wtorek, 11 listopada 2008

Actual Play: D&D 4.0 - Thunderspire Labyrinth #3


Bohaterowie Graczy:

Kregan -Szymek - paladyn dragonborn
Ander -Tomek - łotrzyk halfling
Reinhard - Raven - warlord człowiek

Sesja rozpoczęła się w Sali Siedmiu Filarów, w której to bohaterowie zatrzymali się na nocleg. Stamtąd wyruszają do Rogatej Twierdzy, kierując się informacjami dostarczonymi im przez pojmanego duergara. Trafiają bez problemów i spotkań losowych. Twierdza wznosi się po dwóch stronach głębokiej na 300 stóp rozpadliny. Po stronie wschodniej znajdują się dwie baszty, które są połączone mostami z główną częścią kompleksu, znajdująca się po zachodniej stronie przepaści.
BG zauważają, że jedynego wejścia do wnętrza budowli broni brona oraz 3 orków, którzy z początku nie zauważają intruzów kręcących się po okolicy. Po krótkiej dyskusji, bohaterowie postanawiają oszukać orków, podszywając się pod wysłanników Krwawych Zbójców i ruszają pewnym krokiem w kierunku wejścia do twierdzy.
Orkowie, widząc zbrojnych zmierzających w ich kierunku bez wahania otwierają do nich ogień i rozpoczyna się walka. Ander i Reinhard szybko uciekają pod ścianę fortecy, a broniącym udaje się wystrzelić tylko jedną salwę skierowaną w Kregana zanim ten dopada bramy z zamiarem jej zniszczenia. Orkowie zmieniają broń na włócznie i dźgają nimi bezlitośnie dragonborna, kiedy on rozprawia się z bramą. Warlord po raz kolejny pokazuje swoją przydatność, podwajając liczbę ataków, jakie wyprowadza paladyn. Po szybkim zniszczeniu kraty, bohaterowie wdzierają się do środka strażnicy i masakrują orczych berserkerów, którzy co prawda biją całkiem mocno, ale rzadko trafiają, a ich AC 15 jest śmiesznie niskie. Po krótkim odpoczynku, BG ruszają dalej z Anderem, jako zwiadowcą, aż jedynymi niezbadanymi drzwiami pozostają te zza których słychać wyraźne odgłosy kuźni.
Wpadają do środka i ich oczom ukazuje się 2 pracujących przy kowadłach duergarów oraz jeden uwijający się przy miechach ork. Walka stanowi dla BG umiarkowane wyzwanie. Wrogów jest zbyt mało, aby posługujący się magią kowal Urwol mógł rozwinąć skrzydła, a dodatkowo mam wyjątkowego pecha przy rzutach na przeładowanie się mocy krasnoludów. Po walce BG rabują trochę złota z sypialni, oraz berło, o którego przyniesienie prosił ich Gendar. Po krótkiej dyskusji bohaterowie postanawiają przeć dalej i oczyścić z wrogów drugą z baszt.
Ander, po raz kolejny wcielający się w role drużynowego zwiadowcy, przeszukując pomieszczenia trafia w kuchni na 3 niewolników, których BG uwalniają, wypytując się przy okazji o siłę krasnoludów w fortecy oraz dowiadują się, że ludzie porwani z Riverdown przetrzymywani są w główniej części twierdzy.
Nie myśląc wiele, bohaterowie postanawiają przypuścić szturm na stołówkę, w której to zaskakują nad talerzem zupy Rundarra, duergarskiego championa. Rozpoczyna się dość ciężka potyczka. Rundarrem zajmują się Reinhard z Anderem, natomiast Kregan powstrzymuje dwóch duergarów przed wejściem do pomieszczenia. Rundarr okazuje się być wyjątkowym twardzielem (HP 180) i w dodatku atakuje dwa razy na rundę. Zgodnie z rozpisaną dla niego taktyką, całą swoją furię kieruje na pierwszego, który go zranił - pada na Andera. Tymczasem Kregan również nie ma łatwej przeprawy ze swoimi przeciwnikami. W całej walce przyjął na siebie ponad 100 obrażeń - jak rasowy obrońca. Potyczka mogła się różnie skończyć. BG wyprztykali się właściwie ze wszystkich swoich mocy i zdolności. W końcowej fazie bitwy o tym kto pozostanie na nogach decydowała nie taktyka, lecz ślepy los, a ten uśmiechnął się do bohaterów i Rundarr został powalony. W tym momencie pozostałe duergary straciły zapał do walki i postanowiły rzucić się do ucieczki. Jednego udało się BG dogonić i zabić, ale drugi się im wymknął i pobiegł ostrzec swoich towarzyszy w głównej części twierdzy.
Na tym zakończyliśmy tą wyjątkowo krwawą sesję.

