niedziela, 9 sierpnia 2009
Actual Play: Rogue Trader - Forsaken Bounty #2 / Dark Frontier #1
Odkrywcy:
Sarvus Trask - Funio - Rogue Trader
Nicodemus - Ryhu - Gwardzista
Restheus - Tomek - Tech-Kapłan
Lorayne Thornhallow - Ryhu - Arch-Militant (nie wiem co to dokładnie znaczy, ale pełni rolę ochroniarki Sarvusa)
Nathin Tsanthos - Tomek - Seneszal (czyli doradca, zarządca Sarvusa)
Erart wyjaśnia, jaki jest plan pozbycia się opętanego Ordena ze statku. Ktoś musi zejść kilkanaście pokładów w dół i aktywować Główny Kogitator, a następnie uaktywnić Pole Gellara. To powinno zneutralizować pole, które chroni nawigatora przed fizyczną krzywdą i będzie go można dzięki temu zabić. Proste, prawda? Zgadnijcie Żuczki na kogo wypadło ;-)
W swojej wspaniałomyślności przywódca obdartusów przydziela Sarvusowi dwóch ze swoich ludzi - Tech-Kapłana, który pełnił rolę pomocnika przy utrzymywaniu Głównego Kogitatora w dobrym stanie, czyli Restheusa oraz jednego z najlepszych żołnierzy, jaki pozostał przy życiu, Nicodemusa. Więcej pomagierów dać nie jest w stanie, bądź po prostu nie chce.
Prowadzeni bezbłędną znajomością statku przez Tech-Kapłana, po kilku godzinach przedzierania się przez gruzowiska i czołgania w tunelach wentylacyjnych, Odkrywcy docierają do olbrzymiej komnaty Głównego Kogitatora. Po około godzinie odprawiania rytuałów i modłów do Omnisjasza, udaje się obudzić ducha maszyny i uruchomić interfejs, składający się z górnej połowy ciała serwitora wbudowanego w maszynę. Restheusowi udaje się podszyć pod zmarłego kapitana okrętu. Więcej problemów sprawia natomiast pytanie ducha o rozbieżności czasowe w Głównym Kogitatorze. Po kilku nieudanych próbach (kogitator został stworzony do nieprzerwanej pracy i nie jest w stanie zrozumieć faktu, że został wyłączony) Restheusowi udaje się mu w końcu wcisnąć historyjkę o bycie z Osnowy, który przebywa na statku i wywołuje zaburzenia czasu. Tą samą wymówką posługuje się zresztą, by włączyć Pole Gellara. Pozostaje więc już "tylko" unieszkodliwienie nawigatora.
Odkrywcy udają się w tym celu na mostek. Orden czeka tam na nich w towarzystwie tuzina ożywionych energią Osnowy trupów. Wywiązuje się oczywiście walka. Z początku Sarvus z Nicodemusem starają się utrzymać napastników z dala od Restheusa, który majstruje w tym przy zamku, żeby w razie czego mieli drogę ucieczki. Po chwili Restheus również włącza się do do walki. Najcięższą przeprawę ma siejący krótkimi seriami ze znanej i popularnej "latary" Nicodemus, bowiem to właśnie jego obiera sobie za cel nawigator. Potężne ciosy wzmocnionych energiami Osnowy pięści łamią żebra gwardzisty, a ten osuwa się nieprzytomny na pokład. Jednak krótko potem, walczący swoim mieczem energetycznym i poczciwym sześciostrzałowym rewolwerem, Sarvus posyła nieszczęsnego nawigatora na łono Imperatora (albo raczej zrobiłby to, gdyby ten miał jeszcze duszę). W każdym razie chwilę po tym, kiedy miecz odcina Ordenowi nogę, na ziemię padają inni ożywieńcy, a ich ciała w końcu zaznają spokoju ostatecznej śmierci.
Sarvus Trask może w nareszcie powrócić na swój statek. Organizuje operację przeniesienia ocalałych ze Szczodrości Imperatora na Niezależne Przedsięwzięcie i przetransportowania samego uszkodzonego statku poza pole szczątków. Jego ranni towarzysze zostają oczywiście oddani pod opiekę osobistego chirurgeona kupca. Restheus i Nicodemus otrzymują stanowiska średniego szczebla w załodze Przedsięwzięcia, z szansą na dalsza karierę. A sam Sarvus może w końcu oszacować niemałe zyski, jakie przyniesie mu operacja.
Ostatnim nierozwiązanym problemem pozostaje metaliczny robak, który zawładnął Ordenem Hyortem. Sarvus przekazuje piecze nad nim jednemu ze swoich najbardziej zaufanych ludzi - seneszalowi Nathinowi Tsanthosowi. Ten bada przedmiot, jednak nie jest w stanie skojarzyć artefaktu z żadną ze znanych mu obcych ras. Postanawia zabezpieczyć przedmiot, chowając go w swoim osobistym sejfie a przy najbliższej okazji przekazać go Inkwizycji.
Po załatwieniu najważniejszych spraw, Sarvus postanawia wyruszyć w bardziej cywilizowane okolice. Jednak ani jemu, ani jego załodze nie jest dane dotrzeć do celu. Zaraz po wejściu w Osnowę, recytujący Lament za Utracone Dusze podróżnicy zdają sobie sprawę, że coś poszło straszliwie nie tak. Oświetlenie na mostku przygasa, a statek zdaje się być spychany przez niewiadome siły z kursu. Na domiar złego z całego okrętu zaczynają dochodzić raporty o niezliczonych problemach. Najpoważniejszymi, wymagającymi osobistego zaangażowania dowódcy, są przeciążenie silnika, naruszenie kadłuba oraz katastrofalna awaria systemu podtrzymywania życia. Do rozwiązania kwestii silnika zostaje oddelegowany Nathin. Wyłom w poszyciu okrętu jest niestety rozległy i jedynym sposobem na uratowanie ponad 100 000 dusz jest odcięcie sekcji w pobliżu wyrwy, a tym samym poświęcenie kilku tysięcy istnień. Sarvus ma kłopoty z podjęciem decyzji, ale w końcu wydaje rozkaz. Jednak oficer odpowiedzialny za jego wykonanie ani myśli tego robić. Wściekły kupiec nadpisuje komendę bezpośrednio w Głównym Kogitatorze statku. Kilka tysięcy dusz pozostanie na zawsze uwięzionych w Immaterum.
Naprawa systemu podtrzymywania życia odbywa się w mniej dramatycznych okolicznościach - tu wystarczają głośno wykrzykiwane rozkazy i groźby. W międzyczasie inżynierom, pod czujnym okiem Nathina, udaje się ustabilizować pole energetyczne silnika.
Otwartym pozostaje w dalszym ciągu pytanie, co jest przyczyną tych nieprzyjemnych wydarzeń. Jeden z raportów mówi o dziwnie zachowującym się serwitorze, w którego ustach wije się dziwny, metaliczny przedmiot. Podejrzenie pada oczywiście na zabranego ze Szczodrości Imperatora robaka. Wkrótce Nathin potwierdza, że artefakt zniknął z jego sejfu. Sarvus wydaje rozkaz zniszczenia feralnego serwitora, jednak jak się okazuje chroni go pole energetyczne odbijające wszelkie próby ataku. Kolejnym pomysłem jest wyrzucenie go za burtę. Strategia wydaje się być słuszna, dopóki nie okazuje się, że robak, najwyraźniej posiadający zdolność teleportacji, opanował innego serwitora. Wydaje się, że nie można nic zrobić, tylko czekać aż siła spychająca okręt w nieznanym kierunku pozwoli mu na wyjście z Osnowy. Kolejne dni upływają na próbach utrzymania dyscypliny na statku. Oficera, który odmówił zabicia kilku tysięcy ludzi, Sarvus każe wychłostać, a następnie awansować.
