Cavaliere Sergio Canelotti - uczony szlachcic z Korynti, postać Ravena
Amadero Crote - żołnierz z Poitain, postać Funia
Grimnir - barbarzyńca z Asgardu, postać Grześka
Hrothgar - barbarzyński czarownik, postać Roberta
Hagor - bossoński łucznik, postać Ryha
Noc mija bohaterom na hulankach, jeden tylko Grimnir przejęty zadaniem pilnowania Rogu Hrulfa, zachowuje umiar. Dopiero późnym rankiem dnia następnego drużynie udaje się zebrać i awanturnicy ruszyć wspólnie do królewskiej hali, aby oddać odzyskany artefakt. Nie jest im dane dotrzeć na miejsce w spokoju. W momencie gdy pędzone stado owiec tarasuje ulicę, a dziwny mim odwraca uwagę graczy, z tłumu wypada trzech zakapturzonych, vanirskich zabójców. Z furią atakują Grimnira, który jednak nie daje się zaskoczyć i dzielnie broni się wyciągniętym z ognia polanem. Mimo że posiadają jedynie improwizowaną broń (oręż musieli zostawić przy bramie), bohaterom udaje się wytrwać kilka rund, po którym to czasie do walki włączają się rozwścieczeni mieszkańcy fortu. Asgardczycy błyskawicznie roznoszą na strzępy swoich śmiertelnych wrogów i awanturnicy ruszają w dalszą drogę.
W domostwie króla widać jeszcze ślady nocnej uczty, jednak na wieść o potyczce w forcie i tajemniczych gościach, Cneph zjawia się natychmiast, rześki jak po spokojnie przespanej nocy. Król jest potężnym mężczyzną, o ponurym spojrzeniu i czarnej jak smoła czuprynie. Jego poważne oblicze szybko rozjaśnia uśmiech, gdy dowiaduje się o wspaniałym darze jaki mu przyniesiono i o zuchwałej wyprawie zaplanowanej przez Olafa. Czarnowłosy zarządza ucztę na cześć bohaterów, a dzień kończy się tak jak poprzedni - dziką pijatyką.
Następnego dnia w południe, radosny nastrój burzy przybycie nieoczekiwanego gościa. Jest nim vanirski wojownik podający się za posła Rorika Hoddersona. Doprowadzony do króla, informuje władcę że jego pan pojmał sławną w Asgardzie wieszczkę, kapłankę Irdę i uwolni ją jedynie gdy zostanie mu zwrócony skradziony przez graczy róg. W przeciwnym razie dni Irdy są policzone. Cneph dumnie oznajmia, że da odpowiedź następnego ranka, a gdy poseł opuszcza halę, rozkazuje bohaterom udać się za nim i uwolnić wieszczkę. Gracze usiłują protestować, jednak Cneph ucina dyskusje zauważając, że to nieszczęście spowodowane jest przez ich zuchwałość. Ponieważ w grupie brak tropiciela, król przydziela bohaterom do pomocy niejakiego Wieprza, leśnego człowieka o nosie i manierach świni. Przed odjazdem Hrothgarowi udaje się namówić władcę, aby ten, dla odwrócenia uwagi Rorika, zebrał swoich wojowników i wyruszył z fortu.
Podążanie tropem Vanira okazuje się łatwe. Prowadzeni przez Wieprza bohaterowie przemierzają lasy południowej Asgardu, aż do zachodu słońca, kiedy to ich przewodnik zatrzymuje się nad małym strumieniem, aby rozbić obóz. Wtem obserwujący posła śmiałkowie zauważają, że nie oni jedni dybią na Vanira. Między drzewami przemyka się jakaś uzbrojona postać. Gracze nie wiedzą co począć i ostatecznie decydują się poczekać na dalszy rozwój wypadków. Na ich oczach wywiązuje się krótka walka, w której zwycięża Vanir. Już ma zadać śmiertelny cios, kiedy bohaterowie nareszcie budzą się z letargu. Hagor napina swój łuk i w oka mgnieniu przebija gardło posła. Tajemniczy napastnik okazuje się być dziewczyną z pobliskiej wioski o imieniu Svana, a awanturnicy, jako że nie mają już kogo śledzić, przyjmują jej propozycję gościny.
Noc zapada nim bohaterowie docierają do niewielkiej wioski w środku lasu. Mieszkańcy przyjmują ich przyjaźnie, oferują poczęstunek i nocleg. Gracze nie wiedzą co począć i ostatecznie decydują się przynajmniej wyspać. Nie jest im jednak dane spędzić nocy spokojnie, gdyż wkrótce do wioski dociera kolejny niespodziewany gość. Ogromny mężczyzna, ciągnący za sobą vanirskiego trupa staje na głównym placu spoglądając tępym wzrokiem na zadziwionych wieśniaków. Awanturnicy rozpoznają w nim obdarzonego ogromną siłą, lecz głupawego ochroniarza Irdy - Piąchę. Hrothgar wypytuje mężczyznę i nakłania, aby doprowadził go do miejsca gdzie kapłanka została porwana. Śmiałkowie wyruszają natychmiast w drogę.
Po paru godzinach docierają na miejsce. W lesie widać ślady bitwy, grób w którym złożono zabitych Vanirów oraz zwłoki dwóch towarzyszących wieszczce kapłanów. Wyraźny ślad prowadzi w głąb puszczy i bohaterowie bez trudu odnajdują kryjówkę Rorika. Berserker wybrał na swoje obozowisko starą hyperboryjską warownię, położoną pośrodku trzęsawiska, w miejscu gdzie wieki temu odbyła się krwawa bitwa. Wewnątrz wznoszącej się wśród drzew wieży więziona jest Irda.
czwartek, 9 grudnia 2010
czwartek, 21 października 2010
Betrayer of Asgard #3
Cavaliere Sergio Canelotti - uczony szlachcic z Korynti, postać Ravena
Amadero Crote - żołnierz z Poitain, postać Funia
Grimnir - barbarzyńca z Asgardu, postać Grześka
Hrothgar - barbarzyński czarownik, postać Roberta
Hagor - bossoński łucznik, postać Ryha
Awanturnicy wkraczają do tunelu, licząc że doprowadzi ich do bezpiecznych ziem Asgardu. Posadzka korytarza wyłożona jest granitowymi płytami, a ściany zdobią niepokojące freski, które Hrothgar identyfikuje jako sztukę dawno zniszczonego Acheronu. Mimo że przedstawiają obcych bogów i potężnych czarnoksiężników, nie wzbudzają strachu w bohaterach, którzy brną wytrwale naprzód. Mijają rozsadzoną barierę, która niegdyś blokowała drogę i docierają do większego pomieszczenia. Ze środka dochodzą szelesty i chrapliwe głosy śnieżnych diabłów. Cztery bestie śpią, wtulone w siebie dla zachowania ciepła, na posadzce usłanej odchodami i resztkami poprzednich posiłków. Gracze postanawiają zaatakować z zaskoczenia, podkradając się. Niestety niezdarny Hrothgar, przebywszy ledwie kilka kroków, następuje na czaszkę kozicy górskiej, a odgłos miażdżonych kości budzi bestie. Wywiązuje się walka, w której szczególnie wyróżniają się Hagor i Amadero. Bohaterowie odnoszą rany, jednak w końcu zwyciężają.
Po kilkugodzinnym odpoczynku w leżu śnieżnych diabłów i równie długim marszu, przed oczami awanturników ukazuje się kolejna komnata. Jest o wiele większa niż poprzednia, okrągła i oświetlona przez blask badający ze zwieńczającej ją kryształowej kopuły. Na środku groty znajduje się otwarty sarkofag, a wzdłuż obwodu pięć ogromnych, granitowych posągów. Niedaleko każdego z nich stoi kamienna skrzynia, przykryta masywną sztabą. Bohaterowie zbliżają się do sarkofagu i dostrzegają że jego wieko zostało rozsadzone, a ramiona oraz część żeber złożonego w nim szkieletu ktoś wyrzucił na posadzkę. Nieopodal grobowca dostrzegają kolejne zwłoki, tym razem mniej starożytne. Zamarznięte ciało rudowłosego Vanira zostało przywleczone przez śnieżne diabły i porzucone na środku komnaty.
Sergio postanawia przyjrzeć się bliżej posągom. Każdy z nich przedstawia dostojną postać, króla bądź czarnoksiężnika, siedzącą dumnie na tronie. Wszyscy mają nienaturalne, wydłużone uszy i wąskie nozdrza, a na czołach i rękach dają się dostrzec dziwne runy - podobne nieco do tej wyżłobionej w skradzionym przez bohaterów rogu Hrulfa. Wtem Koryntczyk dostrzega, że jedna z sylwetek nie pasuje do reszty. Nie jest to posąg lecz olbrzymi śnieżny diabeł! Stworzenie jest nieruchome i jedynie wodzi wzrokiem w ślad za wędrującymi awanturnikami. Sergio postanawia użyć magii, aby odczytać myśli bestii i odnosi wrażenie, że jest ona w letargu. Mimo że świadoma obecności ludzi, nie zamierza atakować.
Gracze przez chwilę zastanawiają się co robić dalej, lecz żądza skarbów nie pozwala im odejść. Postanawiają ostrożnie otworzyć jedną ze skrzyń. Zły los sprawia, że masywna płyta wyślizguje im się z rąk i upada na ziemię z donośnym łoskotem. To wystarczy, aby rozwścieczyć śnieżnego diabła. Stworzenie zeskakuje ciężko z cokołu i rusza na Sergio. Błyskawicznie chwyta koryntczyka w mocarny uścisk i miażdży (-1 hp, massive damage). Pozostali awanturnicy rzucają się na pomoc i po zaciekłej walce powalają bestię.
Po odpoczynku bohaterowie ruszają w dalszą drogę. Wkrótce docierają do osuwiska, które tarasuje wyjście i tracą jeszcze godzinę na wykopanie w nim odpowiedniego przejścia. Potem wychodzą na światło dnia kierując się ku bezpiecznym wzgórzom Asgardu.