wtorek, 4 listopada 2008

Actual Play: D&D 4.0 - Thunderspire Labyrinth #2


Bohaterowie Graczy:

Kregan -Szymek - paladyn dragonborn
Ander -Tomek - łotrzyk halfling
Reinhard - Raven - warlord człowiek

W kolejnej odsłonie "Thunderspire Labyrinth" Wojtka zastąpił Raven. Sporo czasu zajęło stworzenie postaci, jako, że był to pierwszy kontakt Ravena z D&D 4.0.
Zaczęliśmy, tam, gdzie zakończyła się ostatnia sesja, czyli w refektarzu. Aust uznaje, że ma dość lochów i opuszcza drużynę. Przeszukujący pomieszczenie Kregan i Ander zostają zaalarmowani, przez dziwne dźwięki dochodzące z jednej z beczek. Okazuje się, że znajduje się w niej Reinhard, schwytany przez Krwawych Zbójców. Wdzięczny za ratunek warlord pragnie przyłączyć się do drużyny i zemścić się na bandytach, a Kregan i Ander uznają go za godnego zaufania. Tyle, jeżeli chodzi o przedstawienie sobie postaci i scalenie drużyny.
BG postanawiają zacząć od mniejszych z dwóch pozostałych drzwi, których jeszcze nie otwierali znajdują za nimi kilka mniejszych pomieszczeń sypialnych, w tym gabinet przywódcy bandy, Kranda. Znajdują w niem kilka magicznych przedmiotów, pieniądze i kosztowności oraz kontrakt na sprzedaż niewolników przez Krwawych Zbójców duergarskiemu klanowi Grimmerzhul opiewający na kwotę 1000 sztuk złota.
Ostatnie drzwi, zdające się prowadzić do dużego pomieszczenia, które BG pominęli, najwyraźniej zabarykadowane od drugiej strony, nie dają się otworzyć, więc bohaterowie postanawiają wejść do kaplicy Toroga, Króla który Pełza, głównym wejściem. W ten sposób rozpoczyna się najtrudniejsza z dotychczasowych potyczek w tej przygodzie. Przeciwnikami są Krand - wódź Krwawych Zbójców, złowieszczy wilk - jego maskotka, 2 hobgoblińskich łuczników, duergar, załatwiający akurat interesy z Krwawymi Zbójcami oraz gobliński łucznik - uciekinier z poprzedniego starcia.
Gracze dobrze ocenili sytuację i przystąpili do walki z głową, dzięki czemu encounter, mimo, że wymagający nie obrał dramatycznego obrotu. Największy problem sprawił BG goblin, który zamelinował się za posągiem Toroga i stamtąd szył do nich ukradkowymi atakami. Bardzo dobrze wypada współpraca pomiędzy łotrzykiem a warlordem. Podsumowując, po ciężkiej i długiej walce, bohaterowie pokonują ostatnią część Krwawych Zbójców. Duergar oraz goblin poddają się, przy czym ten drugi nie może liczyć na litość BG i zostaje z zimną krwią zamordowany przez Reinharda.
Krasnolud zostaje za to wzięty na spytki. Początkowo Ander i Reinhard rozważają poddanie duergara torturom, jednak pomysł ten zostaje im szybko wybity z głowy przez Kregana. W związku z tym BG postanawiają użyć mniej inwazyjnych metod, a ja zarządzam skill challenge o złożoności 1 (czyli uzyskanie 4 sukcesów przed 2 porażkami) i DC 13 dla wszystkich umiejętności. BG próbują zastraszać, przekonywać oraz okłamywać krasnoluda i w końcu udaje im się zmusić więźnia do mówienia (4 sukcesy, 1 porażka), z tym, że Kregan obiecuje mu wolność, w zamian za informacje. Więzień wskazuje bohaterom lokalizację Rogatej Twierdzy - bazy wypadowej klanu Grimmerzhul w Labiryncie, wyjawia kilka informacji o samym klanie oraz imię dowódcy fortecy - Murkelmora Grimmerzhula.
BG wracają z więźniem do Sali Siedmiu Filarów, gdzie udaje im się przekonać Rendila Halfmoona, żeby przetrzymał krasnoluda w piwnicy przez jeden dzień. Dowiadują się też, że ufortyfikowany budynek przy wschodniej ścianie Sali, to posterunek handlowy klanu Grimmerzhul.
Na tym zakończyliśmy sesję.

