niedziela, 21 lutego 2010

Actual Play: Runequest - Prolog #1

Wstęp:
Po zakończeniu "Trial of Blood" postanowiłem, po kilku ładnych latach, powrócić do zamęczania graczy własnymi wypocinami. Z początku chciałem poprowadzić nWoD-a, ale z uwagi na zimową zamułę odłożyłem realizację tego zamiaru aż zrobi się ciepło. Krótko o tym, co będzie:

1. Mechanika. Wybór padł na mechanikę Runequesta (edycję wydaną przez Mongoose) - była to decyzja dosyć przypadkowa i właściwie gdyby ktoś zapytał mnie czemu kupiłem podręcznik, nie umiałbym udzielić jakiejś składnej odpowiedzi.W skrócie jest to zmodyfikowany Basic RolePlaying

2. Setting. Po kilkudziesięciu minutach buszowania po sieci w poszukiwaniu informacji, wiedziałem, że Glorantha nie jest światem, który by mnie interesował. Pozostało więc stworzenie czegoś od podstaw. Gdyby powyższa sytuacja miała miejsce kilka, czy kilkanaście lat temu pewnie rzuciłbym się z motyką na słońce, próbując sklecić jakiś świat (w sensie jakieś kontynenty z jakimiś państwami, miastami, polityką, religią - błeee - już mi się odechciało). Na szczęście mamy rok 2010, a ja jestem mądrzejszy (a przynajmniej zacząłem pojmować skalę własnej głupoty i ograniczeń) i co nie mniej ważne, mam dużo większy dostęp do informacji oraz wiedzę o sukcesach i porażkach innych ludzi. Postanowiłem więc zacząć bardzo lokalnie, a potem w miarę rozwoju kampanii dobudowywać kolejne elementy świata do tego co mam.

3. Sposób gry. Mam zamiar w dużej mierze opierać się na czynniku losowym. Mam już przygotowane kilka tabelek, inne są w drodze. Dotyczą one (jak na razie) wydarzeń podczas podróży, wystąpienia lub niewystąpienia pewnych miejsc na mapie oraz wydarzeń na dużą skalę, na które gracze nie mają wpływu.

4. Bohaterowie. Nałożyłem pewne ograniczenia na postacie. Mają pochodzić z jednej spokojnej wsi na obrzeżach cywilizacji (technicznie: background = peasant i profesja nieżołnierska)

5. Dlaczego właśnie tak. Po pierwsze pozazdrościłem smartfoxowi jego kampanii rozgrywającej się w Sylvanii. Po drugie i chyba ważniejsze jest to efektem lektury bloga Inspiracje Jarla i spółki, niestrudzenie promującego retrogaming w bagienku polskiego fandomu.

Ale do rzeczy:

Bohaterowie Graczy:

Franek - przypakowany drwal - Raven
Mamert - myśliwy, zajadły tępiciel lisów - Tomek
Mieszko - chuchrowaty uzdrowiciel - Ryhu
Sybilla - wioskowa wiedźma - Funio 



 rys.1 Prowincja Zagórze z punktu widzenia mieszkańców wsi Kory

Obrazek powyżej przedstawia z grubsza wiedzę o świecie, jaką posiadają postacie na start. Dla porządku dodam, że wszyscy pochodzą ze wsi Kory (nazwę wymyślili sobie sami gracze), najdalej wysuniętego na południe bastionu cywilizacji pośród ostępów Błędnej Puszczy.


Spokojne życie mieszkańców wsi zostaje zakłócone przez tajemniczą chorobę dotykającą z początku starców i małe dzieci, lecz wraz z upływem czasu dolegliwości zaczynają występować także u ludzi w sile wieku. Chorzy mają temperaturę, cierpią na utraty świadomości i nasilającą się senność. Kilka najcięższych przypadków zapadło w śpiączkę, z której nic nie jest w stanie ich wybudzić. Całe szczęście chorzy są w stanie przyjmować pokarm w stanie płynnym, dzięki czemu dopóki mają opiekę, nie umrą śmiercią głodową. Zarówno Mieszko, jak i Sybilla nie są w stanie stwierdzić co jest przyczyną choroby, ani w jaki sposób skutecznie ją leczyć. Pełniący rolę nieformalnego sołtysa wioski wujek Borys prosi ich, żeby udali się po radę do pobliskiego opactwa - może mnisi będą w stanie pomóc. Mieszko i Sybilla postanawiają zabrać ze sobą kogoś lepiej zorientowanego w tajnikach dziczy niż oni sami i proszą o pomoc Franka i Mamerta. W końcu w kupie siła, a Błędna Puszcza pełna jest niebezpieczeństw.

Przy dobrej nawigacji możliwe jest dotarcie do opactwa w trzy dni. Roli przewodnika podejmuje się Franek. Już pierwszego dnia podróży drużyna napotyka na niecodzienną sytuację - pośrodku niewielkiej polanki leży stadko martwych łosi. Sprawa jest o tyle dziwna, że łosie nie występują często w tej części lasu, całe stado padło naraz i nikt z obecnych nie jest w stanie ustalić przyczyny ich śmierci. Mamert próbuje odnaleźć w pobliżu padliny, jakieś podejrzane ślady, jednak na próżno.

Drugiego dnia podróży Franek, trochę się pogubił (choć nie jest zbyt skory do przyznania się do błędu). Na osłodę udaje wędrowcom udaje się upolować sarnę (choć właściwie cała zasługa należy się Atili, suczce należącej do Sybilli). Popołudniu trafiają na polanę ze źródełkiem czystej wody, która napełniają bukłaki.

