piątek, 28 sierpnia 2009
Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #12
Zapowiedź:
http://www.youtube.com/watch?v=H0QfVDebLFg
Bohaterowie Graczy:
Bogdan Szybkoręki - zeNPeCowany, bo Krakonman wolał oglądać mecz - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk,
Rohtar - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca
Widząc ilość napastników, BG postanawiają skupić się na obronie. Mści się to na nich, ponieważ Sanh-Amon (stygijski jeździec) używa ponownie alchemicznego proszku, wytwarzającego czarny dym. Doskonale widzące w ciemności morskie demony zyskują dzięki temu spora przewagę na starcie. Walka jest niezwykle ciężka - napastnikom udaje się zniwelować większość przewag, jakie mają nad nimi Bohaterowie - i gdyby nie pomoc kapitana Liste i jego załogi, którzy to ostatecznie przechylają szalę zwycięstwa na korzyść BG, mogłaby się skończyć zupełnie inaczej. W każdym razie, kiedy opada dym na placu boju stoją wszyscy oprócz Gedu, dla którego dwa demony naraz okazały się być zbyt wielkim wyzwaniem (Raven był zmuszony wydać Fate Pointa). Tymczasem Sanh-Amon, widząc, że nic już tu nie zdziała wzywa swojego wierzchowca i pomimo desperackich prób ustrzelenia go z łuku przez Ptaha, odlatuje w siną dal. Po przeliczeniu ofiar i udzieleniu pomocy rannym (spośród 30 marynarzy 6 zginęło, a 8 zostało ciężko rannych), BG postanawiają kontynuować poszukiwania Złodzieja Przypływów.
Odnajdują go już następnego ranka. Niewielki statek został uszkodzony w trakcie sztormu, z którym zmagali się również BG i dryfuje bez celu po otwartym oceanie. Nieświadomy niczego zingaryjski kapitan Złodzieja Przypływów, prosi załogę Indigo Storm o pomoc, w naprawie uszkodzeń. Okazuje się, że statek przewozi w swojej ładowni niewolników. Nestor, w zamian za pomoc żąda kobiety ze znamieniem. Kapitan, obiecuje, że kiedy tylko naprawy zostaną wykonane, BG będą mogli wybrać sobie którą tylko będą chcieli. Kiedy okazuje się, że przywrócenie sprawności statku potrwa około 2 dni, Bohaterowie zaczynają się niecierpliwić. Nestor żąda dostępu do ładowni. Po krótkiej przepychance słownej, Zingaryjczyk pozwala wejść do środka jednej osobie. Wysłany pod pokład Rohtar zastaje tam kilkudziesięciu jego rodaków zakutych w kajdany - brudnych, wygłodzonych i zrezygnowanych. Taki widok to dla Cymmeryjczyka zbyt wiele. Postanawia uwolnić swoich ziomków, choćby i siłą. Od zbira, który zaprowadził go pod pokład wyciąga informację, że klucze do kajdan są w posiadaniu kapitana. Kiedy pozostali Bohaterowie dowiadują się o sprawie, oczywiście postanawiają go poprzeć i razem idą na trudna rozmowę z kapitanem. Po wzajemnej wymianie wyzwisk, dochodzi rękoczynów. Oczywiście zgraja zwykłych rzezimieszków nie stanowi wielkiego wyzwania dla BG. Rohtar potężnym ciosem berdysza masakruje kapitana. Wraz z nim do swoich bogów udało się kilku z jego podkomendnych. Reszcie przeszła ochota do bitki.
Bohaterowie uwalniają więźniów, w tym naznaczoną dziewczynę - niezbyt urodziwą Cymmeryjkę o imieniu Roesen. Jednak ku ich konsternacji, jest ona w już dość zaawansowanej ciąży. W rozmowie z kobietą, dowiadują się, że dziecko zostało poczęte jakieś 5 miesięcy wcześniej, a ojcem jest jeden z zingaryjskich łowców niewolników, którzy podstępem schwytali jej klan, by potem sprzedać ich kapitanowi Złodzieja Przypływów. Zingaryjskich zbirów, po krótkiej naradzie, BG postanawiają zostawić, tak jak stoją, na ich zniszczonym statku. Wypełniwszy swą misję, tutaj Bohaterowie odpływają w kierunku Argos, cały czas debatując między sobą, co uczynić z nieszczęsną kobietą.
Sytuację komplikuje jeszcze bardziej list od Dexitheusa, który wkrótce zostaje przyniesiony przez złotopiórego sokoła. Arcykapłan pisze w nim, że następną przewidzianą przez proroctwo lokacją jest dżungla w okolicy rzeki Zikamby. Kapitan Liste przetransportuje ich do wioski o wdzięcznej nazwie Xabowa, z której powinni wyruszyć w górę rzeki aż dotrą do "kamienia o trzech bokach". Stamtąd mają podążać ścieżką, która prowadzi od boku, na którym rosną "starożytne białe kwiaty". Dexitheus również wyraźnie zaznacza, że trzeba użyć wszelkich możliwych środków, by nie pozwolić naznaczonym kobietom na wydanie potomstwa.
Podróż na południe trwa niecałe dwa miesiące, podczas których BG nie mogą dojść do porozumienia co zrobić z Roesen (to znaczy mają kilka , dodajmy dość drastycznych, pomysłów, jednak tylko na gadaniu się kończy - żaden z nich nie ma sumienia wcielić ich w życie). W końcu Indigo Storm dociera do delty Zikamby, która jest o tej porze zbyt płytka, by statek tych rozmiarów mógł bezpiecznie w nią wpłynąć. Fernando Liste postanawia użyczyć BG jedną ze swoich szalup i żegna się z nimi w przyjacielskiej atmosferze, życząc szczęścia w dalszych podróżach. Bohaterowie, wraz z ciężarną Cymmeryjką ruszają ku kilkunastu prymitywnym chatom, z których składa się Xabowa.
Na tym zakończyliśmy sesję.
piątek, 21 sierpnia 2009
Początki łatwe i trudne...
Postanowiłem w końcu skrobnąć coś, co nie jest raportem z sesji. Notka jest z założenia przeznaczona dla kompletnych RPG-owych żółtodziobów, więc wszystkich starych wyjadaczy z góry przepraszam za głoszenie truizmów. Jednocześnie będę wdzięczny za wszelkie uwagi i opinie.
RPG jest fajne. Fajni ludzie, fajne wrażenia, fajnie spędzony czas. Tylko jak zacząć tą zabawę? Mam nadzieję, że tą notką uda mi się podsunąć kilka pomysłów tym, którzy są na początkowym etapie wsiąkania w to hobby. Ale do rzeczy. Czego potrzebujesz młody (stażem) graczu bądź graczko?
Czas
Zastanów się, czy jesteś w stanie wygospodarować kilka godzin na sesję, powiedzmy raz w tygodniu.
Próbować się dołączyć do istniejącej grupy, czy stworzyć własną?
Oba te rozwiązania mają swoje zalety i wady. Najlepszą odpowiedzią na postawione pytanie byłoby "jedno i drugie".
Ludzie grający jakiś czas mogą podzielić się z Tobą swoim doświadczeniem, ale mogą też próbować (świadomie bądź nie) próbować narzucić Ci swój styl grania i wyobrażenie o RPG.
Z kolei w grupie "świeżaków" będziesz się czuć na pewno swobodniej, ale z kolei będziecie musieli uczyć się na własnych błędach oraz, co jest sprawą znacznie poważniejszą, trzeba będzie się borykać z problemem dużej rotacji ludzi. Po prostu nie wszystkim odpowiada taki sposób spędzania czasu.
Ludzie
RPG jest zabawą przeznaczona dla grupy osób. Musisz więc znaleźć innych chętnych. Gdzie szukać?
Wybór systemu
Jest to wbrew pozorom sprawa ważna, szczególnie jeżeli zarówno Ty, jak i ludzie z którymi masz zamiar grać stawiają w tym hobby pierwsze kroki. Spośród mnogości czynników, które mogą zadecydować o wyborze systemu dwa wydają mi się najbardziej istotne:
1. Konwencja. Jest ich oczywiście mnogość, ale wymienię tylko trzy bardzo ogólne i według mnie najbardziej istotne:
Nie każdy jest krezusem. Co więc zrobić, jeżeli chcesz grać w RPG, a pieniędzy na podręczniki brak?
Jeżeli masz trochę samozaparcia, możesz spróbować korzystać z darmowej wersji D&D 3.5, dostępnej w internecie. Są to pliki tekstowe zawierające "suche" zasady, bez ilustracji ani przykładów, ale są za darmo.
Wersja polska: http://isa.pl/srd.html
Wersja angielska: http://www.d20srd.org
Można również zapolować na okazję w internecie. Istnieją darmowe (w większości przypadków anglojęzyczną) gry w formacie pdf. Z tym, że - lojalnie ostrzegam - w większości nie są to pozycje, z którymi radziłbym rozpoczynać swoją przygodę z RPG.
Stosunkowo niedrogą opcją jest tez zakup podręcznika podstawowego do Savage Worlds. Zawiera on całkiem zgrabne, proste do przyswojenia zasady gry. Plusem jest ich uniwersalność, minusem brak settingu (czyli świata, w którym można grać) - trzeba albo stworzyć sobie własny, albo dokupić którąś z gier napisanych na tych właśnie zasadach, ale to jest już dużo większy wydatek. Jak na razie brak polskiej wersji Savage Worlds.
Innymi możliwościami są zakup podręczników podstawowych do nowego Świata Mroku lub Neuroshimy (oba po polsku), o których wspomniałem już powyżej.
Ogólnie, żadna z propozycji, które tu przedstawiłem, nie powinna obciążyć Twojego portfela na sumę wyższą niż 60 zł.
Oczywiście może się zdarzyć, wymienione przeze mnie systemy po prostu nie przypadną Ci do gustu. Staraj się poznać ich jak najwięcej - wtedy będziesz miał co najmniej jakiś punkt odniesienia przy określeniu stylu gry, który Ci odpowiada. Na początek radzę nie zabierać się za pisanie własnego settingu od podstaw. Uwierz mi - szanse, że cokolwiek z tego wyjdzie są minimalne.
Miejscówka
Miejsce, w którym będziecie grać musi być na tyle wszechstronne, żeby wszyscy mogli wygodnie usiąść, wypadałoby również zadbać o jakiś stolik i dobre oświetlenie, no i najlepiej, żeby nikt postronny nie przeszkadzał w sesji.
Przygody, scenariusze, etc... - tworzyć własne, czy używać gotowców?
Najlepiej jedno i drugie. Jeżeli masz zamiar być Mistrzem Gry, staraj się czytać jak najwięcej przygód (nie mówiąc już o książkach). Można ich znaleźć naprawdę wiele w internecie - w dużej mierze są kiepskiej jakości, ale nawet jeżeli przeczytanego scenariusza nie poprowadzisz, to może podsunie ci jakiś pomysł lub dwa, który potem wykorzystasz na sesji. Na pierwsze sesje skłaniałbym się jednak ku gotowcom. Dopóki nie będziesz wiedział(a) co lubią Twoi gracze lepiej zdecydować się na coś, co przeznaczone jest dla dowolnej drużyny.
Ostatnie szlify
Pozostaje jeszcze zakup kostek - najlepiej, żeby MG i każdy gracz mieli po własnym zestawie, stworzyć postacie, według zasad z podręcznika (lub takich, jakie między sobą ustalicie) i można zacząć grać.
Prawda, że proste? :-)
RPG jest fajne. Fajni ludzie, fajne wrażenia, fajnie spędzony czas. Tylko jak zacząć tą zabawę? Mam nadzieję, że tą notką uda mi się podsunąć kilka pomysłów tym, którzy są na początkowym etapie wsiąkania w to hobby. Ale do rzeczy. Czego potrzebujesz młody (stażem) graczu bądź graczko?
Czas
Zastanów się, czy jesteś w stanie wygospodarować kilka godzin na sesję, powiedzmy raz w tygodniu.
Próbować się dołączyć do istniejącej grupy, czy stworzyć własną?
Oba te rozwiązania mają swoje zalety i wady. Najlepszą odpowiedzią na postawione pytanie byłoby "jedno i drugie".
Ludzie grający jakiś czas mogą podzielić się z Tobą swoim doświadczeniem, ale mogą też próbować (świadomie bądź nie) próbować narzucić Ci swój styl grania i wyobrażenie o RPG.
Z kolei w grupie "świeżaków" będziesz się czuć na pewno swobodniej, ale z kolei będziecie musieli uczyć się na własnych błędach oraz, co jest sprawą znacznie poważniejszą, trzeba będzie się borykać z problemem dużej rotacji ludzi. Po prostu nie wszystkim odpowiada taki sposób spędzania czasu.
Ludzie
RPG jest zabawą przeznaczona dla grupy osób. Musisz więc znaleźć innych chętnych. Gdzie szukać?
- Pośród przyjaciół i znajomych. Jeżeli się uda jest to najlepsza opcja ze wszystkich. Prawda, że (o ile nie ma pośród nich kogoś, kto ma już doświadczenia z grami fabularnymi) z początku będziecie zachowywać się nieporadnie, ale uwierz mi - to będą najlepsze sesje w Waszym życiu.
- Lokalny klub miłośników fantastyki. O ile taki istnieje i jako tako funkcjonuje, to z całą pewnością znajdziesz tam doświadczonych graczy i mistrzów gry. Minusem tego rozwiązania jest to, że musisz iść do nieznanego Ci miejsca, gdzie większość ludzi się zna między sobą. Więc jeżeli nie jesteś zbyt śmiały/a możesz z początku czuć się jak outsider. Po prostu spróbuj się wkręcić do kogoś na sesję, bądź zorganizować własną. Potem już będzie z górki.
