Funio: Hector Fireeyes - paladyn Heironeousa w typie NRD-owskiego sportowca; Str 16, Dex 16, Con 16, Int 13, Wis 16, Cha 18; LG
Grześ: Seebo Gimble Gerbo Garrick Murnig Ningel Daergal, zwany 'Borsukiem' - gnomi szlachciura zaklinacz; Str 6, Dex 15, Con 17, Int 15, Wis 13, Cha 18; CG
Raven: Ulthor Helmhold - krasnolud łotrzyk, hrabia von dupenszpic; Str 11, Dex 18, Con 16, Int 13, Wis 12 Cha 8; N
Szymek: Kirun - miejscowy "artysta" bard; Str 10, Dex 12, Con 16, Int 16, Wis 14, Cha 18; N
Tomek: Brat Achamian - dręczony koszmarami nowicjusz w średnim wieku ze świątyni św. Cuthberta; Str 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 17, Cha 13; LN
Tym razem na sesji zabrakło Grzegorza.
BG rozpoczynają metodyczne przetrząsanie leża kultystów. Natykają się na jakieś pułapki, jednak długo nie spotykają nikogo żywego (czy choćby nieumarłego). W końcu natykają się na grupę zbirów, czających się w jednej z sal. Walka jest krótka, a bandyci padają niczym muchy. Ostatnia dwójka najwyraźniej nie chce się na razie udawać na łono Hextoro-Vecno-Erythnula i poddają się w nadziei na łaskę ze strony poszukiwaczy przygód. Ci, za namową Hectora, postanawiają jej udzielić i puszczają jeńców wolno (ale bez broni).
Dalsza eksploracja doprowadza drużynę do sporego pomieszczenia, które jako swoją kwaterę zaadaptowała poszukiwana przez nich Triel Eldurast. Czai się tam na nich w towarzystwie kilku przydupasów. Na dzień dobry, Ulthor zostaje poczęstowany pułapką, która zakleszcza krasnoluda w drzwiach, pozostawiając go na pastwę przeciwników i praktycznie odgradza resztę BG od wrogów. Drużynie udaje się, wielkim nakładem sił i środków uwolnić towarzysza, by w końcu wedrzeć się do środka. Potyczka z kapłanką Hextora odbywa się pośród oparów magicznej mgły, przywołanej przez Achamiana. Nie jest ona łatwym przeciwnikiem, jednak dzięki dobrej taktyce i odrobinie szczęścia Hectorowi do spółki z Achamianem udaje się powalić opancerzoną kobietę.
Tyle udało się ugrać na pierwszej z sesji (z powodu czasowych). Niemal dwa tygodnie później odbyła się kolejna. Tym razem spośród stałego składu nieobecny był Tomek.
BG transportują nieprzytomną Triel na powierzchnię, by mogła zostać osądzona za swoje liczne przewiny, po czym powracają do podziemnych ruin.
Awanturnicy kontynuują zwiedzanie kompleksu. Kierują swoje kroki do północnej jego części, gdzie wykute w kamieniu komnaty ustępują miejsca wyrzeźbionym przez magmę korytarzom i jaskiniom. Natykają się w nich na grupę krążących bez celu zombich. Po wyniuchaniu świeżych mózgów, ożywione trupy ruszają do ataku, prawdopodobnie widząc w przechodzących BG szwedzki stół. Szczególnym powodzeniem cieszy się paladynina w puszce. Jednak, odkładając żarty na bok, zombie nie stanowią żadnego zagrożenia i Hector z niewielką pomocą Kiruna kładzie kres ich mizernej egzystencji.
Głupie zombie okazują być się preludium do walki z obłąkanym gnollem-huecuvą. Z początku stwór radzi sobie całkiem nieźle przeciwko walczącym z nim wręcz Hectorem i ostrzeliwującym go czarami Seebem. Jednak szalę zwycięstwa na korzyść BG w końcu przechyla Kirun swoim śmiałym atakiem polegającym na przywaleniu plugastwu prosto w pysk zaklęciem leczącym. Bestia pada po kolejnej magicznej salwie gnoma, a awanturnicy zajmują się żmudnym oddzielaniem magicznych przedmiotów, które nosiła od jej przegniłych członków, do których przywarły.
Natrafiając na ślepy korytarz, BG zawracają na zachód by zbadać pozostałą cześć jaskiń. Tam natrafiają na szkielet tyranozaura (taki poruszający się i kłapiący szczękami). Chłopcy są twardzi, ale uznają, że nad walką z nieumarłym tyranozaurem dwa razy by pomyślał nawet Chuck Norris (nie trafia do nich mój argument, że przecież ich nie zje) i dają nogę.
Na tym zakończyliśmy kolejną (znów trochę krótką) sesję.
sobota, 17 grudnia 2011
poniedziałek, 5 grudnia 2011
Betrayer of Asgard #11
Cavaliere Sergio Canelotti - uczony szlachcic z Korynti, postać Ravena
Amadero Crote - pancerny żołnierz z Poitain, postać Funia
Grimnir - barbarzyńca z Asgardu, postać Grześka
Hrothgar - barbarzyński czarownik, postać Roberta
Bohaterowie budzą się w leżu Mimira. Dziadyga odpowiada na ich pytania, oddaje część utraconego w wirze wodnym ekwipunku (podobno wydartego złym duchom - gracze wiedzą lepiej) i proponuje trzy metody odnalezienia kuli dusz, artefaktu niezbędnego do pokonania Logriego. Pierwsza to udanie się do kręgu Cherzbog i wypytanie zebranych tam czarnoksiężników, druga odnalezienie biblioteki czarowników, trzecia skonsultowanie się z wyrocznią. Do samej Hyperborei zaś można udać się dwoma drogami, przez Cymmerię oraz bezpośrednio na wschód - przekraczając lodowiec.
Tak wielki wybór przytłacza przyzwyczajonych do liniowego scenariusza graczy i wywiązuje się dość długa dyskusja. Ostatecznie decyzja zapada, bohaterowie ruszą do biblioteki pokonując lodowiec.
Podróż trwa wiele mroźnych i wietrznych dni. W pewnej chwili awanturnicy natrafiają na znaczącą przeszkodę, wysoki na 100 stóp klif. Nieustraszony Hrothgar postanawia wspiąć się na szczyt i zrzucić linę pozostałym. Niestety w połowie drogi, ściana lodu pęka i szamana atakuje ogromny śnieżny robak! Porywa bohatera w szczęki i wciąga do wydrążonego w lodzie korytarza. Po krótkim epizodzie nieudanej wspinaczki, gracze wpadają na to żeby wyrąbać w ścianie korytarz i dostać się do jednego z tuneli. Ruszają nim na ratunek toczącemu nierówną walkę z bestią Hrothgarowi. Nie mija wiele czasu i bestia pada rozpłatana potężnym cięciem Amadero.
Niedługo potem bohaterowie pokonują lodowiec i schodzą na ponure równiny. W oddali widzą samotną wieżę, strażnika Hyperborejskiej granicy. Mimo że wygląda ona niepokojąco, okazuje się niegroźna. Awanturnicy podróżują szybko i wkrótce docierają do złowieszczego zamku - w nim ukryta jest biblioteka. Sergio postanawia negocjować ze strażnikiem twierdzy, zamaskowym czarnoksiężnikiem. Ten odmawia mu wstępu, jednak słysząc imię Logriego radzi graczom udać się do kręgu Cherzbog.
W kręgu awanturnicy spotykają się z kabałą czarnoksiężników. Ich przywódca po krótkiej wymianie zdań na temat powrotu Logriego żąda, aby Sergio poddał się próbie prawdomówności. Niebieski ogień ogarnia głowę szlachcica, a w jakie umyśle rozlega się głos. Przywódca czarnoksiężników zdradza że kula dusz ukryta jest w Skolji oraz fakt że nie ufa swoim braciom - każdy z nich może być niewolnikiem Logriego.
Skolja to miasto, które bohaterowie odwiedzi w snach. Aktualnie jest ruiną znajdującą się tuż nad granicą Turanu. Awanturnicy docierają do niego podróżując przez bezludne stepy. Tuż przed zniszczoną metropolią znajdują umierającego kozaka, który prosi ich, aby ostrzegli przywódczynię jego bandy o zdradzie.
Na tym skończyliśmy sesję, która ewidentnie się nie kleiła. Być może przedawkowaliśmy Conana ?