W końcu Niezależne Przedsięwzięcie zostaje wyrzucone z Osnowy. Z początku wydaje się, że statek znajduje się pośrodku kosmicznej pustki, jednak kiedy zaczynają napływać dane z czujników okazuje się, że nie do końca tak jest. Okręt krąży po orbicie wokół ciemnej kuli wielkości średniej planety, która zdaje się oddziaływać potężną siłą grawitacyjną na obiekty w okolicy. A jest ich trochę: zabłąkane asteroidy, okręty kosmiczne - zarówno te stworzone przez ludzi, jak i o nieznanej konfiguracji, nawet niewielki księżyc - wszystko to krąży wokół tajemniczego ciała w centrum systemu. Zła wiadomość jest taka, że nie działa żaden z napędów Niezależnego Przedsięwzięcia (ani plazmowy, ani służący do podróżowania w Osnowie). Nie są uszkodzone, wydaje się, że coś blokuje ich działanie. Efekt ten zdaje się nie oddziaływać na mniejsze jednostki, takie jak gun-cutter. Na mostek dochodzi również informacja, że metaliczny robak ze Szczodrości Imperatora gdzieś zniknął.
Wkrótce Niezależne Przedsięwzięcie zostaje wywołane na ogólnodostępnym kanale. Sygnał pochodzi z księżyca - człowiek przedstawiający się jako Martek zaprasza kupca do odwiedzin. Wkrótce Sarvus, Lorayne i Nathin wyruszają z takim zamiarem gun-cutterem. Po drodze kontaktuje się z nimi druga frakcja obecna w systemie. Przedstawiają się jako Bractwo i również zapraszają Odkrywców do wizyty w swojej siedzibie mieszczącej się na space hulku w pasie szczątków krążących wokół centralnego ciała układu.
Martek okazuje się być przywódcą kilku tysięcy rozbitków, tłoczących się w zbudowanej z kosmicznego złomu bazy na powierzchni pozbawionego atmosfery księżyca. Grupa składa się prawie w połowie z mutantów i wygląda raczej na przypadkową zbieraninę niż uporządkowaną społeczność. Sam Martek rozmawia z kupcem głównie o blokadzie dużych statków układzie - twierdzi on, że po kilkudziesięciu latach obserwowania obiektu w centrum systemu, który nazywa Fortecą zna sposób na wyrwanie się z pułapki, w której zarówno wszyscy się znaleźli. Na powierzchni Fortecy znajdują się przypominające plastry miodu "wyspy". Na każdej z nich wznosi się kryształowa wieża. Pomiędzy konstrukcjami przeskakują łuki energii. Jedna z budowli różni się od innych wielkością. Martek uważa, że zniszczenie największej z wież zaburzy działanie Fortecy i pozwoli uciec uwięzionym w tym przeklętym zakątku galaktyki. Posiada on nawet środek, który pozwoli na dokonanie tego - głowice potężnej torpedy wirowej [vortex torpedo], wyciągniętą z jednego z wraków. Oczywiście jest jedno "ale". Dostępu do Fortecy bronią niewielkie statki, zwane Kosmicznymi Osami, a Martek nie posiada okrętu, który mógłby się przebić przez blokadę.
Po przetrawieniu informacji, jakie zdobyli od Marteka, Sarvus i spółka udają się do siedziby Bractwa. Jest to kilkaset osób - pozostałość statku przewożącego pielgrzymów. Ludzie ci, przewodzeni przez niejakiego Palara, sprawiają wrażenie fanatyków religijnych. Całą swoją sytuację uważają za test wiary. Z Martekiem nie chcą mieć nic wspólnego ze względu na to, że toleruje on obecność mutantów w swoich szeregach. Wraz z Palarem Odkrywców przyjmuje Lyrana Cobolt, pani kapitan Pokuty Iocanthos [Penance of Iocanthos] - uzbrojonego transportowca, który również został schwytany przez pułapkę grawitacyjną i krąży po orbicie bardzo bliskiej Fortecy. Lyrana zdaje się być dużo bardziej rozsądna od pielgrzymów. Sarvus stara się oczarować kobietę i zyskać jej przychylność.
Na tym zakończyliśmy sesję.
sobota, 1 sierpnia 2009
Actual Play: Rogue Trader - Forsaken Bounty #1
Odkrywcy:
Sarvus Trask - Funio - Rogue Trader (jest na to zajęcie jakieś tłumaczenie???)
Dominik Van Goren - Ryhu - Mistrz Próżni [Void-Master] (czyli pilot)
Malakai Burtin - Tomek - Misjonarz
Sarvusovi Traskowi udało się, po przekupieniu jednego z oficerów Marynarki, zdobyć namiary na zaginiony imperialny okręt - lekki krążownik o nazwie Szczodrość Imperatora [Emperor's Bounty]. Jego seneszal załatwił wszelkie formalności w Administatum i kupiec dostał pozwolenie na odzyskanie wartościowych rzeczy z wraku, który znajduje się gdzieś w niebezpiecznym obszarze na obrzeżach przestrzeni imperialnej, zwanym Gębą [Maw]. Jedynym warunkiem, kontraktu jest to, że Sarvus musi jako pierwszy postawić stopę na zaginionym okręcie. Głowa rodu Trask zabrał więc swój jedyny okręt - ciężki krążownik Niezależne Przedsięwzięcie [Sovereign Venture] z 100 000 dusz na pokładzie i wyruszył w drogę. Podróż nie należała do zbyt przyjemnych ze względu na zmienne i gwałtowne prądy Osnowy na terenie Gęby, ale po kilku dniach okręt dotarł cało w pobliże miejsca, skąd nadaje latarnia ratunkowa Szczodrości Imperatora. Niestety wszystko wskazuje na to, że wrak zdryfował w sam środek kosmicznego cmentarzyska statków, zwanego Polem Bitwy [Battlefield].
Pierwszym problemem jest to jak dostać się na pokład Szczodrości Imperatora. Podczas krótkiej dyskusji, Odkrywcy odrzucają pomysł próby wlecenia na kosmiczne cmentarzysko Niezależnym Przedsięwzięciem - straty wynikłe z uszkodzeń, jakie poniósłby statek, najprawdopodobniej zredukowałyby zyski z operacji do zera. W związku z tym Sarvus, Dominik i Malakai wraz z trzema załogantami, wyruszają zbadać sytuację niewielkim gun cutterem (jak rozumiem jest to uzbrojony kuter?). Dominik wykazuje się nadzwyczajną umiejętnością pilotażu i stateczek z łatwością manewrując pośród dryfujących szczątków, dociera bezpiecznie w pobliże Szczodrości Imperatora. Kadłub jednostki jest naruszony w wielu miejscach, jednak można dostrzec lekki poblask jakim jarzą się silniki oraz światło wydobywające się z kopuły obserwacyjnej na mostku. Oznacza to, że reaktory plazmowe statku nie zostały do końca wygaszone.
Zachęceni tymi faktami Odkrywcy postanawiają podjąć próbę dokowania. Tu czeka ich kolejna miła niespodzianka - runy, jarzące się na zewnątrz statku wskazują na to, że w środku jest atmosfera nadająca się do oddychania. Pierwszy na pokład, zgodnie z wymogami Administratum, wchodzi Sarvus. Statek funkcjonuje na zasilaniu awaryjnym, spora liczba sekcji jest odcięta ze względu na dekompresję, a na korytarzach leżą niezliczone szczątki nieszczęsnej załogi - niektórzy nadal trzymają broń w rękach. Malakai bada ciała, próbując ustalić przyczynę zgonu ludzi, jednak jego wiedza medyczna okazuje się być zbyć powierzchowna by stwierdzić coś na pewno. Odkrywcy, wraz z towarzyszącymi im członkami załogi postanawiają udać się na mostek.