Tutaj jeszcze jedna mała uwaga. Jeżeli ktoś, kogo poprosisz o przyjęcie na sesję Ci odmówi, nie zrażaj się od razu. Prawdopodobnie nie ma już miejsca. Spróbuj wybadać takiego MG, czy nie planuje w najbliższej przyszłości innej sesji, na której znalazłby miejsce dla Ciebie. - Internet. Jest najbardziej niepewnym środkiem znajdowania graczy. Z doświadczenia wiem, że można trafić naprawdę różnie. Żeby ograniczyć niezręczności postaraj się spotkać z potencjalnym kandydatem gdzieś na krótką rozmowę i wybadać z jaką osobą masz do czynienia.
Wybór systemu
Jest to wbrew pozorom sprawa ważna, szczególnie jeżeli zarówno Ty, jak i ludzie z którymi masz zamiar grać stawiają w tym hobby pierwsze kroki. Spośród mnogości czynników, które mogą zadecydować o wyborze systemu dwa wydają mi się najbardziej istotne:
1. Konwencja. Jest ich oczywiście mnogość, ale wymienię tylko trzy bardzo ogólne i według mnie najbardziej istotne:
- Klasyczne fantasy - w takich klimatach gier RPG jest z całą pewnością najwięcej i są one najbardziej popularne, więc dodatkowym atutem będzie relatywnie duża liczba chętnych do gry. Jeżeli chodzi o konkretne tytuły, nie mam się zamiaru wyłamywać i polecę D&D 3.5 oraz Warhammera 2 ed. - obie zostały wydane po polsku wraz z, jak na polskie realia, pokaźną ilością dodatków
- Urban fantasy/horror - takie systemy kuszą z kolei podobieństwem do świata w którym żyjemy, a za czym idzie łatwością, z jaką możemy się wciągnąć w gry tego typu. Polecam "czarną serię", do nowego Świata Mroku, czyli podręczniki przeznaczone do gry zwykłymi (a także całkiem niezwykłymi) ludźmi. System w wielkich bólach wychodzi w języku polskim. Niestety nie jestem się w stanie odnieść do jakości tłumaczenia - ja korzystam z podręczników oryginalnych.
- Science - fiction - z tym może być największy problem. Systemu s-f są ogólnie mniej dostępne na rynku i znacznie trudniej znaleźć coś wartego polecenia dla początkujących. Jeżeli miałbym się już na coś zdecydować byłoby to Star Wars Saga Edition. W mojej opinii system ten nie jest co prawda pozbawiony dość istotnych wad, ale uniwersum Star Wars-ów jest powszechnie znane. Niestety gra ta nie doczekała się polskiego wydania. Jeżeli Ty lub Twoi znajomi nie znacie angielskiego to jesteście w zasadzie skazani grę o nazwie Neuroshima, ale jej nie polecam ze względu na skopaną, moim zdaniem, mechanikę.
Nie każdy jest krezusem. Co więc zrobić, jeżeli chcesz grać w RPG, a pieniędzy na podręczniki brak?
Jeżeli masz trochę samozaparcia, możesz spróbować korzystać z darmowej wersji D&D 3.5, dostępnej w internecie. Są to pliki tekstowe zawierające "suche" zasady, bez ilustracji ani przykładów, ale są za darmo.
Wersja polska: http://isa.pl/srd.html
Wersja angielska: http://www.d20srd.org
Można również zapolować na okazję w internecie. Istnieją darmowe (w większości przypadków anglojęzyczną) gry w formacie pdf. Z tym, że - lojalnie ostrzegam - w większości nie są to pozycje, z którymi radziłbym rozpoczynać swoją przygodę z RPG.
Stosunkowo niedrogą opcją jest tez zakup podręcznika podstawowego do Savage Worlds. Zawiera on całkiem zgrabne, proste do przyswojenia zasady gry. Plusem jest ich uniwersalność, minusem brak settingu (czyli świata, w którym można grać) - trzeba albo stworzyć sobie własny, albo dokupić którąś z gier napisanych na tych właśnie zasadach, ale to jest już dużo większy wydatek. Jak na razie brak polskiej wersji Savage Worlds.
Innymi możliwościami są zakup podręczników podstawowych do nowego Świata Mroku lub Neuroshimy (oba po polsku), o których wspomniałem już powyżej.
Ogólnie, żadna z propozycji, które tu przedstawiłem, nie powinna obciążyć Twojego portfela na sumę wyższą niż 60 zł.
Oczywiście może się zdarzyć, wymienione przeze mnie systemy po prostu nie przypadną Ci do gustu. Staraj się poznać ich jak najwięcej - wtedy będziesz miał co najmniej jakiś punkt odniesienia przy określeniu stylu gry, który Ci odpowiada. Na początek radzę nie zabierać się za pisanie własnego settingu od podstaw. Uwierz mi - szanse, że cokolwiek z tego wyjdzie są minimalne.
Miejscówka
Miejsce, w którym będziecie grać musi być na tyle wszechstronne, żeby wszyscy mogli wygodnie usiąść, wypadałoby również zadbać o jakiś stolik i dobre oświetlenie, no i najlepiej, żeby nikt postronny nie przeszkadzał w sesji.
Przygody, scenariusze, etc... - tworzyć własne, czy używać gotowców?
Najlepiej jedno i drugie. Jeżeli masz zamiar być Mistrzem Gry, staraj się czytać jak najwięcej przygód (nie mówiąc już o książkach). Można ich znaleźć naprawdę wiele w internecie - w dużej mierze są kiepskiej jakości, ale nawet jeżeli przeczytanego scenariusza nie poprowadzisz, to może podsunie ci jakiś pomysł lub dwa, który potem wykorzystasz na sesji. Na pierwsze sesje skłaniałbym się jednak ku gotowcom. Dopóki nie będziesz wiedział(a) co lubią Twoi gracze lepiej zdecydować się na coś, co przeznaczone jest dla dowolnej drużyny.
Ostatnie szlify
Pozostaje jeszcze zakup kostek - najlepiej, żeby MG i każdy gracz mieli po własnym zestawie, stworzyć postacie, według zasad z podręcznika (lub takich, jakie między sobą ustalicie) i można zacząć grać.
Prawda, że proste? :-)
czwartek, 20 sierpnia 2009
Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #11
Zapowiedź:
http://www.youtube.com/watch?v=iFQ7Phgpak4
Bohaterowie Graczy:
Bogdan Szybkoręki - Krakonman - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk,
Rohtar - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca
Kompletnie spłukany, po szaleństwach z Deidre, Rohtar, dociera do towarzyszy. Zastaje ich w Mieliźnie, chlejących piwsko z jakimiś marynarzami. W najgorszym stanie jest oczywiście Gedu, leżący sobie pod stołem w kałuży własnych wymiocin. Stan reszty towarzystwa również pozostawia wiele do życzenia. Po pewnym czasie zapada decyzja, że BG udają się na poszukiwania kapitana Fernando Liste. Cel, trzeba przyznać szlachetny, a, że prawdopodobnie przebywa on w burdelu, to już inna sprawa. Bohaterowie cucą więc Gedu (wrzucając go do koryta) i dość niepewnym krokiem ruszają w miasto. Po drodze alkohol trochę im z głów ulatuje i gdy stają przed drzwiami eleganckiego przybytku rozkoszy, w większości stoją już prosto na nogach. Gedu postanawia nawet nie wchodzić do środka, uznając, że i tak nie wpuszczą śmierdzącego rzygami Ghanatańczyka. Reszta ładuje się do wnętrza.
W środku witają ich 3 nagie mizdrzące się do klientów piękności oraz burdelmama, która przedstawia się jako Madame Seveine. BG postanawiają rozluźnić się trochę przed czekającymi ich zapewne przygodami na morzu i skorzystać z usług oferowanych przez luksusowy dom publiczny. Wyjątkiem jest Nestor, który woli posiedzieć w holu. W końcu ktoś się nad nim lituje i podaje mu kubek wody zamiast. W tym samym czasie Gedu ma szansę poznać środowisko messantyjskich niewolników, którzy czekają na swoich panów pod lokalem. Pierwszy z pięterka wraca Rohtar - khitajska dziwka, którą wziął, nie wytrzymała kondycyjnie jego cymeryjskiego najtarcia. Jakiś czas potem zjawiają się równie zadowoleni z siebie Ptah i Bogdan.
W końcu BG postanawiają zabrać się za swoją misję i pytają Madame Seveine o kapitana Liste. Kobieta z początku nie jest zbytnio skora do pomocy, wymawiając się prywatnością swoich klientów, ale po otrzymaniu sowitej łapówki zmienia zdanie i prowadzi Bohaterów do pokoju na ostatnim piętrze. Kapitan, zobaczywszy intruzów wyciąga szablę, domagając się wyjaśnień zarówno od nich jak i burdelmamy. Zdaje się bronić kobiety z dzieckiem, którzy przerażeni kulą się w kącie pokoju. Po wyjaśnieniu kim są BG, sytuacja jednak się uspokaja i Fernando zaprasza Bohaterów na krótką rozmowę. Wyjaśnia, że kobieta, w której pokoju się znajduje, to jego żona, a dziecko jest ich synem. Oboje zamieszkują w burdelu dla ich własnego bezpieczeństwa. Wspomina również pokrótce o swoich dawnych wojażach z Conanem. W końcu umawia się BG koło południa naprzeciwko targu rybnego w dokach, skąd ma ich zabrać na Indigo Storm.
Bohaterowie docierają na statek zacumowany poza portem, wraz z kapitanem i częścią załogi, łodzią wiosłową. Statek, właściwie od razu po ich przybyciu, wypływa w morze. Rejs obfituje w wydarzenia, takie jak napotkanie ławicy ryb, na które można polować harpunem, kilkugodzinną ciszę morska, połączoną z gęstą jak mleko mgłą, czy też szkwał, podczas którego Greggar postanowił sprawdzić przydatność BG jako członków załogi statku. W międzyczasie zresztą Bohaterowie sami znaleźli sobie zajęcia w stylu szorowania pokładu, warty w bocianim gnieździe, czy też przesuwania ładunku. Największy szacunek pośród żeglarzy zdobywa Ptah, który niespodziewanie objawia światu żyłkę do gotowania i na czas rejsu zostaje kucharzem okrętowym.
Oprócz niebezpieczeństw naturalnych, Indigo Storm napotyka również na inne, bardziej niepokojące fenomeny. Pewnego dnia okręt przepływa obok olbrzymiego cielsko wieloryba, który zginął od płytkich, ale posiadających nienaturalne, nekrotyczne zabarwienie ran zadanych zadanych przez nieznanych trójpalczastych napastników. Innym razem, na horyzoncie zostaje dostrzeżona czarna galera, która jednak ucieka przed Indigo Storm, wykorzystując do tego chmurę czarnego dymu, który wznieca za sobą. Płynąc dalej na północ, statek napotyka na wpół spalony wrak innego okrętu. Wygląda na to, że cała załoga została zabita. Co niepokojące, wszystkie, unoszące się na powierzchni ciała kobiet są pozbawione górnej części garderoby, a na kadłubie można rozpoznać ślady podobne do tych, które nosiło cielsko wieloryba.
Następnego dnia po znalezieniu wraku, załodze udaje się wyłowić z oceanu rozbitka. Mężczyzna twierdzi iż nazywa się Rolibus i był członkiem załogi statku przewożącego niewolników, o nazwie Złodziej Przypływów (czyli dokładnie tego, którego poszukują BG), został jednak oszukany przez kompanów i wyrzucony za burtę. Kiedy tracił już nadzieję na ratunek, został wyłowiony przez mały czarny statek, którego załogę stanowili milczący zakapturzeni ludzie. Jakiś "dupek z haczykowatym nosem, któremu źle z oczu patrzyło" zaczął zadawać mu pytania o jego statek i kobiety, które przewozi Złodziej Przypływów. Kiedy dowiedział się wszystkiego chciał go pchnąć paskudnie wyglądającym nożem. Rolibusowi udało się jednak uciec i wyskoczyć za burtę.
O zmierzchu, tego samego dnia, Indigo Storm nagle zostaje otoczony przez gęsta chmurę czarnego dymu, spośród którego rozlega się złowieszczy głos. Należy on do ubranego w czarne szaty Stygijczyka, trzymającego w ręku dziwaczny sztylet i otoczonego przez tuzin zgarbionych, zakapturzonych postaci. Domaga się on, by załoga okrętu złożyła broń. Mężczyzna twierdzi, że chce tylko ich kobiet. Kapitan Liste oczywiście odrzuca to ultimatum, na co dwanaście garbusów zrzuca peleryny i oczom przerażonych żeglarzy z Indigo Storm ukazują się odrażające postacie morskich demonów.
Było już późno, więc postanowiliśmy tak dużą walkę przenieść na kolejną sesję.
niedziela, 9 sierpnia 2009
Actual Play: Rogue Trader - Forsaken Bounty #2 / Dark Frontier #1
Jako, że bohaterowie zostali odcięci na Szczodrości Imperatora, a Dominikowi i Malakai'owi dojście do zdrowia zajęłoby klika miesięcy, Tomek i Ryhu grali tymczasowymi postaciami, zrobionymi na zasadach z Dark Heresy. Potem przejęli pozostałe postacie pre-generowane do dema Rogue Tradera.
