sobota, 8 października 2011

Shackled City #1 & 2: Life's Bazaar

Klamka zapadła i rozpoczęliśmy nową kampanię w D&D 3.5 (na razie w okrojonym składzie osobowym). Wykosztowałem się na Shackled City Adventure Path od Paizo w wydaniu książkowym (cegła grubsza od sporej liczby podręczników podstawowych). Zanim zdecydowałem się na zakup, zasięgnąłem opinii o kampanii u wujka google. Jako, że dość często powtarzała się opinia, że jest to seria przygód z dość wyśrubowanym poziomem trudności, chciałem, żeby drużyna składała się z 6-ciu postaci. Z początku myślałem, że dobranie jednej jedynej osoby nie będzie jakimś karkołomnym przedsięwzięciem. Wymagania dla potencjalnego kandydata/kandydatki były następujące:
  1. Przyzwoite obycie z mechaniką d20, pozwalające na wykokszenie postaci w stopniu pozwalającym na przeżycie ciężkich walk
  2. Jako taka dyspozycyjność
  3. Zrównoważony charakter
  4. Osobom szukających w RPG przeżyć metafizycznych stanowczo dziękujemy
Zrobiłem więc krótką listę. Właściwie to zupełnie pustą :-)

Cóż... bywa, ale przejdźmy do rzeczy.

Gracze i bohaterowie:

Funio: Hector Fireeyes - paladyn Heironeousa w typie NRD-owskiego sportowca; Str 16, Dex 16, Con 16, Int 13, Wis 16, Cha 17; LG
Grześ: Seebo Gimble Gerbo Garrick Murnig Ningel Daergal, zwany 'Borsukiem' - gnomi szlachciura zaklinacz; Str 6, Dex 15, Con 17, Int 15, Wis 13, Cha 17; CG
Raven: Osborn 'Bob' Szubienicznik - cuchnący zwierzęciem niziołek łotrzyk; Str 9, Dex 20, Con 18, Int 14, Wis 12 Cha 10; N
Tomek: Brat Severus - wyjątkowo nerwowy kapłan Wee Jas; Str 17, Dex 15, Co 15, Int 10, Wis 18, Cha 13; LN

Miejsce akcji: Greyhawk. Urocze miasto Cauldron, zbudowane na wokół jeziora wypełniającego kalderę bezimiennego wulkanu na zachód od Dżungli Amedio.

Nowo zawiązana grupa awanturników przybywa do miasta w poszukiwaniu przygód w deszczowy wieczór. Pewnym krokiem zmierzają do karczmy, w której z całą pewnością przesiaduje wiele tajemniczych zakapturzonych postaci, mających zlecenia dla ludzi takich, jak oni, kiedy ich uwagę przykuwają hałasy i odgłosy szamotaniny dochodzące z zaułka, który właśnie mijają. Okazuje się że trzech zbirów, o twarzach pomalowanych w barwy miejscowej gildii złodziei (Last Laugh) pracowicie butuje człowieka noszącego na szyi wielki symbol Św. Cuthberta. Pomiędzy kopniakami w żebra, ostrzegają, go żeby trzymał się z dala od sierocińca. Widząc zbliżających się zbrojnych, bandziory przerywają poniewieranie kleryka i przybierają groźne pozy, kładąc dłonie na rękojeściach swoich mieczy. Wywiązuje się krótka pyskówka, po której zbiry dochodzą do wniosku, że zadzieranie z BG może się skończyć dla nich boleśnie i postanawiają wycofać się na z góry upatrzone pozycje.

Uratowany z opresji kleryk przedstawia się jako Ruphus Laro, akolita w kościele Św. Cuthberta. Przerażony wydarzeniami wieczoru, prosi BG o jeszcze jedną przysługę - odprowadzenie go do świątyni. Na miejscu, awanturnicy zostają uraczeni gorąca herbatą oraz towarzystwem Jenyi Urikas - najwyższej rangą z obecnie przebywających w Cauldronie kapłanów Św. Cuthberta. Kobieta wyjaśnia, że Ruphus został wysłany przez świątynie, aby zbadać sprawę prawdopodobnego porwania czwórki dzieci z miejskiego sierocińca. Jest to ostatnie z serii zniknięć z pozoru niepowiązanych ze sobą osób, która trwa już od niemal trzech miesięcy i sprawia, że miasto żyje w strachu. Kościół Świętego Cuthberta publicznie przyrzekł, że znajdzie i ukarze winnych tych czynów. Proponuje BG, żeby poprowadzili śledztwo w imieniu świątyni, oczywiście za hojnym wynagrodzeniem. Jedyną wskazówką, jaką dysponuje jest treść wróżby o którą poprosiła Św. Cuthberta, używając do tego jednego z artefaktów znajdujących się w skarbcu świątynnym. Nie będe się wygłupiał i przytoczę jej treść w oryginale:

"The locks are key to finding them. Look beyond the curtain, below the cauldron. Beware the doors with teeth. Descend into malachite 'hold, where precious life is bought with gold. Half a dwarf binds them, but not for long."

BG przyjmują oczywiście misję i rankiem meldują się pod drzwiami sierocińca.

Wita ich starsza kobieta-halfling (wie ktoś jak brzmi rodzaj żeński od halfling?). Z początku podchodzi do nich nieufnie, ale w końcu udaje się ją przekonać, że BG przychodzą w imieniu kościoła św. Cuthberta. W środku drużyna się  rozdziela - Osborn idzie obejrzeć zamki w drzwiach, Hector z Seebo porozmawiać z chłopcem, który twierdzi, że miał dziwny sen w nocy, której dzieci zniknęły, a Severus do kuchni, napić się ziółek uspokajających, gdyż towarzystwo tak wielu hałasujących bachorów podwyższyło mu ciśnienie. Zamki okazują się być nienaruszone, a dzieciak twierdzi, że śnił mu się stary obleśny gnom z zepsutymi zębami, chodzący pośród łóżek. Przy okazji, BG dowiadują się, że są już trzecią ekipą śledczą, która zajmuje się sprawą. Przed nimi w sierocińcu byli już strażnicy miejscy oraz dwóch półelfów - wysłanników burmistrza - Fellian Shard i Fario Ellegoth. Hector zwraca uwagę na woźnego - jednookiego półorka imieniem Patch, który zdaje się mieć coś na sumieniu. Po krótkiej konwersacji umoralniającej, wyznaje on, że jednym z zaginionych dzieci - chłopcem o imieniu Terrem - interesowała się miejscowa gildia złodziei Ostatni Śmiech (Last Laugh). Jakiś rok temu, jego znajomy od kielicha, poprosił go by "miał oko" na dzieciaka. Mając na uwadze wróżbę, jaką otrzymali od Jenyi, BG postanawiają drążyć dalej temat zamków. Okazuje się, że wszystkie one zostały kupione kilka lat wcześniej od jednego rzemieślnika - gnoma, Keygana Ghelve. Czując, że zwietrzyli w końcu trop, chłopcy udają się więc do jego sklepu.