Amadero Crote - pancerny żołnierz z Poitain, postać Funia
Grimnir - barbarzyńca z Asgardu, postać Grześka
Hrothgar - barbarzyński czarownik, postać Roberta
Bohaterowie budzą się w leżu Mimira. Dziadyga odpowiada na ich pytania, oddaje część utraconego w wirze wodnym ekwipunku (podobno wydartego złym duchom - gracze wiedzą lepiej) i proponuje trzy metody odnalezienia kuli dusz, artefaktu niezbędnego do pokonania Logriego. Pierwsza to udanie się do kręgu Cherzbog i wypytanie zebranych tam czarnoksiężników, druga odnalezienie biblioteki czarowników, trzecia skonsultowanie się z wyrocznią. Do samej Hyperborei zaś można udać się dwoma drogami, przez Cymmerię oraz bezpośrednio na wschód - przekraczając lodowiec.
Tak wielki wybór przytłacza przyzwyczajonych do liniowego scenariusza graczy i wywiązuje się dość długa dyskusja. Ostatecznie decyzja zapada, bohaterowie ruszą do biblioteki pokonując lodowiec.
Podróż trwa wiele mroźnych i wietrznych dni. W pewnej chwili awanturnicy natrafiają na znaczącą przeszkodę, wysoki na 100 stóp klif. Nieustraszony Hrothgar postanawia wspiąć się na szczyt i zrzucić linę pozostałym. Niestety w połowie drogi, ściana lodu pęka i szamana atakuje ogromny śnieżny robak! Porywa bohatera w szczęki i wciąga do wydrążonego w lodzie korytarza. Po krótkim epizodzie nieudanej wspinaczki, gracze wpadają na to żeby wyrąbać w ścianie korytarz i dostać się do jednego z tuneli. Ruszają nim na ratunek toczącemu nierówną walkę z bestią Hrothgarowi. Nie mija wiele czasu i bestia pada rozpłatana potężnym cięciem Amadero.
Niedługo potem bohaterowie pokonują lodowiec i schodzą na ponure równiny. W oddali widzą samotną wieżę, strażnika Hyperborejskiej granicy. Mimo że wygląda ona niepokojąco, okazuje się niegroźna. Awanturnicy podróżują szybko i wkrótce docierają do złowieszczego zamku - w nim ukryta jest biblioteka. Sergio postanawia negocjować ze strażnikiem twierdzy, zamaskowym czarnoksiężnikiem. Ten odmawia mu wstępu, jednak słysząc imię Logriego radzi graczom udać się do kręgu Cherzbog.
W kręgu awanturnicy spotykają się z kabałą czarnoksiężników. Ich przywódca po krótkiej wymianie zdań na temat powrotu Logriego żąda, aby Sergio poddał się próbie prawdomówności. Niebieski ogień ogarnia głowę szlachcica, a w jakie umyśle rozlega się głos. Przywódca czarnoksiężników zdradza że kula dusz ukryta jest w Skolji oraz fakt że nie ufa swoim braciom - każdy z nich może być niewolnikiem Logriego.
Skolja to miasto, które bohaterowie odwiedzi w snach. Aktualnie jest ruiną znajdującą się tuż nad granicą Turanu. Awanturnicy docierają do niego podróżując przez bezludne stepy. Tuż przed zniszczoną metropolią znajdują umierającego kozaka, który prosi ich, aby ostrzegli przywódczynię jego bandy o zdradzie.
Na tym skończyliśmy sesję, która ewidentnie się nie kleiła. Być może przedawkowaliśmy Conana ?
niedziela, 20 listopada 2011
Shackled City #8 & 9: Flood season
Funio: Hector Fireeyes - paladyn Heironeousa w typie NRD-owskiego sportowca; Str 16, Dex 16, Con 16, Int 13, Wis 16, Cha 18; LG
Grześ: Seebo Gimble Gerbo Garrick Murnig Ningel Daergal, zwany 'Borsukiem' - gnomi szlachciura zaklinacz; Str 6, Dex 15, Con 17, Int 15, Wis 13, Cha 18; CG
Raven: Ulthor Helmhold - krasnolud łotrzyk, hrabia von dupenszpic; Str 11, Dex 18, Con 16, Int 13, Wis 12 Cha 8; N
Szymek: Kirun - miejscowy "artysta" bard; Str 10, Dex 12, Con 16, Int 16, Wis 14, Cha 18; N
Tomek: Brat Achamian - dręczony koszmarami nowicjusz w średnim wieku ze świątyni św. Cuthberta; Str 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 17, Cha 13; LN
Miejsce akcji: Greyhawk. Urocze miasto Cauldron, zbudowane na wokół jeziora wypełniającego kalderę bezimiennego wulkanu na zachód od Dżungli Amedio.
Po zakończeniu "Life's Bazaar" postanowiłem całkowicie pominąć drugą przygodę kampanii - "Drakthar's Way", która została podobno dodana do okładkowej wersji kampanii ze względu na skargi dotyczące małej liczby punktów doświadczenia na postać w pierwszej przygodzie. Ja nie zauważyłem nic takiego, a nawet obciąłem expa za idiotyczne pułapki w każdych drzwiach w Jzadirune. W każdym razie olałem goblińskich wandali i przeszedłem od razu do "Flood season".
Mija kilka tygodni. Akcja rozbicia gangu handlarzy niewolników Kazmojena przyniosła poszukiwaczom przygód jakiegoś tam fejma. Po długiej kłótni udało im się nawet wymyślić nazwę dla drużyny - "Bohaterowie Cauldronu" - oryginalnie. Wszystko to sprawia, że wizytę składa im konkurencyjna grupa śmiałków - zblazowani arystokraci, próbujący zyskać sławę i prestiż - Stormblades. Jednak kiedy próba sprowokowania BG za pomocą szyderstw i drwin nie przynosi rezultatu, dają za wygraną - na razie.
Tymczasem w mieście rozpoczyna się Festiwal Powodzi. W dawniejszych latach, kaldera w której leży miasto, była bardzo często zalewana przez wodę pochodzącą z opadów. W trakcie jednej z najgorszych powodzi zachowanych w pamięci mieszkańców, miastu pomogły największe świątynie, tworząc różdżki kontrolujące poziom wody i zażegnując w ten sposób kryzys. Na pamiątkę tego wydarzenia, wraz z rozpoczęciem pory wilgotnej w Cauldronie odbywa się festiwal. Jako, że od wielu lat w mieście nie zdarzyła się powódź, tradycja tworzenia różdżek kontroli wody została przez świątynie zarzucona. Jedynym, który ostrzegał w ostatnich latach przed możliwym niebezpieczeństwem był najwyższy kapłan kościoła św. Cuthberta - Sarcem Delasharn. Wobec braku odzewu ze strony innych świątyń wyjechał on do Sasserine, by zdobyć różdżki na własną rękę.
BG biorą udział w atrakcjach festiwalu, kiedy odszukuje ich Ruphus Laro (kleryk, którego uratowali na początku "Life's Bazaar") i prosi się o udanie z nim do świątyni. Wzburzona Jenya Urikas informuje śmiałków, że otrzymała magiczną wiadomość od Sarcema o alarmującej treści. Znajdująca się jakiś dzień drogi od miasta gospoda Pod Szczęśliwą Małpą, w której zatrzymał się kapłan (wraz z ośmioma różdżkami kontroli wody, które wiózł do miasta) została zaatakowana, a on sam, ciężko ranny schronił się w piwnicy. Jenya prosi BG, by ruszyli mu na ratunek.
Poszukiwacze przygód jadą przez całą noc, co koń wyskoczy. Wczesnym rankiem docierają do zajazdu. Ich uwagę przykuwa jakiś ruch na skraju dżungli. Okazuje się, że to dwa dinozaury pożywiają się na kilkunastu trupach, które ktoś rzucił w krzaki. BG postanawiają zostawić na razie bestie w spokoju i wejść do gospody, jednak są na tyle nieostrożni, że przebywający wewnątrz bandyci zauważają ich przybycie wcześniej i tuż za drzwiami natykają się na zbrojny komitet powitalny. Sześcioro zbirów nie stanowi jednak zbyt poważnego zagrożenia dla drużyny.