Odkrywcy:
Sarvus Trask - Funio - Rogue Trader
Nicodemus - Ryhu - Gwardzista
Restheus - Tomek - Tech-Kapłan
Lorayne Thornhallow - Ryhu - Arch-Militant (nie wiem co to dokładnie znaczy, ale pełni rolę ochroniarki Sarvusa)
Nathin Tsanthos - Tomek - Seneszal (czyli doradca, zarządca Sarvusa)
Erart wyjaśnia, jaki jest plan pozbycia się opętanego Ordena ze statku. Ktoś musi zejść kilkanaście pokładów w dół i aktywować Główny Kogitator, a następnie uaktywnić Pole Gellara. To powinno zneutralizować pole, które chroni nawigatora przed fizyczną krzywdą i będzie go można dzięki temu zabić. Proste, prawda? Zgadnijcie Żuczki na kogo wypadło ;-)
W swojej wspaniałomyślności przywódca obdartusów przydziela Sarvusowi dwóch ze swoich ludzi - Tech-Kapłana, który pełnił rolę pomocnika przy utrzymywaniu Głównego Kogitatora w dobrym stanie, czyli Restheusa oraz jednego z najlepszych żołnierzy, jaki pozostał przy życiu, Nicodemusa. Więcej pomagierów dać nie jest w stanie, bądź po prostu nie chce.
Prowadzeni bezbłędną znajomością statku przez Tech-Kapłana, po kilku godzinach przedzierania się przez gruzowiska i czołgania w tunelach wentylacyjnych, Odkrywcy docierają do olbrzymiej komnaty Głównego Kogitatora. Po około godzinie odprawiania rytuałów i modłów do Omnisjasza, udaje się obudzić ducha maszyny i uruchomić interfejs, składający się z górnej połowy ciała serwitora wbudowanego w maszynę. Restheusowi udaje się podszyć pod zmarłego kapitana okrętu. Więcej problemów sprawia natomiast pytanie ducha o rozbieżności czasowe w Głównym Kogitatorze. Po kilku nieudanych próbach (kogitator został stworzony do nieprzerwanej pracy i nie jest w stanie zrozumieć faktu, że został wyłączony) Restheusowi udaje się mu w końcu wcisnąć historyjkę o bycie z Osnowy, który przebywa na statku i wywołuje zaburzenia czasu. Tą samą wymówką posługuje się zresztą, by włączyć Pole Gellara. Pozostaje więc już "tylko" unieszkodliwienie nawigatora.
Odkrywcy udają się w tym celu na mostek. Orden czeka tam na nich w towarzystwie tuzina ożywionych energią Osnowy trupów. Wywiązuje się oczywiście walka. Z początku Sarvus z Nicodemusem starają się utrzymać napastników z dala od Restheusa, który majstruje w tym przy zamku, żeby w razie czego mieli drogę ucieczki. Po chwili Restheus również włącza się do do walki. Najcięższą przeprawę ma siejący krótkimi seriami ze znanej i popularnej "latary" Nicodemus, bowiem to właśnie jego obiera sobie za cel nawigator. Potężne ciosy wzmocnionych energiami Osnowy pięści łamią żebra gwardzisty, a ten osuwa się nieprzytomny na pokład. Jednak krótko potem, walczący swoim mieczem energetycznym i poczciwym sześciostrzałowym rewolwerem, Sarvus posyła nieszczęsnego nawigatora na łono Imperatora (albo raczej zrobiłby to, gdyby ten miał jeszcze duszę). W każdym razie chwilę po tym, kiedy miecz odcina Ordenowi nogę, na ziemię padają inni ożywieńcy, a ich ciała w końcu zaznają spokoju ostatecznej śmierci.
Sarvus Trask może w nareszcie powrócić na swój statek. Organizuje operację przeniesienia ocalałych ze Szczodrości Imperatora na Niezależne Przedsięwzięcie i przetransportowania samego uszkodzonego statku poza pole szczątków. Jego ranni towarzysze zostają oczywiście oddani pod opiekę osobistego chirurgeona kupca. Restheus i Nicodemus otrzymują stanowiska średniego szczebla w załodze Przedsięwzięcia, z szansą na dalsza karierę. A sam Sarvus może w końcu oszacować niemałe zyski, jakie przyniesie mu operacja.
Ostatnim nierozwiązanym problemem pozostaje metaliczny robak, który zawładnął Ordenem Hyortem. Sarvus przekazuje piecze nad nim jednemu ze swoich najbardziej zaufanych ludzi - seneszalowi Nathinowi Tsanthosowi. Ten bada przedmiot, jednak nie jest w stanie skojarzyć artefaktu z żadną ze znanych mu obcych ras. Postanawia zabezpieczyć przedmiot, chowając go w swoim osobistym sejfie a przy najbliższej okazji przekazać go Inkwizycji.
Po załatwieniu najważniejszych spraw, Sarvus postanawia wyruszyć w bardziej cywilizowane okolice. Jednak ani jemu, ani jego załodze nie jest dane dotrzeć do celu. Zaraz po wejściu w Osnowę, recytujący Lament za Utracone Dusze podróżnicy zdają sobie sprawę, że coś poszło straszliwie nie tak. Oświetlenie na mostku przygasa, a statek zdaje się być spychany przez niewiadome siły z kursu. Na domiar złego z całego okrętu zaczynają dochodzić raporty o niezliczonych problemach. Najpoważniejszymi, wymagającymi osobistego zaangażowania dowódcy, są przeciążenie silnika, naruszenie kadłuba oraz katastrofalna awaria systemu podtrzymywania życia. Do rozwiązania kwestii silnika zostaje oddelegowany Nathin. Wyłom w poszyciu okrętu jest niestety rozległy i jedynym sposobem na uratowanie ponad 100 000 dusz jest odcięcie sekcji w pobliżu wyrwy, a tym samym poświęcenie kilku tysięcy istnień. Sarvus ma kłopoty z podjęciem decyzji, ale w końcu wydaje rozkaz. Jednak oficer odpowiedzialny za jego wykonanie ani myśli tego robić. Wściekły kupiec nadpisuje komendę bezpośrednio w Głównym Kogitatorze statku. Kilka tysięcy dusz pozostanie na zawsze uwięzionych w Immaterum.
Naprawa systemu podtrzymywania życia odbywa się w mniej dramatycznych okolicznościach - tu wystarczają głośno wykrzykiwane rozkazy i groźby. W międzyczasie inżynierom, pod czujnym okiem Nathina, udaje się ustabilizować pole energetyczne silnika.
Otwartym pozostaje w dalszym ciągu pytanie, co jest przyczyną tych nieprzyjemnych wydarzeń. Jeden z raportów mówi o dziwnie zachowującym się serwitorze, w którego ustach wije się dziwny, metaliczny przedmiot. Podejrzenie pada oczywiście na zabranego ze Szczodrości Imperatora robaka. Wkrótce Nathin potwierdza, że artefakt zniknął z jego sejfu. Sarvus wydaje rozkaz zniszczenia feralnego serwitora, jednak jak się okazuje chroni go pole energetyczne odbijające wszelkie próby ataku. Kolejnym pomysłem jest wyrzucenie go za burtę. Strategia wydaje się być słuszna, dopóki nie okazuje się, że robak, najwyraźniej posiadający zdolność teleportacji, opanował innego serwitora. Wydaje się, że nie można nic zrobić, tylko czekać aż siła spychająca okręt w nieznanym kierunku pozwoli mu na wyjście z Osnowy. Kolejne dni upływają na próbach utrzymania dyscypliny na statku. Oficera, który odmówił zabicia kilku tysięcy ludzi, Sarvus każe wychłostać, a następnie awansować.
W końcu Niezależne Przedsięwzięcie zostaje wyrzucone z Osnowy. Z początku wydaje się, że statek znajduje się pośrodku kosmicznej pustki, jednak kiedy zaczynają napływać dane z czujników okazuje się, że nie do końca tak jest. Okręt krąży po orbicie wokół ciemnej kuli wielkości średniej planety, która zdaje się oddziaływać potężną siłą grawitacyjną na obiekty w okolicy. A jest ich trochę: zabłąkane asteroidy, okręty kosmiczne - zarówno te stworzone przez ludzi, jak i o nieznanej konfiguracji, nawet niewielki księżyc - wszystko to krąży wokół tajemniczego ciała w centrum systemu. Zła wiadomość jest taka, że nie działa żaden z napędów Niezależnego Przedsięwzięcia (ani plazmowy, ani służący do podróżowania w Osnowie). Nie są uszkodzone, wydaje się, że coś blokuje ich działanie. Efekt ten zdaje się nie oddziaływać na mniejsze jednostki, takie jak gun-cutter. Na mostek dochodzi również informacja, że metaliczny robak ze Szczodrości Imperatora gdzieś zniknął.
Wkrótce Niezależne Przedsięwzięcie zostaje wywołane na ogólnodostępnym kanale. Sygnał pochodzi z księżyca - człowiek przedstawiający się jako Martek zaprasza kupca do odwiedzin. Wkrótce Sarvus, Lorayne i Nathin wyruszają z takim zamiarem gun-cutterem. Po drodze kontaktuje się z nimi druga frakcja obecna w systemie. Przedstawiają się jako Bractwo i również zapraszają Odkrywców do wizyty w swojej siedzibie mieszczącej się na space hulku w pasie szczątków krążących wokół centralnego ciała układu.
Martek okazuje się być przywódcą kilku tysięcy rozbitków, tłoczących się w zbudowanej z kosmicznego złomu bazy na powierzchni pozbawionego atmosfery księżyca. Grupa składa się prawie w połowie z mutantów i wygląda raczej na przypadkową zbieraninę niż uporządkowaną społeczność. Sam Martek rozmawia z kupcem głównie o blokadzie dużych statków układzie - twierdzi on, że po kilkudziesięciu latach obserwowania obiektu w centrum systemu, który nazywa Fortecą zna sposób na wyrwanie się z pułapki, w której zarówno wszyscy się znaleźli. Na powierzchni Fortecy znajdują się przypominające plastry miodu "wyspy". Na każdej z nich wznosi się kryształowa wieża. Pomiędzy konstrukcjami przeskakują łuki energii. Jedna z budowli różni się od innych wielkością. Martek uważa, że zniszczenie największej z wież zaburzy działanie Fortecy i pozwoli uciec uwięzionym w tym przeklętym zakątku galaktyki. Posiada on nawet środek, który pozwoli na dokonanie tego - głowice potężnej torpedy wirowej [vortex torpedo], wyciągniętą z jednego z wraków. Oczywiście jest jedno "ale". Dostępu do Fortecy bronią niewielkie statki, zwane Kosmicznymi Osami, a Martek nie posiada okrętu, który mógłby się przebić przez blokadę.
Po przetrawieniu informacji, jakie zdobyli od Marteka, Sarvus i spółka udają się do siedziby Bractwa. Jest to kilkaset osób - pozostałość statku przewożącego pielgrzymów. Ludzie ci, przewodzeni przez niejakiego Palara, sprawiają wrażenie fanatyków religijnych. Całą swoją sytuację uważają za test wiary. Z Martekiem nie chcą mieć nic wspólnego ze względu na to, że toleruje on obecność mutantów w swoich szeregach. Wraz z Palarem Odkrywców przyjmuje Lyrana Cobolt, pani kapitan Pokuty Iocanthos [Penance of Iocanthos] - uzbrojonego transportowca, który również został schwytany przez pułapkę grawitacyjną i krąży po orbicie bardzo bliskiej Fortecy. Lyrana zdaje się być dużo bardziej rozsądna od pielgrzymów. Sarvus stara się oczarować kobietę i zyskać jej przychylność.
Na tym zakończyliśmy sesję.
Odkrywcy:
Sarvus Trask - Funio - Rogue Trader
Nicodemus - Ryhu - Gwardzista
Restheus - Tomek - Tech-Kapłan
Lorayne Thornhallow - Ryhu - Arch-Militant (nie wiem co to dokładnie znaczy, ale pełni rolę ochroniarki Sarvusa)
Nathin Tsanthos - Tomek - Seneszal (czyli doradca, zarządca Sarvusa)
Erart wyjaśnia, jaki jest plan pozbycia się opętanego Ordena ze statku. Ktoś musi zejść kilkanaście pokładów w dół i aktywować Główny Kogitator, a następnie uaktywnić Pole Gellara. To powinno zneutralizować pole, które chroni nawigatora przed fizyczną krzywdą i będzie go można dzięki temu zabić. Proste, prawda? Zgadnijcie Żuczki na kogo wypadło ;-)
W swojej wspaniałomyślności przywódca obdartusów przydziela Sarvusowi dwóch ze swoich ludzi - Tech-Kapłana, który pełnił rolę pomocnika przy utrzymywaniu Głównego Kogitatora w dobrym stanie, czyli Restheusa oraz jednego z najlepszych żołnierzy, jaki pozostał przy życiu, Nicodemusa. Więcej pomagierów dać nie jest w stanie, bądź po prostu nie chce.