Podróż do włości króla Cnepha trwa tydzień. Kraj jest dość ludny i bohaterowie umilają sobie czas pogawędką z podróżnymi ciągnącymi na targ. Poddani chwalą władcę, ale skarżą się też na tajemnicze zaginięcia w okolicznych lasach. Niektórzy podejrzewają bandytów, niektórzy złe duchy. W końcu drużyna dociera do bram fortu - siedziby Cnepha Czarnosłosego. Zgodnie z lokalnym zwyczajem zostawiają broń przy bramie i wkraczają do środka.
Jak na standardy Asgardu gród jest ludny i bogaty. Znajduje się w nim wiele tawern, spory targ, zagrody dla zwierząt oraz łaźnia. W centrum stoi dwór króla. Bohaterowie rozchodzą się każdy w swoją stronę i załatwiają sprawunki. Spotkać się z Czarnowłosym planują nazajutrz.
Podczas sesji postanowiłem zastosować nieużywaną dotychczas zasadę Foreshadowing. Gracze wybrali przepowiednie i jeżeli któraś się sprawdzi szczęśliwiec, który dobrze odgadł, otrzyma Fate Pointa. Zobaczymy co z tego wyniknie.
Amadero Crote - żołnierz z Poitain, postać Funia
Grimnir - barbarzyńca z Asgardu, postać Grześka
Hrothgar - barbarzyński czarownik, postać Roberta
Hagor - bossoński łucznik, postać Ryha
Awanturnicy wkraczają do tunelu, licząc że doprowadzi ich do bezpiecznych ziem Asgardu. Posadzka korytarza wyłożona jest granitowymi płytami, a ściany zdobią niepokojące freski, które Hrothgar identyfikuje jako sztukę dawno zniszczonego Acheronu. Mimo że przedstawiają obcych bogów i potężnych czarnoksiężników, nie wzbudzają strachu w bohaterach, którzy brną wytrwale naprzód. Mijają rozsadzoną barierę, która niegdyś blokowała drogę i docierają do większego pomieszczenia. Ze środka dochodzą szelesty i chrapliwe głosy śnieżnych diabłów. Cztery bestie śpią, wtulone w siebie dla zachowania ciepła, na posadzce usłanej odchodami i resztkami poprzednich posiłków. Gracze postanawiają zaatakować z zaskoczenia, podkradając się. Niestety niezdarny Hrothgar, przebywszy ledwie kilka kroków, następuje na czaszkę kozicy górskiej, a odgłos miażdżonych kości budzi bestie. Wywiązuje się walka, w której szczególnie wyróżniają się Hagor i Amadero. Bohaterowie odnoszą rany, jednak w końcu zwyciężają.
Po kilkugodzinnym odpoczynku w leżu śnieżnych diabłów i równie długim marszu, przed oczami awanturników ukazuje się kolejna komnata. Jest o wiele większa niż poprzednia, okrągła i oświetlona przez blask badający ze zwieńczającej ją kryształowej kopuły. Na środku groty znajduje się otwarty sarkofag, a wzdłuż obwodu pięć ogromnych, granitowych posągów. Niedaleko każdego z nich stoi kamienna skrzynia, przykryta masywną sztabą. Bohaterowie zbliżają się do sarkofagu i dostrzegają że jego wieko zostało rozsadzone, a ramiona oraz część żeber złożonego w nim szkieletu ktoś wyrzucił na posadzkę. Nieopodal grobowca dostrzegają kolejne zwłoki, tym razem mniej starożytne. Zamarznięte ciało rudowłosego Vanira zostało przywleczone przez śnieżne diabły i porzucone na środku komnaty.
Sergio postanawia przyjrzeć się bliżej posągom. Każdy z nich przedstawia dostojną postać, króla bądź czarnoksiężnika, siedzącą dumnie na tronie. Wszyscy mają nienaturalne, wydłużone uszy i wąskie nozdrza, a na czołach i rękach dają się dostrzec dziwne runy - podobne nieco do tej wyżłobionej w skradzionym przez bohaterów rogu Hrulfa. Wtem Koryntczyk dostrzega, że jedna z sylwetek nie pasuje do reszty. Nie jest to posąg lecz olbrzymi śnieżny diabeł! Stworzenie jest nieruchome i jedynie wodzi wzrokiem w ślad za wędrującymi awanturnikami. Sergio postanawia użyć magii, aby odczytać myśli bestii i odnosi wrażenie, że jest ona w letargu. Mimo że świadoma obecności ludzi, nie zamierza atakować.
Gracze przez chwilę zastanawiają się co robić dalej, lecz żądza skarbów nie pozwala im odejść. Postanawiają ostrożnie otworzyć jedną ze skrzyń. Zły los sprawia, że masywna płyta wyślizguje im się z rąk i upada na ziemię z donośnym łoskotem. To wystarczy, aby rozwścieczyć śnieżnego diabła. Stworzenie zeskakuje ciężko z cokołu i rusza na Sergio. Błyskawicznie chwyta koryntczyka w mocarny uścisk i miażdży (-1 hp, massive damage). Pozostali awanturnicy rzucają się na pomoc i po zaciekłej walce powalają bestię.
Po odpoczynku bohaterowie ruszają w dalszą drogę. Wkrótce docierają do osuwiska, które tarasuje wyjście i tracą jeszcze godzinę na wykopanie w nim odpowiedniego przejścia. Potem wychodzą na światło dnia kierując się ku bezpiecznym wzgórzom Asgardu.
Podróż do włości króla Cnepha trwa tydzień. Kraj jest dość ludny i bohaterowie umilają sobie czas pogawędką z podróżnymi ciągnącymi na targ. Poddani chwalą władcę, ale skarżą się też na tajemnicze zaginięcia w okolicznych lasach. Niektórzy podejrzewają bandytów, niektórzy złe duchy. W końcu drużyna dociera do bram fortu - siedziby Cnepha Czarnosłosego. Zgodnie z lokalnym zwyczajem zostawiają broń przy bramie i wkraczają do środka.
Jak na standardy Asgardu gród jest ludny i bogaty. Znajduje się w nim wiele tawern, spory targ, zagrody dla zwierząt oraz łaźnia. W centrum stoi dwór króla. Bohaterowie rozchodzą się każdy w swoją stronę i załatwiają sprawunki. Spotkać się z Czarnowłosym planują nazajutrz.
Podczas sesji postanowiłem zastosować nieużywaną dotychczas zasadę Foreshadowing. Gracze wybrali przepowiednie i jeżeli któraś się sprawdzi szczęśliwiec, który dobrze odgadł, otrzyma Fate Pointa. Zobaczymy co z tego wyniknie.
czwartek, 14 października 2010
Betrayer of Asgard #2
Druga sesja oficjalnej kampanii do systemu Conan d20 pod tytułem "Betrayer of Asgard". Na tej sesji dołączył do nas Grzesiek, a zabrakło Ryha.
Cavaliere Sergio Canelotti - uczony szlachcic z Korynti, postać Ravena
Amadero Crote - żołnierz z Poitain, postać Funia
Grimnir - barbarzyńca z Asgardu, postać Grześka
Hrothgar - barbarzyński czarownik, postać Roberta
Bohaterowie powoli odzyskują świadomość. Leżą zasypani grubą warstwą śniegu, zmarznięci i poturbowani. Nagle Hrothgar słyszy odgłosy kopania, węszenie i silny niczym imadło uścisk chwyta jego rękę wyszarpując na powierzchnię. Okazuje się że pobojowisko wybrała sobie na żer grupa trzech gigantycznych wilków. Osłabieni awanturnicy muszą walczyć o życie! Tymczasem z pobliskiego pagórka zdarzenie obserwuje samotny Asgardczyk. Widząc że jego krajan wkrótce zostanie pożarty, rzuca się na pomoc brnąć przez zaspy.
Walka jest brutalna, ale trwa krótko. Mimo osłabienia i utraty broni (ku rozpaczy Sergia jego rodowego ostrza nie udaje się już odnaleźć - zostało zmyte przez lawinę) bohaterom udaje się odpędzić wilki, dotkliwie raniąc jednego z nich. Bestie porywają na odchodnym zwłoki martwego Vanira i uciekają.
Nie zwlekając awanturnicy postanawiają ruszyć w dalszą drogę. Aby oszczędzić na czasie Olaf proponuje niebezpieczny wyczyn. Zamiast piąć się godzinami okrężną drogą przez lodowiec Sjarla bohaterowie powinni wspiąć się na stromy klif wznoszący się nieopodal. Po krótkim namyśle gracze zgadzają się.
Pierwszy etap wspinaczki jest łatwy i awanturnicy wkrótce docierają do dużej półki, położonej mniej więcej w połowie ściany skalnej. Tutaj muszą pokonać trudny nawis. Postanawiają że dalej pójdzie jeden z nich i rzuci linę pozostałym. Łatwiej jednak powiedzieć niż zrobić. Po kolei śmiałkowie kapitulują przed stromizną, dopiero Sergio przedostaje się dalej. Z pomocą liny, poturbowani i zmarznięciu bohaterowie docierają na szczyt klifu.
To jednak nie koniec niebezpieczeństw. Ledwie mija kilka chwil gdy awanturnicy dostrzegają na szlaku poniżej ogromną sylwetkę. To jeden z mitycznych lodowych gigantów postanowił wybrać się na przechadzkę po górach. Bohaterowie z Asgardu znając legendarną dzikość i siłę gigantów (będących podobno dziećmi samego Ymira) odradzają reszcie walkę i gracze postanawiają ukryć się.
Nie doceniają swojego przeciwnika. Obdarzony wspaniałym węchem i czujny gigant mija wprawdzie zagrzebanych w śniegu Olafa i Grimnira, ale dostrzega Sergio. Koryntczyk rzuca się do ucieczki, jednak po chwili orientuje się że nie ucieknie przed olbrzymem. Postanawia wcielić w życie plan, o którym myślał czekając w ukryciu. Zwabia giganta na samą krawędź klifu, a kiedy ten zamachuje się olbrzymią maczugą, aby zmiażdżyć Sergio, ten używa zaklęcia obronnego (dla zaznajomionych z systemem, był to Defensive Blast). Siła magii uderza w olbrzyma i ciska nim poza klif, jego masywne ciało odbija się od ostrych skał i ginie w zalegającej poniżej mgle. Bohaterowie są uratowani.