W drodze do zakładu ślusarskiego, BG orientują się, że są śledzeni. Podąża za nimi dwóch półelfów pasujących do opisu wysłanników burmistrza, jaki podała dyrektorka sierocińca. Awanturnicy próbują zaczaić się na swój "ogon" w zaułku, jednak robią to na tyle nieumiejętnie, że mężczyźni orientują się, że zostali zauważeni i dają drapaka. BG pozostaje kontynuowanie drogi do sklepu z zamkami.

Na miejscu nie bawią się w podchody, tylko pytają stojącego za ladą pokurcza prosto z mostu, czy miał coś wspólnego ze zniknięciem dzieci. Keygan oczywiście zaprzecza. Zniecierpliwiony Seebo, próbuje go uśpić za pomocą zaklęcia, jednak rzemieślnik jest szybszy i poraża BG zaklęciem color spray. Hector i Osborn padają nieprzytomni na ziemię, natomiast Severusowi i Seebo udaje się oprzeć mocy czaru. Ten ostatni rzuca się w pogoń za Keyganem, który ucieka za zasłonę odgradzającą sklep od zaplecza. Pościg kończy kończy się jednak bardzo szybko, gdyż Seebo, kiedy tylko przekracza kotarę, zostaje zaatakowany przez wysoką, szarą humanoidalną istotę. Tymczasem Keygan wbiega na schody prowadzące na piętro. Bojąc się napastnika, zaklinacz wycofuje się do sklepu. Wraz z Severusem postanawiają poczekać, aż ich towarzysze dojdą do siebie.

Cała czwórka rusza w końcu na piętro. Hector zostaje zaatakowany przez doskonale ukrywającego się w ciemności skulka, jednak lekko zbrojny napastnik nie ma żadnych szans w starciu z zapuszkowanym paladynem.

Tymczasem Keygan Ghelve zamknął się w swojej sypialni. Mieszaniną gróźb i obietnic, BG udaje się jednak skłonić gnoma do otwarcia drzwi. Widząc, że jego strażnik został unieszkodliwiony, wyznaje on całą prawdę. Kilka miesięcy temu banda skulków i dark creeperów napadła jego dom, wchodząc tam przez tajne przejście pod schodami. Prowadzi ono do opuszczonej gnomiej enklawy pod miastem - Jzadirune. Zmusili gnoma do stworzenia kluczy uniwersalnych, otwierających wszystkie wyprodukowane przez niego zamki oraz przekazania im listy klientów z ostatnich 10 lat. Żeby się upewnić, że Keygan nie piśnie słówka, uwięzili jego chowańca - szczura o wdzięcznym imieniu Starbrow. Rzemieślnik, jako gest dobrej woli daje BG mapę Jzadirune, którą zwiedził w swej młodości. Błaga ich też o uratowanie swojego chowańca. Awanturnicy zostawiają więc Keygana, by pilnował związanego i nieprzytomnego skulka do ich powrotu, a sami przechodzą przez ukryte drzwi pod schodami.

W tym miejscu zakończyliśmy pierwszą sesję. Kontynuacja nastąpiła 3 dni później.

BG schodzą w mrok klatki schodowej. Przed sobą słyszą jakieś hałasy. Osborn idzie przodem, próbując zbadać ich źródło. Schody prowadzą do wszechstronnego pomieszczenia, w którym na ścianach powieszone są maski, przedstawiające gnomie oblicza. Wydobywają się z nich dźwięki szeleszczących liści, świergoczących ptaków i śmiejących się gnomów. Z pomieszczenia wychodzi ginący w mroku korytarz. Znajduje się też tam para drzwi, w kształcie kół zębatych, z których jedne są uchylone, a ze szpary wydobywa się poświata. Zaciekawiony halfling postanawia zbadać sprawę, lecz gdy tylko zagląda do środka dostaje w nagrodę mieczem przez łeb. Spanikowany Osborn usuwa kamień, którym drzwi zostały zablokowane, co powoduje ich zamknięcie. Tymczasem pozostali śmiałkowie rozglądają się po pomieszczeniu z maskami. Kiedy Severus próbuje zbadać jedną z nich, ta przemawia wierszem o straszliwym losie, jaki czeka tych, którzy ośmielą się rabować Jzadirune.

Pomimo długotrwałych starań, Osborn nie  jest w stanie otworzyć żadnych z drzwi. BG włóczą się więc po części kompleksu, do której mają dostęp bez tego. Jedynym ich osiągnięciem jest wpadnięcie w pułapkę przez Hectora. Po jakimś czasie, zniechęceni awanturnicy wracają do punktu wyjścia. W końcu postanawiają przebić się przez drzwi, które zamknął wcześniej Osborn. Kilkadziesiąt minut rąbania, które z pewnością zaalarmowało wszystkich mieszkańców lochu i oberwanie magicznym płomieniem, którym drzwi zostały zabezpieczone okazuje się być ceną za wcześniejszą niefrasobliwość niziołka.

Okazuje się, że mapa, którą BG otrzymali od Keygana jest już nieaktualna. Nowi mieszkańcy Jzadirune wydrążyli bowiem tunele, łączące pozamykane pokoje. W tej części lochu, awanturnikom udaje się zabić 2 skulki. Zaglądają również do robiącej wrażenie hali tańczących świateł (jednak nie decydują się na zbadanie tego miejsca). Ostatnia odnoga tunelu wydaje się być zakończona ścianą, jednak BG odnajdują sekretne drzwi, prowadzące do pokoju, na którego środku, na skrzyni stoi klatka ze szczurem. Kiedy Osborn zbliża się, skrzynia zaczyna szczerzyć ostre zęby w uśmiechu i zaczyna przemawiać w nieznanym żadnemu z poszukiwaczy przygód języku (podwspólnym). Przestraszony niziołek, chwyta klatkę i bierze nogi za pas.