środa, 15 października 2008

Actual Play: D&D 4.0 - Thunderspire Labyrinth


Bohaterowie Graczy:

Kregan -Szymek - paladyn dragonborn
Ander -Tomek - łotrzyk halfling
Aust - Wojtek - ranger elf

Wczoraj udało nam się rozpocząć drugą z serii oficjalnych przygód do Dungeons & Dragons 4.0. Jako, że poprzednia drużyna (w tym moja postać) zginęła w finałowej walce "Keep on the Shadowfell" trzeba było wprowadzić nowych gierojów.
Założyliśmy, że postacie się znają i tworzą jedną drużynę od samego początku. Zacząłem od tego, że Ander otrzymał poprzez gońca wiadomość od znajomej kapłanki Avandry - Siostry Linory, w której prosi ona o pilne przybycie do Winterhaven. Na miejscu bohaterowie dowiadują się, że ostatnio wielu okolicznych mieszkańców zostało schwytanych przez łowców niewolników, znanych jako Krwawi Zbójcy. Z przechwyconej korespondencji pomiędzy Kalerelem, miejscowym czarnym charakterem, a Krandem, wodzem Krwawych Zbójców wynika, że banda obrała za swoją siedzibę Iglicę Grzmotu. Więcej informacji na temat tego miejsca ma podobno dostarczyć wioskowy mędrzec Valthrun. Po drodze do Valthruna BG zostają zaczepieni przez Bairwina Wildarsona - właściciela sklepu, który proponuje im wyprawę handlową - przekażą zamknięte pudełko drowowi Gendarowi z Iglicy Grzmotu, w zamian otrzymają inny towar, który przywiozą Bairwinowi. Bohaterowie przyjmują oczywiście pracę, chociaż nie bez sprzeciwów ze strony paladyna, dotyczących robienia interesów z drowami.
U Valthruna BG dowiadują się jak dotrzeć do Iglicy Grzmotu, a także nieco o jej historii. Zostają również poproszeni przez starca, o przywiezienie opowieści o tym dziwnym miejscu i może jakiś pamiątek.
Droga do Iglicy grzmotu zabiera BG koło dwóch tygodni marszu, po których docierają pod Bramę Minotaurów, za którą rozciąga się starożytna stolica upadłego wieki temu imperium. Pierwszym celem większości podróżników zapuszczających się do Labiryntu jest Sala Siedmiu Filarów, do której prowadzi Droga Latarni - oświetlony zielonym światłem ciągnący się przez pół mili, potężny korytarz.
Po drodze, uwagę BG zwraca światło, wydobywające się zza uchylonych drzwi, jednego z bocznych tuneli. Udany test percepcji DC 10 pozwala im usłyszeć rozmowę: łowcy niewolników schwytali jakiegoś halflinga, który próbuje wykupić swoją wolność. Ander wykonuje udany test
skradania, dzięki temu zaskakuje hobgobliny. Walka (poziom spotkania 3) nie stanowi dla tak zminmaksowanych postaci praktycznie żadnego wyzwania i w kilka rund BG robią z nieszczęsnych Krwawych Zbójców mielonkę. Uwolniony niziołek przedstawia się jako Rendil Halfmoon i poza piwem, które obiecuje swoim wyzwolicielom w gospodzie, obiecuje zaprowadzić ich do leża bandy, które znajduje się w Komnacie Oczu.
W towarzystwie Rendila, BG docierają do Sali Siedmiu Filarów. Niziołek odpowiada po drodze na wszelkie pytania drużyny, dotyczące Labiryntu, najlepiej jak potrafi. Pierwszym miejscem, które odwiedzają BG w Sali Siedmiu Filarów jest gospoda Halfmoon, prowadzona przez ciotkę niziołka - Errę Halfmoon. Kobieta dziękuje im serdecznie za uratowanie bratanka i w ramach podziękowania obiecuje im darmowe zakwaterowanie i wyżywienie.
Po posiłku bohaterowie udają się do punktu celnego, w którym urzęduje jeden z Magów Saruun, zarządzających Salą Siedmiu Filarów - Orontor. Próbują się dowiedzieć, czy za wyeliminowanie Krwawych Zbójców przewidziana jest jakaś nagroda. Okazuje się, że nie, jednak mag proponuje BG inną pracę. Otóż mają się przyjrzeć działalności maga o imieniu Paldemar. Paldemar należał do Magów Saruun, jednak jakiś czas temu zerwał wszelki z nimi kontakt, a z głębi Labiryntu dochodzą różne niepokojące wieści o jego działaniach.