Trzeci dzień podróży okazuje się być najbardziej niebezpiecznym, choć z początku nic tego nie zapowiada. Rankiem drużyna natyka się na rodzinę dzików ryjących za żołędziami, jednak przezornie obchodzą zwierzęta szerokim łukiem. W dalszej części dnia Franek, (któremu ponownie nawigacja nie idzie najlepiej) nieopatrznie przylepia się do pajęczej sieci, na co błyskawicznie reaguje grupa olbrzymich pająków (wielkości człowieka). Osiem bestii rusza w kierunku drwala i jego towarzyszy, którzy postanawiają stawić im czoła. Walka jest ciężka. Można powiedzieć nawet, ze rozpaczliwa i gdyby nie użycie Hero Points (kolejna mutacja PP-ków) na pewno nie obyłoby się bez ofiar śmiertelnych. Ostatecznie jednak pajęczaki padają jeden po drugim pod ciosami topora drwala, a wszyscy wieśniacy dożywają chwili, gdy ostatnie zwierze rzuca się do ucieczki w jednym kawałku (chociaż szanse na utratę kończyn były). Wycieńczeni i poharatani, starają się choćby prowizorycznie połatać. Z pomocą przychodzi tu magia runiczna, którą władają Sybilla oraz Mieszko i rankiem, kiedy podróżni postanawiają wyruszyć w dalszą drogę, są w o niebo lepszym stanie niż bezpośrednio po pokonaniu pająków.

Czwarty dzień podróży mija spokojnie. Jedynym godnym odnotowania wydarzeniem jest odnalezienie gigantycznego szkieletu jakiegoś zwierzęcia, częściowo wystającego ze sporej wielkości pagórka. Późnym popołudniem ekipa dociera do bram opactwa.

Furtę otwiera im brat Nunio. Po zachowaniu i sposobie wysławiania widać, że to ... ekhem... artysta. Mnich zauważa mizerny stan, w jakim znajdują się nowo przybyli. Kiedy dowiaduje się o walce z pająkami i o tym, że potwory zostały porąbane przez Franka i jego olbrzymią siekierę proponuje drwalowi niepowtarzalną szansę uwiecznienia jego sylwetki w kamieniu. Nunio ma już nawet tytuł dla tego arcydzieła - "Nagi akt z toporem". Zapytany o pomoc dla mieszkańców Korów, wspomina, że opat - ojciec Wito jest aktualnie zajęty, ale przekaże sprawę jego prawej ręce - ojcu Wigo. Kiedy dowiaduje się, że przyczyną wizyty gości jest choroba szerząca się we wsi, ucieka z krzykiem do swojej celi, wołając po drodze Wigo.
Ojciec Wigo jest starszawym, korpulentnym, wesołym człowiekiem. Obiecuje pomoc, najpierw jednak postanawia opatrzyć rany gości. Woła do siebie Sama i Takera - nowicjuszy, których uczy fachu uzdrowiciela. Po założeniu opatrunków uważnie wysłuchuje opowieści przybyszów o nieszczęściu jakie spadło na ich wioskę i orzeka, że musi zbadać chorych własnymi rękami, żeby postawić diagnozę. W związku z tym ma zamiar się tam udać jutro z samego rana.
Mamert pyta Wigo co stało się z opatem. Dowiaduje się, że do klasztoru zawitali specjalni goście. W opactwie, poza mnichami z powołania, znajdują się tacy, którzy nie przybyli tu dobrowolnie. Zdarza się, że bogate rody oddają zsyłają tam członków rodziny, którzy są niewygodni, kłopotliwi, bądź przynoszą wstyd swojemu nazwisku. Najnowszy "nabytek" opactwa jest przypadkiem szczególnym - przybył w towarzystwie aż dziesięciu zbrojnych, w tym czterech członków przybocznej gwardii cesarza.

W tym momencie ktoś spojrzał na zegarek i zdecydowaliśmy przerwać sesję ze względu na późną porę.

niedziela, 31 stycznia 2010

KB RPG #8:Dziesięć życzeń

Skarżą się co po niektórzy, że nie zamieszczam notek na blogu. Jako, że dopadł mnie zimowy marazm i nie mam żadnego ciekawego pomysłu na posta, pozwolę sobie podłączyć się pod Karnawał Blogowy prowadzony w tym miesiącu przez Paladyna i jego temat - "Marzy mi się...". Ostrzegam, że nie zamierzam się ograniczać :-)

To jedziemy. Marzy mi się...

  1. Sklep Z RPG-ami z prawdziwego zdarzenia w Krakowie. Taki, żebym nie musiał zamawiać podręczników Bóg wie skąd. Wielkopowierzchniowy moloch z tysiącami pozycji, do którego mógłbym sobie iść, obejrzeć daną książkę i dowiedzieć się czy mnie ona naprawdę interesuje zanim dokonam zakupu.
  2. Duża pula ludzi, z którymi mógłbym zagrać. Tak, żebym mógł wybrzydzać w MG i systemach i żebym zawsze znalazł grupę graczy, którzy dotrzymują terminów i mają przynajmniej raz w tygodniu czas, żeby zagrać.
  3. Może to trochę podchodzi pod punkt 2, ale co mi tam - klub fantastyki z prawdziwego zdarzenia - dużo ludzi w każdym wieku, wszechstronne wnętrza porządna baza podręczników i planszówek, fajna atmosfera.
  4. Ogólnopolski konwent w Krakowie z 4-cyfrową liczbą uczestników, mnóstwem atrakcji i z takim szumem w mediach, żeby słuchacze pewnego radia organizowali pikiety przed wejściem.
  5. Wypasiony stół przeznaczony specjalnie do RPG
  6. Żeby wszystkie ważniejsze systemy były wydawane w Polsce maksymalnie 3 miesiące po premierze światowej, w dobrym przekładzie i w całości (tzn. żeby wydawcy nie ograniczali się tylko do podstawek plus jednego czy dwóch dodatków).
  7. System SF, który w końcu by mnie zadowolił.
  8. Megakampania - tak przynajmniej z 10 lat grania - ja jako gracz oczywiście
  9. Wielki zjazd polskich blogerów rpg-owych. Nie żaden konwent - bez prelekcji, ani sesji. Impreza na jakimś zadupiu. Tak, żeby się poznać, czy nawet uścisnąć dłonie, wypić co nieco, pogadać.
  10. Żebym był zajebistym MG, zawsze mógł się wysłowić, mieć scenariusz na każdą okazję i żeby każda moja sesja była udana, czego sobie i wszystkim, którzy dotrwali do końca tego posta życzę.
 PS. Byłby ktoś chętny na substytut prawdziwej sesji przez skype'a? Nikt, kogo pytałem przez to badziewie grać nie chce, a 2 graczy, których mam to jak na mój gust trochę mało.

środa, 23 grudnia 2009

Conan - propozycje zmian mechanicznych

Notka skierowana jest głównie do mojej ekipy conanowej, ale może inni też na tym skorzystają.

