sobota, 28 listopada 2009
Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #18
Zapowiedź:
http://www.youtube.com/watch?v=WWErSfJWzzo
Bohaterowie Graczy:
Bogdan Szybkoręki - z powodu nieobecności Krakonmana zeNPeCowany - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk
Rohtar - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca
Po krótkiej dyskusji nad planem działania, BG postanawiają poczekać nad Jeziorem Zuad na dalsze instrukcje od Dexitheusa. Zajmują się głównie łowieniem ryb i sporządzaniem zapasów na dalszą drogę. Po kilku dniach rzeczywiście na niebie pojawia się znajoma sylwetka jednego ze złotopiórych sokołów arcykapłana. Potwornie zmęczony ptak spada na ziemię głową w dół, łamiąc sobie skrzydło i doznając wielu innych obrażeń. Zwierzę po krótkiej agonii zdycha. Przyczepiona do jego nogi wiadomość potwierdza jedynie to, czego Bohaterowie obawiali się najbardziej - ich celem jest Stygia. Mają udać się Khnemu, a stamtąd popłynąć Styksem do Quarnaku - kompleksu jaskiń, gdzie, jak głoszą opowieści, setki lat temu ostateczny koniec spotkał wężoludzi ze Stygii. Ptah uświadamia swoim towarzyszom, że Khnemu i Quarnak są od Jeziora Zuad oddalone o jakieś 1000 mil w linii prostej i żeby tam dotrzeć trzeba przemierzyć całą Stygię. Pomimo wątpliwości (padły propozycje, żeby udać się drogą morską do Shem, albo przedzierać przez Czarne Królestwa), Bohaterowie postanawiają jednak zaryzykować i obrać najkrótszą trasę wiodącą przez samo serce kraju Seta.
Dokładnie tak, jak spodziewał się Ptah, niedługo po przekroczeniu granicy, BG zostają zatrzymani przez patrol wojskowy. Postanawiają odpowiedzieć żołnierzom na ich pytania o to kim są i gdzie się udają, za pomocą zimnej stali. Kilkadziesiąt następnych sekund nie można nazwać walką - dziesiątka żołdaków zostaje zarżnięta niczym zwierzęta rzeźne, a Bohaterowie stają się właścicielami wojskowych pancerzy, 10 koni i dwóch lekkich rydwanów.
Dzięki takiemu przebraniu BG mogą poruszać się nieniepokojeni po drogach i bezdrożach Stygii. Podróż w okolice w kierunku Gór Taiańskich zajmuje im grubo ponad miesiąc. Jedynym wartym wspomnienia wydarzeniem podczas tego okresu jest spotkanie Shemickich kupców podróżujących po Stygii. Ptah, pozując na przedstawiciela kasty kapłańskiej ogląda ich towary, ale nie kupuje niczego z prostego względu - żaden z Bohaterów nie posiada złamanego srebrnika.
Zbliżając się do celu swojej podróży, BG napotykają na pielgrzymów Hap-I - ojca lotosu, ręki, która wylewa wodę ze Styksu, a stygijskie pola. Orszak składa się z kilkunastu półnagich pątników obu płci. Odurzeni lotosowymi kadzidłami, nie są szczególnie podejrzliwi i biorą Bohaterów za stygijskich żołnierzy. Okazuje się, również zmierzają do Khnemu. BG dowiadują się od nich, że muszą jeszcze przekroczyć jeden z dopływów Styksu. Rzeka jest dość zdradliwa, ale istnieje prosty sposób na jej przekroczenie - w pewnym miejscu nad wodą wznosi się naturalny most, po którym można przejść na drugą stronę nie maczając nawet palca. Dalsza część podróży powinna przebiec bez niespodzianek.
Bohaterowie wyruszają więc, kierując się wskazówkami uzyskanymi od pielgrzymów. Po drodze zostają zaatakowani przez zaczajonych z boku drogi strzelców, którzy po wysłaniu w ich kierunku kilku bełtów rzucają się do ucieczki. Pociski okazują się być zatrute i przez kilka kolejnych godzin ci, którzy zostali trafieni odczuwają przykre dolegliwości (napastnikami byli rebelianci, sprzeciwiający się tyranii Ctesphona IV i wszechwładzy kasty kapłańskiej - gdyby BG nie mieli na sobie wojskowych pancerzy, to spotkanie prawdopodobnie przebiegłoby zupełnie inaczej).
W końcu Bohaterowie docierają do bezimiennego dopływu Styksu i rzeczywiście natrafiają na szeroki naturalny łuk skalny, wznoszący się tuż nad powierzchnią rwącej rzeki. Jest tylko jeden problem - pomiędzy BG a przeprawą pasie się ponad pół setki dzikich bawołów. Bohaterowie, ostrożnie przekradają się obok stada, szczęśliwie unikając wzbudzenia paniki wśród zwierząt(co mogłoby poskutkować stratowaniem intruzów).
Na tym zakończyliśmy sesję.
Za wiele nie ugraliśmy - większość wieczoru zajęły rozmowy zupełnie niezwiązane z sesją.
niedziela, 8 listopada 2009
Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #17
Zapowiedź:
http://www.youtube.com/watch?v=WnZg8vvnZTo
Bohaterowie Graczy:
Bogdan Szybkoręki - z powodu nieobecności Krakonmana zeNPeCowany - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk
Rohtar - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca
BG wracają w końcu do siebie. Mają czymś zakryte twarze, czują również, że są przywiązani do jakiś pali. Słyszą za to konwersację jaka ma miejsce nieopodal. Trunnel wypomina Tiriniusowi pomysł oszukania BG i przyprowadzenia ich Durambe, ten drugi broni się, że książę nie jest już człowiekiem, którego znał lata temu. W końcu kaptury zostają zdjęte z twarzy Bohaterów i mogą oni ujrzeć watażkę w pełnej glorii. Obscenicznie otyłe czarnoskóre indywiduum zasiada na wielkim tronie z kości słoniowej. Jest nagi, poza spódniczką z trawy i pawimi piórami wczepionymi w tłuste, skołtunione włosy, a w ręce dzierży olbrzymią, wysadzaną klejnotami maczugę. Rozglądając się wokoło, Bohaterowie dostrzegają, że wszyscy mężczyźni z karawany Tiriniusa, tak samo jak oni przywiązani są do wbitych w ziemię pali. Poza znanymi twarzami, ich los dzieli jeszcze 4 osobników - czarnoskóry, pokryty bliznami muskularny mężczyzna (Saude - darfaryjski najemnik), chuchrawy brodacz z orlim nosem(Abbun Vad - pechowy shemicki kupiec), istota wyglądająca na skrzyżowanie człowieka i jaguara (Ssik Po Clawe) oraz potężny, dziko wyglądający Stygijczyk z trzema tatuażami, które Ptah rozpoznaje, jako klątwy spisane w starostygijskim (Akritephon - stygijski jeździec). Wpatruje się on drapieżnym wzrokiem w Donnagh, która przykuta łańcuchem do podstawy tronu, stoi naga na schodach podium. Bohaterowie orientują się za to, że nigdzie nie widać Vuxanny.
