poniedziałek, 22 sierpnia 2011

Betrayer of Asgard #9

Hrulf - barbarzyńca z Cymmeri, Ryhu
Oruxa - zamoryjska złodziejka, siotra bliźniaczka Orchany, Funio
Orchana - zamoryjska uwodzicielka, siostra bliźniaczka Oruxy, Grzesiek
Halbad - pogranicznik w słomkowym kapeluszu, szuka córki porwanej przez łowców niewolników, Robert
Tiw - żołnierz z długiej linii hyperboryjskich niewolników, Raven

"Dawno temu byłem niewolnikiem w Hyperborei, trudziłem się w łańcuchach przed długie lata. Czarnoksiężnik Logri stał się potężny, tak potężny, że mój pan zaczął się go lękać. Wysłał więc mnie i kilku innych niewolników do fortecy Logriego, byśmy wykradli jego sekrety. Bogowie, pamiętam..."

Postacie graczy doświadczają wizji, a sami gracze dostają nowe postacie, aby mogli rozegrać wydarzenia sprzed wieków. Moim zdaniem całkiem niezły pomysł jeżeli nie ma się do czynienia ze złośliwcami :)

Niewolnicy przybywają do fortecy Logriego za pomocą sekretnego tunelu, prowadzącego do podziemi. W komnacie panuje ciemność, którą jedynie Oruxa potrafi przeniknąć. Szybko przeszukuje pomieszczenie, odkrywając szereg jam, z których część przykryta jest ciężkimi kratami oraz dużą szafę z wiadrami, hakami i biczami. Zabiera jeden z biczów dla siostry (bdsm uwodzicielki :) i otwiera wytrychem drzwi na oświetlony pochodniami korytarz. Mniej więcej w tej samej chwili bohaterowie słyszą gong i wkrótce na korytarz wkracza paskudny garbus, dozorca lochów. Oruxa kryje się przed nim, a ten wkrótce znika w jednym z bocznych pomieszczeń. Co odważniejsi bohaterowie wkraczają wtedy na korytarz, a Oruksie udaje się nawet uaktywnić i uniknąć pułapki. Wtem garbus, załatwiwszy swoje sprawunki, ponownie wychodzi na korytarz, lecz bezlitosna Oruxa gładko podrzyna mu gardło, od ucha do ucha. Gracze decydują się cisnąć ciało nieszczęśnika do jednej z jam, które jak się okazuje, goszczą odrażające rezultaty eksperymentów czarnoksiężnika - potworne hybrydy.

Awanturnicy mogą już bez przeszkód zwiedzić kompleks. Otwierając kolejne drzwi kluczami zabranymi garbusowi, znajdują kolejno: więzienie gdzie udręczeni i szaleni więźniowie siedzą w żelaznych klatkach, komnatę z wyciętym w posadzce kręgiem, wewnątrz którego spoczywa spalone na węgiel ciało, pokój - rzeźnię gdzie rozkładające się ciała zwisają ze stojaków na mięso oraz komfortowo urządzoną celę. W tej ostatniej więziony jest szaleniec, którego osobowość oscyluje pomiędzy aroganckim wielmożą z Hyperborei, zdradzonym uczniem Logriego oraz bełkoczącym wariatem. Halbad podejmuje się rozmowy z drugim wcieleniem i dowiaduje się, że badając grobowiec w górach, Logri odnalazł starożytną księgę, z której nauczył się potężnego zaklęcia, które niszczy wolę zaklętej osoby i czyni ją niewolnikiem czarnoksiężnika. Bohaterowie zauważają na ręce nieszczęsnego więźnia znajomą runę, podobną Amadero widział kiedyś w wizji, wypaloną na swoich dłoniach. Rozmowa z szaleńcem kończy się jednak, kiedy ten rozkazuje Oruksie i Orchanie zaspokoić swoje żądze i otrzymuje w zamian smagnięcie biczem po twarzy :) Postanawiając wykraść księgę Logriemu, gracze ruszają w dalszą drogę, a Tiw bezlitośnie przebija więźnia mieczem.

Wkrótce docierają do komnaty ze schodami, w której znajduję się również dwa gongi, jeden przy wejściu, drugi przy samych stopniach. Wyjścia pilnuje jednak szkaradny potwór - mantikora. Na łbie maszkary wypalony jest ten sam symbol co na ręce szaleńca. Niewiele myśląc Halbad chwyta za łuk i szyje do bestii. Wtem runa na jej czole rozbłyska światłem, a w oczach pojawia się wyraz inteligencji. Gongi wzlatują w powietrze, a zza pleców postaci daje się słyszeć zgrzyt metalu o kamień - hybrydy zamknięte w jamach zostają uwolnione! Walka nie jest jednak tak trudna jak mogłoby się wydawać. Jako że gracze zamknęli na klucz wszystkie drzwi za sobą, horda nie może prędko ich dopaść, a sama mantikora znajduje godnych przeciwników w postaci Hrulfa i Tiwa. Dodatkowo sprytny Halbad strzela w lewitujący pod sufitem gong. Porażona dźwiękiem, którego nauczono ją się lękać, mantikora zamiera i Hrulf zabiją ją jednym, potężnym ciosem.

Gracze mają jeszcze sporo czasu na przygotowanie się i potyczka z nadciągającą gromadą jest dziecinnie łatwa. Kilka potworów zostaje zranionych zatrutymi strzałami z uruchomionej ponownie pułapki, resztą koszą strzały i miecze bohaterów. Po krótkim odpoczynku gracze ruszają dalej.

Wychodząc po schodach awanturnicy trafiają do kuchni i magazynu. Trudzą się tu liczni niewolnicy, lecz gracze postanawiają przekraść się na wyższy poziom, nie niepokojąc ich.