Prowadzeni bezbłędną znajomością statku przez Tech-Kapłana, po kilku godzinach przedzierania się przez gruzowiska i czołgania w tunelach wentylacyjnych, Odkrywcy docierają do olbrzymiej komnaty Głównego Kogitatora. Po około godzinie odprawiania rytuałów i modłów do Omnisjasza, udaje się obudzić ducha maszyny i uruchomić interfejs, składający się z górnej połowy ciała serwitora wbudowanego w maszynę. Restheusowi udaje się podszyć pod zmarłego kapitana okrętu. Więcej problemów sprawia natomiast pytanie ducha o rozbieżności czasowe w Głównym Kogitatorze. Po kilku nieudanych próbach (kogitator został stworzony do nieprzerwanej pracy i nie jest w stanie zrozumieć faktu, że został wyłączony) Restheusowi udaje się mu w końcu wcisnąć historyjkę o bycie z Osnowy, który przebywa na statku i wywołuje zaburzenia czasu. Tą samą wymówką posługuje się zresztą, by włączyć Pole Gellara. Pozostaje więc już "tylko" unieszkodliwienie nawigatora.
Odkrywcy udają się w tym celu na mostek. Orden czeka tam na nich w towarzystwie tuzina ożywionych energią Osnowy trupów. Wywiązuje się oczywiście walka. Z początku Sarvus z Nicodemusem starają się utrzymać napastników z dala od Restheusa, który majstruje w tym przy zamku, żeby w razie czego mieli drogę ucieczki. Po chwili Restheus również włącza się do do walki. Najcięższą przeprawę ma siejący krótkimi seriami ze znanej i popularnej "latary" Nicodemus, bowiem to właśnie jego obiera sobie za cel nawigator. Potężne ciosy wzmocnionych energiami Osnowy pięści łamią żebra gwardzisty, a ten osuwa się nieprzytomny na pokład. Jednak krótko potem, walczący swoim mieczem energetycznym i poczciwym sześciostrzałowym rewolwerem, Sarvus posyła nieszczęsnego nawigatora na łono Imperatora (albo raczej zrobiłby to, gdyby ten miał jeszcze duszę). W każdym razie chwilę po tym, kiedy miecz odcina Ordenowi nogę, na ziemię padają inni ożywieńcy, a ich ciała w końcu zaznają spokoju ostatecznej śmierci.
Sarvus Trask może w nareszcie powrócić na swój statek. Organizuje operację przeniesienia ocalałych ze Szczodrości Imperatora na Niezależne Przedsięwzięcie i przetransportowania samego uszkodzonego statku poza pole szczątków. Jego ranni towarzysze zostają oczywiście oddani pod opiekę osobistego chirurgeona kupca. Restheus i Nicodemus otrzymują stanowiska średniego szczebla w załodze Przedsięwzięcia, z szansą na dalsza karierę. A sam Sarvus może w końcu oszacować niemałe zyski, jakie przyniesie mu operacja.
Ostatnim nierozwiązanym problemem pozostaje metaliczny robak, który zawładnął Ordenem Hyortem. Sarvus przekazuje piecze nad nim jednemu ze swoich najbardziej zaufanych ludzi - seneszalowi Nathinowi Tsanthosowi. Ten bada przedmiot, jednak nie jest w stanie skojarzyć artefaktu z żadną ze znanych mu obcych ras. Postanawia zabezpieczyć przedmiot, chowając go w swoim osobistym sejfie a przy najbliższej okazji przekazać go Inkwizycji.
Po załatwieniu najważniejszych spraw, Sarvus postanawia wyruszyć w bardziej cywilizowane okolice. Jednak ani jemu, ani jego załodze nie jest dane dotrzeć do celu. Zaraz po wejściu w Osnowę, recytujący Lament za Utracone Dusze podróżnicy zdają sobie sprawę, że coś poszło straszliwie nie tak. Oświetlenie na mostku przygasa, a statek zdaje się być spychany przez niewiadome siły z kursu. Na domiar złego z całego okrętu zaczynają dochodzić raporty o niezliczonych problemach. Najpoważniejszymi, wymagającymi osobistego zaangażowania dowódcy, są przeciążenie silnika, naruszenie kadłuba oraz katastrofalna awaria systemu podtrzymywania życia. Do rozwiązania kwestii silnika zostaje oddelegowany Nathin. Wyłom w poszyciu okrętu jest niestety rozległy i jedynym sposobem na uratowanie ponad 100 000 dusz jest odcięcie sekcji w pobliżu wyrwy, a tym samym poświęcenie kilku tysięcy istnień. Sarvus ma kłopoty z podjęciem decyzji, ale w końcu wydaje rozkaz. Jednak oficer odpowiedzialny za jego wykonanie ani myśli tego robić. Wściekły kupiec nadpisuje komendę bezpośrednio w Głównym Kogitatorze statku. Kilka tysięcy dusz pozostanie na zawsze uwięzionych w Immaterum.
Naprawa systemu podtrzymywania życia odbywa się w mniej dramatycznych okolicznościach - tu wystarczają głośno wykrzykiwane rozkazy i groźby. W międzyczasie inżynierom, pod czujnym okiem Nathina, udaje się ustabilizować pole energetyczne silnika.
Otwartym pozostaje w dalszym ciągu pytanie, co jest przyczyną tych nieprzyjemnych wydarzeń. Jeden z raportów mówi o dziwnie zachowującym się serwitorze, w którego ustach wije się dziwny, metaliczny przedmiot. Podejrzenie pada oczywiście na zabranego ze Szczodrości Imperatora robaka. Wkrótce Nathin potwierdza, że artefakt zniknął z jego sejfu. Sarvus wydaje rozkaz zniszczenia feralnego serwitora, jednak jak się okazuje chroni go pole energetyczne odbijające wszelkie próby ataku. Kolejnym pomysłem jest wyrzucenie go za burtę. Strategia wydaje się być słuszna, dopóki nie okazuje się, że robak, najwyraźniej posiadający zdolność teleportacji, opanował innego serwitora. Wydaje się, że nie można nic zrobić, tylko czekać aż siła spychająca okręt w nieznanym kierunku pozwoli mu na wyjście z Osnowy. Kolejne dni upływają na próbach utrzymania dyscypliny na statku. Oficera, który odmówił zabicia kilku tysięcy ludzi, Sarvus każe wychłostać, a następnie awansować.
W końcu Niezależne Przedsięwzięcie zostaje wyrzucone z Osnowy. Z początku wydaje się, że statek znajduje się pośrodku kosmicznej pustki, jednak kiedy zaczynają napływać dane z czujników okazuje się, że nie do końca tak jest. Okręt krąży po orbicie wokół ciemnej kuli wielkości średniej planety, która zdaje się oddziaływać potężną siłą grawitacyjną na obiekty w okolicy. A jest ich trochę: zabłąkane asteroidy, okręty kosmiczne - zarówno te stworzone przez ludzi, jak i o nieznanej konfiguracji, nawet niewielki księżyc - wszystko to krąży wokół tajemniczego ciała w centrum systemu. Zła wiadomość jest taka, że nie działa żaden z napędów Niezależnego Przedsięwzięcia (ani plazmowy, ani służący do podróżowania w Osnowie). Nie są uszkodzone, wydaje się, że coś blokuje ich działanie. Efekt ten zdaje się nie oddziaływać na mniejsze jednostki, takie jak gun-cutter. Na mostek dochodzi również informacja, że metaliczny robak ze Szczodrości Imperatora gdzieś zniknął.
Wkrótce Niezależne Przedsięwzięcie zostaje wywołane na ogólnodostępnym kanale. Sygnał pochodzi z księżyca - człowiek przedstawiający się jako Martek zaprasza kupca do odwiedzin. Wkrótce Sarvus, Lorayne i Nathin wyruszają z takim zamiarem gun-cutterem. Po drodze kontaktuje się z nimi druga frakcja obecna w systemie. Przedstawiają się jako Bractwo i również zapraszają Odkrywców do wizyty w swojej siedzibie mieszczącej się na space hulku w pasie szczątków krążących wokół centralnego ciała układu.
Martek okazuje się być przywódcą kilku tysięcy rozbitków, tłoczących się w zbudowanej z kosmicznego złomu bazy na powierzchni pozbawionego atmosfery księżyca. Grupa składa się prawie w połowie z mutantów i wygląda raczej na przypadkową zbieraninę niż uporządkowaną społeczność. Sam Martek rozmawia z kupcem głównie o blokadzie dużych statków układzie - twierdzi on, że po kilkudziesięciu latach obserwowania obiektu w centrum systemu, który nazywa Fortecą zna sposób na wyrwanie się z pułapki, w której zarówno wszyscy się znaleźli. Na powierzchni Fortecy znajdują się przypominające plastry miodu "wyspy". Na każdej z nich wznosi się kryształowa wieża. Pomiędzy konstrukcjami przeskakują łuki energii. Jedna z budowli różni się od innych wielkością. Martek uważa, że zniszczenie największej z wież zaburzy działanie Fortecy i pozwoli uciec uwięzionym w tym przeklętym zakątku galaktyki. Posiada on nawet środek, który pozwoli na dokonanie tego - głowice potężnej torpedy wirowej [vortex torpedo], wyciągniętą z jednego z wraków. Oczywiście jest jedno "ale". Dostępu do Fortecy bronią niewielkie statki, zwane Kosmicznymi Osami, a Martek nie posiada okrętu, który mógłby się przebić przez blokadę.
Po przetrawieniu informacji, jakie zdobyli od Marteka, Sarvus i spółka udają się do siedziby Bractwa. Jest to kilkaset osób - pozostałość statku przewożącego pielgrzymów. Ludzie ci, przewodzeni przez niejakiego Palara, sprawiają wrażenie fanatyków religijnych. Całą swoją sytuację uważają za test wiary. Z Martekiem nie chcą mieć nic wspólnego ze względu na to, że toleruje on obecność mutantów w swoich szeregach. Wraz z Palarem Odkrywców przyjmuje Lyrana Cobolt, pani kapitan Pokuty Iocanthos [Penance of Iocanthos] - uzbrojonego transportowca, który również został schwytany przez pułapkę grawitacyjną i krąży po orbicie bardzo bliskiej Fortecy. Lyrana zdaje się być dużo bardziej rozsądna od pielgrzymów. Sarvus stara się oczarować kobietę i zyskać jej przychylność.
Na tym zakończyliśmy sesję.
sobota, 1 sierpnia 2009
Actual Play: Rogue Trader - Forsaken Bounty #1
Miała być naprędce zwołana sesja Conana, ale niestety niektórzy woleli bawić się w spoconych facetów w obcisłych wdziankach ;-) Żeby nie marnować terminu, postanowiłem poprowadzić jakąś zapchajdziurę. Padło na demo Rogue Tradera.
Odkrywcy:
Sarvus Trask - Funio - Rogue Trader (jest na to zajęcie jakieś tłumaczenie???)
Dominik Van Goren - Ryhu - Mistrz Próżni [Void-Master] (czyli pilot)
Malakai Burtin - Tomek - Misjonarz
Sarvusovi Traskowi udało się, po przekupieniu jednego z oficerów Marynarki, zdobyć namiary na zaginiony imperialny okręt - lekki krążownik o nazwie Szczodrość Imperatora [Emperor's Bounty]. Jego seneszal załatwił wszelkie formalności w Administatum i kupiec dostał pozwolenie na odzyskanie wartościowych rzeczy z wraku, który znajduje się gdzieś w niebezpiecznym obszarze na obrzeżach przestrzeni imperialnej, zwanym Gębą [Maw]. Jedynym warunkiem, kontraktu jest to, że Sarvus musi jako pierwszy postawić stopę na zaginionym okręcie. Głowa rodu Trask zabrał więc swój jedyny okręt - ciężki krążownik Niezależne Przedsięwzięcie [Sovereign Venture] z 100 000 dusz na pokładzie i wyruszył w drogę. Podróż nie należała do zbyt przyjemnych ze względu na zmienne i gwałtowne prądy Osnowy na terenie Gęby, ale po kilku dniach okręt dotarł cało w pobliże miejsca, skąd nadaje latarnia ratunkowa Szczodrości Imperatora. Niestety wszystko wskazuje na to, że wrak zdryfował w sam środek kosmicznego cmentarzyska statków, zwanego Polem Bitwy [Battlefield].
Pierwszym problemem jest to jak dostać się na pokład Szczodrości Imperatora. Podczas krótkiej dyskusji, Odkrywcy odrzucają pomysł próby wlecenia na kosmiczne cmentarzysko Niezależnym Przedsięwzięciem - straty wynikłe z uszkodzeń, jakie poniósłby statek, najprawdopodobniej zredukowałyby zyski z operacji do zera. W związku z tym Sarvus, Dominik i Malakai wraz z trzema załogantami, wyruszają zbadać sytuację niewielkim gun cutterem (jak rozumiem jest to uzbrojony kuter?). Dominik wykazuje się nadzwyczajną umiejętnością pilotażu i stateczek z łatwością manewrując pośród dryfujących szczątków, dociera bezpiecznie w pobliże Szczodrości Imperatora. Kadłub jednostki jest naruszony w wielu miejscach, jednak można dostrzec lekki poblask jakim jarzą się silniki oraz światło wydobywające się z kopuły obserwacyjnej na mostku. Oznacza to, że reaktory plazmowe statku nie zostały do końca wygaszone.
Zachęceni tymi faktami Odkrywcy postanawiają podjąć próbę dokowania. Tu czeka ich kolejna miła niespodzianka - runy, jarzące się na zewnątrz statku wskazują na to, że w środku jest atmosfera nadająca się do oddychania. Pierwszy na pokład, zgodnie z wymogami Administratum, wchodzi Sarvus. Statek funkcjonuje na zasilaniu awaryjnym, spora liczba sekcji jest odcięta ze względu na dekompresję, a na korytarzach leżą niezliczone szczątki nieszczęsnej załogi - niektórzy nadal trzymają broń w rękach. Malakai bada ciała, próbując ustalić przyczynę zgonu ludzi, jednak jego wiedza medyczna okazuje się być zbyć powierzchowna by stwierdzić coś na pewno. Odkrywcy, wraz z towarzyszącymi im członkami załogi postanawiają udać się na mostek.
