doprowadzić do sytuacji, w której ktoś graczy szczęśliwym rzutem kostki pozbawi życia rzeczonego villaina.
Po pokonaniu plugawego stwora, BG mogą wejść za kotarę, by dostrzec tam straszliwy widok - kałuże krwi i walające się na podłodze rozczłonkowane ciała. Na dużym stole na środku pokoju leży jakiś człowiek - cały we krwi. Gracze powinni wykonać rzut na Will DC 18, albo zaczną wymiotować, a w przypadku jeżeli wyrzucą 8 lub mniej, to zemdleją. Kiedy bohaterowie jakoś się już pozbierają, mogą podejść do przywiązanego do stołu, jak się przy bliższych oględzinach okazuje, mężczyzny. Ma on poobcinane palce, wybite zęby, jest oślepiony oraz nosi ślady wielu pomniejszych ran, od śladów po biczu, poprzez siniaki, po rany cięte. Kiedy BG zbliżą się do niego, cicho wybełkocze: "Czego jeszcze ode mnie chcesz? Czy nie dość się już nacierpiałem? Zabij mnie, jeśli masz jeszcze choć krztynę honoru!"
Kiedy wyjaśnia się, że to nie mag Thaxus, Avinius - bo nim okazuje się być przywiązany do stołu mężczyzna - mówi graczom, że został wyznaczony przez Harfiarzy do pilnowania pewnego artefaktu. Osiedlił się w Olchowych Czubach, gdzie chciał spokojnie dożyć końca swoich dni jako prostu kowal.
Wiem co myślicie - to ja wymyśliłem ten motyw. Scenarzyści "Królestwa niebieskiego" (taki film z Legolasem w roli głównej) po prostu próbowali mnie naśladować :-)
W noc napadu na wioskę został uprowadzony wraz z dziećmi przez oddział Thaxusa. Torturowany nie wyjawił gdzie ukrył przedmiot, ale kiedy Thaxus zagroził, jeżeli tego nie zrobi, będzie zabijał po kolei uprowadzone dzieci coś w nim pękło i zdradził magowi miejsce ukrycia cennej rzeczy. Jednak Thaxus i tak torturował i zabijał wszystkie dzieci po kolei, po czym chciał dokończyć sprawę z kowalem, ale w tym właśnie przeszkodzili mu BG.
Avinius prosi BG, by przeszkodzili magowi w jego niecnych planach. W tym celu muszą udać się do cormyrskiego miasta Arabel i znaleźć tam krasnoluda, który zwie się Sigurd Siwobrody. Błaga również bohaterów, by umożliwili mu godną śmierć od ostrza miecza.
Jeżeli BG przeszukają komnatę Thaxusa, znajdą klejnoty warte 350 gp, różdżkę Enlarge Person oraz magiczna bransoletę.
Ramię Mordercy - przeklęta bransoleta - jeżeli ktoś ją założy, wyrosną z niej kolczaste pnącza, które oplotą całe ramię i wbiją się pod skórę, zadając straszliwy ból i 1d6 obrażeń. Bransoleta daje premię +4 do Str oraz karę -4 do Wis. Poza tym ręka będzie mogła czasami samodzielnie działać i to raczej nie z dobrymi intencjami. Remove Curse nie pomoże w zdjęciu przedmiotu, skuteczne będą dopiero zaklęcia 5+ poziomu, jednak ręka będzie się bronić, kiedy ktoś spróbuje rzuci takie zaklęcie.
Tyle na dziś. Następnym razem ciąg dalszy.
sobota, 14 lutego 2009
Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #2
Bogdan Szybkoręki - Krakonman - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk,
Rohtar - z powodu nieobecności Ryha zeNPeCowany - cymmeryjski barbarzyńca
Bohaterowie, po przeprawieniu się przez rzekę Tyborr, wkraczają do Sicas. A raczej na przedmieścia. Samo miasto jest otoczone murem oraz fosą i żeby dostać się do środka trzeba przejść przez jedną z dwóch bram. Już przed wejściem do miasta, BG muszą przedrzeć się przez targ, który się tam odbywa. Najróżniejsi kupcy próbują wepchnąć podróżnym swoje towary. W tłumie grasują również kieszonkowcy. Po kilku rzutach kostką okazało się, że wszyscy BG stali się celem złodziei, a tylko Nestorowi udaje się dostrzec, jak jakiś mały obdartus chce dobrać się do jego sakiewki. Wywiązuje się krótki, aczkolwiek nieskuteczny pościg - Nestor próbuje nawet pchnąć złodzieja swoją piką. Następnie BG wszczynają kłótnię ze strażnikiem miejskim, który całemu zajściu się przyglądał, a nawet nie kiwnął palcem. Stróż prawa wyjaśnia, że chętnie złodzieja by ukarał, jeżeli ktoś by go doprowadził, ostrzega również Nestora, że machając w mieście piką, może sobie narobić kłopotów z prawem. Bilans całego incydentu jest taki, że Gedu i Ptah stracili wszystkie pieniądze, natomiast Bogdan swoje narzędzia złodziejskie.
BG postanawiają wejść za mury miejskie. Po odstaniu swojego w kolejce zostają poproszeni przez strażnika o podanie swoich imion, celu w jakim chcą wjechać do Sicas oraz miejsca skąd przybywają i o uiszczenie skromnej opłaty, wynoszącej 3 sztuki srebra. Oczywiście kłamią jak z nut - strażnik olewa swoją robotę, więc niezbyt przejmuje się odpowiedziami, jakie słyszy. Wszystko idzie jak po maśle, dopóki nie nadchodzi kolej Ptaha, który to wyrzuca w teście blefu naturalną jedynkę (Funio jak zwykle miał pecha). Strażnik ma wątpliwości i znów wywiązuje się dyskusja ze stróżem prawa. Jednak zanim sytuacja wymyka się spod kontroli, Ptah używa swojego nowo poznanego czaru, którym skutecznie hipnotyzuje strażnika, po czym spokojnie przechodzi obok.