Wkrótce trafiają do wielkiej komnaty. Potężne odrzwia zostały otwarte na oścież i lodowaty wiatr wwiewa śnieg do środka. Pod ścianami, obok podtrzymujących strop kolumn, trwa na warcie czterech uzbrojonych we włócznie strażników. Na przeciwko wrót, pod ścianą, tuż obok wygasłego paleniska, ustawiono kamienny tron. Wtem daje się słyszeć huk kamienia uderzającego o kamień, a następnie następny i następny. Po znajdujących się w komnacie, wijących się, schodach porusza się przedziwna postać. Olbrzym ubrany w luźne szaty i trzymający w dłoni tacę, z wolna zmierza w kierunku tronu. Lewa część jego ciała jest ciemnoszara z barwy i skamieniała! Idąc sztywno potwór dociera do tronu, zasiada, podnosi leżącą na tacy przykrywkę i zaciąga się mocno unoszącym się z niej dymem. Wkrótce zamyka oczy i zapada w drzemkę.

Po krótkiej naradzie gracze postanawiają wysłać naprzód zabójcze siostry. Orchana pewnym krokiem wychodzi na środek pomieszczenia i hipnotyzuje strażników, podczas gdy jej siostra zakrada się rzezając im gardła. Kiedy ostatni z mężczyzn pada martwy, Orchana pechowo potyka się o leżący na posadzce sztylet, a hałas budzi olbrzyma. Oruxa dopada jednak błyskawicznie potwora i nim ten zdąży zadziałać, wbija mu sztylet w oko. Tak ginie seneszal Logriego - Gond.

Zachęceni łatwym zwycięstwem, bohaterowie ruszają naprzód. Pną się po schodach i po chwili znajdują się w prywatnych komnatach czarnoksiężnika. Ich ascetyczny charakter rozczarowuje Oruksę, która od początku wyprawy liczyła na bogate łupy. Szukając czegokolwiek cennego postanawia otworzyć dwie żelazne skrzynie, umieszczone w pokoju oświetlonym blaskiem świec. W ten sposób ściąga na siebie uwagę strażników komnaty. Mocne dłonie materializują się na gardłach jej i Tiwa, próbując zadusić śmiałków. Hrulf rzuca się na pomoc, jednak jak tylko odrywa łapska od gardła złodziejki, te rozwiewają się jak dym i wkrótce atakują znów. Przez chwilę awanturnicy zmagają się z niewidocznymi dusicielami, lecz ostatecznie Tiw orientuje się, że źródłem zaklęcia są świece. Po ich zgaszeniu, demony wracają do piekła, a gracze pną się na najwyższe piętro wieży.

Na jej szczycie znajduje się obszerna świątynia, przed tytanicznym, białym posągiem, na ołtarzu, oprawiona w czarną skórę, leży poszukiwana księga. Mimo obaw, że posąg ożyje, bohaterowie zabierają ją bez przeszkód. Niepokoi ich jedynie myśl, że podobne posągi widzieli niegdyś w korytarzach śnieżnych diabłów.

"Uciekliśmy z wieży i powróciliśmy do Cherzbog, kręgu kamieni w sercu Hyperborei. Tam spotkaliśmy czarnoksiężnika, który wysłał nas z misją i oddaliśmy mu księgę Logriego. Przez dziewięć dni i nocy on i jego bracia studiowali jej mądrość, a potem, w bezksiężycową noc, przyzwali nas ponownie."

Na tym zakończyliśmy sesję :)

niedziela, 7 sierpnia 2011

Dawn od Defiance Epizod 4: Echoes of the Jedi #4

Cul Thuzad, kel dor, jedi, ocalały z masakry na Coruscant
Deel Belle, człowiek, łotr, drużynowa złota rączka
Ian Sheltor, człowiek, żołnierz, słynny mistrz walki wibrobagnetem, który straci ten tytuł jak się wsławi czymś innym
Mommaf Tomla, ithorianin, jedi, specjalista w napierdzielaniu battle strikiem
Baniss Keg, duros, skaut, pilot drużynowy

BG w dalszym ciągu znajdują się w ciemnym, zrujnowanym archiwum. Baniss postanawia udać się na zwiad. Wychodzi mu to pół na pół, bo co prawda zauważa zasadzkę, jednak również sam zostaje dostrzeżony. Kilka niewysokich, podobnych do gargulców istot czai się w ciemnościach, a gdy dostrzegają durosa ruszają do ataku. Komando Noghri, nie jest tak łatwym przeciwnikiem jak się z początku wydaje. Seria ataków paraliżującymi pałkami Stokhli robi z dupy jesień średniowiecza Cul Thuzadowi, a następnie Ianowi. Pozostali, widząc, że to nie przelewki, dają z siebie to wszystko (w ruch idą punkty przeznaczenia), a nawet pomimo tego przez dłuższy czas nie postawiłbym złamanego kredytu na to kto okaże się zwycięzcą tego starcia. W końcu obrzydliwe kurduple padają trupem jeden po drugim. Po wszystkim, BG postanawiają ponownie zabarykadować się w zbrojowni, by odzyskać siły (a niektórzy przytomność).

