środa, 10 marca 2010

Actual Play: Runequest - Targówek

Franek - drwal, drużynowy Pudzian - Raven
Mamert - myśliwy, zajadły tępiciel lisów - Tomek
Mieszko - chuchrowaty uzdrowiciel - Ryhu
Sybilla - wioskowa wiedźma - Funio
Gniewko - zawodowy wieśniak, prawdziwa sól ziemi - Krakonman

Kilka tygodni po wydarzeniach z poprzedniej sesji, dwóch mnichów przybywa do opactwa z osobliwym ładunkiem - otóż z niemałym trudem udało im się przytargać ledwie żywego człowieka - ledwie żywego z przepicia, dodajmy. Osobnik nie wytrzeźwiał od kiedy został znaleziony przez braciszków pod lasem, trzy dni wcześniej a do stadium megakaca udaje mu się przejść dopiero po kilku kolejnych dniach. Przez cały ten czas w objęciach czule ściska on sztachetę z wystającym z niej zardzewiałym gwoździem, której nie daje sobie, żeby nie wiem co, odebrać. Gniewko, bo tak brzmi jego imię, od razu (znaczy jak już jest zdolny do rozmowy) zaprzyjaźnia się z Frankiem, Mamertem, Mieszkiem i Sybillą, którzy liżą w klasztorze rany odniesione w swoich wojażach.
Przez te parę tygodni, troszkę znudzeni pobytem w monastyrze Korzanie próbowali bezskutecznie dowiedzieć się czegoś o tajemniczych gościach ze stolicy, którym zostało oddane całe skrzydło kompleksu. Zauważają za to nienaturalne poruszenie wśród mnichów. Sytuacja staje się jasna, kiedy na jaw wychodzi, że braciszkowie cichaczem wymieniają się jakimiś rysunkami.

Mając na uwadze brak perspektyw na znalezienie pomocy dla swoich ziomków w obrębie murów klasztoru, wieśniacy decydują się na podróż do Targówka. Dołącza do nich wracający do domu Gniewko. Postanawiają zabrać ze sobą i sprzedać znalezione przy magicznym źródełku krowy, a zostawić małego ujadającego pieska z niesprawną łapką, o imieniu Herman. Podróż przebiega ze zmiennym szczęściem. Już pierwszego wieczora Gniewko, który oddalił się od obozowiska za potrzebą, zostaje zaatakowany przez wygłodniałą pumę. Gdyby nie szybka reakcja towarzyszy, Targówczanin stałby się kolacją wielkiego sierściucha.  Wszystkim za to udaje się uciec gigantycznym żukom - po zobaczeniu ich żuwaczek, poświęcenie jednej z krów nie wydaje się być wygórowaną ceną za możliwość uniknięcia walki.

Już po wyjściu z lasu zaskakuje ich za to nagły opad gradu, który mocno obija im łby. Natrafiają również na jakiś zapomniany grobowiec. Najodważniejsi (a może najgłupsi lub najbardziej chciwi) Franek i Mamert, wyważają przerdzewiałe drzwi i schodzą po stromych schodach w dół.  Znajdują tam nienaruszony sarkofag z wyrzeźbioną na wieku postacią brodatego rycerza. Jednak w ostatniej chwili dostają cykora i postanawiają zostawić zmarłego w spokoju.

Przy drodze, na którą w końcu trafiają, natrafiają na dwa przewrócone wozy. Wieśniacy, którzy nimi podróżowali zostali bez wątpienia zamordowani, a zboże, które wieźli gnije w błocie. Najwyraźniej nawet takie zadupie jak obrzeża Błędnej Puszczy nie jest wolne od bandytów. Całe szczęście podróżni nie mają okazji spotkać złoczyńców. Chociaż biorąc pod uwagę kolejnego przeciwnika, z którym muszą się zmierzyć, może bandyci nie byliby aż tak złą alternatywą. Otóż próbującym rozbić obozowisko przy drodze wieśniakom nagle i bez ostrzeżenia wali się grunt pod nogami - i to dosłownie. Jedynym, który unika wpadnięcia do głębokiej na kilka metrów dziury jest Mieszko. Jakby tego było mało, okazuje się, że zakłócili spokój olbrzymiej stonodze (a właściwie to wijowi - właśnie się dowiedziałem z wikipedii, że to dwa zupełnie różne zwierzęta), która zamieszkiwała do niedawna podziemną jamę. Walka jest wyjątkowo ciężka i prawdopodobnie zakończyłaby się tragicznie, gdyby BG przytomnie nie walili robala po łbie, zamiast po którymś z 18 segmentów jego ciała. W każdym razie stonoga zostaje zabita, a pierwsze skrzypce w walce po raz kolejny gra Franek. Niestety okazuje się że niebezpieczeństwo wcale nie minęło. Ukąszony Gniewko musi zmierzyć się z jadem zabitego przed chwilą stworzenia. Gdyby był skazany tylko i wyłącznie na siebie, pewnikiem by zmarł, jednak dzięki pomocy Mieszka i Sybilli udaje mu się jakoś zwalczyć toksynę.

Niemalże pod samym Targówkiem, BG spotykają grupę kilku zbrojnych na koniach. Żołnierze wypytują ich o zbiegów z cesarskiej armii. Mamert, dość przytomnie, nakierowuje pościg na przewrócone wozy, które napotkali kilka dni wcześniej. W końcu po jakimś tygodniu podróży wszyscy w jednym kawałku docierają do Targówka. Jest to spora wieś i okoliczne centrum handlu płodami rolnymi. Nad miejscowością góruje cyklopowy kamienny łuk, wysoki na ponad 50 metrów. W jego cieniu znajduje się targ.

Gniewko zaprasza nowych przyjaciół do swojego domu. Poznają tam jego uroczą żonę, Zochę ("Gdzieś ty kurwa był przez dwa tygodnie, ty chuju!"), oraz jej, nie mającą sobie równych jeżeli chodzi o pracę w polu, Mamusię. Okazuje się też, że szwagier Gniewka, z którym ten wychodził z domu, kiedy był ostatnio widziany w Targówku, w dalszym ciągu nie powrócił. Jeszcze tego samego dnia, Mamertowi udaje się upchnąć na targu krowy, za co inkasuje całkiem niezłą sumkę (nawet po odliczeniu "opłaty manipulacyjnej" dla miejscowego watażki - Iwo Kosa). Następnie Mamert kieruje swe kroki do miejscowego wojskowego punktu rekrutacyjnego zapytać, czy nie sprzedadzą mu tam tarczy. W małym biurze, którego ściany zdobią sceny batalistyczne ukazujące dzielnych kosynierów cesarskich, masakrujących za pomocą swoich kos i cepów, zakutych w stal rycerzy frycyjskich, zostaje przyjęty przez jednonogiego weterana - porucznika Romana Tylicza, który próbuje zachęcić go do wstąpienia do armii na pięcioletni kontrakt. Ku zdziwieniu oficera Mamert nie wyraża takiej chęci, pyta za to o broń na sprzedaż. Po otrzymaniu od wiarusa niezbyt parlamentarnej odpowiedzi, Korzanin udaje się do kowala, gdzie zamawia okutą metalem tarczę. Ma być ona gotowa za tydzień.