Na mostku znajduje się stosunkowo więcej nieboszczyków. Pośród poległych w służbie Imperatorowi, znajduje się również kapitan nieszczęsnego statku. Co ciekawe jego szczątki leżą u podnóża Tronu Dowodzenia. Na tronie zaś zasiada równie nieżywy co reszta nawigator. Kaptur jego szaty jest odrzucony do tyłu, a z czoła, w miejscu gdzie powinno znajdować się trzecie oko, sterczy jakiś metaliczny robak.
Nagle nawigator się porusza, a wokół zaczynają tańczyć dziwne energie Osnowy. Niestety nie jest on jedyny. Wokół przybyszów zaczynają podnosić się z ziemi trupy. Rozpoczyna się walka. Z początku ożywieńców jest tylko kilku, więc Sarvus z Dominikiem postanawiają skupić się na nawigatorze. Jednak zarówno ciosy miecza Kupca, jak i strzały ze śrutówki pilota zdają się odbijać od jakiejś niewidzialnej bariery wokół najwyraźniej opętanego, przez złowieszcze i bluźniące przeciw Imperatorowi moce, ciała. Tymczasem walka zaczyna przybierać coraz bardziej dramatyczny obrót. Zamykają się grodzie oddzielające mostek od reszty statku, a z podłogi wstaje więcej i więcej umarłych, z których powstrzymywaniem dzierżący miecz łańcuchowy i miotacz ognia Malakai ma coraz więcej trudności. Jego towarzysze rezygnują w końcu z prób ugodzenia stojącego w bezruchu nawigatora i starają się mu pomóc w walce z hordą chodzących trupów. Pierwszy zostaje powalony Dominik - cios jednego z przeciwników jest tak silny, że odrzuca go na kilka metrów (Ryhu musiał spalić PP-ka). Misjonarzowi natomiast kończy się paliwo do miotacza ognia, którym dotąd siał zniszczenie wśród przeciwników i wkrótce potem również on zostaje powalony na ziemię, tracąc przytomność (Tomek również był zmuszony do spalenia Punktu Przeznaczenia). Na placu boju zostaje jedynie Sarvus Trask, który dostrzega możliwość ucieczki - są nią kanały wentylacyjne. Udaje mu się również wciągnąć tam towarzyszy.
Kupiec postanawia zostawić towarzyszy w bezpiecznym, póki co miejscu jakim jest przewód a samemu udać się do swojego gun cuttera i stamtąd wezwać pomoc. Jednak nie jest mu to dane. Po drodze natyka się niespodziewanie na obdartego, zarośniętego i co najważniejsze - żywego człowieka, który przedstawia jako Erart. Obdartus prowadzi kupca poprzez szereg zamykanych kodem drzwi , do obozu, jaki urządzili sobie na jednym z niższych pokładów niedobitki załogi i mieszkańców statku. Erart proponuje Sarvusowi umowę - jego ludzie pomogą towarzyszom kupca, a ten zabierze wszystkich na pokład swojego okrętu. Trask nie próbuje nawet negocjować warunków. Malakai oraz Dominik zostają przetransportowani z kanału wentylacyjnego, w którym pozostawił ich Sarvus, do siedziby niedobitków i przekazani pod opiekę medyka. Kupiec chce udać się do gun cuttera, jednak dowiaduje się o kolejnej komplikacji - Erart twierdzi, że droga do transportowca została odcięta.
Istnieje jednak wyjście z tej, wydawałoby się beznadziejnej, sytuacji. Erart twierdzi, że sprawcą masakry na okręcie jest metalowy robak, który przyssał się do trzeciego oka nawigatora. Przed swoją śmiercią, kapitan Szczodrości Imperatora - Janrak Spargan - miał mu przekazać, że urządzenie czerpie swoją moc z Osnowy, więc podniesienie Pola Gellara powinno spowodować wyłączenie lub przynajmniej osłabienie przeklętej maszyny. Problem w tym, że można to zrobić jedynie wtedy, gdy sprawny jest Główny Kogitator Szczodrości, a dezaktywowanie go było jedną z pierwszych rzeczy, jakie zrobił nawigator Orden Hyort po opętaniu go przez robaka.
Na tym zakończyliśmy sesję.
Na koniec krótki komentarz:
1. Raport wyszedł lepiej niż sesja - zawaliłem szczególnie podczas bitwy na mostku. Powinienem wcześniej dawać graczom sygnały, że walka jest nie do wygrania.
2. Sam scenariusz nie jest najwyższych lotów. Moim zdaniem nie sprawdza się dobrze jako demo systemu. W końcu taka przygoda powinna przedstawiać jego esencję, a mamy prosty jak konstrukcje cepa dungeon crawl. Przynajmniej ja nie wyobrażam sobie życia Rogue Tradera w ten sposób.
3. Tekst posiada bardzo nieczytelny układ. Pomimo, że czytałem go 2 razy, to i tak nie mogłem podczas sesji znaleźć informacji, których potrzebowałem w danym momencie.
4. Okazało się, że wstrzeliliśmy się w sesją - FFG wypuściło kontynuację przygody - moim zdaniem lepszą od pierwszej części.
5. Zastanawiałem się co zrobić dalej - postacie Ryha i Tomka czeka długa, kilkumiesięczna rekonwalescencja. Brałem pod uwagę akcje ratunkową przeprowadzoną przez pozostałe dwie postacie z dema, ale w końcu zdecydowałem się na pomysł podsunięty mi przez Tomka, żeby zrobić tymczasowe postacie na zasadach z Dark Heresy, które to dołączą się do Sarvusa spośród ludzi przebywających na Szczodrości Imperatora.
niedziela, 26 lipca 2009
Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #10
Bogdan Szybkoręki - Krakonman - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk,
Rohtar - z powodu nieobecności Ryha zeNPeCowany - cymmeryjski barbarzyńca
Bohaterowie zbierają się powoli z ziemi. Po przeszukaniu szczątków Ghuna (Ptah zagarnia jego wyśmienitą pelerynę), postanawiają zająć się wciąż chowającą się w budynku dziewczyną. Jako, ze ich prośby o otwarcie drzwi nie odnoszą skutku, postanawiają je wyważyć. Niestety BG nie należą do mistrzów empatii i wszelkie próby zdobycia zaufania Deidre, spełzają na niczym. W końcu zniecierpliwiony Ptah hipnotyzuje dziewczynę i umieszcza w podświadomości sugestię, że on i jego towarzysze są jej przyjaciółmi. Bohaterowie postanawiają przenocować w opuszczonej strażnicy a skoro świt wyruszyć na umówione spotkanie z Phemio.
Rankiem okazuje się, że zapomniane przez nich ciało stygijskiego jeźdźca zostało objedzone do gołej kości przez żyjące w jeziorze mięsożerne ślimaki. Deidre rozpoznaje ubranie, które Ghun miał na sobie - należało ono do jej kuzyna Krunnana. W związku z tym, BG uznają barbarzyńcę za zmarłego i wyruszają w drogę powrotną. (W tym momencie zapytałem graczy czy chcą, rozgrywać podróż po wyspie ze wszystkimi tego następstwami, czy może zrobić "fast forward" do momentu, kiedy spotykają się z Phemiem - wybrali wariant dłuższy). Przez jezioro udaje im się przeprawić bez żadnych problemów. W trakcie dnia, idący na przedzie kolumny Gedu zostaje ukąszony przez żmiję, na która nastąpił, ale jego organizm zwalcza jad z łatwością.
Kiedy zapada zmrok, BG zatrzymują się na odpoczynek. Nestor zgłasza się na ochotnika, żeby doglądać ran swoich towarzyszy, a przy okazji pełnić straż nad obozowiskiem. W pewnym momencie spostrzega jakiś kształt, zbliżający się do obozu. W świetle księżyca jego oczom ukazuje się mantikora. Gunder reaguje niczym błyskawica. Stawia wszystko na jedną kartę i rzuca się na bestię wymachując swoim mieczem dwuręcznym (Tomek postanowił wykonać manewr o nazwie Leaping Charge + chyba maksymalny możliwy Power Attack). Jeden z ciosów trafia bestię tak szczęśliwie, że pozbawia ją przytomności. Reszta BG przewraca się w tym czasie na drugi bok. I taki oto był marny koniec mantikory z Orinolo, jednej z pozostałości Imperium Acherońskiego.