Tirinius podejmuje próbę wybłagania wolności dla siebie i jego ciężarnej żony, obiecując księciu sowitą zapłatę. Nieznajomy Stygijczyk żywo reaguje na te słowa, proponując w zamian za kobietę podwójną wagę Durambe w stygijskim złocie (to byłoby naprawdę duuuuużo złota). Książę stanowczo odrzuca obie oferty. Oświadcza, że dziś są jego urodziny w związku z czym urządza turniej ku jego uciesze. Jeńcy zostaną dobrani w pary skute dziesięciostopowymi łańcuchami i wrzuceni do jamy, w której będą walczyć. Zwycięzcy turnieju będą mogli odejść wolno, dostaną nawet "cielną krowę" (czyli Donnagh). Pozostali (o ile oczywiście przeżyją) zostaną sprzedani w niewolę. Walka ma być prowadzona na gołe pięści i trwać dopóki jedna z par nie straci przytomności bądź życia.
Zawodnicy zostają sparowani w następujący sposób:
1. Tirinius i Trunnel
2. Gunnoran i Ptah
3. Saude i strażnik z karawany
4. Abbun Vad i Ssik Po Clawe
5. Akritephon i strażnik z karawany
6. Gedu i Nestor
7. Rohtar i strażnik z karawany
8. Bogdan i poganiacz z karawany
Pierwsza walka zostaje rozegrana pomiędzy Tiriniusem i Trunnelem a Saude i jego towarzyszem. Jako jedyny o własnych siłach z jamy wychodzi Saude, pozostała trójka przeżyła i zostaje przykuta do tronu Durambe, jako niewolnicy. W międzyczasie Ssik ma problem ze swoim towarzyszem i postanawia rozwiązać go w charakterystyczny dla siebie sposób, odgryzając mu nogę. Swój zamiar wprowadza w życie, ku uciesze tłumu czarnoskórych wojowników i ich władcy, przyglądających się całej sytuacji.
Do dołu zostaje wrzucony Rohtar i jego towarzysz oraz Ssik. Walka jest ciężka i wyrównana. Strażnik szybko pada nieprzytomny na ziemię, Cymmeryjczyk rzuca się na zwierzoluda, próbując zadusić go jego własnym łańcuchem, podczas gdy sam jest mocno haratany przez pazury bestii. Koniec końców Rohtar wychodzi ze starcia zwycięsko. Skręca kark zarówno Ssikowi, jak i członkowi karawany, z którym był skuty łańcuchem.
Następni w kolejności są Akritephon, który zdążył już zadusić łańcuchem swojego kompana (krzycząc, że Akritephon Po Trzykroć Przeklęty nie potrzebuje partnera by zdobyć cymmeryjską kurwę) i Bogdan wraz z poganiaczem. Stygijczyk masakruje przeciwników. Zabija poganiacza, a Bogdan ledwie uchodzi z życiem.
W końcu nadchodzi czas na starcie Gedu i Nestora z Ptahem i Gunnoranem. Kiedy zostali skuci, olbrzymi Hyperboryjczyk przeprosił czarnoksiężnika za swój wkład w planie Tiriniusa i obiecuje w ramach rewanżu chronić go w czasie walk w jamie. Dlatego też stara się jedynie ogłuszyć Gedu i Nestora. Ptah pomaga mu, paraliżując swojego ghanatyjskiego przyjaciela. Widząc, że jest na przegranej pozycji, Nestor symuluje utratę przytomności i zwycięzcami walki zostają Gunnoran i Ptahem.
W pierwszym półfinale stają naprzeciw siebie Saude i Rohtar. Walka zostaje wygrana przez Cymmeryjczyka, a Saude przeżywa. Rohtar, po swoich walkach jest jednak u kresu sił.
Drugi półfinał rozgrywa się pomiędzy Akritephonem a Ptahem i Gunnoranem. Ptah próbuje bezskutecznie obezwładnić przeciwnika czarnoksięstwem, podczas gdy jego towarzysz toczy nierówną walkę ze stygijskim olbrzymem. Ostatecznie zwycięzcą walki zostaje Akritephon i na drodze do zdobycia Donnagh stoi mu tylko Rohtar.
W wielkim finale staje naprzeciw siebie dwóch tytanów. W normalnej sytuacji walka byłaby zapewne wyjątkowo wyrównana, ale Rohtar jest wycieńczony poprzednimi starciami. Nestor (jedyny poza Rohtarem BG , który jest przytomny) próbuje jeszcze bezskutecznie przekonać Durambe, ażeby pozwolił na udzielenie pomocy medycznej Cymmeryjczykowi. Zawodnicy zostają umieszczeni w jamie. Rohtar robi co może, lecz nie daje rady stygijskiej bestii i Akritephon zostaje zwycięzcą turnieju. Durambe oznajmia, że odzyska on wolność i dostanie obiecaną nagrodę jutrzejszego poranka.
Noc przynosi jednak zmianę sytuacji. Związani BG zostają obudzeni przez Vuxannę. Kobieta zabiła strażników i przyszła uwolnić więźniów. Nie mając pojęcia o tym kim jest Akritephon, przecina również jego więzy, a ten szybko wybiega z namiotu, w którym byli przetrzymywani więźniowie. W pościg za nim rusza Ptah, który wybiegając z namiotu, łapie swoją laskę. Niestety, zanim udaje się mu go dopaść, Akritephon robi wystarczająco dużo hałasu, by obudzić cały obóz, wzywając między innymi swojego wierzchowca. Ptah rzuca swojemu przeciwnikowi laskę pod nogi. Przedmiot zamienia się w jadowitego węża, który gryzie Akritephona. Stygijczyk umiera zanim jego ciało zdąża upaść na ziemię. Jednak mleko się rozlało. Czarnoskórzy wojownicy w obozie zaczynają się budzić. Nadlatuje również wierzchowiec Akritephona, którym postanawia zająć się Nestor i po krótkiej walce przebija demona swoją piką.
Tirinius, Trunnel i Vuxanna ruszają w kierunku jedynego budynku z prawdziwego zdarzenia w obozie - "pałacu" księcia Durambe, by uwolnić Donnagh. BG postanawiają im towarzyszyć. Tymczasem wojownicy, którzy otrząsnęli się z pierwszego szoku (na tym etapie nikt tego nie wiedział, ale Vuxanna wyrżnęła tej nocy ok. 75 ludzi, podcinając im gardła podczas snu, co stanowi prawie 3/4 armii Durambe) i ruszają w pościg za zbiegami. Do obrony pałacu przygotowuje się też gwardia przyboczna księcia. Po szybkim przeliczeniu swoich szans zarówno BG, jak i ekipa Tiriniusa postanawiają dać nogę w ciemność nocy.
Błąkają się parę godzin po wydającej się nie mieć końca trawiastej równinie, by w końcu rozbić obóz. Postanawiają wrócić nad Jezioro Zuad kolejnej nocy, a w międzyczasie wylizać swoje rany.
Tak też czynią, jednak poza kilkudziesięcioma trupami, obóz jest pusty. W pałacu znajdują za to, najwyraźniej zapomnianą przez Durambe, Donnagh. Tirinius wydobywa z siebie coś w rodzaju przeprosin i opuszcza wraz ze swoimi ludźmi wymarły obóz. Bohaterowie zostają więc sami, bez wierzchowców i zapasów pośrodku odludzia.