BG rozglądają się po zniszczonej gospodzie. W kuchni natykają się na przywódcę szajki - pawianołaka - barbarzyńcę o imieniu Tongueater i towarzyszące mu trzy pawiany. Szalejący likantrop okazuje się być sporym zagrożeniem, jednak w końcu sporym wysiłkiem udaje się go zabić. W pomieszczeniu, oprócz skarbów zrabowanych przez ich przeciwnika, Bohaterowie Cauldronu odnajdują również przybitą do ściany, pozbawioną języka głowę Sarcema, którą Achamian z szacunkiem zawija w tkaninę.
Przeszukując dalej zajazd, BG natykają się na dziedzińcu na stado agresywnych pawianów, a następnie na pierwszym piętrze, na kolejną, tym razem ośmioosobową grupę bandytów. Obie te walki nie stanowią jakiegoś strasznego wyzwania.
Natomiast w piwnicy, śmiałkowie odnajdują bezgłowe ciało najwyższego kapłana oraz ukrywającą się za magicznie zablokowanymi drzwiami pół-drowkę, kapłankę Fharlanghna (która dotychczas opiekowała się kapliczką w tej gospodzie, poświęconą bogowi podróży). Kobieta opowiada historię napadu na gospodę i prosi BG o bezpieczne odeskortowanie do miasta.
Na tym zakończyliśmy pierwszą sesję. Kilka dni później spotkaliśmy się ponownie.
BG oddają ciało Sarcema świątyni. Sami zaś rozpoczynają poszukiwania zaginionych różdżek, które staje się tym ważniejsze, że ulewne deszcze nie przestają padać już od kilku dni. Przesłuchanie więźniów (wzięli do niewoli trzech bandytów), ujawniają, że pawianołak nie był mózgiem całej operacji. Prawdziwą przywódczynią szajki była ruda kobieta o imieniu Triel. Krótko po zamordowaniu kapłana, zabrała różdżki i odjechała z gospody. Śledztwo pozwala skojarzyć poszukiwaną kobietę z byłą strażniczką miejską, która jakąś dekadę temu zabiła kilku kolegów po fachu, po czym zbiegła do dżungli. Po tak długiej nieobecności wszyscy uznali ją za zmarłą. Informacji dostarcza również medalion, który nosił na szyi Tongueater. Jest on kompilacją symboli trzech najpotężniejszych złych bóstw - Hextora, Vecny i Erythnula. Jest on znakiem sekty ekstremistów wywodzących się z tych trzech kościołów, noszącej nazwę Czarnej Trójcy (Ebon Triad). Kultyści szukają sposobu, by połączyć moc swoich bóstw i stworzyć jednego uberboga. Niestety, to wszystko, co udaje się dowiedzieć bohaterom na własną rękę. Jednak najwyraźniej ktoś nad nimi czuwa, bo Kirun, który angażował się najbardziej w zbieranie informacji, otrzymuje anonimową wiadomość. Jej autor, w zamian za 500 sztuk złota, obiecuje wyjawić miejsce przetrzymywania zrabowanych różdżek. Jedynym warunkiem jest, żeby Kirun pojawił się we wskazanym w liściku miejscu sam.
Bard dotrzymuje umowy i zamian dowiaduje się od człowieka, który pojawia się w wyznaczonym miejscu (a w którym rozpoznaje Artusa Shemwicka - kucharza w jednej z gospód na terenie miasta), że kobietą, której poszukują jest rzeczywiście Triel Eldurast, była strażniczka miejska. Kultyści, którym przewodzi planują odsprzedać zrabowane różdżki za niedorzecznie wysoką cenę, kiedy sytuacja powodziowa w mieście osiągnie punkt krytyczny. Banda ukrywa się w ruinach pod miastem, do których prowadzi komin magmowy, którego lokalizację wyjawia Artus.
BG schodzą do tunelu, wejście do którego znajduje się tuż za bramą miejską. Po zejściu kilkadziesiąt metrów w dół, docierają stromej skarpy, która otwiera się na rozległą grotę z fosforyzującym zielonym blaskiem jeziorem na dnie. Na drugim jego brzegu majaczą ruiny, a jedynym dostępnym środkiem transportu zdaje się być wisząca na linach metalowa klatka. Oprócz niej w zasięgu śmiałków znajdują się drzwi, które zdają się prowadzić do pomieszczenia w którym powinien znajdować się mechanizm sterujący klatką. Komnata ma strażników. Dwój zbójów jest przygotowanych na wizytę BG, gdyż usłyszeli ich głośną kłótnie przed drzwiami. Zanim kapitulują wobec oczywistej przewagi poszukiwaczy przygód, udaje im się uruchomić alarm, który ostrzega ich kamratów po drugiej stronie jeziora.
Przesłuchanie bandytów ujawnia, że w ruinach, oprócz Triel znajduje się również mag, o imieniu Skaven, którego mocy więźniowie najwyraźniej się obawiają.
BG udaje się przedostać za pomocą klatki na drugi brzeg jeziora. Niezaczepiani przez nikogo wchodzą do zwartego kompleksu, jaki tworzą, wyglądające na nadtopione, kamienne ruiny.
Na tym zakończyliśmy drugą sesję.
Moje uwagi:
1. Exp za drugą sesję: Szymek 760, reszta po 860
2. Body count = 2
Grześ: Seebo Gimble Gerbo Garrick Murnig Ningel Daergal, zwany 'Borsukiem' - gnomi szlachciura zaklinacz; Str 6, Dex 15, Con 17, Int 15, Wis 13, Cha 18; CG
Raven: Ulthor Helmhold - krasnolud łotrzyk, hrabia von dupenszpic; Str 11, Dex 18, Con 16, Int 13, Wis 12 Cha 8; N
Szymek: Kirun - miejscowy "artysta" bard; Str 10, Dex 12, Con 16, Int 16, Wis 14, Cha 18; N
Tomek: Brat Achamian - dręczony koszmarami nowicjusz w średnim wieku ze świątyni św. Cuthberta; Str 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 17, Cha 13; LN
Miejsce akcji: Greyhawk. Urocze miasto Cauldron, zbudowane na wokół jeziora wypełniającego kalderę bezimiennego wulkanu na zachód od Dżungli Amedio.
Po zakończeniu "Life's Bazaar" postanowiłem całkowicie pominąć drugą przygodę kampanii - "Drakthar's Way", która została podobno dodana do okładkowej wersji kampanii ze względu na skargi dotyczące małej liczby punktów doświadczenia na postać w pierwszej przygodzie. Ja nie zauważyłem nic takiego, a nawet obciąłem expa za idiotyczne pułapki w każdych drzwiach w Jzadirune. W każdym razie olałem goblińskich wandali i przeszedłem od razu do "Flood season".
Mija kilka tygodni. Akcja rozbicia gangu handlarzy niewolników Kazmojena przyniosła poszukiwaczom przygód jakiegoś tam fejma. Po długiej kłótni udało im się nawet wymyślić nazwę dla drużyny - "Bohaterowie Cauldronu" - oryginalnie. Wszystko to sprawia, że wizytę składa im konkurencyjna grupa śmiałków - zblazowani arystokraci, próbujący zyskać sławę i prestiż - Stormblades. Jednak kiedy próba sprowokowania BG za pomocą szyderstw i drwin nie przynosi rezultatu, dają za wygraną - na razie.
Tymczasem w mieście rozpoczyna się Festiwal Powodzi. W dawniejszych latach, kaldera w której leży miasto, była bardzo często zalewana przez wodę pochodzącą z opadów. W trakcie jednej z najgorszych powodzi zachowanych w pamięci mieszkańców, miastu pomogły największe świątynie, tworząc różdżki kontrolujące poziom wody i zażegnując w ten sposób kryzys. Na pamiątkę tego wydarzenia, wraz z rozpoczęciem pory wilgotnej w Cauldronie odbywa się festiwal. Jako, że od wielu lat w mieście nie zdarzyła się powódź, tradycja tworzenia różdżek kontroli wody została przez świątynie zarzucona. Jedynym, który ostrzegał w ostatnich latach przed możliwym niebezpieczeństwem był najwyższy kapłan kościoła św. Cuthberta - Sarcem Delasharn. Wobec braku odzewu ze strony innych świątyń wyjechał on do Sasserine, by zdobyć różdżki na własną rękę.