Na mostku znajduje się stosunkowo więcej nieboszczyków. Pośród poległych w służbie Imperatorowi, znajduje się również kapitan nieszczęsnego statku. Co ciekawe jego szczątki leżą u podnóża Tronu Dowodzenia. Na tronie zaś zasiada równie nieżywy co reszta nawigator. Kaptur jego szaty jest odrzucony do tyłu, a z czoła, w miejscu gdzie powinno znajdować się trzecie oko, sterczy jakiś metaliczny robak.
Nagle nawigator się porusza, a wokół zaczynają tańczyć dziwne energie Osnowy. Niestety nie jest on jedyny. Wokół przybyszów zaczynają podnosić się z ziemi trupy. Rozpoczyna się walka. Z początku ożywieńców jest tylko kilku, więc Sarvus z Dominikiem postanawiają skupić się na nawigatorze. Jednak zarówno ciosy miecza Kupca, jak i strzały ze śrutówki pilota zdają się odbijać od jakiejś niewidzialnej bariery wokół najwyraźniej opętanego, przez złowieszcze i bluźniące przeciw Imperatorowi moce, ciała. Tymczasem walka zaczyna przybierać coraz bardziej dramatyczny obrót. Zamykają się grodzie oddzielające mostek od reszty statku, a z podłogi wstaje więcej i więcej umarłych, z których powstrzymywaniem dzierżący miecz łańcuchowy i miotacz ognia Malakai ma coraz więcej trudności. Jego towarzysze rezygnują w końcu z prób ugodzenia stojącego w bezruchu nawigatora i starają się mu pomóc w walce z hordą chodzących trupów. Pierwszy zostaje powalony Dominik - cios jednego z przeciwników jest tak silny, że odrzuca go na kilka metrów (Ryhu musiał spalić PP-ka). Misjonarzowi natomiast kończy się paliwo do miotacza ognia, którym dotąd siał zniszczenie wśród przeciwników i wkrótce potem również on zostaje powalony na ziemię, tracąc przytomność (Tomek również był zmuszony do spalenia Punktu Przeznaczenia). Na placu boju zostaje jedynie Sarvus Trask, który dostrzega możliwość ucieczki - są nią kanały wentylacyjne. Udaje mu się również wciągnąć tam towarzyszy.
Kupiec postanawia zostawić towarzyszy w bezpiecznym, póki co miejscu jakim jest przewód a samemu udać się do swojego gun cuttera i stamtąd wezwać pomoc. Jednak nie jest mu to dane. Po drodze natyka się niespodziewanie na obdartego, zarośniętego i co najważniejsze - żywego człowieka, który przedstawia jako Erart. Obdartus prowadzi kupca poprzez szereg zamykanych kodem drzwi , do obozu, jaki urządzili sobie na jednym z niższych pokładów niedobitki załogi i mieszkańców statku. Erart proponuje Sarvusowi umowę - jego ludzie pomogą towarzyszom kupca, a ten zabierze wszystkich na pokład swojego okrętu. Trask nie próbuje nawet negocjować warunków. Malakai oraz Dominik zostają przetransportowani z kanału wentylacyjnego, w którym pozostawił ich Sarvus, do siedziby niedobitków i przekazani pod opiekę medyka. Kupiec chce udać się do gun cuttera, jednak dowiaduje się o kolejnej komplikacji - Erart twierdzi, że droga do transportowca została odcięta.
Istnieje jednak wyjście z tej, wydawałoby się beznadziejnej, sytuacji. Erart twierdzi, że sprawcą masakry na okręcie jest metalowy robak, który przyssał się do trzeciego oka nawigatora. Przed swoją śmiercią, kapitan Szczodrości Imperatora - Janrak Spargan - miał mu przekazać, że urządzenie czerpie swoją moc z Osnowy, więc podniesienie Pola Gellara powinno spowodować wyłączenie lub przynajmniej osłabienie przeklętej maszyny. Problem w tym, że można to zrobić jedynie wtedy, gdy sprawny jest Główny Kogitator Szczodrości, a dezaktywowanie go było jedną z pierwszych rzeczy, jakie zrobił nawigator Orden Hyort po opętaniu go przez robaka.
Na tym zakończyliśmy sesję.
Na koniec krótki komentarz:
1. Raport wyszedł lepiej niż sesja - zawaliłem szczególnie podczas bitwy na mostku. Powinienem wcześniej dawać graczom sygnały, że walka jest nie do wygrania.
2. Sam scenariusz nie jest najwyższych lotów. Moim zdaniem nie sprawdza się dobrze jako demo systemu. W końcu taka przygoda powinna przedstawiać jego esencję, a mamy prosty jak konstrukcje cepa dungeon crawl. Przynajmniej ja nie wyobrażam sobie życia Rogue Tradera w ten sposób.
3. Tekst posiada bardzo nieczytelny układ. Pomimo, że czytałem go 2 razy, to i tak nie mogłem podczas sesji znaleźć informacji, których potrzebowałem w danym momencie.
4. Okazało się, że wstrzeliliśmy się w sesją - FFG wypuściło kontynuację przygody - moim zdaniem lepszą od pierwszej części.
5. Zastanawiałem się co zrobić dalej - postacie Ryha i Tomka czeka długa, kilkumiesięczna rekonwalescencja. Brałem pod uwagę akcje ratunkową przeprowadzoną przez pozostałe dwie postacie z dema, ale w końcu zdecydowałem się na pomysł podsunięty mi przez Tomka, żeby zrobić tymczasowe postacie na zasadach z Dark Heresy, które to dołączą się do Sarvusa spośród ludzi przebywających na Szczodrości Imperatora.
Odkrywcy:
Sarvus Trask - Funio - Rogue Trader (jest na to zajęcie jakieś tłumaczenie???)
Dominik Van Goren - Ryhu - Mistrz Próżni [Void-Master] (czyli pilot)
Malakai Burtin - Tomek - Misjonarz
Sarvusovi Traskowi udało się, po przekupieniu jednego z oficerów Marynarki, zdobyć namiary na zaginiony imperialny okręt - lekki krążownik o nazwie Szczodrość Imperatora [Emperor's Bounty]. Jego seneszal załatwił wszelkie formalności w Administatum i kupiec dostał pozwolenie na odzyskanie wartościowych rzeczy z wraku, który znajduje się gdzieś w niebezpiecznym obszarze na obrzeżach przestrzeni imperialnej, zwanym Gębą [Maw]. Jedynym warunkiem, kontraktu jest to, że Sarvus musi jako pierwszy postawić stopę na zaginionym okręcie. Głowa rodu Trask zabrał więc swój jedyny okręt - ciężki krążownik Niezależne Przedsięwzięcie [Sovereign Venture] z 100 000 dusz na pokładzie i wyruszył w drogę. Podróż nie należała do zbyt przyjemnych ze względu na zmienne i gwałtowne prądy Osnowy na terenie Gęby, ale po kilku dniach okręt dotarł cało w pobliże miejsca, skąd nadaje latarnia ratunkowa Szczodrości Imperatora. Niestety wszystko wskazuje na to, że wrak zdryfował w sam środek kosmicznego cmentarzyska statków, zwanego Polem Bitwy [Battlefield].
Pierwszym problemem jest to jak dostać się na pokład Szczodrości Imperatora. Podczas krótkiej dyskusji, Odkrywcy odrzucają pomysł próby wlecenia na kosmiczne cmentarzysko Niezależnym Przedsięwzięciem - straty wynikłe z uszkodzeń, jakie poniósłby statek, najprawdopodobniej zredukowałyby zyski z operacji do zera. W związku z tym Sarvus, Dominik i Malakai wraz z trzema załogantami, wyruszają zbadać sytuację niewielkim gun cutterem (jak rozumiem jest to uzbrojony kuter?). Dominik wykazuje się nadzwyczajną umiejętnością pilotażu i stateczek z łatwością manewrując pośród dryfujących szczątków, dociera bezpiecznie w pobliże Szczodrości Imperatora. Kadłub jednostki jest naruszony w wielu miejscach, jednak można dostrzec lekki poblask jakim jarzą się silniki oraz światło wydobywające się z kopuły obserwacyjnej na mostku. Oznacza to, że reaktory plazmowe statku nie zostały do końca wygaszone.
Zachęceni tymi faktami Odkrywcy postanawiają podjąć próbę dokowania. Tu czeka ich kolejna miła niespodzianka - runy, jarzące się na zewnątrz statku wskazują na to, że w środku jest atmosfera nadająca się do oddychania. Pierwszy na pokład, zgodnie z wymogami Administratum, wchodzi Sarvus. Statek funkcjonuje na zasilaniu awaryjnym, spora liczba sekcji jest odcięta ze względu na dekompresję, a na korytarzach leżą niezliczone szczątki nieszczęsnej załogi - niektórzy nadal trzymają broń w rękach. Malakai bada ciała, próbując ustalić przyczynę zgonu ludzi, jednak jego wiedza medyczna okazuje się być zbyć powierzchowna by stwierdzić coś na pewno. Odkrywcy, wraz z towarzyszącymi im członkami załogi postanawiają udać się na mostek.
Na mostku znajduje się stosunkowo więcej nieboszczyków. Pośród poległych w służbie Imperatorowi, znajduje się również kapitan nieszczęsnego statku. Co ciekawe jego szczątki leżą u podnóża Tronu Dowodzenia. Na tronie zaś zasiada równie nieżywy co reszta nawigator. Kaptur jego szaty jest odrzucony do tyłu, a z czoła, w miejscu gdzie powinno znajdować się trzecie oko, sterczy jakiś metaliczny robak.
Nagle nawigator się porusza, a wokół zaczynają tańczyć dziwne energie Osnowy. Niestety nie jest on jedyny. Wokół przybyszów zaczynają podnosić się z ziemi trupy. Rozpoczyna się walka. Z początku ożywieńców jest tylko kilku, więc Sarvus z Dominikiem postanawiają skupić się na nawigatorze. Jednak zarówno ciosy miecza Kupca, jak i strzały ze śrutówki pilota zdają się odbijać od jakiejś niewidzialnej bariery wokół najwyraźniej opętanego, przez złowieszcze i bluźniące przeciw Imperatorowi moce, ciała. Tymczasem walka zaczyna przybierać coraz bardziej dramatyczny obrót. Zamykają się grodzie oddzielające mostek od reszty statku, a z podłogi wstaje więcej i więcej umarłych, z których powstrzymywaniem dzierżący miecz łańcuchowy i miotacz ognia Malakai ma coraz więcej trudności. Jego towarzysze rezygnują w końcu z prób ugodzenia stojącego w bezruchu nawigatora i starają się mu pomóc w walce z hordą chodzących trupów. Pierwszy zostaje powalony Dominik - cios jednego z przeciwników jest tak silny, że odrzuca go na kilka metrów (Ryhu musiał spalić PP-ka). Misjonarzowi natomiast kończy się paliwo do miotacza ognia, którym dotąd siał zniszczenie wśród przeciwników i wkrótce potem również on zostaje powalony na ziemię, tracąc przytomność (Tomek również był zmuszony do spalenia Punktu Przeznaczenia). Na placu boju zostaje jedynie Sarvus Trask, który dostrzega możliwość ucieczki - są nią kanały wentylacyjne. Udaje mu się również wciągnąć tam towarzyszy.
Kupiec postanawia zostawić towarzyszy w bezpiecznym, póki co miejscu jakim jest przewód a samemu udać się do swojego gun cuttera i stamtąd wezwać pomoc. Jednak nie jest mu to dane. Po drodze natyka się niespodziewanie na obdartego, zarośniętego i co najważniejsze - żywego człowieka, który przedstawia jako Erart. Obdartus prowadzi kupca poprzez szereg zamykanych kodem drzwi , do obozu, jaki urządzili sobie na jednym z niższych pokładów niedobitki załogi i mieszkańców statku. Erart proponuje Sarvusowi umowę - jego ludzie pomogą towarzyszom kupca, a ten zabierze wszystkich na pokład swojego okrętu. Trask nie próbuje nawet negocjować warunków. Malakai oraz Dominik zostają przetransportowani z kanału wentylacyjnego, w którym pozostawił ich Sarvus, do siedziby niedobitków i przekazani pod opiekę medyka. Kupiec chce udać się do gun cuttera, jednak dowiaduje się o kolejnej komplikacji - Erart twierdzi, że droga do transportowca została odcięta.
Istnieje jednak wyjście z tej, wydawałoby się beznadziejnej, sytuacji. Erart twierdzi, że sprawcą masakry na okręcie jest metalowy robak, który przyssał się do trzeciego oka nawigatora. Przed swoją śmiercią, kapitan Szczodrości Imperatora - Janrak Spargan - miał mu przekazać, że urządzenie czerpie swoją moc z Osnowy, więc podniesienie Pola Gellara powinno spowodować wyłączenie lub przynajmniej osłabienie przeklętej maszyny. Problem w tym, że można to zrobić jedynie wtedy, gdy sprawny jest Główny Kogitator Szczodrości, a dezaktywowanie go było jedną z pierwszych rzeczy, jakie zrobił nawigator Orden Hyort po opętaniu go przez robaka.
Na tym zakończyliśmy sesję.
Na koniec krótki komentarz:
1. Raport wyszedł lepiej niż sesja - zawaliłem szczególnie podczas bitwy na mostku. Powinienem wcześniej dawać graczom sygnały, że walka jest nie do wygrania.