Na tym zakończyliśmy sesję.
http://www.youtube.com/watch?v=WnZg8vvnZTo
Bohaterowie Graczy:
Bogdan Szybkoręki - z powodu nieobecności Krakonmana zeNPeCowany - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk
Rohtar - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca
BG wracają w końcu do siebie. Mają czymś zakryte twarze, czują również, że są przywiązani do jakiś pali. Słyszą za to konwersację jaka ma miejsce nieopodal. Trunnel wypomina Tiriniusowi pomysł oszukania BG i przyprowadzenia ich Durambe, ten drugi broni się, że książę nie jest już człowiekiem, którego znał lata temu. W końcu kaptury zostają zdjęte z twarzy Bohaterów i mogą oni ujrzeć watażkę w pełnej glorii. Obscenicznie otyłe czarnoskóre indywiduum zasiada na wielkim tronie z kości słoniowej. Jest nagi, poza spódniczką z trawy i pawimi piórami wczepionymi w tłuste, skołtunione włosy, a w ręce dzierży olbrzymią, wysadzaną klejnotami maczugę. Rozglądając się wokoło, Bohaterowie dostrzegają, że wszyscy mężczyźni z karawany Tiriniusa, tak samo jak oni przywiązani są do wbitych w ziemię pali. Poza znanymi twarzami, ich los dzieli jeszcze 4 osobników - czarnoskóry, pokryty bliznami muskularny mężczyzna (Saude - darfaryjski najemnik), chuchrawy brodacz z orlim nosem(Abbun Vad - pechowy shemicki kupiec), istota wyglądająca na skrzyżowanie człowieka i jaguara (Ssik Po Clawe) oraz potężny, dziko wyglądający Stygijczyk z trzema tatuażami, które Ptah rozpoznaje, jako klątwy spisane w starostygijskim (Akritephon - stygijski jeździec). Wpatruje się on drapieżnym wzrokiem w Donnagh, która przykuta łańcuchem do podstawy tronu, stoi naga na schodach podium. Bohaterowie orientują się za to, że nigdzie nie widać Vuxanny.
Tirinius podejmuje próbę wybłagania wolności dla siebie i jego ciężarnej żony, obiecując księciu sowitą zapłatę. Nieznajomy Stygijczyk żywo reaguje na te słowa, proponując w zamian za kobietę podwójną wagę Durambe w stygijskim złocie (to byłoby naprawdę duuuuużo złota). Książę stanowczo odrzuca obie oferty. Oświadcza, że dziś są jego urodziny w związku z czym urządza turniej ku jego uciesze. Jeńcy zostaną dobrani w pary skute dziesięciostopowymi łańcuchami i wrzuceni do jamy, w której będą walczyć. Zwycięzcy turnieju będą mogli odejść wolno, dostaną nawet "cielną krowę" (czyli Donnagh). Pozostali (o ile oczywiście przeżyją) zostaną sprzedani w niewolę. Walka ma być prowadzona na gołe pięści i trwać dopóki jedna z par nie straci przytomności bądź życia.
Zawodnicy zostają sparowani w następujący sposób:
1. Tirinius i Trunnel
2. Gunnoran i Ptah
3. Saude i strażnik z karawany
4. Abbun Vad i Ssik Po Clawe
5. Akritephon i strażnik z karawany
6. Gedu i Nestor
7. Rohtar i strażnik z karawany
8. Bogdan i poganiacz z karawany
Pierwsza walka zostaje rozegrana pomiędzy Tiriniusem i Trunnelem a Saude i jego towarzyszem. Jako jedyny o własnych siłach z jamy wychodzi Saude, pozostała trójka przeżyła i zostaje przykuta do tronu Durambe, jako niewolnicy. W międzyczasie Ssik ma problem ze swoim towarzyszem i postanawia rozwiązać go w charakterystyczny dla siebie sposób, odgryzając mu nogę. Swój zamiar wprowadza w życie, ku uciesze tłumu czarnoskórych wojowników i ich władcy, przyglądających się całej sytuacji.
Do dołu zostaje wrzucony Rohtar i jego towarzysz oraz Ssik. Walka jest ciężka i wyrównana. Strażnik szybko pada nieprzytomny na ziemię, Cymmeryjczyk rzuca się na zwierzoluda, próbując zadusić go jego własnym łańcuchem, podczas gdy sam jest mocno haratany przez pazury bestii. Koniec końców Rohtar wychodzi ze starcia zwycięsko. Skręca kark zarówno Ssikowi, jak i członkowi karawany, z którym był skuty łańcuchem.
Następni w kolejności są Akritephon, który zdążył już zadusić łańcuchem swojego kompana (krzycząc, że Akritephon Po Trzykroć Przeklęty nie potrzebuje partnera by zdobyć cymmeryjską kurwę) i Bogdan wraz z poganiaczem. Stygijczyk masakruje przeciwników. Zabija poganiacza, a Bogdan ledwie uchodzi z życiem.
W końcu nadchodzi czas na starcie Gedu i Nestora z Ptahem i Gunnoranem. Kiedy zostali skuci, olbrzymi Hyperboryjczyk przeprosił czarnoksiężnika za swój wkład w planie Tiriniusa i obiecuje w ramach rewanżu chronić go w czasie walk w jamie. Dlatego też stara się jedynie ogłuszyć Gedu i Nestora. Ptah pomaga mu, paraliżując swojego ghanatyjskiego przyjaciela. Widząc, że jest na przegranej pozycji, Nestor symuluje utratę przytomności i zwycięzcami walki zostają Gunnoran i Ptahem.
W pierwszym półfinale stają naprzeciw siebie Saude i Rohtar. Walka zostaje wygrana przez Cymmeryjczyka, a Saude przeżywa. Rohtar, po swoich walkach jest jednak u kresu sił.
Drugi półfinał rozgrywa się pomiędzy Akritephonem a Ptahem i Gunnoranem. Ptah próbuje bezskutecznie obezwładnić przeciwnika czarnoksięstwem, podczas gdy jego towarzysz toczy nierówną walkę ze stygijskim olbrzymem. Ostatecznie zwycięzcą walki zostaje Akritephon i na drodze do zdobycia Donnagh stoi mu tylko Rohtar.
W wielkim finale staje naprzeciw siebie dwóch tytanów. W normalnej sytuacji walka byłaby zapewne wyjątkowo wyrównana, ale Rohtar jest wycieńczony poprzednimi starciami. Nestor (jedyny poza Rohtarem BG , który jest przytomny) próbuje jeszcze bezskutecznie przekonać Durambe, ażeby pozwolił na udzielenie pomocy medycznej Cymmeryjczykowi. Zawodnicy zostają umieszczeni w jamie. Rohtar robi co może, lecz nie daje rady stygijskiej bestii i Akritephon zostaje zwycięzcą turnieju. Durambe oznajmia, że odzyska on wolność i dostanie obiecaną nagrodę jutrzejszego poranka.
Noc przynosi jednak zmianę sytuacji. Związani BG zostają obudzeni przez Vuxannę. Kobieta zabiła strażników i przyszła uwolnić więźniów. Nie mając pojęcia o tym kim jest Akritephon, przecina również jego więzy, a ten szybko wybiega z namiotu, w którym byli przetrzymywani więźniowie. W pościg za nim rusza Ptah, który wybiegając z namiotu, łapie swoją laskę. Niestety, zanim udaje się mu go dopaść, Akritephon robi wystarczająco dużo hałasu, by obudzić cały obóz, wzywając między innymi swojego wierzchowca. Ptah rzuca swojemu przeciwnikowi laskę pod nogi. Przedmiot zamienia się w jadowitego węża, który gryzie Akritephona. Stygijczyk umiera zanim jego ciało zdąża upaść na ziemię. Jednak mleko się rozlało. Czarnoskórzy wojownicy w obozie zaczynają się budzić. Nadlatuje również wierzchowiec Akritephona, którym postanawia zająć się Nestor i po krótkiej walce przebija demona swoją piką.