BG biorą udział w atrakcjach festiwalu, kiedy odszukuje ich Ruphus Laro (kleryk, którego uratowali na początku "Life's Bazaar") i prosi się o udanie z nim do świątyni. Wzburzona Jenya Urikas informuje śmiałków, że otrzymała magiczną wiadomość od Sarcema o alarmującej treści. Znajdująca się jakiś dzień drogi od miasta gospoda Pod Szczęśliwą Małpą, w której zatrzymał się kapłan (wraz z ośmioma różdżkami kontroli wody, które wiózł do miasta) została zaatakowana, a on sam, ciężko ranny schronił się w piwnicy. Jenya prosi BG, by ruszyli mu na ratunek.
Poszukiwacze przygód jadą przez całą noc, co koń wyskoczy. Wczesnym rankiem docierają do zajazdu. Ich uwagę przykuwa jakiś ruch na skraju dżungli. Okazuje się, że to dwa dinozaury pożywiają się na kilkunastu trupach, które ktoś rzucił w krzaki. BG postanawiają zostawić na razie bestie w spokoju i wejść do gospody, jednak są na tyle nieostrożni, że przebywający wewnątrz bandyci zauważają ich przybycie wcześniej i tuż za drzwiami natykają się na zbrojny komitet powitalny. Sześcioro zbirów nie stanowi jednak zbyt poważnego zagrożenia dla drużyny.
BG rozglądają się po zniszczonej gospodzie. W kuchni natykają się na przywódcę szajki - pawianołaka - barbarzyńcę o imieniu Tongueater i towarzyszące mu trzy pawiany. Szalejący likantrop okazuje się być sporym zagrożeniem, jednak w końcu sporym wysiłkiem udaje się go zabić. W pomieszczeniu, oprócz skarbów zrabowanych przez ich przeciwnika, Bohaterowie Cauldronu odnajdują również przybitą do ściany, pozbawioną języka głowę Sarcema, którą Achamian z szacunkiem zawija w tkaninę.
Przeszukując dalej zajazd, BG natykają się na dziedzińcu na stado agresywnych pawianów, a następnie na pierwszym piętrze, na kolejną, tym razem ośmioosobową grupę bandytów. Obie te walki nie stanowią jakiegoś strasznego wyzwania.
Natomiast w piwnicy, śmiałkowie odnajdują bezgłowe ciało najwyższego kapłana oraz ukrywającą się za magicznie zablokowanymi drzwiami pół-drowkę, kapłankę Fharlanghna (która dotychczas opiekowała się kapliczką w tej gospodzie, poświęconą bogowi podróży). Kobieta opowiada historię napadu na gospodę i prosi BG o bezpieczne odeskortowanie do miasta.
Na tym zakończyliśmy pierwszą sesję. Kilka dni później spotkaliśmy się ponownie.
BG oddają ciało Sarcema świątyni. Sami zaś rozpoczynają poszukiwania zaginionych różdżek, które staje się tym ważniejsze, że ulewne deszcze nie przestają padać już od kilku dni. Przesłuchanie więźniów (wzięli do niewoli trzech bandytów), ujawniają, że pawianołak nie był mózgiem całej operacji. Prawdziwą przywódczynią szajki była ruda kobieta o imieniu Triel. Krótko po zamordowaniu kapłana, zabrała różdżki i odjechała z gospody. Śledztwo pozwala skojarzyć poszukiwaną kobietę z byłą strażniczką miejską, która jakąś dekadę temu zabiła kilku kolegów po fachu, po czym zbiegła do dżungli. Po tak długiej nieobecności wszyscy uznali ją za zmarłą. Informacji dostarcza również medalion, który nosił na szyi Tongueater. Jest on kompilacją symboli trzech najpotężniejszych złych bóstw - Hextora, Vecny i Erythnula. Jest on znakiem sekty ekstremistów wywodzących się z tych trzech kościołów, noszącej nazwę Czarnej Trójcy (Ebon Triad). Kultyści szukają sposobu, by połączyć moc swoich bóstw i stworzyć jednego uberboga. Niestety, to wszystko, co udaje się dowiedzieć bohaterom na własną rękę. Jednak najwyraźniej ktoś nad nimi czuwa, bo Kirun, który angażował się najbardziej w zbieranie informacji, otrzymuje anonimową wiadomość. Jej autor, w zamian za 500 sztuk złota, obiecuje wyjawić miejsce przetrzymywania zrabowanych różdżek. Jedynym warunkiem jest, żeby Kirun pojawił się we wskazanym w liściku miejscu sam.
Bard dotrzymuje umowy i zamian dowiaduje się od człowieka, który pojawia się w wyznaczonym miejscu (a w którym rozpoznaje Artusa Shemwicka - kucharza w jednej z gospód na terenie miasta), że kobietą, której poszukują jest rzeczywiście Triel Eldurast, była strażniczka miejska. Kultyści, którym przewodzi planują odsprzedać zrabowane różdżki za niedorzecznie wysoką cenę, kiedy sytuacja powodziowa w mieście osiągnie punkt krytyczny. Banda ukrywa się w ruinach pod miastem, do których prowadzi komin magmowy, którego lokalizację wyjawia Artus.
BG schodzą do tunelu, wejście do którego znajduje się tuż za bramą miejską. Po zejściu kilkadziesiąt metrów w dół, docierają stromej skarpy, która otwiera się na rozległą grotę z fosforyzującym zielonym blaskiem jeziorem na dnie. Na drugim jego brzegu majaczą ruiny, a jedynym dostępnym środkiem transportu zdaje się być wisząca na linach metalowa klatka. Oprócz niej w zasięgu śmiałków znajdują się drzwi, które zdają się prowadzić do pomieszczenia w którym powinien znajdować się mechanizm sterujący klatką. Komnata ma strażników. Dwój zbójów jest przygotowanych na wizytę BG, gdyż usłyszeli ich głośną kłótnie przed drzwiami. Zanim kapitulują wobec oczywistej przewagi poszukiwaczy przygód, udaje im się uruchomić alarm, który ostrzega ich kamratów po drugiej stronie jeziora.
Przesłuchanie bandytów ujawnia, że w ruinach, oprócz Triel znajduje się również mag, o imieniu Skaven, którego mocy więźniowie najwyraźniej się obawiają.
BG udaje się przedostać za pomocą klatki na drugi brzeg jeziora. Niezaczepiani przez nikogo wchodzą do zwartego kompleksu, jaki tworzą, wyglądające na nadtopione, kamienne ruiny.
Na tym zakończyliśmy drugą sesję.
Moje uwagi:
1. Exp za drugą sesję: Szymek 760, reszta po 860
2. Body count = 2
poniedziałek, 7 listopada 2011
Shackled City #6 & 7: Life's Bazaar
Funio: Hector Fireeyes - paladyn Heironeousa w typie NRD-owskiego sportowca; Str 16, Dex 16, Con 16, Int 13, Wis 16, Cha 17; LG
Grześ: Seebo Gimble Gerbo Garrick Murnig Ningel Daergal, zwany 'Borsukiem' - gnomi szlachciura zaklinacz; Str 6, Dex 15, Con 17, Int 15, Wis 13, Cha 17; CG
Raven: Ulthor Helmhold - krasnolud łotrzyk, hrabia von dupenszpic; Str 11, Dex 17, Con 16, Int 13, Wis 12 Cha 8; N
Szymek: Kirun - miejscowy "artysta" bard; Str 10, Dex 12, Con 15, Int 16, Wis 14, Cha 18; N
Tomek: Brat Achamian - dręczony koszmarami nowicjusz w średnim wieku ze świątyni św. Cuthberta; Str 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 16, Cha 13; LN
Miejsce akcji: Greyhawk. Urocze miasto Cauldron, zbudowane na wokół jeziora wypełniającego kalderę bezimiennego wulkanu na zachód od Dżungli Amedio.
Pierwszym zadaniem drużyny jest znalezienie nowego łotrzyka. W gospodzie napotykają na odpowiedniego kandydata (choć to, że jest on krasnoludem nie pomaga mu w ich oczach). No, ale kiedy formalności zostają dopełnione, czas powrócić do Malachitowej Fortecy po zemstę.
Wiedzeni podrażnioną ambicją i jak zawsze, chciwością, BG postanawiają dozbroić się na mimiki. Zakupują dwie mikstury enlarge person oraz dwie bull's stregth dla Hectora i Achamiana oraz po kilka sztuk broni dla każdego. Plan, wymyślony przez będącego mózgiem operacji kleryka, przynosi oczekiwany skutek. Potwory padają wkrótce pod zmasowanym atakiem bohaterów, a ci mogą się w końcu cieszyć łupami, których strzegły.