Po krótkiej dyskusji, nasi gieroje postanawiają zostawić w spokoju wielką dziurę w ścianie, którą widzieli w archiwum i dokończyć zwiedzanie podpoziomu 2. Szukając najwyraźniej relaksu, udają się do parku, który niestety stracił trochę ze swego uroku (chyba, że ktoś jest fanem zwiędłej, poczerniałej roślinności i walających się tu i ówdzie trupów, ale wydaje mi się, że taka mutacja emo-gotów i blackmetalowców nie występują w uniwersum Gwiezdnych Wojen), kiedy nagle dosłownie znikąd pojawiają się ściany, które oddzielają ich od siebie. Formują się z nich niewielkie pomieszczenia, każde mieszczące jednego BG oraz jego przeciwnika, a są to:
  • dla Cul Thuzada - Darth Maul
  • dla Deela - elitarny żołnierz imperium
  • dla Iana - człowiek w mandaloriańskim pancerzu
  • dla Mommafa - Anakin Skywalker
  • dla Banissa - Bail Organa
Wszyscy, poza Cul Thuzadem, rzucają się bez chwili zastanowienia na swoich adwersarzy, wykorzystując cały arsenał, jaki mają w zanadrzu. Kiedy BG dochodzą do zdrowych zmysłów, okazuje się, że cała ta sytuacja była złudzeniem, a wszyscy poza Banissem, który zastrzelił oszalałego kultystę, masakrowali się nawzajem. Jednak ciągle trzymający się na nogach Mommaf, Baniss i Ian nie mają wiele czasu żeby o tym pomyśleć, bo tuż po tym, jak iluzja się rozprasza, zostają zaatakowani przez czarne macki bezkształtnego tworu, który zalega w niewielkim jeziorku. Paskudztwo zostaje szybko zneutralizowane przez blaster, granat i potęgę Mocy. Następnie, trio stara się uratować przed śmiercią umierających towarzyszy.

I to by było na tyle.

Ogłoszenia parafialne:
  1.  Zgodnie z wolą ludu, podliczyłem expa. Jak dotąd należy się 2500 XP
  2. Funio zasugerował, ze jestem zbyt konserwatywny w przyznawaniu Dark Side Pointów za różne wyczyny z nazwijmy to, szarej strefy moralności. Sprawa jest z całą pewnością warta zastanowienia, więc pamiętajcie i strzeżcie się Ciemnej Strony Mocy
PS1
Star Wars i dungeon crawl pasują jak pięść do nosa

PS2
W ostatniej walce Funio zachował się najmądrzej i najbardziej dostał po nerach. Jakie wnioski z tego płyną?

sobota, 30 lipca 2011

Dawn od Defiance Epizod 4: Echoes of the Jedi #3

Cul Thuzad, kel dor, jedi, ocalały z masakry na Coruscant
Deel Belle, człowiek, łotr, drużynowa złota rączka
Ian Sheltor, człowiek, żołnierz, słynny mistrz walki wibrobagnetem
Mommaf Tomla, ithorianin, jedi, specjalista w napierdzielaniu battle strikiem
Baniss Keg, duros, skaut, nowy pilot drużynowy

BG używają schodów, by dostać się na drugi podpoziom akademii. Na miejscu jest jednak ciemno jak w du paszczy rancora (i podobnie pachnie). Ktoś wpada na pomysł, że zapasowy generator jest zbyt słaby, żeby oświetlić oba poziomy, więc wielkie paniska znów wysyłają R2-Q4, żeby odwalił za nich całą robotę. Po załatwieniu sprawy przez sprytnego droida, skąpani w czerwonej iluminacji świateł awaryjnych bohaterowie ruszają dalej.

Odkrywają strzelnicę i zbrojownię, gdzie udaje im się odnaleźć kilka całkiem dobrych power packów, po czym wpadają na różnogatunkową grupę oszalałych, toczących pianę kultystów. Cóż jednak znaczy włócznia przeciw mieczowi świetlnemu?

W końcu BG wchodzą do pomieszczenia, gdzie coś wydaje się być nie w porządku. Jako jedyny w sytuacji orientuje się Deel, któremu udaje się otrząsnąć z iluzji. Umysły pozostałych błądzą za to po nieistniejących zaułkach akademii, podczas gdy ciała spoczywają na zimnej posadzce w zrujnowanym pomieszczeniu przypominającym wystawę, bądź muzeum. Ledwie Deelowi udaje się ocucić towarzyszy, kiedy zostają zaatakowani - dosłownie znikąd pojawia się olbrzymia, przypominająca smoka bestia, od której bije smród Ciemnej Strony Mocy, a z nozdrzy iskrzą wyładowania elektryczne oraz kilkoro jej na wpół przezroczystych, wciąż zmieniających kształt towarzyszy. Większość BG bierze nogi za pas, zostawiając jedi na pastwę bestii. Jednak kiedy Cul Thuzad pada na ziemię powalony ciosem bestii, nie dając oznak życia, Mommaf również postanawia się ratować i podąża w ślad za towarzyszami.

Kiedy Cul Thuzad odzyskuje przytomność jest sam w pomieszczeniu rozświetlanym rzuconym wcześniej przez Banissa na ziemię lightstickiem. Chwilę udaje jeszcze martwego, wypatrując oznak niebezpieczeństwa, po czym decyduje się zaryzykować i wydostać się na korytarz. Zastaje towarzyszy stłoczonych w jakimś kącie, ogarniętych bezwładem decyzyjnym (i miejmy nadzieję, że poczuciem wstydu za zostawienie kolegi na pastwę potworów rodem z koszmaru). Mocno poharatani BG decydują się zabarykadować w zbrojowni, by odpocząć. Wydaje się, że wraz ze siłami, odzyskują również pewność siebie, gdyż żądni rewanżu ruszają na poszukiwanie potwora, na którego widok nie tak dawno rzucili się do ucieczki. Kiedy przechodzą przez drzwi pomieszczenia, powtarza się sytuacja z utratą przytomności i niedługo dostają, czego chcieli. Heroicznym wysiłkiem (4x pod rząd udany rzut na podtrzymanie force gripa przez Cul Thuzada) potwory udaje się unicestwić. Rozpływają się one w powietrzu.

Na tym zakończyliśmy z powodu późnej pory.

piątek, 29 lipca 2011

Betrayer of Asgard #8

Po długiej przerwie udało się zebrać na krótką sesję Conana. Udział wzięli:

Cavaliere Sergio Canelotti - uczony szlachcic z Korynti, postać Ravena
Amadero Crote - pancerny żołnierz z Poitain, postać Funia
Grimnir - barbarzyńca z Asgardu, postać Grześka
Hrothgar - barbarzyński czarownik, postać Roberta

Po krótkim przypomnieniu co zaszło na ostatniej sesji, gracze radzą co dalej począć. Amadero obawia się żeglugi łodzią (jak się później okaże, całkiem słusznie) i długo opiera się namowom odważniejszych (lekkomyślnych?) kompanów. W końcu jednak w wyniku fiaska prób zrozumienia tajemniczego grypsu i ogólnego braku koncepcji, bohaterowie stawiają żagle i wypływają na morze. Za ster chwyta Hrothgar (szaman śródlądowy), a pozostali pomagają przy linach.