Nic już więc nie stoi na przeszkodzie, żeby bohaterowie wkroczyli do Sicas. Za bramą wita ich nawoływanie herolda. Pośród ogłoszeń o podatkach oraz reklam herold informuje o dwóch interesujących sprawach - pierwszą jest porwanie córki niejakiego Baeleriusa Harpa, a drugą morderstwo dwóch strażników miejskich, stratowanych pod kopytami czarnego rumaka. Za rozwiązanie obu spraw są oczywiście wyznaczone nagrody pieniężne. Póki co, BG postanawiają zasięgnąć języka i udać się do jednej z reklamowanych przez herolda knajp - gospody "Pod Żelazną Czaszką".
Po drodze zostają zaczepieni przez starego Khitajczyka, który zaprasza ich do swojego namiotu - na herbatę. Bogdan i Ptah są dla staruszka o imieniu Pho mili i wdają się z nim w konwersację. Natomiast Nestor i Gedu zachowują rezerwę. Dzięki temu tym pierwszym kupiec oferuje im swoje towary w specjalnych cenach. Bogdan otrzymuje możliwość stania się właścicielem talizmanu w postaci szklanego oka. W zamian starzec chce jakiegoś przedmiotu, który został zabrany jego poprzedniemu właścicielowi bez jego zgody. Bogdan przeprasza wszystkich na chwilę i wymyka się z namiotu.
Ptah w zamian za opowieść o sobie, której nikomu jeszcze nie zdradził może stać się posiadaczem kolczyka wykonanego z małpiego zęba. Stygijczyk snuje więc opowieść, jak to będąc chłopcem zabił węża, a w międzyczasie wraca Bogdan, ze skradzionym jakiemuś przechodniowi kluczem. Nestor również chciałby coś dostać, jednak normalne ceny (w srebrze), jakie oferuje mu Pho, przekraczają jego możliwości finansowe.
Po wyjściu z namiotu kupca, BG kontynuują podróż ulicami Sicas. Ich uwagę zwracają jakieś zbiegowisko nieopodal. Sytuacja przedstawia się następująco: mała dziewczynka została oskarżona o kradzież i połknięcie naszyjnika z pereł z jednego ze stoisk kupieckich; mała zarzeka się, że to nie ona, ale jakiś brodaty mężczyzna; kupiec ma jednak trzech świadków, którzy potwierdzają jego relację, co sprawia, że przybyli na miejsce strażnicy przygotowują się do wykonania kary dla złodziejki, jaką jest obcięcie dłoni. Dzięki udanemu testowi Wyczucia Pobudek, Bogdan orientuje się, że każda ze stron uważa, iż ma rację. BG postanawiają więc wkroczyć do akcji. Po raz kolejny wdają się w dyskusję ze strażnikami miejskimi. Kompletny brak argumentów z ich strony poparty słabymi wynikami rzutów kostkami sprawiają, że tylko rozsierdzają strażników. Ostatecznie Nestor przygotowuje broń, co kończy się rzutami na inicjatywę, na szczęście dla BG, wygranymi przez nich. Ptahowi udaje się zahipnotyzować jednego ze strażników (tego trzymającego dziewczynkę), natomiast drugi wzywa posiłki za pomocą gwizdka. Bogdan łapie dziewczynkę i ucieka z nią w siną dal, natomiast reszta BG zostaje jeszcze chwilę, by umożliwić mu ucieczkę, po czym sama bierze nogi za pas.
Każdy chowa się jak może, przed obławą, jaką urządzili na nich strażnicy. Jako pierwszy gubi pościg Gedu, Nestor z trudem wymyka się strażnikom zanurzając się w rynsztoku, natomiast Ptah nie ma po raz kolejny pecha - zostaje schwytany i wrzucony do lochu, gdzie ma oczekiwać na rozprawę.
Tymczasem Bogdanowi udaje się jako tako uspokoić płaczącą dziewczynkę i wydostać z niej informacje na temat miejsca zamieszkania jej rodziców, do którego się udaje. Okazuje się, że są to kupcy, handlujący ubraniami i tkaninami. Zamoryjczyk, jako wyraz wdzięczności otrzymuje dużą ilość domowej roboty jedzenia oraz 50% zniżkę na wszelkie towary w sklepie. Korzystając z tego kupuje wypasioną czerwoną pelerynę.
Pozostali BG (a przynajmniej ci, którzy mogą), postanawiają udać się do miejsca, do którego zmierzali wcześniej, czyli gospody "Pod Żelazną Czaszką". Jakiś czas potem dołącza do nich Bogdan, który w odróżnieniu od swoich towarzyszy, postanawia skorzystać z promocji "3 piwa w cenie 2". Stawia wszystkim na około, a przy okazji próbuje wyciągnąć jakieś informacje od ludzi zgromadzonych na masowej libacji alkoholowej, jaka odbywa się w gospodzie.
Ptah, po kilkugodzinnym pobycie w celi, zostaje doprowadzony przed oblicze sądu. Jako, że nikt w zajściu nie został ranny, a samemu Stygijczykowi trudno zarzucić coś konkretnego, zostaje mu wymierzona kara w postaci zakucia w dyby na okres jednej doby.
Tymczasem Gedu i Nestor zaczynają martwić się o towarzysza i postanawiają go odnaleźć. Przechodząc przez Rynek, dostrzegają go zakutego w dyby. Zajmują się więc odstraszaniem dzieciaków, rzucających w niego zgniłymi owocami i naśmiewających się ze skazańca. Obok Ptaha, w klatce zamknięty jest inny człowiek, najwyraźniej chory psychicznie. Tabliczka zawieszona na klatce głosi: "Artius - zakłócanie porządku i wzniecanie niepokoi". Stygijczyk, jako że i tak nie ma nic lepszego do roboty, wyławia spośród bełkotu obdartusa interesujące informacje.
