sobota, 30 maja 2009

Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #7

Bohaterowie Graczy:

Bogdan Szybkoręki - Krakonman - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - z powodu nieobecności Tomka zeNPeCowany - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk
Rohtar - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca

BG zostają wypchnięci przez tłum, przeganiany przez najemników Ivannora, na plac przed amfiteatrem. Tam próbują znaleźć jakieś ślady, bądź świadków, którzy mogliby widzieć porywacza i jego ofiarę. Ptah wspina się nawet na dach jednego z pobliskich budynków, by rozglądnąć się po okolicy, jednak wszelkie działania jego i jego towarzyszy nie przynoszą rezultatów. Wobec takiego obrotu sprawy oraz niezbyt dobrego stanu zdrowia Bogdana, bohaterowie postanawiają wrócić do gospody, a poszukiwania dziewczyny przekładają na dzień jutrzejszy.

Następnego ranka odbywa się dyskusja na temat sposobu dalszego działania. Przeważają opinie, iż należy sprzymierzyć się z którymś z Lordów Baronów. Po rozważeniu wszystkich "za" i "przeciw" BG dochodzą, że najlepszym wyjściem będzie ponowna wyprawa do koloseum i próba uzyskania audiencji u Ivannora Północnego Wiatra, z nadzieją, że wydarzenia dnia poprzedniego nie nastawiły Vanira wrogo w stosunku do bohaterów, a przynajmniej nie na tyle, żeby doszło do rękoczynów. Jednakże po drodze, BG zostają zaczepieni przez jakiegoś fircyka na koniu, który w imieniu osoby w lektyce niesionej przez 8 najemników w pelerynach koloru kości słoniowej, prosi o chwilę ich czasu. Kiedy zasłony pojazdu rozchylają się, oczom BG ukazuje się atletycznie zbudowana ogorzała kobieta, która przedstawia się jako Amalia, córka Amalrica, prawdziwa dziedziczka Tor. Baronessa w przydługawym monologu wyjaśnia bohaterom kim są i co robią w mieście - otóż są najemnikami, których sprowadził Ivannor, przed ofensywą wymierzoną w nią, którą Vanir rzekomo planuje. Proponuje BG umowę - 5000 srebrników za opuszczenie miasta lub 10000 w zamian za zdradzenie Ivannora i przejście na jej stronę. Ptah próbuje przekonać kobietę, że jest w błędzie, jednak opowieści o naznaczonych dziewczynach, stygijskich jeźdźcach i starożytnych przepowiedniach brzmią trochę niewiarygodnie. Gdzieś po drodze uczony wspomina, że on i jego towarzysze są na usługach Aquilonii, a to już zbyt wiele dla Amalii (w końcu Conan Uzurpator, jak go nazywają w Nemedii, zabił jej ojca i pogrążył baronię w chaosie). Czterech najemników, spośród niosących lektykę, na rozkaz kobiety wyciąga broń i rusza w kierunku BG. Pozostali zaś, starają się przenieść pojazd w bezpieczniejszą okolicę. Walka z wyposażonymi w tarcze żołnierzami nie jest łatwa i poobijani bohaterowie dość szybko zostają zmuszeni do ucieczki. Uznają, że wystarczy kłopotów jak na jeden dzień i postanawiają zaszyć się w jakiejś karczmie.

Szóstego dnia pobytu BG w mieście, zostają oni zaczepieni na ulicy przez młodego chłopaka, który jak się okazuje, jest posłańcem od Ivannora. Młodzieniec prowadzi bohaterów opuszczonego magazynu, w którym w towarzystwie tuzina gladiatorów oczekuje ich kopcący fajkę rudowłosy Lord Baron. Ivannor najpierw pragnie się upewnić, że BG nie mieli nic wspólnego z porwaniem córki jego chirurga dwa dni wcześniej. Bohaterowie oczywiście zaprzeczają i opowiadają swoją wersję historii - czarni jeźdźcy, proroctwa, koniec świata itp. Nordheimer zdaje się nie dawać wiary tym rewelacjom, ale i tak proponuje im 1000 sztuk srebra jeśli przyprowadzą dziewczynę całą i zdrową. Dzieli się z nimi także informacjami, które zdążył dotąd zebrać. Nie ma tego co prawda wiele, ale jego źródła wskazują na to, że czarny jeździec po drace w koloseum skrył się gdzieś w południowej części miasta, będącej terenem Herodiego Pagniusa. Na koniec ostrzega ich przed pozostałymi Lordami Baronami, gdyż po wydarzeniach z kilku ostatnich dni, BG są postrzegani w mieście jako ludzie Ivannora.

Całe popołudnie bohaterowie spędzają na poszukiwaniu informacji dotyczących możliwego miejsca pobytu stygijskiego jeźdźca. Podejrzanym miejscem wydaje się być cmentarz znajdujący się tuż przy południowym murze miasta. Ludzie mówią coś o duchach, które jakoby zaczęły ukazywać się przechodniom w pobliżu tego miejsca i o łowcy demonów, który na czarnym niczym smoła rumaku wjechał do nekropolii kilka dni wcześniej i prawdopodobnie spotkała go tam śmierć. Bohaterowie oczywiście postanawiają zbadać sprawę, jednak dopiero następnego poranka, gdyż perspektywa udania się w nocy na nawiedzony cmentarz nie należy do zachęcających.

Skoro świt, BG udają się w okolice nekropolii. Kiedy zbliżają się już do muru cmentarnego nagle znikąd pojawiają się wokół nich przeraźliwie blade istoty odziane w szaty pogrzebowe i mówiące o cierpieniach i bólu, jaki spotka tych, którzy zakłócają spokój zmarłych Tor. Bohaterowie zamiast rzucić się do ucieczki, jakby to uczynił chyba każdy normalny człowiek, postanawiają przyjrzeć im się bliżej. Okazuje się, iż są to zwykli ludzie ucharakteryzowani w taki sposób, by wyglądać na umarłych powstałych z grobów. Na dodatek dzierżący w rękach miecze, a pod szatami skrywający pancerze. BG mieszaniną gróźb i dyplomacji przekonują przebierańców, by przepuścili ich dalej i tym razem obywa się bez walki.

Kiedy docierają pod sam mur cmentarza do ich uszu dociera fragment konwersacji pomiędzy kilkoma mężczyznami, przerywany krzykami i groźbami kobiety. BG podkradają się pomiędzy nagrobkami by ujrzeć porwaną Lori Oliver, przytrzymywaną na płycie nagrobnej za nadgarstki i kostki przez czterech przebranych za duchy najemników. Obok dwóch ludzi - mikrej postury Stygijczyk i bogato ubrany Bossończyk - omawiają kwestie zapłaty za pomoc w porwaniu dziewczyny. Jak się okazuje z przebiegu konwersacji są nimi czarny jeździec - Nisunh oraz Lord Baron Herodi Pagnius. Niestety bohaterowie zostają usłyszani i Herodi nakazuje swoim najemnikom zabić intruzów.