Nowy łotrzyk jest wyjątkowo przydatny w dziedzinie wykrywania tajemnych drzwi w kamiennych ścianach fortecy. Odkryte przez niego tajne przejście prowadzi BG do obszernego pomieszczenia, w którym zostają zaatakowani przez strażnicze konstrukty. Walka kończy się szybko, choć trzeba przyznać, że drużyna miała sporo szczęścia, że obyło się bez ofiar. Okazuje się, że zezłomowane automaty strzegły (pustego) więzienia. Jednak następna seria sekretnych drzwi prowadzi bohaterów do kolejnych cel, z których część okazuje się być zajęta. Ulthor postanawia pozbyć się przebywających w sąsiednim pomieszczeniu strażników, zanim uwolnią więźniów. Wpada tam i morduje niczego nie spodziewające się dwa hobgobliny. Ze znajdującej się obok sali tortur, wybiega jednak na pomoc kamratom trzech kolejnych brzydali. Dla samotnego krasnoluda stanowiliby pewnie wyzwanie, jednak reszta ekipy szybko przybywa mu z pomocą.
BG udaje się uwolnić piątkę więźniów. Nie ma pośród nich dzieci porwanych z sierocińca, lecz uwolnieni potwierdzają, że one również zostały schwytane przez siepaczy Kazmojena. Wdzięczni więźniowie zostają odprowadzeni na powierzchnię.
Tyle udało się nam zdziałać na sesji numer 6. Kilka dni później zagraliśmy kolejną. Tym razem, w stosunku do składu wymienionego na górze zabrakło Tomka.
BG zwiedzają pozostałe pomieszczenia do których mają dostęp. Wydaje się, że nawet jeżeli ktoś w nich przebywał, zdążył przed nimi uciec. Na końcu pozostało im tylko troje drzwi. Jedyne, które są w stanie otworzyć są zamknięte sztabą od ich strony. Zdają się prowadzić w trzewia ziemi, do osławionego podmroku. Pozostałe są zamknięte i zabarykadowane. Po krótkiej naradzie, drużyna postanawia znów powrócić na powierzchnię i zakupić zwój knock.
Wywiązuje się krótka dyskusja, przez które drzwi lepiej się przebić. Oba zdają się prowadzić do wewnętrznej części fortecy, przy czym jedne są wielkie i dwuskrzydłowe, a drugie , małe zdają się prowadzić gdzieś na zaplecze. Bohaterowie postanawiają wybrać bramkę numer dwa.
Trafiają do wielkiej sali, która służy za targ niewolników. Znajduje się tam Kazmojen (trudno nie poznać pół-trolla pół-krasnoluda), jakiś duergar wyglądający na kupca, dziwne stworzenie wyglądające jak skrzyżowanie bardzo wrednego psa z jeżozwierzem i dwa hobgobliny. Obrazka dopełniają skute łańcuchami dzieci, które wydają się być przedmiotem odbywającej się właśnie transakcji. Kazmojen żąda od BG wyjaśnień, lecz oni nie są skłonni ich udzielać i grożą mu śmiercią, jeśli nie uwolni więźniów. Rozpoczyna się walka, do której wkrótce dołączają czające się w pomieszczeniu obok dwa ogry. Kupiec natomiast znika. Potyczka nie idzie BG szczególnie dobrze. Dość łatwo radzą sobie z młodocianym howlerem, natomiast mają spore trudności z trafieniem Kazmojena, który dodatkowo, dzięki swojemu pochodzeniu posiada ograniczoną zdolność regeneracji, jednak nie ustają w wysiłkach, żeby go zabić, podczas gdy ogry szaleją w ich szeregach ze swoimi maczugami.
Koniec końców, Seebo i Hector padają nieprzytomni pod ciosami ogrów. Tymczasem Ulthorowi udaje się w końcu skutecznie dobić raz po raz zdrowiejącego Kazmojena. Widząc śmierć swojego pracodawcy, ogry postanawiają zostawić BG w spokoju.
Osłabieni BG zabierają uwolnione dzieci na powierzchnię, jednak w czasie drogi powrotnej nagle pojawia się przed nimi beholder. Potwór żąda wydania jednego z chłopców - Terrema. Twierdzi, że pragnie odstawić go bezpiecznie do sierocińca. Hector sprzeciwia się mu, wietrząc podstęp, jednak bliskie spotkanie z promieniem charm monster, zmienia jego perspektywę. Reszta BG nagle uznaje paladyna za swojego przywódcę i z radością oddaje chłopca, który po chwili znika wraz z nieoczekiwanym przybyszem.
Drużyna dociera w końcu do świątyni św. Cuthberta i relacjonują swoje przygody Jenyi. Kapłanka wypłaca im obiecaną nagrodę. Niedługo dowiadują się również, że beholder dotrzymał słowa i Terrem rzeczywiście powrócił do sierocińca.
Na tym zakończyliśmy sesję.
Moje uwagi:
1. Exp za drugą sesję: 740 na łebka
2. O jeden ogr za daleko. Zważywszy na okrojony skład, powinienem jednego wyrzucić z ostatniego encountera. A tak musiałem się ratować jakimś naciąganym tłumaczeniem, czemu was nie zjadły.
3. Body count = 2
4. Nie ma nazwy, nie ma zniżki.
Grześ: Seebo Gimble Gerbo Garrick Murnig Ningel Daergal, zwany 'Borsukiem' - gnomi szlachciura zaklinacz; Str 6, Dex 15, Con 17, Int 15, Wis 13, Cha 17; CG
Raven: Ulthor Helmhold - krasnolud łotrzyk, hrabia von dupenszpic; Str 11, Dex 17, Con 16, Int 13, Wis 12 Cha 8; N
Szymek: Kirun - miejscowy "artysta" bard; Str 10, Dex 12, Con 15, Int 16, Wis 14, Cha 18; N
Tomek: Brat Achamian - dręczony koszmarami nowicjusz w średnim wieku ze świątyni św. Cuthberta; Str 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 16, Cha 13; LN
Miejsce akcji: Greyhawk. Urocze miasto Cauldron, zbudowane na wokół jeziora wypełniającego kalderę bezimiennego wulkanu na zachód od Dżungli Amedio.
Pierwszym zadaniem drużyny jest znalezienie nowego łotrzyka. W gospodzie napotykają na odpowiedniego kandydata (choć to, że jest on krasnoludem nie pomaga mu w ich oczach). No, ale kiedy formalności zostają dopełnione, czas powrócić do Malachitowej Fortecy po zemstę.
Wiedzeni podrażnioną ambicją i jak zawsze, chciwością, BG postanawiają dozbroić się na mimiki. Zakupują dwie mikstury enlarge person oraz dwie bull's stregth dla Hectora i Achamiana oraz po kilka sztuk broni dla każdego. Plan, wymyślony przez będącego mózgiem operacji kleryka, przynosi oczekiwany skutek. Potwory padają wkrótce pod zmasowanym atakiem bohaterów, a ci mogą się w końcu cieszyć łupami, których strzegły.
Nowy łotrzyk jest wyjątkowo przydatny w dziedzinie wykrywania tajemnych drzwi w kamiennych ścianach fortecy. Odkryte przez niego tajne przejście prowadzi BG do obszernego pomieszczenia, w którym zostają zaatakowani przez strażnicze konstrukty. Walka kończy się szybko, choć trzeba przyznać, że drużyna miała sporo szczęścia, że obyło się bez ofiar. Okazuje się, że zezłomowane automaty strzegły (pustego) więzienia. Jednak następna seria sekretnych drzwi prowadzi bohaterów do kolejnych cel, z których część okazuje się być zajęta. Ulthor postanawia pozbyć się przebywających w sąsiednim pomieszczeniu strażników, zanim uwolnią więźniów. Wpada tam i morduje niczego nie spodziewające się dwa hobgobliny. Ze znajdującej się obok sali tortur, wybiega jednak na pomoc kamratom trzech kolejnych brzydali. Dla samotnego krasnoluda stanowiliby pewnie wyzwanie, jednak reszta ekipy szybko przybywa mu z pomocą.
BG udaje się uwolnić piątkę więźniów. Nie ma pośród nich dzieci porwanych z sierocińca, lecz uwolnieni potwierdzają, że one również zostały schwytane przez siepaczy Kazmojena. Wdzięczni więźniowie zostają odprowadzeni na powierzchnię.