Artius od czasu do czasu papla coś o czarnym skrzydlatym koniu i dosiadającym go diable w ludzkiej skórze. Zaciekawionemu sprawą Nestorowi udaje się uspokoić szaleńca na tyle, że może z niego wyciągnąć kilka składnych sentencji. Artius twierdzi, że widział latającego konia, który przybył do Sicas ponad murem w Slumsach. Jeździec wyglądał na człowieka ale szaleniec i tak wie, że był to diabeł w przebraniu. Kiedy wierzchowiec dotknął ziemi, skrzydła rozwiały się w obłoczek czarnego dymu.
W międzyczasie zapadła noc. Gedu i Nestor, korzystając z małego ruchu na placu, postanawiają uwolnić Ptaha. Udają się więc do gospody, w której przebywa Bogdan, jednak ten jest on tak pijany, ze z trudem stoi na nogach, nie mówiąc już o otwieraniu kłódek. Zresztą nawet jakby był trzeźwy, to nic by nie otworzył bez narzędzi złodziejskich, które stracił wcześniej. Po dłuższym namyśle, BG postanawiają pozostawić sprawę uwolnienia Stygijczyka i pozwolić mu odbyć cały wyrok.
Następnego popołudnia, kiedy Ptah zostaje uwolniony, a Bogdan dochodzi do siebie po wczorajszej imprezie, BG postanawiają zbadać sprawę skrzydlatego wierzchowca i w tym celu udają się do najgorszej dzielnicy miasta, jaką są Slumsy. Kilka godzin wypytywania miejscowych oraz poszukiwania śladów nie przynosi jednak żadnego rezultatu.
Zapada noc i BG postanawiają udać się w bezpieczniejsze okolice. Jednak po drodze zostają napadnięci przez ośmiu rzezimieszków z gangu o nazwie Krwawy Świt. Tym razem przeciwnicy nie stanowią większego zagrożenia i zostają zmasakrowani w kilka rund. okazuje się, że bandyci mieli przy sobie sporo srebrnych monet. W sumie wyszła okrągła setka srebrników do podziału.
W tym momencie Krakonman musiał się zbierać do pracy na nocną zmianę, więc zakończyliśmy sesję.
wtorek, 10 lutego 2009
Actual Play: Dungeons & Dragons 3.5, część 2
Sesja numer 2. Gracze nadal wędrują po Chłodnym Lesie w poszukiwaniu tajemniczego maga Turluna.
Dzień 11 – Barbarzyńcy Ultur i Ultar goszczą bohaterów w swoim myśliwskim obozowisku. Ultur ofiarowuje się wyruszyć z nimi nazajutrz jako przewodnik, jak się później okaże na swoją zgubę.
Dzień 12 – Całą grupa rusza na zachód i dociera bez przeszkód do leśnej rzeki. Dalsza droga wypada na północ, aż do rozgałęzienia tejże.
Dzień 13 – Jak się okazuje dzień pechowy, głównie dla barbarzyńskiego przewodnika. Tuż po wyruszeniu do uszu postaci dociera przepełnione bólem wycie jakiegoś dużego zwierza. Już po chwili na nadrzeczną polanę wypada zraniony i wściekły złowieszczy wilk. Sven podejmuje walkę jednak rozwścieczona bestia mija go i dopada Ultura. Jedno kłapnięcie zębami i przewodnik jest martwy. Wkrótce potem drużyna osacza i zabija zwierza, po czym Nyel zdejmuje ogromną, czarną skórę z jego grzbietu. Jako że przewodnika już nie ma, gracze postanawiają ruszyć na północ w poszukiwaniu wspomnianego przez barbarzyńców rozwidlenia.
Noc 13 – Nocny spokój zakłóca banda czterech ogrów, które jednak są na tyle nieuważne, że graczom udaje się z łatwością ukryć, nie nawiązując walki.
Dzień 14 – Tuż po świcie bohaterowie dostrzegają z oddali tajemniczą wioskę. Wśród prowizorycznych chat snują się podobni do Ultura i Ultara myśliwi. Wkrótce gracze orientują się, że wychudzeni i obdarciu ludzie są pod wpływem jakiejś odbierającej wolną wolę siły lub zaklęcia. Snują się oni bez celu i znoszą różne, na pozór przypadkowe przedmioty do położonej wśród pobliskich wzgórz jaskini. Po krótkiej naradzie bohaterowie postanawiają zbadać podziemie. Wkraczają do jaskini i wkrótce z otaczającej ciemności rozlega się syczący głos, a widmowe ręce wyciągają się domagając się zwrotu „zguby”. Przestraszeni nagłym pojawieniem się zjawy gracze tracą rezon i zarządzają odwrót. Wkrótce znajdują się znów na świeżym powietrzu. Jako, że brak im odwagi do zmierzenia się z nieumarłym i pomysłów na rozwiązanie sytuacji, postanawiają uratować choć jednego człowieka z wioski. Siłą zmuszają go aby udał się z nimi na północ.
Noc 15 – W środku nocy obóz drużyny atakują orkowie. Zbliżają się niepostrzeżenie i dopiero w ostatniej chwili Nyel rzuca zaklęcie oplątania, dzięki któremu sam las powstrzymuje natarcie potworów. Kilka orków przedostaje się jednak do obozu i wkrótce rozpoczyna się walka. Felix i Nyel padają nieprzytomni zanim drużynie udaje się pokonać napastników. Ocaleli spiesznie zwijają obóz słysząc za sobą ponaglające granie bębnów. Wkrótce okazuje się że pogoń jest już blisko. Nie mając szans ucieczki objuczeni nieprzytomnymi towarzyszami, Jimmy i Sven ukrywają się w ogromnej dziupli, na dnie zarośniętej kotliny. Tam udaje im się przeczekać do rana.
Dzień 16 – Jako, że kryjówka okazuje się doskonała, drużyna postanawia jej nie opuszczać. Dzień mija na leczeniu ran. Zabrany z wioski myśliwy zaczyna dochodzić do siebie.
