środa, 23 lutego 2011

Dawn od Defiance: Queen of Air and Darkness #2

Kilka słów tytułem wstępu:
Jest to próba reaktywowania porzuconej przez MG kampanii. Jako że nie było szans żebym w to zagrał, postanowiłem z bólem serca pożegnać się z moim ulubionym jedi i podjąć się prowadzenia.


Krótkie wyjaśnienie sytuacji BG:
Bohaterowie są agentami pozostałości senatu, pod przywództwem Baila Organy - ruchu oporu, który w końcu przekształci się w znaną z części 4-6 filmu Rebelię. Ich obecnym zadaniem jest zbadanie tajemniczego imperialnego Projektu Sarlacc. Jak na razie wiadomo tylko, że Imperium kupuje duże ilości gazu tibanna, w który zaopatruje się u Dargi, reprezentującego przestępcze konsorcjum Huttów na Cato Neimoidia. Bohaterowie zinfiltrowali pałac Dargi, gdzie dowiedzieli się, że Imperium płaci oślizgłemu robalowi za pomocą niewolników, których ten odsprzedaje dalej. Niestety Darga w kluczowym momencie zdołał zbiec z Cato Neimoidia na pokładzie swojego luksusowego jachtu na Bespin - neutralną planetę, będącą głównym dostawcą gazu tibanna w galaktyce. BG przybyli za nim do Miasta w Chmurach, gdzie po paru dniach błądzenia po omacku udało im się trafić na ślad interesów Dargi z Imperium. W ich ręce wpadły informacje, jakoby najbliższa transakcja miała się odbyć podczas mającego odbyć się za kilka dni wielkiego turnieju sabacca. Ich kontakt zasugerował, żeby oprócz Królewskiego Kasyna, w którym będzie miał miejsce turniej, odwiedzili również luksusowy hotel Yerith Bespin, w którym zatrzymało się w ostatnich dniach wielu przybyszów spoza Miasta w Chmurach.


BG:
Cul Thuzad, kel dor, jedi, ocalały z masakry na Coruscant
Deel Belle, człowiek, łotr, drużynowa złota rączka
Ian Sheltor, człowiek, żołnierz, słynny mistrz walki wibrobagnetem
Mommaf Tomla, ithorianin, jedi, nowy nabytek drużyny

Po przekazaniu nowo zdobytej wiedzy swoim mocodawcom, Cul, Deel i Ian otrzymują nieoczekiwane wsparcie. Tak się szczęśliwie składa, że w ochronie Królewskiego Kasyna pracuje ithoriański jedi - zakonspirowany agent Senatu. Mają nawiązać z nim kontakt i w ten sposób w jakiejś obskurnej tawernie do drużyny dołącza nowy bohater - Mommaf. Większość popołudnia BG spędzają na wymianie opowieści wojennych oraz planowaniu swoich posunięć związanych z turniejem. Powoli zarysowuje się jakiś plan działania. Mommaf wkręci Iana do pracy w ochronie kasyna, wszyscy złożą się na opłatę wpisową dla Cul Thuzada, który weźmie udział w turnieju, a jako swojego gościa wprowadzi on na salę Deela, który będzie obserwował sytuację z perspektywy publiczności. Swoje zamierzenia udaje im się wcielić w życie bez większych trudności - miłą niespodzianką jest z pewnością to, że właściciel kasyna Jacc Mandelbrot, załatwia Ianowi pozwolenie na noszenie broni w obrębie miasta. Jednak do ceremonii otwarcia pozostało jeszcze kilka dni, podczas których kasyno jest nieczynne. Do tego czasu BG postanawiają zakręcić się w okolicy hotelu.

Yerith Bespin jest z całą pewnością jednym z najlepszych hoteli w ten części galaktyki, w którym apartamenty ustępują standardem może tylko luksusowym przybytkom na Coruscant. Jednak nie wszyscy goście są zadowoleni z warunków zakwaterowania. Uwagę Bohaterów zwraca człowiek awanturujący się w lobby - ze stroju oraz akcentu można wywnioskować, że jest to przedstawiciel bogatej szlachty z któregoś ze światów Jądra. Nie podróżuje on sam - na jego uzbrojoną eskortę składają się dwie Theelinki oraz czterech ludzi, w których  BG rozpoznają nieco podstarzałe klony. Szlachcic, po zbesztaniu pracownika wychodzi z hotelu, a zaciekawieni jego personą Bohaterowie postanawiają podążyć jego śladem. Po kilkudziesięciu minutach kluczenia po mieście, obie grupy docierają w odludną okolicę w rejonie doków. Ochroniarze zauważają "ogon" i postanawiają się  go pozbyć z użyciem przemocy. O ile klony nie okazują się szczególnie wymagającymi przeciwnikami, to Theelinki długo stawiają opór i sprawiają pewną trudność BG. Bohaterowie starają się wziąć arystokratę żywcem, jednak Force Grip w wykonaniu Cul Thuzada, który miał go jedynie przydusić i pozbawić przytomności wychodzi troszeczkę zbyt dobrze i łamie biedakowi kark. W kieszeni jego szaty znajduje się datapad, zawierający logi z podróży niejakiego Barona Kithrissa, z których wynika że był on gościem Imperatora przez kilka ostatnich tygodni, instrukcje by zameldował się w Yerith Bespin i czekał na dalsze instrukcje mające pojawić się na ekranie hotelowego komputera oraz karta dostępu do pokoju w rzeczonym hotelu. Jedi postanawiają pozbyć się ciał ochroniarek (noszą one ślady po mieczach świetlnych), wyrzucając je poza obręb miasta.
Tymczasem Deel udaje się do pokoju Barona. Tam włamuje się do terminala komputerowego i przeprogramowuje go tak, by każda wiadomość która dotrze do hotelu została automatycznie przekierowana na komputer pokładowy Banshee (statku, którym BG przybyli na Bespin).