Pozbawiona nawet odrobiny doświadczenia morskiego drużyna wkrótce gubi kurs i dociera do dziwnej, skalistej wysepki, na której brzegach rozstawione są rzeźby, przedstawiające nienaturalnie wielkie ludzkie głowy. Pomagając sobie wiosłami bohaterowie zbliżają się i cumują tuż przy najeżonym skałami brzegu. Wyspa okazuje się być zupełnie jałowa, a jedyną atrakcją są same figury, z których wnętrza dochodzą jakieś głosy. Hrothgara interesują te szepty, lecz po zbadaniu jednej figury, graczy oblatuje strach i szybko wynoszą się z wyspy.

W tym momencie los uśmiecha się do bohaterów i dzięki szczęśliwemu rzutowi kością Hrothgar odnajduje właściwy kurs. Łódź bez przeszkód przemierza przestwór wód i dociera prawie na drugi brzeg morza. Jednak tutaj czeka ostatnia morska pułapka. Nagle awanturnicy spostrzegają, że woda przed nimi dziwnie się pieni, a sam okręt zostaje porwany przez silny prąd. Przed statkiem tworzy się ogromny wir morski!

Po krótkiej dyskusji na temat fizyki wirów i taktyki wypływania z nich, gracze zabierają się do dzieła :) Wszystkie sprytne pomysły zaprzepaszcza jednak całkowity brak umiejętności żeglarskich. Mimo obrania poprawnego kursu nieubłagany wir wciąga łódź i po krótkiej chwili przewraca ją i pochłania. Bohaterowie chwilę walczą z żywiołem, lecz w końcu słabną i tracą przytomność.

Krztusząc się morską wodą, z ogniem w płucach i biali od soli morskiej, awanturnicy odzyskują przytomność na skalistym zboczu. Za nimi widać kamień z tajemniczym napisem, a przed nimi, przesłonięte grubym kocem, wejście do jaskini. Tuż obok płonie ognisko, nad którym smaży się się smakowite mięso z górskiego gryzonia. Kiedy zrozpaczeni utratą części ekwipunku, a zwłaszcza zdjętej przed żeglugą zbroi, gracze zaczynają już złorzeczyć bogom (i mnie jako prowadzącemu :) z jaskini wychodzi Mimir. Słynny mędrzec okazuje się być żwawym staruszkiem, ubranym w skórzaną opończę i z porożem na głowie. Zaprasza on bohaterów do ogniska.

Złośliwy staruch drwi sobie nieco z nieszczęścia awanturników, odmawia rzucenia klątwy na kapłankę Irdę (mimo że mściwy Hrothgar oferuje mu w zamian cenne futro śnieżnego diabła), lecz po usłyszeniu opowieści o umarłych wstających z grobu i zobaczeniu rogu Hrulfa, poważnieje. Informuje graczy że róg jest dziełem cymmeryjskiego barbarzyńcy, niewolnika zbiegłego ze złowrogiej Hyperborei, który wsławił się pokonaniem czarnoksiężnika i nekromanty Logriego. Aby lepiej unaocznić awanturnikom zdarzenia sprzed lat, Mimir wydobywa z jaskini duży, gliniany słój, uchyla wieko, nabiera w usta powietrza z wewnątrz i mocno wydmuchuje je w ognisko. Dym i iskry wirują szaleńczo i przed oczami zdumionych bohaterów ukazuje się wizja.

Na tym skończyliśmy sesję. Jako że następna część przygody jest de facto retrospekcją, gracze otrzymują do gry nowe postacie. Poniżej ich krótka lista:

Hrulf, potężny barbarzyńca i Conan przeszłości. Obecnie niewolnik w Hyperborei, lecz jego przeznaczeniem jest królowanie w Asgardzie. Silny (23 siły!), zręczny i wytrzymały.
Oruxa i Orchana, siostry bliźniaczki z Zamory. Jedna jest doskonałą złodziejką, druga uwodzicielką (temptress) pierwszej wody.
Halbad, pogranicznik z Brythuni szukający córki porwanej przez łowców niewolników. Również doskonały wojownik.
Tiw, bezduszny żołnierz-niewolnik z Hyperborei, lojalny wobec swoich panów.

Wszystkie zarobione w retrospekcji punkty doświadczenia wędrują do oryginalnych postaci :)

środa, 20 lipca 2011

Dawn od Defiance Epizod 4: Echoes of the Jedi #2

Kolejny post, w którym muszę silić się na wyjaśnienia :) 
A zresztą co tu dużo gadać pisać - w ostatnich miesiącach grywaliśmy trochę mniej regularnie, a mnie dodatkowo nie chciało się pisać raportów, na czym wyszedłem jak Zabłocki na mydle. Wracam więc do tej chlubnej tradycji.

W międzyczasie blogger zmienił swój wygląd i przeżyliśmy kolejny koniec świata, ale kto by się przejmował takimi szczegółami.

Od ostatniego raportu BG udało się wygrać turniej sabacca oraz zgarnąć tym samym niemałą nagrodę pieniężna, zapobiec transakcji pomiędzy Dargą Huttem a Imperium, zabić samego Dargę, zagarnąć jego okręt, stoczyć bitwę na orbicie Bespin i uratować transportowiec pełen niewolników przed unicestwieniem. A no właśnie - i zgubić trop.