Tym razem BG, pomni swoich dotychczasowych "osiągnięć" przeciwko ciężko uzbrojonym najemnikom, zachowują się rozważnie. Gedu i Rohtar zajmują dobrą strategicznie pozycję pomiędzy dwoma dużymi grobowcami i przyjmują na siebie uderzenie zbrojnych. Tymczasem Bogdan i Ptah próbują przeszkodzić czarnemu jeźdźcowi, który usypia dziewczynę za pomocą nektaru z żółtego lotosu i przywołuje swojego demonicznego wierzchowca, z zamiarem ulotnienia się wraz z Lori z niebezpiecznej sytuacji.
Gedu i Rohtar znajdują się w ciężkiej sytuacji, walcząc z pięcioma przeciwnikami, jednak dzięki przytomnemu zachowaniu, wykorzystaniu terenu oraz potężny ciosom berdysza Cymmeryjczyka, wychodzą ze starcia jako zwycięzcy - dwóch z najemników oraz Herodi padają martwi na ziemię, a pozostała dwójka ucieka w popłochu.
W tym samym czasie Bogdanowi z trudem udaje się rozprawić z Nisunhem, natomiast Ptah, za pomocą magii unieruchamia czarnego rumaka, który zostaje niedługo potem zabity i rozwiewa się w chmurze dymu i popiołu.

Po ograbieniu trupów z wszystkiego co wartościowe, BG zabierają dziewczynę do Ivannora, który wypłaca im przyrzeczoną nagrodę. Kiedy Rohtar rzuca mu pod nogi odciętą głowę Herodiego, uszczęśliwiony Vanir podwaja zapłatę i deklaruje, że bohaterowie zawsze będą u niego mile widzianymi gośćmi.

Na tym zakończyliśmy sesję.

środa, 20 maja 2009

Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #6

Bohaterowie Graczy:

Bogdan Szybkoręki - Krakonman - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk
Rohtar - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca

Idąc za ciosem...

BG docierają w końcu do miasta Tor, wyniszczonego i wyludnionego chaosem, jaki zapanował po śmierci barona Amalrica (afera z Xaltotunem z "Godziny Smoka"). Na początku postanawiają udać się na zakupy. Ptah zamawia u jednego z rzemieślników rzeźbioną laskę w kształcie węża potrzebną jego badań magicznych, a reszta towarzystwa przegląda stoiska kupców, wypatrując okazji. W pewnej chwili BG słyszą podniesione głosy w jednej z bocznych uliczek. Postanawiają sprawdzić o co chodzi - sytuacja wygląda na negocjacje prowadzone przez przedstawicieli dwóch pałających do siebie niechęcią kompanii najemniczych (a konkretnie Ligi Towarzyszy i Rekrutów Wisielca). Niestety, Gedu potyka się o leżący na drodze kamień a hałas przyciąga uwagę żołnierzy. Obie strony dochodzą do wniosku, że zostały zdradzone, a bohaterowie są elementem zasadzki przygotowanej przez wrogą kompanię. Wobec braku reakcji ze strony BG, rozpoczyna się walka. Ptah postanawia nie brać w niej udziału i ewakuuje się wraz z okolicznymi handlarzami i przypadkowymi przechodniami na bezpieczną odległość. Jako, że bohaterowie nie mogą się zdecydować czyją stronę wziąć, walka jest bardzo chaotyczna. Jednak powoli lepsze opancerzenie Ligi Towarzyszy daje o sobie znać i noszący niebieskie kurtki najemnicy zaczynają dominować w potyczce. Doprowadza to do złamania morale Rekrutów Wisielca. Rzucają się oni do ucieczki, przez co z kolei kombinujący, jak tu zajść przeciwników od tyłu Bogdan nagle znajduje się w położeniu nie do pozazdroszczenia. Złodziej staje się celem ataku ciężkozbrojnych najemników i w mgnieniu oka ląduje na ziemi, przebity trzema włóczniami (w tym momencie Krakonman musiał wydać Fate Point-a). Widząc zmianę sytuacji taktycznej pozostali BG biorą nogi za pas. Najemnicy z Ligi Towarzyszy grabią poległych z wartościowych rzeczy, zabierają ze sobą jedyną ofiarę własną i odchodzą z miejsca zdarzenia.

BG zbierają nieprzytomnego Bogdana z pobojowiska i udają się do karczmy o wdzięcznej nazwie Czerwony Smok, by nieco odsapnąć. Następny dzień spędzają na odpoczynku i próbach zasięgnięcia języka na temat sytuacji w mieście. Rozpytują również o niejaką Amalię, której imię padło w usłyszanej tuż przed wczorajszą walką wymianie zdań najemników. Dowiadują się, że po kilkuletnich walkach w miasto jest podzielone pomiędzy trójkę przywódców zwanych Lordami Baronami, z których każdy zgłasza pretensje do objęcia władzy nad całym Tor. Są to: mistrz miecza Herodi Pagnius, na którego terenie znajdują się teraz i na którego usługach jest Liga Towarzyszy, Amalia z Tor - córka Amalrica z nieprawego łoża - na jej liście płac znajdują się z kolei Rekruci Wisielca oraz były gladiator Ivannor Północny Wiatr. Najbardziej interesującym wydarzeniem dnia jest jednak wizyta przy stoliku bohaterów w karczmie trzęsącego się jak liść staruszka, który jąkając się ostrzega BG, żeby nie ignorowali swojego przeznaczenia oraz mówi im, że "ciemność, która jeździ" będzie za dwa dni w miejscu, gdzie "krew zamienia się w srebro" (co Bogdan, jak się potem okazuje słusznie, interpretuje jako wizytę kolejnego czarnego jeźdźca w koloseum). Starzec przedstawia się jako Tephanomous i poproszony przez BG o więcej przepowiedni wróży każdemu z nich z run i kości. Niektóre z przepowiedni mędrca mają sens, innych po prostu nie można jeszcze odczytać.