W końcu nadchodzi dzień rozpoczęcia turnieju. Do Bohaterów docierają kolejno trzy informacje:
  1. Deel otrzymuje przekaz ze zhakowanego terminala w hotelu adresowany do Barona Kithrissa, z którego wynika, że transakcja pomiędzy Dargą i Imperium rzeczywiście ma się odbyć podczas turnieju Sabacca, pomiędzy jego uczestnikami. Mają w niej brać udział niewymieniony z imienia agent Hutta oraz imperialny oficer ze statku Assiduous. Zadaniem Kithrissa miał być cichy nadzór nad transakcją i złożenie raportu po jej zakończeniu.
  2. Kapitan Okeefe z Banshee oraz jej droid Crash przechwycili informacje o wyjściu z hiperprzestrzeni na obrzeżach systemu Imperialnego Star Destroyera I-szej klasy Assiduous oraz eskortowanego przez niego średniego transportu o nazwie Kajdany Nizon. Assiduous wystrzelił pojedynczy prom, zmierzający w stronę planety, po czym znów wskoczył w nadświetlną. Transportowiec wciąż pozostaje na odległej orbicie.
  3. BG otrzymują prośbę o kontakt od Switcha (znany z poprzednich przygód droid próbujący swoich sił w roli gangstera).


Switch ma skądś informacje, że Bohaterowie biorą udział w turnieju, dlatego proponuje im umowę - w zamian za pomoc jego zawodnikowi w zwycięstwie w turnieju 5% wygranej. Po zażartym sporze dotyczącym honorarium, Switch proponuje 7%, jednak również ta propozycja wydaje się BG niewystarczająca. Rozmowa kończy się wzajemnym wyzwiskami i groźbami (trzeba przyznać, że BG nie byliby dobrymi działaczami PZ*N - w końcu nie ryzykowali nic, a w razie wygranej człowieka Switcha zgarnęliby te 7% nagrody głównej, nie mówiąc już o tym, że znając osobę podstawioną przez Switcha mogliby ją wyeliminować z grona podejrzanych o bycie agentem Dargi).

W każdym razie rozpoczyna się wielki turniej. Przez pierwsze dwa dni odbywa się faza eliminacyjna. Na koniec drugiego dnia spośród ponad 50 zawodników zgłoszonych do turnieju pozostanie około 15. Już pierwszego dnia szczęście uśmiecha się do Cul Thuzada, który to zostaje posadzony przy tym samym stoliku z imperialnym porucznikiem Armenem Arandisem z Assiduousa. Trochę gorszą wiadomością jest to, że wojskowy wydaje się być wyśmienitym graczem. Obaj bardzo szybko czyszczą stolik z reszty graczy i przechodzą do kolejnej rundy.

Tymczasem pozostali BG otrzymują wiadomość od kapitan Okeefe. Donosi ona, o olbrzymim wzroście aktywności na kanałach używających imperialnych kodów. Ze skrawków wiadomości, które udało się zdekodować Crashowi wynika, że Darga wciąż jest w Mieście w Chmurach.

Po zakończeniu drugiego dnia turnieju, Bohaterowie zmierzają na Banshee (gdzie nocują). Tuż przed włazem znajdują datapad zwierający wiadomość "Wiem po co tu jesteście. Spotkajcie się ze mną na platformie 13-009 o 0200". Bohaterowie ruszają na wymienioną platformę gotowi na każda ewentualność. I słusznie, ponieważ zostają zaskoczeni przez oddział antynarkotykowy gwardzistów, którzy to najpierw strzelają, a potem zadają pytania. O ile sami żołnierze nie stanowią szczególnie wymagającego wyzwania i Cul Thuzad kosi ich Force Slamem niczym świeżą trawę o tyle dwa towarzyszące im droidy uzbrojone w force pike'i to już zupełnie inna historia (w poszły Destiny Pointy, które jak dotąd gracze chomikowali na czarną godzinę). Po wielkich trudach udaje wyjść cało z opresji i zamienić droidy w dymiące kupki żelastwa.

Na tym zakończyliśmy sesję.

sobota, 19 lutego 2011

Betrayer of Asgard #6

Cavaliere Sergio Canelotti - uczony szlachcic z Korynti, postać Ravena
Amadero Crote - żołnierz z Poitain, postać Funia
Grimnir - barbarzyńca z Asgardu, postać Grześka
Hrothgar - barbarzyński czarownik, postać Roberta

Część 1

Przed przygodą gracze rozwijają postacie, jako że po ostatniej sesji awansowali na poziom szósty.