Tymczasem cała wieś żyje mającymi odbyć się za trzy dni dożynkami. Poza zwyczajowymi tańcami i hulankami odbywa się wtedy konkurs, dzięki któremu panny, którym z różnych względów nie udało się dotąd wyjść za mąż mają na to szansę. Oto jak wygląda to w szczegółach:


Do komisji złożonej z miejscowej starszyzny, zgłaszają się (zazwyczaj zostają zgłoszone przez ojców lub braci) panny oraz kawalerowie. Mężczyźni biorą udział w trzech próbach, które mają udowodnić ich mądrość, romantyczność oraz waleczność. Konkurencje różnią się z roku na rok. Kandydaci są na ich podstawie oceniani przez starszyznę, by w końcu zostać uszeregowanymi w zależności od tego co zaprezentowali, a następnie po kolei wybierają jedną z panien, z którą przyjdzie im spędzić resztę życia.

BG spędzają czas do uroczystości w domu gościnnego Gniewka, lecząc rany i potłuczenia, żrąc kiełbasę i wkurzając swoją obecnością Zochę. Oczywiście nie przepuszczają okazji do wzięcia udziału w dożynkach. Kiedy przychodzi czas, żeby zgłosić się do konkursu wszyscy BG namawiają wszystkich, ale sami niezbyt się kwapią do wzięcia udziału w zawodach. Wyjątkiem jest trochę już podpity Gniewko, który twierdzi, że zaraz wywala żonę wraz z teściową z domu i potrzebuje nowej. Niestety te argumenty nie spotykają się ze zrozumieniem i rolnik musi obyć się smakiem. Ostatecznie jedynym, który decyduje się zaryzykować jest Mieszko, który chce w ten sposób zyskać pierwszego wyznawcę swojego kościoła.

Ogólnie panny, które sie zgłosiły można podzielić na trzy kategorie:
1. Szpetne
2. Biedne
3. Szpetne i biedne

W całej imprezie bierze udział 13 panien i 9 kawalerów.


Mieszko zdaje się być niezbyt przekonanym, co do słuszności swojego wyboru. W każdym razie klamka zapadła i rozpoczynają się zawody:

W teście mądrości zawodnicy odpowiadają na zagadki zadawane im przez komisję. Na występ Mieszka spuśćmy może zasłonę milczenia.
W teście romantyczności zawodnicy mają zaprezentować dowolny program słowny, muzyczny bądź taneczny. Mieszko decyduje się na śpiew. Idzie mu źle, ale nie jest to taki epic fail jak w pierwszej konkurencji.
W teście waleczności, niemal nadzy zawodnicy smagają się paraliżującymi witkami rośliny zwanej parzelnicą. Ten, który dłużej utrzyma się na nogach wygrywa. Tu Mieszko (cichaczem dopakowawszy się wcześniej za pomocą runy), pokonuje przeciwnika bez większych problemów.

Ostatecznie zajmuje 6/9 miejsce, co pozwala mu hajtnąć się ze śliczną, ale biedną niczym mysz kościelna piętnastolatką.

Na tym zakończyliśmy sesję.



Na deser, udało mi się zapamiętać aż dwa śmieszne teksty z sesji (na mnie to bardzo dużo):

-----------------------------

Rozmowa o tym co będzie, jeżeli Mieszko będzie zmuszony pobrać się z jakąś maszkarą.

Mieszko: To dam sobie rozwód. Jestem przecież głową kościoła.

Sybilla: Głową, ręką, nogą, dupą i ogonem.

----------------------------

Po rozdaniu expa Mieszko dostał o 1 więcej niż inni za wiadome wydarzenie.

Ryhu: Sprzedałem duszę za xp-ka

czwartek, 4 marca 2010

Actual Play: Runequest - Prolog #2

Na drugą sesję w Runequesta zaprosiłem pięciu graczy. Niestety, Krakonman nie mógł się pojawić, a Funio zachorzał, więc pozostało trzech.

Bohaterowie Graczy:

Franek - przypakowany drwal - Raven
Mamert - myśliwy, zajadły tępiciel lisów - Tomek
Mieszko - chuchrowaty uzdrowiciel - Ryhu

Po nocy spędzonej w opactwie, Franek, Mamert i Mieszko wyruszają w towarzystwie ojca Wigo, jego wiernego osiołka oraz nowicjuszy - Takera i Sama w kierunku rodzinnej wioski, pozostawiając za sobą nie najlepiej czującą się Sybillę. Cała trójka odczuwa dziwne, nie dające się zaspokoić wodą z klasztornej studni pragnienie. Pierwszy dzień podróży mija dość spokojnie - natykają się jedynie na ryjącą za żołędziami rodzinę dzików, które, swoim zwyczajem, omijają szerokim łukiem.

Drugiego dnia suchość w ustach staje się niemal nie do wytrzymania, a pragnienie nie daje się zaspokoić żadną ilością nijako smakującej wody czy to z bukłaków, czy to z pobliskiego strumienia. Frankowi niestety trochę gorzej idzie nawigacja, co skutkuje tym wprowadzeniem towarzyszy wprost do leża olbrzymich pająków. Kiedy w polu widzenia pojawiają się trzy bestie dwukrotnie większe od człowieka, Mamert zrzuca z osiołka ojca Wigo i przywiązuje zwierzę do jakiejś gałęzi, zostawiając je na pożarcie przerośniętym stawonogom. Wszyscy jak jeden mąż biorą nogi za pas. W oddali słychać paniczne krzyki przerażonego osła. Kiedy uciekinierzy czują się już w miarę bezpiecznie, ojciec Wigo zwraca się do myśliwego z pretensjami dotyczącymi okrutnego potraktowania jego wierzchowca.
Złośliwym zrządzeniem losu, kilka godzin po tym wydarzeniu, Mamert zostaje ukąszony przez żmiję. Mnich oczywiście twierdzi, ze jest to kara boska, za jego występek. Chłopak zwija się z bólu dobre kilkanaście minut, walcząc o życie, zanim Wigo w końcu lituje się nad nieszczęśnikiem i podaje mu wygrzebane z czeluści swojej torby drogocenne antidotum.

Nieznośne pragnienie sprawia, że Franek, Mamert i Mieszko budzą się rano bardziej zmęczeni niż byli, kładąc się spać. Na szczęście trzeciego dnia podróży nie natrafiają na żadne niebezpieczeństwo. Jedynym godnym wspomnienia wydarzeniem jest odnalezienie przez nich kolejnego stada martwych łosi. Są jednak zbyt zaaferowani swoją dziwną przypadłością, żeby próbować badać zwierzęta. Kiedy wieczorem, Franek dostaje ataku drgawek, zaczynają traktować sprawę naprawdę poważnie i próbują przeanalizować swoje dotychczasowe kroki, by zidentyfikować przyczynę tego, co ich spotyka. Z początku podejrzewają, że złapali coś w opactwie, ale uwaga rzucona w ich kierunku przez ojca Wigo (cytuję: "Ćpuny!"), naprowadza ich na właściwy trop. Są uzależnieni od wody ze źródełka, które odnaleźli kilka dni wcześniej. Postanawiają odnaleźć dziwną polankę, jednak dopiero po tym gdy doprowadzą mnichów do wioski, by mogli pomóc ich ziomkom.

Dwa kolejne dni są dla BG męczarnią. Czują się coraz słabiej, wszyscy cierpią na padaczko-podobne ataki, marsz spowalnia gęsta niczym mleko mgła, a do tego dochodzą jeszcze złośliwe docinki Wigo, dotyczące ich uzależnienia. Jakby tego jeszcze było mało, Mieszko jedynie cudem unika ukąszenia przez węża.