Po skończonej kampanii, a przez rozpoczęciem kolejnej, warto by było przemyśleć ewentualne zmiany w mechanice. Przedyskutowaliśmy to wstępnie z Tomkiem i wyszło nam co następuje:


1. Power attack działa tak, że zawsze za odjęcie 1 od ataku dostajemy 1 do obrażeń - niezależnie, czy walczymy bronią jedno-, czy dwuręczną - może w końcu ktoś zacznie dzięki temu chodzić z tarczą.

2. Kwestia noszenia pancerzy przez scholarów - mam trzy propozycje:

wariant a:
Likwidujemy procentowy sorcery failure, kiedy ktoś nosi zbroję. Dzięki temu scholar będzie miał jako taką szansę przeżycia w bitwie.

wariant b:
Jak wyżej, ale odnosi się tyczy się wyłącznie lekkich pancerzy - ze względów czysto mechanicznych (ktoś bierze 1 poziom noble'a lub żołnierza i może się wciskać w ciężką zbroję, jeśli taką gdzieś znajdzie oczywiście).

wariant c:
Uzależniamy sorcery failure od armour check penalty, według prostego wzoru: SF = (ACP -1) * 10%.

3. Berdysz wędruje do broni egzotycznych.

4. Można by namieszać coś z czarami, ale tu nie czuję się kompetentny do przedstawienia sprawy. (Funio - jakbyś miał wolną chwilę, to napisz w komentarzu, czy na gg swoje propozycje, a update'uję posta)

Więcej nie przychodzi mi na chwilę obecną do głowy. Jakby ktoś miał jakieś uwagi, to niech pisze.

niedziela, 20 grudnia 2009

Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #19 i ostatni

Nie wiedziałem, czy zmieścimy się ze wszystkim w ciągu jednej sesji, więc zapowiedzi są dwie:

http://www.youtube.com/watch?v=ho65DMAuqz8
http://www.youtube.com/watch?v=4an3rpucSos

Bohaterowie Graczy:

Bogdan Szybkoręki
- Krakonman - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk
Rohtar - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca

Prywatne komnaty Conana w pałacu królewskim, Tarantia, Aquilonia. Przy stole uginającym się od wyszukanych potraw i win zasiadają Conan wraz ze swoją żoną Zenobią i ich kilkuletnim synem oraz najważniejsze osoby jego dworu: Trocero - hrabia Poitan i królewski seneszal, generał Prospero, Pallantides - dowódca Czarnych Smoków oraz Dexitheus - arcykapłan Mitry. Wszyscy wsłuchują się w opowiadaną przez poznaczonych bliznami i spalonych słońcem przybyszów, którzy wyglądają jakby nie zdążyli jeszcze zmyć z siebie pyłu drogi. Wyruszyło ich pięciu, wróciło tylko dwóch. Po przepłukania gardeł winem kontynuują swoją opowieść.

Bohaterowie docierają do Khnemu. Krótka obserwacja szczytu klifu, pozwala im na zorientowanie się w sytuacji. Przy krawędzi urwiska znajdują się 3 niewielkie budynki, będące świątyniami stygijskich bóstw- Khnemu, Hap-I i Seta. Przy każdej z nich znajduje się podczepiona na łańcuchach łódź, która można spuścić do rzeki płynącej u podnóża skały. Na górę prowadzą wyciosane w kamieniu schody. Problemem są strażnicy, których wydaje się być podejrzanie dużo i którzy przepytują każdą z grup pielgrzymów, która dociera na szczyt schodów. BG decydują się poczekać do nocy i pod osłoną ciemności ukraść jedną z łodzi. Postanawiają skierować się do świątyni Hap-I, którego to uważają za najmniej złowieszczego spośród trzech bogów. Docierają na szczyt wzniesienia, szczęśliwie omijając nieliczne nocą patrole, ale natykają się na coś bardziej niebezpiecznego - zostają zaskoczeni przez nocne demony, przywołane, by strzec Khnemu przed intruzami. Po krótkiej aczkolwiek intensywnej wymianie ciosów, na placu boju pozostają tylko BG i nie zaczepiani już przez nikogo udają się do świątyni Hap-I. We wnętrzu budynku znajduje się ogród pełen kwiatów i bluszczy. O tej porze nocy w środku jest się tylko dwóch kultystów doglądających roślin. Widząc intruzów profanujących przybytek ich boga, postanawiają bronić go własnym życiem, co też czynią przez kilka sekund, zanim zostają zmasakrowani przez intruzów. Trochę większym problemem okazują się być mięsożerne rośliny, broniące dostępu do kołowrotu, dzięki któremu można operować łańcuchem do którego przywiązana jest łódź, lecz nie stanowią one śmiertelnego zagrożenia dla tak doświadczonych wojowników, jakimi są BG. Zarówno łańcuch jak i kołowrót są dobrze utrzymane i naoliwione i już po kilkunastu minutach Bohaterowie stają się posiadaczami sporej łodzi, którą jak najszybciej odpływają w dół rzeki.

W końcu BG dopływają do Quarnaku. Wykute w ścianie wąwozu, znajdują się dwie kolosalne figury, których twarze zostały zatarte przez upływ czasu. Pomiędzy stopami posągów cumują dwie łodzie pilnowane przez  parę stygijskich strażników, którzy widząc zbliżających się Bohaterów, ostrzeliwują ich łódź z łuków. Jednak ich oddanie i wola walki idą na marne - mężczyźni giną pod ciosami berdyszów i mieczy, zaledwie chwilę po tym, jak łódź BG przybija do brzegu.

Około 100 stóp powyżej lustra wody, znajduje się półka skalna i masywny otwór prowadzący do kompleksu jaskiń. Niestety sznurowa drabinka została wciągnięta na górę. Problem rozwiązuje Rohtar, który z właściwą swojej rasie zwinnością pokonuje pionową ścianę, po czym zrzuca towarzyszom drabinkę.