Bohaterowie postanawiają wypytać Irdę podejrzewając, że to ona jest odpowiedzialna za wskrzeszenie umarłych. Kapłanka zaprzecza i wyznaje, że sama nie ma pojęcia kto i w jakim celu mógł to zrobić. Jest za to przekonana, że mógł tego dokonać jedynie potężny czarnoksiężnik lub wiedźma.

Niezadowolony z tych wyjaśnień Hrothgar postanawia po raz kolejny użyć swoich guseł i odprawia rytuał przywołujący ze świata umarłych duszę Rorika. Odrąbana głowa powraca do życia, ku swojemu przerażeniu i rozbawieniu graczy. Ostatecznie jednak, Vanir okazuje się być po śmierci równie uparty jak za życia i nie mogąc uzyskać od niego niczego przydatnego, asgardzki szaman musi cofnąć zaklęcie.

Rezygnując chwilowo z prób wyjaśnienia zagadki, awanturnicy postanawiają ostrzec króla Cnepha przed nadciągającą hordą. Wysyłają Wieprza, aby odnalazł spłoszone wierzchowce lecz tropiciel wraca przerażony - w lesie nadal grasują nieumarli. W takiej sytuacji na poszukiwania rusza Grimnir i wkrótce odnajduje konia, atakowanego przez głodne zombie. Barbarzyńca szybko radzi sobie z umarłymi, którzy w mniejszej grupie nie wydają się być groźni i przyprowadza zwierzę.

Po krótkiej naradzie bohaterowie postanawiają wysłać przodem jeźdźca. Zadanie to przypada w udziale Grimnirowi. Reszta kompanii rusza w drogę pieszo.

Galopując pośpiesznie Grimnir z łatwością wyprzedza umarłych i wyjeżdża z lasu na trakt. Marnuje nieco czasu próbując ostrzec wieśniaków z przydrożnej osady, lecz ci nie dają wiary jego słowom. Do fortu dociera przed świtem i od razu udaje się do króla, aby zdać relacje z nocnych wydarzeń. Cneph wysłuchuje go spokojnie i rozkazuje rozpocząć przygotowania do obrony.

Tymczasem pozostali awanturnicy brną mozolnie przez las, omijając szerokim łukiem prących z wolna naprzód nieumarłych. Przekraczają wąski bród rzeczny, przy którym przez chwilę zastanawiają się nad próbą zatrzymania wrogów, lecz ostatecznie ruszają dalej. Udaje im się dotrzeć do przydrożnej osady przed umarłymi, a jej mieszkańcy, przekonani autorytetem Irdy, wyruszają z nimi do fortu. Gdy niebo zaczyna szarzeć w przedświcie bohaterowie spotykają powracającego z końmi Grimnira i wkrótce wszyscy znajdują się bezpiecznie we wnętrzu fortecy. W oddali widać już zbliżającą się armię ożywieńców.

Część 2, bitwa

W tym momencie po raz pierwszy mieliśmy okazję wykorzystać zaproponowaną w dodatku mechanikę prowadzenia bitew. Podobnie jak walka, bitwa podzielona jest na rundy, przy czym każda z nich trwa, w zależności od okoliczności, od kilku do kilkudziesięciu minut. W czasie rundy gracze mogą podjąć działania, które zwiększają szanse zwycięstwa strony, po której walczą. Może to być zdobycie wrogiego sztandaru, zniszczenie machiny oblężniczej, przypuszczenie udanego ataku itp. itd. Następnie wykonuje się jeden rzut na atak dla każdej ze stron konfliktu, dodając do wyniku jej siłę oraz modyfikatory zgodnie z tym co się podczas rundy zdarzyło. Wyniki odejmujemy od siebie i rezultat odczytujemy z tabeli.

W naszym przypadku siła armii nieumarłych wynosiła 15, obrońców fortu 10 (+3 za wojowników, których na prośbę graczy zebrał król Cneph).

Jako że do przybycia wrogów pozostało jeszcze trochę czasu, Amadero zarządza dodatkowe przygotowania. Każe rozpalić ogniska na dziedzińcu oraz wyszukać w forcie długie kije, włócznie oraz widły, którymi obrońcy będą razić wroga wspinającego się na palisadę. Sam król, razem ze swoją świtą zajmuje pozycję ponad główną bramą. Kapłanka Irda zbiera kobiety, dzieci i starców w głównym holu, z dala od niebezpieczeństw bitwy.

Wkrótce umarli przypuszczają szturm. Wspinają się na palisadę, próbując dosięgnąć obrońców, którzy odpowiadają ciskając kamienie, płonące żagwie oraz zadając ciosy bronią drzewcową. W paru miejscach rozpala się walka na szczycie muru i idą w ruch miecze. Z początku wielu wojowników ogarnia strach (Terror of the Unknown) lecz w miarę upływu czasu powoli wracają. Oddział dowodzony przez Sergio udaremnia próbę wyważenia bramy za pomocą tarana, rażąc wrogów z góry wielkimi belkami oraz umacniając drzwi. Mimo dogodnej pozycji obronnej Asgardczycy ponoszą straty, a część zabitych powstaje jako ożywieńcy. W pewnym momencie, gdy szala zwycięstwa zdaje się przechylać na stronę wrogów, Hrothgar udaje się do wielkiego holu po posiłki. Irda jednak każe mu iść precz.