Tyle udało się nam zdziałać na sesji numer 6. Kilka dni później zagraliśmy kolejną. Tym razem, w stosunku do składu wymienionego na górze zabrakło Tomka.
BG zwiedzają pozostałe pomieszczenia do których mają dostęp. Wydaje się, że nawet jeżeli ktoś w nich przebywał, zdążył przed nimi uciec. Na końcu pozostało im tylko troje drzwi. Jedyne, które są w stanie otworzyć są zamknięte sztabą od ich strony. Zdają się prowadzić w trzewia ziemi, do osławionego podmroku. Pozostałe są zamknięte i zabarykadowane. Po krótkiej naradzie, drużyna postanawia znów powrócić na powierzchnię i zakupić zwój knock.
Wywiązuje się krótka dyskusja, przez które drzwi lepiej się przebić. Oba zdają się prowadzić do wewnętrznej części fortecy, przy czym jedne są wielkie i dwuskrzydłowe, a drugie , małe zdają się prowadzić gdzieś na zaplecze. Bohaterowie postanawiają wybrać bramkę numer dwa.
Trafiają do wielkiej sali, która służy za targ niewolników. Znajduje się tam Kazmojen (trudno nie poznać pół-trolla pół-krasnoluda), jakiś duergar wyglądający na kupca, dziwne stworzenie wyglądające jak skrzyżowanie bardzo wrednego psa z jeżozwierzem i dwa hobgobliny. Obrazka dopełniają skute łańcuchami dzieci, które wydają się być przedmiotem odbywającej się właśnie transakcji. Kazmojen żąda od BG wyjaśnień, lecz oni nie są skłonni ich udzielać i grożą mu śmiercią, jeśli nie uwolni więźniów. Rozpoczyna się walka, do której wkrótce dołączają czające się w pomieszczeniu obok dwa ogry. Kupiec natomiast znika. Potyczka nie idzie BG szczególnie dobrze. Dość łatwo radzą sobie z młodocianym howlerem, natomiast mają spore trudności z trafieniem Kazmojena, który dodatkowo, dzięki swojemu pochodzeniu posiada ograniczoną zdolność regeneracji, jednak nie ustają w wysiłkach, żeby go zabić, podczas gdy ogry szaleją w ich szeregach ze swoimi maczugami.
Koniec końców, Seebo i Hector padają nieprzytomni pod ciosami ogrów. Tymczasem Ulthorowi udaje się w końcu skutecznie dobić raz po raz zdrowiejącego Kazmojena. Widząc śmierć swojego pracodawcy, ogry postanawiają zostawić BG w spokoju.
Osłabieni BG zabierają uwolnione dzieci na powierzchnię, jednak w czasie drogi powrotnej nagle pojawia się przed nimi beholder. Potwór żąda wydania jednego z chłopców - Terrema. Twierdzi, że pragnie odstawić go bezpiecznie do sierocińca. Hector sprzeciwia się mu, wietrząc podstęp, jednak bliskie spotkanie z promieniem charm monster, zmienia jego perspektywę. Reszta BG nagle uznaje paladyna za swojego przywódcę i z radością oddaje chłopca, który po chwili znika wraz z nieoczekiwanym przybyszem.
Drużyna dociera w końcu do świątyni św. Cuthberta i relacjonują swoje przygody Jenyi. Kapłanka wypłaca im obiecaną nagrodę. Niedługo dowiadują się również, że beholder dotrzymał słowa i Terrem rzeczywiście powrócił do sierocińca.
Na tym zakończyliśmy sesję.
Moje uwagi:
1. Exp za drugą sesję: 740 na łebka
2. O jeden ogr za daleko. Zważywszy na okrojony skład, powinienem jednego wyrzucić z ostatniego encountera. A tak musiałem się ratować jakimś naciąganym tłumaczeniem, czemu was nie zjadły.
3. Body count = 2
4. Nie ma nazwy, nie ma zniżki.
poniedziałek, 24 października 2011
Shackled City #4 & 5: Life's Bazaar
Funio: Hector Fireeyes - paladyn Heironeousa w typie NRD-owskiego sportowca; Str 16, Dex 16, Con 16, Int 13, Wis 16, Cha 17; LG
Grześ: Seebo Gimble Gerbo Garrick Murnig Ningel Daergal, zwany 'Borsukiem' - gnomi szlachciura zaklinacz; Str 6, Dex 15, Con 17, Int 15, Wis 13, Cha 17; CG
Raven: Osborn 'Bob' Szubienicznik - cuchnący zwierzęciem niziołek łotrzyk; Str 9, Dex 20, Con 18, Int 14, Wis 12 Cha 10; N
Szymek: Kirun - miejscowy "artysta" bard; Str 10, Dex 12, Con 15, Int 16, Wis 14, Cha 18; N
Tomek: Brat Achamian - dręczony koszmarami nowicjusz w średnim wieku ze świątyni św. Cuthberta; Str 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 16, Cha 13; LN
Miejsce akcji: Greyhawk. Urocze miasto Cauldron, zbudowane na wokół jeziora wypełniającego kalderę bezimiennego wulkanu na zachód od Dżungli Amedio.
Po raz kolejny nie udało się nam zebrać w pełnym, siedmioosobowym składzie. Tym razem znów zabrakło Ryha, powrócił natomiast (z opowieściami o taaaakiej rybie) Funio.
Sesja trwała około 6h, z czego 5h zeszło na przetrząsanie lochu, zabawę z pułapkami, sprzedawaniu łupów, kupowaniu ekwipunku oraz negocjacjach wewnątrz-drużynowych dotyczących równego podziału zgromadzonych bogactw. Chwilami czułem się, jakbym słuchał transmisji z obrad komisji sejmowej, ale cieszę się, że chłopcy doszli w końcu do konsensusu.
Poza tym, BG natrafili w Jzadirune na cztery kolejne ogniska oporu w ich niepowstrzymanej podróży do sławy bogactwa, z czego tylko jedno z nich przedstawiało sobą realne niebezpieczeństwo. Jako, że drużyna rozbijała się po Jzadirune przez ładne parę dni, dark creepery pod przywództwem Yuathyba - dark stalkera zdołały się zorganizować i przygotować zasadzkę. Niestety dla nich, moje rzuty podczas walki były żałośnie niskie i plany wyposażonych w kopyta stworów spaliły na panewce. Dwa z nich poddały się, wobec zdecydowanej przewagi BG. Po krótkim przesłuchaniu (które nie wniosło żadnych nowych informacji do stanu posiadanej przez BG wiedzy), bohaterowie postanowili odprowadzić je pod opiekę kościoła św. Cuthberta.
Reszta przeciwników, w składzie pulverizer automaton, monstrualne pająki i choker nie stanowiła, tak naprawdę poważnego wyzwania.
I to by było na tyle, jeżeli chodzi o pierwszą z sesji.
Tydzień później zebraliśmy się w dokładnie takim samym składzie.
BG kończą zwiedzanie Jzadirune. Jedynym wartym wspomnienia wydarzeniem jest wpadnięcie (przez własną chciwość) w pułapkę przez Osborna i Achamiana (dostało im się po klątwie -6 Dex). Wobec braku perspektyw w gnomiej enklawie, bohaterowie (po odpoczynku) postanawiają zjechać windą do Malachitowej Fortecy.
Windy pilnują dwa hobgobliny, które szybko zostają obezwładnione i wobec braku woli współpracy zamordowane z zimną krwią przez Kiruna. Przy okazji wybucha dyskusja o granice moralne, w jakich może się poruszać paladyn oraz ogólnie postacie praworządne i dobre.
Po zjechaniu na dno 200-stopowego szybu, BG zostają uraczeni postawionym na straży (raczej słabym) żywiołakiem ziemi. Zaraz potem, z sąsiedniego pomieszczenia wybiega wściekły i najwyraźniej wygłodzony ogr, dzierżący w łapach olbrzymi brzeszczot. Gigant zostaje jednak szybko powalony na ziemię przez wyjątkowo udany dowcip Kiruna (czar hideous laughter) i dobity przez resztę drużyny.
Kontynuując szturm na fortecę, BG wpadają do sporej komnaty z parą stalowych odrzwi, pilnowanych przez grupę czterech hobgoblinów oraz ożywiony łańcuch. Przeciwnicy nie stanowią wielkiego wyzwania, a drużyna wydaje się być bardziej zainteresowana dwoma wielkimi czarnymi opalami, które służą za oczy kilkumetrowemu posągowi krasnoluda, stojącemu w holu. Nie decydują się jednak póki co ich zabierać.