Po krótkiej naradzie BG postanawiają wrócić ze szczurem na górę. Oddają zwierzaka wdzięcznemu właścicielowi. Postanawiają wysłać brata Severusa do świątyni św. Cuthberta, aby poinformował kapłanów o kierunku, w jakim zmierza śledztwo. Wysyłają z nim Keygana, który nie ma szczególnej ochoty żeby iść, biorąc pod uwagę jego wcześniejszą rolę w porwaniach. Po drodze gnomowi ucieka, tymczasem Severusowi udaje się uzyskać pomoc dwóch akolitów, którzy zapewnią poszukiwaczom przygód leczenie, a później odtransportują schwytanego skulka, by oddać go w ręce odpowiednich władz.

  Na tym zakończyliśmy drugą sesję.

Odnalazł się też szósty gracz - kolega, który myślałem, że nie będzie miał czasu :-)

poniedziałek, 3 października 2011

Słów kilka o Lajconiku

Jako, że nie za bardzo idzie mi pisanie raportu z dwóch sesji D&D 3.5, jakie poprowadziłem w ostatnich dniach, napiszę coś o tej imprezie.

Od kiedy padło GGFF, jedynym (jak jest inaczej, to niech mnie ktoś poprawi) działającym w mieście klubem miłośników fantastyki jest KSF. I właśnie KSF zorganizowało Lajconika - sympatyczny, kameralny konwencik skupiony głównie na sesjach RPG. Impreza odbywała się w bardzo zadbanym Domu Kultury w fajnej lokalizacji, w pobliżu jednego z głównych węzłów komunikacyjnych miasta.

W zaplanowanych przez organizatorów blokach, każdy uczestnik mógł wziąć udział w czterech sesjach, a na pozostałych czekał całkiem nieźle wyposażony games room.

Brak prelekcji i skala imprezy sprawiła, że na miejscu nie stawili się zwyczajowi pisarze ani fejmusi fandomowi toczący słowne wojny o natkę pietruszki. Chyba z tych samych powodów, impreza charakteryzowała się wyjątkowo niskim poziomem stresu wśród organizatorów i uczestników. Ogólnie, kulturka.

Ja wziąłem udział w jednej sesji, z której wyniosłem całkiem pozytywne wrażenia. Zapisałem się na prezentację TSOY, gdyż z byłem ciekaw tego systemu. Okazało się, że ma on potencjał, a Darken, który prowadził sesję i wydaje TSOY jest bardzo ciekawym rozmówcą. Poza tym bardzo mi się podoba, że robi to właściwie po kosztach, żeby rozpropagować grę, nie z chęci zysku. Tacy pasjonaci są rzadcy w dzisiejszych czasach.

W niedzielę parę sesji z harmonogramu się nie odbyło. Organizatorzy stanęli jednak na wysokości zadania, biegając po MDK-u, i załatwiając miejsca u innych MG. Wyjątkowo ujmujące było zachowanie Nelka, który kiedy Tomek, współautor tego bloga, został goły i wesoły po tym jak MG prowadząca sesję na którą się wpisał stwierdziła (w sms-ie), że umówiła się z resztą graczy (tymi, którzy wpisali się przez internet) w innej lokalizacji, w ramach rekompensaty zaproponował mu (i mnie) partyjkę w "Kamień Gromu", który przytachał z domu. Swoją drogą, bardzo fajna gra.

Wracając do sesji, która się nie odbyła i przede wszystkim sposobu jej odwołania - wychodzi na to, że MG zgłosiła chęć poprowadzenia sesji, biorąc pod uwagę, że będzie ona przeznaczona dla jej znajomych. A wszystko to, żeby nie płacić 5 zł za akredytację. Widać ktoś wysoko ceni swoją wiarygodność :-)

Bardzo miło rozmawiało/grało mi się z Piastunem i (jak zwykle) Sejim.

Podsumowując, impreza była z mojego punktu widzenia bardzo udana. Odstresowałem się trochę w doborowym towarzystwie. Miejmy nadzieje, że idea nie padnie i będą kolejne edycje (może nawet częściej niż raz do roku).

PS. Ludzi, z którymi mam do czynienia na co dzień nie wymieniam. Mam nadzieję, że się nie obrazicie :-)

czwartek, 22 września 2011

Betrayer of Asgard #10

Hrulf - barbarzyńca z Cymmeri, z uwagi na nieobecność Ryha postać przejął Grzesiek
Oruxa - zamoryjska złodziejka, Funio
Halbad - pogranicznik w słomkowym kapeluszu, szuka córki porwanej przez łowców niewolników, Robert
Tiw - żołnierz z długiej linii hyperboryjskich niewolników, Raven

"Uciekliśmy z wieży i powróciliśmy do Cherzbog, kręgu kamieni w sercu Hyperborei. Tam spotkaliśmy czarnoksiężnika, który wysłał nas z misją i oddaliśmy mu księgę Logriego. Przez dziewięć dni i nocy, on i jego bracia studiowali jej mądrość, a potem, w bezksiężycową noc, przyzwali nas ponownie."

Bohaterowie czekają w środku kręgu w Cherzbog, kiedy jeden po drugim zjawiają się czarnoksiężnicy. Wnet jest ich dwunastu, okutane w szaty postacie z białymi maskami na twarzach. Jeden z nich trzyma odzyskaną przez graczy księgę.

Konklawe rozważa sprawę Logriego i uznaje, że stał się zbyt potężny i musi zginąć. Czarnoksiężnicy po przestudiowaniu księgi wiedzą już jednak, że zna on złowrogie zaklęcie, dzięki któremu może spętać wolę innego człowieka, tak że zaklęty w ten sposób musi spełniać wszystkie polecenia maga. Ponadto nieszczęśnik jest związany z Logrim tak w życiu, jak i w śmierci, jeśli mag umrze - zginą wszyscy jego niewolnicy. Jak się okazuje, aż siedmiu z dwunastu czarnoksiężników nosi na dłoniach runę Logriego. Fakt ten ostudza zapał zgromadzenia i po krótkiej naradzie czarnoksiężnicy postanawiają skorzystać z Kuli Dusz (Orb of Souls), aby schwytać duszę Logriego, a następnie pogrzebać go na wieki. Wspólnie rzucają czar i wkrótce gotowa kryształowa kula spoczywa w środku kręgu.