Rankiem Ptah bada chwilę ciało potwora, po czym kompania wyrusza w dalsza drogę. Kiedy przedzierają się przez mokradła, Gedu zostaje zaatakowany i pozbawiony przytomności przez krokodyla. Bestia następnie rzuca się na Nestora i chwyta go swoimi potężnymi szczękami. Z opresji ratuje Gundera Bogdan, który celnie wymierzonym pchnięciem, zadaje gadowi śmiertelny cios.
Noc BG spędzają na szczycie klifu. Sen zakłócają im co prawda jakieś hałasy, ale postanawiają oni nie zawracać sobie nimi głowy. Rankiem Bohaterowie wraz z uratowaną dziewczyną schodzą (niektórzy spadają) do podnóża klifu, gdzie czeka na nich Phemio. Tym razem podróż morska obywa się bez komplikacji i wszyscy docierają do Saltve, gdzie czeka na nich pozostawiony ekwipunek i nie wyglądająca najlepiej Neila.
Rankiem, po krótkiej naradzie, Bohaterowie postanawiają wyruszyć swoją łódką, do leżącej nieopodal Messantii. Do miasta docierają wieczorem i zahaczają się w jednej z żeglarskich tawern. Ptahowi nie może dać spokoju złe samopoczucie Neili. Po analizie wszelkich przesłanek i odwołaniu się do swojej wiedzy medycznej, dochodzi do wniosku, że niewolnica po prostu zaszła w ciążę. Postanawia pozbyć się balastu, jaki będzie stanowić dla niego ciężarna kobieta. Następnego ranka, udaje się z Neilą na targ, gdzie zamierza zakupić jej przyszłego małżonka. Wybór pada na cieślę o łagodnym usposobieniu. Stygijczyk daje kobiecie posag i zostawia ją na nowej drodze życia.
W międzyczasie na ramieniu Ptaha ląduje kolejny ze złotopiórych sokołów Dexitheusa. Wiadomość, którą niesie mówi, że kolejna z dziewczyn ma znajdować się na korsarskim statku o nazwie Złodziej Przypływów, gdzieś w okolicach Wysp Baracha. Dexitheus zadbał o środek transportu dla BG. Mają sie oni zgłosić do kapitana Fernando Liste, którego okręt Indigo Storm, ma ich dostarczyć z Messantii na miejsce.
Pozostaje kwestia odnalezienia kapitana, bądź statku w olbrzymim porcie, jakim jest Messantia.
Bohaterowie zasięgają języka w dokach i dowiadują się, że każdy statek musi się zarejestrować i uiścić opłaty w Gildii Cieśli Okrętowych. Mogą również próbować pytać w tawernie o wdzięcznej nazwie Mielizna.
Ptah, Nestor i Gedu postanawiają udać się do Gildii. Po ponadgodzinnym oczekiwaniu w kolejce w dusznej, śmierdzącej potem zatłoczonej sali, udaje im się w końcu zobaczyć z człowiekiem, który wpisuje statki do rejestru. Urzędas wykręca się od odpowiedzi na pytania, w oczywisty sposób próbując uzyskać od nich łapówkę. Jednak suma, jaką gotowi są zaoferować BG, przyprawia łysola o spazmy śmiechu. Wkurzeni Bohaterowie postanawiają poszukać szczęścia gdzie indziej.
Tym razem w komplecie udają się do Mielizny. Tam szybko zostają skierowani do części sali, która okupują żeglarze z Indigo Storm pod światłym przywództwem bosmana Greggara Bezbrodego. Greggar godzi się na wyjawienie miejsca pobytu kapitana tylko wtedy, jeżeli któryś z BG pokona go w zawodach w piciu - dopóki któryś nie padnie. Na ochotnika zgłasza się Gedu. Niestety pomimo podobnych możliwości obu uczestników, Ghanatańczyk ma gorszy dzień i po wypiciu siódmej kolejki pada twarzą w kałużę własnych wymiocin ku uciesze marynarzy. BG, mimo przegranej ich zawodnika piją z żeglarzami dalej. W końcu Greggar zdradza im gdzie może znajdować się ich kapitan. Bardzo prawdopodobne jest iż jest w burdelu o nazwie Any Port in the Storm, którego jest stałym klientem i zatrzymuje się w nim zawsze, kiedy cumują w Messantii.
W tym momencie z powodu późnej pory postanowiliśmy zakończyć sesję.
Była to chyba pierwsza sesja w tej kampanii, na której obyliśmy się bez siatki taktycznej.
Ma ktoś pomysł jak przełożyć na polski Indigo Storm i Any Port in the Storm, żeby brzmiało to znośnie?
sobota, 20 czerwca 2009
Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #9
Bogdan Szybkoręki - Krakonman - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk
Rohtar - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca
Po nocy spędzonej na szczycie klifu, BG wyruszają wgłąb niegościnnej, pokrytej mokradłami i bagnami wyspy. Maszerując raźno przed siebie, zmuszeni są przejść przez rozciągające się przez zagradzające im drogę, pokryte gęstym kożuchem glonów rozlewisko. W pewnej chwili Ptah czuje ostry ból w nodze, jakby został ugryziony przez jakieś niewielkie zwierzę. Mając złe przeczucia, Stygijczyk podkasuje sukienkę i rzuca się biegiem w kierunku najbliższego brzegu. Reszta towarzystwa zachowuje zimną krew, ale tylko do momentu, gdy okazuje się, że stoją pośrodku ławicy piranii, które poczynają atakować ich z dziką furią bezrozumnych drapieżników. Bezładna ucieczka kończy się jednak szczęśliwie i wszyscy, choć z dziesiątkami bolesnych ranek na nogach, gramolą się na suchy (na Orinolo jest to pojęcie wyjątkowo względne) ląd. Chyba w tym momencie po raz pierwszy padają słowa, które będą mottem tej podróży po Orinolo - "Jak ja nienawidzę tej wyspy!".
Do uszu przedzierających się przez chaszcze BG dochodzi dziwne brzęczenie - tysiące olbrzymich czarnych much unosi się wokół jakiegoś czarnego od owadów przedmiotu, leżącego na trochę suchszej od okolicy polance. Z początku nikt nie chce podejść bliżej znaleziska. W końcu jednak Rohtar postanawia obadać sytuację. Okazuje się, że na ziemi leży nieboszczyk. Sądząc po stopniu rozkładu oraz śladach pozostawionych przez padlinożerców, człowiek nie żyje od kilku dni. Jego bezpalca ręka wydaje się sięgać w kierunku leżącego kilka stóp dalej plecaka, którego zawartość zostaje zaraz wytrząśnięta przez barbarzyńcę. Poza kilkoma drobiazgami, znajduje się w nim spisany w aquilońskim dziennik podróży niejakiego Cedrika Renadio. Nestor odczytuje na głos jego zawartość. W skrócie jego historia wygląda następująco:
Podróżnik przybył na wyspę wraz z cymmeryjskim ochroniarzem Krunnanem i młodą tłumaczką Deidre, w poszukiwaniu mitycznej mantikory. Pomimo znalezienia śladów bytności potwora w okolicy, nie udało im się go spotkać. Natrafili natomiast, gdzieś w głębi wyspy, na piękne czyste jezioro, pośrodku którego na wyspie znajduje się stara, otoczona murem strażnica. Postanowili zaciągnąć tam łódź i zbadać ruiny. Jednak po drodze Cedrik odnalazł odcisk łapy, z dużym prawdopodobieństwem należał do mantikory. Wysłał więc Krunnana i Deidre przodem, sam zaś postanowił pozostać w okolicy przez noc i spróbować zaobserwować stwora. Niestety został ukąszony przez węża i zaczął tracić czucie w kończynach. Końcówka dziennika jest już tylko niezrozumiałym i trudnym do odczytania bełkotem.