Padając z nóg, ekipa dociera w komplecie do wsi Kory, gdzie jednak nikt ich nie wita. Okazuje się, że wszyscy mieszkańcy znajdują się w domach, pogrążeni we śnie. Szczególnie niepokojący jest fakt, że brakuje kilku młodych dziewczyn. Jednak nie to zaprząta głowy Franka, Mieszka i Mamerta - kiedy mnisi rozpoczynają badanie chorych, wiedzeni nienaturalnym pragnieniem BG, rzucają się w las, w poszukiwaniu magicznego źródła. I za nic mają zapadającą ciemność, czy potwory czające się w gęstwinie. Wiedzeni bardziej węchem niż innymi zmysłami, docierają nad ranem na miejsce. Ku ich zdziwieniu ze źródełka chłepce wodę stadko krów. Zwierzęta nie dają się łatwo odgonić od wodopoju, więc nasi dzielni wieśniacy dołączają do nich, rozkoszując się wspaniałym smakiem i cudowną świeżością magicznej wody. Po napełnieniu bukłaków Mamert z Frankiem zaczynają dyskutować o tym skąd u licha w środku lasu wzięło się stadko krów. Nie mogąc rozwiązać tego dylematu sposobem akademickim, postanawiają uczynić to empirycznie. Masterplan śledzenia podejrzanych zwierząt nie przynosi jednak żadnych rezultatów - krowy zdają się łazić po okolicy bez celu. No cóż - znalezione, nie kradzione - bydło ma już nowych właścicieli. Szczęściem, wracając na polankę BG orientują się w porę, że krynicę okupuje nowy gość - zajebiście wielki pająk (mam coś szczęście do pająków w tabelce spotkań losowych). Monstrum zdaje się nie zauważać obserwujących go z lasu intruzów i po kilkunastu minutach odchodzi w swoją stronę. Jeszcze tylko kilka łyków świeżej wody i wszyscy trzej kierują się w stronę wsi, pędząc przed sobą zdobyczne krowy.

Do Korów docierają około południa. Niestety nigdzie nie mogą dostrzec mnichów. Rozpoczynają więc metodyczne przeszukiwanie budynków. Wkrótce natykają się na ważną wskazówkę - ze sterty siana w stodole wystaje tyłek ojca Wigo. Nieopodal kryją się nowicjusze. Mnisi są spanikowani. Twierdzą, że w nocy wieś nawiedził szatan z diabelskim osłem. Opowieść braciszków spotyka się raczej z niedowierzaniem chłopów. W czasie konwersacji, powodowany czystą złośliwością  Mamert podstępnie daje spragnionemu Wigo bukłak z zaklętą wodą.
Po tym drobnej przyjemności, BG postanawiają przyjrzeć się rewelacjom mnichów. Okazuje się, że ze swoich domów zniknęły kolejne dziewczęta. Mamert znajduje również ślady jakiegoś zwierzęcia, które może być osłem i człowieka, prowadzące w las. Trop prowadzi w kierunku niewielkich ruin, jakie znajdują się nieopodal wsi. Z budowli, jaka się tam kiedyś wznosiła ocalała jedynie piwnica - pojedyncza sala niewiadomego przeznaczenia.

Przed wejściem przywiązany jest bardzo wyrośnięty osioł. Zwierzę nie ma w sobie jednak nic diabelskiego. Mamert postanawia przeprowadzić rekonesans i cicho schodzi do podziemi... ...przynajmniej tak miało być w założeniu, bo rzeczywistości spada ze schodów, robiąc przy tym hałas niczym górniczo-hutnicza orkiestra dęta (fumble, drodzy Państwo!) i tym samym zostaje natychmiast zauważony przez czającego się na dole rudego, garbatego gościa. Jego prawa ręka wydaje się być bezwładna, natomiast w lewej dzierży sporych rozmiarów kryształ, mieniący się wszystkimi kolorami tęczy. Poza tym w piwnicy znajdują się zakrwawione ciała zaginionych dziewczyn. Zaniedbany mężczyzna wygląda znajomo - myśliwy rozpoznaje w nim Hermana, siostrzeńca Borysa, który został wygnany z wioski jakieś 15 lat temu. Słysząc, że Mamert został odkryty, Franek i Mieszko zbiegają po schodach. Tymczasem Herman zajęty jest wygłaszaniem tyrady o zemście i potędze, zakończonej obowiązkową w takich przypadkach dawką diabolicznego śmiechu. Po tym wszystkim odkłada na bok kryształ i rzuca się w kierunku intruzów. Mamert i Franek z początku próbują ataku z dystansu - pierwszy rzuca w rudego oszczepem, drugi siekierką, jednak taktyka ta okazuje się być nieskuteczną. Kiedy dochodzi do zwarcia i pierwsze ciosy spadają na Hermana, okazuje się, że broń odbija się od mężczyzny, nie wyrządzając mu krzywdy. Wbrew oczekiwaniom, Herman okazuje się być przeciwnikiem, z którym należy się liczyć - kiedy jego ręka dotyka uda Franka, noga odmawia dzielnemu drwalowi posłuszeństwa i pojawia się na niej jak najbardziej prawdziwa rana. Pozostali zauważają, że za każdym razem, kiedy od Hermana odbija się cios, bądź też rzuca on czar, odłożony przez niego kolorowy kryształ rozbłyska na chwilę. Powodowani przeczuciem rzucają się w stronę kamienia, próbując rozbić go siekierami. Tymczasem (aktualnie znajdujący się w pozycji siedzącej) Franek stara się zająć Hermana. Udaje się mu to jednak tylko przez kilka chwil, gdyż w końcu jedyna sprawna ręka mężczyzny dosięga ramienia drwala i posyła go na skraj śmierci. Niestety wydaje się, że jego poświecenie poszło na marne, gdyż Mieszko i Mamert nie mają wystarczająco silnego backhandu, by rozbić kryształ. Kolejną ofiarą Hermana staje się dotknięty w potylicę Mamert, który również zwala się na ziemię w bardzo kiepskiej kondycji. Kiedy wszystko wydaje się być stracone, Mieszko ostatnim desperackim zamachem uderza siekierą w kamień, a ten rozpryskuje się na tysiące odłamków (pozwoliłem Ryhowi wydać Hero Pointa na uzyskanie maksymalnych obrażeń od ciosu, co wystarczyło, by rozbić kryształ).