Korzystając z  kilku wolnych miesięcy, BG gruntownie przebudowali "Chwalebny Rydwan" - jacht, którego dumnymi posiadaczami stali się dzięki temu, że Darga niefortunnie potknął się o kilka mieczów świetlnych i blasterów - nadając mu bardziej bojowy charakter (a przy okazji jakąś nową, głupią nazwę) oraz - ci których to dotyczyło - na dokończenie swojego treningu jedi, budowę własnego miecza świetlnego oraz na oficjalne przyjęcie w szeregi Rycerzy Jedi.


Po małej, zamkniętej ceremonii, Mistrzyni Denia wyznaczyła BG nowe zadanie. Takie trochę ni w pizdę ni w oko, jakby ktoś pytał mnie o zdanie. Denia nie mając żadnych poszlak, co do Projektu Sarlacc, postanowiła użyć jakiegoś mambo dżambo, żeby dowiedzieć się o rzeczonej sprawie poprzez Moc. Niestety okazała się być zbyt cienka w te klocki i jej wysiłki spełzły na niczym. Jak wiadomo najlepszym sposobem na brak umiejętności jest szkolenie, a że w tym wypadku na współfinansowanie ze środków Imperialnych chyba nie ma co liczyć, najpewniejszym sposobem na szybki przyrost doświadczenia w rzeczonym temacie jest pomedytować nad holocronem. Jedyny holocron, który może znajdować się w zasięgu zbiegłych jedi był kiedyś na wyposażeniu akademii na planecie Almas w systemie Cularin (w miejscu gdzie podobno psy szczekają dupami, ale nie zdołano tego potwierdzić, bo nikogo to nie obchodzi), która została zniszczona podczas Rozkazu 66, a najodpowiedniejszymi osobami do odnalezienia artefaktu są oczywiście BG.

W związku z tym wszystkim, BG udają się w tę sthraszliwą okolicę, staczają bitwę z krwawymi piratami, lądują na ponuhrej planecie, przebywają smagane wiathrem ruiny, by spotkać się twarzą w twarz z przehrażającymi przerośniętymi futrzakami i amebami, kupić od nich połowę (tę gadającą) robota protokolarnego 7-A39 oraz stawić czoła potwohrnym czarnym jaszczurkom. Boicie się, prawda?  

A teraz czas na sponsora dzisiejszego raportu, czyli przywołane już wcześniej mydło. Od ostatniej sesji SW minęły chyba ze 2 miesiące i kompletnie nie pamiętałem na czym stanęliśmy. Żeby nie było tylko na mnie, to 2 graczy nie miało ze sobą kart postaci - musieli grać gierojami zastępczymi, a przy okazji zaginęła gdzieś karta statku kosmicznego, który BG tak ładnie odremontowali. Nie uśmiecha mi się robić drugiej, więc jak się nie znajdzie, chłopaki będą musieli łapać stopa na Alderaan.

A teraz do rzeczy.

BG:
Cul Thuzad, kel dor, jedi, ocalały z masakry na Coruscant
Deel Belle, człowiek, łotr, drużynowa złota rączka
Ian Sheltor, człowiek, żołnierz, słynny mistrz walki wibrobagnetem
Mommaf Tomla, ithorianin, jedi, nowy nabytek drużyny Zingo Dask, człowiek, jedi, postać zastępcza
????????????, człowiek, jedi, postać zastępcza

 BG wchodzą do prawie całkowicie zniszczonej przez bombardowanie naziemnej części akademii. Na dziedzińcu znajduje się ocalała fontanna, w której zamiast wody znajduje się jakaś połyskliwa czarna masa. Kiedy podchodzą przyjrzeć się temu zjawisku z czarnej masy wystrzelają macki, ze złowieszczymi zamiarami, które jednak spalają na panewce (mackom udaje się ściągnąć BG sumarycznie 1 HP), po czym dziwna substancja znika w odpływie. Zmutowany Pan Proper nie jest jednak jedynym niebezpieczeństwem czyhającym na naszych dzielnych herosów. Po chwili zostają zaatakowani znienacka przez obsypujący się dach, lecz również bez powodzenia.

Wreszcie, używając dyspenserów ciekłej liny z pasów BG schodzą na pierwszy podpoziom (tak, to jest kalka językowa). Jest tam ciemno i wilgotno. Tu w teorii następuje długie łażenie na ślepo po zrujnowanym kompleksie, męczenie się z pozamykanymi drzwiami, generatorem i strach o własne życie... chyba że przytachało się ze sobą astromecha z serii R2, który pobierze mapę z pamięci 7-A39, a następnie uruchomi zapasowy generator. Okazuje się, że jedynym godnym uwagi pomieszczeniem na tym piętrze jest biblioteka (w połowie spalona, w połowie rozszabrowana). Znajdują się w niej dwa popiersia jakiś ważnych jedi, z których jednemu odcięto głowie, prawdopodobnie za pomocą miecza świetlnego. Co ciekawe w środku znajdowała się skrytka o kształcie i rozmiarze przypominającym holocron. Niezrażeni BG postanawiają nadal eksplorować kompleks. Okazuje się jednak że schody zostały całkowicie pogrzebane pod gruzami. Cytując przygodę do polskiego klasyka z cieniem tytule - "gracze są w kropce".

Po jakiejś półgodzinie przedstawiania mniej lub bardziej absurdalnych planów i pomysłów, Deel, po przyjrzeniu się po raz n-ty rozkładowi pomieszczeń dostrzega, że coś jest nie na miejscu. Po obmacaniu ściany biblioteki odkrywa ukryte drzwi, prowadzące do ciemnego i brzydko pachnącego pomieszczenia. W środku znajduje się kilka porozrzucanych po podłodze rozłożonych trupów, z których część nadal ściska blastery w szkieletowych dłoniach oraz klatka schodowa prowadząca w dół. W kącie pomieszczenia BG dostrzegają coś, co wygląda na skrawek książki. Znajduje się tam tekst w nieznanym języku podpisany trochę nieczytelnym imieniem DA-TH R-V-N. 7-A39 na polecenie BG rozpoznaje wymarły język Sithów i tłumaczy coś, co jest wariacją na temat litanii Sithów. Wtem następuje głuche tąpnięcie, od którego cała akademia trzęsie się w posadach, zatrzaskują się drzwi do pomieszczenia, a z podłogi wstają trupy. Walka trwa strasznie długo - po pierwsze ożywione trupy używają Mocy, po drugie BG mają problemy z zadaniem im obrażeń wystarczająco dewastujących, żeby wyłączyć je z walki, jednak wreszcie ostatni z przeciwników przestaje się ruszać.