Wtem jeden z czarnoksiężników naznaczonych runą chwyta się za głowę, krzycząc, że czuje obecność Logriego w swoim umyśle. Tutaj interweniują gracze i wspólnymi siłami mordują nieszczęśnika, nim Logri zdoła odkryć uknuty przeciw niemu spisek. Pozostali magowie wręczają bohaterom Kulę Dusz i rozkazują zanieść ją w pobliże Logriego.

"Pokładając nadzieje w Kuli Dusz, wyruszyliśmy na poszukiwanie Logriego. Dowiedzieliśmy się, że wyruszył do Skolji, miasta handlarzy niewolników. Udaliśmy się na południe i wkrótce znaleźliśmy się na bezludnych stepach. Było to jeszcze przed wzrostem potęgi Turanu i Skolja była bramą prowadzącą do królestw hyboryjskich."

Bohaterowie docierają do murów miejskich i chwilę czekają przed bramą, razem z gromadą kupców i niewolników. Strażnicy dokładnie przeszukują przyjezdnych i domagają się łapówek. Gracze odmawiają zapłaty i zostają przepędzeni, zauważając przy okazji, że kapitan straży ma znak Logriego na dłoni.

Po okrążeniu miasta okazuje się że ma ono cztery bramy oraz dwa jazy, w miejscach gdzie wpływa i wypływa z niego rzeka. Gracze wybierają inną bramę i tym razem potulnie płacą, dzięki czemu dostają się do środka bez przeszkód. Wkrótce odzywają się trąby i bębny wzywające mieszkańców na rynek i zaciekawieni bohaterowie udają się razem z tłumem, sprawdzić co zacz. Trafiają na końcówkę przemówienia władczyni miasta - królowej Olu - która wzywa lud do świętowania i ogłasza początek festiwalu. Dodatkowo poleca zamknąć bramy, tak aby nikt Skolji nie opuścił przed jego końcem.

W tym momencie gracze rozpoczynają dość chaotyczne śledztwo próbując zlokalizować Logriego. Odwiedzają następujące miejsca:
  1. Ulice miasta gdzie rozpytują o nowiny. Dowiadują się że festwial odbywa się na cześć przybysza z północy, który uzdrowił (lub ma uzdrowić, opinie są różne) syna królowej. Dodatkowo krążą plotki, że królowa od czasu jego pojawienia się przed paru dniami zachowuje się dziwnie oraz że "święty mąż" przywiózł ze sobą Brythuńską niewolnicę, która obecnie jest osobistą służącą władczyni.
  2. Świątynię Boriego, w której odbywa się nabożeństwo z intencją, aby bóg zabił Logriego piorunem z jasnego nieba. Halbald wdaje się w dyskusję z najwyższym kapłanem, lecz ten oprócz wyklinania przybysza, który odebrał mu wpływ na królową, niewiele może pomóc - choć pochwala zamiar zlikwidowania czarnoksiężnika. Kapłan utrzymuje, że Logri ukrywa się w pałacu.
  3. Różne dzielnice Skolji oraz targ niewolników. Bohaterów zaczepiają pijacy, oferują im swoje usługi dziwki, spotykają procesję kapłanów Boriego i wdają się w dyskusję ze starą, zwariowaną babą. Wszystkie spotkania wylosowane z tabeli :)
Nie wiedząc co począć, gracze postanawiają wkraść się do pałacu. Wokół trwa dzika hulanka.

Oruxa znajduje tylne wejście i bez litości morduje trzech strażników. Awanturnicy przebierają się w ich zbroje, zabierają tarcze i tabardy. Następnie ruszają wgłąb pałacu. Przez jakiś czas błądzą bez celu, budynek jest wyludniony z powodu trwającego festiwalu i nikt ich nie zaczepia. W pewnym momencie Halbald wyglądając przez okno, na wewnętrzny dziedziniec, widzi przechadzające się po urządzanym tam ogrodzie dwie kobiety. Jedną rozpoznaje - jest to jego córka! Na dłoni dziewczyny widnieje znak Logriego. Druga to z pewnością królowa Olu. W tym momencie gracze tracą cierpliwość i postanawiają wydusić z jakiegoś nieszczęsnego służącego, gdzie jest Logri. Dowiadują się jednak, że czarnoksiężnika nie ma w zamku, rankiem wyruszył ze swoją świtą, nie opowiadając się nikomu.

Oszołomieni bliskością władzy gracze popadają w konsternację. Snują dziwne plany, które to zajęcie przerywa dopiero rytuał Logriego.

Wtem daje się słyszeć ogłuszający huk gromu. Nad miastem gwałtowanie zbierają się kłębiące, czerwone chmury, a ze szczytu najwyższej wieży w Skolji, błyska purpurowy płomień. Pioruny biją bezlitośnie w miasto, waląc budynki i zabijając ludzi, a czarne demony pikują z nieba porywając nieszczęśników i zrzucając na pewną śmierć. Rytuał Logriego rozpoczyna się!

Bohaterowie pośpiesznie opuszczają pałac, w zamieszaniu porywając jeszcze córkę Halbalda. Wokół nich ludzi uciekają w panice, tratując się nawzajem. Mniej szczęśliwych unosi w górę niewidzialna siła, a purpurowy ogień spala na popiół. Moc tysięcy ofiar płynie do Logriego zwielokrotniając moc czarnoksiężnika.

Wieża okazuje się być strzeżona przez grupę przerażonych żołnierzy oraz naznaczonego znamieniem Logriego kapitana. Bohaterowie bez wahań atakują oddział, zabijają dowódcę i rozpędzają żołdaków. Następnie rozpoczynają wspinaczkę na położony 70 metrów wyżej szczyt. Jedyną drogę stanowią umocowane po zewnętrznej stronie budowli stopnie, wijące się wokół wieży.