Dzień 17 – Kolejny dzień spędzony w dziupli na wikcie z leśnych korzonków. Nyelowi udaje się nareszcie dogadać z Tordekiem (takie imię nosi wyratowany barbarzyńca). Dowiaduje się, że mieszkańcy wioski zostali zaatakowani przez tajemniczą zjawę z jaskini i tego czym zajmowali się przez ostatnie dni nie pamiętają. Tordek postanawia odłączyć się i udać do swojego plemienia, aby tam uzyskać pomoc dla swoich ziomków. Drużyna rusza zaś w dalszą drogę na północ.
Dzień 18 – Bohaterowie spotykaj na swojej drodze przyjazny oddział elfów. Dowodzący nimi kapłan leczy Feliksa z ran odniesionych w starciu z wargulcami i udziela kilku informacji na temat poszukiwanego maga.
niedziela, 8 lutego 2009
Ema's homepage zamknięte
Na stronie tej znajdowały się najlepsze karty do systemów opartych na d20, jakie znałem. Korzystałem z nich od ładnych paru lat. Nie bardzo wyobrażam sobie w jaki sposób bym sobie radził, grając postacią rzucającą zaklęcia w D&D 3.x, bez pomocy pochodzących z tej właśnie strony. Porażka, drodzy państwo.
Wizardzi zaczynają zachowywać się jak White Wolf. Choć nawet White Wolf dogadał się z MrGone'em, którego to stronę z kartami postaci do swoich systemów próbowali zamknąć jakiś czas temu.
Karty, które można było ściągnąć z Ema's Homepage przewyższały o klasę te, które proponuje nam WotC. Może uda mi się je odnaleźć gdzieś w otchłaniach internetu, tak jak to było z zawartością strony Black Industries. A jak nie, to pozostaje mi kserowanie kart, które mam już wydrukowane.
Może się w końcu nauczę, żeby trzymać takie rzeczy na własnym dysku. A jeszcze lepiej nagrane na jakiejś płytce.
sobota, 7 lutego 2009
Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #1
Wczoraj, po kilku drobnych poprawkach na kartach postaci, rozpoczęliśmy grę.
Bohaterowie Graczy:
Bogdan Szybkoręki - Krakonman - złodziej z Zamory, gość, który dla niepoznaki ciągle chodzi w kapturze; brat poprzedniej postaci Krakona - Bohdana Szybkorękiego
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada, znany również pod pseudonimem Simon M.
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu, gość z wielką piką, z zawodu najemnik
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk, wygnaniec, adept sztuk magicznych, właściciel brythuńskiej niewolnicy o imieniu Neila
Rohtar - Ryhu - cymmeryjski barbaczyńca, Conan wannabe
Zaczęło się sztampowo - w karczmie:
Bohaterowie siedzą i przepijają zarobki w lokalu o wdzięcznej nazwie (z braku lepszego tłumaczenia Trusted Lyre) Zaufana Lira. Jest to duża i w miarę schludna tawerna mieszcząca się w stolicy Aquilonii - Tarantii. Skądś przypętała się nawet para zingaryjskich muzyków, którzy grają pijackie piosenki i zabawa trwa w najlepsze. Jako, że BG nie wykazują chęci do jakiejkolwiek interakcji z pozostałymi gośćmi lokalu, od razu przechodzę do głównego punktu wieczoru.
Muzycy zaczynają grać jakiś żeglarski hit z przytupem. Goście zaczynają tańczyć, rozchlapując rozlane na podłodze piwo. Nagle muzycy przerywają grę, uderzając w fałszywy ton. Z początku spotyka się ze śmiechem i kpinami bawiących się ludzi, lecz po chwili wszyscy poważnieją, a uwaga sali skupia się gdzieś przy wejściu do knajpy.
Stoi tam ośmiu zamaskowanych, uzbrojonych w krótkie ostrza bandziorów. Jeden trzymający nóż na gardle jakiegoś pechowego pijaka, żąda od wszystkich obecnych oddania pieniędzy i kosztowności.
W tym momencie poprosiłem graczy o rzut na Wyczucie Pobudek. Większość z nich zauważyła wymianę spojrzeń pomiędzy przywódcą bandytów a muzykami.
Napastnicy rozdzielają się, żeby zebrać łupy.
Gedu postanawia wziąć sprawy w swoje ręce i sięga po broń. W związku z tym rozpoczyna się walka. Nie wdając się w szczegóły, dzięki przewadze liczebnej oraz zastosowaniu ukradkowych ataków, bandyci dają BG niezłe wciry. Po kilku rundach na nogach pozostają jedynie Nestor i Ptah oraz pięciu spośród ich przeciwników. Reszta BG leży na podłodze, powoli się wykrwawiając.
W tej sytuacji do walki postanawiają się włączyć trzy zakapturzone postacie, które dotąd obserwowały sytuację ze swojego stolika w kącie sali. Z małą pomocą zdolnych do walki BG masakrują bandytów i po dwóch rundach sytuacja zostaje opanowana.
Czarnowłosy człowiek, będący przywódcą trójki, gratuluje Bohaterom odwagi i nakazuje pozostałym dwóm zająć się rannymi. Natomiast Nestora i Ptaha zaprasza na małą pogawędkę przy swoim stoliku. Pallantides, bo nie z kim innym, a z dowódcą Czarnych Smoków i jednym z najbardziej zaufanych ludzi króla Conana skrzyżowały się ścieżki BG, ma dla nich pewną propozycję zarobkową. Jednak nie chce o niej rozmawiać w miejscu, w którym się teraz znajdują. Wręcza więc Nestorowi i Ptahowi glejty upoważniające do wejścia na teren Czarnej Fortecy, gdzie, na dzień jutrzejszy, zostaje ustalone spotkanie.
Tymczasem ranni Bohdan, Gedu i Rohtar, odzyskują po kilku godzinach przytomność, pod fachową opieką wojskowych medyków z Czarnej Fortecy.
Rankiem Nestor i Ptah przybywają do twierdzy i odprowadzani krzywymi spojrzeniami ćwiczących na dziedzińcu najemników, udają się do małego biura, w którym czeka na nich Pallantides. Po chwili na miejsce zostają doprowadzeni również pozostali Bohaterowie.