Trzeciego dnia wyraźnie podleczeni bohaterowie, idąc za przepowiednią Tephanomousa, postanawiają udać się do koloseum, by, jeśli dopisze szczęście, spotkać się z Ivannorem, który tam właśnie rezyduje. Jednak, kiedy przepychają się przez targ, ich drogę zastępuje ochraniany przez grupkę potężnie zbudowanych mężczyzn i kobiet rudobrody Vanir. Lord Baron Ivannor, bo to właśnie on, twierdzi, że po tym jak dotarły do niego plotki o tym, jak BG specjalnie sprowokowali walkę pomiędzy najemnikami Herodiego a Amalii, pragnie im osobiście pogratulować i podziękować, jako że jednego z poległych poszukiwał za morderstwo swojego człowieka. Zaprasza Bohaterów jutrzejszego dnia do koloseum, by mogli razem z nim oglądać walki, jakie organizuje, a półgębkiem dodaje, że ma dla nich propozycję pracy. BG postanawiają w związku z tym odłożyć wycieczkę do amfiteatru o jeden dzień.

Następnego poranka BG docierają w końcu do koloseum. Zostają przyprowadzeni do Ivannora, którego zastają w towarzystwie doktora, zajmującego krwawiącym, przeoranym pazurami ramieniem Vanira. Lord Baron nie bez dumy pokazuje bohaterom sprawcę tej rany - olbrzymią dziką małpę, którą sprowadził sporym wysiłkiem z południowych dżungli. Bestia znajduje się w klatce, w pomieszczeniu pod areną, w którym odbywa się spotkanie z Ivannorem i czeka na swoją kolej, by stać się główną atrakcją dnia. Vanir prosi o wino, które zostaje przyniesione przez młodą kobietę. Bogdan i Rohtar dostrzegają tuż pod jej obojczykiem niebieskie znamię - takie samo, jakie miała uratowana z rąk stygijskiego jeźdźca w Sicas - Shevan Harp. W tym momencie rozlega się potężny hałas. Małpa, która jakimś sposobem wyrwała się z klatki, po rozerwaniu na strzępy dwóch robotników rusza w stronę BG i Ivannora. Ptah próbuje użyć magii, by powstrzymać potwora, jednak bezskutecznie. Pierwszy na drodze bestii znajduje się Bogdan i Zamoryjczyk zostaje pochwycony w miażdżacy uścisk zwierzęcia. Jednak na ratunek towarzyszowi rusza Rohtar. Potężny cios, dopiero co zakupionym przez barbarzyńcę berdyszem, pozbawia bestię życia. Okazuje się, że wypuszczenie małpy z klatki było tylko dywersją - jakaś zakapturzona postać, korzystając z zamieszania, chwyciła dziewczynę ze znamieniem i zniknęła w labiryncie korytarzy pod koloseum.
Wyprowadzony całą sytuacją z równowagi Ivannor każe zejść wszystkim obecnym sprzed swoich oczu.

Na tym zakończyliśmy sesję.

piątek, 15 maja 2009

Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #5

Bohaterowie Graczy:

Bogdan Szybkoręki - Krakonman - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk
Rohtar - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca

Po dłuższej przerwie udało się sklecić sesję, co więcej wszyscy się na niej stawili.

BG, pośród stromych, poszarpanych szczytów Pasma Granicznego w dalszym ciągu zmierzają w stronę Nemedii. W pewnym momencie zostają zaskoczeni przez czterech dzikich ludzi gór, którzy urządzili zasadzkę, kryjąc się za głazami nieopodal drogi. Olbrzymie dzikusy żądają w łamanym nemedyjskim oddania im broni i mięsa. Nietrudno się domyślić reakcji BG - rozpoczyna się walka. Dzicy są wielcy i silni, ale dysponują prymitywną bronią i nie noszą żadnego opancerzenia. Pomimo odniesienia kilku ran, potyczka nie stanowi dla bohaterów poważnego wyzwania i niedługo po tym, jak ostatni olbrzym pada martwy, ruszają oni w dalszą drogę.

Pod koniec swojej przeprawy przez Pasmo Graniczne, BG dostrzegają znajdujące się nieopodal drogi, otoczone palisadą, złożone z kilku namiotów obozowisko. Po bliższym przyjrzeniu się, okazuje się to być obóz szkoleniowy nemedyjskich najemników. Ponad dwudziestu zbrojnych ćwiczy pod czujnym okiem instruktorów posługiwanie się bronią i walkę w formacji. Pomiędzy BG rozpoczyna się krótka dyskusja nad tym, co robić. Propozycje są dwie - podjechać do obozu i spróbować zagaić bądź przejechać obok (trzecia pod tytułem "wklepmy im" zostaje szybko odrzucona). Ostatecznie wygrywa opcja nienawiązywania kontaktu i bohaterowie zostawiają obozowisko w tyle.

Po przebyciu gór, BG wciąż podążając Drogą Królów, podróżują przez południową część Nemedii. U stóp Pasma Granicznego, bohaterowie natrafiają na niewielką wioskę, złożoną może z tuzina chat. Szybko orientują się, że w osadzie nie ma nawet jednego zdolnego do walki czy ciężkiej pracy mężczyzny. Kobiety, upewniwszy się, że przyjezdni nie mają złych zamiarów wyjaśniają, że wszyscy mężczyźni zostali zwerbowani, bądź zabrani siłą przez jedną z kompanii najemnych, ponad miesiąc temu. Od tego czasu same muszą wykonywać wszelkie prace, które dotąd były domeną ich mężów i braci. Są jednak pewne sprawy, z którymi nie potrafią sobie same poradzić.
Po chwili wahania, BG postanawiają pomóc niewiastom w potrzebie.
Rohtar, eksponując przy tym gołą cymmeryjską klatę, schodzi niczym pająk do studni i wydobywa sznur z wiadrem, które zsunęły się z kołowrota, czym wzbudza powszechny aplauz.
Gedu rownież zamierza się popisać i przyprowadzić bydło, które uciekło z pastwisk. Po kilku nieudanych próbach i bliskim spotkaniu z racicami pewnego niezbyt skorego do współpracy byka, w końcu mu się to udaje. Następnie Ghanatańczyk zajmuje się zastawianiem wnyków na lisy, które podkradają jajka z wioskowego kurnika.
Nestor postanawia naostrzyć stępiałe włócznie i siekiery, a następnie do spółki z Ptahem uczą starszych chłopców posługiwać się łukami i włóczniami.
Jedynym, który nie znalazł sobie żadnego pożytecznego zajęcia jest Bogdan.
Jednak jakkolwiek inni by się nie starali za prawdziwego bohatera zostaje uznany Rohtar (pokazanie klaty procentuje). Na koniec pozostała tylko jedna praca, za którą nikt nie chciał i nie potrafił się zabrać - naprawa belek podporowych w spiżarni. Tego zadanie postanawia podjąć się Ptah, jednak jego nieudolne próby doprowadzają do zawalenie się dachu. Pomimo tej wpadki, kobiety są wdzięczne. BG wspaniałomyślnie nie chcą od nich żadnej zapłaty i pomni słów Dexitheusa postanawiają jak najszybciej wyruszyć w dalszą drogę.