Ostatecznie jednak, po niemal dwugodzinnej, bezlitosnej walce, kiedy siły umarłych wyczerpują się nareszcie w bezustannych szturmach, król prowadzi wycieczkę i roznosi na mieczach błąkające się po równinie niedobitki. Oczom wojowników ukazują się piętrzące pod palisadą sterty posiekanych i zmiażdżonych ciał. Zwycięstwo jest ich, jednak za bardzo wysoką cenę. Niemal połowa obrońców została zabita lub ranna.

Wieczorem tego samego dnia, Cneph zbiera ocalałych w sali biesiadnej i ogłasza, że każdego kto brał udział w bitwie i pomógł obronić jego dom przed umarłymi uważa za brata, który zawsze może liczyć na gościnę przy królewskim stole. Zebrani odpowiadają gromkim rykiem triumfu i przystępują do uczty.

niedziela, 13 lutego 2011

Betrayer of Asgard #5

Cavaliere Sergio Canelotti - uczony szlachcic z Korynti, postać Ravena
Amadero Crote - żołnierz z Poitain, postać Funia
Grimnir - barbarzyńca z Asgardu, postać Grześka
Hrothgar - barbarzyński czarownik, postać Roberta
Hagor - bossoński łucznik, postać Ryha

Nie czekając zbyt długo bohaterowie przystępują do natarcia. Otaczają obóz Vanirów i atakują jednocześnie, aby wydać się liczniejszymi. Starcie trwa krótko, przerażeni niesamowitością miejsca i długim przebywaniem w krainie śmiertelnych wrogów, vanirscy łowcy pierzchają.

Awanturnikom pozostaje jedynie szturm na wieżę, w której zebrała się świta Rorika i sam wódz. Ciężej opancerzeni i prowadzeni przez śmiertelnie groźnego berserkera wrogowie stawiają twardy opór. Wtem daje się słyszeć dźwięk pękającego lodu i ze zmrożonej ziemi w około zaczynają z wolna wygrzebywać się umarli. Wkrótce walczący są otoczeni przez żywe trupy! W tej samej chwili olbrzym Piącha pada, powalony czymś w rodzaju epileptycznego ataku.

Bohaterom udaje się zachować zimną krew lecz niesamowite zdarzenie łamie morale Vanirów. Zwarty szereg rozprasza się, a widzący klęskę Rorik ucieka do wieży, aby przed śmiercią spełnić swą groźbę. Mimo że ścigają go Amadero oraz Hrothgar, udaje mu się wspiąć na piętro, gdzie więziona była Irda. Kapłanki jednak nie ma w komnacie. Jak się później okazuje, udało się jej przecisnąć przez wąskie okno wieży i wspiąć na jedno z rosnących w pobliżu drzew. Hrotghar za pomocą czarów oślepia Rorika, a Amadero zadaje berserkerowi śmiertelny cios.

Tymczasem Grimnir, Sergio i Hagor barykadują drzwi wieży. Ze środka obserwują, jak zastęp umarłych rusza z wolna na północ, w stronę grodu Cnepha Czarnowłosego. Wkrótce żadnego z wrogów nie ma już w pobliżu wieży. Bohaterowie szybko odnajdują Irdę, Piąchę oraz swojego przewodnika Wieprza (który całą bitwę spędził ukryty na najwyższym drzewie) i po krótkiej rozmowie z kapłanką ruszają w drogę powrotną. Znany ze swoich makabrycznych pomysłów Hrothgar zabiera ze sobą odciętą głowę Rorika.

czwartek, 9 grudnia 2010

Betrayer of Asgard #4

Cavaliere Sergio Canelotti - uczony szlachcic z Korynti, postać Ravena
Amadero Crote - żołnierz z Poitain, postać Funia
Grimnir - barbarzyńca z Asgardu, postać Grześka
Hrothgar - barbarzyński czarownik, postać Roberta
Hagor - bossoński łucznik, postać Ryha

Noc mija bohaterom na hulankach, jeden tylko Grimnir przejęty zadaniem pilnowania Rogu Hrulfa, zachowuje umiar. Dopiero późnym rankiem dnia następnego drużynie udaje się zebrać i awanturnicy ruszyć wspólnie do królewskiej hali, aby oddać odzyskany artefakt. Nie jest im dane dotrzeć na miejsce w spokoju. W momencie gdy pędzone stado owiec tarasuje ulicę, a dziwny mim odwraca uwagę graczy, z tłumu wypada trzech zakapturzonych, vanirskich zabójców. Z furią atakują Grimnira, który jednak nie daje się zaskoczyć i dzielnie broni się wyciągniętym z ognia polanem. Mimo że posiadają jedynie improwizowaną broń (oręż musieli zostawić przy bramie), bohaterom udaje się wytrwać kilka rund, po którym to czasie do walki włączają się rozwścieczeni mieszkańcy fortu. Asgardczycy błyskawicznie roznoszą na strzępy swoich śmiertelnych wrogów i awanturnicy ruszają w dalszą drogę.