Po chwili szczątki kamienia zamieniają się w dziwny różowy dym, a wszystko to odbywa się przy akompaniamencie krzyków rozpaczy Hermana. Chmura unosi się kilkadziesiąt sekund, a kiedy opada Mieszko spostrzega niespodziewanych gości. Grupa składa się z czterech starych mężczyzn i jednej młodej kobiety. Nie wygląda na to, żeby obcy mieli jakieś złe zamiary czy stanowili zagrożenie, więc Mieszko zabiera się w pierwszej kolejności za ratowanie i cucenie towarzyszy (jakie to szczęście, kiedy po opadnięciu kurzu jedynym przytomnym jest właśnie medyk). Kiedy Franek i Mamert są już jako tako połatani i zabandażowani, uwaga BG skupia się na przybyszach. Piątka nieznajomych wygląda jakby urwała się z cyrku. Głos zabiera nienagannie ubrany, wąsaty i wypomadowany grubasek - przedstawia się jako Wielki Minaldo. Prezentuje po kolei resztę towarzystwa - chudy, ubrany w długą szatę i szpiczasty kapelusz staruszek z długą dostojną siwą brodą to Moerlyn, szczerzący swoje 3 zęby śmierdzący obdartus to Nel, smutny, siwobrody grubas w czerwonym kubraku i czapce to niejaki Mikołaj, natomiast ubrana jak dziwka młoda kobieta z lizakiem w ustach to Marylin. Po dokonaniu prezentacji Minaldo zdaje się czekać na piorunującą reakcję ze strony Franka, Mieszka i Mamerta. Zmieszany, upewnia się nawet, czy ich imiona rzeczywiście nic nie mówią wieśniakom. Po chwili krępującej ciszy Minaldo pyta o to, co właściwie się wydarzyło, szczególnie mając na uwadze martwe dziewczyny. BG opowiadają pokrótce co ich tu sprowadziło i wskazują winnego - kryjącego się za filarem Hermana. Wyglądający na wzburzonego tym, co usłyszał, Moerlyn wskazuje palcem w kierunku mężczyzny i ruda szuja zamienia się w niewielkiego ujadającego pieska, z niesprawną przednią łapą. Wracając do konwersacji, Minaldo pyta BG, czy nie rozważali kiedyś kariery jako duchowni. Ma bowiem dla nich któregoś z nich propozycję nie do odrzucenia - stanowisko arcykapłana w jego kościele, twierdzi bowiem, że jest najprawdziwszym bogiem - brzuchomówstwa. Zresztą nie tylko on -  Moerlyn podaje się za boga magii, a Nel żebraków. Marylin jest bardziej tajemnicza i bardziej niż rozmową interesuje się żuciem czegoś, natomiast Mikołaj twierdzi, że on rezygnuje, bo kiedy bestialsko wymordowano jego elfy, stracił motywację do robienia czegokolwiek.

Trochę zdezorientowani całą sytuacją Franek, Mamert i Mieszko postanawiają wrócić do wioski, próbując przy tym odgonić się od natarczywego Wielkiego Minaldo. Po drodze ktoś wpada na pomysł, żeby zapytać Moerlyna o magiczną wodę i kłopotliwe uzależnienie nią spowodowane. Ten bierze bukłak i zmienia jego zawartość w odtrutkę. BG wracają do wioski z nadzieją na to, że choroba, która trapi ich ziomków przeszła, jednak nic takiego się nie stało. Ze zdziwieniem zauważają też, że kiedy w pobliżu kręci się ojciec Wigo, lub któryś z nowicjuszy ich nowi znajomi znikają.  Zapytani o przyczynę takiego zachowania, wskazują strach przed inkwizycją, która już raz upakowała ich do kryształu. W każdym razie BG nie puszczają pary z ust.

Po namyśle Mieszko wyraża służbą dla boga magii. Moerlyn przypatruje się mu dłuższy czas i w końcu stwierdza, że może się nadać. Mina trochę mu rzednie, kiedy dowiaduje się, że chłop nie umie czytać. Pomimo tego Moerlyn postanawia wyszkolić Mieszka na swojego wysłannika wśród ludzi i fundament kościoła. Tymczasem Mamert pyta Marylin, czy może ona ma coś ciekawego do zaoferowania. Ta odpowiada, że w zasadzie nie potrzebuje zorganizowanego kultu, ale może mu dać pracę - roznoszenie ulotek. Mamert nie decyduje się jednak wejść w tej interes, kiedy rzeczone "ulotki" okazują się być niczym innym jak sprośnymi lub pornograficznymi rycinami.

Rankiem Franek, Mieszko, Mamert i Wigo wyruszają z pierwszym transportem ciągle śpiących mieszkańców Korów do opactwa. Jako środków transportu używają wszelkich zwierząt, jakie są w stanie podołać przenoszeniu człowieka na swoich grzbietach, włączając w to krowy, które znaleźli przy magicznym źródełku i osła Hermana. Po drodze, przechodząc przez polankę z magicznym źródełkiem spotykają Sybillę, która dotarła tam pchana uzależnieniem.

W kilku turach chorzy wieśniacy zostają przewiezieni do opactwa i BG w końcu mają czas by odpocząć i wyleczyć rany, a Mieszko może poświęcać noce na naukę czytania i pisania pod okiem Moerlyna.

Na tym zakończyliśmy sesję.

Jeszcze jedno. Nie wiem czy wszyscy sobie zdają sprawę (ja nie zdawałem sobie do zeszłego tygodnia), że Mongoose udostępniła mechanikę RuneQuesta na tej samej zasadzie (i właściwie na tej samej licencji) co WotC d20. Jakby ktoś był zainteresowany, to może ją obejrzeć/pobrać całkiem ładnego pdf-a ze strony mrqwiki.

niedziela, 21 lutego 2010

Actual Play: Runequest - Prolog #1

Wstęp:
Po zakończeniu "Trial of Blood" postanowiłem, po kilku ładnych latach, powrócić do zamęczania graczy własnymi wypocinami. Z początku chciałem poprowadzić nWoD-a, ale z uwagi na zimową zamułę odłożyłem realizację tego zamiaru aż zrobi się ciepło. Krótko o tym, co będzie:

1. Mechanika. Wybór padł na mechanikę Runequesta (edycję wydaną przez Mongoose) - była to decyzja dosyć przypadkowa i właściwie gdyby ktoś zapytał mnie czemu kupiłem podręcznik, nie umiałbym udzielić jakiejś składnej odpowiedzi.W skrócie jest to zmodyfikowany Basic RolePlaying

2. Setting. Po kilkudziesięciu minutach buszowania po sieci w poszukiwaniu informacji, wiedziałem, że Glorantha nie jest światem, który by mnie interesował. Pozostało więc stworzenie czegoś od podstaw. Gdyby powyższa sytuacja miała miejsce kilka, czy kilkanaście lat temu pewnie rzuciłbym się z motyką na słońce, próbując sklecić jakiś świat (w sensie jakieś kontynenty z jakimiś państwami, miastami, polityką, religią - błeee - już mi się odechciało). Na szczęście mamy rok 2010, a ja jestem mądrzejszy (a przynajmniej zacząłem pojmować skalę własnej głupoty i ograniczeń) i co nie mniej ważne, mam dużo większy dostęp do informacji oraz wiedzę o sukcesach i porażkach innych ludzi. Postanowiłem więc zacząć bardzo lokalnie, a potem w miarę rozwoju kampanii dobudowywać kolejne elementy świata do tego co mam.

3. Sposób gry. Mam zamiar w dużej mierze opierać się na czynniku losowym. Mam już przygotowane kilka tabelek, inne są w drodze. Dotyczą one (jak na razie) wydarzeń podczas podróży, wystąpienia lub niewystąpienia pewnych miejsc na mapie oraz wydarzeń na dużą skalę, na które gracze nie mają wpływu.

4. Bohaterowie. Nałożyłem pewne ograniczenia na postacie. Mają pochodzić z jednej spokojnej wsi na obrzeżach cywilizacji (technicznie: background = peasant i profesja nieżołnierska)

5. Dlaczego właśnie tak. Po pierwsze pozazdrościłem smartfoxowi jego kampanii rozgrywającej się w Sylvanii. Po drugie i chyba ważniejsze jest to efektem lektury bloga Inspiracje Jarla i spółki, niestrudzenie promującego retrogaming w bagienku polskiego fandomu.