Dalsza droga mija spokojnie. Gracze mają już dość niebezpieczeństw i postanawiają objeść napotkany lodowy most, tracąc nieco na czasie. Na nocleg zatrzymują się w niewielkiej pieczarze wyścielanej dziwnymi porostami (jest to wywołujący prorocze sny wiedźmie ziele o czym gracze nie wiedzą). Kiedy w nocy Amadero i Sergio doświadczają wizji, Grimnir budzi się widząc na skraju obozu piękną kobietę. Opiera się pokusie podążenia za nią w mrok i być może unika losu nieszczęsnych mężczyzn skuszonych przez Atali. Łatwość z jaką mu to przychodzi zadziwia graczy, którzy dochodzą do wniosku że córka lodowego olbrzyma zapomniała założyć makijaż :)
Następnego dnia awanturnicy docierają nareszcie do przełęczy Złamanej Tarczy, wąskiego prześwitu między szczytami Gór Błękitnych, przez który prowadzi łatwy szlak do Asgardu. Niestety okazuje się że przejście jest strzeżone przez Rorika Hoddersona i pokaźny zastęp berserkerów. Zdeterminowani bohaterowie postanawiają obrać trudniejszy szlak prowadzący przez przełęcz Śnieżnego Diabła, licząc że tą niebezpieczną drogą Vanirowie nie odważą się ich ścigać. Z początku szybko posuwają się naprzód lecz wraz z każdą następną godziną pogoda psuje się, aż w końcu zawieja chłoszcze szczyty z taką siłą, że jedyne co pozostaje to sromotny odwrót.
Zmęczona drużyna brnie przez zaspy kiedy nagle Hrothgar dostrzega w grupie omotanych futrami towarzyszy dodatkową postać. Dobywa broni i krzykiem zwraca uwagę pozostałych. Czyni to w samą porę gdyż tajemniczy intruz - którym okazuje się być śnieżny diabeł - właśnie zamierzał porwać Sergio. Ujawniona bestia czmycha, a żaden z awanturników nie ma dość siły aby gonić ją przez śnieg.
W końcu bohaterowie odnajdują schronienie. Jest nim starożytny tunel pod szczytami Gór Błękitnych, o którym Olaf słyszał że prowadzi do samego Asgardu. Tą drogą gracze postanawiają ruszyć dalej.
Jak widać ta część kampanii jest dość liniowa za to wypełniona akcją. Wyprawa przez tunel znajdowała się jeszcze w tym samym rozdziale co reszta przygody, ale szczerze mówiąc jako prowadzący wymiękłem i zakończyliśmy sesję :)
Wielki plus dla Ravena za pomysłowe rozprawienie się z lodowym gigantem.
Biorąc pod uwagę okoliczności, dość długi czas spędzony na tworzeniu postaci i chęć szybkiego rozpoczęcia gry, dołączenie Grimnira do drużyny odbyło się mniej więcej tak ;)
Cavaliere Sergio Canelotti - uczony szlachcic z Korynti, postać Ravena
Amadero Crote - żołnierz z Poitain, postać Funia
Grimnir - barbarzyńca z Asgardu, postać Grześka
Hrothgar - barbarzyński czarownik, postać Roberta
Bohaterowie powoli odzyskują świadomość. Leżą zasypani grubą warstwą śniegu, zmarznięci i poturbowani. Nagle Hrothgar słyszy odgłosy kopania, węszenie i silny niczym imadło uścisk chwyta jego rękę wyszarpując na powierzchnię. Okazuje się że pobojowisko wybrała sobie na żer grupa trzech gigantycznych wilków. Osłabieni awanturnicy muszą walczyć o życie! Tymczasem z pobliskiego pagórka zdarzenie obserwuje samotny Asgardczyk. Widząc że jego krajan wkrótce zostanie pożarty, rzuca się na pomoc brnąć przez zaspy.
Walka jest brutalna, ale trwa krótko. Mimo osłabienia i utraty broni (ku rozpaczy Sergia jego rodowego ostrza nie udaje się już odnaleźć - zostało zmyte przez lawinę) bohaterom udaje się odpędzić wilki, dotkliwie raniąc jednego z nich. Bestie porywają na odchodnym zwłoki martwego Vanira i uciekają.
Nie zwlekając awanturnicy postanawiają ruszyć w dalszą drogę. Aby oszczędzić na czasie Olaf proponuje niebezpieczny wyczyn. Zamiast piąć się godzinami okrężną drogą przez lodowiec Sjarla bohaterowie powinni wspiąć się na stromy klif wznoszący się nieopodal. Po krótkim namyśle gracze zgadzają się.
Pierwszy etap wspinaczki jest łatwy i awanturnicy wkrótce docierają do dużej półki, położonej mniej więcej w połowie ściany skalnej. Tutaj muszą pokonać trudny nawis. Postanawiają że dalej pójdzie jeden z nich i rzuci linę pozostałym. Łatwiej jednak powiedzieć niż zrobić. Po kolei śmiałkowie kapitulują przed stromizną, dopiero Sergio przedostaje się dalej. Z pomocą liny, poturbowani i zmarznięciu bohaterowie docierają na szczyt klifu.
To jednak nie koniec niebezpieczeństw. Ledwie mija kilka chwil gdy awanturnicy dostrzegają na szlaku poniżej ogromną sylwetkę. To jeden z mitycznych lodowych gigantów postanowił wybrać się na przechadzkę po górach. Bohaterowie z Asgardu znając legendarną dzikość i siłę gigantów (będących podobno dziećmi samego Ymira) odradzają reszcie walkę i gracze postanawiają ukryć się.
Nie doceniają swojego przeciwnika. Obdarzony wspaniałym węchem i czujny gigant mija wprawdzie zagrzebanych w śniegu Olafa i Grimnira, ale dostrzega Sergio. Koryntczyk rzuca się do ucieczki, jednak po chwili orientuje się że nie ucieknie przed olbrzymem. Postanawia wcielić w życie plan, o którym myślał czekając w ukryciu. Zwabia giganta na samą krawędź klifu, a kiedy ten zamachuje się olbrzymią maczugą, aby zmiażdżyć Sergio, ten używa zaklęcia obronnego (dla zaznajomionych z systemem, był to Defensive Blast). Siła magii uderza w olbrzyma i ciska nim poza klif, jego masywne ciało odbija się od ostrych skał i ginie w zalegającej poniżej mgle. Bohaterowie są uratowani.
Dalsza droga mija spokojnie. Gracze mają już dość niebezpieczeństw i postanawiają objeść napotkany lodowy most, tracąc nieco na czasie. Na nocleg zatrzymują się w niewielkiej pieczarze wyścielanej dziwnymi porostami (jest to wywołujący prorocze sny wiedźmie ziele o czym gracze nie wiedzą). Kiedy w nocy Amadero i Sergio doświadczają wizji, Grimnir budzi się widząc na skraju obozu piękną kobietę. Opiera się pokusie podążenia za nią w mrok i być może unika losu nieszczęsnych mężczyzn skuszonych przez Atali. Łatwość z jaką mu to przychodzi zadziwia graczy, którzy dochodzą do wniosku że córka lodowego olbrzyma zapomniała założyć makijaż :)
Następnego dnia awanturnicy docierają nareszcie do przełęczy Złamanej Tarczy, wąskiego prześwitu między szczytami Gór Błękitnych, przez który prowadzi łatwy szlak do Asgardu. Niestety okazuje się że przejście jest strzeżone przez Rorika Hoddersona i pokaźny zastęp berserkerów. Zdeterminowani bohaterowie postanawiają obrać trudniejszy szlak prowadzący przez przełęcz Śnieżnego Diabła, licząc że tą niebezpieczną drogą Vanirowie nie odważą się ich ścigać. Z początku szybko posuwają się naprzód lecz wraz z każdą następną godziną pogoda psuje się, aż w końcu zawieja chłoszcze szczyty z taką siłą, że jedyne co pozostaje to sromotny odwrót.
Zmęczona drużyna brnie przez zaspy kiedy nagle Hrothgar dostrzega w grupie omotanych futrami towarzyszy dodatkową postać. Dobywa broni i krzykiem zwraca uwagę pozostałych. Czyni to w samą porę gdyż tajemniczy intruz - którym okazuje się być śnieżny diabeł - właśnie zamierzał porwać Sergio. Ujawniona bestia czmycha, a żaden z awanturników nie ma dość siły aby gonić ją przez śnieg.
W końcu bohaterowie odnajdują schronienie. Jest nim starożytny tunel pod szczytami Gór Błękitnych, o którym Olaf słyszał że prowadzi do samego Asgardu. Tą drogą gracze postanawiają ruszyć dalej.
Jak widać ta część kampanii jest dość liniowa za to wypełniona akcją. Wyprawa przez tunel znajdowała się jeszcze w tym samym rozdziale co reszta przygody, ale szczerze mówiąc jako prowadzący wymiękłem i zakończyliśmy sesję :)
Wielki plus dla Ravena za pomysłowe rozprawienie się z lodowym gigantem.
Biorąc pod uwagę okoliczności, dość długi czas spędzony na tworzeniu postaci i chęć szybkiego rozpoczęcia gry, dołączenie Grimnira do drużyny odbyło się mniej więcej tak ;)
czwartek, 30 września 2010
Betrayer of Asgard #1
Po długiej przerwie udało nam się rozpocząć kolejną kampanię w świecie Conana.