Pallantides wyjaśnia na czym miałby polegać praca, którą chciałby zaoferować BG. Otóż szpiedzy donoszą o pewnym jeźdźcu, prawdopodobnie Stygijczyku, który był widziany na drodze prowadzącej do Sicas - głównego ośrodka wydobycia srebra w Aquilonii. Ze względu na strategiczne znaczenie miasta, oraz napięcie, jakie panuje w stosunkach aquilońsko - stygijskich po powrocie do władzy Thoth - Amona, Pallantides chciałby wiedzieć kim jest ten człowiek i czego szuka w Sicas. Żeby go nie spłoszyć, nie zamierza wysyłać żadnego z regularnych agentów tronu, a ludzi nieznanych - i tu zaczyna się rola BG.
Pallantides jest gotów zapłacić za wykonanie zadania po 200 srebrnych monet na łebka. Dodatkowo może umożliwić wypożyczenie sprzętu ze zbrojowni Czarnej Fortecy na czas misji. BG zgadzają się na takie warunki, więc Pallantides daje im mapę, która ma ułatwić podróż do Sicas oraz po garści monet (dla niepoznaki głównie argossyjskich). Na koniec ostrzega Bohaterów, żeby nikomu nie wyjawiali tego, jaki jest cel ich misji oraz wyraża swoje złe przeczucia co do czarnego jeźdźca.
Doposażeni w Czarnej Fortecy BG wyruszają więc w drogę. Wiedza (geografia) Ptaha w połączeniu z mapą od Pallantidesa pozwala im skrócić czas podroży o jeden dzień.
Rozpocząłem rzucanie na spotkania losowe (40% szans w dzień i 50% w nocy). Zdarzały się dość często, jednak tak nieszczęśliwie się złożyło, że wypadały na okrągło dwa spośród 16 ich rodzajów. Były to niepokojące hałasy gdzieś w oddali, przez które BG mieli problemy z zaśnięciem oraz podróżujący kupcy, jadący z Sicas do Tarantii. Jestem tym faktem nieco zawiedziony, ale co zrobić - oszukiwać na kostkach zamiaru nie mam - nawet w tak banalnej sprawie.
Po tygodniowej podróży BG docierają do przeprawy przez Tyborr. Przy rzece znajduje się sporej wielkości budynek, który okazuje się być gospodą. Uwagę Bohaterów zwraca młodzieniec, który zajmuje się czyszczeniem oraz zdejmowaniem ekwipunku z siedmiu koni różnych ras, spętanych nieopodal budynku. Nawiązują z nim rozmowę i dowiadują się, że miejsce to zostało kilka godzin temu zaatakowane przez bandytów, a konie należą do zabitych przez nich klientów gospody. BG dyskutują chwilę miedzy sobą na temat zakupu jednego z rumaków (młody Sedge oferuje całkiem atrakcyjne ceny), jednak dochodzą do wniosku, że gra nie jest warta świeczki. Postanawiają więc wstąpić do środka, gdzie zastają wuja chłopaka - właściciela tego miejsca, który zajmuje się właśnie sprzątaniem gospody. Na podłodze leżą przykryte zakrwawionymi obrusami ciała ludzi poległych w walce. Pertius, bo tak brzmi imię staruszka, nalewa BG piwa i rozpoczyna opowieść o tym, jak doszło do tragicznego w skutkach zdarzenia, narzekając przy okazji na to, że w świecie brak już prawdziwych bohaterów. Niestety nikt nie próbuje rozmawiać z dziadkiem na tematy inne niż napad, a szkoda - można się było od niego dowiedzieć kilku przydatnych plotek dotyczących Sicas, a nawet informacji mających związek z tajemniczym czarnym jeźdźcem. Zresztą ta sama uwaga tyczy się kupców spotykanych wcześniej na drodze.
Tymczasem BG zawzięli się, żeby wytropić bandytów, którzy byli sprawcami napadu. Niestety dla nich, próba tropienia podjęta przez Gedu, kończy się kompletną klapą.
Wracając do gospody, Bohaterowie zostają zaczepieni przez Serge'a, który proponuje im przeprawę przez rzekę z "upustem", jeżeli tylko nie powiedzą jego ofercie wujowi. Po krótkich targach cena zostaje ustalona na 9 sztuk srebra.
Przeprawa promem trwa około 20 minut i przebiega bez żadnych komplikacji. Nasi bohaterowie są więc gotowi wkroczyć do miasta Sicas i rozpocząć właściwą część przygody.
Tyle udało się rozegrać na pierwszej sesji. Kolejne raporty z kampanii - mam nadzieję, że już wkrótce.
A jeszcze jedno - punkty doświadczenia. Rąbnąłem się, przy sumowaniu ich w trakcie sesji. Powinno być:
875 + 750 = 1625 PD-ków
niedziela, 1 lutego 2009
Lost pages # 2
Dosłownie ciąg dalszy. W dodatku prosty jak konstrukcja cepa.
Wstęp:
Po przeprawie przez pustynię i niewielkich nieprzyjemnościach z napotkanymi na szlaku bandytami dotarliście do stolicy Turanu - Agraphur – leżącego w ujściu rzeki Ilbars, największego portu na brzegach śródlądowego Morza Vilayet. Jest to bogate, egzotyczne miasto, pełne gwaru, kolorów i wschodniego blichtru. Kupcy, przybywający z zachodu, wymieniają swoje towary na dobra z Hyrkanii i Khitaju. W mieście zamieszkuje we wspaniałym pałacu król Turanu Yezdigerd, stacjonuje tu również duży garnizon wojskowy, zapewniający spokój notablom i bogatym kupcom.
Zadziwieni bogactwem i kosmopolityzmem Agraphur, rzucacie się w wir życia towarzyskiego, przesiadując w najlepszych gospodach, pijąc najdroższe alkohole i odwiedzając najpiękniejsze dziwki, w najbardziej ekskluzywnych burdelach.