Po rozmowie z Orontorem BG chcą się udać do Gendara. Po drodze napotykają na stojąca na skrzyni i wygłaszającą przemowę kobietę diablę. Nawołuje ona do wypędzenia z Sali Siedmiu filarów drowów i duergarów, jednak nikt nie zdaje się brać jej płomiennych słów na poważnie. Po krótkiej wymianie zdań z BG oskarża ich o kolaborację z wrogiem i każe im zejść jej z oczu.
Gracze docierają do sklepu Gendara. Wymieniają pudełko od Bairwina na skrzynkę zawierającą przedmioty określone przez Gendara, jako kamienie wróżebne drowów. Próbują uzyskać od kupca zapłatę za ich trud, ale ten nie daje się namówić, sugerując pójście z tą sprawą do Bairwina.
Gendar proponuje również BG interes - odzyskanie berła skradzionego mu przez pewnego duergara z Rogatej Twierdzy.
W końcu bohaterowie postanawiają wynająć muła od kołodzieja Berska, po czym udają się na zasłużony odpoczynek.
Rankiem Rendil prowadzi drużynę do Komnaty Oczu, gdzie znajduje się ponoć baza wypadowa Krwawych Zbójców. Poprosiłem o wykonanie rzutu na spotkanie losowe - wyszedł wynik oznaczający jego brak. Może następnym razem.
Rendil opuszcza BG tuż przed wejściem do kompleksu świątynnego zajętego przez Krwawych Zbójców. Zostawiwszy muła, bohaterowie postanawiają wejść do rozległej kruchty, w której to w czasach gdy Iglica Grzmotu była stolicą imperium minotaurów kapłani Toroga, Króla który Pełza przemawiali z balkonu do zebranych w sali wyznawców. Za wielkimi podwójnymi drzwiami, dają się słyszeć kroki i głosy rozmawiające po goblińsku. Ander postanawia wspiąć się na balkon, jednak po sześciu, czy siedmiu nieudanych próbach (test wspinaczki DC 20), daje za wygraną.
Następnie drużynowy złodziej wykonuje udany test (DC 20) na otworzenie zamka w drzwiach, jednak jego próba majstrowania przy drzwiach zostaje usłyszana przez gobliny, które (ciągle przez zamknięte drzwi) domagają się wyjaśnień. BG postanawiają im wmówić, że są handlarzami niewolników i chcą ubić interes z Krwawymi Zbójcami. Niestety nie udaje się im to - nie osiągają 4 sukcesów w teście blefu DC 20 przed 2 porażkami. Swoją drogą dużo łatwiej było strażników przekupić bądź też zastraszyć (DC 15 dla obu opcji). Tak czy inaczej gobliny krzyczą na alarm i walka jest nieunikniona. Bitwa z dwoma goblinami i bugbearem (poziom spotkania 3) okazuje się dla BG bułką z masłem, chociaż paladyn odniósł w niej pewne obrażenia. Po zakończeniu starcia, bohaterowie przeszukują ciała poległych wrogów i znajdują przy bugbearze całkiem przydatny i wartościowy magiczny pas.
Następnie BG postanawiają zwiedzić pokój za drzwiami w południowej ścianie korytarza. Jest to pusta komnata z posągiem pół - kobiety pół - węża morskiego, stojącym w zasilanym przez podziemny strumień zbiornikiem czystej wody.
Podążając na zachód bohaterowie stają przed kolejnymi zamkniętymi drzwiami zza których słyszalne są odgłosy popijawy i gry w kości. Udaje im się zaskoczyć niespodziewających się niczego podpitych Krwawych Zbójców - dwa hobgobliny, człowieka i goblina - i dość łatwo ich pokonać. Jednak goblinowi udaje się wymknąć i ostrzec resztę bandytów w kompleksie. Dwie walki z rzędu oznaczają milestone'a dla graczy, czyli dodatkowy punkt akcji i odzyskanie możliwości użycia niektórych mocy. Na stole znajduje się trochę skarbów, o które toczyła się gra w kości, które to BG ochoczo zabierają.
Na tym zakończyliśmy sesję. Na następnej zobaczymy jak BG będą sobie radzić w walce z trudniejszymi przeciwnikami.