Już u wejścia do labiryntu, BG zostają zaatakowani przez demonicznego rumaka, podobnego do tych, na jakich zwykli podróżować stygijscy jeźdźcy, lecz posiadającego znacznie więcej piekielnych atrybutów, jak wężowa głowa, czy dym wydostający się się spod kopyt i paszczy abominacji. Okazuje on się też być przeciwnikiem znacznie groźniejszym niż jego bracia. Rohtar pada nieprzytomny na ziemię, powalony potężnym ciosem kopyta, inni również odnoszą w walce obrażenia. Lecz koniec końców bestia zostaje ubita i rozwiewa się w chmurze sadzy, a Bohaterowie, po ocuceniu Cymmeryjczyka, mogą rozpocząć eksplorację starożytnych korytarzy.

Momentami wydaje im się, że słyszą płacz dziecka, dochodzący gdzieś z głębi kompleksu. Postanawiają zdać się więc na znakomity słuch Bogdana i kierować się w stronę niepasujących do zapomnianych przez czas ruin, odgłosów. Idzie im raz lepiej, raz gorzej. Parę razy gubią drogę, lecz wydaje się, że posuwają się we właściwym kierunku. Natykają się między innymi na rozgrabione przez rabusiów komnaty grobowe. Jedna z nich zwraca szczególną uwagę BG. Jest stara - możliwe, że tak stara jak sam Quarnak. Jest miejscem ostatecznego spoczynku dość osobliwego człowieka. Same kości są stare i doświadczone przez czas, lecz zbroja i broń wojownika przetrwały w stanie nienaruszonym. Są one wykonane z dziwnego stopu, przypominającego brąz, jednak lżejszego i znacznie bardziej odpornego. Rohtar postanawia przywdziać zbroję trupa (jego własna po ostatnich walkach nie była w najlepszym stanie), natomiast Nestor, tak na wszelki wypadek, zagrabia brązowe półostrze.

Dalsze próby nawigowania słuchem doprowadzają BG do pokoju, w którym, jak wszystko wskazuje, zostało powite niemowlę. W kącie pomieszczenia znajduje się umierająca kobieta w średnim wieku. Gedu udaje się ją utrzymać przy życiu na tyle długo, by dowiedzieć się od niej czegoś. Większość z tego, co mówi kobieta brzmi niestety jak bełkot, ale przestrzega ona BG przed złem, które czai się w ciemności oraz twierdzi, że kobieta, która zmusiła ją do pomocy przy porodzie, a potem doprowadziła do śmierci, wie, że przybywają oni po nią i jej dziecko.

Bohaterowie natykają się jeszcze na patrol stygijskich żołnierzy, jednak nie dają im większych szans, by następnie wkroczyć do owalnej komnaty, w której wypatroszeni niczym zwierzęta w rzeźni, wiszą na hakach ludzie złożeni w ofierze. Na trupach pożywiają się gigantyczne skarabeusze, które próbują też z mizernym dla siebie skutkiem skonsumować BG. 

W końcu Bohaterowie docierają do celu swojej wędrówki. Jest nią rozległa sala, której ściany i sklepienie giną w mroku. Znajduje się w niej potężny płaski głaz za którym stoi ubrana w jedwabie kobieta trzymająca w rękach dziecko oraz uzbrojony mężczyzna. Nefanari, bo tak ma na imię wiedźma, drwiącym głosem informuje BG, że przybyli zbyt późno i armia Atlantydy już niedługo będzie należeć do jej pana. Gdzieś z ciemności odzywa się syczący głos, który nakazuje jej zakończyć próbę krwi. Na spotkanie Bohaterów wyrusza Stygijczyk oraz kilka ożywionych przez demona szkieletów wężoludzi, leżących dotąd na posadzce. Niestety wystarcza to, by powstrzymać nowo przybyłych przed przed przeszkodzeniem Nefanari. Kobieta dopełnia rytuału, nacinając stopę noworodka. Krew skapuje na powierzchnię kamienia służącego za ołtarz i zaczyna syczeć i parować. Nefanari miotając klątwy wznosi dziecko nad swoją głowę i ofiaruje swojemu panu - Amatherodi. Ciało noworodka eksploduje falą ciemności, która zaczyna zwijać się w fioletowo-czarne wężowe sploty, by w końcu okrzepnąć jako mierzący 10 stóp wzrostu demon. Amatherodi posiada korpus człowieka, głowę olbrzymiej kapturzastej kobry, sześciopalczaste dłonie zakończone potężnymi pazurami. Resztę jego ciała stanowią wężowe sploty. Demon, po krótkiej przemowie, w której to chełpi się jak to zapanuje nad światem, prezentuje BG część swojej nowej armii. Do komnaty wchodzą trzy szkielety odziane w brązowe pancerze i dzierżące półostrza - dokładnie takie, jak wojownik, którego grobowiec Bohaterowie znaleźli wcześniej. Rozpoczyna się decydujące starcie.

Amatherodi nie próbuje walczyć z BG, ufając, że szkieletowi legioniści załatwią sprawę. Gedu rzuca się na Nefanari, którą wkrótce zabija. Pozostali Bohaterowie z początku próbują stawić czoła szkieletom, ale widząc bezcelowość takiego postępowania, skupiają się na demonie. Ten, najpierw igra trochę z przeciwnikami, unikając ich ciosów i od czasu do czasu uderzając któregoś z intruzów pazurami, ogonem, bądź dotkliwie gryząc ociekającymi jadem zębami. Jednak kiedy zostaje dosięgnięty potężnym ciosem miecza Nestora (Tomek wydaje w tym celu Fate Pointa) traci cierpliwość i używając magii eliminuje BG jednego po drugim. Najpierw Gedu, zwijając się z bólu pada martwy ze śladem czarnej, sześciopalczastej dłoni wypalonej na ciele. Podobny los spotyka Rohtara, któremu przeciw plugawej magii nie pomagają niesamowita żywotność i cymmeryjska dzikość. W międzyczasie powalony przez legionistów Bogdan wykrwawia się na śmierć. Na placu boju pozostają jedynie Nestor i Ptah. I to właśnie stygijczyk okazuje się być zgubą Amatherodi. Czarnoksiężnik, właściwie przez całą walkę bezskutecznie próbował dotknąć demona, by porazić go Czarną Dłonią Seta. W końcu udaje mu się ta sztuka (potem Funio wydaje jeszcze Fate Pointa, by przerzucić rzut na atak magiczny) i Amatherodi ze zdziwieniem orientuje się, że został pokonany. Jego ciało eksploduje falą ciemności, z której dobywa się jeszcze coraz słabszy głos, zapowiadający, że to nie koniec i jeszcze powróci. Szkieletowi legioniści powracają do stanu, w jakim się znajdowali zanim magia proroctwa przywróciła ich do życia.