Na tym zakończyliśmy sesję. Było więcej pierdolenia głupot niż rzeczywistego grania, ale zważywszy na poziom scenariusza, który przyszło mi poprowadzić i tak poszło nam chyba całkiem nieźle.

Na koniec tekst sesji:

"To ja robię zdjęcie i wrzucam na starbooka" by Ryhu

piątek, 15 kwietnia 2011

Betrayer of Asgard #7

Cavaliere Sergio Canelotti - uczony szlachcic z Korynti, postać Ravena
Amadero Crote - żołnierz z Poitain, postać Funia
Grimnir - barbarzyńca z Asgardu, postać Grześka
Hrothgar - barbarzyński czarownik, postać Roberta
Hagor - bossoński łucznik, postać Ryha

Następnego dnia po uczcie Cneph wzywa drużynę na naradę. Razem z Irdą przedstawiają bohaterom swoje podejrzenia - za wypadkami ostatnich dni stoi jakaś złowroga siła. Jedynym sposobem na odkrycie jej natury, jest zasięgnięcie rady Mimira, legendarnego mędrca z gór Eiglofijskich. Jako że innej rady nie ma, gracze zgadzają się wyruszyć do źródeł rzeki Frodji - gdzie ponoć starzec ma swoją siedzibę. Jeden Hrothgar, zrażony do kapłanki, natarczywie domaga się jej udziału w wyprawie oraz zapłaty. W odpowiedzi król Cneph obdarowuje każdego z bohaterów kwotą 1000 sztuk srebra.

Przygotowania są krótkie. Jednak gdy drużyna ma wyruszyć w drogę, Irda oznajmia że miała wizję od bogów, zgodnie z którą jeżeli róg Hrulfa nie zostanie dostarczony do Mimira, Asgardowi grozi zagłada. Jej samej zaś niebianie rozkazali udać się na górę Atali, aby tam modliła się o odwrócenie zguby. W ramach rekompensaty obdarza bohaterów specjalnym amuletem na szczęście - łzą Atali. Deklaracja ta wywołuje ironiczne komentarze graczy, jednak w końcu wyruszają jedynie w towarzystwie Wieprza.

Po kilkunastu dniach podróży awanturnicy docierają do podnóża gór Eiglofijskich. Tam zostawiają tropiciela wraz z końmi i sami ruszają dalej. Wkrótce wkraczają w dolinę rzeki Frodji. Tam spotykają dziwną postać. Chłopiec, na oko nie więcej niż 12 letni, prowadzi niewielki stragan przy górskiej ścieżce. Podając się za ucznia Mimira usiłuje zachęcić graczy do zakupu amuletów i talizmanów. Amadero i Sergio decydują się kupić kilka, a w ramach bonusu dostają jeszcze mały model statku z metalowym kilem.

Idąc wzdłuż rzeki Hrothgar zauważa wiszący wysoko na stoku talizman wykonany z gałęzi, nici i rzemieni. Sergio decyduje się wejść i ściągnąć go na dół, jednak wspinaczka okazuje się zbyt trudna. W takiej sytuacji uczony używa prostego zaklęcia i telekinetycznie sprowadza talizman na dół. W tym samym momencie nagły podmuch wiatru wyrywa rosnące na stoku drzewo i ciska je wprost na Sergio. Ten jednak zręcznie uskakuje przed niebezpieczeństwem. Ściągnięte ustrojstwo okazuje się być duchołapką - amuletem pozwalającym na schwytaniem duszy uchodzącej z ciała.

Wkrótce gracze docierają do niewielkiego jeziorka, do którego wpada wodospad. Dalsza droga prowadzi w górę, po kamiennych schodkach. Jednak w momencie gdy mijają brzeg sadzawki, z głębiny wynurza się zbudowana z wody i lodu postać kobiety. Pragnąc wyssać ciepło i życie, zjawa zbliża się do Grimnira, ten jednak zręcznie lawiruje i unika jej objęć. Tymczasem Hrothgar nurkuje i wydobywa z sadzawki owinięty całunem szkielet, które Sergio ożywia za pomocą magii. Dwaj czarnoksiężnicy niewiele tym jednak osiągają i w końcu Hrothgar niszczy nimfę szczęśliwym zaklęciem.

Po wyjściu po schodkach awanturnicy trafiają do niewielkiego lasku. Zewsząd czuć tu odór niedźwiedziej uryny, jednak samych zwierząt nigdzie nie widać. Jedyne co można dostrzec to wiszące tu i ówdzie na gałęziach duchołapki. Wtem bohaterowie zauważają wielkie ślady odciśnięte na śniegu i odkrywają prawdę, niedźwiedzie tu żyją, lecz są niewidzialne. Bestie atakują i wywiązuje się ciężka walka. Z początku drużyna dostaje solidne cięgi, przeciwnicy są niewidzialni i pojawiają się jedynie na parę sekund przed i w trakcie ataku. Grimnir pada nieprzytomny, a Sergio zostaje powalony i odciągnięty w kierunku gawra. Jedynie opancerzony Amadero, sprytny Hrothgar i ukryty na drzewie Hagor pozostają na placu boju i w końcu udaje im się pokonać zwierzęta.