Pewnego wieczora, zostajecie zaczepieni w jednej z karczem, przez inną grupę obwiesiów.
Bójka karczemna oraz szukanie środka transportu:
Grupa obwiesiów musi być taka, żeby gracze zdołali ją pokonać, prawie na pewno, lecz nie bez trudności. Po zabiciu ich, okaże się, ze jeden z oprychów miał przy sobie mapę morską, z zaznaczoną na niej wyspą oraz koślawym napisem: SKARB.
To było wyjątkowo subtelne :P
Graczom powinno pozostać wystarczająco dużo pieniędzy na kupno jakiejś łajby rybackiej. Jeżeli nie będą BARDZO przekonujący, to żaden kapitan statku nie zgodzi się ich zabrać na oddaloną od wszelkich szlaków wyspę.
Droga:
Droga zasadniczo powinna upłynąć bez jakiś większych trudności. Jednak, kiedy statek graczy będzie zbliżał się nocą do wyspy, ujrzą na niej blask ognia, pochodzący najwyraźniej z jakiegoś ogniska oraz zarys smukłego statku zacumowanego przy łagodnej plaży. Jeżeli zdecydują się na dobicie do brzegu w tym miejscu, to będą w nie lada kłopocie, ponieważ obozująca tam załoga piratów z Czerwonego Bractwa będzie ich próbowała zabić, zanim zaczną zadawać jakiekolwiek pytania. Piratów jest ponad 30, większość siedząca przy ognisku i pijąca wino, kilku na statku. Ubrani są w podniszczone i poplamione niegdyś wspaniałe szaty, każdy z nich ma przy sobie jakąś broń.
Sama wyspa jest całkiem sporych rozmiarów. Pokrywa ją gęsta dżungla i tylko w kilku miejscach znajduje się na tyle łagodna plaża żeby można było na niej wylądować.
Wyspa:
Po wyjściu na brzeg gracze powinni zacząć przeszukiwanie wyspy. Ich akcje zwrócą uwagę stadka wygłodniałych hien, które krąży po okolicy w poszukiwaniu pożywienia.
Po krótszych bądź dłuższych poszukiwaniach gracze natrafią na niewielką, niską budowlę z kamienia, reprezentującą architekturę, jakiej jeszcze nie widzieli w żadnym zakątku świata.
Znów się zrobiło oryginalnie. Aż dziw bierze, że nie wsadziłem tu jakiejś dziewicy do uratowania.
Budynek jest nadgryziony zębem czasu, w niektórych miejscach rośliny rozsadzają go korzeniami. Po przejściu przez portal gracze znajdą się w niskim, ciemnym pomieszczeniu. Jedynymi źródłami światła jest wejście oraz szczeliny powstałe poprzez rozsadzenie przez korzenie roślin rosnących na zewnątrz. Jeżeli ktoś będzie się chciał przyjrzeć bliżej ścianom odkryje pod mchem i porostami dziwaczne płaskorzeźby przedstawiające życie jakiś istot, z pewnością nie ludzkich. Poza tym jedyną interesującą tam rzeczą jest zejście niżej ziejące w podłodze pośrodku sali. Tam panuje już nieprzenikniony mrok. Jeżeli komuś uda się rzut Spot DC 25, zauważy, że nie są oni jedynymi istotami, które odwiedzały ostatnio to miejsce. Świadczy o tym dosyć wyraźny odcisk buta oraz inne ślady, które jednak trudno zidentyfikować.
Podziemia:
Schody prowadzą w ciemność do wysokiego ciemnego hallu. Bez pochodni nie ma się tam nawet co wybierać. Nie mają poręczy ani żadnych innych zabezpieczeń przed spadnięciem, poza tym są kruche i śliskie od wilgoci a także od częstego chodzenia. W dole znajduje się rozległa ciemna sala, w której każdy hałas roznosi się echem. Na ścianach znajdują się płaskorzeźby, na których nieludzkie istoty składają krwawe ofiary przez piekielnymi potwornościami. Wyczulony obserwator usłyszy, ze gdzieś w ciemności coś się porusza (Listen DC 20). Na końcu komnaty znajduje się wielki ołtarz, przed którym zieje potężna studnia w podłodze. Obok studni leżą 4 na wpół pożarte ciała, należące prawdopodobnie do piratów. Na ołtarzu znajduje się posąg jakiegoś boga bądź demona około 4-metrowej wysokości, wykonany ze złota i zdobiony kamieniami szlachetnymi. Na przedzie ołtarza jest wyryta płaskorzeźba przedstawiająca ceremonię składania ofiar. Na kolejnych płaskorzeźbach, widać jak jaszczurowaty, uskrzydlony wybryk natury, którego pomnik stoi powyżej wyłazi ze studni i pożera dusze związanych ludzi. Następnie dziwne istoty widoczne na wszystkich płaskorzeźbach, ubrane w wykwintne szaty zabierają się za rozdzieranie gołymi rękami i pożeranie ciał nieszczęśników. Gracze powinni wykonać rzut na Listen DC 15. Jeżeli nie wyjdzie, to będą zaskoczeni błyskawicznym atakiem istot, które kryły się dotychczas w ciemnościach. Stwory nie będą walczyły do śmierci, raczej uciekną, wyjąc przy tym straszliwie, wzywając w ten sposób pomocy. Kiedy zostaną pokonane, gracze będą mieli trochę czasu. Będą mogli na przykład wydłubać parę kamieni szlachetnych z posągu bądź ołtarza. Potem zdadzą sobie sprawę, że są otoczeni przez co najmniej kilkanaście takich istot, z którymi przyszło im się już wcześniej zmierzyć. Jednak nieoczekiwanie właśnie w tym momencie usłyszą hałasy i głosy od strony wejścia. To piraci w poszukiwaniu kompanów dotarli w to zapomniane przez czas miejsce. Stwory rzucą się na nich wściekle. Gracze mogą się w tym czasie wymknąć, bo walka raczej nie przyniesie nic dobrego. Przewaga liczebna mieszkańców starożytnych ruin jest zbyt wielka.