2. Sam scenariusz nie jest najwyższych lotów. Moim zdaniem nie sprawdza się dobrze jako demo systemu. W końcu taka przygoda powinna przedstawiać jego esencję, a mamy prosty jak konstrukcje cepa dungeon crawl. Przynajmniej ja nie wyobrażam sobie życia Rogue Tradera w ten sposób.
3. Tekst posiada bardzo nieczytelny układ. Pomimo, że czytałem go 2 razy, to i tak nie mogłem podczas sesji znaleźć informacji, których potrzebowałem w danym momencie.
4. Okazało się, że wstrzeliliśmy się w sesją - FFG wypuściło kontynuację przygody - moim zdaniem lepszą od pierwszej części.
5. Zastanawiałem się co zrobić dalej - postacie Ryha i Tomka czeka długa, kilkumiesięczna rekonwalescencja. Brałem pod uwagę akcje ratunkową przeprowadzoną przez pozostałe dwie postacie z dema, ale w końcu zdecydowałem się na pomysł podsunięty mi przez Tomka, żeby zrobić tymczasowe postacie na zasadach z Dark Heresy, które to dołączą się do Sarvusa spośród ludzi przebywających na Szczodrości Imperatora.
niedziela, 26 lipca 2009
Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #10
Bohaterowie Graczy:
Bogdan Szybkoręki - Krakonman - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk,
Rohtar - z powodu nieobecności Ryha zeNPeCowany - cymmeryjski barbarzyńca
Bohaterowie zbierają się powoli z ziemi. Po przeszukaniu szczątków Ghuna (Ptah zagarnia jego wyśmienitą pelerynę), postanawiają zająć się wciąż chowającą się w budynku dziewczyną. Jako, ze ich prośby o otwarcie drzwi nie odnoszą skutku, postanawiają je wyważyć. Niestety BG nie należą do mistrzów empatii i wszelkie próby zdobycia zaufania Deidre, spełzają na niczym. W końcu zniecierpliwiony Ptah hipnotyzuje dziewczynę i umieszcza w podświadomości sugestię, że on i jego towarzysze są jej przyjaciółmi. Bohaterowie postanawiają przenocować w opuszczonej strażnicy a skoro świt wyruszyć na umówione spotkanie z Phemio.
Rankiem okazuje się, że zapomniane przez nich ciało stygijskiego jeźdźca zostało objedzone do gołej kości przez żyjące w jeziorze mięsożerne ślimaki. Deidre rozpoznaje ubranie, które Ghun miał na sobie - należało ono do jej kuzyna Krunnana. W związku z tym, BG uznają barbarzyńcę za zmarłego i wyruszają w drogę powrotną. (W tym momencie zapytałem graczy czy chcą, rozgrywać podróż po wyspie ze wszystkimi tego następstwami, czy może zrobić "fast forward" do momentu, kiedy spotykają się z Phemiem - wybrali wariant dłuższy). Przez jezioro udaje im się przeprawić bez żadnych problemów. W trakcie dnia, idący na przedzie kolumny Gedu zostaje ukąszony przez żmiję, na która nastąpił, ale jego organizm zwalcza jad z łatwością.
Kiedy zapada zmrok, BG zatrzymują się na odpoczynek. Nestor zgłasza się na ochotnika, żeby doglądać ran swoich towarzyszy, a przy okazji pełnić straż nad obozowiskiem. W pewnym momencie spostrzega jakiś kształt, zbliżający się do obozu. W świetle księżyca jego oczom ukazuje się mantikora. Gunder reaguje niczym błyskawica. Stawia wszystko na jedną kartę i rzuca się na bestię wymachując swoim mieczem dwuręcznym (Tomek postanowił wykonać manewr o nazwie Leaping Charge + chyba maksymalny możliwy Power Attack). Jeden z ciosów trafia bestię tak szczęśliwie, że pozbawia ją przytomności. Reszta BG przewraca się w tym czasie na drugi bok. I taki oto był marny koniec mantikory z Orinolo, jednej z pozostałości Imperium Acherońskiego.
Rankiem Ptah bada chwilę ciało potwora, po czym kompania wyrusza w dalsza drogę. Kiedy przedzierają się przez mokradła, Gedu zostaje zaatakowany i pozbawiony przytomności przez krokodyla. Bestia następnie rzuca się na Nestora i chwyta go swoimi potężnymi szczękami. Z opresji ratuje Gundera Bogdan, który celnie wymierzonym pchnięciem, zadaje gadowi śmiertelny cios.
Noc BG spędzają na szczycie klifu. Sen zakłócają im co prawda jakieś hałasy, ale postanawiają oni nie zawracać sobie nimi głowy. Rankiem Bohaterowie wraz z uratowaną dziewczyną schodzą (niektórzy spadają) do podnóża klifu, gdzie czeka na nich Phemio. Tym razem podróż morska obywa się bez komplikacji i wszyscy docierają do Saltve, gdzie czeka na nich pozostawiony ekwipunek i nie wyglądająca najlepiej Neila.
Rankiem, po krótkiej naradzie, Bohaterowie postanawiają wyruszyć swoją łódką, do leżącej nieopodal Messantii. Do miasta docierają wieczorem i zahaczają się w jednej z żeglarskich tawern. Ptahowi nie może dać spokoju złe samopoczucie Neili. Po analizie wszelkich przesłanek i odwołaniu się do swojej wiedzy medycznej, dochodzi do wniosku, że niewolnica po prostu zaszła w ciążę. Postanawia pozbyć się balastu, jaki będzie stanowić dla niego ciężarna kobieta. Następnego ranka, udaje się z Neilą na targ, gdzie zamierza zakupić jej przyszłego małżonka. Wybór pada na cieślę o łagodnym usposobieniu. Stygijczyk daje kobiecie posag i zostawia ją na nowej drodze życia.
W międzyczasie na ramieniu Ptaha ląduje kolejny ze złotopiórych sokołów Dexitheusa. Wiadomość, którą niesie mówi, że kolejna z dziewczyn ma znajdować się na korsarskim statku o nazwie Złodziej Przypływów, gdzieś w okolicach Wysp Baracha. Dexitheus zadbał o środek transportu dla BG. Mają sie oni zgłosić do kapitana Fernando Liste, którego okręt Indigo Storm, ma ich dostarczyć z Messantii na miejsce.
Pozostaje kwestia odnalezienia kapitana, bądź statku w olbrzymim porcie, jakim jest Messantia.
Bohaterowie zasięgają języka w dokach i dowiadują się, że każdy statek musi się zarejestrować i uiścić opłaty w Gildii Cieśli Okrętowych. Mogą również próbować pytać w tawernie o wdzięcznej nazwie Mielizna.
Ptah, Nestor i Gedu postanawiają udać się do Gildii. Po ponadgodzinnym oczekiwaniu w kolejce w dusznej, śmierdzącej potem zatłoczonej sali, udaje im się w końcu zobaczyć z człowiekiem, który wpisuje statki do rejestru. Urzędas wykręca się od odpowiedzi na pytania, w oczywisty sposób próbując uzyskać od nich łapówkę. Jednak suma, jaką gotowi są zaoferować BG, przyprawia łysola o spazmy śmiechu. Wkurzeni Bohaterowie postanawiają poszukać szczęścia gdzie indziej.
Tym razem w komplecie udają się do Mielizny. Tam szybko zostają skierowani do części sali, która okupują żeglarze z Indigo Storm pod światłym przywództwem bosmana Greggara Bezbrodego. Greggar godzi się na wyjawienie miejsca pobytu kapitana tylko wtedy, jeżeli któryś z BG pokona go w zawodach w piciu - dopóki któryś nie padnie. Na ochotnika zgłasza się Gedu. Niestety pomimo podobnych możliwości obu uczestników, Ghanatańczyk ma gorszy dzień i po wypiciu siódmej kolejki pada twarzą w kałużę własnych wymiocin ku uciesze marynarzy. BG, mimo przegranej ich zawodnika piją z żeglarzami dalej. W końcu Greggar zdradza im gdzie może znajdować się ich kapitan. Bardzo prawdopodobne jest iż jest w burdelu o nazwie Any Port in the Storm, którego jest stałym klientem i zatrzymuje się w nim zawsze, kiedy cumują w Messantii.
W tym momencie z powodu późnej pory postanowiliśmy zakończyć sesję.
Była to chyba pierwsza sesja w tej kampanii, na której obyliśmy się bez siatki taktycznej.
Ma ktoś pomysł jak przełożyć na polski Indigo Storm i Any Port in the Storm, żeby brzmiało to znośnie?
Bogdan Szybkoręki - Krakonman - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk,
Rohtar - z powodu nieobecności Ryha zeNPeCowany - cymmeryjski barbarzyńca
Bohaterowie zbierają się powoli z ziemi. Po przeszukaniu szczątków Ghuna (Ptah zagarnia jego wyśmienitą pelerynę), postanawiają zająć się wciąż chowającą się w budynku dziewczyną. Jako, ze ich prośby o otwarcie drzwi nie odnoszą skutku, postanawiają je wyważyć. Niestety BG nie należą do mistrzów empatii i wszelkie próby zdobycia zaufania Deidre, spełzają na niczym. W końcu zniecierpliwiony Ptah hipnotyzuje dziewczynę i umieszcza w podświadomości sugestię, że on i jego towarzysze są jej przyjaciółmi. Bohaterowie postanawiają przenocować w opuszczonej strażnicy a skoro świt wyruszyć na umówione spotkanie z Phemio.
Rankiem okazuje się, że zapomniane przez nich ciało stygijskiego jeźdźca zostało objedzone do gołej kości przez żyjące w jeziorze mięsożerne ślimaki. Deidre rozpoznaje ubranie, które Ghun miał na sobie - należało ono do jej kuzyna Krunnana. W związku z tym, BG uznają barbarzyńcę za zmarłego i wyruszają w drogę powrotną. (W tym momencie zapytałem graczy czy chcą, rozgrywać podróż po wyspie ze wszystkimi tego następstwami, czy może zrobić "fast forward" do momentu, kiedy spotykają się z Phemiem - wybrali wariant dłuższy). Przez jezioro udaje im się przeprawić bez żadnych problemów. W trakcie dnia, idący na przedzie kolumny Gedu zostaje ukąszony przez żmiję, na która nastąpił, ale jego organizm zwalcza jad z łatwością.
Kiedy zapada zmrok, BG zatrzymują się na odpoczynek. Nestor zgłasza się na ochotnika, żeby doglądać ran swoich towarzyszy, a przy okazji pełnić straż nad obozowiskiem. W pewnym momencie spostrzega jakiś kształt, zbliżający się do obozu. W świetle księżyca jego oczom ukazuje się mantikora. Gunder reaguje niczym błyskawica. Stawia wszystko na jedną kartę i rzuca się na bestię wymachując swoim mieczem dwuręcznym (Tomek postanowił wykonać manewr o nazwie Leaping Charge + chyba maksymalny możliwy Power Attack). Jeden z ciosów trafia bestię tak szczęśliwie, że pozbawia ją przytomności. Reszta BG przewraca się w tym czasie na drugi bok. I taki oto był marny koniec mantikory z Orinolo, jednej z pozostałości Imperium Acherońskiego.
Rankiem Ptah bada chwilę ciało potwora, po czym kompania wyrusza w dalsza drogę. Kiedy przedzierają się przez mokradła, Gedu zostaje zaatakowany i pozbawiony przytomności przez krokodyla. Bestia następnie rzuca się na Nestora i chwyta go swoimi potężnymi szczękami. Z opresji ratuje Gundera Bogdan, który celnie wymierzonym pchnięciem, zadaje gadowi śmiertelny cios.
Noc BG spędzają na szczycie klifu. Sen zakłócają im co prawda jakieś hałasy, ale postanawiają oni nie zawracać sobie nimi głowy. Rankiem Bohaterowie wraz z uratowaną dziewczyną schodzą (niektórzy spadają) do podnóża klifu, gdzie czeka na nich Phemio. Tym razem podróż morska obywa się bez komplikacji i wszyscy docierają do Saltve, gdzie czeka na nich pozostawiony ekwipunek i nie wyglądająca najlepiej Neila.
Rankiem, po krótkiej naradzie, Bohaterowie postanawiają wyruszyć swoją łódką, do leżącej nieopodal Messantii. Do miasta docierają wieczorem i zahaczają się w jednej z żeglarskich tawern. Ptahowi nie może dać spokoju złe samopoczucie Neili. Po analizie wszelkich przesłanek i odwołaniu się do swojej wiedzy medycznej, dochodzi do wniosku, że niewolnica po prostu zaszła w ciążę. Postanawia pozbyć się balastu, jaki będzie stanowić dla niego ciężarna kobieta. Następnego ranka, udaje się z Neilą na targ, gdzie zamierza zakupić jej przyszłego małżonka. Wybór pada na cieślę o łagodnym usposobieniu. Stygijczyk daje kobiecie posag i zostawia ją na nowej drodze życia.
W międzyczasie na ramieniu Ptaha ląduje kolejny ze złotopiórych sokołów Dexitheusa. Wiadomość, którą niesie mówi, że kolejna z dziewczyn ma znajdować się na korsarskim statku o nazwie Złodziej Przypływów, gdzieś w okolicach Wysp Baracha. Dexitheus zadbał o środek transportu dla BG. Mają sie oni zgłosić do kapitana Fernando Liste, którego okręt Indigo Storm, ma ich dostarczyć z Messantii na miejsce.