Oględziny zwłok, dokonane przez Nestora, potwierdzają, że odkrywca zmarł najprawdopodobniej wskutek ukąszenia przez węża. Dziennik jest pierwszym ważnym tropem - nie dość, że BG w końcu przestają zachodzić w głowę skąd na bezludnej wyspie wzięła się poszukiwana przez nich dziewczyna, to dowiadują się gdzie można jej szukać .
Wieczorem bohaterowie rozbijają obóz pod świecącym upiornym krwistym blaskiem księżycem. Jednak nie jest im zaznać nocy spokojnej nocy. Ciszę nocną przerywa szelest tysięcy skrzydeł i przez ich obozowisko przelatuje chmara tysięcy nietoperzy. Ssaki nie mają morderczych zamiarów, jednak sama ich ilość sprawia, że znalezienie się na ich drodze jest niebezpieczne i kończy się zadrapaniami i siniakami.
Skoro świt BG w wyruszają dalej. Po kilku godzinach trafiają na niecodzienny widok. Pobliskie drzewa pokryte się jakimś białym kożuchem. Ptah postanawia przyjrzeć się bliżej niezidentyfikowanej substancji. Kiedy jednak podchodzi bliżej zostaje zaatakowany przez pilnujące swoich sieci (bo tym właśnie jest kożuch pokrywający okolicę) olbrzymie pająki. Towarzysze oczywiście rzucają mu się na ratunek. Walka z pięcioma stworami nie jest łatwa i Ptah oraz Bogdan stają się ofiarami paraliżującej trucizny. Ostatecznie zwierzęta zostają pokonane, ale BG zmuszeni są do rozbicia obozu na kilka godzin, w oczekiwaniu aż trucizna przestanie działać.
Późnym popołudniem wszyscy BG są w stanie do dalszej podróży. Po krótkiej naradzie postanawiają przeć dalej, nawet jeżeli miałoby to oznaczać podróżowanie nocą. Przy okazji nie mają końca narzekania na Orinolo. Wywiązuje się również dyskusja jak z niebezpieczeństwami wyspy poradziłby sobie Conan. W każdym razie, bohaterowie ruszają dalej.
Kiedy robi się już ciemno, BG natrafiają na polankę, na której podłoże jest w ewidentny sposób stratowane. Po przyjrzeniu się podejrzanemu obszarowi odkrywają następujące sprawy:
- rośliny zostały stratowane przez dwójkę ludzi oraz wielbłąda (!)
- ludzkie ślady prowadzą w las, w głąb wyspy
- odnajdują bełt kuszy wbity w błoto na obrzeżach polany
- bełt nie wygląda jakby trafił w kogokolwiek lub cokolwiek
- brak jest, jakichkolwiek śladów krwi, które mogłyby sugerować, że ktoś w tym miejscu został poważnie ranny
- na drzewie, jakieś 5 metrów nad ziemią znajdują kawałek czarnego jedwabiu
W nocy Gedu zostaje zaatakowany przez polującą bagienną panterę. Biedne zwierzę najwyraźniej straciło instynkt samozachowawczy. Wielki kot zostaje rozsiekany berdyszami w kilka sekund.
Rankiem bohaterowie zmuszeni są odpocząć. Postanawiają przespać się do południa, a potem ruszać dalej. Niedługo potem natrafiają na ciekawy okaz flory o przepięknych czarnych kwiatach. Wokół unosi się słodki aromat, a po okolicy walają się bielejące kości zwierząt. Tyle udaje im się zauważyć, zanim po kolei zostają uśpieni przez unoszący się w powietrzu pyłek czarnego lotosu. Ze snów, które ich nawiedzają coś udaje się odczytać jedynie biegłemu w sztukach tajemnych Ptahowi. Widzi najpierw scenę, na której pozostałości natknęli się zeszłego wieczoru - kiedy to czarny jeździec próbuje porwać Deidre. Następnie widzi coś, co najprawdopodobniej jest przebłyskami przyszłości - dryfujące po oceanie truchło wieloryba, demony z głębin wdzierające się na statek, dziwaczny trójkątny głaz pośród dżungli, karawanę, poruszającą się po pustyni, a w końcu świątynie swojej ojczyzny. Po kilku godzinach BG stopniowo wracają do przytomności. Ptah, zdając sobie sprawę z wartości, jaką dla każdego czarnoksiężnika prezentuje czarny lotos, próbuje zerwać jeden z kwiatów. Zostaje jednak zaskoczony, kiedy roślina uderza go jednym z pnączy z szybkością atakującego węża. Stygijczyk zostaje porażony trucizną z trudem oddala się kilka metrów i pada na ziemię, nieprzytomny (Funio musiał wydać w tym momencie Fate Point-a, inaczej rozstałby się z postacią). BG postanawiają dać spokój ze zbieraniem kwiatów lotosu i prowadząc słabego jak niemowlę Ptaha pod ramię oddalają się z tego miejsca.
W końcu docierają do urokliwego zbiornika wodnego, o którym pisał w swoim dzienniku Cedrik. Pośrodku jeziora, jakieś 300 metrów od brzegu, znajduje się wyspa, a na niej otoczony murem budynek i wyciągnięta na brzeg łódź. Uwagę BG zwracają śliczne czerwone muszle, zalegające na brzegu. Jedna z nich jest na tyle duża, że można z niej wykonać hełm. Nestor postanawia zabrać ją ze sobą. Teraz najważniejszą kwestią jest dostanie się do strażnicy. Ze względu na przejrzystość wody, trudno jest określić jej głębokość. Gedu postanawia wysondować ją za pomocą trzonka swojego berdysza. Brodzącego w wodzie nomada czeka niemiła niespodzianka. Na dnie zbiornika rezydują tysiące ślimaków, których puste muszle widzieli na brzegu. Mięczaki są jadowite i żądlą Gedu na tyle skutecznie, że ten zawraca. Z dobrych wiadomości - głębokość jeziora nie przekracza 1,5m. Po krótkiej naradzie, będący najlepszym pływakiem Rohtar, postanawia przedostać się na wyspę po łódź, a następnie wrócić nią po swoich towarzyszy. Łatwo powiedzieć. Barbarzyńca jest bezlitośnie żądlony przez mięsożerne mięczaki i tylko cudem dopływa do punktu przeznaczenia (Ryhu musiał się rozstać z Fate Point-em). Na wysepce, wyczulony słuch Cymmeryjczyka wyłapuje dochodzące zza muru głos - jakiś mężczyzna próbuje po cymmeryjsku przekonać kobietę, by wpuściła go do strażnicy. Rohtar czuje się zbyt osłabiony przeprawą ze ślimakami, by próbować jakichkolwiek akcji na własną rękę, więc cichutko spycha łódź i udaje się po towarzyszy stojących na brzegu jeziora.