Tirinius, Trunnel i Vuxanna ruszają w kierunku jedynego budynku z prawdziwego zdarzenia w obozie - "pałacu" księcia Durambe, by uwolnić Donnagh. BG postanawiają im towarzyszyć. Tymczasem wojownicy, którzy otrząsnęli się z pierwszego szoku (na tym etapie nikt tego nie wiedział, ale Vuxanna wyrżnęła tej nocy ok. 75 ludzi, podcinając im gardła podczas snu, co stanowi prawie 3/4 armii Durambe) i ruszają w pościg za zbiegami. Do obrony pałacu przygotowuje się też gwardia przyboczna księcia. Po szybkim przeliczeniu swoich szans zarówno BG, jak i ekipa Tiriniusa postanawiają dać nogę w ciemność nocy.
Błąkają się parę godzin po wydającej się nie mieć końca trawiastej równinie, by w końcu rozbić obóz. Postanawiają wrócić nad Jezioro Zuad kolejnej nocy, a w międzyczasie wylizać swoje rany.
Tak też czynią, jednak poza kilkudziesięcioma trupami, obóz jest pusty. W pałacu znajdują za to, najwyraźniej zapomnianą przez Durambe, Donnagh. Tirinius wydobywa z siebie coś w rodzaju przeprosin i opuszcza wraz ze swoimi ludźmi wymarły obóz. Bohaterowie zostają więc sami, bez wierzchowców i zapasów pośrodku odludzia.
Na tym zakończyliśmy sesję.
wtorek, 3 listopada 2009
Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #16
Zapowiedź:
http://www.youtube.com/watch?v=ZxBFRfYiDNE
Bohaterowie Graczy:
Bogdan Szybkoręki - Krakonman - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk
Rohtar - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca
Bohaterowie podążają z karawaną Tiriniusa na północ, gdzie mają nadzieję odnaleźć kolejną naznaczoną kobietę.
Pewnej nocy BG słyszą rozmowę pomiędzy Tiriniusem, a jednym z poganiaczy, który próbuje namówić szefa na zmianę trasy i porzucenie Bohaterów. Kupiec stanowczo odmawia, dodając, że jeżeli mężczyzna będzie nadal marudził, to Vuxanna uszyje mu nowe wdzianko. Efekt jest piorunujący. Krewki dotąd poganiacz przeprasza, zwalając swoje zachowanie na zamroczenie winem. Sytuacja ta daje do myślenia Nestorowi, który postanawia dowiedzieć się czegoś więcej o Tiriniusie, Vuxannie i całej karawanie. Próbuje wejść w komitywę z Trunnelem, jednak dzięki jego wdziękowi i obyciu porównywalnymi z tymi, jakie posiada klocek drewna, nie udaje mu się wyciągnąć ze zwiadowcy wielu użytecznych informacji. Dowiaduje się jedynie, że Vuxanna została wykupiona z niewoli i przygarnięta przez Tiriniusa z litości parę lat wcześniej i od tego czasu podróżuje z nimi zajmując się cerowaniem ubrań i plandek.
Karawana, zmierzając wciąż na północ, powoli acz nieubłaganie podąża ku pustyni. Jednak żyjące na sawannie zwierzęta raz jeszcze dają o sobie znać i podczas porannego składania obozowiska, Bohaterowie zostają zaatakowani przez stado głodnych olbrzymich pawianów. Nauczeni doświadczeniem BG, tym razem nie dają zwierzętom pardonu i szybko wybijają grupę w pień.
Na pustyni karawana zostaje zaskoczona przez burzę piaskową. Tu wykazuje się będący w swoim żywiole Gedu. Dzięki jego wiedzy o sposobach przetrwania na pustyni udaje się uniknąć strat w ludziach i sprzęcie.
Kolejna nieprzyjemna niespodzianka, na którą natykają się Bohaterowie, zostaje sprokurowana przez rodaków Gedu. Karawana wpada w zasadzkę ghanatańskich bandytów. Tuzin nomadów spada na podróżnych niczym pustynny wicher. Rohtar i Ptah, po potężnych ciosach sejmitarów padają bez przytomności już w pierwszych sekundach potyczki. Pozostali muszą rozdzielić swoją uwagę pomiędzy atakujących bandytów a pomocą wykrwawiającemu się na deskach wozu Ptahowi. W końcu jednak przechodzą do ofensywy. Mobilni Ghanatańczycy sprawiają im poważne problemy,lecz mimo tego większość zbirów ginie, a pozostali przy życiu zostają zmuszeni do ucieczki. Tymczasem reszta podróżnych radzi sobie z atakiem zadziwiająco dobrze. Tirinius zachodzi niepostrzeżenie jednego z bandytów od tyłu, wbijając mu sztylet w plecy, jego żona walczy mieczem z szaleństwem w oczach i pianą na ustach, miotając najgorsze cymmeryjskie przekleństwa wrogom prosto w twarz, Trunnel, z jednego z wozów szyje ze swojego bossońskiego łuku, zarówno do bandytów, jak i ich wierzchowców, potężny Gunnoran wyjmuje gdzieś spośród sprzętu kuchennego miecz dwuręczny i z okrzykiem zadowolenia rzuca się w wir walki, natomiast Vuxanna niczym akrobatka wskakuje od tyłu na wielbłąda jednego z ghanatańczyków i podcina jeźdźcowi gardło od ucha do ucha. Pozostali członkowie karawany również wykazują się umiejętnościami i determinacją, broniąc wozów za pomocą kusz i mieczy.
Karawana rusza dalej. Po kolejnych kilku dniach forsownej przeprawy przez pustynię, podróżni docierają do niewielkiej oazy z oczkiem krystalicznie czystej wody. Nie myśląc wiele zrzucają ubrania i biegną zażyć upragnioną kąpiel. Wszyscy BG przyłączają się do ogólnej radości i beztroski, ciesząc się chwilą. Wyjątkiem jest Nestor, który stwierdza, że niech ludzi mówią co chcą, ale częste mycie skraca jednak życie i postanawia zostać wraz ze swoją wierną piką na brzegu.
Cała ta sytuacja sprawia, że Bohaterowie mogą przyjrzeć się bliżej swoim towarzyszom podróży. Wszyscy poznaczeni są mniejszą bądź większą liczbą blizn, a niektórzy mają tatuaże. Trunnel na przykład ma wytatuowany na wysokości serca bossoński herb, jednak jest on przekreślony. Plecy Vuxanny szpecą podłużne blizny, prawdopodobnie od biczowania. Z kolei całe ciało Donnagh pokryte jest kilkoma warstwami tatuaży, w tym motywami kwiatowymi zdobiącymi jej brzuch i piersi. Niestety żaden z BG nie jest w stanie zidentyfikować kwiatów, jako purpurowego lotosu, jednak zaczynają podejrzewać, że pod wzorami ukryte jest znamię, znaczące kobietę, jako jedną z potencjalnych matek dziedzica Atlantów.