Poranieni i wyczerpani bohaterowie docierają do kolejnego wodospadu. Tym razem ściana jest pionowa, a schodów nie ma. Jedyną drogą naprzód jest mroczna jaskinia, która okazuje się być strzeżona przez ślepego starca - przewodnika. Oferuje się on przeprowadzić graczy za opłatą. Drużyna rozbija jednak najpierw obóz, goszcząc dziadka przy swoim ognisku. Gracze próbują wypytać samozwańczego "odźwiernego Mimira" ten jednak niewiele wie i pamięta. Hrothgar nie może pozbyć się wrażenia, że mężczyzna podobny jest do innego starca - zamordowanego w Vanahaimie ślepego kapłana.

Po dniu spędzonym na odpoczynku gracze postanawiają ruszyć dalej. Bez przeszkód pokonują wijące się korytarze i docierają na stromy stok skalny, gdzie pozostawiają przewodnika. Dalsza droga prowadzi po mokrym od deszczu, stromym rumowisku, u szczytu którego stoi dziwny, pokryty runami kamień. I ten odcinek nie jest jednak pozbawiony niebezpieczeństw. W połowie drogi na wspinających się awanturników spadają kolejni strażnicy Mimira. Dziwne, latające upiory chwytają Sergio i ciskają go z wielkiej wysokości na skały. Chwilę później, przepłoszone celnymi strzałami Hagora, znikają.

Sytuacja Koryntczyka jest jednak już krytyczna. Towarzyszom udaje się wydostać go na szczyt składy i złożyć obok kamienia. Przed oczami zdumionych bohaterów rozpościera się przestwór wzburzonego oceanu, ze wszystkich stron otoczonego górami. Tuż obok, na brzegu znajduje się stara rybacka łódź. Tajemniczy napis na kamieniu brzmi "Mimir mieszka siedem kroków na południe i dwanaście kroków na wschód od tego kamienia".

Na tym zakończyliśmy sesję.

środa, 23 lutego 2011

Dawn od Defiance: Queen of Air and Darkness #2

Kilka słów tytułem wstępu:
Jest to próba reaktywowania porzuconej przez MG kampanii. Jako że nie było szans żebym w to zagrał, postanowiłem z bólem serca pożegnać się z moim ulubionym jedi i podjąć się prowadzenia.


Krótkie wyjaśnienie sytuacji BG:
Bohaterowie są agentami pozostałości senatu, pod przywództwem Baila Organy - ruchu oporu, który w końcu przekształci się w znaną z części 4-6 filmu Rebelię. Ich obecnym zadaniem jest zbadanie tajemniczego imperialnego Projektu Sarlacc. Jak na razie wiadomo tylko, że Imperium kupuje duże ilości gazu tibanna, w który zaopatruje się u Dargi, reprezentującego przestępcze konsorcjum Huttów na Cato Neimoidia. Bohaterowie zinfiltrowali pałac Dargi, gdzie dowiedzieli się, że Imperium płaci oślizgłemu robalowi za pomocą niewolników, których ten odsprzedaje dalej. Niestety Darga w kluczowym momencie zdołał zbiec z Cato Neimoidia na pokładzie swojego luksusowego jachtu na Bespin - neutralną planetę, będącą głównym dostawcą gazu tibanna w galaktyce. BG przybyli za nim do Miasta w Chmurach, gdzie po paru dniach błądzenia po omacku udało im się trafić na ślad interesów Dargi z Imperium. W ich ręce wpadły informacje, jakoby najbliższa transakcja miała się odbyć podczas mającego odbyć się za kilka dni wielkiego turnieju sabacca. Ich kontakt zasugerował, żeby oprócz Królewskiego Kasyna, w którym będzie miał miejsce turniej, odwiedzili również luksusowy hotel Yerith Bespin, w którym zatrzymało się w ostatnich dniach wielu przybyszów spoza Miasta w Chmurach.


BG:
Cul Thuzad, kel dor, jedi, ocalały z masakry na Coruscant
Deel Belle, człowiek, łotr, drużynowa złota rączka
Ian Sheltor, człowiek, żołnierz, słynny mistrz walki wibrobagnetem
Mommaf Tomla, ithorianin, jedi, nowy nabytek drużyny

Po przekazaniu nowo zdobytej wiedzy swoim mocodawcom, Cul, Deel i Ian otrzymują nieoczekiwane wsparcie. Tak się szczęśliwie składa, że w ochronie Królewskiego Kasyna pracuje ithoriański jedi - zakonspirowany agent Senatu. Mają nawiązać z nim kontakt i w ten sposób w jakiejś obskurnej tawernie do drużyny dołącza nowy bohater - Mommaf. Większość popołudnia BG spędzają na wymianie opowieści wojennych oraz planowaniu swoich posunięć związanych z turniejem. Powoli zarysowuje się jakiś plan działania. Mommaf wkręci Iana do pracy w ochronie kasyna, wszyscy złożą się na opłatę wpisową dla Cul Thuzada, który weźmie udział w turnieju, a jako swojego gościa wprowadzi on na salę Deela, który będzie obserwował sytuację z perspektywy publiczności. Swoje zamierzenia udaje im się wcielić w życie bez większych trudności - miłą niespodzianką jest z pewnością to, że właściciel kasyna Jacc Mandelbrot, załatwia Ianowi pozwolenie na noszenie broni w obrębie miasta. Jednak do ceremonii otwarcia pozostało jeszcze kilka dni, podczas których kasyno jest nieczynne. Do tego czasu BG postanawiają zakręcić się w okolicy hotelu.