Zbliżając się już do baronii Tor, przejeżdżając przez niewielki las, BG słyszą krzyki bólu i błagania jakiegoś człowieka i postanawiają zbadać sytuację. Okazuje się, że trzech uzbrojonych ludzi w uniformach katuje i lży młodego mężczyznę. Nieopodal leżą w podobny sposób potraktowane pozbawione głowy zwłoki innego człowieka. Na pytanie czym więźniowie zasłużyli sobie na takie traktowanie, oprawcy odpowiadają, że są to złodzieje koni i właśnie spotyka ich sprawiedliwość. Wietrząc szansę na wyjście z opresji, pobity mężczyzna zaczyna błagać BG o ratunek, nim się ktokolwiek orientuje w ruch idę miecze i rozpoczyna się walka.
Najemników, bo właśnie nimi są zbrojni, jest tylko trzech, więc walka wydaje się być jedynie formalnością. Pewnie z tego powodu, pomimo nalegań Nestora by pozostał w szyku, Rohtar w iście barbarzyńskim stylu szarżuje dziko na żołnierzy. Ci nie są jednak tak łatwymi kąskami, jakby się to mogło wydawać. Jest to pierwsza walka BG przeciw dobrze uzbrojonym i opancerzonym (w koszulki kolcze i napierśniki) przeciwnikom i gdyby nie to, że Ptahowi udało się wprowadzić jednego z nich w trans, potyczka mogłaby się zakończyć dla bohaterów tragicznie. Nawet pomimo przewagi 4:2 BG mieli ciężką przeprawę. Rohtar, powalony na ziemię został zmuszony do wydania Fate Point-a. Gedu i Nestor natomiast mieli spore trudności z wyrządzeniem większej krzywdy przeciwnikom.Pod koniec potyczki skutecznością popisał się za to Bogdan, udowadniając jak skuteczna w starciu z ciężko opancerzonym przeciwnikiem może być walka finezyjna. Po zabiciu dwóch najemników, pozostali na nogach BG otaczają ostatniego, uwolnionego właśnie spod hipnotycznego spojrzenia Stygijczyka, żołnierza. Ten, widząc beznadziejność sytuacji, poddaje się. BG postanawiają pozbawić go ekwipunku i puścić wolno.
Tymczasem uratowany człowiek z całego serca dziękuje swoim wybawicielom. Reginald, bo tak ma na imię, wyjaśnia, że on i jego nieżyjący już towarzysz byli stajennymi. Zostali niesłusznie oskarżeni o kradzież konia kapitana kompanii najemnej i przywleczeni do lasu na egzekucję. Bohaterowie postanawiają przygarnąć chłopaka i zatrudnić go do opieki nad ich końmi.

Na tym zakończyliśmy tą pierwszą od 2 miesięcy sesję.

niedziela, 15 marca 2009

Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #4

Bohaterowie Graczy:

Bogdan Szybkoręki - z powodu nieobecności Krakonmana zeNPeCowany - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk,
Rohtar - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca

Tym razem sesja wyraźnie się nie kleiła. Bywa.

Gedu, podążając śladami towarzyszy dociera pod "Dom Dwóch Smoków". Widzi leżących pod ścianą stajni Rohtara i Bogdana. Ten drugi odzyskał przytomność i właśnie próbuje się podnieść. Gedu dowiaduje się od niego o walce z demonicznym koniem, jednakże Zamoryjczyk nie potrafi odpowiedzieć na pytanie, co stało się z Nestorem i Ptahem. Nomada postanawia więc zbadać wnętrze gospody i powstrzymując wymioty, wchodzi do środka przez zniszczone okno. Po krótkich oględzinach sali udaje się na piętro i dociera do pokoju, gdzie rozegrało się starcie Nestora i Ptaha ze stygijskim jeźdźcem. Przestępuje przez leżącego w progu nieprzytomnego Gundera i półnagie ciało Xanamuna na podłodze. W pomieszczeniu widzi zasłaniającą się strzępami ubrania młodą kobietę na łóżku, oraz buszującego po pokoju Ptaha. Po krótkim powitaniu, Ptah opowiada szczegóły konfrontacji z jeźdźcem, wspomina również o znalezionym przed chwilą zwoju, który, jak uważa, spisany jest w języku acherońskim.

Z pomocą Bogdana, który doszedł już do siebie, transportują Nestora i Rohtara oraz znajdującą się w stanie katatonicznym dziewczynę do "Żelaznej Czaszki". Opieką lekarską nad rannymi towarzyszami zajmuje się Gedu. Natomiast Neili, niewolnicy Ptaha, zostaje powierzone zadanie doprowadzenia Shevan do jako takiego porządku. Tymczasem stygijski uczony głowi się nad znalezionym zwojem. Nie potrafi go odcyfrować, pomimo, że zna język acheroński. Dochodzi do wniosku, że dokument jest spisany w jakimś nieznanym języku alfabetem acherońskim, albo został spisany szyfrem, którego on nie jest w stanie złamać.

Z samego rana, bohaterowie odprowadzają dziewczynę do domu, gdzie wdzięczny ojciec wypłaca im nagrodę, po czym jak najszybciej wyruszają w drogę powrotną do Tarantii. Na miejscu udają się do Czarnej Fortecy, gdzie spotykają się z Pallantidesem. Opowiadają mu ze szczegółami co wydarzyło się w Sicas oraz oddają znaleziony przy czarnym jeźdźcu zwój. W zamian wypłacona im zostaje sowita zapłata.

BG postanawiają wydać okupione własną krwią i bólem pieniądze - Gedu i Nestor kupują uzbrojenie, Rohtar idzie pić i zabawiać się z dziwkami, natomiast Ptah udaje się do świątyni Asury, gdzie po uiszczeniu "skromnego" datku na rzecz religii, udaje mu się zdobyć tekst traktujący o medytacji i wschodnich sztukach panowania nad własnym ciałem. Wieczorem wszyscy spotykają się w "Zaufanej Lirze". Może z wyjątkiem Cymmeryjczyka, który spotkał się już wcześniej z podłogą i leży na niej w kałuży własnych wymiocin. Barbarzyńca zostaje wyniesiony do łóżka, natomiast reszta towarzystwa urządza sobie małą imprezkę.