W pewnym momencie Vuxanna, próbuje zakomunikować coś swojemu szefowi, wskazując to na Donnagh, to na swój brzuch. Okazuje się, że dziewczyna ma dobre oko i żona Tiriniusa rzeczywiście jest przy nadziei, lecz zwlekała z ogłoszeniem radosnej nowiny do momentu, aż dotrą do punktu przeznaczenia. Uradowany kupiec ogłasza, że tego dnia karawana nigdzie już nie jedzie, za to opróżnią beczułkę najprzedniejszego wina, jakie mają w swoich zapasach. Cała sytuacja kończy się wielką popijawą. Nikt nie myśli nawet o pilnowaniu obozu, jednak szczęśliwie noc nie przynosi żadnych nieprzyjemnych niespodzianek.
Po kolejnych dniach monotonnej podróży, pustynia powoli ustępuje miejsca zielonym trawom. W końcu Tirinius zbiera wszystkich w jednym miejscu i ogłasza, że dojeżdżają do miejsca, gdzie będą mogli korzystnie wymienić towary, które wiozą i w związku z tym tego dnia opróżnią wszystkie napoczęte zapasy, by zrobić miejsce w wozach. Oznacza to ni mniej ni więcej jak prawdziwą ucztę. Bohaterowie objadają się do niemożliwości, nie spodziewając się, że do ich jadła i napitku został dosypany narkotyk. Nikt z nich nie jest się w stanie oprzeć jego działaniu i następny tydzień składa dla nich z krótkich chwil, kiedy odzyskują przytomność i długich okresów, w których leżą niczym kłody na wozie. W tym czasie Tirinius wyjaśnia, że osobiści nie ma nic przeciwko BG, ani królowi Conanowi, ale traktuje całą sprawę jako okazję do zgarnięcia niezłego zysku. Wiezie ich za to do niejakiego księcia Durambe, który pała nienawiścią do Conana, ponieważ ten lata temu zabił jego brata.
W końcu karawana dociera nad Jezioro Zuad, gdzie znajduje się obóz Durambe. Jednak nie wszystko idzie po myśli Tiriniusa. Kuszyccy strażnicy za nic bowiem mają jego zapewnienia i traktują zarówno BG, jak i członków karawany jako jeńców.
Na tym zakończyliśmy sesję.
http://www.youtube.com/watch?v=ZxBFRfYiDNE
Bohaterowie Graczy:
Bogdan Szybkoręki - Krakonman - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk
Rohtar - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca
Bohaterowie podążają z karawaną Tiriniusa na północ, gdzie mają nadzieję odnaleźć kolejną naznaczoną kobietę.
Pewnej nocy BG słyszą rozmowę pomiędzy Tiriniusem, a jednym z poganiaczy, który próbuje namówić szefa na zmianę trasy i porzucenie Bohaterów. Kupiec stanowczo odmawia, dodając, że jeżeli mężczyzna będzie nadal marudził, to Vuxanna uszyje mu nowe wdzianko. Efekt jest piorunujący. Krewki dotąd poganiacz przeprasza, zwalając swoje zachowanie na zamroczenie winem. Sytuacja ta daje do myślenia Nestorowi, który postanawia dowiedzieć się czegoś więcej o Tiriniusie, Vuxannie i całej karawanie. Próbuje wejść w komitywę z Trunnelem, jednak dzięki jego wdziękowi i obyciu porównywalnymi z tymi, jakie posiada klocek drewna, nie udaje mu się wyciągnąć ze zwiadowcy wielu użytecznych informacji. Dowiaduje się jedynie, że Vuxanna została wykupiona z niewoli i przygarnięta przez Tiriniusa z litości parę lat wcześniej i od tego czasu podróżuje z nimi zajmując się cerowaniem ubrań i plandek.
Karawana, zmierzając wciąż na północ, powoli acz nieubłaganie podąża ku pustyni. Jednak żyjące na sawannie zwierzęta raz jeszcze dają o sobie znać i podczas porannego składania obozowiska, Bohaterowie zostają zaatakowani przez stado głodnych olbrzymich pawianów. Nauczeni doświadczeniem BG, tym razem nie dają zwierzętom pardonu i szybko wybijają grupę w pień.
Na pustyni karawana zostaje zaskoczona przez burzę piaskową. Tu wykazuje się będący w swoim żywiole Gedu. Dzięki jego wiedzy o sposobach przetrwania na pustyni udaje się uniknąć strat w ludziach i sprzęcie.
Kolejna nieprzyjemna niespodzianka, na którą natykają się Bohaterowie, zostaje sprokurowana przez rodaków Gedu. Karawana wpada w zasadzkę ghanatańskich bandytów. Tuzin nomadów spada na podróżnych niczym pustynny wicher. Rohtar i Ptah, po potężnych ciosach sejmitarów padają bez przytomności już w pierwszych sekundach potyczki. Pozostali muszą rozdzielić swoją uwagę pomiędzy atakujących bandytów a pomocą wykrwawiającemu się na deskach wozu Ptahowi. W końcu jednak przechodzą do ofensywy. Mobilni Ghanatańczycy sprawiają im poważne problemy,lecz mimo tego większość zbirów ginie, a pozostali przy życiu zostają zmuszeni do ucieczki. Tymczasem reszta podróżnych radzi sobie z atakiem zadziwiająco dobrze. Tirinius zachodzi niepostrzeżenie jednego z bandytów od tyłu, wbijając mu sztylet w plecy, jego żona walczy mieczem z szaleństwem w oczach i pianą na ustach, miotając najgorsze cymmeryjskie przekleństwa wrogom prosto w twarz, Trunnel, z jednego z wozów szyje ze swojego bossońskiego łuku, zarówno do bandytów, jak i ich wierzchowców, potężny Gunnoran wyjmuje gdzieś spośród sprzętu kuchennego miecz dwuręczny i z okrzykiem zadowolenia rzuca się w wir walki, natomiast Vuxanna niczym akrobatka wskakuje od tyłu na wielbłąda jednego z ghanatańczyków i podcina jeźdźcowi gardło od ucha do ucha. Pozostali członkowie karawany również wykazują się umiejętnościami i determinacją, broniąc wozów za pomocą kusz i mieczy.
Karawana rusza dalej. Po kolejnych kilku dniach forsownej przeprawy przez pustynię, podróżni docierają do niewielkiej oazy z oczkiem krystalicznie czystej wody. Nie myśląc wiele zrzucają ubrania i biegną zażyć upragnioną kąpiel. Wszyscy BG przyłączają się do ogólnej radości i beztroski, ciesząc się chwilą. Wyjątkiem jest Nestor, który stwierdza, że niech ludzi mówią co chcą, ale częste mycie skraca jednak życie i postanawia zostać wraz ze swoją wierną piką na brzegu.
Cała ta sytuacja sprawia, że Bohaterowie mogą przyjrzeć się bliżej swoim towarzyszom podróży. Wszyscy poznaczeni są mniejszą bądź większą liczbą blizn, a niektórzy mają tatuaże. Trunnel na przykład ma wytatuowany na wysokości serca bossoński herb, jednak jest on przekreślony. Plecy Vuxanny szpecą podłużne blizny, prawdopodobnie od biczowania. Z kolei całe ciało Donnagh pokryte jest kilkoma warstwami tatuaży, w tym motywami kwiatowymi zdobiącymi jej brzuch i piersi. Niestety żaden z BG nie jest w stanie zidentyfikować kwiatów, jako purpurowego lotosu, jednak zaczynają podejrzewać, że pod wzorami ukryte jest znamię, znaczące kobietę, jako jedną z potencjalnych matek dziedzica Atlantów.