Yerith Bespin jest z całą pewnością jednym z najlepszych hoteli w ten części galaktyki, w którym apartamenty ustępują standardem może tylko luksusowym przybytkom na Coruscant. Jednak nie wszyscy goście są zadowoleni z warunków zakwaterowania. Uwagę Bohaterów zwraca człowiek awanturujący się w lobby - ze stroju oraz akcentu można wywnioskować, że jest to przedstawiciel bogatej szlachty z któregoś ze światów Jądra. Nie podróżuje on sam - na jego uzbrojoną eskortę składają się dwie Theelinki oraz czterech ludzi, w których  BG rozpoznają nieco podstarzałe klony. Szlachcic, po zbesztaniu pracownika wychodzi z hotelu, a zaciekawieni jego personą Bohaterowie postanawiają podążyć jego śladem. Po kilkudziesięciu minutach kluczenia po mieście, obie grupy docierają w odludną okolicę w rejonie doków. Ochroniarze zauważają "ogon" i postanawiają się  go pozbyć z użyciem przemocy. O ile klony nie okazują się szczególnie wymagającymi przeciwnikami, to Theelinki długo stawiają opór i sprawiają pewną trudność BG. Bohaterowie starają się wziąć arystokratę żywcem, jednak Force Grip w wykonaniu Cul Thuzada, który miał go jedynie przydusić i pozbawić przytomności wychodzi troszeczkę zbyt dobrze i łamie biedakowi kark. W kieszeni jego szaty znajduje się datapad, zawierający logi z podróży niejakiego Barona Kithrissa, z których wynika że był on gościem Imperatora przez kilka ostatnich tygodni, instrukcje by zameldował się w Yerith Bespin i czekał na dalsze instrukcje mające pojawić się na ekranie hotelowego komputera oraz karta dostępu do pokoju w rzeczonym hotelu. Jedi postanawiają pozbyć się ciał ochroniarek (noszą one ślady po mieczach świetlnych), wyrzucając je poza obręb miasta.
Tymczasem Deel udaje się do pokoju Barona. Tam włamuje się do terminala komputerowego i przeprogramowuje go tak, by każda wiadomość która dotrze do hotelu została automatycznie przekierowana na komputer pokładowy Banshee (statku, którym BG przybyli na Bespin).

W końcu nadchodzi dzień rozpoczęcia turnieju. Do Bohaterów docierają kolejno trzy informacje:
  1. Deel otrzymuje przekaz ze zhakowanego terminala w hotelu adresowany do Barona Kithrissa, z którego wynika, że transakcja pomiędzy Dargą i Imperium rzeczywiście ma się odbyć podczas turnieju Sabacca, pomiędzy jego uczestnikami. Mają w niej brać udział niewymieniony z imienia agent Hutta oraz imperialny oficer ze statku Assiduous. Zadaniem Kithrissa miał być cichy nadzór nad transakcją i złożenie raportu po jej zakończeniu.
  2. Kapitan Okeefe z Banshee oraz jej droid Crash przechwycili informacje o wyjściu z hiperprzestrzeni na obrzeżach systemu Imperialnego Star Destroyera I-szej klasy Assiduous oraz eskortowanego przez niego średniego transportu o nazwie Kajdany Nizon. Assiduous wystrzelił pojedynczy prom, zmierzający w stronę planety, po czym znów wskoczył w nadświetlną. Transportowiec wciąż pozostaje na odległej orbicie.
  3. BG otrzymują prośbę o kontakt od Switcha (znany z poprzednich przygód droid próbujący swoich sił w roli gangstera).


Switch ma skądś informacje, że Bohaterowie biorą udział w turnieju, dlatego proponuje im umowę - w zamian za pomoc jego zawodnikowi w zwycięstwie w turnieju 5% wygranej. Po zażartym sporze dotyczącym honorarium, Switch proponuje 7%, jednak również ta propozycja wydaje się BG niewystarczająca. Rozmowa kończy się wzajemnym wyzwiskami i groźbami (trzeba przyznać, że BG nie byliby dobrymi działaczami PZ*N - w końcu nie ryzykowali nic, a w razie wygranej człowieka Switcha zgarnęliby te 7% nagrody głównej, nie mówiąc już o tym, że znając osobę podstawioną przez Switcha mogliby ją wyeliminować z grona podejrzanych o bycie agentem Dargi).

W każdym razie rozpoczyna się wielki turniej. Przez pierwsze dwa dni odbywa się faza eliminacyjna. Na koniec drugiego dnia spośród ponad 50 zawodników zgłoszonych do turnieju pozostanie około 15. Już pierwszego dnia szczęście uśmiecha się do Cul Thuzada, który to zostaje posadzony przy tym samym stoliku z imperialnym porucznikiem Armenem Arandisem z Assiduousa. Trochę gorszą wiadomością jest to, że wojskowy wydaje się być wyśmienitym graczem. Obaj bardzo szybko czyszczą stolik z reszty graczy i przechodzą do kolejnej rundy.

Tymczasem pozostali BG otrzymują wiadomość od kapitan Okeefe. Donosi ona, o olbrzymim wzroście aktywności na kanałach używających imperialnych kodów. Ze skrawków wiadomości, które udało się zdekodować Crashowi wynika, że Darga wciąż jest w Mieście w Chmurach.

Po zakończeniu drugiego dnia turnieju, Bohaterowie zmierzają na Banshee (gdzie nocują). Tuż przed włazem znajdują datapad zwierający wiadomość "Wiem po co tu jesteście. Spotkajcie się ze mną na platformie 13-009 o 0200". Bohaterowie ruszają na wymienioną platformę gotowi na każda ewentualność. I słusznie, ponieważ zostają zaskoczeni przez oddział antynarkotykowy gwardzistów, którzy to najpierw strzelają, a potem zadają pytania. O ile sami żołnierze nie stanowią szczególnie wymagającego wyzwania i Cul Thuzad kosi ich Force Slamem niczym świeżą trawę o tyle dwa towarzyszące im droidy uzbrojone w force pike'i to już zupełnie inna historia (w poszły Destiny Pointy, które jak dotąd gracze chomikowali na czarną godzinę). Po wielkich trudach udaje wyjść cało z opresji i zamienić droidy w dymiące kupki żelastwa.

Na tym zakończyliśmy sesję.