Droga okazuje się niezwykle trudna. Schody nie posiadają barierki, a każdy silniejszy podmuch wiatru grozi strąceniem w otchłań. Ponadto pnących się bohaterów szybko opadają latający słudzy Logriego. Mimo to graczom udaje się dotrzeć prawie na sam szczyt. Powstrzymuje ich dopiero uderzenie pioruna, który strąca z wieży Oruksę, a niedługo potem spada i Hrulf wraz z Kulą Dusz. Jako że Tiw wraz z Halbaldem znajdują się dużo niżej, jeden walczący z szturmującą wieżę hordą nieumarłych, drugi osłaniający towarzyszy z łuku, bohaterowie ponoszą klęskę.

W rzeczywistości jednak Hrulfowi udało się wykonać misję. Dostał się na szczyt wieży, powstrzymał czarnoksiężnika i uwięził jego duszę w kuli. Duch jednego z jego towarzyszy kontynuuje opowieść.

Upadek z wieży strzaskał moje ciało. Gdy Logri został uwięziony, zaklęcie zakończyło się. Nie wiem jak długo tak leżałem, ogłuszony. Czarnoksiężnicy przybyli wraz z porankiem, cisi niczym duchy. Jeden z nich podniósł Kulę, która teraz płonęła nieziemskim światłem. Inny wskazał miejsce gdzie leżało ciało Logriego. "Ty, weź je" - rzekł do Cymeryjczyka. Patrzyłem jak Hrulf podnosi ciało. "Pogrzebiemy je na północnych pustkowiach, nikt nigdy się nie dowie gdzie spoczywa Logri". Widziałem jak Hrulf odchodzi powoli, krew jeszcze płynęła z jego ran.

Patrzyłem jak odchodzi. Czarnoksiężnicy również odeszli, zabierając Kulę gdzieś między ruiny. Leżałem tak przez trzy dni. Potem umarłem.

Graczom nie udało się wykonać misji do końca, ale nic nie szkodzi. Cały epizod był retrospekcją i miał na celu przybliżenie wydarzeń z przeszłości bez zbędnego przynudzania. Na tym zakończyliśmy sesję :)

środa, 24 sierpnia 2011

Dawn od Defiance Epizod 4: Echoes of the Jedi #5

Cul Thuzad, kel dor, jedi, drużynowy mędrzec, zeNPeCowany na czas tej sesji
Deel Belle, człowiek, łotr,prawie jak Han Solo
Ian Sheltor, człowiek, żołnierz, puszka... Pandory
Mommaf Tomla, ithorianin, jedi, ślimak dusiciel
Baniss Keg, duros, skaut, bohater ostatniej akcji
Mara, człowiek, jedi, nowy nabytek drużyny

BG doprowadzają się do stanu, w którym wszyscy mogą poruszać się o własnych siłach. W nadziei na znalezienie jakiś zapasów medycznych, postanawiają zwiedzić lecznicę. W środku znajdują uwięzioną w klatce kobietę jedi. Uwalniają ją i wysłuchują skróconą opowieść o jej dotychczasowych losach. Jako, że wydaje im się być godna zaufania, proponują jej dołączenie do ekipy. Przy okazji udaje im się znaleźć parę medpacków.

Dalsze zwiedzanie kompleksu owocuje kolejną walką z widmowym smokiem K'kayeh. Tym razem jednak, bestia nie sprawia BG większych problemów (awans na 8 poziom = potężne wzmocnienie). Jakiś czas potem Baniss zostaje zaatakowany przez ukrywającego się w mroku drapieżnika, który jednak zostaje szybko zamieniony w krwawiący ochłap. W pomieszczeniu, do którego wejścia bronił ww. potwór, BG znajdują kolejnego jedi w klatce. T'wilek (mistrz Vhiin’Thorla, ale nikt go nie zapytał o imię:-) ) nie jest zbyt rozmowny i pragnie być po prostu zostawiony w spokoju. Udaje się z niego wydusić jedynie kilka szczątkowych informacji, w większości dotyczących jego nieżyjącego padawana. Zniechęceni BG, postanawiają w końcu zostawić zgorzkniałego jedi swojemu losowi i wyruszyć zbadać tajemnice tunelu zaczynającego się w archiwum.

Korytarz jest całkowicie ciemny, wyjątkowo śliski i zdradliwy. Nikomu poza Ianem nie udaje się utrzymać równowagi, ale w niczym mu to nie pomaga, gdy zostaje uderzony w plecy, przez staczającego się towarzysza. Co by nie powiedzieć, taka forma podróży w dół jest zdecydowanie najszybsza. Bogatsi o kilka siniaków i zadrapań BG, w końcu lądują w sporej podziemnej jaskini, gdzie czeka już na nich zakapturzona postać...

... którą okazuje się być widziany już wcześniej na hologramach Inkwizytor Valin Draco. Sith ma u swojego boku, srogo wyglądającą kobietę dzierżącą miecz świetlny, a za jego plecami unosi się jakiś półprzezroczysty twór nijakiego kształtu, który zdaje się mieć źródło w holocronie przyczepionym do przedramienia agenta Imperium. Inkwizytor próbuje nawiązać rozmowę z BG i przekonać ich (kulturalnie) do złożenia broni w zamian za przyjęcie na Imperium. Ci jednak nie dają się przekabacić (co mnie wydaje się dość dziwne) i rozpoczyna się walka. Okazuje się, że za przysłowiowymi filarami czają się szturmowcy - komandosi, którzy otwierają ogień do Iana i Deela. Valin Draco chwyta żelaznym uściskiem mocy Mommafa, natomiast Mara ściera się z ochroniarką Inkwizytora (chick fight!). Tymczasem niezauważony przez nikogo Baniss, przemyka gdzieś w cieniu, próbując zajść przeciwników od flanki. W końcu duros wypuszcza morderczą serię w trybie autofire, siejącą spustoszenie w szeregach wrogów i zabijającą połowę szturmowców oraz Inkwizytora, który już niemal zadusił popularnego ślimaka. W tzw. międzyczasie, Mara przebija mieczem swoją przeciwniczkę, a Ian i Deel wykańczają resztę szturmowców. Dziwne 'coś' unoszące się dotąd za Draco, wydaje z siebie przenikliwy krzyk i jaskinia zaczyna się trząść w posadach. BG zabierają holocrony (tak - Draco miał aż 2, jeden jedi, drugi sithów i rzucają się do ucieczki z walącego się kompleksu).