Rano, kiedy BG zajęci są pałaszowaniem śniadania, drzwi karczmy otwierają się z hukiem i do środka wkracza oddział Czarnych Smoków w pełnym rynsztunku. Polecają bohaterom udać się z nimi. Ci idą bez sprawiania trudności i niedługo potem docierają do pałacu królewskiego, w którym oczekuje ich już Pallantides, który na wstępie przeprasza za sposób, w jaki zostali do niego doprowadzeni, ale było to konieczne ze względów bezpieczeństwa. W wszechstronnym pomieszczeniu znajduje się również drugi człowiek - Dexitheus, Arcykapłan Mitry.

Dexitheusowi udało się odczytać zwój, który BG znaleźli przy Xanamunie, a przynajmniej jego część. Zawiera on starożytne proroctwo, traktujące o "Dziedzicu Atlantydy", który to ma przynieść śmierć wszystkim "królom ludzi", a którego na świat ma wydać jedna z siedmiu naznaczonych dziewczyn, urodzonych ze specyficznym znamieniem na piersi (w tym momencie Ptah przypomina sobie, ze Shevan Harp rzeczywiście takie znamię posiadała). Proroctwo mówi także o "wysłannikach królów" - jedynych ludziach, którzy mogą powstrzymać jego bieg. Dexitheus wyjaśnia, że przeszkadzając pierwszemu z jeźdźców w Sicas, BG nierozerwalnie związali swój los z proroctwem. Wspomina również iż dla "wysłanników królów", jeżeli zawiodą, przepowiednia przewiduje los gorszy niż śmierć. Arcykapłan, wykorzystując odpowiednie ustawienie gwiazd, odczytał również gdzie znajduje się kolejna z naznaczonych kobiet. Miejscem tym jest baronia Tor w Nemedii i właśnie tam BG mają się jak najszybciej udać.

Pallantides ze swojej strony proponuje bohaterom stałą pracę jako agenci Czarnych Smoków, z pensją 100 srebrnych monet miesięcznie. Daje im również uzbrojenie, jakiego sobie życzą i najszybsze konie w Tarantii. Po krótkich przygotowaniach, BG ruszają w drogę. Muszą przejechać przez pół Aquilonii, góry oddzielające dwa królestwa oraz niemałą część Nemedii. Podróż oczywiście nie należy do nudnych.

Kilka dni po opuszczeniu stolicy, jadąc Drogą Królów, BG dostrzegają słup dymu unoszącego się za wzgórzem. Ich uszu dochodzi również niesiony wiatrem krzyk kobiety. Postanawiają zbadać sytuację i zbaczają z drogi. Okazuje się, że dym wydobywa się z płonącej chaty. Przed budynkiem klęczy rozpaczająca kobieta, a kilkadziesiąt metrów dalej leży ciało jakiegoś mężczyzny. W wszędzie też walają się truchła zwierząt gospodarskich. W boku kobiety tkwi bełt kuszy, jednak nie to jest jej największym problemem. Błaga ona BG, by wydostali z płonącego domu jej dziecko. Rohtar i Nestor postanawiają się podjąć tego zadania. Cymmeryjczyk potężnym kopniakiem wyważa drzwi i obaj wchodzą wnętrza budynku. Duszeni przez gorący dym, po omacku przeszukują chatę, aż w końcu Rohtarowi udaje się odnaleźć, zawinięte w przemoczone moczem koce, dziecko. Barbarzyńca porywa chłopca i wraz z Gunderem wybiegają na zewnątrz, gdzie oddają go matce. Po chwili dach płonącej chaty zawala się. Za ten bohaterski i bezinteresowny czyn Nestor i Rohtar otrzymują po Fate Point-cie.
Tymczasem Gedu postanawia pomóc kobiecie - wyjąć bełt i obandażować ranę. Po krótkiej dyskusji pośród BG zapada decyzja, że będą oni ścigać zbójców, którzy napadli nieszczęsną rodzinę. Gedu, jako najlepszy tropiciel, podejmuje się podążania śladem napastników. W niedługim czasie, bohaterowie docierają na skraj lasu, gdzie bandyci rozbili obóz i świętują, piekąc skradzionego prosiaka. BG nie próbują się kryć ze swoją obecnością, zostają więc szybko dostrzeżeni. Zbójcy, widząc, że mają do czynienia ze zbrojnymi, biorą nogi za pas i ścigani przez mniej lub bardziej celne strzały Ptaha, znikają w kniei. BG postanawiają nie zapuszczać się w las i wracają do spalonego gospodarstwa. Wkrótce na miejsce przybywa szwagier kobiety. Prosi o pomoc w należytym pochówku brata. Po wszystkim zabiera bratową i dziecko do własnego domu, zapraszając również BG. Następnego ranka, wypoczęci bohaterowie opuszczają okolicę.

Kilka dni potem BG natrafiają na trzy przewrócone drewniane wozy. Ładunek, na który składało się głównie ziarno wysypał się na drogę i zaczął gnić. Na pobojowisku leżą również trupy woźniców. Kiedy próbujący zbadać sytuację Nestor podjeżdża bliżej, dostrzega jakiś ruch. Spośród wozów wybiegają w jego kierunku trzy olbrzymie szczury. Wierzchowiec Gundera wpada w popłoch, a jemu samemu nie udaje się utrzymać w siodle. Rozpoczyna się walka. Szczury, nawet tej wielkości, nie powinny stanowić żadnego zagrożenia dla uzbrojonego żołnierza, jednak dzięki szczęśliwym rzutom kośćmi udaje się im go parę razy ugryźć, zanim towarzysze przybiegają mu z pomocą. Nie udaje się im też nikogo zakazić paskudną chorobą, która roznoszą.

Kontynuując podróż Drogą Królów, BG napotykają na pęk królików, które ktoś powiesił na gałęzi drzewa nieopodal drogi. Jednak nie decydują się na bliższy ogląd sytuacji.

Kiedy na horyzoncie majaczą już góry, bohaterowie przejeżdżają obok kępki drzew, spośród których słyszą rozpaczliwe apele o pomoc jakiegoś człowieka. Przykuty do drzewa kajdanami mężczyzna, twierdzi że nazywa się Legius i jest kupcem zmierzającym do Tarantii. Został on napadnięty i obrabowany przez bandytów, którzy pozostawili go w takiej nieciekawej sytuacji. Po uwolnieniu z kajdan i kilku łykach wody, mężczyzna dziękuje BG za ratunek i żegna się z nimi, twierdząc, że sam sobie da radę. Nikt nie próbuje go zatrzymać.

Na tym zakończyliśmy sesję.