Mając do dyspozycji łódź, BG dostają się na wysepkę bez komplikacji. Na miejscu próbują podkraść się do miejsca, gdzie stoi mężczyzna dobijający się do drzwi strażnicy. Niestety Nestor zalicza wpadkę i nieznajomy orientuje się że nie jest sam. Mężczyzna jest atletycznie zbudowany, ma bladą skórę , kruczoczarne włosy i luźne ubranie splamione krwią na nogach. Prosi on BG o pomoc - twierdzi, że jego kuzynka zabarykadowała się w środku budowli i nie chce go wpuścić, obawiając się czarnego jeźdźca na demonie, który próbuje ich oboje zabić. Bohaterowie postanawiają mu pomóc (jednak odniosłem wrażenie, że nie do końca uwierzyli w opowieść nieznajomego). W każdym razie Gedu używając swojego berdysza zaczyna niszczyć drewniane, okute żelazem drzwi. Kiedy Ghun Rozdwojony Język (bo człowiek podający się za Cymmeryjczyka to w rzeczywistości znakomicie ucharakteryzowany Stygijczyk) uznaje, że BG są dostatecznie rozproszeni postanawia uderzyć. Celem zdradzieckiego ataku staje się Bogdan. Stygijczyk przywołuje również gwizdnięciem swojego demonicznego wierzchowca. Rozpoczyna się walka. O ile uzbrojony jedynie w sztylet Ghun, nie stanowi wielkiego zagrożenia, to jego wielbłąd po prostu masakruje BG. Najpierw wyłącza z walki Rohtara, który pozostaje jednak przytomny, następnie jego ofiarą padają kolejno Gedu, Bogdan i Nestor, którzy w międzyczasie powalili jeźdźca. Widząc, że sytuacja jest tragiczna, Rohtar postanawia dobić nieprzytomnego Ghuna, nawet jeżeli ma to być ostatnia rzecz, jaką zrobi. Po wprowadzeniu swojego zamiaru w życie, Cymmeryjczyk również pada nieprzytomny na ziemię. Na placu boju pozostaje więc tylko demoniczny wielbłąd i słaby jak niemowlę po epizodzie z czarnym lotosem Ptah, który dotąd próbował bezskutecznie używać swoich mocy czarnoksięskich przeciw demonowi. Wielbłąd atakuje, jednak uczony ma w zanadrzu czar obronny, który ostatecznie zabija wierzchowca. Demon, wzorem swoich poprzedników, zamienia się w chmurę dymu i sadzy. Ptah rzuca się do ratowania towarzyszy. Udaje mu się podtrzymać upływ krwi u Bogdana i Rohtara (natomiast Raven i Tomek zmuszeni są wydać po Fate Pont-cie, żeby utrzymać swoje postacie przy życiu).
Na tym zakończyliśmy sesję.
czwartek, 11 czerwca 2009
Actual Play: Dark Heresy, Illumination część 1
Jako, że jestem szczęśliwym posiadaczem podręcznika, postanowiłem sprawdzić czy system w ogóle jest grywalny. Tworzenie postaci zajęło sporo czasu więc zdążyliśmy rozegrać jedynie 1/3 przygody z podręcznika pod tytułem "Illumination".
Gracze:
Quint Eli, tech-priest. Niski i chudy mężczyzna z ciałem pełnym wszczepów. Pochodzi z miasta – kopca, z rodziny robotniczej. Postać Funia.
Varn, zabójca. Z wyglądu nie wyróżnia się niczym specjalnym z wyjątkiem niepokojących, kocich oczu. Nie wymawia imion zmarłych. Gra nim Szymek.
Phrenz. Wielki i barczysty gwardzista z małą głową. Pochodzi z dzikiej planety, nie je niczego czego sam nie upoluje. Postać Roberta.
Postacie stanowią grupę agentów imperialnej inkwizycji, która zostaje wysłana na planetę Iocanthus w celu zbadania dziwnych i niepokojących fenomenów towarzyszących budowie katedry ku czci świętego Druzusa – generała, który lata remu zdobył planetę dla Imperium. Bohaterowie mają pomóc Aristarchusowi Mędrcowi, sankcjonowanemu psionikowi, który oczekuje na nich w jedynym cywilizowanym osiedlu na powierzchni - Port Suffering. Katedra znajduje się zaś w osadzie Stern Hope.
Postacie spotykają się na pokładzie transportowca „Brazen Sky” i tam odbierają swoje rozkazy. Podróż na Iocanthos jest długa i monotonna, a warunki na liczącym sobie setki lat statku dalekie od komfortowych. W końcu jednak „Brazen Sky” opuszcza warp i wkrótce potem bohaterowie udają się do doku gdzie oczekuje na nich lądownik, który zabiera ich (wraz z zapasami na osiedla) na powierzchnię planety. Lądowanie okazuje się być traumatycznym przeżyciem dla nieprzywykłych do tego bohaterów i jedynie Varn (wspomożony lekami) zachowuje godność podczas lotu. Na śmierdzącym chemikaliami lądowisku w Port Suffering gracze doprowadzają się do porządku i stawiają czoła natrętnemu urzędnikowi Administratum, który natarczywie domaga się od nich wyjaśnień. Jednak kiedy Quint pokazuje mu symbol inkwizycji szybko opuszcza go odwaga i chyłkiem umyka zostawiając bohaterów w spokoju.
Bohaterowie nie mają czasu jeszcze dobrze zamyślić się gdzie szukać Aristarchusa kiedy na lądowisku pojawia się kolejny gość. Wysłużony serwitor – cherubin nadlatuje na postrzępionych skrzydłach trzymając w ręku pergamin. List zawiera powitanie i wskazówki gdzie postacie mają zatrzymać się w Port Suffering. Nie zwlekając gracze deklarują, że ruszają w drogę.
Wkrótce Phrenz zauważa, że ich przybycie zwróciło uwagę mieszkańców osady. W miarę jak posuwają się w stronę refektarzy naokoło coraz liczniej gromadzą się dziwaczni tubylcy. Mężczyźni mają zafarbowane na niebiesko twarze z białym rysunkiem przedstawiającym ogień. Obserwują ruchy bohaterów w miarę jak ci przemierzają ulice Port Suffering. Nagle jeden z nich, obdarty, ogorzały mężczyzna zastępuje postaciom drogę. Krzycząc bełkotliwie, tańczy naokoło drużyny i wygraża jej pięściami. Spostrzegawczym postaciom udaje się rozróżnić parę zdań mówiących coś o tajemniczym Kruczym Ojcu, tonących we krwi wzgórzach itp. Kiedy zirytowany Phrenz ciska w natręta kamieniem paru krewkich tubylców wyciąga pałki i atakuje drużynę.
Rozpętuje się walka wręcz. Dobrze chronieni przez pancerze bohaterowie z łatwością pokonują napastników, z których wszyscy poza jednym, ciętym mieczem przez Varna, uciekają. Pherenz z radości oddaje parę strzałów w powietrze co sprowadza na drużynę kłopoty w postaci trzech strażników porządku. Okazują się oni służbistami i nieustępliwie domagają się od graczy złożenia zeznań, jednak kiedy spotykają się ze stanowczą odmową, strach przed inkwizycją sprawia, że nie ośmielają się użyć broni. Zabierają rannego napastnika i odchodzą.
Gracze docierają do refektarzy gdzie poznają Aristarchusa. Psionik udziela im nieco informacji o planecie, nie omieszkując pochwalić się swoim pokrewieństwem ze świętym Druzusem. Oznajmia też, że konsekracja katedry odbędzie się za 5 dni i w związku z tym wyruszyć trzeba jak najszybciej – najlepiej następnego dnia rano. Osiedle Stern Hope znajduje się wśród pobliskich wzgórz, 2 dni drogi od Port Suffering.
Jedyną osobą, która postanawia coś zrobić wieczorem jest Varn. Udaje się na posterunek stróżów porządku, aby złożyć zeznania i porozmawiać z pojmanym napastnikiem. Od strażników dowiaduje się, że tubylcy z niebieskimi twarzami należą do kultu wyznającego „starą wiarę” i są rdzennymi mieszkańcami planety. Słucha też narzekań na kłopoty, które ostatnimi czasy sprawiają niebieskolicy.
Rozmowa w celi nie jest specjalnie owocna. Przetrzymywany mężczyzna zdaje się być szczerze wystraszony i zdradza tylko tyle, że jacyś bliżej nieokreśleni mędrcy ostrzegali go przed ciemnością, która ma przybyć spoza planety. Więcej nie chce albo nie może powiedzieć.
Po rozmowie Varn wraca do refektarzy i drużyna udaje się na spoczynek.