Ptah i Nestor postanawiają pozostawić ciała towarzyszy w Quarnaku i wyruszyć jak najprędzej do Tarantii, by poinformować o swoim wyczynie ludzi króla Conana. Kiedy tylko docierają do stolicy Aquilonii, zostają przechwyceni przez Pallantidesa, który przynosi im osobiste zaproszenie od króla. I w ten oto sposób BG znaleźli się przy jednym stole z władcą Aquilonii, jego rodziną i poplecznikami. Conan, w uznaniu ich zasług nadaje im tytuły szlacheckie i majątki ziemskie - Nestorowi w jego ukochanym Gunderlandzie, a Ptahowi w znacznie cieplejszym i bezpieczniejszym Poitan.


Tytułem wyjaśnienia skrótowe streszczenie historii, w która zostali wplątani BG:

1. Nefanari natyka się na proroctwo mówiące o Dziedzicu Atlantydy, który będzie mógł rozkazywać nieumarłemu legionowi.
2. Wiedźma wtajemnicza w proroctwo Thoth-Amona, który widzi w nim szansę dla Stygii, o ile uda im się kontrolować Dziedzica i przedstawia sprawę Ctesphonowi IV
3. Król wyznacza swoich siedmiu najlepszych agentów, którym Thoth-Amon przyzywa siedem demonicznych wierzchowców. Mężczyźni mają odnaleźć kobiety, upewnić się, że zajdą w ciążę i przywieźć je bezpiecznie do Stygii.
4. Thoth-Amon nie wie, że proroctwo podsunął Nefanari Amatherodi - za życia arcykapłan Seta wężoludzi, obecnie demon kryjący się w starożytnych ciemnościach Quarnaku i to właśnie jemu, a nie najwyższemu kapłanowi Stygii posłuszna jest kobieta.
5. Quarnak był ostatnim bastionem wężoludzi. Zostali oni pokonany przez będących wtedy u szczytu potęgi Atlantów. Zabarykadowali się w podziemnym kompleksie, a Amatherodi zabezpieczył głaz, który zamykał wejście do jaskiń za pomocą potężnej magii chroniącej go przez ludźmi, w których żyłach płynęła krew Atlantów. Uchronił w ten sposób swoich ziomków przed mieczami najeźdźców, ale skazał zarówno siebie, jak i ich na powolną śmierć głodową.
6. To właśnie część głazu, zamykającego wiele wieków temu wejście do Quarnaku posłużyła Nefanari za ołtarz, na którym sprawdziła, czy w żyłach jej syna naprawdę płynie krew dawnych Atlantów
7. Amatherodi przejął ciało noworodka a tym samym stał się panem Legionu

sobota, 28 listopada 2009

Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #18



Zapowiedź:
http://www.youtube.com/watch?v=WWErSfJWzzo

Bohaterowie Graczy:

Bogdan Szybkoręki
- z powodu nieobecności Krakonmana zeNPeCowany - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk
Rohtar - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca

Po krótkiej dyskusji nad planem działania, BG postanawiają poczekać nad Jeziorem Zuad na dalsze instrukcje od Dexitheusa. Zajmują się głównie łowieniem ryb i sporządzaniem zapasów na dalszą drogę. Po kilku dniach rzeczywiście na niebie pojawia się znajoma sylwetka jednego ze złotopiórych sokołów arcykapłana. Potwornie zmęczony ptak spada na ziemię głową w dół, łamiąc sobie skrzydło i doznając wielu innych obrażeń. Zwierzę po krótkiej agonii zdycha. Przyczepiona do jego nogi wiadomość potwierdza jedynie to, czego Bohaterowie obawiali się najbardziej - ich celem jest Stygia. Mają udać się Khnemu, a stamtąd popłynąć Styksem do Quarnaku - kompleksu jaskiń, gdzie, jak głoszą opowieści, setki lat temu ostateczny koniec spotkał wężoludzi ze Stygii. Ptah uświadamia swoim towarzyszom, że Khnemu i Quarnak są od Jeziora Zuad oddalone o jakieś 1000 mil w linii prostej i żeby tam dotrzeć trzeba przemierzyć całą Stygię. Pomimo wątpliwości (padły propozycje, żeby udać się drogą morską do Shem, albo przedzierać przez Czarne Królestwa), Bohaterowie postanawiają jednak zaryzykować i obrać najkrótszą trasę wiodącą przez samo serce kraju Seta.

Dokładnie tak, jak spodziewał się Ptah, niedługo po przekroczeniu granicy, BG zostają zatrzymani przez patrol wojskowy. Postanawiają odpowiedzieć żołnierzom na ich pytania o to kim są i gdzie się udają, za pomocą zimnej stali. Kilkadziesiąt następnych sekund nie można nazwać walką - dziesiątka żołdaków zostaje zarżnięta niczym zwierzęta rzeźne, a Bohaterowie stają się właścicielami wojskowych pancerzy,  10 koni i dwóch lekkich rydwanów.

Dzięki takiemu przebraniu BG mogą poruszać się nieniepokojeni po drogach i bezdrożach Stygii. Podróż w okolice w kierunku Gór Taiańskich zajmuje im grubo ponad miesiąc. Jedynym wartym wspomnienia wydarzeniem podczas tego okresu jest spotkanie Shemickich kupców podróżujących po Stygii. Ptah, pozując na przedstawiciela kasty kapłańskiej ogląda ich towary, ale nie kupuje niczego z prostego względu - żaden z Bohaterów nie posiada złamanego srebrnika.

Zbliżając się do celu swojej podróży, BG napotykają na pielgrzymów Hap-I - ojca lotosu, ręki, która wylewa wodę ze Styksu, a stygijskie pola. Orszak składa się z kilkunastu półnagich pątników obu płci. Odurzeni lotosowymi kadzidłami, nie są szczególnie podejrzliwi i biorą Bohaterów za stygijskich żołnierzy. Okazuje się, również zmierzają do Khnemu. BG dowiadują się od nich, że muszą jeszcze przekroczyć jeden z dopływów Styksu. Rzeka jest dość zdradliwa, ale istnieje prosty sposób na jej przekroczenie - w pewnym miejscu nad wodą wznosi się naturalny most, po którym można przejść na drugą stronę nie maczając nawet palca. Dalsza część podróży powinna przebiec bez niespodzianek.