Powrót na Resurgence przebiega bez komplikacji i BG oddają holocrony mistrzyni Denii.

Koniec!! Nareszcie!!

Wnioseczki i ploteczki:

1. Przygoda była po prostu durna, niechlujnie napisana (musiałem się sporo nagłowić, żeby się domyślić, że tak naprawdę były 2 holocrony) i absolutnie niepasująca do klimatu Star Wars - dungeon crawl - litości. Jakby nie to, że jest częścią dłuższej kampanii, zrezygnowałbym z prowadzenia w połowie.

2. Powtarzające się walki ssą (autorzy zaplanowali na 2 podpoziomie 4 walki z kultystami i aż 7 ze smokami K'kayeh) - większość pominąłem.

3. Udało się uniknąć najbardziej idiotycznego pomysłu w przygodzie. Przegrywający walkę Draco miał uciec do kolejnej jaskini, gdzie BG spotkaliby się z 200-metrowym smokiem K'kayeh, ciskającym błyskawicami.

4. Autorzy przygody mają definitywnie nie po drodze z układem SI. Patrz punkt 3 oraz stalowe skrzynie o pojemności 30 cm3. 

5. Doszły mnie słuchy, że Mommaf wygrał nagrodę w loterii :-) (nie wiedziałem jak inaczej wyróżnić Grzesia za pomoc Marzenie w ogarnięciu przecież nie banalnej dla kogoś, kto wcześniej nie miał styczności z d20 mechaniki)

poniedziałek, 22 sierpnia 2011

Betrayer of Asgard #9

Hrulf - barbarzyńca z Cymmeri, Ryhu
Oruxa - zamoryjska złodziejka, siotra bliźniaczka Orchany, Funio
Orchana - zamoryjska uwodzicielka, siostra bliźniaczka Oruxy, Grzesiek
Halbad - pogranicznik w słomkowym kapeluszu, szuka córki porwanej przez łowców niewolników, Robert
Tiw - żołnierz z długiej linii hyperboryjskich niewolników, Raven

"Dawno temu byłem niewolnikiem w Hyperborei, trudziłem się w łańcuchach przed długie lata. Czarnoksiężnik Logri stał się potężny, tak potężny, że mój pan zaczął się go lękać. Wysłał więc mnie i kilku innych niewolników do fortecy Logriego, byśmy wykradli jego sekrety. Bogowie, pamiętam..."

Postacie graczy doświadczają wizji, a sami gracze dostają nowe postacie, aby mogli rozegrać wydarzenia sprzed wieków. Moim zdaniem całkiem niezły pomysł jeżeli nie ma się do czynienia ze złośliwcami :)

Niewolnicy przybywają do fortecy Logriego za pomocą sekretnego tunelu, prowadzącego do podziemi. W komnacie panuje ciemność, którą jedynie Oruxa potrafi przeniknąć. Szybko przeszukuje pomieszczenie, odkrywając szereg jam, z których część przykryta jest ciężkimi kratami oraz dużą szafę z wiadrami, hakami i biczami. Zabiera jeden z biczów dla siostry (bdsm uwodzicielki :) i otwiera wytrychem drzwi na oświetlony pochodniami korytarz. Mniej więcej w tej samej chwili bohaterowie słyszą gong i wkrótce na korytarz wkracza paskudny garbus, dozorca lochów. Oruxa kryje się przed nim, a ten wkrótce znika w jednym z bocznych pomieszczeń. Co odważniejsi bohaterowie wkraczają wtedy na korytarz, a Oruksie udaje się nawet uaktywnić i uniknąć pułapki. Wtem garbus, załatwiwszy swoje sprawunki, ponownie wychodzi na korytarz, lecz bezlitosna Oruxa gładko podrzyna mu gardło, od ucha do ucha. Gracze decydują się cisnąć ciało nieszczęśnika do jednej z jam, które jak się okazuje, goszczą odrażające rezultaty eksperymentów czarnoksiężnika - potworne hybrydy.

Awanturnicy mogą już bez przeszkód zwiedzić kompleks. Otwierając kolejne drzwi kluczami zabranymi garbusowi, znajdują kolejno: więzienie gdzie udręczeni i szaleni więźniowie siedzą w żelaznych klatkach, komnatę z wyciętym w posadzce kręgiem, wewnątrz którego spoczywa spalone na węgiel ciało, pokój - rzeźnię gdzie rozkładające się ciała zwisają ze stojaków na mięso oraz komfortowo urządzoną celę. W tej ostatniej więziony jest szaleniec, którego osobowość oscyluje pomiędzy aroganckim wielmożą z Hyperborei, zdradzonym uczniem Logriego oraz bełkoczącym wariatem. Halbad podejmuje się rozmowy z drugim wcieleniem i dowiaduje się, że badając grobowiec w górach, Logri odnalazł starożytną księgę, z której nauczył się potężnego zaklęcia, które niszczy wolę zaklętej osoby i czyni ją niewolnikiem czarnoksiężnika. Bohaterowie zauważają na ręce nieszczęsnego więźnia znajomą runę, podobną Amadero widział kiedyś w wizji, wypaloną na swoich dłoniach. Rozmowa z szaleńcem kończy się jednak, kiedy ten rozkazuje Oruksie i Orchanie zaspokoić swoje żądze i otrzymuje w zamian smagnięcie biczem po twarzy :) Postanawiając wykraść księgę Logriemu, gracze ruszają w dalszą drogę, a Tiw bezlitośnie przebija więźnia mieczem.

Wkrótce docierają do komnaty ze schodami, w której znajduję się również dwa gongi, jeden przy wejściu, drugi przy samych stopniach. Wyjścia pilnuje jednak szkaradny potwór - mantikora. Na łbie maszkary wypalony jest ten sam symbol co na ręce szaleńca. Niewiele myśląc Halbad chwyta za łuk i szyje do bestii. Wtem runa na jej czole rozbłyska światłem, a w oczach pojawia się wyraz inteligencji. Gongi wzlatują w powietrze, a zza pleców postaci daje się słyszeć zgrzyt metalu o kamień - hybrydy zamknięte w jamach zostają uwolnione! Walka nie jest jednak tak trudna jak mogłoby się wydawać. Jako że gracze zamknęli na klucz wszystkie drzwi za sobą, horda nie może prędko ich dopaść, a sama mantikora znajduje godnych przeciwników w postaci Hrulfa i Tiwa. Dodatkowo sprytny Halbad strzela w lewitujący pod sufitem gong. Porażona dźwiękiem, którego nauczono ją się lękać, mantikora zamiera i Hrulf zabiją ją jednym, potężnym ciosem.