Pozostaje kwestia odnalezienia kapitana, bądź statku w olbrzymim porcie, jakim jest Messantia.
Bohaterowie zasięgają języka w dokach i dowiadują się, że każdy statek musi się zarejestrować i uiścić opłaty w Gildii Cieśli Okrętowych. Mogą również próbować pytać w tawernie o wdzięcznej nazwie Mielizna.
Ptah, Nestor i Gedu postanawiają udać się do Gildii. Po ponadgodzinnym oczekiwaniu w kolejce w dusznej, śmierdzącej potem zatłoczonej sali, udaje im się w końcu zobaczyć z człowiekiem, który wpisuje statki do rejestru. Urzędas wykręca się od odpowiedzi na pytania, w oczywisty sposób próbując uzyskać od nich łapówkę. Jednak suma, jaką gotowi są zaoferować BG, przyprawia łysola o spazmy śmiechu. Wkurzeni Bohaterowie postanawiają poszukać szczęścia gdzie indziej.
Tym razem w komplecie udają się do Mielizny. Tam szybko zostają skierowani do części sali, która okupują żeglarze z Indigo Storm pod światłym przywództwem bosmana Greggara Bezbrodego. Greggar godzi się na wyjawienie miejsca pobytu kapitana tylko wtedy, jeżeli któryś z BG pokona go w zawodach w piciu - dopóki któryś nie padnie. Na ochotnika zgłasza się Gedu. Niestety pomimo podobnych możliwości obu uczestników, Ghanatańczyk ma gorszy dzień i po wypiciu siódmej kolejki pada twarzą w kałużę własnych wymiocin ku uciesze marynarzy. BG, mimo przegranej ich zawodnika piją z żeglarzami dalej. W końcu Greggar zdradza im gdzie może znajdować się ich kapitan. Bardzo prawdopodobne jest iż jest w burdelu o nazwie Any Port in the Storm, którego jest stałym klientem i zatrzymuje się w nim zawsze, kiedy cumują w Messantii.
W tym momencie z powodu późnej pory postanowiliśmy zakończyć sesję.
Była to chyba pierwsza sesja w tej kampanii, na której obyliśmy się bez siatki taktycznej.
Ma ktoś pomysł jak przełożyć na polski Indigo Storm i Any Port in the Storm, żeby brzmiało to znośnie?
sobota, 20 czerwca 2009
Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #9
Bohaterowie Graczy:
Bogdan Szybkoręki - Krakonman - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk
Rohtar - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca
Po nocy spędzonej na szczycie klifu, BG wyruszają wgłąb niegościnnej, pokrytej mokradłami i bagnami wyspy. Maszerując raźno przed siebie, zmuszeni są przejść przez rozciągające się przez zagradzające im drogę, pokryte gęstym kożuchem glonów rozlewisko. W pewnej chwili Ptah czuje ostry ból w nodze, jakby został ugryziony przez jakieś niewielkie zwierzę. Mając złe przeczucia, Stygijczyk podkasuje sukienkę i rzuca się biegiem w kierunku najbliższego brzegu. Reszta towarzystwa zachowuje zimną krew, ale tylko do momentu, gdy okazuje się, że stoją pośrodku ławicy piranii, które poczynają atakować ich z dziką furią bezrozumnych drapieżników. Bezładna ucieczka kończy się jednak szczęśliwie i wszyscy, choć z dziesiątkami bolesnych ranek na nogach, gramolą się na suchy (na Orinolo jest to pojęcie wyjątkowo względne) ląd. Chyba w tym momencie po raz pierwszy padają słowa, które będą mottem tej podróży po Orinolo - "Jak ja nienawidzę tej wyspy!".
Do uszu przedzierających się przez chaszcze BG dochodzi dziwne brzęczenie - tysiące olbrzymich czarnych much unosi się wokół jakiegoś czarnego od owadów przedmiotu, leżącego na trochę suchszej od okolicy polance. Z początku nikt nie chce podejść bliżej znaleziska. W końcu jednak Rohtar postanawia obadać sytuację. Okazuje się, że na ziemi leży nieboszczyk. Sądząc po stopniu rozkładu oraz śladach pozostawionych przez padlinożerców, człowiek nie żyje od kilku dni. Jego bezpalca ręka wydaje się sięgać w kierunku leżącego kilka stóp dalej plecaka, którego zawartość zostaje zaraz wytrząśnięta przez barbarzyńcę. Poza kilkoma drobiazgami, znajduje się w nim spisany w aquilońskim dziennik podróży niejakiego Cedrika Renadio. Nestor odczytuje na głos jego zawartość. W skrócie jego historia wygląda następująco:
Podróżnik przybył na wyspę wraz z cymmeryjskim ochroniarzem Krunnanem i młodą tłumaczką Deidre, w poszukiwaniu mitycznej mantikory. Pomimo znalezienia śladów bytności potwora w okolicy, nie udało im się go spotkać. Natrafili natomiast, gdzieś w głębi wyspy, na piękne czyste jezioro, pośrodku którego na wyspie znajduje się stara, otoczona murem strażnica. Postanowili zaciągnąć tam łódź i zbadać ruiny. Jednak po drodze Cedrik odnalazł odcisk łapy, z dużym prawdopodobieństwem należał do mantikory. Wysłał więc Krunnana i Deidre przodem, sam zaś postanowił pozostać w okolicy przez noc i spróbować zaobserwować stwora. Niestety został ukąszony przez węża i zaczął tracić czucie w kończynach. Końcówka dziennika jest już tylko niezrozumiałym i trudnym do odczytania bełkotem.
Oględziny zwłok, dokonane przez Nestora, potwierdzają, że odkrywca zmarł najprawdopodobniej wskutek ukąszenia przez węża. Dziennik jest pierwszym ważnym tropem - nie dość, że BG w końcu przestają zachodzić w głowę skąd na bezludnej wyspie wzięła się poszukiwana przez nich dziewczyna, to dowiadują się gdzie można jej szukać .
Wieczorem bohaterowie rozbijają obóz pod świecącym upiornym krwistym blaskiem księżycem. Jednak nie jest im zaznać nocy spokojnej nocy. Ciszę nocną przerywa szelest tysięcy skrzydeł i przez ich obozowisko przelatuje chmara tysięcy nietoperzy. Ssaki nie mają morderczych zamiarów, jednak sama ich ilość sprawia, że znalezienie się na ich drodze jest niebezpieczne i kończy się zadrapaniami i siniakami.
Skoro świt BG w wyruszają dalej. Po kilku godzinach trafiają na niecodzienny widok. Pobliskie drzewa pokryte się jakimś białym kożuchem. Ptah postanawia przyjrzeć się bliżej niezidentyfikowanej substancji. Kiedy jednak podchodzi bliżej zostaje zaatakowany przez pilnujące swoich sieci (bo tym właśnie jest kożuch pokrywający okolicę) olbrzymie pająki. Towarzysze oczywiście rzucają mu się na ratunek. Walka z pięcioma stworami nie jest łatwa i Ptah oraz Bogdan stają się ofiarami paraliżującej trucizny. Ostatecznie zwierzęta zostają pokonane, ale BG zmuszeni są do rozbicia obozu na kilka godzin, w oczekiwaniu aż trucizna przestanie działać.
Późnym popołudniem wszyscy BG są w stanie do dalszej podróży. Po krótkiej naradzie postanawiają przeć dalej, nawet jeżeli miałoby to oznaczać podróżowanie nocą. Przy okazji nie mają końca narzekania na Orinolo. Wywiązuje się również dyskusja jak z niebezpieczeństwami wyspy poradziłby sobie Conan. W każdym razie, bohaterowie ruszają dalej.
Kiedy robi się już ciemno, BG natrafiają na polankę, na której podłoże jest w ewidentny sposób stratowane. Po przyjrzeniu się podejrzanemu obszarowi odkrywają następujące sprawy:
W nocy Gedu zostaje zaatakowany przez polującą bagienną panterę. Biedne zwierzę najwyraźniej straciło instynkt samozachowawczy. Wielki kot zostaje rozsiekany berdyszami w kilka sekund.
Rankiem bohaterowie zmuszeni są odpocząć. Postanawiają przespać się do południa, a potem ruszać dalej. Niedługo potem natrafiają na ciekawy okaz flory o przepięknych czarnych kwiatach. Wokół unosi się słodki aromat, a po okolicy walają się bielejące kości zwierząt. Tyle udaje im się zauważyć, zanim po kolei zostają uśpieni przez unoszący się w powietrzu pyłek czarnego lotosu. Ze snów, które ich nawiedzają coś udaje się odczytać jedynie biegłemu w sztukach tajemnych Ptahowi. Widzi najpierw scenę, na której pozostałości natknęli się zeszłego wieczoru - kiedy to czarny jeździec próbuje porwać Deidre. Następnie widzi coś, co najprawdopodobniej jest przebłyskami przyszłości - dryfujące po oceanie truchło wieloryba, demony z głębin wdzierające się na statek, dziwaczny trójkątny głaz pośród dżungli, karawanę, poruszającą się po pustyni, a w końcu świątynie swojej ojczyzny. Po kilku godzinach BG stopniowo wracają do przytomności. Ptah, zdając sobie sprawę z wartości, jaką dla każdego czarnoksiężnika prezentuje czarny lotos, próbuje zerwać jeden z kwiatów. Zostaje jednak zaskoczony, kiedy roślina uderza go jednym z pnączy z szybkością atakującego węża. Stygijczyk zostaje porażony trucizną z trudem oddala się kilka metrów i pada na ziemię, nieprzytomny (Funio musiał wydać w tym momencie Fate Point-a, inaczej rozstałby się z postacią). BG postanawiają dać spokój ze zbieraniem kwiatów lotosu i prowadząc słabego jak niemowlę Ptaha pod ramię oddalają się z tego miejsca.
W końcu docierają do urokliwego zbiornika wodnego, o którym pisał w swoim dzienniku Cedrik. Pośrodku jeziora, jakieś 300 metrów od brzegu, znajduje się wyspa, a na niej otoczony murem budynek i wyciągnięta na brzeg łódź. Uwagę BG zwracają śliczne czerwone muszle, zalegające na brzegu. Jedna z nich jest na tyle duża, że można z niej wykonać hełm. Nestor postanawia zabrać ją ze sobą. Teraz najważniejszą kwestią jest dostanie się do strażnicy. Ze względu na przejrzystość wody, trudno jest określić jej głębokość. Gedu postanawia wysondować ją za pomocą trzonka swojego berdysza. Brodzącego w wodzie nomada czeka niemiła niespodzianka. Na dnie zbiornika rezydują tysiące ślimaków, których puste muszle widzieli na brzegu. Mięczaki są jadowite i żądlą Gedu na tyle skutecznie, że ten zawraca. Z dobrych wiadomości - głębokość jeziora nie przekracza 1,5m. Po krótkiej naradzie, będący najlepszym pływakiem Rohtar, postanawia przedostać się na wyspę po łódź, a następnie wrócić nią po swoich towarzyszy. Łatwo powiedzieć. Barbarzyńca jest bezlitośnie żądlony przez mięsożerne mięczaki i tylko cudem dopływa do punktu przeznaczenia (Ryhu musiał się rozstać z Fate Point-em). Na wysepce, wyczulony słuch Cymmeryjczyka wyłapuje dochodzące zza muru głos - jakiś mężczyzna próbuje po cymmeryjsku przekonać kobietę, by wpuściła go do strażnicy. Rohtar czuje się zbyt osłabiony przeprawą ze ślimakami, by próbować jakichkolwiek akcji na własną rękę, więc cichutko spycha łódź i udaje się po towarzyszy stojących na brzegu jeziora.
Mając do dyspozycji łódź, BG dostają się na wysepkę bez komplikacji. Na miejscu próbują podkraść się do miejsca, gdzie stoi mężczyzna dobijający się do drzwi strażnicy. Niestety Nestor zalicza wpadkę i nieznajomy orientuje się że nie jest sam. Mężczyzna jest atletycznie zbudowany, ma bladą skórę , kruczoczarne włosy i luźne ubranie splamione krwią na nogach. Prosi on BG o pomoc - twierdzi, że jego kuzynka zabarykadowała się w środku budowli i nie chce go wpuścić, obawiając się czarnego jeźdźca na demonie, który próbuje ich oboje zabić. Bohaterowie postanawiają mu pomóc (jednak odniosłem wrażenie, że nie do końca uwierzyli w opowieść nieznajomego). W każdym razie Gedu używając swojego berdysza zaczyna niszczyć drewniane, okute żelazem drzwi. Kiedy Ghun Rozdwojony Język (bo człowiek podający się za Cymmeryjczyka to w rzeczywistości znakomicie ucharakteryzowany Stygijczyk) uznaje, że BG są dostatecznie rozproszeni postanawia uderzyć. Celem zdradzieckiego ataku staje się Bogdan. Stygijczyk przywołuje również gwizdnięciem swojego demonicznego wierzchowca. Rozpoczyna się walka. O ile uzbrojony jedynie w sztylet Ghun, nie stanowi wielkiego zagrożenia, to jego wielbłąd po prostu masakruje BG. Najpierw wyłącza z walki Rohtara, który pozostaje jednak przytomny, następnie jego ofiarą padają kolejno Gedu, Bogdan i Nestor, którzy w międzyczasie powalili jeźdźca. Widząc, że sytuacja jest tragiczna, Rohtar postanawia dobić nieprzytomnego Ghuna, nawet jeżeli ma to być ostatnia rzecz, jaką zrobi. Po wprowadzeniu swojego zamiaru w życie, Cymmeryjczyk również pada nieprzytomny na ziemię. Na placu boju pozostaje więc tylko demoniczny wielbłąd i słaby jak niemowlę po epizodzie z czarnym lotosem Ptah, który dotąd próbował bezskutecznie używać swoich mocy czarnoksięskich przeciw demonowi. Wielbłąd atakuje, jednak uczony ma w zanadrzu czar obronny, który ostatecznie zabija wierzchowca. Demon, wzorem swoich poprzedników, zamienia się w chmurę dymu i sadzy. Ptah rzuca się do ratowania towarzyszy. Udaje mu się podtrzymać upływ krwi u Bogdana i Rohtara (natomiast Raven i Tomek zmuszeni są wydać po Fate Pont-cie, żeby utrzymać swoje postacie przy życiu).