Ale do rzeczy:

Bohaterowie Graczy:

Franek - przypakowany drwal - Raven
Mamert - myśliwy, zajadły tępiciel lisów - Tomek
Mieszko - chuchrowaty uzdrowiciel - Ryhu
Sybilla - wioskowa wiedźma - Funio 



 rys.1 Prowincja Zagórze z punktu widzenia mieszkańców wsi Kory

Obrazek powyżej przedstawia z grubsza wiedzę o świecie, jaką posiadają postacie na start. Dla porządku dodam, że wszyscy pochodzą ze wsi Kory (nazwę wymyślili sobie sami gracze), najdalej wysuniętego na południe bastionu cywilizacji pośród ostępów Błędnej Puszczy.


Spokojne życie mieszkańców wsi zostaje zakłócone przez tajemniczą chorobę dotykającą z początku starców i małe dzieci, lecz wraz z upływem czasu dolegliwości zaczynają występować także u ludzi w sile wieku. Chorzy mają temperaturę, cierpią na utraty świadomości i nasilającą się senność. Kilka najcięższych przypadków zapadło w śpiączkę, z której nic nie jest w stanie ich wybudzić. Całe szczęście chorzy są w stanie przyjmować pokarm w stanie płynnym, dzięki czemu dopóki mają opiekę, nie umrą śmiercią głodową. Zarówno Mieszko, jak i Sybilla nie są w stanie stwierdzić co jest przyczyną choroby, ani w jaki sposób skutecznie ją leczyć. Pełniący rolę nieformalnego sołtysa wioski wujek Borys prosi ich, żeby udali się po radę do pobliskiego opactwa - może mnisi będą w stanie pomóc. Mieszko i Sybilla postanawiają zabrać ze sobą kogoś lepiej zorientowanego w tajnikach dziczy niż oni sami i proszą o pomoc Franka i Mamerta. W końcu w kupie siła, a Błędna Puszcza pełna jest niebezpieczeństw.

Przy dobrej nawigacji możliwe jest dotarcie do opactwa w trzy dni. Roli przewodnika podejmuje się Franek. Już pierwszego dnia podróży drużyna napotyka na niecodzienną sytuację - pośrodku niewielkiej polanki leży stadko martwych łosi. Sprawa jest o tyle dziwna, że łosie nie występują często w tej części lasu, całe stado padło naraz i nikt z obecnych nie jest w stanie ustalić przyczyny ich śmierci. Mamert próbuje odnaleźć w pobliżu padliny, jakieś podejrzane ślady, jednak na próżno.

Drugiego dnia podróży Franek, trochę się pogubił (choć nie jest zbyt skory do przyznania się do błędu). Na osłodę udaje wędrowcom udaje się upolować sarnę (choć właściwie cała zasługa należy się Atili, suczce należącej do Sybilli). Popołudniu trafiają na polanę ze źródełkiem czystej wody, która napełniają bukłaki.

Trzeci dzień podróży okazuje się być najbardziej niebezpiecznym, choć z początku nic tego nie zapowiada. Rankiem drużyna natyka się na rodzinę dzików ryjących za żołędziami, jednak przezornie obchodzą zwierzęta szerokim łukiem. W dalszej części dnia Franek, (któremu ponownie nawigacja nie idzie najlepiej) nieopatrznie przylepia się do pajęczej sieci, na co błyskawicznie reaguje grupa olbrzymich pająków (wielkości człowieka). Osiem bestii rusza w kierunku drwala i jego towarzyszy, którzy postanawiają stawić im czoła. Walka jest ciężka. Można powiedzieć nawet, ze rozpaczliwa i gdyby nie użycie Hero Points (kolejna mutacja PP-ków) na pewno nie obyłoby się bez ofiar śmiertelnych. Ostatecznie jednak pajęczaki padają jeden po drugim pod ciosami topora drwala, a wszyscy wieśniacy dożywają chwili, gdy ostatnie zwierze rzuca się do ucieczki w jednym kawałku (chociaż szanse na utratę kończyn były). Wycieńczeni i poharatani, starają się choćby prowizorycznie połatać. Z pomocą przychodzi tu magia runiczna, którą władają Sybilla oraz Mieszko i rankiem, kiedy podróżni postanawiają wyruszyć w dalszą drogę, są w o niebo lepszym stanie niż bezpośrednio po pokonaniu pająków.

Czwarty dzień podróży mija spokojnie. Jedynym godnym odnotowania wydarzeniem jest odnalezienie gigantycznego szkieletu jakiegoś zwierzęcia, częściowo wystającego ze sporej wielkości pagórka. Późnym popołudniem ekipa dociera do bram opactwa.

Furtę otwiera im brat Nunio. Po zachowaniu i sposobie wysławiania widać, że to ... ekhem... artysta. Mnich zauważa mizerny stan, w jakim znajdują się nowo przybyli. Kiedy dowiaduje się o walce z pająkami i o tym, że potwory zostały porąbane przez Franka i jego olbrzymią siekierę proponuje drwalowi niepowtarzalną szansę uwiecznienia jego sylwetki w kamieniu. Nunio ma już nawet tytuł dla tego arcydzieła - "Nagi akt z toporem". Zapytany o pomoc dla mieszkańców Korów, wspomina, że opat - ojciec Wito jest aktualnie zajęty, ale przekaże sprawę jego prawej ręce - ojcu Wigo. Kiedy dowiaduje się, że przyczyną wizyty gości jest choroba szerząca się we wsi, ucieka z krzykiem do swojej celi, wołając po drodze Wigo.
Ojciec Wigo jest starszawym, korpulentnym, wesołym człowiekiem. Obiecuje pomoc, najpierw jednak postanawia opatrzyć rany gości. Woła do siebie Sama i Takera - nowicjuszy, których uczy fachu uzdrowiciela. Po założeniu opatrunków uważnie wysłuchuje opowieści przybyszów o nieszczęściu jakie spadło na ich wioskę i orzeka, że musi zbadać chorych własnymi rękami, żeby postawić diagnozę. W związku z tym ma zamiar się tam udać jutro z samego rana.
Mamert pyta Wigo co stało się z opatem. Dowiaduje się, że do klasztoru zawitali specjalni goście. W opactwie, poza mnichami z powołania, znajdują się tacy, którzy nie przybyli tu dobrowolnie. Zdarza się, że bogate rody oddają zsyłają tam członków rodziny, którzy są niewygodni, kłopotliwi, bądź przynoszą wstyd swojemu nazwisku. Najnowszy "nabytek" opactwa jest przypadkiem szczególnym - przybył w towarzystwie aż dziesięciu zbrojnych, w tym czterech członków przybocznej gwardii cesarza.

W tym momencie ktoś spojrzał na zegarek i zdecydowaliśmy przerwać sesję ze względu na późną porę.

niedziela, 31 stycznia 2010

KB RPG #8:Dziesięć życzeń

Skarżą się co po niektórzy, że nie zamieszczam notek na blogu. Jako, że dopadł mnie zimowy marazm i nie mam żadnego ciekawego pomysłu na posta, pozwolę sobie podłączyć się pod Karnawał Blogowy prowadzony w tym miesiącu przez Paladyna i jego temat - "Marzy mi się...". Ostrzegam, że nie zamierzam się ograniczać :-)

To jedziemy. Marzy mi się...