W domostwie króla widać jeszcze ślady nocnej uczty, jednak na wieść o potyczce w forcie i tajemniczych gościach, Cneph zjawia się natychmiast, rześki jak po spokojnie przespanej nocy. Król jest potężnym mężczyzną, o ponurym spojrzeniu i czarnej jak smoła czuprynie. Jego poważne oblicze szybko rozjaśnia uśmiech, gdy dowiaduje się o wspaniałym darze jaki mu przyniesiono i o zuchwałej wyprawie zaplanowanej przez Olafa. Czarnowłosy zarządza ucztę na cześć bohaterów, a dzień kończy się tak jak poprzedni - dziką pijatyką.

Następnego dnia w południe, radosny nastrój burzy przybycie nieoczekiwanego gościa. Jest nim vanirski wojownik podający się za posła Rorika Hoddersona. Doprowadzony do króla, informuje władcę że jego pan pojmał sławną w Asgardzie wieszczkę, kapłankę Irdę i uwolni ją jedynie gdy zostanie mu zwrócony skradziony przez graczy róg. W przeciwnym razie dni Irdy są policzone. Cneph dumnie oznajmia, że da odpowiedź następnego ranka, a gdy poseł opuszcza halę, rozkazuje bohaterom udać się za nim i uwolnić wieszczkę. Gracze usiłują protestować, jednak Cneph ucina dyskusje zauważając, że to nieszczęście spowodowane jest przez ich zuchwałość. Ponieważ w grupie brak tropiciela, król przydziela bohaterom do pomocy niejakiego Wieprza, leśnego człowieka o nosie i manierach świni. Przed odjazdem Hrothgarowi udaje się namówić władcę, aby ten, dla odwrócenia uwagi Rorika, zebrał swoich wojowników i wyruszył z fortu.

Podążanie tropem Vanira okazuje się łatwe. Prowadzeni przez Wieprza bohaterowie przemierzają lasy południowej Asgardu, aż do zachodu słońca, kiedy to ich przewodnik zatrzymuje się nad małym strumieniem, aby rozbić obóz. Wtem obserwujący posła śmiałkowie zauważają, że nie oni jedni dybią na Vanira. Między drzewami przemyka się jakaś uzbrojona postać. Gracze nie wiedzą co począć i ostatecznie decydują się poczekać na dalszy rozwój wypadków. Na ich oczach wywiązuje się krótka walka, w której zwycięża Vanir. Już ma zadać śmiertelny cios, kiedy bohaterowie nareszcie budzą się z letargu. Hagor napina swój łuk i w oka mgnieniu przebija gardło posła. Tajemniczy napastnik okazuje się być dziewczyną z pobliskiej wioski o imieniu Svana, a awanturnicy, jako że nie mają już kogo śledzić, przyjmują jej propozycję gościny.

Noc zapada nim bohaterowie docierają do niewielkiej wioski w środku lasu. Mieszkańcy przyjmują ich przyjaźnie, oferują poczęstunek i nocleg. Gracze nie wiedzą co począć i ostatecznie decydują się przynajmniej wyspać. Nie jest im jednak dane spędzić nocy spokojnie, gdyż wkrótce do wioski dociera kolejny niespodziewany gość. Ogromny mężczyzna, ciągnący za sobą vanirskiego trupa staje na głównym placu spoglądając tępym wzrokiem na zadziwionych wieśniaków. Awanturnicy rozpoznają w nim obdarzonego ogromną siłą, lecz głupawego ochroniarza Irdy - Piąchę. Hrothgar wypytuje mężczyznę i nakłania, aby doprowadził go do miejsca gdzie kapłanka została porwana. Śmiałkowie wyruszają natychmiast w drogę.

Po paru godzinach docierają na miejsce. W lesie widać ślady bitwy, grób w którym złożono zabitych Vanirów oraz zwłoki dwóch towarzyszących wieszczce kapłanów. Wyraźny ślad prowadzi w głąb puszczy i bohaterowie bez trudu odnajdują kryjówkę Rorika. Berserker wybrał na swoje obozowisko starą hyperboryjską warownię, położoną pośrodku trzęsawiska, w miejscu gdzie wieki temu odbyła się krwawa bitwa. Wewnątrz wznoszącej się wśród drzew wieży więziona jest Irda.

czwartek, 21 października 2010

Betrayer of Asgard #3

Cavaliere Sergio Canelotti - uczony szlachcic z Korynti, postać Ravena
Amadero Crote - żołnierz z Poitain, postać Funia
Grimnir - barbarzyńca z Asgardu, postać Grześka
Hrothgar - barbarzyński czarownik, postać Roberta
Hagor - bossoński łucznik, postać Ryha

Awanturnicy wkraczają do tunelu, licząc że doprowadzi ich do bezpiecznych ziem Asgardu. Posadzka korytarza wyłożona jest granitowymi płytami, a ściany zdobią niepokojące freski, które Hrothgar identyfikuje jako sztukę dawno zniszczonego Acheronu. Mimo że przedstawiają obcych bogów i potężnych czarnoksiężników, nie wzbudzają strachu w bohaterach, którzy brną wytrwale naprzód. Mijają rozsadzoną barierę, która niegdyś blokowała drogę i docierają do większego pomieszczenia. Ze środka dochodzą szelesty i chrapliwe głosy śnieżnych diabłów. Cztery bestie śpią, wtulone w siebie dla zachowania ciepła, na posadzce usłanej odchodami i resztkami poprzednich posiłków. Gracze postanawiają zaatakować z zaskoczenia, podkradając się. Niestety niezdarny Hrothgar, przebywszy ledwie kilka kroków, następuje na czaszkę kozicy górskiej, a odgłos miażdżonych kości budzi bestie. Wywiązuje się walka, w której szczególnie wyróżniają się Hagor i Amadero. Bohaterowie odnoszą rany, jednak w końcu zwyciężają.