Gracze mają jeszcze sporo czasu na przygotowanie się i potyczka z nadciągającą gromadą jest dziecinnie łatwa. Kilka potworów zostaje zranionych zatrutymi strzałami z uruchomionej ponownie pułapki, resztą koszą strzały i miecze bohaterów. Po krótkim odpoczynku gracze ruszają dalej.

Wychodząc po schodach awanturnicy trafiają do kuchni i magazynu. Trudzą się tu liczni niewolnicy, lecz gracze postanawiają przekraść się na wyższy poziom, nie niepokojąc ich.

Wkrótce trafiają do wielkiej komnaty. Potężne odrzwia zostały otwarte na oścież i lodowaty wiatr wwiewa śnieg do środka. Pod ścianami, obok podtrzymujących strop kolumn, trwa na warcie czterech uzbrojonych we włócznie strażników. Na przeciwko wrót, pod ścianą, tuż obok wygasłego paleniska, ustawiono kamienny tron. Wtem daje się słyszeć huk kamienia uderzającego o kamień, a następnie następny i następny. Po znajdujących się w komnacie, wijących się, schodach porusza się przedziwna postać. Olbrzym ubrany w luźne szaty i trzymający w dłoni tacę, z wolna zmierza w kierunku tronu. Lewa część jego ciała jest ciemnoszara z barwy i skamieniała! Idąc sztywno potwór dociera do tronu, zasiada, podnosi leżącą na tacy przykrywkę i zaciąga się mocno unoszącym się z niej dymem. Wkrótce zamyka oczy i zapada w drzemkę.

Po krótkiej naradzie gracze postanawiają wysłać naprzód zabójcze siostry. Orchana pewnym krokiem wychodzi na środek pomieszczenia i hipnotyzuje strażników, podczas gdy jej siostra zakrada się rzezając im gardła. Kiedy ostatni z mężczyzn pada martwy, Orchana pechowo potyka się o leżący na posadzce sztylet, a hałas budzi olbrzyma. Oruxa dopada jednak błyskawicznie potwora i nim ten zdąży zadziałać, wbija mu sztylet w oko. Tak ginie seneszal Logriego - Gond.

Zachęceni łatwym zwycięstwem, bohaterowie ruszają naprzód. Pną się po schodach i po chwili znajdują się w prywatnych komnatach czarnoksiężnika. Ich ascetyczny charakter rozczarowuje Oruksę, która od początku wyprawy liczyła na bogate łupy. Szukając czegokolwiek cennego postanawia otworzyć dwie żelazne skrzynie, umieszczone w pokoju oświetlonym blaskiem świec. W ten sposób ściąga na siebie uwagę strażników komnaty. Mocne dłonie materializują się na gardłach jej i Tiwa, próbując zadusić śmiałków. Hrulf rzuca się na pomoc, jednak jak tylko odrywa łapska od gardła złodziejki, te rozwiewają się jak dym i wkrótce atakują znów. Przez chwilę awanturnicy zmagają się z niewidocznymi dusicielami, lecz ostatecznie Tiw orientuje się, że źródłem zaklęcia są świece. Po ich zgaszeniu, demony wracają do piekła, a gracze pną się na najwyższe piętro wieży.

Na jej szczycie znajduje się obszerna świątynia, przed tytanicznym, białym posągiem, na ołtarzu, oprawiona w czarną skórę, leży poszukiwana księga. Mimo obaw, że posąg ożyje, bohaterowie zabierają ją bez przeszkód. Niepokoi ich jedynie myśl, że podobne posągi widzieli niegdyś w korytarzach śnieżnych diabłów.

"Uciekliśmy z wieży i powróciliśmy do Cherzbog, kręgu kamieni w sercu Hyperborei. Tam spotkaliśmy czarnoksiężnika, który wysłał nas z misją i oddaliśmy mu księgę Logriego. Przez dziewięć dni i nocy on i jego bracia studiowali jej mądrość, a potem, w bezksiężycową noc, przyzwali nas ponownie."

Na tym zakończyliśmy sesję :)

niedziela, 7 sierpnia 2011

Dawn od Defiance Epizod 4: Echoes of the Jedi #4

Cul Thuzad, kel dor, jedi, ocalały z masakry na Coruscant
Deel Belle, człowiek, łotr, drużynowa złota rączka
Ian Sheltor, człowiek, żołnierz, słynny mistrz walki wibrobagnetem, który straci ten tytuł jak się wsławi czymś innym
Mommaf Tomla, ithorianin, jedi, specjalista w napierdzielaniu battle strikiem
Baniss Keg, duros, skaut, pilot drużynowy

BG w dalszym ciągu znajdują się w ciemnym, zrujnowanym archiwum. Baniss postanawia udać się na zwiad. Wychodzi mu to pół na pół, bo co prawda zauważa zasadzkę, jednak również sam zostaje dostrzeżony. Kilka niewysokich, podobnych do gargulców istot czai się w ciemnościach, a gdy dostrzegają durosa ruszają do ataku. Komando Noghri, nie jest tak łatwym przeciwnikiem jak się z początku wydaje. Seria ataków paraliżującymi pałkami Stokhli robi z dupy jesień średniowiecza Cul Thuzadowi, a następnie Ianowi. Pozostali, widząc, że to nie przelewki, dają z siebie to wszystko (w ruch idą punkty przeznaczenia), a nawet pomimo tego przez dłuższy czas nie postawiłbym złamanego kredytu na to kto okaże się zwycięzcą tego starcia. W końcu obrzydliwe kurduple padają trupem jeden po drugim. Po wszystkim, BG postanawiają ponownie zabarykadować się w zbrojowni, by odzyskać siły (a niektórzy przytomność).