  1. Sklep Z RPG-ami z prawdziwego zdarzenia w Krakowie. Taki, żebym nie musiał zamawiać podręczników Bóg wie skąd. Wielkopowierzchniowy moloch z tysiącami pozycji, do którego mógłbym sobie iść, obejrzeć daną książkę i dowiedzieć się czy mnie ona naprawdę interesuje zanim dokonam zakupu.
  2. Duża pula ludzi, z którymi mógłbym zagrać. Tak, żebym mógł wybrzydzać w MG i systemach i żebym zawsze znalazł grupę graczy, którzy dotrzymują terminów i mają przynajmniej raz w tygodniu czas, żeby zagrać.
  3. Może to trochę podchodzi pod punkt 2, ale co mi tam - klub fantastyki z prawdziwego zdarzenia - dużo ludzi w każdym wieku, wszechstronne wnętrza porządna baza podręczników i planszówek, fajna atmosfera.
  4. Ogólnopolski konwent w Krakowie z 4-cyfrową liczbą uczestników, mnóstwem atrakcji i z takim szumem w mediach, żeby słuchacze pewnego radia organizowali pikiety przed wejściem.
  5. Wypasiony stół przeznaczony specjalnie do RPG
  6. Żeby wszystkie ważniejsze systemy były wydawane w Polsce maksymalnie 3 miesiące po premierze światowej, w dobrym przekładzie i w całości (tzn. żeby wydawcy nie ograniczali się tylko do podstawek plus jednego czy dwóch dodatków).
  7. System SF, który w końcu by mnie zadowolił.
  8. Megakampania - tak przynajmniej z 10 lat grania - ja jako gracz oczywiście
  9. Wielki zjazd polskich blogerów rpg-owych. Nie żaden konwent - bez prelekcji, ani sesji. Impreza na jakimś zadupiu. Tak, żeby się poznać, czy nawet uścisnąć dłonie, wypić co nieco, pogadać.
  10. Żebym był zajebistym MG, zawsze mógł się wysłowić, mieć scenariusz na każdą okazję i żeby każda moja sesja była udana, czego sobie i wszystkim, którzy dotrwali do końca tego posta życzę.
 PS. Byłby ktoś chętny na substytut prawdziwej sesji przez skype'a? Nikt, kogo pytałem przez to badziewie grać nie chce, a 2 graczy, których mam to jak na mój gust trochę mało.

środa, 23 grudnia 2009

Conan - propozycje zmian mechanicznych

Notka skierowana jest głównie do mojej ekipy conanowej, ale może inni też na tym skorzystają.

Po skończonej kampanii, a przez rozpoczęciem kolejnej, warto by było przemyśleć ewentualne zmiany w mechanice. Przedyskutowaliśmy to wstępnie z Tomkiem i wyszło nam co następuje:


1. Power attack działa tak, że zawsze za odjęcie 1 od ataku dostajemy 1 do obrażeń - niezależnie, czy walczymy bronią jedno-, czy dwuręczną - może w końcu ktoś zacznie dzięki temu chodzić z tarczą.

2. Kwestia noszenia pancerzy przez scholarów - mam trzy propozycje:

wariant a:
Likwidujemy procentowy sorcery failure, kiedy ktoś nosi zbroję. Dzięki temu scholar będzie miał jako taką szansę przeżycia w bitwie.

wariant b:
Jak wyżej, ale odnosi się tyczy się wyłącznie lekkich pancerzy - ze względów czysto mechanicznych (ktoś bierze 1 poziom noble'a lub żołnierza i może się wciskać w ciężką zbroję, jeśli taką gdzieś znajdzie oczywiście).

wariant c:
Uzależniamy sorcery failure od armour check penalty, według prostego wzoru: SF = (ACP -1) * 10%.

3. Berdysz wędruje do broni egzotycznych.

4. Można by namieszać coś z czarami, ale tu nie czuję się kompetentny do przedstawienia sprawy. (Funio - jakbyś miał wolną chwilę, to napisz w komentarzu, czy na gg swoje propozycje, a update'uję posta)

Więcej nie przychodzi mi na chwilę obecną do głowy. Jakby ktoś miał jakieś uwagi, to niech pisze.

niedziela, 20 grudnia 2009

Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #19 i ostatni

Nie wiedziałem, czy zmieścimy się ze wszystkim w ciągu jednej sesji, więc zapowiedzi są dwie:

http://www.youtube.com/watch?v=ho65DMAuqz8
http://www.youtube.com/watch?v=4an3rpucSos

Bohaterowie Graczy:

Bogdan Szybkoręki
- Krakonman - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk
Rohtar - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca

Prywatne komnaty Conana w pałacu królewskim, Tarantia, Aquilonia. Przy stole uginającym się od wyszukanych potraw i win zasiadają Conan wraz ze swoją żoną Zenobią i ich kilkuletnim synem oraz najważniejsze osoby jego dworu: Trocero - hrabia Poitan i królewski seneszal, generał Prospero, Pallantides - dowódca Czarnych Smoków oraz Dexitheus - arcykapłan Mitry. Wszyscy wsłuchują się w opowiadaną przez poznaczonych bliznami i spalonych słońcem przybyszów, którzy wyglądają jakby nie zdążyli jeszcze zmyć z siebie pyłu drogi. Wyruszyło ich pięciu, wróciło tylko dwóch. Po przepłukania gardeł winem kontynuują swoją opowieść.

Bohaterowie docierają do Khnemu. Krótka obserwacja szczytu klifu, pozwala im na zorientowanie się w sytuacji. Przy krawędzi urwiska znajdują się 3 niewielkie budynki, będące świątyniami stygijskich bóstw- Khnemu, Hap-I i Seta. Przy każdej z nich znajduje się podczepiona na łańcuchach łódź, która można spuścić do rzeki płynącej u podnóża skały. Na górę prowadzą wyciosane w kamieniu schody. Problemem są strażnicy, których wydaje się być podejrzanie dużo i którzy przepytują każdą z grup pielgrzymów, która dociera na szczyt schodów. BG decydują się poczekać do nocy i pod osłoną ciemności ukraść jedną z łodzi. Postanawiają skierować się do świątyni Hap-I, którego to uważają za najmniej złowieszczego spośród trzech bogów. Docierają na szczyt wzniesienia, szczęśliwie omijając nieliczne nocą patrole, ale natykają się na coś bardziej niebezpiecznego - zostają zaskoczeni przez nocne demony, przywołane, by strzec Khnemu przed intruzami. Po krótkiej aczkolwiek intensywnej wymianie ciosów, na placu boju pozostają tylko BG i nie zaczepiani już przez nikogo udają się do świątyni Hap-I. We wnętrzu budynku znajduje się ogród pełen kwiatów i bluszczy. O tej porze nocy w środku jest się tylko dwóch kultystów doglądających roślin. Widząc intruzów profanujących przybytek ich boga, postanawiają bronić go własnym życiem, co też czynią przez kilka sekund, zanim zostają zmasakrowani przez intruzów. Trochę większym problemem okazują się być mięsożerne rośliny, broniące dostępu do kołowrotu, dzięki któremu można operować łańcuchem do którego przywiązana jest łódź, lecz nie stanowią one śmiertelnego zagrożenia dla tak doświadczonych wojowników, jakimi są BG. Zarówno łańcuch jak i kołowrót są dobrze utrzymane i naoliwione i już po kilkunastu minutach Bohaterowie stają się posiadaczami sporej łodzi, którą jak najszybciej odpływają w dół rzeki.

W końcu BG dopływają do Quarnaku. Wykute w ścianie wąwozu, znajdują się dwie kolosalne figury, których twarze zostały zatarte przez upływ czasu. Pomiędzy stopami posągów cumują dwie łodzie pilnowane przez  parę stygijskich strażników, którzy widząc zbliżających się Bohaterów, ostrzeliwują ich łódź z łuków. Jednak ich oddanie i wola walki idą na marne - mężczyźni giną pod ciosami berdyszów i mieczy, zaledwie chwilę po tym, jak łódź BG przybija do brzegu.