wtorek, 30 września 2008

Keep on the Shadowfell okiem gracza

Wczoraj, po dziesięciu sesjach, zakończyliśmy pierwszą z serii oznaczoną literką "H" oficjalną przygodę do D&D 4.0 - Keep on the Shadowfell. Mogę więc podzielić się moimi wrażeniami i uwagami zarówno w stosunku do samej przygody, jak i całościowo nowej edycji Dungeons and Dragons.
Po pierwsze graliśmy tylko w 4 osoby, MG +3 graczy. Przygoda była przeznaczona na dla 5 bohaterów i zapewne nawet dla pięciu osób stanowiłaby poważne wyzwanie. MG postanowił nie zmniejszać poziomu trudności poszczególnych spotkań. Głównie z tej przyczyny ginęliśmy jak muchy. Sam pożegnałem się z 4 postaciami.

W planach na w miarę nieodległą przyszłość mam poprowadzenie kolejnej części, noszącej tytuł Thunderspire Labyrinth. Postanowiłem modyfikować trudność spotkań zgodnie z zaleceniami podręcznika. Nie jest to trudne, ale rodzi pewien problem. Otóż wszystko jest w porządku dopóki na kartach przygody nie pojawi się jakiś solo monster. Z encountera zawierającego zestaw "zwyklych" potworów można bez większego wysiłku usunąć część niemilców, tak, żeby zgadzała się suma XP za spotkanie, ale co zrobić z jednym potężnym bossem?

Ale wracając do zakończonej już przygody - z całą pewnością mogę powiedzieć, że była porządnie zrobiona. Bez wodotrysków, ale solidnie. Oczywiście nasz MG natknął się na kilka błędów - na przykład dwie mapki przedstawiające ten sam obszar różniły się między sobą pewnymi detalami, ale nie bylo to coś, co uniemożliwiałoby grę.

Był to klasyczny, liniowy dungeon crawl, w którym mniej chodzi o fabułę, a bardziej o wygrzew. Mnie to nie przeszkadzało. Jak już zaznaczyłem, walki były trudne i zróżnicowane - przeciwnicy mieli różne rodzaje mocy i taktyk, i to monstery zazwyczaj narzucały nam swoje warunki podczas potyczek. Oczywiście były też spotkania, które walką nie musiały, bądź nie mogły się kończyć. Chodzi mi tu o pułapki, a przejście w jednym kawałku przez niektóre samo w sobie stanowiło wyzwanie, oraz to, co autorzy dnd 4.0 nazwali skill challenge.
Ostatni encounter był moim zdaniem zbyt trudny i wątpię, żeby sobie z nim poradziła nawet 5-osobowa dużyna.