W pewnym momencie Vuxanna, próbuje zakomunikować coś swojemu szefowi, wskazując to na Donnagh, to na swój brzuch. Okazuje się, że dziewczyna ma dobre oko i żona Tiriniusa rzeczywiście jest przy nadziei, lecz zwlekała z ogłoszeniem radosnej nowiny do momentu, aż dotrą do punktu przeznaczenia. Uradowany kupiec ogłasza, że tego dnia karawana nigdzie już nie jedzie, za to opróżnią beczułkę najprzedniejszego wina, jakie mają w swoich zapasach. Cała sytuacja kończy się wielką popijawą. Nikt nie myśli nawet o pilnowaniu obozu, jednak szczęśliwie noc nie przynosi żadnych nieprzyjemnych niespodzianek.
Po kolejnych dniach monotonnej podróży, pustynia powoli ustępuje miejsca zielonym trawom. W końcu Tirinius zbiera wszystkich w jednym miejscu i ogłasza, że dojeżdżają do miejsca, gdzie będą mogli korzystnie wymienić towary, które wiozą i w związku z tym tego dnia opróżnią wszystkie napoczęte zapasy, by zrobić miejsce w wozach. Oznacza to ni mniej ni więcej jak prawdziwą ucztę. Bohaterowie objadają się do niemożliwości, nie spodziewając się, że do ich jadła i napitku został dosypany narkotyk. Nikt z nich nie jest się w stanie oprzeć jego działaniu i następny tydzień składa dla nich z krótkich chwil, kiedy odzyskują przytomność i długich okresów, w których leżą niczym kłody na wozie. W tym czasie Tirinius wyjaśnia, że osobiści nie ma nic przeciwko BG, ani królowi Conanowi, ale traktuje całą sprawę jako okazję do zgarnięcia niezłego zysku. Wiezie ich za to do niejakiego księcia Durambe, który pała nienawiścią do Conana, ponieważ ten lata temu zabił jego brata.
W końcu karawana dociera nad Jezioro Zuad, gdzie znajduje się obóz Durambe. Jednak nie wszystko idzie po myśli Tiriniusa. Kuszyccy strażnicy za nic bowiem mają jego zapewnienia i traktują zarówno BG, jak i członków karawany jako jeńców.
Na tym zakończyliśmy sesję.
sobota, 31 października 2009
Ogłoszenia parafialne
1. Uaktualniłem raporty z sesji w Conana.
Od kilku sesji wrzucam do zaproszeń, które rozsyłam chłopakom linka z filmikiem lub piosenką, która ma jakiś związek z tym, co ich czeka na sesji. Tomek zasugerował mi jakiś czas temu, żeby dołączać te odnośniki do raportów. Niniejszym to czynię. Dla zainteresowanych rzecz tyczy się notek o numerach 11+.
2. Poszukuję osób, które chętne by były zagrać w RPG na terenie Krakowa.
Nie, żeby obecna ekipa mi nie odpowiadała, ale jak pokazują ostatnie perypetie Krakonmana, który był zmuszony do odwołania kilku sesji z rzędu ze względu na niemożność zebrania graczy, przydałaby się nam jakaś świeża krew. Od razu zaznaczam, że zarówno ja, jak i chyba cała reszta towarzystwa z którym rpg-uję traktuje to hobby jako czystą rozrywkę, która pomaga się odstresować po ciężkim (tygo)dniu pracy i spotkać ze znajomymi. Nic więcej :-)
To tyle. Udanego weekendu :-)
Od kilku sesji wrzucam do zaproszeń, które rozsyłam chłopakom linka z filmikiem lub piosenką, która ma jakiś związek z tym, co ich czeka na sesji. Tomek zasugerował mi jakiś czas temu, żeby dołączać te odnośniki do raportów. Niniejszym to czynię. Dla zainteresowanych rzecz tyczy się notek o numerach 11+.
2. Poszukuję osób, które chętne by były zagrać w RPG na terenie Krakowa.
Nie, żeby obecna ekipa mi nie odpowiadała, ale jak pokazują ostatnie perypetie Krakonmana, który był zmuszony do odwołania kilku sesji z rzędu ze względu na niemożność zebrania graczy, przydałaby się nam jakaś świeża krew. Od razu zaznaczam, że zarówno ja, jak i chyba cała reszta towarzystwa z którym rpg-uję traktuje to hobby jako czystą rozrywkę, która pomaga się odstresować po ciężkim (tygo)dniu pracy i spotkać ze znajomymi. Nic więcej :-)
To tyle. Udanego weekendu :-)
niedziela, 25 października 2009
Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #14 & 15
Zbiorczy raport z 2 krótkich sesji.
Zapowiedź:
http://www.youtube.com/watch?v=i5P8lrgBtcU
Bohaterowie Graczy:
Bogdan Szybkoręki - z powodu nieobecności Krakonmana zeNPeCowany - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk
Rohtar - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca
Bohaterowie kontynuują podróż w górę rzeki Zikamby. Po kilku dniach od spotkania z synem seta, znów narażeni są na niebezpieczeństwo. Wpadają bowiem w zasadzkę zastawioną przez łowców głów z plemienia Wathali. Dzicy, odurzeni narkotykiem wojownicy o spiłowanych zębach, czający się na obu brzegach rzeki najpierw rzucają w kierunku łódek włóczniami, a następnie rzucają się wpław w ich kierunku, by przewrócić łodzie. Chaotyczna walka rozgrywa się w wodzie sięgającej piersi. Dzikość, determinacja jaką wykazują się Wathali i ich przewaga liczebna, okazują się jednak niewystarczające w starciu z doświadczeniem, umiejętnościami oraz lepszym uzbrojeniem BG i łowcy głów szybko zostają wyrżnięci w pień. Po zakończeniu starcia, Zhaka, który tym razem walczył jak natchniony wyrywa trupom z nosów kościane pierścienie, które w wiosce będą służyć jako trofea potwierdzające jego męskość.
Ostatnią już przeszkodą na drodze do obelisku okazuje się wodospad. Jednak po tylu przygodach większość z BG jest całkiem nieźle wyćwiczona w wspinaczce. Ci, którzy nie są otrzymują pomoc w postaci liny asekurowanej przez kolegów i stosunkowo szybko zarówno podróżnicy, jak i ich łodzie lądują na szczycie kilkumetrowego urwiska.
Koniec końców, po ponad dwóch tygodniach, od kiedy wyruszyli z wioski, Bohaterowie docierają do obelisku. Zhaka postanawia zostać i pilnować łodzi, więc BG zdani są na samych siebie. Kamień ma trzy ściany - pierwsza z nich porośnięta jest pnączami, które wypuściły pąki, druga pokryta jest gęstym, kwitnącym na biało mchem, ostatnia to lita skała, z której wykwitają perłowe kryształy. BG postanawiają raz jeszcze sięgnąć po list otrzymany od Dexitheusa. Pisze w nim, iż mają podążyć ścieżką, którą wskazują starożytne białe kwiaty. W międzyczasie Rohtar rozrywa jeden z pąków winorośli, by potwierdzić, to, czego spodziewali się wszyscy - płatki kwiatów również są białe. Po krótkiej dyskusji Bohaterowie postanawiają pójść w stronę, którą wskazują kryształy. Jak się później okaże słusznie.