Około 100 stóp powyżej lustra wody, znajduje się półka skalna i masywny otwór prowadzący do kompleksu jaskiń. Niestety sznurowa drabinka została wciągnięta na górę. Problem rozwiązuje Rohtar, który z właściwą swojej rasie zwinnością pokonuje pionową ścianę, po czym zrzuca towarzyszom drabinkę.

Już u wejścia do labiryntu, BG zostają zaatakowani przez demonicznego rumaka, podobnego do tych, na jakich zwykli podróżować stygijscy jeźdźcy, lecz posiadającego znacznie więcej piekielnych atrybutów, jak wężowa głowa, czy dym wydostający się się spod kopyt i paszczy abominacji. Okazuje on się też być przeciwnikiem znacznie groźniejszym niż jego bracia. Rohtar pada nieprzytomny na ziemię, powalony potężnym ciosem kopyta, inni również odnoszą w walce obrażenia. Lecz koniec końców bestia zostaje ubita i rozwiewa się w chmurze sadzy, a Bohaterowie, po ocuceniu Cymmeryjczyka, mogą rozpocząć eksplorację starożytnych korytarzy.

Momentami wydaje im się, że słyszą płacz dziecka, dochodzący gdzieś z głębi kompleksu. Postanawiają zdać się więc na znakomity słuch Bogdana i kierować się w stronę niepasujących do zapomnianych przez czas ruin, odgłosów. Idzie im raz lepiej, raz gorzej. Parę razy gubią drogę, lecz wydaje się, że posuwają się we właściwym kierunku. Natykają się między innymi na rozgrabione przez rabusiów komnaty grobowe. Jedna z nich zwraca szczególną uwagę BG. Jest stara - możliwe, że tak stara jak sam Quarnak. Jest miejscem ostatecznego spoczynku dość osobliwego człowieka. Same kości są stare i doświadczone przez czas, lecz zbroja i broń wojownika przetrwały w stanie nienaruszonym. Są one wykonane z dziwnego stopu, przypominającego brąz, jednak lżejszego i znacznie bardziej odpornego. Rohtar postanawia przywdziać zbroję trupa (jego własna po ostatnich walkach nie była w najlepszym stanie), natomiast Nestor, tak na wszelki wypadek, zagrabia brązowe półostrze.

Dalsze próby nawigowania słuchem doprowadzają BG do pokoju, w którym, jak wszystko wskazuje, zostało powite niemowlę. W kącie pomieszczenia znajduje się umierająca kobieta w średnim wieku. Gedu udaje się ją utrzymać przy życiu na tyle długo, by dowiedzieć się od niej czegoś. Większość z tego, co mówi kobieta brzmi niestety jak bełkot, ale przestrzega ona BG przed złem, które czai się w ciemności oraz twierdzi, że kobieta, która zmusiła ją do pomocy przy porodzie, a potem doprowadziła do śmierci, wie, że przybywają oni po nią i jej dziecko.

Bohaterowie natykają się jeszcze na patrol stygijskich żołnierzy, jednak nie dają im większych szans, by następnie wkroczyć do owalnej komnaty, w której wypatroszeni niczym zwierzęta w rzeźni, wiszą na hakach ludzie złożeni w ofierze. Na trupach pożywiają się gigantyczne skarabeusze, które próbują też z mizernym dla siebie skutkiem skonsumować BG. 

W końcu Bohaterowie docierają do celu swojej wędrówki. Jest nią rozległa sala, której ściany i sklepienie giną w mroku. Znajduje się w niej potężny płaski głaz za którym stoi ubrana w jedwabie kobieta trzymająca w rękach dziecko oraz uzbrojony mężczyzna. Nefanari, bo tak ma na imię wiedźma, drwiącym głosem informuje BG, że przybyli zbyt późno i armia Atlantydy już niedługo będzie należeć do jej pana. Gdzieś z ciemności odzywa się syczący głos, który nakazuje jej zakończyć próbę krwi. Na spotkanie Bohaterów wyrusza Stygijczyk oraz kilka ożywionych przez demona szkieletów wężoludzi, leżących dotąd na posadzce. Niestety wystarcza to, by powstrzymać nowo przybyłych przed przed przeszkodzeniem Nefanari. Kobieta dopełnia rytuału, nacinając stopę noworodka. Krew skapuje na powierzchnię kamienia służącego za ołtarz i zaczyna syczeć i parować. Nefanari miotając klątwy wznosi dziecko nad swoją głowę i ofiaruje swojemu panu - Amatherodi. Ciało noworodka eksploduje falą ciemności, która zaczyna zwijać się w fioletowo-czarne wężowe sploty, by w końcu okrzepnąć jako mierzący 10 stóp wzrostu demon. Amatherodi posiada korpus człowieka, głowę olbrzymiej kapturzastej kobry, sześciopalczaste dłonie zakończone potężnymi pazurami. Resztę jego ciała stanowią wężowe sploty. Demon, po krótkiej przemowie, w której to chełpi się jak to zapanuje nad światem, prezentuje BG część swojej nowej armii. Do komnaty wchodzą trzy szkielety odziane w brązowe pancerze i dzierżące półostrza - dokładnie takie, jak wojownik, którego grobowiec Bohaterowie znaleźli wcześniej. Rozpoczyna się decydujące starcie.

Amatherodi nie próbuje walczyć z BG, ufając, że szkieletowi legioniści załatwią sprawę. Gedu rzuca się na Nefanari, którą wkrótce zabija. Pozostali Bohaterowie z początku próbują stawić czoła szkieletom, ale widząc bezcelowość takiego postępowania, skupiają się na demonie. Ten, najpierw igra trochę z przeciwnikami, unikając ich ciosów i od czasu do czasu uderzając któregoś z intruzów pazurami, ogonem, bądź dotkliwie gryząc ociekającymi jadem zębami. Jednak kiedy zostaje dosięgnięty potężnym ciosem miecza Nestora (Tomek wydaje w tym celu Fate Pointa) traci cierpliwość i używając magii eliminuje BG jednego po drugim. Najpierw Gedu, zwijając się z bólu pada martwy ze śladem czarnej, sześciopalczastej dłoni wypalonej na ciele. Podobny los spotyka Rohtara, któremu przeciw plugawej magii nie pomagają niesamowita żywotność i cymmeryjska dzikość. W międzyczasie powalony przez legionistów Bogdan wykrwawia się na śmierć. Na placu boju pozostają jedynie Nestor i Ptah. I to właśnie stygijczyk okazuje się być zgubą Amatherodi. Czarnoksiężnik, właściwie przez całą walkę bezskutecznie próbował dotknąć demona, by porazić go Czarną Dłonią Seta. W końcu udaje mu się ta sztuka (potem Funio wydaje jeszcze Fate Pointa, by przerzucić rzut na atak magiczny) i Amatherodi ze zdziwieniem orientuje się, że został pokonany. Jego ciało eksploduje falą ciemności, z której dobywa się jeszcze coraz słabszy głos, zapowiadający, że to nie koniec i jeszcze powróci. Szkieletowi legioniści powracają do stanu, w jakim się znajdowali zanim magia proroctwa przywróciła ich do życia.