Po kilkugodzinnym odpoczynku w leżu śnieżnych diabłów i równie długim marszu, przed oczami awanturników ukazuje się kolejna komnata. Jest o wiele większa niż poprzednia, okrągła i oświetlona przez blask badający ze zwieńczającej ją kryształowej kopuły. Na środku groty znajduje się otwarty sarkofag, a wzdłuż obwodu pięć ogromnych, granitowych posągów. Niedaleko każdego z nich stoi kamienna skrzynia, przykryta masywną sztabą. Bohaterowie zbliżają się do sarkofagu i dostrzegają że jego wieko zostało rozsadzone, a ramiona oraz część żeber złożonego w nim szkieletu ktoś wyrzucił na posadzkę. Nieopodal grobowca dostrzegają kolejne zwłoki, tym razem mniej starożytne. Zamarznięte ciało rudowłosego Vanira zostało przywleczone przez śnieżne diabły i porzucone na środku komnaty.

Sergio postanawia przyjrzeć się bliżej posągom. Każdy z nich przedstawia dostojną postać, króla bądź czarnoksiężnika, siedzącą dumnie na tronie. Wszyscy mają nienaturalne, wydłużone uszy i wąskie nozdrza, a na czołach i rękach dają się dostrzec dziwne runy - podobne nieco do tej wyżłobionej w skradzionym przez bohaterów rogu Hrulfa. Wtem Koryntczyk dostrzega, że jedna z sylwetek nie pasuje do reszty. Nie jest to posąg lecz olbrzymi śnieżny diabeł! Stworzenie jest nieruchome i jedynie wodzi wzrokiem w ślad za wędrującymi awanturnikami. Sergio postanawia użyć magii, aby odczytać myśli bestii i odnosi wrażenie, że jest ona w letargu. Mimo że świadoma obecności ludzi, nie zamierza atakować.

Gracze przez chwilę zastanawiają się co robić dalej, lecz żądza skarbów nie pozwala im odejść. Postanawiają ostrożnie otworzyć jedną ze skrzyń. Zły los sprawia, że masywna płyta wyślizguje im się z rąk i upada na ziemię z donośnym łoskotem. To wystarczy, aby rozwścieczyć śnieżnego diabła. Stworzenie zeskakuje ciężko z cokołu i rusza na Sergio. Błyskawicznie chwyta koryntczyka w mocarny uścisk i miażdży (-1 hp, massive damage). Pozostali awanturnicy rzucają się na pomoc i po zaciekłej walce powalają bestię.

Po odpoczynku bohaterowie ruszają w dalszą drogę. Wkrótce docierają do osuwiska, które tarasuje wyjście i tracą jeszcze godzinę na wykopanie w nim odpowiedniego przejścia. Potem wychodzą na światło dnia kierując się ku bezpiecznym wzgórzom Asgardu.

Podróż do włości króla Cnepha trwa tydzień. Kraj jest dość ludny i bohaterowie umilają sobie czas pogawędką z podróżnymi ciągnącymi na targ. Poddani chwalą władcę, ale skarżą się też na tajemnicze zaginięcia w okolicznych lasach. Niektórzy podejrzewają bandytów, niektórzy złe duchy. W końcu drużyna dociera do bram fortu - siedziby Cnepha Czarnosłosego. Zgodnie z lokalnym zwyczajem zostawiają broń przy bramie i wkraczają do środka.

Jak na standardy Asgardu gród jest ludny i bogaty. Znajduje się w nim wiele tawern, spory targ, zagrody dla zwierząt oraz łaźnia. W centrum stoi dwór króla. Bohaterowie rozchodzą się każdy w swoją stronę i załatwiają sprawunki. Spotkać się z Czarnowłosym planują nazajutrz.



Podczas sesji postanowiłem zastosować nieużywaną dotychczas zasadę Foreshadowing. Gracze wybrali przepowiednie i jeżeli któraś się sprawdzi szczęśliwiec, który dobrze odgadł, otrzyma Fate Pointa. Zobaczymy co z tego wyniknie.

czwartek, 14 października 2010

Betrayer of Asgard #2

Druga sesja oficjalnej kampanii do systemu Conan d20 pod tytułem "Betrayer of Asgard". Na tej sesji dołączył do nas Grzesiek, a zabrakło Ryha.