Następnym punktem wycieczki okazuje się być wypełniona czaszkami i skórami różnorakich stworzeń sypialnia Kazmojena. Tam, za pomocą różdżki znajdowania tajnych przejść, Seebo lokalizuje zakamuflowane w ścianie drzwi, prowadzące do skarbca. Następuje ogólny wybuch entuzjazmu z łatwo, jak się wydaje, zdobytego łupu. Udający się na rekonesans Osborn zostaje jednak zaatakowany przez stojący pośród skarbów gong, który okazuje się być mimikiem. Towarzysze ruszają mu na ratunek, jednak ich zapał zostaje szybko ostudzony, kiedy w jednej ze skrzyń rozpoznają mimika, który skopał im tyłki w Jzadirune. Drużyna ucieka, pozostawiając biednego, przyklejonego Osborna na pastwę potworów. Niziołek staje się daniem dnia.
Na tym zakończyliśmy sesję.
Moje uwagi:
1. Nawiązując do dyskusji o granicach moralnych paladynów - szczerze mówiąc nie wiem jak postępować w tej materii. Ma ktoś coś do powiedzenia w tej kwestii? Może jakieś wypracowane podczas własnych sesji wytyczne, które ogólnie się sprawdzają? Pytanie jest następujące - włazi paladyn do lochu i jak ma się zachowywać, w stosunku do rozumnych potworków o złym charakterze?
2. Drużyna nadal nie ma nazwy
3. Mimiki 2:0 BG. Wstyd. Ruszcie głową.
4. Body count = 2
5. Exp za drugą sesję: 850 na łebka
Grześ: Seebo Gimble Gerbo Garrick Murnig Ningel Daergal, zwany 'Borsukiem' - gnomi szlachciura zaklinacz; Str 6, Dex 15, Con 17, Int 15, Wis 13, Cha 17; CG
Raven: Osborn 'Bob' Szubienicznik - cuchnący zwierzęciem niziołek łotrzyk; Str 9, Dex 20, Con 18, Int 14, Wis 12 Cha 10; N
Szymek: Kirun - miejscowy "artysta" bard; Str 10, Dex 12, Con 15, Int 16, Wis 14, Cha 18; N
Tomek: Brat Achamian - dręczony koszmarami nowicjusz w średnim wieku ze świątyni św. Cuthberta; Str 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 16, Cha 13; LN
Miejsce akcji: Greyhawk. Urocze miasto Cauldron, zbudowane na wokół jeziora wypełniającego kalderę bezimiennego wulkanu na zachód od Dżungli Amedio.
Po raz kolejny nie udało się nam zebrać w pełnym, siedmioosobowym składzie. Tym razem znów zabrakło Ryha, powrócił natomiast (z opowieściami o taaaakiej rybie) Funio.
Sesja trwała około 6h, z czego 5h zeszło na przetrząsanie lochu, zabawę z pułapkami, sprzedawaniu łupów, kupowaniu ekwipunku oraz negocjacjach wewnątrz-drużynowych dotyczących równego podziału zgromadzonych bogactw. Chwilami czułem się, jakbym słuchał transmisji z obrad komisji sejmowej, ale cieszę się, że chłopcy doszli w końcu do konsensusu.
Poza tym, BG natrafili w Jzadirune na cztery kolejne ogniska oporu w ich niepowstrzymanej podróży do sławy bogactwa, z czego tylko jedno z nich przedstawiało sobą realne niebezpieczeństwo. Jako, że drużyna rozbijała się po Jzadirune przez ładne parę dni, dark creepery pod przywództwem Yuathyba - dark stalkera zdołały się zorganizować i przygotować zasadzkę. Niestety dla nich, moje rzuty podczas walki były żałośnie niskie i plany wyposażonych w kopyta stworów spaliły na panewce. Dwa z nich poddały się, wobec zdecydowanej przewagi BG. Po krótkim przesłuchaniu (które nie wniosło żadnych nowych informacji do stanu posiadanej przez BG wiedzy), bohaterowie postanowili odprowadzić je pod opiekę kościoła św. Cuthberta.
Reszta przeciwników, w składzie pulverizer automaton, monstrualne pająki i choker nie stanowiła, tak naprawdę poważnego wyzwania.
I to by było na tyle, jeżeli chodzi o pierwszą z sesji.
Tydzień później zebraliśmy się w dokładnie takim samym składzie.
BG kończą zwiedzanie Jzadirune. Jedynym wartym wspomnienia wydarzeniem jest wpadnięcie (przez własną chciwość) w pułapkę przez Osborna i Achamiana (dostało im się po klątwie -6 Dex). Wobec braku perspektyw w gnomiej enklawie, bohaterowie (po odpoczynku) postanawiają zjechać windą do Malachitowej Fortecy.
Windy pilnują dwa hobgobliny, które szybko zostają obezwładnione i wobec braku woli współpracy zamordowane z zimną krwią przez Kiruna. Przy okazji wybucha dyskusja o granice moralne, w jakich może się poruszać paladyn oraz ogólnie postacie praworządne i dobre.
Po zjechaniu na dno 200-stopowego szybu, BG zostają uraczeni postawionym na straży (raczej słabym) żywiołakiem ziemi. Zaraz potem, z sąsiedniego pomieszczenia wybiega wściekły i najwyraźniej wygłodzony ogr, dzierżący w łapach olbrzymi brzeszczot. Gigant zostaje jednak szybko powalony na ziemię przez wyjątkowo udany dowcip Kiruna (czar hideous laughter) i dobity przez resztę drużyny.
Kontynuując szturm na fortecę, BG wpadają do sporej komnaty z parą stalowych odrzwi, pilnowanych przez grupę czterech hobgoblinów oraz ożywiony łańcuch. Przeciwnicy nie stanowią wielkiego wyzwania, a drużyna wydaje się być bardziej zainteresowana dwoma wielkimi czarnymi opalami, które służą za oczy kilkumetrowemu posągowi krasnoluda, stojącemu w holu. Nie decydują się jednak póki co ich zabierać.
Następnym punktem wycieczki okazuje się być wypełniona czaszkami i skórami różnorakich stworzeń sypialnia Kazmojena. Tam, za pomocą różdżki znajdowania tajnych przejść, Seebo lokalizuje zakamuflowane w ścianie drzwi, prowadzące do skarbca. Następuje ogólny wybuch entuzjazmu z łatwo, jak się wydaje, zdobytego łupu. Udający się na rekonesans Osborn zostaje jednak zaatakowany przez stojący pośród skarbów gong, który okazuje się być mimikiem. Towarzysze ruszają mu na ratunek, jednak ich zapał zostaje szybko ostudzony, kiedy w jednej ze skrzyń rozpoznają mimika, który skopał im tyłki w Jzadirune. Drużyna ucieka, pozostawiając biednego, przyklejonego Osborna na pastwę potworów. Niziołek staje się daniem dnia.
Na tym zakończyliśmy sesję.
Moje uwagi:
1. Nawiązując do dyskusji o granicach moralnych paladynów - szczerze mówiąc nie wiem jak postępować w tej materii. Ma ktoś coś do powiedzenia w tej kwestii? Może jakieś wypracowane podczas własnych sesji wytyczne, które ogólnie się sprawdzają? Pytanie jest następujące - włazi paladyn do lochu i jak ma się zachowywać, w stosunku do rozumnych potworków o złym charakterze?
2. Drużyna nadal nie ma nazwy
3. Mimiki 2:0 BG. Wstyd. Ruszcie głową.
4. Body count = 2
5. Exp za drugą sesję: 850 na łebka
sobota, 15 października 2011
Shackled City #3: Life's Bazaar
Gracze i bohaterowie:
Grześ: Seebo Gimble Gerbo Garrick Murnig Ningel Daergal, zwany 'Borsukiem' - gnomi szlachciura zaklinacz; Str 6, Dex 15, Con 17, Int 15, Wis 13, Cha 17; CG
Raven: Osborn 'Bob' Szubienicznik - cuchnący zwierzęciem niziołek łotrzyk; Str 9, Dex 20, Con 18, Int 14, Wis 12 Cha 10; N
Ryhu: Rorik Tłustobrody - gburowaty krasnolud wojownik; Str 18, Dex 14, Con 18, Int 9, Wis 9, Cha 7; CG
Szymek: Kirun - miejscowy "artysta" bard; Str 10, Dex 12, Con 15, Int 16, Wis 14, Cha 18; N
Tomek: Brat Severus - wyjątkowo nerwowy kapłan Wee Jas; Str 17, Dex 15, Co 15, Int 10, Wis 18, Cha 13; LN
Brat Achamian - dręczony koszmarami nowicjusz w średnim wieku ze świątyni św. Cuthberta; Str 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 16, Cha 13; LN
Miejsce akcji: Greyhawk. Urocze miasto Cauldron, zbudowane na wokół jeziora wypełniającego kalderę bezimiennego wulkanu na zachód od Dżungli Amedio.