Postacie graczy to:
Cavaliere Sergio Canelotti - uczony szlachcic z Korynti, postać Ravena
Amadero Crote - żołnierz z Poitain, postać Funia
Hagor - bossoński łucznik, postać Ryha
Hrothgar - barbarzyński czarownik, postać Roberta
Scena 1
Jak na prawdziwą opowieść conanowską przystało, już pierwsza scena kampanii rzuca graczy w wir gwałtownych wydarzeń. Bohaterów dopada pościg wściekłych Vanirów, którzy dyszą żądzą zemsty za kradzież skarbów z sanktuarium Ymira. Rozpoczyna się brutalna walka u podnóża gór Błękitnych. Vanirowie szczują ogary łowcze, a następnie sami włączają się do walki. Starcie jest krótkie i lepiej opancerzeni śmiałkowie wkrótce zyskują przewagę. Łowcy padają jeden po drugim i zwycięstwo jest bliskie, kiedy nagle daje się słyszeć potworny łoskot i lawina śnieżna pochłania zarówno ocalałych Vanirów jak i bohaterów.
Scena 2
Akcja przenosi się w przeszłość. W podłej, asgardzkiej tawernie bohaterowie spotykają Olafa Jednorękiego, złodzieja i awanturnika, który namawia ich na wyprawę w poszukiwaniu sławy i złota. Planuje skraść onyksowy róg Hrulfa znajdujący się w vanirskiej świątyni Ymira. Róg ten wiele lat temu został, wraz z innymi łupami, wywieziony z Asgardu, a Olaf jest pewien że jego prawowity dziedzic - król Cneph Czarnowłosy - obsypie ich złotem z wdzięczności za jego odzyskanie. Kradzież rogu ma ułatwić odbywające się wkrótce święto. Żądni pieniędzy i sławy bohaterowie zgadzają się bez wahania.
Scena 3
Gracze docierają do sanktuarium. Świątynia położona jest na ogromnej skale, o której legenda mówi że została ciśnięta ręką samego Ymira. U podnóża znajduje się niewielkie zbiorowisko namiotów - obozowisko Vanirów przybyłych na święto. Na szczycie wznosi się otoczony drewnianą palisadą, kamienny budynek, którego strzegą oddani strażnicy. Bohaterowie postanawiają zaczekać aż zapadnie noc.
Kiedy szczyt skały rozświetla blask pochodni i ognisk, awanturnicy rozpoczynają wspinaczkę. Jako że gracze decydują się ominąć główną ścieżkę, nie jest ona łatwa. W końcu jednak, zmęczeni i poobijani docierają do palisady, a następnie przedostają się przez fortyfikacje. Na dziedzińcu trwa dzika uczta i pijatyka, a niedaleko ogromnego paleniska wznosi się wykonana z drewna podobizna smoka. Ma zostać wkrótce spalona na pamiątkę zwycięstw Ymira.
Awanturnicy wślizgują się niepostrzeżenie do budynku świątyni. Okazuje się jednak że dostępu do kaplicy, gdzie przechowywane są ofiary, bronią żelazne drzwi oraz trzech kapłanów. Gdy przez chwilę zastanawiają się nad dalszymi krokami czając się w ciemnościach, słyszą fragmenty rozmowy. Kapłani wspominają o czarnoksiężniku oraz jego słudze, którzy szukają rogu. Wkrótce potem wywiązuje się walka i Vanirowie padają martwi. Po krótkim namyśle gracze postanawiają otworzyć drzwi znalezionymi przy najstarszym z kapłanów kluczami i szczęśliwie udaje im się uniknąć aktywowania śmiertelnej pułapki.
Oczom bohaterów ukazuje się wypełniony złotem skarbiec. Jednocześnie ogarnia ich niepokój i z trudem zmuszają się, aby wejść dalej w mrok (zasada Terror of the Unknown). Ignorują stosy monet, zabierają róg i uciekają ze świątyni. Na odchodnym dostrzegają jeszcze jak w obręb palisady wjeżdża potężny wojownik wraz z orszakiem - Rorik Hodderson, syn jednego z zabitych kapłanów. To jego ludzie ścigali bohaterów w pierwszej scenie.
W tym miejscu zakończyliśmy sesję.
Postacie graczy to:
Cavaliere Sergio Canelotti - uczony szlachcic z Korynti, postać Ravena
Amadero Crote - żołnierz z Poitain, postać Funia
Hagor - bossoński łucznik, postać Ryha
Hrothgar - barbarzyński czarownik, postać Roberta
Scena 1
Jak na prawdziwą opowieść conanowską przystało, już pierwsza scena kampanii rzuca graczy w wir gwałtownych wydarzeń. Bohaterów dopada pościg wściekłych Vanirów, którzy dyszą żądzą zemsty za kradzież skarbów z sanktuarium Ymira. Rozpoczyna się brutalna walka u podnóża gór Błękitnych. Vanirowie szczują ogary łowcze, a następnie sami włączają się do walki. Starcie jest krótkie i lepiej opancerzeni śmiałkowie wkrótce zyskują przewagę. Łowcy padają jeden po drugim i zwycięstwo jest bliskie, kiedy nagle daje się słyszeć potworny łoskot i lawina śnieżna pochłania zarówno ocalałych Vanirów jak i bohaterów.
Scena 2
Akcja przenosi się w przeszłość. W podłej, asgardzkiej tawernie bohaterowie spotykają Olafa Jednorękiego, złodzieja i awanturnika, który namawia ich na wyprawę w poszukiwaniu sławy i złota. Planuje skraść onyksowy róg Hrulfa znajdujący się w vanirskiej świątyni Ymira. Róg ten wiele lat temu został, wraz z innymi łupami, wywieziony z Asgardu, a Olaf jest pewien że jego prawowity dziedzic - król Cneph Czarnowłosy - obsypie ich złotem z wdzięczności za jego odzyskanie. Kradzież rogu ma ułatwić odbywające się wkrótce święto. Żądni pieniędzy i sławy bohaterowie zgadzają się bez wahania.
Scena 3
Gracze docierają do sanktuarium. Świątynia położona jest na ogromnej skale, o której legenda mówi że została ciśnięta ręką samego Ymira. U podnóża znajduje się niewielkie zbiorowisko namiotów - obozowisko Vanirów przybyłych na święto. Na szczycie wznosi się otoczony drewnianą palisadą, kamienny budynek, którego strzegą oddani strażnicy. Bohaterowie postanawiają zaczekać aż zapadnie noc.
Kiedy szczyt skały rozświetla blask pochodni i ognisk, awanturnicy rozpoczynają wspinaczkę. Jako że gracze decydują się ominąć główną ścieżkę, nie jest ona łatwa. W końcu jednak, zmęczeni i poobijani docierają do palisady, a następnie przedostają się przez fortyfikacje. Na dziedzińcu trwa dzika uczta i pijatyka, a niedaleko ogromnego paleniska wznosi się wykonana z drewna podobizna smoka. Ma zostać wkrótce spalona na pamiątkę zwycięstw Ymira.
Awanturnicy wślizgują się niepostrzeżenie do budynku świątyni. Okazuje się jednak że dostępu do kaplicy, gdzie przechowywane są ofiary, bronią żelazne drzwi oraz trzech kapłanów. Gdy przez chwilę zastanawiają się nad dalszymi krokami czając się w ciemnościach, słyszą fragmenty rozmowy. Kapłani wspominają o czarnoksiężniku oraz jego słudze, którzy szukają rogu. Wkrótce potem wywiązuje się walka i Vanirowie padają martwi. Po krótkim namyśle gracze postanawiają otworzyć drzwi znalezionymi przy najstarszym z kapłanów kluczami i szczęśliwie udaje im się uniknąć aktywowania śmiertelnej pułapki.
Oczom bohaterów ukazuje się wypełniony złotem skarbiec. Jednocześnie ogarnia ich niepokój i z trudem zmuszają się, aby wejść dalej w mrok (zasada Terror of the Unknown). Ignorują stosy monet, zabierają róg i uciekają ze świątyni. Na odchodnym dostrzegają jeszcze jak w obręb palisady wjeżdża potężny wojownik wraz z orszakiem - Rorik Hodderson, syn jednego z zabitych kapłanów. To jego ludzie ścigali bohaterów w pierwszej scenie.
W tym miejscu zakończyliśmy sesję.
niedziela, 23 maja 2010
Actual Play: Runequest #6 - Lepsi od wszystkich
Jako, że od naszego ostatniego spotkania minęło dużo czasu, większość wieczoru zeszła nam na bardziej lub niezwiązanych z rpg rozmowach. Na sesję pozostało 1,5-2h. Oto co udało się w trakcie tak krótkiego czasu chłopakom nabroić:
BG:
Franek - drwal, drużynowyPudzian Tim Sylvia - Raven
Mamert - myśliwy, zajadły tępiciel lisów - Tomek
Mieszko - chuchrowaty uzdrowiciel - Ryhu
Gniewko - TWI (turbo-wieśniak z bezpośrednim wtryskiem paliwa) - Krakonman
W ostatniej notce zapomniałem napisać, że oprócz domu, BG poprosili barona również o pracę. Ten przydzielił ich pod dowództwo uratowanego przez nich z przewróconej karety Sławomira Tylicza.
Po paru dniach odpoczynku, do nowego domu BG przybywa goniec z wiadomością, że Pan Sławomir pragnie ich widzieć. Chłopaki ruszają więc na zamek, gdzie mogą zaobserwować wielki rozgardiasz i poruszenie. Pośród chaosu odnajdują swojego przełożonego, który wyjaśnia im, że baron "w swej mądrości" postanowił osobiście dostarczyć Księgę św. Rocha do Kadanii, zabierając przy tym niemal cały garnizon stacjonujący w mieście i pozostawiając tylko kilkunastu żołnierzy bezpośrednio chroniących jego córkę. Dowództwo nad zamkiem i miastem pozostawia nikomu innemu jak Tyliczowi. W związku z tym już pierwsze zadanie, jakie on wyznacza BG będzie należało do poważnych. Zleca im bowiem utworzenie straży, która utrzyma porządek w mieście do powrotu władcy. Przydziela im skrybę do pomocy i poleca składanie dziennych raportów.