Cavaliere Sergio Canelotti - uczony szlachcic z Korynti, postać Ravena
Amadero Crote - żołnierz z Poitain, postać Funia
Grimnir - barbarzyńca z Asgardu, postać Grześka
Hrothgar - barbarzyński czarownik, postać Roberta

Bohaterowie powoli odzyskują świadomość. Leżą zasypani grubą warstwą śniegu, zmarznięci i poturbowani. Nagle Hrothgar słyszy odgłosy kopania, węszenie i silny niczym imadło uścisk chwyta jego rękę wyszarpując na powierzchnię. Okazuje się że pobojowisko wybrała sobie na żer grupa trzech gigantycznych wilków. Osłabieni awanturnicy muszą walczyć o życie! Tymczasem z pobliskiego pagórka zdarzenie obserwuje samotny Asgardczyk. Widząc że jego krajan wkrótce zostanie pożarty, rzuca się na pomoc brnąć przez zaspy.

Walka jest brutalna, ale trwa krótko. Mimo osłabienia i utraty broni (ku rozpaczy Sergia jego rodowego ostrza nie udaje się już odnaleźć - zostało zmyte przez lawinę) bohaterom udaje się odpędzić wilki, dotkliwie raniąc jednego z nich. Bestie porywają na odchodnym zwłoki martwego Vanira i uciekają.

Nie zwlekając awanturnicy postanawiają ruszyć w dalszą drogę. Aby oszczędzić na czasie Olaf proponuje niebezpieczny wyczyn. Zamiast piąć się godzinami okrężną drogą przez lodowiec Sjarla bohaterowie powinni wspiąć się na stromy klif wznoszący się nieopodal. Po krótkim namyśle gracze zgadzają się.

Pierwszy etap wspinaczki jest łatwy i awanturnicy wkrótce docierają do dużej półki, położonej mniej więcej w połowie ściany skalnej. Tutaj muszą pokonać trudny nawis. Postanawiają że dalej pójdzie jeden z nich i rzuci linę pozostałym. Łatwiej jednak powiedzieć niż zrobić. Po kolei śmiałkowie kapitulują przed stromizną, dopiero Sergio przedostaje się dalej. Z pomocą liny, poturbowani i zmarznięciu bohaterowie docierają na szczyt klifu.

To jednak nie koniec niebezpieczeństw. Ledwie mija kilka chwil gdy awanturnicy dostrzegają na szlaku poniżej ogromną sylwetkę. To jeden z mitycznych lodowych gigantów postanowił wybrać się na przechadzkę po górach. Bohaterowie z Asgardu znając legendarną dzikość i siłę gigantów (będących podobno dziećmi samego Ymira) odradzają reszcie walkę i gracze postanawiają ukryć się.

Nie doceniają swojego przeciwnika. Obdarzony wspaniałym węchem i czujny gigant mija wprawdzie zagrzebanych w śniegu Olafa i Grimnira, ale dostrzega Sergio. Koryntczyk rzuca się do ucieczki, jednak po chwili orientuje się że nie ucieknie przed olbrzymem. Postanawia wcielić w życie plan, o którym myślał czekając w ukryciu. Zwabia giganta na samą krawędź klifu, a kiedy ten zamachuje się olbrzymią maczugą, aby zmiażdżyć Sergio, ten używa zaklęcia obronnego (dla zaznajomionych z systemem, był to Defensive Blast). Siła magii uderza w olbrzyma i ciska nim poza klif, jego masywne ciało odbija się od ostrych skał i ginie w zalegającej poniżej mgle. Bohaterowie są uratowani.

Dalsza droga mija spokojnie. Gracze mają już dość niebezpieczeństw i postanawiają objeść napotkany lodowy most, tracąc nieco na czasie. Na nocleg zatrzymują się w niewielkiej pieczarze wyścielanej dziwnymi porostami (jest to wywołujący prorocze sny wiedźmie ziele o czym gracze nie wiedzą). Kiedy w nocy Amadero i Sergio doświadczają wizji, Grimnir budzi się widząc na skraju obozu piękną kobietę. Opiera się pokusie podążenia za nią w mrok i być może unika losu nieszczęsnych mężczyzn skuszonych przez Atali. Łatwość z jaką mu to przychodzi zadziwia graczy, którzy dochodzą do wniosku że córka lodowego olbrzyma zapomniała założyć makijaż :)

Następnego dnia awanturnicy docierają nareszcie do przełęczy Złamanej Tarczy, wąskiego prześwitu między szczytami Gór Błękitnych, przez który prowadzi łatwy szlak do Asgardu. Niestety okazuje się że przejście jest strzeżone przez Rorika Hoddersona i pokaźny zastęp berserkerów. Zdeterminowani bohaterowie postanawiają obrać trudniejszy szlak prowadzący przez przełęcz Śnieżnego Diabła, licząc że tą niebezpieczną drogą Vanirowie nie odważą się ich ścigać. Z początku szybko posuwają się naprzód lecz wraz z każdą następną godziną pogoda psuje się, aż w końcu zawieja chłoszcze szczyty z taką siłą, że jedyne co pozostaje to sromotny odwrót.

Zmęczona drużyna brnie przez zaspy kiedy nagle Hrothgar dostrzega w grupie omotanych futrami towarzyszy dodatkową postać. Dobywa broni i krzykiem zwraca uwagę pozostałych. Czyni to w samą porę gdyż tajemniczy intruz - którym okazuje się być śnieżny diabeł - właśnie zamierzał porwać Sergio. Ujawniona bestia czmycha, a żaden z awanturników nie ma dość siły aby gonić ją przez śnieg.