środa, 25 lutego 2009

Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #3

Bohaterowie Graczy:

Bogdan Szybkoręki - Krakonman - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - z powodu nieobecności Ravena zeNPeCowany - ghanatański nomada
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk,
Rohtar - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca

Sesja upłynęła pod znakiem spóźnień. Z tego i innych powodów pograliśmy jakieś 2,5h zamiast planowanych 5h.

Po rozprawieniu się z bandytami, BG udają się do gospody na zasłużony odpoczynek. Rankiem, nie mając innego pomysłu, postanawiają zbadać sprawę zaginięcia Shevan Harp (o której usłyszeli na poprzedniej sesji od herolda). Jednak nie dane jest im dojść do domu kartografa w spokoju. Po drodze natrafiają na nieoczekiwaną przeszkodę, którą jest młody lew. Oszalałe z głodu i strachu zwierzę ucieka z klatki, na oczach BG zabija jakiegoś kupca, po czym rzuca się w kierunku bohaterów. Walka nie trwa długo - lwu udaje się lekko poturbować Rohtara, ale słabe rzuty sprawiają, że nie stanowi on zagrożenia dla życia bohaterów.

Po rozprawieniu się z wielkim kotem, BG docierają w końcu pod dom Baeleriusa Harpa. Krótka rozmowa ze zrozpaczonym rodzicem ujawnia, iż wierzy on że jego córka została porwana. Kartograf pokazuje własnoręcznie wykonany rysunek śladu buta, jaki pozostawił prawdopodobnie sprawca. Ptah nie ma większych trudności z rozpoznaniem stygijskiego sandała wojskowego, jednak na razie nie dzieli się tą wiedzą z innymi. Baelerius na koniec obiecuje bohaterom podwojenie nagrody, byle tylko bezpiecznie sprowadzili jego jedyną córkę do domu.

Po zakończeniu rozmowy z Harpem, Ptah informuje innych BG o swoich podejrzeniach. Wspólnie postanawiają spróbować zasięgnąć języka w mieście i popytać, czy nie kręcili się po nim ludzie wyglądający na przybyszów ze Stygii. Nie dowiadują się jednak niczego, zarówno od karczemnych pijaczków, jak i strażników strzegących bram. Niepocieszeni, postanawiają spędzić resztę wieczoru w gospodzie "Pod Żelazną Czaszką".

Popijawa trwa w najlepsze (3 piwa w cenie 2 robi swoje), kiedy w pewnym momencie uwagę BG przykuwa złorzeczący człowiek, który wchodzi do gospody w wyjątkowo podłym nastroju. Udaje im się dowiedzieć, że nowy gość chciał przepić wypłatę, jak to miał w zwyczaju w "Domu Dwóch Smoków", jednak zastał karczmę zamkniętą na cztery spusty. Jego dobijanie się nie przyniosło żadnego rezultatu, pomimo iż, jak twierdzi, słyszał jak ktoś zabawiał się na piętrze z panienką. Również ze stajni miały dobywać się jakieś dziwaczne odgłosy.

BG, wiedzeni ciekawością, ruszają sprawdzić co też dzieje się w "Domu Dwóch Smoków".
Na miejscu zastają sytuację dokładnie taką, jak opisał ją nieznajomy. Kiedy inni zastanawiają się co robić, Nestor postanawia zajrzeć do stajni. Dostrzega tam kilka końskich trucheł i przechadzającego się pośród nich czarnego jak smoła rumaka nieznanej rasy, który zdaje się z przyjemnością zlizywać krew z nieżywych zwierząt. Ogier zauważa Gundera, szarżuje na niego z dziką furią i tym samym rozpoczyna się walka. Wierzchowiec okazuje się być o wiele bardziej wymagającym przeciwnikiem niż napotkany wcześniej lew. Walcząc niczym sam diabeł, tratuje Rohtara i Bogdana, zanim Nestorowi i Ptahowi udaje się go zabić. Piekielny rumak, ostatkiem sił, rozwija nietoperze skrzydła i próbuje odlecieć, jednak nie udaje się mu to i rozwiewa się w chmurę dymu i sadzy. Trafiony krytycznie Bogdan, już wcześniej musiał wydać Fate Pointa. Ptahowi udaje się za to ustabilizować Rohtara. Barbarzyńca i złodziej pozostają nieprzytomni do końca sesji.

Pomimo ran odniesionych w starciu, Nestor i Ptah postanawiają wejść do środka karczmy. W tym celu Gunder, wyłamuje jedną z okiennic. Oczom BG ukazuje się wstrząsający widok. Na podłodze, w kałużach krwi, wymiocin i żółci, leżą trupy klientów karczmy. Jako, że obu udaje się rzut na Wytrwałość, powstrzymują wymioty. Postanawiają udać się na piętro, a tam, przez szparę w uchylonych drzwiach dostrzegają nagą, przywiązaną do łóżka młodą kobietę. Jej oczy są czerwone od płaczu, a na całym ciele widnieją namalowane dziwaczne symbole. Przy łóżku stoi nagi od pasa w górę mężczyzna, również pomalowany na podobną modłę. Dziewczyna dostrzega BG i błaga ich o pomoc, co oczywiście alarmuje jej oprawcę, który chwyta za sejmitar i atakuje Nestora. Mimo, że napastnik nie nosi żadnego pancerza, walka okazuje się być bardzo trudna. Dzięki połączeniu umiejętności szermierczych i magii, Xanamun, bo tak brzmi imię stygijskiego jeźdźca, powala na ziemię Nestora (który wkrótce wykrwawia się i musi wydać Fate Pointa) i na placu boju pozostaje tylko Ptah. Po dramatycznej wymianie ciosów, górą okazuje się być właśnie uczony - szczęśliwym trafieniem krytycznym, powala na ziemię swojego rodaka (sam mając 1 HP-ka). Ten, ostatkiem sił przeklina BG, po czym umiera z imieniem Seta na ustach.

Na tym, z powodu późnej pory, zakończyliśmy sesję.

czwartek, 19 lutego 2009

Actual Play: Dungeons & Dragons 3.5, część 3

Sesja numer trzy, gracze są już na trzecim poziomie.

Dzień 18, ciąg dalszy – Wkrótce śmiałkowie docierają do rozgałęzienie rzeki. Trzymając się wskazówek zmarłego barbarzyńskiego przewodnika ruszają na zachód.

Dzień 19 – Drużyna rozpoczyna szybki marsz, szczęśliwie nie napotykając żadnych przeszkód. Jedynie wieczorem spokój zakłócają donośne ryki gdzieś na zachodzie i wznoszący się w oddali słup dymu.