Na początku chłopcy dyskutują nad samą koncepcją działania. Dość szybko ustalają symbol straży, znak rozpoznawszy - opaskę na ramieniu oraz broń służbową - pałkę oraz kwaterę główną - opuszczone przez wojsko baraki. Zlecają kwatermistrzowi zamówienie większej ilości pałek, po czym przystępują do rekrutacji. Pierwszym pomysłem jest pójście na targ i ogłoszenie wiadomości mieszkańcom. Franek staje więc na skrzyni i próbuje zwabić chętnych. Znajduje się kilku, jednak większość z przybyłych na rozmowę mężczyzn to zwykłe miejscowe żule i pijaczyny, zwabione wysokimi zarobkami. Po testach sprawnościowo - umysłowych okazuje się, że do pracy nadaje się tylko trzech ochotników. Każdemu z nich Gniewko oficjalnie przyjmuje w szeregi milicji słowami: "Gratuluję, jesteś lepszy od wszystkich".
Wobec fiaska dotychczasowego sposobu szukania chętnych, BG postanawiają zmienić swój sposób działania. Biorą wóz, na którym umieszczają płótno z rysunkami i nowym motto straży miejskiej "Lepsi od wszystkich" i wyruszają w podróż po okolicznych wioskach, kusząc wieśniaków wysoką płacą i rzekomym prestiżem zajęcia. Działania te ukazują się skuteczniejsze i udaje się zebrać kilkunastu rekrutów, którzy zasilą szeregi straży. Większość z nich jednak planuje pracować w ten sposób jedynie do wiosny. Dodatkowe pieniądze się przydadzą, jednak potem musi mieć kto obsiewać pola. Straż miejska zaczyna więc działać, a nowi rekruci zgłaszają się z własnej inicjatywy. Po kilku tygodniach stan osobowy organizacji to około 50 ludzi.
Nie wszystko jednak idzie po myśli BG i Tylicza. Nadchodzi zima, a wraz z nią w mieście zaczynają pojawiać się niepokoje. Na murach ktoś maluje wrogie straży graffiti, a sami funkcjonariusze najczęściej spotykają się z nieprzyjazną postawą obywateli. Zdarzają się nawet przypadki obrzucenia strażników zgniłymi owocami przez zazwyczaj niezidentyfikowanych sprawców. Pojawia się również pogłoska o śmierci barona Wiśniewskiego. Sławomir podejrzewa, że wszystkie te zdarzenia nie są dziełem przypadku i ktoś inspiruje niepokój społeczny. BG postanawiają skontaktować się ze Szczurem, jednak ich próby kończą się niepowodzeniem.
Pomimo prób uspokojenia sytuacji, niepokoje nie słabną, a wręcz się nasilają. Strażnicy boją się chodzić na patrole w małych grupach, a część wybiera dezercję. W mieście dochodzi do trzech zabójstw kupców sprzyjających władzy. W końcu ktoś zatruwa spichlerze ze zbożem, umieszczając tam robaki, zwane czerwiami zbożowymi. To wydarzenie staje się iskrą, która doprowadza do buntu. Ludzie chwytają za broń i ruszają na zamek. BG wraz z załogą zamku początkowo próbują bronić murów miejskich, odgradzających bogatą, willową część miasta od reszty, jednak wobec braków kadrowych, pogłębianych przez dodatkowo dezercje wraz z garstką wiernych ludzi wycofują się na zamek.
Rezydent inkwizycji - ojciec Hugon Słotwina postanawia powiadomić o sytuacji swoich zwierzchników za pomocą runy komunikacji. Po kilku dniach otrzymuje zapewnienie, że pomoc nadejdzie. Obrońcy muszą jednak przetrwać zimę. Rebelianci kilkukrotnie próbują szturmować zamek, jednak gorąca smoła i wysokie mury szybko studzą ich zapał. W zamku zajmuje się niewielki spichlerz, który przy ścisłym racjonowaniu żywności pozwala obrońcom doczekać roztopów. Kiedy widmo śmierci głodowej zaczyna zaglądać im w oczy, w końcu pojawia się odsiecz.
Buntownicy zostają zmasakrowani przez Legion Boży, zbrojne ramię Inkwizycji. Wkrótce na miejsce przybywa też sam Wielki Inkwizytor Tomasz Bęben. Nowo przybyli przynoszą smutną wiadomość. Okręty, którymi podróżował baron Wiśniewski zostały zaatakowane i zatopione przez nieznanych sprawców. Wraz z życiem arystokraty przepadła również cenna księga. Tymczasem władzę w Zagórzu, na polecenie cesarza, przejmuje Wielki Inkwizytor. Jego podwładni wyłapują jednego po drugim inicjatorów buntu. W całym mieście płoną stosy.
Na tym zakończyliśmy sesję.
BG:
Franek - drwal, drużynowy
Mamert - myśliwy, zajadły tępiciel lisów - Tomek
Mieszko - chuchrowaty uzdrowiciel - Ryhu
Gniewko - TWI (turbo-wieśniak z bezpośrednim wtryskiem paliwa) - Krakonman
W ostatniej notce zapomniałem napisać, że oprócz domu, BG poprosili barona również o pracę. Ten przydzielił ich pod dowództwo uratowanego przez nich z przewróconej karety Sławomira Tylicza.
Po paru dniach odpoczynku, do nowego domu BG przybywa goniec z wiadomością, że Pan Sławomir pragnie ich widzieć. Chłopaki ruszają więc na zamek, gdzie mogą zaobserwować wielki rozgardiasz i poruszenie. Pośród chaosu odnajdują swojego przełożonego, który wyjaśnia im, że baron "w swej mądrości" postanowił osobiście dostarczyć Księgę św. Rocha do Kadanii, zabierając przy tym niemal cały garnizon stacjonujący w mieście i pozostawiając tylko kilkunastu żołnierzy bezpośrednio chroniących jego córkę. Dowództwo nad zamkiem i miastem pozostawia nikomu innemu jak Tyliczowi. W związku z tym już pierwsze zadanie, jakie on wyznacza BG będzie należało do poważnych. Zleca im bowiem utworzenie straży, która utrzyma porządek w mieście do powrotu władcy. Przydziela im skrybę do pomocy i poleca składanie dziennych raportów.
Na początku chłopcy dyskutują nad samą koncepcją działania. Dość szybko ustalają symbol straży, znak rozpoznawszy - opaskę na ramieniu oraz broń służbową - pałkę oraz kwaterę główną - opuszczone przez wojsko baraki. Zlecają kwatermistrzowi zamówienie większej ilości pałek, po czym przystępują do rekrutacji. Pierwszym pomysłem jest pójście na targ i ogłoszenie wiadomości mieszkańcom. Franek staje więc na skrzyni i próbuje zwabić chętnych. Znajduje się kilku, jednak większość z przybyłych na rozmowę mężczyzn to zwykłe miejscowe żule i pijaczyny, zwabione wysokimi zarobkami. Po testach sprawnościowo - umysłowych okazuje się, że do pracy nadaje się tylko trzech ochotników. Każdemu z nich Gniewko oficjalnie przyjmuje w szeregi milicji słowami: "Gratuluję, jesteś lepszy od wszystkich".
Wobec fiaska dotychczasowego sposobu szukania chętnych, BG postanawiają zmienić swój sposób działania. Biorą wóz, na którym umieszczają płótno z rysunkami i nowym motto straży miejskiej "Lepsi od wszystkich" i wyruszają w podróż po okolicznych wioskach, kusząc wieśniaków wysoką płacą i rzekomym prestiżem zajęcia. Działania te ukazują się skuteczniejsze i udaje się zebrać kilkunastu rekrutów, którzy zasilą szeregi straży. Większość z nich jednak planuje pracować w ten sposób jedynie do wiosny. Dodatkowe pieniądze się przydadzą, jednak potem musi mieć kto obsiewać pola. Straż miejska zaczyna więc działać, a nowi rekruci zgłaszają się z własnej inicjatywy. Po kilku tygodniach stan osobowy organizacji to około 50 ludzi.
Nie wszystko jednak idzie po myśli BG i Tylicza. Nadchodzi zima, a wraz z nią w mieście zaczynają pojawiać się niepokoje. Na murach ktoś maluje wrogie straży graffiti, a sami funkcjonariusze najczęściej spotykają się z nieprzyjazną postawą obywateli. Zdarzają się nawet przypadki obrzucenia strażników zgniłymi owocami przez zazwyczaj niezidentyfikowanych sprawców. Pojawia się również pogłoska o śmierci barona Wiśniewskiego. Sławomir podejrzewa, że wszystkie te zdarzenia nie są dziełem przypadku i ktoś inspiruje niepokój społeczny. BG postanawiają skontaktować się ze Szczurem, jednak ich próby kończą się niepowodzeniem.
Pomimo prób uspokojenia sytuacji, niepokoje nie słabną, a wręcz się nasilają. Strażnicy boją się chodzić na patrole w małych grupach, a część wybiera dezercję. W mieście dochodzi do trzech zabójstw kupców sprzyjających władzy. W końcu ktoś zatruwa spichlerze ze zbożem, umieszczając tam robaki, zwane czerwiami zbożowymi. To wydarzenie staje się iskrą, która doprowadza do buntu. Ludzie chwytają za broń i ruszają na zamek. BG wraz z załogą zamku początkowo próbują bronić murów miejskich, odgradzających bogatą, willową część miasta od reszty, jednak wobec braków kadrowych, pogłębianych przez dodatkowo dezercje wraz z garstką wiernych ludzi wycofują się na zamek.
Rezydent inkwizycji - ojciec Hugon Słotwina postanawia powiadomić o sytuacji swoich zwierzchników za pomocą runy komunikacji. Po kilku dniach otrzymuje zapewnienie, że pomoc nadejdzie. Obrońcy muszą jednak przetrwać zimę. Rebelianci kilkukrotnie próbują szturmować zamek, jednak gorąca smoła i wysokie mury szybko studzą ich zapał. W zamku zajmuje się niewielki spichlerz, który przy ścisłym racjonowaniu żywności pozwala obrońcom doczekać roztopów. Kiedy widmo śmierci głodowej zaczyna zaglądać im w oczy, w końcu pojawia się odsiecz.