Ogólnie jestem zadowolony z tej przygody, jak również nie żałuję, że zakupiłem podręczniki podstawowe. Wydaje mi się, że posłużą mi jeszcze przez kilka lat.

wtorek, 9 września 2008

Prawdopodobieństwo w Savage Worlds

Zrobiłem sobie małą tabelkę z prawdopodobieństwem uzyskania sukcesu w Savage Worlds. Może komuś się również przyda. Gdyby ktoś zauważył jakiś błąd, bardzo proszę o powiadomienie.

piątek, 5 września 2008

"Rzym" i TVP

Kilka tygodni temu usłyszałem w radiu reklamę serialu "Rzym", który nasza kochana telewizja publiczna zakupiła z zamiarem wyemitowania. Pierwszą moją myślą było "hmm 20:20? ". "Rzym" zawiera bowiem sporo scen brutalnych oraz rozbieranych. Ale niedługo potem przypomniałem sobie, że czytałem kiedyś o tym, że Włosi wyemitowali ocenzurowaną wersję tego znakomitego serialu. Miałem przeczucie, że u nas będzie to samo.

Właśnie skończyłem oglądać pierwszy odcinek, zatytułowany "Skradziony orzeł" - i dodam, że ostatni jaki obejrzę w TVP. Serial jest straszliwie pokiereszowany w stosunku do wersji jaka leciała w HBO - niektórych scen nie ma, z innych pozostały strzępy, jeszcze inne zostały podmienione na bardziej "przyjazne" ich wersje. Szczerze mówiąc nie mogłem poznać tego filmu. Pozbawiono go pazura - scen, które w dużej mierze stanowiły o jego charakterze - pozostał kolejny serial kostiumowy. Z rzymskiego orła zrobiła się kaczka.

Ech. Ręce opadają...

niedziela, 31 sierpnia 2008

Actual Play: WFRP 2 - Ścieżki Przeklętych #1

Bohaterowie Graczy:

Drum
- Krzysiek - krasnoludzki żołnierz; gburowaty, niemiły i skory do przemocy; przybył do Middenlandu w poszukiwaniu zajęcia; w Untergardzie zatrzymały trwające od kilku dni ulewy
Mormacar z Wielkiego Lasu
- Tomek - elf, wojownik klanowy; ranny podczas bitwy o Untergard; pozostawiony przez armię, aby mógł zaleczyć rany; próbuje odszukać swój klan
Siegfried a.k.a. "Wolf" - Paweł - człowiek, łowca; przybył do Untergardu wraz Drumem; jego nadrzędnym celem jest znalezienie brata porwanego wiele lat wcześniej przez kultystów Chaosu; posiada on informację iż poszukiwany brat przebywa "gdzieś na północy"