Bohaterowie wyruszają więc, kierując się wskazówkami uzyskanymi od pielgrzymów. Po drodze zostają zaatakowani przez zaczajonych z boku drogi strzelców, którzy po wysłaniu w ich kierunku kilku bełtów rzucają się do ucieczki. Pociski okazują się być zatrute i przez kilka kolejnych godzin ci, którzy zostali trafieni odczuwają przykre dolegliwości (napastnikami byli rebelianci, sprzeciwiający się tyranii Ctesphona IV i wszechwładzy kasty kapłańskiej - gdyby BG nie mieli na sobie wojskowych pancerzy, to spotkanie prawdopodobnie przebiegłoby zupełnie inaczej).

W końcu Bohaterowie docierają do bezimiennego dopływu Styksu i rzeczywiście natrafiają na szeroki naturalny łuk skalny, wznoszący się tuż nad powierzchnią rwącej rzeki. Jest tylko jeden problem - pomiędzy BG a przeprawą pasie się ponad pół setki dzikich bawołów. Bohaterowie, ostrożnie przekradają się obok stada, szczęśliwie unikając wzbudzenia paniki wśród zwierząt(co mogłoby poskutkować stratowaniem intruzów).

Na tym zakończyliśmy sesję.

Za wiele nie ugraliśmy - większość wieczoru zajęły rozmowy zupełnie niezwiązane z sesją.

niedziela, 8 listopada 2009

Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #17

Zapowiedź:
http://www.youtube.com/watch?v=WnZg8vvnZTo

Bohaterowie Graczy:

Bogdan Szybkoręki
- z powodu nieobecności Krakonmana zeNPeCowany - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk
Rohtar - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca

BG wracają w końcu do siebie. Mają czymś zakryte twarze, czują również, że są przywiązani do jakiś pali. Słyszą za to konwersację jaka ma miejsce nieopodal. Trunnel wypomina Tiriniusowi pomysł oszukania BG i przyprowadzenia ich Durambe, ten drugi broni się, że książę nie jest już człowiekiem, którego znał lata temu. W końcu kaptury zostają zdjęte z twarzy Bohaterów i mogą oni ujrzeć watażkę w pełnej glorii. Obscenicznie otyłe czarnoskóre indywiduum zasiada na wielkim tronie z kości słoniowej. Jest nagi, poza spódniczką z trawy i pawimi piórami wczepionymi w tłuste, skołtunione włosy, a w ręce dzierży olbrzymią, wysadzaną klejnotami maczugę. Rozglądając się wokoło, Bohaterowie dostrzegają, że wszyscy mężczyźni z karawany Tiriniusa, tak samo jak oni przywiązani są do wbitych w ziemię pali. Poza znanymi twarzami, ich los dzieli jeszcze 4 osobników - czarnoskóry, pokryty bliznami muskularny mężczyzna (Saude - darfaryjski najemnik), chuchrawy brodacz z orlim nosem(Abbun Vad - pechowy shemicki kupiec), istota wyglądająca na skrzyżowanie człowieka i jaguara (Ssik Po Clawe) oraz potężny, dziko wyglądający Stygijczyk z trzema tatuażami, które Ptah rozpoznaje, jako klątwy spisane w starostygijskim (Akritephon - stygijski jeździec). Wpatruje się on drapieżnym wzrokiem w Donnagh, która przykuta łańcuchem do podstawy tronu, stoi naga na schodach podium. Bohaterowie orientują się za to, że nigdzie nie widać Vuxanny.

Tirinius podejmuje próbę wybłagania wolności dla siebie i jego ciężarnej żony, obiecując księciu sowitą zapłatę. Nieznajomy Stygijczyk żywo reaguje na te słowa, proponując w zamian za kobietę podwójną wagę Durambe w stygijskim złocie (to byłoby naprawdę duuuuużo złota). Książę stanowczo odrzuca obie oferty. Oświadcza, że dziś są jego urodziny w związku z czym urządza turniej ku jego uciesze. Jeńcy zostaną dobrani w pary skute dziesięciostopowymi łańcuchami i wrzuceni do jamy, w której będą walczyć. Zwycięzcy turnieju będą mogli odejść wolno, dostaną nawet "cielną krowę" (czyli Donnagh). Pozostali (o ile oczywiście przeżyją) zostaną sprzedani w niewolę. Walka ma być prowadzona na gołe pięści i trwać dopóki jedna z par nie straci przytomności bądź życia.

Zawodnicy zostają sparowani w następujący sposób:

1. Tirinius i Trunnel
2. Gunnoran i Ptah
3. Saude i strażnik z karawany
4. Abbun Vad i Ssik Po Clawe
5. Akritephon i strażnik z karawany
6. Gedu i Nestor
7. Rohtar i strażnik z karawany
8. Bogdan i poganiacz z karawany

Pierwsza walka zostaje rozegrana pomiędzy Tiriniusem i Trunnelem a Saude i jego towarzyszem. Jako jedyny o własnych siłach z jamy wychodzi Saude, pozostała trójka przeżyła i zostaje przykuta do tronu Durambe, jako niewolnicy. W międzyczasie Ssik ma problem ze swoim towarzyszem i postanawia rozwiązać go w charakterystyczny dla siebie sposób, odgryzając mu nogę. Swój zamiar wprowadza w życie, ku uciesze tłumu czarnoskórych wojowników i ich władcy, przyglądających się całej sytuacji.

Do dołu zostaje wrzucony Rohtar i jego towarzysz oraz Ssik. Walka jest ciężka i wyrównana. Strażnik szybko pada nieprzytomny na ziemię, Cymmeryjczyk rzuca się na zwierzoluda, próbując zadusić go jego własnym łańcuchem, podczas gdy sam jest mocno haratany przez pazury bestii. Koniec końców Rohtar wychodzi ze starcia zwycięsko. Skręca kark zarówno Ssikowi, jak i członkowi karawany, z którym był skuty łańcuchem.