Buntownicy zostają zmasakrowani przez Legion Boży, zbrojne ramię Inkwizycji. Wkrótce na miejsce przybywa też sam Wielki Inkwizytor Tomasz Bęben. Nowo przybyli przynoszą smutną wiadomość. Okręty, którymi podróżował baron Wiśniewski zostały zaatakowane i zatopione przez nieznanych sprawców. Wraz z życiem arystokraty przepadła również cenna księga. Tymczasem władzę w Zagórzu, na polecenie cesarza, przejmuje Wielki Inkwizytor. Jego podwładni wyłapują jednego po drugim inicjatorów buntu. W całym mieście płoną stosy.
Na tym zakończyliśmy sesję.
poniedziałek, 10 maja 2010
RuneQuest #4 & #5 - skrót sesji
Z powodu pewnych (może nie do końca niezależnych ode mnie) przyczyn nie zamieściłem raportów z dwóch poprzednich sesji na blogu. Myślę jednak, że warto wrzucić przynajmniej skrótowy opis wydarzeń. Oto on, w krótkich punktach:
1. Odbywa się wesele Mieszka u jego teścia Mariana
2. Zabawa zostaje zakłócona przez Iwo Kosa i jego oprychów - Iwo oznajmia Mieszkowi, że ten pracuje teraz dla niego, dopóki nie spłaci długów swojej rodziny.
3. Pierwszym zadaniem Mieszka jest dowiedzenie się czego tak naprawdę szuka w Targówku niejaki kupiec Bogdan.
4. Okazuje się, że Bogdana interesują informacje na temat tajemniczego gościa opactwa (osoby eskortowanej przez gwardię cesarską).
5. W międzyczasie Gniewko, ulegając błaganiom żony, rozpoczyna poszukiwania swojego szwagra Zdziśka.
6. Kolejną robotą dla Iwo jest przekonanie rolników z pobliskich Buraczanów, że nie leży w ich interesie zakładanie własnego, konkurencyjnego w stosunku do Targówka placu handlowego.
7. Po niewielkim pokazie siły ze strony BG, połączonym z demolowaniem straganów, sprzedawcy w końcu zdają sobie sprawę ze swojego błędu i obiecują przenieść się do Targówka.
8. Zadowolony Iwo uznaje dług Mariana za spłacony. Kiedy dowiaduje się, że BG zmierzają do Zagórza, proponuje Mieszkowi jeszcze jedno, tym razem odpłatne zadanie - doręczenie zapieczętowanego listu niejakiemu Szczurowi.
9. W tajemnicy przed Marianem, który wyraża gotowość przeniesienia się do miasta razem z całą swoją liczną rodziną, BG wraz z Olgą wyruszają zakupionym za pieniądze od Bogdana wozem drabiniastym do Zagórza.
10. Po drodze omijają miejsca, które mogłyby stanowić potencjalne niebezpieczeństwo, starają się też nie wchodzić w drogę innym podróżnym spotkanym na trakcie.
11. Ich uwagę przyciąga dopiero olbrzymi skamlący pies siedzący przy drodze i wpatrujący się w nich smutnymi oczami. Gniewko pozwala się poprowadzić zwierzęciu i wkrótce docierają do niewielkiego zagajnika z szałasem. W prymitywnym schronieniu znajdują się zwłoki starszego mężczyzny, który prawdopodobnie zmarł w sposób naturalny.
12. Kiedy jego towarzysze chowają nieznajomego w płytkim grobie, Mamert przetrząsa szałas, zagarniając runę cienia, złoty wisiorek z portretem kobiety oraz pergamin zapisany słowami w nieznanym języku. Gniewko przygarnia psa.
13. Potężna, kilkudniowa ulewa zmusza BG do zatrzymania się w niewielkiej wiosce. Kobieta, która przyjęła ich pod swój dach wymusza na nich zabranie ze sobą jej syna, Leona, z którego ona pożytku nie ma, gdyż chłopak jest niemal ślepy, słabowity i mocno nierozgarnięty. Zamiast pracować w polu, przesiaduje całymi dniami w stodole, budując skrzydła, dzięki którym można by wzlecieć w powietrze niczym ptak. Kiedy deszcz przechodzi, Leon prezentuje swoją maszynę BG, która ku ich zdziwieniu właściwie działa - pozwala poszybować nawet kilkadziesiąt metrów. Chłopak wraz z jego rozłożoną na części konstrukcją zostają zapakowani na wóz.
14. Zbliżając się do Zagórza, BG napotykają na przewrócone na drodze wóz i karetę wraz z ciałami ludzi, którzy prawdopodobnie podróżowali i chronili karetę. Jeden z nich zdaje się jeszcze żyć. Ranny dziękuje za ratunek i prosi, zaklinając na wszystkie świętości, aby BG ruszyli za bandytami i odzyskali księgę w drewnianym pudle, którą ci zrabowali. Obiecuje im sowitą nagrodę od samego barona.
15. Tropiący zbójców Mamert, nie ma żadnym problemów z podążaniem ich śladem. Wkrótce doprowadza towarzyszy do chatki w lesie, gdzie bandyci się schronili. BG czekają do zmierzchu, aż podpici mężczyźni zasną. Mamert cichutko włamuje się do chaty, odzyskuje pudełko, po czym wszyscy biorą nogi za pas.
16. Pędząc na złamanie karku, BG docierają wraz z rannym mężczyzną, który przedstawia się jako Sławomir i pudełkiem zawierającym księgę do bram Zagórza. Niezwłocznie zostają wpuszczeni do miasta, a następnie do zamku, gdzie BG zostają umieszczeni w pokoju gościnnym w części dla służby.
17. Następnego dnia, BG zostają zmuszeni do umycia się i przebrania w bardziej cywilizowane ciuchy, po czym staja przed obliczem samego barona Witolda Wiśniewskiego, cesarskiego namiestnika Zagórza. Baron dziękuję im za pomoc i prosi o wybranie nagrody za odzyskanie cennej księgi. BG wybierają dom i w ten sposób stają się właścicielami wszechstronnego dwupiętrowego budynku, niedawno zarekwirowanego prawdopodobnie jakiemuś kupcowi.
18. Po przeprowadzce, BG przypominają sobie o liście od Iwa. Próbują pytać o jego adresata na mieście, ale wszędzie spotykają się ze ścianą milczenia i zaprzeczeń. W końcu Szczur znajduje ich sam, wpraszając się do ich domu i zostawiając w zamian za dokument całkiem pękatą sakiewkę.
1. Odbywa się wesele Mieszka u jego teścia Mariana
2. Zabawa zostaje zakłócona przez Iwo Kosa i jego oprychów - Iwo oznajmia Mieszkowi, że ten pracuje teraz dla niego, dopóki nie spłaci długów swojej rodziny.
3. Pierwszym zadaniem Mieszka jest dowiedzenie się czego tak naprawdę szuka w Targówku niejaki kupiec Bogdan.
4. Okazuje się, że Bogdana interesują informacje na temat tajemniczego gościa opactwa (osoby eskortowanej przez gwardię cesarską).
5. W międzyczasie Gniewko, ulegając błaganiom żony, rozpoczyna poszukiwania swojego szwagra Zdziśka.
6. Kolejną robotą dla Iwo jest przekonanie rolników z pobliskich Buraczanów, że nie leży w ich interesie zakładanie własnego, konkurencyjnego w stosunku do Targówka placu handlowego.
7. Po niewielkim pokazie siły ze strony BG, połączonym z demolowaniem straganów, sprzedawcy w końcu zdają sobie sprawę ze swojego błędu i obiecują przenieść się do Targówka.
8. Zadowolony Iwo uznaje dług Mariana za spłacony. Kiedy dowiaduje się, że BG zmierzają do Zagórza, proponuje Mieszkowi jeszcze jedno, tym razem odpłatne zadanie - doręczenie zapieczętowanego listu niejakiemu Szczurowi.
9. W tajemnicy przed Marianem, który wyraża gotowość przeniesienia się do miasta razem z całą swoją liczną rodziną, BG wraz z Olgą wyruszają zakupionym za pieniądze od Bogdana wozem drabiniastym do Zagórza.
10. Po drodze omijają miejsca, które mogłyby stanowić potencjalne niebezpieczeństwo, starają się też nie wchodzić w drogę innym podróżnym spotkanym na trakcie.
11. Ich uwagę przyciąga dopiero olbrzymi skamlący pies siedzący przy drodze i wpatrujący się w nich smutnymi oczami. Gniewko pozwala się poprowadzić zwierzęciu i wkrótce docierają do niewielkiego zagajnika z szałasem. W prymitywnym schronieniu znajdują się zwłoki starszego mężczyzny, który prawdopodobnie zmarł w sposób naturalny.
12. Kiedy jego towarzysze chowają nieznajomego w płytkim grobie, Mamert przetrząsa szałas, zagarniając runę cienia, złoty wisiorek z portretem kobiety oraz pergamin zapisany słowami w nieznanym języku. Gniewko przygarnia psa.
13. Potężna, kilkudniowa ulewa zmusza BG do zatrzymania się w niewielkiej wiosce. Kobieta, która przyjęła ich pod swój dach wymusza na nich zabranie ze sobą jej syna, Leona, z którego ona pożytku nie ma, gdyż chłopak jest niemal ślepy, słabowity i mocno nierozgarnięty. Zamiast pracować w polu, przesiaduje całymi dniami w stodole, budując skrzydła, dzięki którym można by wzlecieć w powietrze niczym ptak. Kiedy deszcz przechodzi, Leon prezentuje swoją maszynę BG, która ku ich zdziwieniu właściwie działa - pozwala poszybować nawet kilkadziesiąt metrów. Chłopak wraz z jego rozłożoną na części konstrukcją zostają zapakowani na wóz.
14. Zbliżając się do Zagórza, BG napotykają na przewrócone na drodze wóz i karetę wraz z ciałami ludzi, którzy prawdopodobnie podróżowali i chronili karetę. Jeden z nich zdaje się jeszcze żyć. Ranny dziękuje za ratunek i prosi, zaklinając na wszystkie świętości, aby BG ruszyli za bandytami i odzyskali księgę w drewnianym pudle, którą ci zrabowali. Obiecuje im sowitą nagrodę od samego barona.