Po krótkiej dyskusji, nasi gieroje postanawiają zostawić w spokoju wielką dziurę w ścianie, którą widzieli w archiwum i dokończyć zwiedzanie podpoziomu 2. Szukając najwyraźniej relaksu, udają się do parku, który niestety stracił trochę ze swego uroku (chyba, że ktoś jest fanem zwiędłej, poczerniałej roślinności i walających się tu i ówdzie trupów, ale wydaje mi się, że taka mutacja emo-gotów i blackmetalowców nie występują w uniwersum Gwiezdnych Wojen), kiedy nagle dosłownie znikąd pojawiają się ściany, które oddzielają ich od siebie. Formują się z nich niewielkie pomieszczenia, każde mieszczące jednego BG oraz jego przeciwnika, a są to:
  • dla Cul Thuzada - Darth Maul
  • dla Deela - elitarny żołnierz imperium
  • dla Iana - człowiek w mandaloriańskim pancerzu
  • dla Mommafa - Anakin Skywalker
  • dla Banissa - Bail Organa
Wszyscy, poza Cul Thuzadem, rzucają się bez chwili zastanowienia na swoich adwersarzy, wykorzystując cały arsenał, jaki mają w zanadrzu. Kiedy BG dochodzą do zdrowych zmysłów, okazuje się, że cała ta sytuacja była złudzeniem, a wszyscy poza Banissem, który zastrzelił oszalałego kultystę, masakrowali się nawzajem. Jednak ciągle trzymający się na nogach Mommaf, Baniss i Ian nie mają wiele czasu żeby o tym pomyśleć, bo tuż po tym, jak iluzja się rozprasza, zostają zaatakowani przez czarne macki bezkształtnego tworu, który zalega w niewielkim jeziorku. Paskudztwo zostaje szybko zneutralizowane przez blaster, granat i potęgę Mocy. Następnie, trio stara się uratować przed śmiercią umierających towarzyszy.

I to by było na tyle.

Ogłoszenia parafialne:
  1.  Zgodnie z wolą ludu, podliczyłem expa. Jak dotąd należy się 2500 XP
  2. Funio zasugerował, ze jestem zbyt konserwatywny w przyznawaniu Dark Side Pointów za różne wyczyny z nazwijmy to, szarej strefy moralności. Sprawa jest z całą pewnością warta zastanowienia, więc pamiętajcie i strzeżcie się Ciemnej Strony Mocy
PS1
Star Wars i dungeon crawl pasują jak pięść do nosa

PS2
W ostatniej walce Funio zachował się najmądrzej i najbardziej dostał po nerach. Jakie wnioski z tego płyną?

sobota, 30 lipca 2011

Dawn od Defiance Epizod 4: Echoes of the Jedi #3

Cul Thuzad, kel dor, jedi, ocalały z masakry na Coruscant
Deel Belle, człowiek, łotr, drużynowa złota rączka
Ian Sheltor, człowiek, żołnierz, słynny mistrz walki wibrobagnetem
Mommaf Tomla, ithorianin, jedi, specjalista w napierdzielaniu battle strikiem
Baniss Keg, duros, skaut, nowy pilot drużynowy

BG używają schodów, by dostać się na drugi podpoziom akademii. Na miejscu jest jednak ciemno jak w du paszczy rancora (i podobnie pachnie). Ktoś wpada na pomysł, że zapasowy generator jest zbyt słaby, żeby oświetlić oba poziomy, więc wielkie paniska znów wysyłają R2-Q4, żeby odwalił za nich całą robotę. Po załatwieniu sprawy przez sprytnego droida, skąpani w czerwonej iluminacji świateł awaryjnych bohaterowie ruszają dalej.

Odkrywają strzelnicę i zbrojownię, gdzie udaje im się odnaleźć kilka całkiem dobrych power packów, po czym wpadają na różnogatunkową grupę oszalałych, toczących pianę kultystów. Cóż jednak znaczy włócznia przeciw mieczowi świetlnemu?

W końcu BG wchodzą do pomieszczenia, gdzie coś wydaje się być nie w porządku. Jako jedyny w sytuacji orientuje się Deel, któremu udaje się otrząsnąć z iluzji. Umysły pozostałych błądzą za to po nieistniejących zaułkach akademii, podczas gdy ciała spoczywają na zimnej posadzce w zrujnowanym pomieszczeniu przypominającym wystawę, bądź muzeum. Ledwie Deelowi udaje się ocucić towarzyszy, kiedy zostają zaatakowani - dosłownie znikąd pojawia się olbrzymia, przypominająca smoka bestia, od której bije smród Ciemnej Strony Mocy, a z nozdrzy iskrzą wyładowania elektryczne oraz kilkoro jej na wpół przezroczystych, wciąż zmieniających kształt towarzyszy. Większość BG bierze nogi za pas, zostawiając jedi na pastwę bestii. Jednak kiedy Cul Thuzad pada na ziemię powalony ciosem bestii, nie dając oznak życia, Mommaf również postanawia się ratować i podąża w ślad za towarzyszami.

Kiedy Cul Thuzad odzyskuje przytomność jest sam w pomieszczeniu rozświetlanym rzuconym wcześniej przez Banissa na ziemię lightstickiem. Chwilę udaje jeszcze martwego, wypatrując oznak niebezpieczeństwa, po czym decyduje się zaryzykować i wydostać się na korytarz. Zastaje towarzyszy stłoczonych w jakimś kącie, ogarniętych bezwładem decyzyjnym (i miejmy nadzieję, że poczuciem wstydu za zostawienie kolegi na pastwę potworów rodem z koszmaru). Mocno poharatani BG decydują się zabarykadować w zbrojowni, by odpocząć. Wydaje się, że wraz ze siłami, odzyskują również pewność siebie, gdyż żądni rewanżu ruszają na poszukiwanie potwora, na którego widok nie tak dawno rzucili się do ucieczki. Kiedy przechodzą przez drzwi pomieszczenia, powtarza się sytuacja z utratą przytomności i niedługo dostają, czego chcieli. Heroicznym wysiłkiem (4x pod rząd udany rzut na podtrzymanie force gripa przez Cul Thuzada) potwory udaje się unicestwić. Rozpływają się one w powietrzu.

Na tym zakończyliśmy z powodu późnej pory.