środa, 10 czerwca 2009
Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #8
Bogdan Szybkoręki - Krakonman - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - z powodu nieobecności Funia zeNPeCowany - uczony Stygijczyk
Rohtar - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca
Bohaterowie wciąż znajdują się w Tor, przeżywającym niepokoje powstałe po zabiciu przez nich Herodiego i wydają zarobione pieniądze na uzbrojenie i przyjemności. Po kilku dniach na ramieniu zaskoczonego Rohtara, który właśnie odbywa wycieczkę do wychodka, ląduje złotopióry sokół. Ptak ma przyczepioną do nogi wiadomość od Dexitheusa. Arcykapłan donosi, iż rozszyfrował kolejną część proroctwa. Zna również miejsce pobytu kolejnej naznaczonej kobiety. BG mają się udać na wyspę Orinolo, leżącą na oceanie niedaleko brzegów Argos i Shem. Po wizycie u kartografa decydują się na spływ w dół rzeki. Obdarowują więc Reginalda koniami, za krótką, ale wierną służbę i kupują łódkę, która ma ich zabrać aż do ujścia rzeki Khoratas.
Podróż przebiega spokojnie - nie licząc spotkania z kupcem Scipiusem podróżującym z Messantii w górę rzeki i łowczynią Erebithą, z którymi to mają okazję pohandlować. Niestety nikt nie wpada na pomysł, żeby przy okazji zapytać ich o Orinolo. BG budzą się z ręką w nocniku dopiero kiedy docierają na otwarty ocean. Postanawiają zawrócić i w którejś z wiosek rybackich dowiedzieć się czegoś więcej o celu swojej podróży. Zostają skierowani przez miejscowych do rybaka Phemio, który zamieszkuje w wiosce Saltve. Phemio ma być jedynym z okolicznych mieszkańców, który jest na tyle szalony, by pływać na okrytą złą sławą wyspę.
Saltve okazuje się być zabitą dechami i śmierdzącą rybą dziurą. BG jednak nawet w takim miejscu bezbłędnie odnajdują knajpę. Nie spotykają się z ciepłym przyjęciem tubylców - na szczęście barman jest na tyle rozmowny, że wskazuje człowieka siedzącego w kącie izby jako szukanego przez nich rybaka. Phemio nie należy do ludzi miłych ani przyjemnych i od razu przechodzi do interesów. W zamian za 50 sztuk srebra od osoby przewiezie BG własną łodzią na Brzydkiego Brata (jak nazywa Orinolo). Bohaterowie noc spędzają w chacie Phemia a skoro świt wyruszają w morze, zostawiając na stałym lądzie wszelki niepotrzebny balast - w tym pancerze (jedynie Nestor ma problemy z rozstaniem się ze swoją piką, ale o tym zaraz).
Gedu, Nestor i Rohtar chwytają za wiosła, Bogdan bierze w swoje ręce ster, natomiast nawigacją zajmuje się Phemio. Niestety totalny brak jakichkolwiek umiejętności związanych z żeglowaniem wśród BG sprawia, że poruszają się o wiele wolniej niż założył to stary rybak. Co gorsza w pewnym momencie coś uderza w łódź od dołu. Po chwili sytuacja powtarza się, jednak uderzenie jest mocniejsze. Nestor chwyta za swoją wierną pikę. Za trzecim razem łódka zostaje po prostu wyrzucona w powietrze, a Gedu i Nestor wypadają za burtę. Sprawcą zamieszania okazuje się być wygłodniały rekin. Gedu udaje się jakoś wgramolić z powrotem do łodzi. Niestety Nestor nie ma tyle szczęścia i zostaje pochwycony przez agresywną rybę. W krytycznej dla Gundera sytuacji z pomocą spieszy mu Rohtar. Barbarzyńca uzbrojony jedynie w nóż wskakuje do wody na ratunek towarzyszowi. Po kilkudziesięciu sekundach szarpaniny, ledwie żywemu Nestorowi udaje się jakoś wyswobodzić. Podpływa do łodzi i zostaje do niej wciągnięty przez resztę BG. Tymczasem cała furia drapieżnika skupia się na Rohtarze, który jednak w odróżnieniu od Nestora nie jest bezbronny i raz za razem dźga rekina nożem. Tymczasem Bogdan bierze łuk Ptaha i strzela w walczących. Pierwsza strzała chybia celu, ale druga trafia w zwierzę. To ostatecznie kończy walkę. Zniechęcony i ranny rekin odpływa w głębiny szukać jakiejś łatwiejszej zdobyczy. Nestor w walce tej stracił pikę, która poszła na dno po tym jak wypadł on za burtę.
BG ruszają dalej w kierunku majaczącego w oddali ciemnego zarysu Orinolo. Tym razem wiosłowanie i sterowanie idzie im znacznie lepiej i dość sprawnie zmierzają w kierunku wyspy. Dzięki bystremu wzrokowi BG i umiejętnościom żeglarskim Phemia udaje im się bez przeszkód ominąć niebezpieczne podwodne skały otaczające wyspę. W końcu docierają do basenu przypływowego, który jest zbyt płytki, dla łodzi z pełną załogą. Brodząc w wodzie w kierunku lądu, dzięki ostrożności i dobrym radom Phemia udaje im się ominąć niebezpieczeństwa czające się na dnie, a Gedu nawet odnajduje kolonię jadalnych ostryg. W tym momencie Phemio oznajmia, że zostawia ich samych na wyspie. Obiecuje, że wróci za pięć dni i będzie czekał do wschodu słońca dnia szóstego. Jeżeli do tej pory BG nie stawią się na plaży, uzna ich za martwych i wróci do Saltve.
Kolejną przeszkodą, jaką muszą pokonać BG jest stromy, wysoki na na 50 stóp klif. W ścianę wbite są co prawda haki, ale są mokre i pokryte algami, więc zadanie nie należy do trywialnych. Bohaterowie dochodzą do wniosku, że są kompletnie nieprzygotowani do tego typu wyprawy, ale to nie zmienia faktu, że na ścianę tak czy inaczej wspiąć się trzeba. Pierwsi wyruszają Gedu i Rohtar. Wspinaczka idzie im całkiem sprawnie i obaj docierają na górę w miarę szybko. Później idzie Ptah. Kolejnym śmiałkiem jest Bogdan. Ma trochę więcej problemów, ale koniec końców również dociera na górę. Na dole zostaje tylko Nestor, który został mocno pogryziony przez rekina i boi się, że może nie przeżyć upadku. Myśli o tym, żeby odpocząć pod klifem do rana, jednak towarzysze uświadamiają mu, że do tego czasu pewnie przyjdzie przypływ. Gunder rozpoczyna wspinaczkę, jednak nie udaje mu się utrzymać na ścianie, spada na ostre skały poniżej i traci przytomność. Na ratunek spieszy mu Gedu. Udaje mu się wyciągnąć towarzysza na półkę znajdującą się na tyle wysoko, że przypływ ich nie sięgnie i tak spędzają noc. Rano Nestor odzyskuje przytomność i czuje się na tyle dobrze, że próbuje wspiąć się na klif po raz drugi. Tym razem udaje mu się bez większych komplikacji.
W ten sposób BG mogą zacząć zwiedzać tą bezludną bagnistą wyspę.
Na tym zakończyliśmy sesję.
Po namyśle postanowiłem przyznać Rohtarowi Fate Pointa za akcję z rekinem. W końcu bohaterstwo powinno być nagradzane, a bogowie lubią odważnych.
sobota, 30 maja 2009
Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #7
Bogdan Szybkoręki - Krakonman - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - z powodu nieobecności Tomka zeNPeCowany - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk
Rohtar - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca
BG zostają wypchnięci przez tłum, przeganiany przez najemników Ivannora, na plac przed amfiteatrem. Tam próbują znaleźć jakieś ślady, bądź świadków, którzy mogliby widzieć porywacza i jego ofiarę. Ptah wspina się nawet na dach jednego z pobliskich budynków, by rozglądnąć się po okolicy, jednak wszelkie działania jego i jego towarzyszy nie przynoszą rezultatów. Wobec takiego obrotu sprawy oraz niezbyt dobrego stanu zdrowia Bogdana, bohaterowie postanawiają wrócić do gospody, a poszukiwania dziewczyny przekładają na dzień jutrzejszy.