Dzień 20 – Bohaterowie napotykają dwójkę pokojowo nastawionych drzewców. Dowiadują się od nich, że okolicę nęka młodociany czerwony smok i ten kto go zabije okryje się wielką sławą.

Dzień 21 – Drużyna spotyka na swojej drodze samotnego podróżnego, który okazuje się być czarodziejem o imieniu Ganalf'el'Dor. Prowadzi on śmiałków do swojej siedziby, położonej na północy. Okazuje się, że mag dysponuje tu wieloma rzadko spotykanymi w lesie dobrami, takimi jak na przykład pożądane przez Feliksa składniki magii wtajemniczeń oraz zestaw alchemiczny. Po posiłku półelf prosi drużynę o pomoc. Chce aby bohaterowie wyruszyli na poszukiwanie jego towarzysza Kelmota, wojownika który udał się zbadać pobliskie ruiny i dotąd nie wrócił. Gracze decydują się pomóc.

Dzień 22 – Z rana śmiałkowie ruszają na poszukiwania. Dzięki dokładnym wskazówką Ganalfa wkrótce odnajdują wejście do podziemi, które okazują się być dawno opuszczonym krasnoludzkim posterunkiem. Niedługo potem znajdują również Kelmota, który znajduje się w pułapce, odcięty od wyjścia przez uruchomioną pułapkę i zatruty jadem. Sven spieszy na ratunek i kosztem wielu ran udaje mu się wydobyć wojownika z opresji. Sam jednak wkrótce pada zatruty. Drużyna wykonawszy swoją misję postanawia odpocząć przed kontynuowaniem badania podziemi.

Dzień 23 do dnia 26 – Drużyna obozuje na zewnątrz lochów i leczy Kelmota oraz Svena z efektów działania trucizny i ran zadanych przez pułapkę. Dni mijają względnie spokojnie, jedyne niebezpieczeństwa to kontakt z pędzonym przez wygłodniałego smoka stadem brant oraz rozwścieczonym borsukiem, który zabłąkał się w nocy do obozu. Prawdziwe niebezpieczeństwo nadchodzi ostatniego dnia, kiedy na niczego nie spodziewających się bohaterów spada nagle, widziany dotąd jedynie z oddali, czerwony smok. Chronieni przez gęstwinę leśną śmiałkowie chowają się w podziemiach.

Dzień 27 – Pomysłowo ominąwszy pułapkę z trucizną drużyna plądruje podziemia, nie wdając się w zbędne walki. Rabują co się da, dzieląc się skarbami z Kelmotem. Następnie widząc, że smok odleciał, wracają do kryjówki Ganalfa.

Dzień 28 do 33 – Bohaterowie siedzą w bezpiecznej kryjówce produkując zwoje, napoje i handlując z czarodziejem. Nie kwapią się z wyjściem do niebezpiecznego lasu.

poniedziałek, 16 lutego 2009

Lost pages # 3

Zmiana klimatów. Dziś będzie coś bardzo starego. Rzecz się dzieje w Forgotten Realms. Przygoda jest trochę naiwna, chociaż z pewnością nie wydawała mi się taką w momencie, kiedy ją stworzyłem. Można się śmiać - nie obrażę się.

Mała wioska Olchowe Czuby jest położona pośród pięknej lesistej okolicy. Składa się z kilkunastu domów, w których zamieszkuje społeczność myśliwych i zbieraczy. Znajduje się w niej mała świątynia Lathandera oraz kapliczki Mielikki i Chauntei. Ludzie wiodą tam spokojny żywot, wolny od trosk miejskiego życia. Znajduje się tam mała gospoda, do której mogą zawitać nieliczni podróżni odwiedzający tę okolicę. W wiosce osiedlił się również podstarzały kowal Avinius, co było dla mieszkańców prawdziwym darem od bogów.

Kiedy BG docierają w okolice Olchowych Czubów, dostrzegają dym, który unosi się z miejsca, gdzie powinna znajdować się wioska. Na miejscu okazuje się, że osada została splądrowana i spalona, a mieszkańcy zabici. Udany test Listen DC 15, ujawni, że pod ruinami jakiegoś zabudowania leży żywy jeszcze człowiek. Jest to myśliwy Marcus i póki co, nie jest on w stanie, w którym można by z nim porozmawiać. Jeżeli zostanie wykonany test Heal DC 15, Marcus w ciągu godziny odzyska przytomność. W przeciwnym wypadku za każde 2 poniżej stopnia trudności testu, będzie on nieprzytomny kolejną godzinę. Tymczasem BG mogą rozglądnąć się po dogasających ruinach. Jest tam około 30 ciał kobiet i mężczyzn w różnym wieku - większość zginęła od ciosów bronią, jednak w paru miejscach można dostrzec ślady działania energii magicznej. Na pogorzelisku leży także kilka trucheł koboldów i goblinów, które to udało się obrońcom zabić. Poświęcenie około 2 godzin oraz udane test Search odpowiednio: DC 15 ujawni długi miecz oraz młot bojowy w ruinach kuźni, DC20 kilka mikstur (2x Cure Light Wounds, 1x Santuary, 1x Bull's Strenght) w świątyni, DC 25 biżuterię wartą 200 gp w skrytce w ruinach jednego z domów, natomiast DC 30, bądź użycie Detect Magic ujawni Bracers of Armor ukryte w świątyni Lathandera.

Marcus, kiedy będzie już mógł mówić opowie, iż wioska została napadnięta nocą i większość ludzi nie zdołała przygotować należytej obrony. Większą część napastników stanowiły koboldy, było pośród nich trochę goblinów, które zdawały się wydawać im polecenia i był jeszcze ktoś - prawdopodobnie człowiek - który porażał czarami tych, którzy stawiali większy opór. Między innymi Marcus padł ofiarą tej plugawej magii, kiedy za sprawą nieznanego czarodzieja zawalił się dom, w którym się bronił, przysypując zarówno jego, jak i walczących z nim napastników.

Marcus będzie chciał jak najszybciej pogrzebać swoich ziomków. Zauważy wtedy, że pośród zabitych brak jest dzieci oraz wioskowego kowala - Aviniusa. Sam będąc w stanie nieodpowiednim do podjęcia pościgu poprosi graczy o pomoc i uwolnienie dzieci, które prawdopodobnie żyją. Sam poczeka w ruinach, chowając zmarłych i czekając na powrót BG.

Odnalezienie tropu nie będzie trudnym zadaniem, bo najeźdźcy raczej nie kryli się ze swoją obecnością w lesie. Wystarczy test na Survival DC 8, żeby określić w jakim kierunku podążył oddział.