Ptah i Nestor postanawiają pozostawić ciała towarzyszy w Quarnaku i wyruszyć jak najprędzej do Tarantii, by poinformować o swoim wyczynie ludzi króla Conana. Kiedy tylko docierają do stolicy Aquilonii, zostają przechwyceni przez Pallantidesa, który przynosi im osobiste zaproszenie od króla. I w ten oto sposób BG znaleźli się przy jednym stole z władcą Aquilonii, jego rodziną i poplecznikami. Conan, w uznaniu ich zasług nadaje im tytuły szlacheckie i majątki ziemskie - Nestorowi w jego ukochanym Gunderlandzie, a Ptahowi w znacznie cieplejszym i bezpieczniejszym Poitan.


Tytułem wyjaśnienia skrótowe streszczenie historii, w która zostali wplątani BG:

1. Nefanari natyka się na proroctwo mówiące o Dziedzicu Atlantydy, który będzie mógł rozkazywać nieumarłemu legionowi.
2. Wiedźma wtajemnicza w proroctwo Thoth-Amona, który widzi w nim szansę dla Stygii, o ile uda im się kontrolować Dziedzica i przedstawia sprawę Ctesphonowi IV
3. Król wyznacza swoich siedmiu najlepszych agentów, którym Thoth-Amon przyzywa siedem demonicznych wierzchowców. Mężczyźni mają odnaleźć kobiety, upewnić się, że zajdą w ciążę i przywieźć je bezpiecznie do Stygii.
4. Thoth-Amon nie wie, że proroctwo podsunął Nefanari Amatherodi - za życia arcykapłan Seta wężoludzi, obecnie demon kryjący się w starożytnych ciemnościach Quarnaku i to właśnie jemu, a nie najwyższemu kapłanowi Stygii posłuszna jest kobieta.
5. Quarnak był ostatnim bastionem wężoludzi. Zostali oni pokonany przez będących wtedy u szczytu potęgi Atlantów. Zabarykadowali się w podziemnym kompleksie, a Amatherodi zabezpieczył głaz, który zamykał wejście do jaskiń za pomocą potężnej magii chroniącej go przez ludźmi, w których żyłach płynęła krew Atlantów. Uchronił w ten sposób swoich ziomków przed mieczami najeźdźców, ale skazał zarówno siebie, jak i ich na powolną śmierć głodową.
6. To właśnie część głazu, zamykającego wiele wieków temu wejście do Quarnaku posłużyła Nefanari za ołtarz, na którym sprawdziła, czy w żyłach jej syna naprawdę płynie krew dawnych Atlantów
7. Amatherodi przejął ciało noworodka a tym samym stał się panem Legionu

sobota, 28 listopada 2009

Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #18



Zapowiedź:
http://www.youtube.com/watch?v=WWErSfJWzzo

Bohaterowie Graczy:

Bogdan Szybkoręki
- z powodu nieobecności Krakonmana zeNPeCowany - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk
Rohtar - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca

Po krótkiej dyskusji nad planem działania, BG postanawiają poczekać nad Jeziorem Zuad na dalsze instrukcje od Dexitheusa. Zajmują się głównie łowieniem ryb i sporządzaniem zapasów na dalszą drogę. Po kilku dniach rzeczywiście na niebie pojawia się znajoma sylwetka jednego ze złotopiórych sokołów arcykapłana. Potwornie zmęczony ptak spada na ziemię głową w dół, łamiąc sobie skrzydło i doznając wielu innych obrażeń. Zwierzę po krótkiej agonii zdycha. Przyczepiona do jego nogi wiadomość potwierdza jedynie to, czego Bohaterowie obawiali się najbardziej - ich celem jest Stygia. Mają udać się Khnemu, a stamtąd popłynąć Styksem do Quarnaku - kompleksu jaskiń, gdzie, jak głoszą opowieści, setki lat temu ostateczny koniec spotkał wężoludzi ze Stygii. Ptah uświadamia swoim towarzyszom, że Khnemu i Quarnak są od Jeziora Zuad oddalone o jakieś 1000 mil w linii prostej i żeby tam dotrzeć trzeba przemierzyć całą Stygię. Pomimo wątpliwości (padły propozycje, żeby udać się drogą morską do Shem, albo przedzierać przez Czarne Królestwa), Bohaterowie postanawiają jednak zaryzykować i obrać najkrótszą trasę wiodącą przez samo serce kraju Seta.

Dokładnie tak, jak spodziewał się Ptah, niedługo po przekroczeniu granicy, BG zostają zatrzymani przez patrol wojskowy. Postanawiają odpowiedzieć żołnierzom na ich pytania o to kim są i gdzie się udają, za pomocą zimnej stali. Kilkadziesiąt następnych sekund nie można nazwać walką - dziesiątka żołdaków zostaje zarżnięta niczym zwierzęta rzeźne, a Bohaterowie stają się właścicielami wojskowych pancerzy,  10 koni i dwóch lekkich rydwanów.

Dzięki takiemu przebraniu BG mogą poruszać się nieniepokojeni po drogach i bezdrożach Stygii. Podróż w okolice w kierunku Gór Taiańskich zajmuje im grubo ponad miesiąc. Jedynym wartym wspomnienia wydarzeniem podczas tego okresu jest spotkanie Shemickich kupców podróżujących po Stygii. Ptah, pozując na przedstawiciela kasty kapłańskiej ogląda ich towary, ale nie kupuje niczego z prostego względu - żaden z Bohaterów nie posiada złamanego srebrnika.

Zbliżając się do celu swojej podróży, BG napotykają na pielgrzymów Hap-I - ojca lotosu, ręki, która wylewa wodę ze Styksu, a stygijskie pola. Orszak składa się z kilkunastu półnagich pątników obu płci. Odurzeni lotosowymi kadzidłami, nie są szczególnie podejrzliwi i biorą Bohaterów za stygijskich żołnierzy. Okazuje się, również zmierzają do Khnemu. BG dowiadują się od nich, że muszą jeszcze przekroczyć jeden z dopływów Styksu. Rzeka jest dość zdradliwa, ale istnieje prosty sposób na jej przekroczenie - w pewnym miejscu nad wodą wznosi się naturalny most, po którym można przejść na drugą stronę nie maczając nawet palca. Dalsza część podróży powinna przebiec bez niespodzianek.

Bohaterowie wyruszają więc, kierując się wskazówkami uzyskanymi od pielgrzymów. Po drodze zostają zaatakowani przez zaczajonych z boku drogi strzelców, którzy po wysłaniu w ich kierunku kilku bełtów rzucają się do ucieczki. Pociski okazują się być zatrute i przez kilka kolejnych godzin ci, którzy zostali trafieni odczuwają przykre dolegliwości (napastnikami byli rebelianci, sprzeciwiający się tyranii Ctesphona IV i wszechwładzy kasty kapłańskiej - gdyby BG nie mieli na sobie wojskowych pancerzy, to spotkanie prawdopodobnie przebiegłoby zupełnie inaczej).

W końcu Bohaterowie docierają do bezimiennego dopływu Styksu i rzeczywiście natrafiają na szeroki naturalny łuk skalny, wznoszący się tuż nad powierzchnią rwącej rzeki. Jest tylko jeden problem - pomiędzy BG a przeprawą pasie się ponad pół setki dzikich bawołów. Bohaterowie, ostrożnie przekradają się obok stada, szczęśliwie unikając wzbudzenia paniki wśród zwierząt(co mogłoby poskutkować stratowaniem intruzów).

Na tym zakończyliśmy sesję.

Za wiele nie ugraliśmy - większość wieczoru zajęły rozmowy zupełnie niezwiązane z sesją.