Następnego ranka odbywa się dyskusja na temat sposobu dalszego działania. Przeważają opinie, iż należy sprzymierzyć się z którymś z Lordów Baronów. Po rozważeniu wszystkich "za" i "przeciw" BG dochodzą, że najlepszym wyjściem będzie ponowna wyprawa do koloseum i próba uzyskania audiencji u Ivannora Północnego Wiatra, z nadzieją, że wydarzenia dnia poprzedniego nie nastawiły Vanira wrogo w stosunku do bohaterów, a przynajmniej nie na tyle, żeby doszło do rękoczynów. Jednakże po drodze, BG zostają zaczepieni przez jakiegoś fircyka na koniu, który w imieniu osoby w lektyce niesionej przez 8 najemników w pelerynach koloru kości słoniowej, prosi o chwilę ich czasu. Kiedy zasłony pojazdu rozchylają się, oczom BG ukazuje się atletycznie zbudowana ogorzała kobieta, która przedstawia się jako Amalia, córka Amalrica, prawdziwa dziedziczka Tor. Baronessa w przydługawym monologu wyjaśnia bohaterom kim są i co robią w mieście - otóż są najemnikami, których sprowadził Ivannor, przed ofensywą wymierzoną w nią, którą Vanir rzekomo planuje. Proponuje BG umowę - 5000 srebrników za opuszczenie miasta lub 10000 w zamian za zdradzenie Ivannora i przejście na jej stronę. Ptah próbuje przekonać kobietę, że jest w błędzie, jednak opowieści o naznaczonych dziewczynach, stygijskich jeźdźcach i starożytnych przepowiedniach brzmią trochę niewiarygodnie. Gdzieś po drodze uczony wspomina, że on i jego towarzysze są na usługach Aquilonii, a to już zbyt wiele dla Amalii (w końcu Conan Uzurpator, jak go nazywają w Nemedii, zabił jej ojca i pogrążył baronię w chaosie). Czterech najemników, spośród niosących lektykę, na rozkaz kobiety wyciąga broń i rusza w kierunku BG. Pozostali zaś, starają się przenieść pojazd w bezpieczniejszą okolicę. Walka z wyposażonymi w tarcze żołnierzami nie jest łatwa i poobijani bohaterowie dość szybko zostają zmuszeni do ucieczki. Uznają, że wystarczy kłopotów jak na jeden dzień i postanawiają zaszyć się w jakiejś karczmie.
Szóstego dnia pobytu BG w mieście, zostają oni zaczepieni na ulicy przez młodego chłopaka, który jak się okazuje, jest posłańcem od Ivannora. Młodzieniec prowadzi bohaterów opuszczonego magazynu, w którym w towarzystwie tuzina gladiatorów oczekuje ich kopcący fajkę rudowłosy Lord Baron. Ivannor najpierw pragnie się upewnić, że BG nie mieli nic wspólnego z porwaniem córki jego chirurga dwa dni wcześniej. Bohaterowie oczywiście zaprzeczają i opowiadają swoją wersję historii - czarni jeźdźcy, proroctwa, koniec świata itp. Nordheimer zdaje się nie dawać wiary tym rewelacjom, ale i tak proponuje im 1000 sztuk srebra jeśli przyprowadzą dziewczynę całą i zdrową. Dzieli się z nimi także informacjami, które zdążył dotąd zebrać. Nie ma tego co prawda wiele, ale jego źródła wskazują na to, że czarny jeździec po drace w koloseum skrył się gdzieś w południowej części miasta, będącej terenem Herodiego Pagniusa. Na koniec ostrzega ich przed pozostałymi Lordami Baronami, gdyż po wydarzeniach z kilku ostatnich dni, BG są postrzegani w mieście jako ludzie Ivannora.
Całe popołudnie bohaterowie spędzają na poszukiwaniu informacji dotyczących możliwego miejsca pobytu stygijskiego jeźdźca. Podejrzanym miejscem wydaje się być cmentarz znajdujący się tuż przy południowym murze miasta. Ludzie mówią coś o duchach, które jakoby zaczęły ukazywać się przechodniom w pobliżu tego miejsca i o łowcy demonów, który na czarnym niczym smoła rumaku wjechał do nekropolii kilka dni wcześniej i prawdopodobnie spotkała go tam śmierć. Bohaterowie oczywiście postanawiają zbadać sprawę, jednak dopiero następnego poranka, gdyż perspektywa udania się w nocy na nawiedzony cmentarz nie należy do zachęcających.
Skoro świt, BG udają się w okolice nekropolii. Kiedy zbliżają się już do muru cmentarnego nagle znikąd pojawiają się wokół nich przeraźliwie blade istoty odziane w szaty pogrzebowe i mówiące o cierpieniach i bólu, jaki spotka tych, którzy zakłócają spokój zmarłych Tor. Bohaterowie zamiast rzucić się do ucieczki, jakby to uczynił chyba każdy normalny człowiek, postanawiają przyjrzeć im się bliżej. Okazuje się, iż są to zwykli ludzie ucharakteryzowani w taki sposób, by wyglądać na umarłych powstałych z grobów. Na dodatek dzierżący w rękach miecze, a pod szatami skrywający pancerze. BG mieszaniną gróźb i dyplomacji przekonują przebierańców, by przepuścili ich dalej i tym razem obywa się bez walki.
Kiedy docierają pod sam mur cmentarza do ich uszu dociera fragment konwersacji pomiędzy kilkoma mężczyznami, przerywany krzykami i groźbami kobiety. BG podkradają się pomiędzy nagrobkami by ujrzeć porwaną Lori Oliver, przytrzymywaną na płycie nagrobnej za nadgarstki i kostki przez czterech przebranych za duchy najemników. Obok dwóch ludzi - mikrej postury Stygijczyk i bogato ubrany Bossończyk - omawiają kwestie zapłaty za pomoc w porwaniu dziewczyny. Jak się okazuje z przebiegu konwersacji są nimi czarny jeździec - Nisunh oraz Lord Baron Herodi Pagnius. Niestety bohaterowie zostają usłyszani i Herodi nakazuje swoim najemnikom zabić intruzów.
Tym razem BG, pomni swoich dotychczasowych "osiągnięć" przeciwko ciężko uzbrojonym najemnikom, zachowują się rozważnie. Gedu i Rohtar zajmują dobrą strategicznie pozycję pomiędzy dwoma dużymi grobowcami i przyjmują na siebie uderzenie zbrojnych. Tymczasem Bogdan i Ptah próbują przeszkodzić czarnemu jeźdźcowi, który usypia dziewczynę za pomocą nektaru z żółtego lotosu i przywołuje swojego demonicznego wierzchowca, z zamiarem ulotnienia się wraz z Lori z niebezpiecznej sytuacji.
Gedu i Rohtar znajdują się w ciężkiej sytuacji, walcząc z pięcioma przeciwnikami, jednak dzięki przytomnemu zachowaniu, wykorzystaniu terenu oraz potężny ciosom berdysza Cymmeryjczyka, wychodzą ze starcia jako zwycięzcy - dwóch z najemników oraz Herodi padają martwi na ziemię, a pozostała dwójka ucieka w popłochu.
W tym samym czasie Bogdanowi z trudem udaje się rozprawić z Nisunhem, natomiast Ptah, za pomocą magii unieruchamia czarnego rumaka, który zostaje niedługo potem zabity i rozwiewa się w chmurze dymu i popiołu.
Po ograbieniu trupów z wszystkiego co wartościowe, BG zabierają dziewczynę do Ivannora, który wypłaca im przyrzeczoną nagrodę. Kiedy Rohtar rzuca mu pod nogi odciętą głowę Herodiego, uszczęśliwiony Vanir podwaja zapłatę i deklaruje, że bohaterowie zawsze będą u niego mile widzianymi gośćmi.
Na tym zakończyliśmy sesję.