Po koło jednym dniu marszu po śladach, w niewielkiej kotlince gracze mogą dostrzec obozowisko koboldów. Przy ognisku siedzi 10 koboldów oraz 3 gobliny i zajadają jakieś pieczone mięso bądź śpią. Obok znajduje się wejście do jakiegoś korytarza prowadzącego pod ziemię. Jest to stary elficki grobowiec, od dawna splądrowany. Koboldy i gobliny mają absolutny zakaz wchodzenia do środka, więc jeżeli gracze wedrą się do niego, nie będą ścigani. Jeżeli poczekają do wieczora, stwory zaczną pić zrabowany z Olchowych Czubów alkohol i po trwającej kilka godzin imprezie, zapadną w pijacki sen.

W środku palą się pochodnie i walają się kości - zarówno te wyrzucone z porozbijanych sarkofagów, jak i przywleczone przez dzikie zwierzęta. Po zejściu schodami na niższy poziom , gracze znajdą się w głównej krypcie. Stoi tam kilka sporych rozmiarów sarkofagów. W komnacie znajduje się troglodyta, który rzuca się na BG, wydając dziwny, gardłowy odgłos. Po pokonaniu troglodyty, BG odkryją, że z pomieszczenia nie ma już żadnego wyjścia poza tym, którym się tam dostali. Udany test Spot DC 15, lub intencjonalne przeszukanie i udany test Search DC 15, pozwolą zlokalizować przycisk w ścianie, który otwiera ukryte drzwi.

Prowadza one do korytarzyka, na którego końcu znajduje się pomieszczenie - najwyraźniej przez kogoś zamieszkane. W pokoju z otworem w suficie, wychodzącym na świat zewnętrzny, znajduje się kupa skór, która prawdopodobnie służy za posłanie, stolik i krzesła oraz regał z jakimiś książkami. Po przeciwnej stronie pomieszczenia znajduje się poszarpana kotara, która przesłania prawdopodobnie wejście do kolejnej sali. I zza tej zasłony wyłania się mag Thaxus - przeraźliwie chudy mężczyzna średniego wzrostu, w wieku 45 - 50 lat. ubrany jest w powłóczystą czarną szatę z wysokim kołnierzem, na głowie stercza mu rozczochrane resztki siwych włosów, a w oczach można dostrzec płomień szaleństwa. Z jego gardła wydobywa się szaleńczy śmiech, po czym zwraca się do BG: "Bohaterowie! Kto was tu przysłał? Nieważne. I tak przybywacie za późno! Avinius wyjawił mi już wszystko!" rzuca na siebie czar Fly i odlatuje przez dziurę w sklepieniu, krzycząc jeszcze: "Teraz muszę uwolnić mojego boga! Ale nie bójcie się - nie zostawiam was samych!" Po czym słychać jego szaleńczy chichot ginący gdzieś w oddali.
W tym momencie zza kotary wyłania się troglodyta - zombie, który atakuje BG.

Nie próbujcie tego w domu. Chodzi mi o tego typu spotkania z niemilcem, który ma odegrać w kampanii jeszcze jakąś rolę. Jest to zabieg nierozważny i może łatwo doprowadzić do sytuacji, w której ktoś graczy szczęśliwym rzutem kostki pozbawi życia rzeczonego villaina.


Po pokonaniu plugawego stwora, BG mogą wejść za kotarę, by dostrzec tam straszliwy widok - kałuże krwi i walające się na podłodze rozczłonkowane ciała. Na dużym stole na środku pokoju leży jakiś człowiek - cały we krwi. Gracze powinni wykonać rzut na Will DC 18, albo zaczną wymiotować, a w przypadku jeżeli wyrzucą 8 lub mniej, to zemdleją. Kiedy bohaterowie jakoś się już pozbierają, mogą podejść do przywiązanego do stołu, jak się przy bliższych oględzinach okazuje, mężczyzny. Ma on poobcinane palce, wybite zęby, jest oślepiony oraz nosi ślady wielu pomniejszych ran, od śladów po biczu, poprzez siniaki, po rany cięte. Kiedy BG zbliżą się do niego, cicho wybełkocze: "Czego jeszcze ode mnie chcesz? Czy nie dość się już nacierpiałem? Zabij mnie, jeśli masz jeszcze choć krztynę honoru!"

Kiedy wyjaśnia się, że to nie mag Thaxus, Avinius - bo nim okazuje się być przywiązany do stołu mężczyzna - mówi graczom, że został wyznaczony przez Harfiarzy do pilnowania pewnego artefaktu. Osiedlił się w Olchowych Czubach, gdzie chciał spokojnie dożyć końca swoich dni jako prostu kowal.
Wiem co myślicie - to ja wymyśliłem ten motyw. Scenarzyści "Królestwa niebieskiego" (taki film z Legolasem w roli głównej) po prostu próbowali mnie naśladować :-)

W noc napadu na wioskę został uprowadzony wraz z dziećmi przez oddział Thaxusa. Torturowany nie wyjawił gdzie ukrył przedmiot, ale kiedy Thaxus zagroził, jeżeli tego nie zrobi, będzie zabijał po kolei uprowadzone dzieci coś w nim pękło i zdradził magowi miejsce ukrycia cennej rzeczy. Jednak Thaxus i tak torturował i zabijał wszystkie dzieci po kolei, po czym chciał dokończyć sprawę z kowalem, ale w tym właśnie przeszkodzili mu BG.

Avinius prosi BG, by przeszkodzili magowi w jego niecnych planach. W tym celu muszą udać się do cormyrskiego miasta Arabel i znaleźć tam krasnoluda, który zwie się Sigurd Siwobrody. Błaga również bohaterów, by umożliwili mu godną śmierć od ostrza miecza.

Jeżeli BG przeszukają komnatę Thaxusa, znajdą klejnoty warte 350 gp, różdżkę Enlarge Person oraz magiczna bransoletę.

Ramię Mordercy - przeklęta bransoleta - jeżeli ktoś ją założy, wyrosną z niej kolczaste pnącza, które oplotą całe ramię i wbiją się pod skórę, zadając straszliwy ból i 1d6 obrażeń. Bransoleta daje premię +4 do Str oraz karę -4 do Wis. Poza tym ręka będzie mogła czasami samodzielnie działać i to raczej nie z dobrymi intencjami. Remove Curse nie pomoże w zdjęciu przedmiotu, skuteczne będą dopiero zaklęcia 5+ poziomu, jednak ręka będzie się bronić, kiedy ktoś spróbuje rzuci takie zaklęcie.

Tyle na dziś. Następnym razem ciąg dalszy.