Przez ostępy Drakwaldu

Bohaterów budzi poruszenie na pobliskim Ackerplatz, wychodzą więc zobaczyć o co chodzi. Dzięki zdanemu testowi plotkowania dowiadują się, że kapitan Schiller ma wygłosić przemówienie, a także rozdać przysłane przez Borysa Todbringera, w dowód uznania dla mieszkańców Untergardu, chleb i wino. Mogą również poplotkować na inne tematy, ale jakoś żaden z nich się do tego nie pali - zmuszał nie będę.
Przemowa Schillera zostaje nagle przerwana przez wystrzał z muszkietu. Następuje atak trzech mutantów, z którymi BG wdają się w walkę tuż przy moście. Radzą sobie średnio i po 3 rundach przybywa im z odsieczą 2 strażników miejskich. Mutanci zostają pokonani, a ranni opatrzeni przez Babunie Moesher. Okazuje się, że atak przez most był jedynie dywersją i miasteczko zostało napadnięte przez dużo większą grupę mutantów od strony bramy, jednak strażnicy dali sobie radę z napastnikami.
Niedługo potem na scenie pojawia się Hans Baumer - okoliczny drwal, prowadzący za sobą grupę uchodźców. Przynosi on niepokojące wieści o dużej grupie (ok. 200) zwierzoludzi, zmierzającej w kierunku Untergartu. Rozgorzewa dyskusja na temat tego, czy zostać i bronić miasteczka do niechybnej śmierci, czy może spakować manatki i ewakuować się do Middenheim. BG bez chwili wahania biorą stronę drugiego stronnictwa (przoduje w tym Drum). Na koniec komendant Schiller ogłasza swoją decyzję - jutro rano mieszkańcy Untergardu ewakuują się w kierunku Middenheim.
Tymczasem pośród BG pojawiła się dyskusja czy opłaca się im iść razem z całą kolumną pełną dzieci i starców, jednak zostają do tego przekonani przez ojca Dietricha - lokalnego kapłana Sigmara.
Drugiego dnia podróży uchodźcy docierają w pobliże Grimminhagen, siedziby znienawidzonego przez mieszkańców Untergardu grafa Sternhauera i decydują się ominąć miasto. BG postanawiają jednak zajrzeć do Grimminhagen na własną rękę. Miasto zastają w jeszcze gorszym stanie niż Untergard. Próbują wyperswadować zarządcy grafa - Gunterowi, by ewakuował Grimminhagen, jednak ten, dowiadując się, że BG podróżują z Untergardczykami zbywa ich w niezbyt miły sposób.
BG doganiają uchodźców; pod wieczór kolumna rozbija obóz na leśnej polanie. Niedługo po zmierzchu odpoczynek wędrowców zostaje zakłócony przez pętające się po obozie płaczące dzieci, którymi powinna opiekować się Babunia Moesher. Kapitan Schiller prosi BG, żeby odszukali staruszkę. Drum ma to wszystko gdzieś i postanawia zostać w obozie, natomiast Mormacar i Siegfried wyruszają na poszukiwanie zguby. Po półgodzinnym błąkaniu się po okolicznych lasach znajdują Babunię. Wpatruje się ona z przerażeniem w grupę elfów celujących do niej z łuku. BG udaje się przekonać zwiadowców, że babcia nie jest wiedźmą na usługach Mrocznych Potęg . Po krótkiej wymianie uprzejmości, zaniepokojone informacją o zbliżającej się hordzie zwierzoludzi, elfy znikają w gęstwinie. BG wracają z wdzięczną Babunią Moesher do obozu.
Następnego popołudnia zwiadowcy donoszą o przeszkodzie na pobliskich rozstajach dróg. Stanowi ją pobojowisko - 2 przewrócone wozy oraz 15 trupów, które trzeba usunąć z drogi, żeby umożliwić przejazd untergardzkim wozom. BG postanawiają pomóc w tym przedsięwzięciu. Nie wychodzą im testy wiedzy (Imperium), więc nie dowiadują się, że zasadzkę urządziły gobliny, natomiast dzięki zdanemu testowi przeszukiwania znajdują zdatną do użycia tarczę oraz kołczan z 10 bełtami do kuszy.
Ojciec Dietrich nieoczekiwanie ginie - wpada do wilczego dołu wykopanego przez gobliny - ostatkiem sił przekazuje BG świętą ikonę przedstawiającą Sigmara. BG przyrzekają dostarczyć ją bezpiecznie do świątyni w Middenheim. W dłuższej perspektywie jest to najważniejsze wydarzenie tej przygody.
BG są następnie świadkami krótkiej scenki, w której Babunia Moesher wpatruje się w drogowskaz na rozstajach i bełkocze coś o Fahndorfie, grafie i śmierci jej ojca.
Wieczorem karawana zatrzymuje się w pobliżu Immelscheld, kolejnego zrujnowanego przez wojnę miasteczka. Drum postanawia trochę poczuwać, niestety oblewa test spostrzegawczości i nie zauważa Babuni wymykającej się z wozu pod postacią kruka. Obóz po raz kolejny alarmują płaczące dzieci i BG znów udają sie na poszukiwania staruszki. Tym razem Mormacar ma przeczucie, iż udała się ona do Fahndorfu. Okazuje się, że trafił w dziesiątkę - pośród zarośniętych już ruin wioski nasi gieroje dostrzegają Babunię wrzucającą jakieś rzeczy do wciąż zmieniającego kolor ogniska. Pilnują jej trzy wilki.
Drum rozpoczyna rozmowę - Babunia chce, żeby BG dali jej spokój, co oni potulnie czynią (a ludzie się śmieją z dedekowskich paladynów :P), dzięki czemu z ogniska wyłania się skrzydlaty demon i wznosi się w niebo. Babunia umiera niedługo potem z uśmiechem na ustach. BG rabują zwłoki staruszki i znajdują przy nich 30 zk oraz magiczną księgę.
Dalsza droga do Middenheim przebiega bez ekscesów.