W końcu bohaterowie odnajdują schronienie. Jest nim starożytny tunel pod szczytami Gór Błękitnych, o którym Olaf słyszał że prowadzi do samego Asgardu. Tą drogą gracze postanawiają ruszyć dalej.

Jak widać ta część kampanii jest dość liniowa za to wypełniona akcją. Wyprawa przez tunel znajdowała się jeszcze w tym samym rozdziale co reszta przygody, ale szczerze mówiąc jako prowadzący wymiękłem i zakończyliśmy sesję :)

Wielki plus dla Ravena za pomysłowe rozprawienie się z lodowym gigantem.

Biorąc pod uwagę okoliczności, dość długi czas spędzony na tworzeniu postaci i chęć szybkiego rozpoczęcia gry, dołączenie Grimnira do drużyny odbyło się mniej więcej tak ;)

czwartek, 30 września 2010

Betrayer of Asgard #1

Po długiej przerwie udało nam się rozpocząć kolejną kampanię w świecie Conana.

Postacie graczy to:

Cavaliere Sergio Canelotti - uczony szlachcic z Korynti, postać Ravena
Amadero Crote
- żołnierz z Poitain, postać Funia
Hagor
- bossoński łucznik, postać Ryha
Hrothgar
- barbarzyński czarownik, postać Roberta

Scena 1
Jak na prawdziwą opowieść conanowską przystało, już pierwsza scena kampanii rzuca graczy w wir gwałtownych wydarzeń. Bohaterów dopada pościg wściekłych Vanirów, którzy dyszą żądzą zemsty za kradzież skarbów z sanktuarium Ymira. Rozpoczyna się brutalna walka u podnóża gór Błękitnych. Vanirowie szczują ogary łowcze, a następnie sami włączają się do walki. Starcie jest krótkie i lepiej opancerzeni śmiałkowie wkrótce zyskują przewagę. Łowcy padają jeden po drugim i zwycięstwo jest bliskie, kiedy nagle daje się słyszeć potworny łoskot i lawina śnieżna pochłania zarówno ocalałych Vanirów jak i bohaterów.

Scena 2
Akcja przenosi się w przeszłość. W podłej, asgardzkiej tawernie bohaterowie spotykają Olafa Jednorękiego, złodzieja i awanturnika, który namawia ich na wyprawę w poszukiwaniu sławy i złota. Planuje skraść onyksowy róg Hrulfa znajdujący się w vanirskiej świątyni Ymira. Róg ten wiele lat temu został, wraz z innymi łupami, wywieziony z Asgardu, a Olaf jest pewien że jego prawowity dziedzic - król Cneph Czarnowłosy - obsypie ich złotem z wdzięczności za jego odzyskanie. Kradzież rogu ma ułatwić odbywające się wkrótce święto. Żądni pieniędzy i sławy bohaterowie zgadzają się bez wahania.

Scena 3
Gracze docierają do sanktuarium. Świątynia położona jest na ogromnej skale, o której legenda mówi że została ciśnięta ręką samego Ymira. U podnóża znajduje się niewielkie zbiorowisko namiotów - obozowisko Vanirów przybyłych na święto. Na szczycie wznosi się otoczony drewnianą palisadą, kamienny budynek, którego strzegą oddani strażnicy. Bohaterowie postanawiają zaczekać aż zapadnie noc.

Kiedy szczyt skały rozświetla blask pochodni i ognisk, awanturnicy rozpoczynają wspinaczkę. Jako że gracze decydują się ominąć główną ścieżkę, nie jest ona łatwa. W końcu jednak, zmęczeni i poobijani docierają do palisady, a następnie przedostają się przez fortyfikacje. Na dziedzińcu trwa dzika uczta i pijatyka, a niedaleko ogromnego paleniska wznosi się wykonana z drewna podobizna smoka. Ma zostać wkrótce spalona na pamiątkę zwycięstw Ymira.

Awanturnicy wślizgują się niepostrzeżenie do budynku świątyni. Okazuje się jednak że dostępu do kaplicy, gdzie przechowywane są ofiary, bronią żelazne drzwi oraz trzech kapłanów. Gdy przez chwilę zastanawiają się nad dalszymi krokami czając się w ciemnościach, słyszą fragmenty rozmowy. Kapłani wspominają o czarnoksiężniku oraz jego słudze, którzy szukają rogu. Wkrótce potem wywiązuje się walka i Vanirowie padają martwi. Po krótkim namyśle gracze postanawiają otworzyć drzwi znalezionymi przy najstarszym z kapłanów kluczami i szczęśliwie udaje im się uniknąć aktywowania śmiertelnej pułapki.

Oczom bohaterów ukazuje się wypełniony złotem skarbiec. Jednocześnie ogarnia ich niepokój i z trudem zmuszają się, aby wejść dalej w mrok (zasada Terror of the Unknown). Ignorują stosy monet, zabierają róg i uciekają ze świątyni. Na odchodnym dostrzegają jeszcze jak w obręb palisady wjeżdża potężny wojownik wraz z orszakiem - Rorik Hodderson, syn jednego z zabitych kapłanów. To jego ludzie ścigali bohaterów w pierwszej scenie.

W tym miejscu zakończyliśmy sesję.