Koniec. Więcej dzieł mojego autorstwa do tego systemu nie znalazłem.
poniedziałek, 26 stycznia 2009
Lost Pages # 1
Nie spodziewajcie się po nich cudów. Pomysły nie są szczególnie oryginalne i w sieci można znaleźć wiele przygód podobnej lub lepszej jakości. Czytając je, miejcie na uwadze, iż pierwotnie były one przeznaczone tylko dla moich oczu. Po prostu wrzucam na bloga, bo mogę. Za wszelkie błędy (głównie gramatyczne, bo ortograficzne wyłapuje mi wyszukiwarka) z góry przepraszam.
Na pierwszy rzut idzie krótka i nieskomplikowana przygoda, którą popełniłem do Conan d20 gdzieś w czasach kiedy pojawiła się pierwsza edycja tego systemu.
Małą czerwoną kursywą będę pisał komentarze tam, gdzie wydają się mi na miejscu.
Wstęp sugeruje, że poprzednia przygoda rozegrała się w Arenjun w Zamorze. Niestety nie potrafię sobie przypomnieć o co w niej chodziło.
Wstęp:
Po zamieszaniu w Mieście Złodziei zbiegliście za granicę Zamory, do Turanu. Po przepuszczeniu wszystkich zebranych skarbów zostaliście zmuszeni do poszukania nowego zajęcia.
Los rzucił was do położonego przy granicy z królestwami shemickimi fortu, gdzie zaciągnęliście się do oddziału wojska jednego z szejków, tam stacjonującego. Mieliście nadzieję na łupy z napadów, które Turańczycy organizowali, by zdobywać niewolników. Jednak nie dane było wam tam długo zabawić. W karczemnej burdzie jeden z was zadźgał człowieka, który okazał się być bratem komendanta fortu. Byliście zmuszeni uciekać na pustynię, ścigani przez niewielki oddział, który dowódca wysłał za wami. Wasze konie padły ze zmęczenia, a złapani przez burzę piaskową straciliście orientację w terenie. Po przejściu nawałnicy waszym oczom ukazuje się niespodziewany widok.
Po burzy:
Strzepujecie piasek z koców, którymi jesteście przykryci. Słońce praży niemiłosiernie, wasze spękane usta tęsknią do wilgoci, a ziarenka piasku zgrzytają wam między zębami. Pustynne powietrze parzy wasze płuca, a horyzont wokoło jest całkowicie pusty. Jednak wasz wzrok przykuwa coś, co jest znacznie bliżej. Otóż kilkadziesiąt metrów od was, z piasku wyłania się coś, co wydaje się być jakąś starodawną drogą.
Po bliższym zbadaniu okazuje się, że rzeczywiście jest to droga wijąca się pośrodku pustyni. Kostka brukowa, z której jest wykonana ma głęboko czarny, lekko połyskujący w słońcu kolor i jest poprzecinana bruzdami, które wyrzeźbił piasek w ciągu stuleci, od których droga wije się przez pustynię. Właśnie trafiliście na miejsce, gdzie trakt nagle się urywa. Trudno powiedzieć, czy nie został dokończony, czy też taki był pierwotny zamysł jego twórców. W drugą stronę droga prowadzi w kierunku Morza Vilayet.
Droga:
Udając się wzdłuż drogi gracze nie napotkają nic, poza kilkoma okazami pustynnej fauny, które zresztą będą zbyt szybkie aby dać się złapać. Pod wieczór na horyzoncie zamajaczy jakiś ciemny kształt. Zbliżając się do niego będzie dało się zauważyć zarysy drzew. Wygląda na to, że droga wiedzie przez jakaś oazę. Idąc ciągle, gracze mogą dotrzeć do oazy około 2 w nocy. Jest to zdumiewająco wilgotny kawałek pustyni. Bardziej przypomina bagno pośrodku puszczy ze swoją gnijącą roślinnością, tworzącą zbity gąszcz zarówno naokoło jak i nad głowami wędrowców. Droga wiedzie przez sam środek zarośli. Niedaleko niej znajduje się sadzawka, w której można ugasić pragnienie. Woda ma może nie najlepszy smak, ale odwodnieni gracze i tak nie mają większego wyboru. Zarośla na pewno nie są pozbawione zwierząt. Co chwila słychać jakieś szelesty, czasami wydaje się, że także jakieś szepty. Raz coś większego przebiega niedaleko graczy, płosząc jakieś dziwne czarne czarne ptaki. Jeżeliby gracze chcieli zawrócić, okazuje się, ze droga nie prowadzi już na pustynię, tylko biegnie środkiem puszczy, sięgającej po horyzont. Jeżeli ktoś będzie chciał wspiąć się na drzewo, albo znaleźć jakieś wzgórze dla lepszego widoku zobaczy niedaleko jakiś kamienny budynek wyrastający ponad okoliczne drzewa.
Umowa:
Zbliżając się do budynku, gracze wyjdą na niewielka polankę i zostaną zaatakowani przez człekokształtną bestię (man-ape). Jeżeli będą sobie z nią radzić, małpolud wezwie pomoc i kilka innych niedługo wyłoni się z gęstwiny. Ratunek nadejdzie z nieoczekiwanej strony. Na polankę wejdzie człowiek, wraz z małpoludem. Wyciągnie przed siebie rękę i zaciśnie pięść. W tym momencie atakujące małpoludy zaczną się dusić i słaniać na ziemi. Po chwili człowiek rozluźni uchwyt, a stwory uciekną w popłochu wydając z siebie dzikie wrzaski. Gracze będą mogli przypatrzeć się lepiej postaci, która aktualnie mierzy ich wzrokiem od stóp do głów. Jest to mężczyzna ubrany we wspaniałe szaty, w wieku trudnym do określenia. Młodej twarzy zdają się zaprzeczać złowrogo jarzące się w półmroku stare oczy. Nieznajomy ma ciemną karnację, jednak jest nieprzeciętnie blady, co nadaje jego twarzy ziemisty odcień. Podpiera się na rzeźbionej lasce. Stojąca za jego plecami człekokształtna bestia jest o wiele większa i bardziej umięśniona od tych, z które przed chwilą uciekły, jednak ma siwe futro i widać, że jest stara.