Poruszając się zaskakująco wyraźną ścieżką, BG zauważają wokoło, początkowo mało liczne, pajęczyny. Jednak w miarę jak zagłębiają się w las, jedwabistych nici jest coraz więcej i więcej, aż tworzą coś na kształt korytarza pośród dżungli i niemal blokują dostęp światła słonecznego. Bohaterowie zdają sobie również sprawę, że są obserwowani przez tysiące pajęczych oczu. Coraz częściej napotykają również na kokony, prawdopodobnie zawierające szczątki zwierząt, schwytanych i pożartych przez pająki.
W końcu budowniczowie sieci postanawiają zaatakować. Osiem gigantycznych bestii i tysiące małych pająków ruszają na BG z zamiarem napełnienia swych żołądków i jak się okazuje ku swojej zagładzie. Bohaterowie są uzbrojeni po zęby (w końcu ku zadowoleniu chłopaków mogą nosić zbroje, nie narażając się przy tym na niebezpieczeństwo utonięcia) i chyba wszyscy oprócz Ptaha mogą sobie drwić z siły jadu olbrzymich pająków. Większy problem stanową małe pajączki, które włażą im pod pancerze i ubrania i boleśnie kąsają, jednak w końcu BG udaje się im uciec.
Uwagę Bohaterów zwraca jeden z kokonów - większy niż pozostałe i poruszający się i wydający dziwnie ludzkie odgłosy. Postanawiają go rozciąć. W środku znajduje się wijący się w bolesnej agonii Kuszyta. Jest raczej pewne iż życia mężczyzny nie da się uratować, ale Gedu i Ptah starają się robić wszystko, by złagodzić jego cierpienia na tyle, by móc wydobyć z niego jakieś wartościowe informacje. Z bełkotu, który wydostaje się z jego napuchniętych warg wynika, że gdzieś nieopodal jest jaskinia, w której żyje potwór - ludożerca oraz, że Kuszyta i jego towarzysze walczyli i pokonali czarnego konia, lecz jeździec zbiegł do jaskini. Mężczyzna umiera, jednak BG nie dają za wygraną. Ptah, używając mrocznych sztuk czarnoksięskich, przywołuje ducha z powrotem do martwego ciała. Dzięki temu dowiaduje się, że w okolicy znajduje się również dziewczyna, której szukają i ona również najprawdopodobniej znajduje się w jaskini, do której prowadzi ścieżka.
Na tym zakończyliśmy sesję (przywieźli pizzę i zabraliśmy się za oglądanie filmów).
Dalsza część raportu pochodzi z sesji, która odbyła dwa tygodnie później.
BG docierają do końca ścieżki i ziejącego tam ciemnego wejścia do jaskini. Jako, że nie mają żadnego potencjalnego źródła światła, Gedu tworzy prowizoryczną pochodnię, ze składników, które znajduje w pobliżu - co prawda dymi niemiłosiernie i daje mało światła, ale lepszy rydz niż nic. W samej jaskini Bohaterowie napotykają na przeszkody terenowe w postaci dwóch półek, na które muszą się wspiąć oraz rozpadliny, którą należy przeskoczyć. O ile Rohtar i Ptah radzą sobie z nimi z łatwością, to Nestor oraz Gedu nie mają tyle szczęścia (tylu jedynek na kościach pod rząd chyba jeszcze nie widziałem) i obijają sobie gnaty dość solidnie.
W końcu jednak korytarz rozszerza się w obszerną podziemną salę, w której na pokrytych pajęczynami ścianach wiszą dziesiątki kokonów, a część z nich prawie na pewno zawiera w sobie ludzkie szczątki. Rozglądając się wokoło nikt z Bohaterów nie spodziewa się, że niebezpieczeństwo czai się tuż nad nimi. Ptahowi, jako jedynemu udaje się usłyszeć Widohakę, demoniczną hybrydę człowieka i pająka, który jest mieszkańcem tego zapomnianego przez bogów miejsca. Zaskoczony Nestor zostaje oplątany grubą i niezwykle wytrzymałą siecią. Widohaka z początku próbuje unieszkodliwić BG za pomocą swojej pajęczyny. Kiedy to mu się nie udaje, decyduje się na bezpośrednią konfrontację. Jednak okazuje się być to ostatnim błędem w jego długim życiu. Kiedy tylko nadarza się okazja, Ptah po raz kolejny używa swoich mocy i paraliżuje potwora, pozostawiając go na łasce (czy raczej niełasce) pozostałych BG. Bohaterowie rozcinają kokony i pośród trupów w różnym stadium przetrawienia odnajdują zarówno poszukiwaną przez nich dziewczynę jak i ich niedoszłego oponenta ze Stygii.
Czując, że ich misja w tym miejscu dobiegła końca, BG postanawiają powrócić do wioski i tam czekać na dalsze instrukcje. Na widok odciętej przez Rohtara głowy Widohaki, Zhaka wpada w euforię, ciesząc się, że oto zginął bóg Wathali - odwiecznych wrogów jego plemienia - pozostawiając swoich wyznawców na pastwę losu.
Kiedy BG wracają do Xabowy, czeka tam na nich pewien człowiek. Przedstawia się jako Tirinius z Shamar kupiec, handlujący winem. Posiada on wiadomość od Dexitheusa, którą, jak twierdzi otrzymał, która mówi, by podążyć z karawaną na północ, tam gdzie rośnie Purpurowy Lotos. Jako, że na świecie znane jest tylko jedno miejsce, w którym występuje tak tak ceniona przez adeptów sztuk czarnoksięskich roślina, cel podróży nie jest trudny do zidentyfikowania - Bohaterowie muszą się udać na nawiedzane przez duchy Bagno Purpurowego Lotosu na pograniczu Kush i Stygii. BG żegnają się więc z mieszkańcami wioski, pozostawiając im w darze głowę Widohaki i wyruszają z Tiriniusem, by dołączyć do jego karawany, która obozuje kilka godzin jazdy od wioski.
Karawana składa się z siedmiu wozów i oprócz Tiriniusa podróżuje nią dziewięć osób - wytatuowana żona kupca Donnagh Faire, bossoński zwiadowca Trunnel Estivul, potężnie zbudowany hyperboryjski kucharz Gunnoran, niema szwaczka Vuxanna oraz trzech strażników i dwóch poganiaczy wielbłądów. Tirinius zaprasza BG do korzystania z zapasów wina karawany do woli, prosząc tylko by pozostawili kilka beczułek na sprzedaż oraz do leniuchowania, gdyż jako gości nie zamierza obciążać ich żadnymi obowiązkami.
Z początku karawana porusza się skrajem dżungli. Nie można powiedzieć, by podróż obfitowała w niebezpieczeństwa. Co prawda wędrowcy są pod stałą obserwacją dzikich plemion, kryjących się w lesie, jednak nie decydują się one na atak. Raz karawana zostaje skazana na przymusowy postój przez upartego wielbłąda, którego ani poganiacze, ani nawet doświadczony nomada Gedu nie potrafią zmusić do współpracy. W końcu wozy wyjeżdżają na otwartą sawannę.