Na tym zakończyliśmy sesję.
Bogdan Szybkoręki - Krakonman - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk
Rohtar - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca
Po nocy spędzonej na szczycie klifu, BG wyruszają wgłąb niegościnnej, pokrytej mokradłami i bagnami wyspy. Maszerując raźno przed siebie, zmuszeni są przejść przez rozciągające się przez zagradzające im drogę, pokryte gęstym kożuchem glonów rozlewisko. W pewnej chwili Ptah czuje ostry ból w nodze, jakby został ugryziony przez jakieś niewielkie zwierzę. Mając złe przeczucia, Stygijczyk podkasuje sukienkę i rzuca się biegiem w kierunku najbliższego brzegu. Reszta towarzystwa zachowuje zimną krew, ale tylko do momentu, gdy okazuje się, że stoją pośrodku ławicy piranii, które poczynają atakować ich z dziką furią bezrozumnych drapieżników. Bezładna ucieczka kończy się jednak szczęśliwie i wszyscy, choć z dziesiątkami bolesnych ranek na nogach, gramolą się na suchy (na Orinolo jest to pojęcie wyjątkowo względne) ląd. Chyba w tym momencie po raz pierwszy padają słowa, które będą mottem tej podróży po Orinolo - "Jak ja nienawidzę tej wyspy!".
Do uszu przedzierających się przez chaszcze BG dochodzi dziwne brzęczenie - tysiące olbrzymich czarnych much unosi się wokół jakiegoś czarnego od owadów przedmiotu, leżącego na trochę suchszej od okolicy polance. Z początku nikt nie chce podejść bliżej znaleziska. W końcu jednak Rohtar postanawia obadać sytuację. Okazuje się, że na ziemi leży nieboszczyk. Sądząc po stopniu rozkładu oraz śladach pozostawionych przez padlinożerców, człowiek nie żyje od kilku dni. Jego bezpalca ręka wydaje się sięgać w kierunku leżącego kilka stóp dalej plecaka, którego zawartość zostaje zaraz wytrząśnięta przez barbarzyńcę. Poza kilkoma drobiazgami, znajduje się w nim spisany w aquilońskim dziennik podróży niejakiego Cedrika Renadio. Nestor odczytuje na głos jego zawartość. W skrócie jego historia wygląda następująco:
Podróżnik przybył na wyspę wraz z cymmeryjskim ochroniarzem Krunnanem i młodą tłumaczką Deidre, w poszukiwaniu mitycznej mantikory. Pomimo znalezienia śladów bytności potwora w okolicy, nie udało im się go spotkać. Natrafili natomiast, gdzieś w głębi wyspy, na piękne czyste jezioro, pośrodku którego na wyspie znajduje się stara, otoczona murem strażnica. Postanowili zaciągnąć tam łódź i zbadać ruiny. Jednak po drodze Cedrik odnalazł odcisk łapy, z dużym prawdopodobieństwem należał do mantikory. Wysłał więc Krunnana i Deidre przodem, sam zaś postanowił pozostać w okolicy przez noc i spróbować zaobserwować stwora. Niestety został ukąszony przez węża i zaczął tracić czucie w kończynach. Końcówka dziennika jest już tylko niezrozumiałym i trudnym do odczytania bełkotem.
Oględziny zwłok, dokonane przez Nestora, potwierdzają, że odkrywca zmarł najprawdopodobniej wskutek ukąszenia przez węża. Dziennik jest pierwszym ważnym tropem - nie dość, że BG w końcu przestają zachodzić w głowę skąd na bezludnej wyspie wzięła się poszukiwana przez nich dziewczyna, to dowiadują się gdzie można jej szukać .
Wieczorem bohaterowie rozbijają obóz pod świecącym upiornym krwistym blaskiem księżycem. Jednak nie jest im zaznać nocy spokojnej nocy. Ciszę nocną przerywa szelest tysięcy skrzydeł i przez ich obozowisko przelatuje chmara tysięcy nietoperzy. Ssaki nie mają morderczych zamiarów, jednak sama ich ilość sprawia, że znalezienie się na ich drodze jest niebezpieczne i kończy się zadrapaniami i siniakami.
Skoro świt BG w wyruszają dalej. Po kilku godzinach trafiają na niecodzienny widok. Pobliskie drzewa pokryte się jakimś białym kożuchem. Ptah postanawia przyjrzeć się bliżej niezidentyfikowanej substancji. Kiedy jednak podchodzi bliżej zostaje zaatakowany przez pilnujące swoich sieci (bo tym właśnie jest kożuch pokrywający okolicę) olbrzymie pająki. Towarzysze oczywiście rzucają mu się na ratunek. Walka z pięcioma stworami nie jest łatwa i Ptah oraz Bogdan stają się ofiarami paraliżującej trucizny. Ostatecznie zwierzęta zostają pokonane, ale BG zmuszeni są do rozbicia obozu na kilka godzin, w oczekiwaniu aż trucizna przestanie działać.
Późnym popołudniem wszyscy BG są w stanie do dalszej podróży. Po krótkiej naradzie postanawiają przeć dalej, nawet jeżeli miałoby to oznaczać podróżowanie nocą. Przy okazji nie mają końca narzekania na Orinolo. Wywiązuje się również dyskusja jak z niebezpieczeństwami wyspy poradziłby sobie Conan. W każdym razie, bohaterowie ruszają dalej.
Kiedy robi się już ciemno, BG natrafiają na polankę, na której podłoże jest w ewidentny sposób stratowane. Po przyjrzeniu się podejrzanemu obszarowi odkrywają następujące sprawy:
- rośliny zostały stratowane przez dwójkę ludzi oraz wielbłąda (!)
- ludzkie ślady prowadzą w las, w głąb wyspy
- odnajdują bełt kuszy wbity w błoto na obrzeżach polany
- bełt nie wygląda jakby trafił w kogokolwiek lub cokolwiek
- brak jest, jakichkolwiek śladów krwi, które mogłyby sugerować, że ktoś w tym miejscu został poważnie ranny
- na drzewie, jakieś 5 metrów nad ziemią znajdują kawałek czarnego jedwabiu
W nocy Gedu zostaje zaatakowany przez polującą bagienną panterę. Biedne zwierzę najwyraźniej straciło instynkt samozachowawczy. Wielki kot zostaje rozsiekany berdyszami w kilka sekund.
Rankiem bohaterowie zmuszeni są odpocząć. Postanawiają przespać się do południa, a potem ruszać dalej. Niedługo potem natrafiają na ciekawy okaz flory o przepięknych czarnych kwiatach. Wokół unosi się słodki aromat, a po okolicy walają się bielejące kości zwierząt. Tyle udaje im się zauważyć, zanim po kolei zostają uśpieni przez unoszący się w powietrzu pyłek czarnego lotosu. Ze snów, które ich nawiedzają coś udaje się odczytać jedynie biegłemu w sztukach tajemnych Ptahowi. Widzi najpierw scenę, na której pozostałości natknęli się zeszłego wieczoru - kiedy to czarny jeździec próbuje porwać Deidre. Następnie widzi coś, co najprawdopodobniej jest przebłyskami przyszłości - dryfujące po oceanie truchło wieloryba, demony z głębin wdzierające się na statek, dziwaczny trójkątny głaz pośród dżungli, karawanę, poruszającą się po pustyni, a w końcu świątynie swojej ojczyzny. Po kilku godzinach BG stopniowo wracają do przytomności. Ptah, zdając sobie sprawę z wartości, jaką dla każdego czarnoksiężnika prezentuje czarny lotos, próbuje zerwać jeden z kwiatów. Zostaje jednak zaskoczony, kiedy roślina uderza go jednym z pnączy z szybkością atakującego węża. Stygijczyk zostaje porażony trucizną z trudem oddala się kilka metrów i pada na ziemię, nieprzytomny (Funio musiał wydać w tym momencie Fate Point-a, inaczej rozstałby się z postacią). BG postanawiają dać spokój ze zbieraniem kwiatów lotosu i prowadząc słabego jak niemowlę Ptaha pod ramię oddalają się z tego miejsca.
W końcu docierają do urokliwego zbiornika wodnego, o którym pisał w swoim dzienniku Cedrik. Pośrodku jeziora, jakieś 300 metrów od brzegu, znajduje się wyspa, a na niej otoczony murem budynek i wyciągnięta na brzeg łódź. Uwagę BG zwracają śliczne czerwone muszle, zalegające na brzegu. Jedna z nich jest na tyle duża, że można z niej wykonać hełm. Nestor postanawia zabrać ją ze sobą. Teraz najważniejszą kwestią jest dostanie się do strażnicy. Ze względu na przejrzystość wody, trudno jest określić jej głębokość. Gedu postanawia wysondować ją za pomocą trzonka swojego berdysza. Brodzącego w wodzie nomada czeka niemiła niespodzianka. Na dnie zbiornika rezydują tysiące ślimaków, których puste muszle widzieli na brzegu. Mięczaki są jadowite i żądlą Gedu na tyle skutecznie, że ten zawraca. Z dobrych wiadomości - głębokość jeziora nie przekracza 1,5m. Po krótkiej naradzie, będący najlepszym pływakiem Rohtar, postanawia przedostać się na wyspę po łódź, a następnie wrócić nią po swoich towarzyszy. Łatwo powiedzieć. Barbarzyńca jest bezlitośnie żądlony przez mięsożerne mięczaki i tylko cudem dopływa do punktu przeznaczenia (Ryhu musiał się rozstać z Fate Point-em). Na wysepce, wyczulony słuch Cymmeryjczyka wyłapuje dochodzące zza muru głos - jakiś mężczyzna próbuje po cymmeryjsku przekonać kobietę, by wpuściła go do strażnicy. Rohtar czuje się zbyt osłabiony przeprawą ze ślimakami, by próbować jakichkolwiek akcji na własną rękę, więc cichutko spycha łódź i udaje się po towarzyszy stojących na brzegu jeziora.
Mając do dyspozycji łódź, BG dostają się na wysepkę bez komplikacji. Na miejscu próbują podkraść się do miejsca, gdzie stoi mężczyzna dobijający się do drzwi strażnicy. Niestety Nestor zalicza wpadkę i nieznajomy orientuje się że nie jest sam. Mężczyzna jest atletycznie zbudowany, ma bladą skórę , kruczoczarne włosy i luźne ubranie splamione krwią na nogach. Prosi on BG o pomoc - twierdzi, że jego kuzynka zabarykadowała się w środku budowli i nie chce go wpuścić, obawiając się czarnego jeźdźca na demonie, który próbuje ich oboje zabić. Bohaterowie postanawiają mu pomóc (jednak odniosłem wrażenie, że nie do końca uwierzyli w opowieść nieznajomego). W każdym razie Gedu używając swojego berdysza zaczyna niszczyć drewniane, okute żelazem drzwi. Kiedy Ghun Rozdwojony Język (bo człowiek podający się za Cymmeryjczyka to w rzeczywistości znakomicie ucharakteryzowany Stygijczyk) uznaje, że BG są dostatecznie rozproszeni postanawia uderzyć. Celem zdradzieckiego ataku staje się Bogdan. Stygijczyk przywołuje również gwizdnięciem swojego demonicznego wierzchowca. Rozpoczyna się walka. O ile uzbrojony jedynie w sztylet Ghun, nie stanowi wielkiego zagrożenia, to jego wielbłąd po prostu masakruje BG. Najpierw wyłącza z walki Rohtara, który pozostaje jednak przytomny, następnie jego ofiarą padają kolejno Gedu, Bogdan i Nestor, którzy w międzyczasie powalili jeźdźca. Widząc, że sytuacja jest tragiczna, Rohtar postanawia dobić nieprzytomnego Ghuna, nawet jeżeli ma to być ostatnia rzecz, jaką zrobi. Po wprowadzeniu swojego zamiaru w życie, Cymmeryjczyk również pada nieprzytomny na ziemię. Na placu boju pozostaje więc tylko demoniczny wielbłąd i słaby jak niemowlę po epizodzie z czarnym lotosem Ptah, który dotąd próbował bezskutecznie używać swoich mocy czarnoksięskich przeciw demonowi. Wielbłąd atakuje, jednak uczony ma w zanadrzu czar obronny, który ostatecznie zabija wierzchowca. Demon, wzorem swoich poprzedników, zamienia się w chmurę dymu i sadzy. Ptah rzuca się do ratowania towarzyszy. Udaje mu się podtrzymać upływ krwi u Bogdana i Rohtara (natomiast Raven i Tomek zmuszeni są wydać po Fate Pont-cie, żeby utrzymać swoje postacie przy życiu).
Na tym zakończyliśmy sesję.
Subskrybuj:
Posty (Atom)