15. Tropiący zbójców Mamert, nie ma żadnym problemów z podążaniem ich śladem. Wkrótce doprowadza towarzyszy do chatki w lesie, gdzie bandyci się schronili. BG czekają do zmierzchu, aż podpici mężczyźni zasną. Mamert cichutko włamuje się do chaty, odzyskuje pudełko, po czym wszyscy biorą nogi za pas.
16. Pędząc na złamanie karku, BG docierają wraz z rannym mężczyzną, który przedstawia się jako Sławomir i pudełkiem zawierającym księgę do bram Zagórza. Niezwłocznie zostają wpuszczeni do miasta, a następnie do zamku, gdzie BG zostają umieszczeni w pokoju gościnnym w części dla służby.
17. Następnego dnia, BG zostają zmuszeni do umycia się i przebrania w bardziej cywilizowane ciuchy, po czym staja przed obliczem samego barona Witolda Wiśniewskiego, cesarskiego namiestnika Zagórza. Baron dziękuję im za pomoc i prosi o wybranie nagrody za odzyskanie cennej księgi. BG wybierają dom i w ten sposób stają się właścicielami wszechstronnego dwupiętrowego budynku, niedawno zarekwirowanego prawdopodobnie jakiemuś kupcowi.
18. Po przeprowadzce, BG przypominają sobie o liście od Iwa. Próbują pytać o jego adresata na mieście, ale wszędzie spotykają się ze ścianą milczenia i zaprzeczeń. W końcu Szczur znajduje ich sam, wpraszając się do ich domu i zostawiając w zamian za dokument całkiem pękatą sakiewkę.
sobota, 3 kwietnia 2010
Swords and Wizardry - Dark Chateau #1
Jest to moje drugie podejście do gier z cyklu retroklonów. Pierwszym było kilka sesji w system, w którego rozwój ponoć zaangażowany był Gary Gygax czyli Castles & Crusades. Te sesje zakończyły się śmiercią postaci. Z perspektywy czasu wydaje mi się, że problemem było podejście rodem z 4. edycji D&D, w którą graliśmy bezpośrednio przed. Można je streścić następująco - każde spotkanie musi zakończyć się zwycięską walką, zdanie się na mechanikę w większości spraw, nastawienie na cool powers. W efekcie zamiast kombinować padliśmy pokotem w którymś tam z kolei pomieszczeniu lochów, gdzie goblinów było nieco zbyt wiele. Tym razem postanowiłem poprowadzić sam, wykorzystując chwilę przestoju w ciągu sesji Roberta.
Wykorzystałem materiał z dodatku do C&C "Dark Chateau". Jest to mini moduł, opisujący jedną lokację i okoliczne tereny, którą gracze mogą eksplorować do woli i w dogodnym dla siebie czasie.
Gracze:
Garet - postać Szymka, kleryk poziom 1
Str 6 Int 10 Wis 10 Con 10 Dex 12 Cha 11
Oprócz niskiej siły chodząca przeciętność. W zwyczajnym d20 byłaby to postać do przerzutu (suma współczynników -1).
Cornelius Diefast - postać Roberta, magic user poziom 1
Str 11 Int 15 Wis 8 Con 13 Dex 15 Cha 6
Zręczny i bystry czarodziej. Nie grzeszy zdrowym rozsądkiem i jest brzydki jak noc. Widać Robert nie wierzył że długo pożyje - stąd to nazwisko.
Zaprosiłem jeszcze jednego gracza, ale sama nazwa systemu podziałała na niego odstraszająco. Bywa i tak.
Gracze stworzyli postacie w ciągu 5 minut, trochę dłużej zajęło wybieranie ekwipunku i debaty na temat zatrudniania pomocników. W końcu jednak wyruszyli samotnie.
Postacie zostają wynajęte przez szeryfa miasta Yggsburgh w celu zbadania szczególnej aktywności goblinów w pagórkowatym rejonie na północ od osady, niedaleko opuszczonej posiadłości. Niezwłocznie wyruszają, zachęceni informacją, że dom zamieszkiwał kiedyś potężny mag. Wkrótce wkraczają w dziką krainę, pagórkowatą i skalistą. Ze szczytu wysokiego wzgórza dostrzegają cel swojej podróży - położoną w dolinie opuszczoną posiadłość. Dom jest trzypiętrowy, ze spadzistym dachem i strychem. Obok niego wznoszą się mniejsze budowle, szopy, stajnia, studnia i sokolarnia. Sąsiaduje z nim również niewielki ogród oraz bajoro zasilane przez strumienie z pobliskich wzgórz. Cała okolica porośnięta jest rzadkim lasem.
Bohaterowie są podejrzliwi i postanawiają zaczekać, obserwując. Po niemal godzinie okazuje się, że słusznie. Dostrzegają humanoidalną postać, które opuszcza stajnię, a po krótkiej chwili wraca - najwidoczniej jakieś istoty zamieszkują w dolinie. Zachowując ostrożność gracze zbliżają się do domostwa, a potem Cornelius - zwinny i nieopancerzony - podkrada się do stajni i zagląda przez szparę po sęku. Dostrzega w środku silną grupę czekającą w zasadzce, sześć goblinów i trzy orki. Niewiele myśląc mag rzuca jedyne zaklęcie, które posiada i potwory zapadają w sen. Tak unieszkodliwionych wrogów gracze z łatwością zabijają, a ich odcięte głowy pakują do wora po owsie.
Po dokonaniu makabrycznej roboty gracze postanawiają udać się do wnętrza domu. Drzwi frontowe wyglądają na zabezpieczone magią, zatem śmiałkowie postanawiają znaleźć inne wejście. Obchodzą dom dookoła i w końcu odnajdują drzwi kuchenne. Jako że badanie na odległość za pomocą 10 stopowej tyczki nie ujawnia żadnych niebezpieczeństw Garet odważnie wkracza do środka. Wtem rozlegają się głośne piski i zewsząd rzuca się na niego gromada wielkich szczurów! Śmiałkowie skutecznie opędzają się od nich, a kiedy zapalają pochodnie zwierzęta wycofują się i tylko łypią z ciemności czerwonymi oczami.
Bohaterowie przystępują do badania wnętrza domostwa. Odnajdują dziwną bibliotekę, w której książki lewitują i zachęcają, aby je przeczytać, gniazdo gigantycznych wiji w jadalni (które palą za pomocą oleju do lamy), "gadające" portrety w salonie i schody na drugie piętro. Tutaj przez chwilę zastanawiają się nad dalszymi krokami, jako że druga kondygnacja wydaje się być spowita magiczną ciemnością. Próbują ją rozświetlić na różne sposoby, również używając znalezionych u stóp schodów drewnianych różdżek, ale nie udaje im się odnaleźć sposobu na złamanie zaklęcia.
Mimo wszystko postanawiają zbadać piętro.
Śmiałkowie wspinają się na schody i w absolutnej ciemności próbują odnaleźć drogę. Szczęśliwym zrządzeniem losu udaje im się wejść w korytarz, w którym zaklęcie wywołujące mrok zdaje się nie działać. Udają się nim i wkrótce odnajdują bogato wyposażoną sypialnię. Od początku uwagę graczy przykuwa wyrzeźbiony w granicie, naturalnych rozmiarów posąg sowoniedźwiedzia. Intuicja mówi im że posąg wcześniej czy później ożyje - nie jest to, jak się okaże, obawa bezpodstawna. Aby się zabezpieczyć na tą ewentualność krępują rzeźbie ręce i nogi jedwabną liną, a na szyję zakładają pętlę, którą przymocowują do łóżka. Tak przygotowani rozpoczynają przeszukiwanie. Cornelius za pomocą łomu odsuwa przymocowane do ściany szafki i za jedną z nich odnajduje tajne przejście. Jednak z chwilą jego otwarcia ziszczają się obawy graczy, sowoniedźwiedź magicznym sposobem ożywa i skrzecząc, już jako potwór z krwi i kości, zaczyna miotać się w więzach. Ciosy Gareta zdają się go jedynie rozjuszać i kiedy z łatwością zrywa więzy swój gniew kieruje właśnie na kleryka. Najpierw potężnym dziobnięciem wgniata tarczę, a następnie dwoma ciosami pazurzastych łap posyła śmiałka w lot ponad wielkim łożem, pozbawiając przytomności. Cornelius jednak nie traci zimnej krwi i ciska w potwora glinianą butlą z olejem do lampy, a następnie pochodnią. Sowoniedźwiedź płonie, skrzecząc szaleńczo, miota się po pokoju, a następnie z furią uderza w okiennicę i zsunąwszy się po spadzistym dachu rozbija o ziemię.
Cornelius opatruje towarzysza, układa go na łóżku i barykaduje drzwi. Potem przeszukuje dokładnie ukryty pokój (wybijając nawet dziurę w ścianie :)) odnajdując pergamin z zaszyfrowanym tekstem i mały, mosiężny klucz. Gracze postanawiają odpoczywać, aż Garet odzyska przytomność. Trwa to dwa dni. Czas ten mija spokojnie, jedyne co niepokoi bohaterów to nocne odgłosy ucztowania jakiegoś dużego zwierzęcia, które zdaje się pożywiać na ciele ubitego potwora. Kiedy kleryk odzyskuje przytomność, śmiałkowie ostrożnie wracają na parter, badają jeszcze jedno pomieszczenie (pracownię), zabierają co cennego odnaleźli w domostwie i wracają do Yggsburgha.
W tym miejscu zakończyliśmy sesję.
Uwagi:
1. Tym razem nikt nie zginął, choć jedna postać była tego bliska (-1 hp). Gracze kombinowali i wydaje mi się, że niewiele mogli zrobić lepiej. Może po prostu retroklony mają być zabójcze.
2. Szymek wydawał się być zszokowany prostotą mechaniki i brakiem cool powers. Niektórym taka konstrukcja gry może nie przypaść do gustu.