Mężczyzna przemawia słabym głosem. Mówi graczom, że pragnie, żeby wyświadczyli mu pewną przysługę. Oczywiście zostaną sowicie za to wynagrodzeni. Padikos, bo tak się zwie jest potężnym czarnoksiężnikiem zamieszkującym tę oazę - znaną miejscowym jako Płonąca Oaza. Przez kilkanaście ostatnich dziesiątek lat pogrążony był on w medytacji. W tym czasie w oazie źle się zaczęło dziać. Większość jego ludzkich sług i niewolników została zdziesiątkowana przez zarazę. Małpoludy natomiast pozbawione pana zdziczały. Zaczęły atakować pozostałych przy życiu ludzi i w końcu wybiły ich do nogi i pożarły. Ostał się tylko jeden wierny sługa – małpolud, stojący aktualnie za plecami maga, którego ten nazywa Yuka. Zmuszenie małpoludów do posłuszeństwa nie powinno nastręczyć Padikosowi większych problemów, wymaga jedynie odzyskania przez jego osłabiony przez wiele lat spoczynku organizm sił witalnych oraz czasu. Natomiast osobnym problemem jest sprowadzenie ludzkich niewolników, którzy by mogli zapewnić Padikosowi wygodne życie, do jakiego przywykł.
Mag da do zrozumienia graczom, że zabicie ich i rzucenie ich dusz na pożarcie demonom byłoby dla niego łatwiejsze od splunięcia. Jednak chodzi tutaj o to, żeby obie strony miały korzyści z takiej umowy. Czarnoksiężnik nie dość, że nie zabije graczy i puści ich wolno to gotów jest jeszcze ich wynagrodzić – materialnie bądź też cząstką wiedzy jaką posiada.
Sprawa wygląda z grubsza tak: dawniej ludzie bali się nawet zbliżać w te okolice. Jednak zanim Padikos zagłębił się w krainy niedostępne zwykłym śmiertelnikom, utkał iluzję, która sprawiła, iż Płonąca Oaza stała się niewidoczna dla ludzkich oczu. Pamięć ludzka jest krótka i aktualnie opowieść o strasznym czarnoksiężniku z oazy funkcjonuje jedynie jako legenda, którą matki opowiadają dzieciom do snu. Kilka lat temu w pobliskiej oazie, jakieś 2 dni drogi od siedziby Padikosa, osiedliła się grupka ludzi. Jest ich około 25 razem z kobietami, starcami i dziećmi. Mężczyzn zdolnych do noszenia broni będzie może 6-7. To właśnie za zniewolenie i doprowadzenie do Płonącej Oazy Padikos obiecuje sowitą zapłatę. W razie gdyby gracze jednak zdecydowali się na nie wykonywać misji, czeka ich los gorszy niż śmierć.Misja:
Padikos prowadzi graczy do swojej siedziby, potężnej kamiennej wieży, jednak nie pozwala im wejść do środka. Mogą za to wziąć co chcą z domów należących do dawnej służby, obecnie splądrowanych przez małpoludy. Znajduje się tam również źródełko czystej wody, w którym można napełnić bukłaki, oraz na wpół zarośnięty sad z drzewami, obwieszonymi jakimiś owocami o dziwnym kształcie, jednak wspaniałym sycącym smaku. Wyjście z oazy okazuje się być znacznie bliżej niż ktokolwiek, widzący drzewa aż po horyzont mógłby się spodziewać. Jeżeli spojrzeć w tył, nie widać jednak wieży, która powinna wystawać ponad drzewami.
Po dwóch dniach drogi w kierunku wschodnim gracze dotrą do Opuszczonej Oazy, aktualnie jednak zamieszkanej przez koczowniczą rodzinę. Jeżeli gracze zdecydowaliby się na frontalny atak, mężczyźni, zawsze mający broń pod ręką, będą walczyć. Lepszą możliwością wydaje się atak w nocy, jednak najpierw gracze muszą sobie poradzić z psami, które z pewnością zaalarmują mieszkańców, kiedy tylko ktoś zbliży się do oazy. Jeżeli będą próbowali wejść jako goście, zostaną przyjęci z podejrzliwością, jednak mieszkańcy pozwolą się im napić wody ze studni.
Tak, czy inaczej gracze jakoś muszą sobie poradzić ze zniewoleniem ludzi i doprowadzić ich do Płonącej Oazy. Będą się mogli dowiedzieć zresztą skąd taka nazwa, ponieważ kiedy wracając do niej zobaczą strzelające w niebo płomienie i unoszące się nad oazą kłęby czarnego dymu. Gdy uprowadzeni ludzie to zobaczą, wpadną w zwierzęcą panikę i trzeba będzie się niesamowicie namęczyć, by zmusić ich do pójścia dalej. Będą wzywać Tarima i Erlika, błagać, zaklinać, toczyć pianę z ust.Zakończenie:
Jeżeli wszystko się powiodło, Padikos powita graczy w doskonałym humorze. Nie będzie podpierał się już o laską, którą będzie co chwila przekładał z ręki do ręki. Zapłatą będą znacznej wielkości klejnoty albo jakaś księga, zawierająca wiedzę starożytnych. Po załatwieniu tych wszystkich spraw mag da graczom do zrozumienia, że wskazanym byłoby, żeby zeszli mu z oczu, zanim humor mu się nie pogorszy. Może również dodać, że jakby się następnym razem pojawili w tych okolicach, to mogą zginąć bądź skończyć jako niewolnicy.
Dziś to tyle. Od tego stukania po klawiaturze naprawdę bolą palce. Jak będę miał znów kiedyś chwilę, to wrzucę kolejne z moich "dzieł" tworzonych w czasach, kiedy myślałem, że jestem mądrzejszy niż naprawdę jestem.