Następni w kolejności są Akritephon, który zdążył już zadusić łańcuchem swojego kompana (krzycząc, że Akritephon Po Trzykroć Przeklęty nie potrzebuje partnera by zdobyć cymmeryjską kurwę) i Bogdan wraz z poganiaczem. Stygijczyk masakruje przeciwników. Zabija poganiacza, a Bogdan ledwie uchodzi z życiem.

W końcu nadchodzi czas na starcie Gedu i Nestora z Ptahem i Gunnoranem. Kiedy zostali skuci, olbrzymi Hyperboryjczyk przeprosił czarnoksiężnika za swój wkład w planie Tiriniusa i obiecuje w ramach rewanżu chronić go w czasie walk w jamie. Dlatego też stara się jedynie ogłuszyć Gedu i Nestora. Ptah pomaga mu, paraliżując swojego ghanatyjskiego przyjaciela. Widząc, że jest na przegranej pozycji, Nestor symuluje utratę przytomności i zwycięzcami walki zostają Gunnoran i Ptahem.

W pierwszym półfinale stają naprzeciw siebie Saude i Rohtar. Walka zostaje wygrana przez Cymmeryjczyka, a Saude przeżywa. Rohtar, po swoich walkach jest jednak u kresu sił.

Drugi półfinał rozgrywa się pomiędzy Akritephonem a Ptahem i Gunnoranem. Ptah próbuje bezskutecznie obezwładnić przeciwnika czarnoksięstwem, podczas gdy jego towarzysz toczy nierówną walkę ze stygijskim olbrzymem. Ostatecznie zwycięzcą walki zostaje Akritephon i na drodze do zdobycia Donnagh stoi mu tylko Rohtar.

W wielkim finale staje naprzeciw siebie dwóch tytanów. W normalnej sytuacji walka byłaby zapewne wyjątkowo wyrównana, ale Rohtar jest wycieńczony poprzednimi starciami. Nestor (jedyny poza Rohtarem BG , który jest przytomny) próbuje jeszcze bezskutecznie przekonać Durambe, ażeby pozwolił na udzielenie pomocy medycznej Cymmeryjczykowi. Zawodnicy zostają umieszczeni w jamie. Rohtar robi co może, lecz nie daje rady stygijskiej bestii i Akritephon zostaje zwycięzcą turnieju. Durambe oznajmia, że odzyska on wolność i dostanie obiecaną nagrodę jutrzejszego poranka.

Noc przynosi jednak zmianę sytuacji. Związani BG zostają obudzeni przez Vuxannę. Kobieta zabiła strażników i przyszła uwolnić więźniów. Nie mając pojęcia o tym kim jest Akritephon, przecina również jego więzy, a ten szybko wybiega z namiotu, w którym byli przetrzymywani więźniowie. W pościg za nim rusza Ptah, który wybiegając z namiotu, łapie swoją laskę. Niestety, zanim udaje się mu go dopaść, Akritephon robi wystarczająco dużo hałasu, by obudzić cały obóz, wzywając między innymi swojego wierzchowca. Ptah rzuca swojemu przeciwnikowi laskę pod nogi. Przedmiot zamienia się w jadowitego węża, który gryzie Akritephona. Stygijczyk umiera zanim jego ciało zdąża upaść na ziemię. Jednak mleko się rozlało. Czarnoskórzy wojownicy w obozie zaczynają się budzić. Nadlatuje również wierzchowiec Akritephona, którym postanawia zająć się Nestor i po krótkiej walce przebija demona swoją piką.

Tirinius, Trunnel i Vuxanna ruszają w kierunku jedynego budynku z prawdziwego zdarzenia w obozie - "pałacu" księcia Durambe, by uwolnić Donnagh. BG postanawiają im towarzyszyć. Tymczasem wojownicy, którzy otrząsnęli się z pierwszego szoku (na tym etapie nikt tego nie wiedział, ale Vuxanna wyrżnęła tej nocy ok. 75 ludzi, podcinając im gardła podczas snu, co stanowi prawie 3/4 armii Durambe) i ruszają w pościg za zbiegami. Do obrony pałacu przygotowuje się też gwardia przyboczna księcia. Po szybkim przeliczeniu swoich szans zarówno BG, jak i ekipa Tiriniusa postanawiają dać nogę w ciemność nocy.

Błąkają się parę godzin po wydającej się nie mieć końca trawiastej równinie, by w końcu rozbić obóz. Postanawiają wrócić nad Jezioro Zuad kolejnej nocy, a w międzyczasie wylizać swoje rany.
Tak też czynią, jednak poza kilkudziesięcioma trupami, obóz jest pusty. W pałacu znajdują za to, najwyraźniej zapomnianą przez Durambe, Donnagh. Tirinius wydobywa z siebie coś w rodzaju przeprosin i opuszcza wraz ze swoimi ludźmi wymarły obóz. Bohaterowie zostają więc sami, bez wierzchowców i zapasów pośrodku odludzia.

Na tym zakończyliśmy sesję.

wtorek, 3 listopada 2009

Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #16

Zapowiedź:
http://www.youtube.com/watch?v=ZxBFRfYiDNE

Bohaterowie Graczy:

Bogdan Szybkoręki
- Krakonman - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk
Rohtar - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca


Bohaterowie podążają z karawaną Tiriniusa na północ, gdzie mają nadzieję odnaleźć kolejną naznaczoną kobietę.

Pewnej nocy BG słyszą rozmowę pomiędzy Tiriniusem, a jednym z poganiaczy, który próbuje namówić szefa na zmianę trasy i porzucenie Bohaterów. Kupiec stanowczo odmawia, dodając, że jeżeli mężczyzna będzie nadal marudził, to Vuxanna uszyje mu nowe wdzianko. Efekt jest piorunujący. Krewki dotąd poganiacz przeprasza, zwalając swoje zachowanie na zamroczenie winem. Sytuacja ta daje do myślenia Nestorowi, który postanawia dowiedzieć się czegoś więcej o Tiriniusie, Vuxannie i całej karawanie. Próbuje wejść w komitywę z Trunnelem, jednak dzięki jego wdziękowi i obyciu porównywalnymi z tymi, jakie posiada klocek drewna, nie udaje mu się wyciągnąć ze zwiadowcy wielu użytecznych informacji. Dowiaduje się jedynie, że Vuxanna została wykupiona z niewoli i przygarnięta przez Tiriniusa z litości parę lat wcześniej i od tego czasu podróżuje z nimi zajmując się cerowaniem ubrań i plandek.