Podczas jednego z postojów wóz, którym podróżują Bohaterowie staje się obiektem zainteresowania grupy agresywnych mandryli. Znudzeni podróżą BG postanawiają trochę się zabawić i wystawić do walki z małpami Gedu. Reszta zakłada się o wynik walki. Namówiony przez towarzyszy Ghanatańczyk wyskakuje z wozu z wyciągniętym berdyszem i rani jedną z sześciu małp. Pozostałe zwierzęta widząc, ze członek ich stada dostał zraniony wpadają w szał i rzucają się na Gedu. Okazuje się, że pomimo posiadania śmiesznych kolorowych tyłków, mandryle nie są przeciwnikami, których można nie doceniać. Nomada szybko zostaje złapany przez jedno ze zwierząt w żelazny uścisk, a reszta okłada go pięściami i gryzie swoimi wyjątkowo mocnymi szczękami. Widząc, że sytuacja zrobiła się nieciekawa, pozostali BG ruszają na pomoc Gedu i nie bez trudności udaje się im spacyfikować szalejące zwierzęta.
Na tym skończyliśmy sesję ze względu na moje pogarszające się samopoczucie :-(
niedziela, 13 września 2009
Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #13
Zapowiedź:
http://www.youtube.com/watch?v=IYRC4H64EFk
Bohaterowie Graczy:
Bogdan Szybkoręki - Krakonman - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk,
Rohtar - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca
Ostatnim razem trochę się zapędziłem - Xabowa składa się tylko z dziewięciu prymitywnych domostw. W każdym razie BG bezpiecznie dobijają do brzegu i próbują porozumieć się w jakiś sposób z tubylcami. Niestety bariera językowa jest nie do przezwyciężenia, a dodatkowo mieszkańcy wioski zdają się unikać przybyszów. Sytuacja zmienia się, kiedy z największej z chat, położonej najbliżej morza wyłania się wysoki czarnoskóry mężczyzna wystrojony w skóry i pióra w towarzystwie dwóch nastoletnich chłopców. Okazuje się, że młodzieńcy potrafią się posługiwać kilkoma językami, w tym łamanym akwilońskim.
Starszy wioski nazywa się Chuga, starszy z jego synów to Zhaka, a młodszy Xuro. Chłopcy okazują się być przewodnikami i deklarują chęć poprowadzenia BG przez dżunglę odpowiednio za 25 i 10 sztuk srebra. Bohaterowie postanawiają zatrudnić obu. Umowa zostaje zaakceptowana przez Chugę, który ogłasza wieczorną ucztę z tej okazji. Podczas wystawnej, jak na tutejsze warunki, kolacji, Bogdan postanawia pozbyć się Roesen. Upija kobietę, a następnie sprzedaje ją jednemu z mieszkańców wioski za skórę lamparta.
Rankiem, po złożeniu ofiar Awopikkanna, bogowi, który opiekuję się Xabową, Bohaterowie wraz ze swoimi młodymi przewodnikami, udają się w 3 małych łódkach, zrobionych z wydrążonych pni drzewa, w górę rzeki Zikamby. Podróż jest pełna utrudnień, wynikających głównie z niskiego stanu wody o tej porze roku. Spowalniają one podróż i czynią ją bardziej uciążliwą, ale większość z nich nie stanowi bezpośredniego niebezpieczeństwa dla BG. Inaczej sprawa przedstawia się w przypadku fauny zamieszkującej rzekę.
Już drugiego dnia podróży łódki wpływają na trochę głębszy odcinek rzeki. Zhaka próbuje odepchnąć za pomocą włóczni coś, co wygląda na pływający pień drzewa, a okazuje się być największą obawą Nestora (przebąkiwał o tym co najmniej kilka razy) - hipopotamem. Bestia rzuca się na intruzów, a w szczególności na Zhakę, Bogdana i Rohtara, poruszających się pierwszą z łódek. BG nie próbują nawet walczyć stojąc na chwiejnych łupinach - podwijają nogi za pas, i wiosłują gorączkowo, chcąc dotrzeć na brzeg rzeki. Zhaka i Bogdan zostają zmasakrowani przez rozwścieczone zwierzę (Krakonman musiał wydać ostatniego Fate Pointa, a ja wydałem jednego za Zhakę), a ich łódka zmiażdżona w drzazgi. Jedynym z jej pasażerów, który dociera w jednym kawałku (choć również nie w stanie nienaruszonym) do brzegu jest Rohtar, którego przed utonięciem ratuje jego nadludzka siła (Ryhu był hardcorem i postanowił nie zdejmować na czas podróży napierśnika). Po przepędzeniu intruzów, hipopotam wraca do drzemki na dnie rzeki, a BG wyławiają nieprzytomnych towarzyszy z wody. W potyczce Bogdan i Rohtar tracą również cały ekwipunek, którego nie mają na sobie, a skórznia Zamoryjczyka, po bliskim spotkaniu z kłami hipopotama nadaje się tylko do wyrzucenia.
Jako, że w dwóch łódkach może zmieścić się zaledwie szóstka ludzi, Zhaka odsyła brata do wioski. Po wylizaniu się z ran, grupa wyrusza w dalszą podróż. W pewnym miejscu rzeka staję się tak płytka, że trzeba przenieść łodzie. Podczas ich transportu Ptah, zostaje zaatakowany przez lamparta. Zwierzę rzuca się na niczego nie spodziewającego się uczonego z góry, jednak stygijczyka ratują towarzysze, a konkretnie Bogdan, który jednym szczęśliwym dźgnięciem zabija wielkiego kota. Cała sytuacja kończy się postojem, podczas którego Gedu ściąga dla Bogdana skórę ze zwierzęcia.
Parę dni później, podróżnicy trafiają na rozlewisko i znów muszą tachać łodzie. Problemem jest stado wilkopodobnych zwierząt, które najwyraźniej przyszły do wodopoju i obserwują uważnie BG. Niestety Bohaterom nie udaje się przejść obok watahy bez sprowokowania wilków, które atakują. Walka jest szybka, krwawa i śmiertelna. Dla wilków.
Następnego dnia, Nestor ma nieszczęście uderzyć wiosłem w coś pod wodą. "Coś" okazuje się być olbrzymim czarnym wężem, który szybkością błyskawicy wynurza się i chwyta Guntera, dodatkowo gryząc go dotkliwie swoimi ostrymi jak brzytwy zębami. Reszta BG spieszy towarzyszowi na pomoc. Gad jest niesamowicie wytrzymały (przeżywa dwa ataki ukradkowe Bogdana), lecz w końcu zostaje dobity i zwalnia swój śmiertelny uścisk. Nestor jest mocno poobijany, a jego zbroja skórzana nie zda mu się już na wiele, ale jest żywy i przytomny. Ptah rozpoznaje węża, który zaatakował jego towarzysza - widział takie aż nazbyt często polujące na ulicach stygijskich miast.
Na tym zakończyliśmy sesję.
niedziela, 6 września 2009
Katalog stron związanych z twórczością Roberta E. Howarda
Przeglądając forum Mongoose Publishing natknąłem się na taki odnośnik:
http://www.robertehowarddirectory.com
Jest tam parę ciekawych linków, do stron, których wcześniej nie znałem. Może Was też zainteresuje.
http://www.robertehowarddirectory.com
Jest tam parę ciekawych linków, do stron, których wcześniej nie znałem. Może Was też zainteresuje.
Subskrybuj:
Posty (Atom)