3. Jako że w mechanice nie ma umiejętności, wszystkie testy rozstrzygaliśmy na podstawie wysokości odpowiedniego współczynnika. Przeszukiwanie i kombinowanie odbywało się przez opisy - to znaczy gracze deklarowali gdzie zaglądają i czym manipulują w jaki sposób. Sprawdza się to całkiem nieźle, nie wiem tylko czy na dłuższą metę nie byłoby męczące.
4. Retroklony prowadzi się wyśmienicie. Ilość buchalterii jest żadna, można skupić się na treści przygody i improwizowaniu. Dodanie NPCów również nie nastręcza trudności, jako że nie trzeba przydzielać im umiejętności, atutów, itp itd. Jest to duża zaleta.
5. Ilość doświadczenia przyznawanego by the book jest niewielka. Za całą sesję wyszło nam tego w okolicach 380 pktów, w momencie kiedy na pierwszy poziom potrzeba go od 1500 do 2500. Większość z tego gracze otrzymali za zdobyte skarby. W połączeniu z dużą trudnością walk zachęca to do unikania konfrontacji, złodziejstwa i generalnie kombinowania. Model raczej z opowieści o Conanie niż dedekowskie trzecioedycyjne - zabij wszystkich w pomieszczeniu, idź dalej, powtórz.
Wykorzystałem materiał z dodatku do C&C "Dark Chateau". Jest to mini moduł, opisujący jedną lokację i okoliczne tereny, którą gracze mogą eksplorować do woli i w dogodnym dla siebie czasie.
Gracze:
Garet - postać Szymka, kleryk poziom 1
Str 6 Int 10 Wis 10 Con 10 Dex 12 Cha 11
Oprócz niskiej siły chodząca przeciętność. W zwyczajnym d20 byłaby to postać do przerzutu (suma współczynników -1).
Cornelius Diefast - postać Roberta, magic user poziom 1
Str 11 Int 15 Wis 8 Con 13 Dex 15 Cha 6
Zręczny i bystry czarodziej. Nie grzeszy zdrowym rozsądkiem i jest brzydki jak noc. Widać Robert nie wierzył że długo pożyje - stąd to nazwisko.
Zaprosiłem jeszcze jednego gracza, ale sama nazwa systemu podziałała na niego odstraszająco. Bywa i tak.
Gracze stworzyli postacie w ciągu 5 minut, trochę dłużej zajęło wybieranie ekwipunku i debaty na temat zatrudniania pomocników. W końcu jednak wyruszyli samotnie.
Postacie zostają wynajęte przez szeryfa miasta Yggsburgh w celu zbadania szczególnej aktywności goblinów w pagórkowatym rejonie na północ od osady, niedaleko opuszczonej posiadłości. Niezwłocznie wyruszają, zachęceni informacją, że dom zamieszkiwał kiedyś potężny mag. Wkrótce wkraczają w dziką krainę, pagórkowatą i skalistą. Ze szczytu wysokiego wzgórza dostrzegają cel swojej podróży - położoną w dolinie opuszczoną posiadłość. Dom jest trzypiętrowy, ze spadzistym dachem i strychem. Obok niego wznoszą się mniejsze budowle, szopy, stajnia, studnia i sokolarnia. Sąsiaduje z nim również niewielki ogród oraz bajoro zasilane przez strumienie z pobliskich wzgórz. Cała okolica porośnięta jest rzadkim lasem.
Bohaterowie są podejrzliwi i postanawiają zaczekać, obserwując. Po niemal godzinie okazuje się, że słusznie. Dostrzegają humanoidalną postać, które opuszcza stajnię, a po krótkiej chwili wraca - najwidoczniej jakieś istoty zamieszkują w dolinie. Zachowując ostrożność gracze zbliżają się do domostwa, a potem Cornelius - zwinny i nieopancerzony - podkrada się do stajni i zagląda przez szparę po sęku. Dostrzega w środku silną grupę czekającą w zasadzce, sześć goblinów i trzy orki. Niewiele myśląc mag rzuca jedyne zaklęcie, które posiada i potwory zapadają w sen. Tak unieszkodliwionych wrogów gracze z łatwością zabijają, a ich odcięte głowy pakują do wora po owsie.
Po dokonaniu makabrycznej roboty gracze postanawiają udać się do wnętrza domu. Drzwi frontowe wyglądają na zabezpieczone magią, zatem śmiałkowie postanawiają znaleźć inne wejście. Obchodzą dom dookoła i w końcu odnajdują drzwi kuchenne. Jako że badanie na odległość za pomocą 10 stopowej tyczki nie ujawnia żadnych niebezpieczeństw Garet odważnie wkracza do środka. Wtem rozlegają się głośne piski i zewsząd rzuca się na niego gromada wielkich szczurów! Śmiałkowie skutecznie opędzają się od nich, a kiedy zapalają pochodnie zwierzęta wycofują się i tylko łypią z ciemności czerwonymi oczami.
Bohaterowie przystępują do badania wnętrza domostwa. Odnajdują dziwną bibliotekę, w której książki lewitują i zachęcają, aby je przeczytać, gniazdo gigantycznych wiji w jadalni (które palą za pomocą oleju do lamy), "gadające" portrety w salonie i schody na drugie piętro. Tutaj przez chwilę zastanawiają się nad dalszymi krokami, jako że druga kondygnacja wydaje się być spowita magiczną ciemnością. Próbują ją rozświetlić na różne sposoby, również używając znalezionych u stóp schodów drewnianych różdżek, ale nie udaje im się odnaleźć sposobu na złamanie zaklęcia.
Mimo wszystko postanawiają zbadać piętro.
Śmiałkowie wspinają się na schody i w absolutnej ciemności próbują odnaleźć drogę. Szczęśliwym zrządzeniem losu udaje im się wejść w korytarz, w którym zaklęcie wywołujące mrok zdaje się nie działać. Udają się nim i wkrótce odnajdują bogato wyposażoną sypialnię. Od początku uwagę graczy przykuwa wyrzeźbiony w granicie, naturalnych rozmiarów posąg sowoniedźwiedzia. Intuicja mówi im że posąg wcześniej czy później ożyje - nie jest to, jak się okaże, obawa bezpodstawna. Aby się zabezpieczyć na tą ewentualność krępują rzeźbie ręce i nogi jedwabną liną, a na szyję zakładają pętlę, którą przymocowują do łóżka. Tak przygotowani rozpoczynają przeszukiwanie. Cornelius za pomocą łomu odsuwa przymocowane do ściany szafki i za jedną z nich odnajduje tajne przejście. Jednak z chwilą jego otwarcia ziszczają się obawy graczy, sowoniedźwiedź magicznym sposobem ożywa i skrzecząc, już jako potwór z krwi i kości, zaczyna miotać się w więzach. Ciosy Gareta zdają się go jedynie rozjuszać i kiedy z łatwością zrywa więzy swój gniew kieruje właśnie na kleryka. Najpierw potężnym dziobnięciem wgniata tarczę, a następnie dwoma ciosami pazurzastych łap posyła śmiałka w lot ponad wielkim łożem, pozbawiając przytomności. Cornelius jednak nie traci zimnej krwi i ciska w potwora glinianą butlą z olejem do lampy, a następnie pochodnią. Sowoniedźwiedź płonie, skrzecząc szaleńczo, miota się po pokoju, a następnie z furią uderza w okiennicę i zsunąwszy się po spadzistym dachu rozbija o ziemię.
Cornelius opatruje towarzysza, układa go na łóżku i barykaduje drzwi. Potem przeszukuje dokładnie ukryty pokój (wybijając nawet dziurę w ścianie :)) odnajdując pergamin z zaszyfrowanym tekstem i mały, mosiężny klucz. Gracze postanawiają odpoczywać, aż Garet odzyska przytomność. Trwa to dwa dni. Czas ten mija spokojnie, jedyne co niepokoi bohaterów to nocne odgłosy ucztowania jakiegoś dużego zwierzęcia, które zdaje się pożywiać na ciele ubitego potwora. Kiedy kleryk odzyskuje przytomność, śmiałkowie ostrożnie wracają na parter, badają jeszcze jedno pomieszczenie (pracownię), zabierają co cennego odnaleźli w domostwie i wracają do Yggsburgha.
W tym miejscu zakończyliśmy sesję.
Uwagi:
1. Tym razem nikt nie zginął, choć jedna postać była tego bliska (-1 hp). Gracze kombinowali i wydaje mi się, że niewiele mogli zrobić lepiej. Może po prostu retroklony mają być zabójcze.
2. Szymek wydawał się być zszokowany prostotą mechaniki i brakiem cool powers. Niektórym taka konstrukcja gry może nie przypaść do gustu.
3. Jako że w mechanice nie ma umiejętności, wszystkie testy rozstrzygaliśmy na podstawie wysokości odpowiedniego współczynnika. Przeszukiwanie i kombinowanie odbywało się przez opisy - to znaczy gracze deklarowali gdzie zaglądają i czym manipulują w jaki sposób. Sprawdza się to całkiem nieźle, nie wiem tylko czy na dłuższą metę nie byłoby męczące.
4. Retroklony prowadzi się wyśmienicie. Ilość buchalterii jest żadna, można skupić się na treści przygody i improwizowaniu. Dodanie NPCów również nie nastręcza trudności, jako że nie trzeba przydzielać im umiejętności, atutów, itp itd. Jest to duża zaleta.
5. Ilość doświadczenia przyznawanego by the book jest niewielka. Za całą sesję wyszło nam tego w okolicach 380 pktów, w momencie kiedy na pierwszy poziom potrzeba go od 1500 do 2500. Większość z tego gracze otrzymali za zdobyte skarby. W połączeniu z dużą trudnością walk zachęca to do unikania konfrontacji, złodziejstwa i generalnie kombinowania. Model raczej z opowieści o Conanie niż dedekowskie trzecioedycyjne - zabij wszystkich w pomieszczeniu, idź dalej, powtórz.
Subskrybuj:
Posty (Atom)