Karawana, zmierzając wciąż na północ, powoli acz nieubłaganie podąża ku pustyni. Jednak żyjące na sawannie zwierzęta raz jeszcze dają o sobie znać i podczas porannego składania obozowiska, Bohaterowie zostają zaatakowani przez stado głodnych olbrzymich pawianów. Nauczeni doświadczeniem BG, tym razem nie dają zwierzętom pardonu i szybko wybijają grupę w pień.

Na pustyni karawana zostaje zaskoczona przez burzę piaskową. Tu wykazuje się będący w swoim żywiole Gedu. Dzięki jego wiedzy o sposobach przetrwania na pustyni udaje się uniknąć strat w ludziach i sprzęcie.

Kolejna nieprzyjemna niespodzianka, na którą natykają się Bohaterowie, zostaje sprokurowana przez rodaków Gedu. Karawana wpada w zasadzkę ghanatańskich bandytów. Tuzin nomadów spada na podróżnych niczym pustynny wicher. Rohtar i Ptah, po potężnych ciosach sejmitarów padają bez przytomności już w pierwszych sekundach potyczki. Pozostali muszą rozdzielić swoją uwagę pomiędzy atakujących bandytów a pomocą wykrwawiającemu się na deskach wozu Ptahowi. W końcu jednak przechodzą do ofensywy. Mobilni Ghanatańczycy sprawiają im poważne problemy,lecz mimo tego większość zbirów ginie, a pozostali przy życiu zostają zmuszeni do ucieczki. Tymczasem reszta podróżnych radzi sobie z atakiem zadziwiająco dobrze. Tirinius zachodzi niepostrzeżenie jednego z bandytów od tyłu, wbijając mu sztylet w plecy, jego żona walczy mieczem z szaleństwem w oczach i pianą na ustach, miotając najgorsze cymmeryjskie przekleństwa wrogom prosto w twarz, Trunnel, z jednego z wozów szyje ze swojego bossońskiego łuku, zarówno do bandytów, jak i ich wierzchowców, potężny Gunnoran wyjmuje gdzieś spośród sprzętu kuchennego miecz dwuręczny i z okrzykiem zadowolenia rzuca się w wir walki, natomiast Vuxanna niczym akrobatka wskakuje od tyłu na wielbłąda jednego z ghanatańczyków i podcina jeźdźcowi gardło od ucha do ucha. Pozostali członkowie karawany również wykazują się umiejętnościami i determinacją, broniąc wozów za pomocą kusz i mieczy.

Karawana rusza dalej. Po kolejnych kilku dniach forsownej przeprawy przez pustynię, podróżni docierają do niewielkiej oazy z oczkiem krystalicznie czystej wody. Nie myśląc wiele zrzucają ubrania i biegną zażyć upragnioną kąpiel. Wszyscy BG przyłączają się do ogólnej radości i beztroski, ciesząc się chwilą. Wyjątkiem jest Nestor, który stwierdza, że niech ludzi mówią co chcą, ale częste mycie skraca jednak życie i postanawia zostać wraz ze swoją wierną piką na brzegu.
Cała ta sytuacja sprawia, że Bohaterowie mogą przyjrzeć się bliżej swoim towarzyszom podróży. Wszyscy poznaczeni są mniejszą bądź większą liczbą blizn, a niektórzy mają tatuaże. Trunnel na przykład ma wytatuowany na wysokości serca bossoński herb, jednak jest on przekreślony. Plecy Vuxanny szpecą podłużne blizny, prawdopodobnie od biczowania. Z kolei całe ciało Donnagh pokryte jest kilkoma warstwami tatuaży, w tym motywami kwiatowymi zdobiącymi jej brzuch i piersi. Niestety żaden z BG nie jest w stanie zidentyfikować kwiatów, jako purpurowego lotosu, jednak zaczynają podejrzewać, że pod wzorami ukryte jest znamię, znaczące kobietę, jako jedną z potencjalnych matek dziedzica Atlantów.
W pewnym momencie Vuxanna, próbuje zakomunikować coś swojemu szefowi, wskazując to na Donnagh, to na swój brzuch. Okazuje się, że dziewczyna ma dobre oko i żona Tiriniusa rzeczywiście jest przy nadziei, lecz zwlekała z ogłoszeniem radosnej nowiny do momentu, aż dotrą do punktu przeznaczenia. Uradowany kupiec ogłasza, że tego dnia karawana nigdzie już nie jedzie, za to opróżnią beczułkę najprzedniejszego wina, jakie mają w swoich zapasach. Cała sytuacja kończy się wielką popijawą. Nikt nie myśli nawet o pilnowaniu obozu, jednak szczęśliwie noc nie przynosi żadnych nieprzyjemnych niespodzianek.

Po kolejnych dniach monotonnej podróży, pustynia powoli ustępuje miejsca zielonym trawom. W końcu Tirinius zbiera wszystkich w jednym miejscu i ogłasza, że dojeżdżają do miejsca, gdzie będą mogli korzystnie wymienić towary, które wiozą i w związku z tym tego dnia opróżnią wszystkie napoczęte zapasy, by zrobić miejsce w wozach. Oznacza to ni mniej ni więcej jak prawdziwą ucztę. Bohaterowie objadają się do niemożliwości, nie spodziewając się, że do ich jadła i napitku został dosypany narkotyk. Nikt z nich nie jest się w stanie oprzeć jego działaniu i następny tydzień składa dla nich z krótkich chwil, kiedy odzyskują przytomność i długich okresów, w których leżą niczym kłody na wozie. W tym czasie Tirinius wyjaśnia, że osobiści nie ma nic przeciwko BG, ani królowi Conanowi, ale traktuje całą sprawę jako okazję do zgarnięcia niezłego zysku. Wiezie ich za to do niejakiego księcia Durambe, który pała nienawiścią do Conana, ponieważ ten lata temu zabił jego brata.

W końcu karawana dociera nad Jezioro Zuad, gdzie znajduje się obóz Durambe. Jednak nie wszystko idzie po myśli Tiriniusa. Kuszyccy strażnicy za nic bowiem mają jego zapewnienia i traktują zarówno BG, jak i członków karawany jako jeńców.

Na tym zakończyliśmy sesję.