Od razu przyznałem PD-ki.
Scenariusz przewidywał:
Za ukończenie przygody 125; dostają wszyscy
Za powstrzymanie Babuni 50; nie dostaje nikt
Za odgrywanie 5-30; wszyscy dostają po 20 (robię to ostatni raz - po następnej sesji będę przyznawał indywidualnie)

W sumie: 145

Doświadczenie ogółem:
Drum 270
Mormacar 140
Siegfried
270

Pora była jeszcze wczesna, więc przeszliśmy do ciągu dalszego kampanii.

Popioły Middenheim rozdział I: Szczury w ścianach
Zgodnie z obietnicą daną ojcu Dietrichowi, BG udają się do świątyni Sigmara oddać relikwię. Zostają skierowani do ojca Morten, który jest ekspertem w dziedzinie zabytkowej sztuki sakralnej. Kapłan nie posiada się z radości widząc znalezisko. Wypłaca im nagrodę - 30 zk na łebka oraz daje po (wartym 5 zk) srebrnym wisiorku w kształcie młota - symbolu kultu Sigmara, którego Drum nie przyjmuje ze względów religijnych.
W trakcie drogi powrotnej do tymczasowego miejsca zakwaterowania BG zostają zaczepieni przez dwóch strażników miejskich, którzy kulturalnie proszą ich o udanie się z nimi do komendanta Schutzmanna, który chce porozmawiać na temat oddziału zwierzoludzi przed którą BG schronili się w Middenheim. Audiencja u komendanta zostaje przerwana i BG znienacka dowiadują się o morderstwie ojca Mortena i zniknięciu relikwi, którą nie tak dawno mu zawieźli. Schutzmann prosi Bohaterów o złożenie broni, jako, że oni ostatni widzieli kapłana żywego. Po trzech przesłuchaniach i wezwaniu do pomocy kapłana Vereny, komendant utwierdza się w przekonaniu, że BG są niewinni, postanawia ich za to wrobić w śledztwo. W tym celu wręcza im nakaz śledczy, dzięki któremu będą im przysługiwać takie same prawa, jak każdemu strażnikowi miejskiemu, przynajmniej w sprawie morderstwa ojca Mortena.
BG udają się więc na miejsce zbrodni. Kapłan został zabity rzadko spotykaną na terenie Imperium bronią - zatrutą strzałka wystrzeloną z dmuchawki. Niestety nieudany test Zręczności sprawił, iż Mormacarowi nie udaje się wyciągnąć strzałki z karku ojca Mortena w stanie nienaruszonym.
Dzięki zdanemu testowi spostrzegawczości Siegfried pośród papierów znajduje stronę z odciśniętym pismem z kartki, która leżała na niej.
Udany test tropienia sprawia, że Mormacar znajduje na skraju kałuży w uliczce, na którą wychodzi okno celi ojca Mortena, odcisk łapy jakiegoś dużego gryzonia.
BG się rozdzielają - Drum bezskutecznie próbuje dowiedzieć się czegoś na temat strzałki u kowala, natomiast Mormacar udaje się do restauracji "Żniwiarska Gęś", mając nadzieję, że jej właściciel wie gdzie wyruszyła reszta jego klanu (w lokalu była kwatera elfich dowódców podczas oblężenia). Przy okazji dowiaduje się czym może być wielki gryzioń, którego ślady znalazł wczesniej w okolicy miejsca zbrodni - naturalnie chodzi tu o skavena.

Na tym musieliśmy zakończyć sesję.

Na koniec jeszcze mała uwaga do graczy - używajcie punktów szczęścia!!! Po to są :)