Hector oznajmia, że musi trochę hmm... pomedytować, więc nie będzie na razie w stanie towarzyszyć drużynie (Funia nie było na sesji). Pozostali postanawiając w związku z tym rozejrzeć się za jakimś zastępstwem dla paladyna. Udają się w tym celu do jednej z miejskich gospód. Tam, po krótkim rozpoznaniu terenu dostrzegają dwóch kandydatów do ich młodego dynamicznego zespołu profesjonalistów z doświadczeniem. Są to grający do kotleta bard oraz upijający się właśnie w gospodzie krasnolud. Rozmowa rekrutacyjna przebiega szybko i już po kilku minutach Kirun i Rorik dołączają do ekipy.
Awanturnicy schodzą do Jzadirune i udają się do pokoju z gadającą skrzynią. Znający podwspólny Kirun rozpoczyna rozmowę z dziwactwem. Dowiaduje się z niej, że okupujący dawną gnomią enklawę skulki i dark creeperzy porywają ludzi i oddają ich hobgoblinom, pracującym dla niejakiego Kazmojena, półtrolla - półkrasnala prowadzącego targ niewolników w Malachitowej Twierdzy, znajdującej się poniżej Jzadirune. Kiedy BG dowiadują się, że skrzynia zajmuje się pilnowaniem skarbu skulków, najpierw próbują ją przekupić, następnie zastraszyć, w końcu postanawiają odebrać go siłą. Rzucają się z bronią na biednego przyjaznego mimika, jednak szybko okazuje się, że trochę się przeliczyli. Walka zdecydowanie nie idzie po ich myśli. Osborn, Severus, Rorik i Seebo szybko kończą przylepieni do wieka. Przy czym jedynie Osborn jest uśpiony zaklęciem sleep, rzucanym seryjnie przez Seebo, reszta radośnie się wykrwawia. Wobec takiej sytuacji, Kirun ucieka gdzie pieprz rośnie.
Po paru minutach Seebo budzi się z magicznego snu. Wokół leżą jego towarzysze. Okazuje się, że brat Severus niestety nie zdołał przeżyć (a zaczynał od -1). Rorik i Seebo z kolei jeszcze dychają. Mimik, dobrze wykarmiony przez skulki, nie wpadł na pomysł pożarcia żadnego z awanturników. Niziołek wlewa krasnoludowi do gardła miksturę cure moderate wounds. Odnajdują błąkającego się gdzieś barda i razem transportują ciało Severusa oraz nieprzytomnego Seebo do świątyni św. Cuthberta.
Klerycy zajmują się ranami drużyny, a Jenya obiecuje przekazać ciało zmarłego świątyni Wee Jas. Oferuje też pomoc jednego z nowicjuszy - pada na lekko podstarzałego, wiecznie sennego brata Achamiana. Uzupełniona o chodzącą apteczkę drużyna schodzi z powrotem do lochów.
Awanturnicy zajmują się przetrząsaniem niezamieszkałych podziemi. Przy okazji Osborn wpada w prawie wszystkie możliwe pułapki. Udaje mu się za to odnaleźć trochę kosztowności, jakieś mikstury, a nawet grey bag of tricks, którą zagarnia Seebo. BG natrafiają również na uszkodzonego konstrukta, który reaguje na komendy w języku gnomim, jednak ze względu na jego niepewne zachowanie postanawiają pozostawić go tam, gdzie stoi. W opuszczonej bibliotece zostają zaatakowani przez jadowite wije, które jednak nie stanowią dla nich większego zagrożenia.
W końcu drużyna wchodzi do opuszczonej hali produkcyjnej, w której czai się grell. Potwór najpierw zasadza się na Osborna, gdy ten bada teren, następnie porywa w górę Rorika. Rzucone przez Seeba zaklęcie sleep usypia tylko krasnoluda, który za chwilę, wypuszczony przez stwora spada z 40-stu stóp. Umierającego krasnoluda ratuje Kirun. Niedługo potem reszcie śmiałków udaje się ustrzelić aberrację.
Na tym zakończyliśmy sesję.
Garść uwag:
1. Zgadzam się z Tomkiem, że te lochy są trochę jakby pustawe.
2. Nadal nikt nie ma umiejętności, których nazwa zaczyna się od Knowledge, a które pomagają w bliskich spotkaniach z potworami dowiedzieć się czegoś o przeciwniku. w przeciwnym razie czeka was TO.
3. Nadal nie macie nazwy drużyny. Przypominam, że bez tego nie będzie zniżki w sklepie Skye.
4. Sezon na bohaterów zainaugurowany - Body Count: 1
Grześ: Seebo Gimble Gerbo Garrick Murnig Ningel Daergal, zwany 'Borsukiem' - gnomi szlachciura zaklinacz; Str 6, Dex 15, Con 17, Int 15, Wis 13, Cha 17; CG
Raven: Osborn 'Bob' Szubienicznik - cuchnący zwierzęciem niziołek łotrzyk; Str 9, Dex 20, Con 18, Int 14, Wis 12 Cha 10; N
Ryhu: Rorik Tłustobrody - gburowaty krasnolud wojownik; Str 18, Dex 14, Con 18, Int 9, Wis 9, Cha 7; CG
Szymek: Kirun - miejscowy "artysta" bard; Str 10, Dex 12, Con 15, Int 16, Wis 14, Cha 18; N
Tomek: Brat Severus - wyjątkowo nerwowy kapłan Wee Jas; Str 17, Dex 15, Co 15, Int 10, Wis 18, Cha 13; LN
Brat Achamian - dręczony koszmarami nowicjusz w średnim wieku ze świątyni św. Cuthberta; Str 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 16, Cha 13; LN
Miejsce akcji: Greyhawk. Urocze miasto Cauldron, zbudowane na wokół jeziora wypełniającego kalderę bezimiennego wulkanu na zachód od Dżungli Amedio.
Hector oznajmia, że musi trochę hmm... pomedytować, więc nie będzie na razie w stanie towarzyszyć drużynie (Funia nie było na sesji). Pozostali postanawiając w związku z tym rozejrzeć się za jakimś zastępstwem dla paladyna. Udają się w tym celu do jednej z miejskich gospód. Tam, po krótkim rozpoznaniu terenu dostrzegają dwóch kandydatów do ich młodego dynamicznego zespołu profesjonalistów z doświadczeniem. Są to grający do kotleta bard oraz upijający się właśnie w gospodzie krasnolud. Rozmowa rekrutacyjna przebiega szybko i już po kilku minutach Kirun i Rorik dołączają do ekipy.
Awanturnicy schodzą do Jzadirune i udają się do pokoju z gadającą skrzynią. Znający podwspólny Kirun rozpoczyna rozmowę z dziwactwem. Dowiaduje się z niej, że okupujący dawną gnomią enklawę skulki i dark creeperzy porywają ludzi i oddają ich hobgoblinom, pracującym dla niejakiego Kazmojena, półtrolla - półkrasnala prowadzącego targ niewolników w Malachitowej Twierdzy, znajdującej się poniżej Jzadirune. Kiedy BG dowiadują się, że skrzynia zajmuje się pilnowaniem skarbu skulków, najpierw próbują ją przekupić, następnie zastraszyć, w końcu postanawiają odebrać go siłą. Rzucają się z bronią na biednego przyjaznego mimika, jednak szybko okazuje się, że trochę się przeliczyli. Walka zdecydowanie nie idzie po ich myśli. Osborn, Severus, Rorik i Seebo szybko kończą przylepieni do wieka. Przy czym jedynie Osborn jest uśpiony zaklęciem sleep, rzucanym seryjnie przez Seebo, reszta radośnie się wykrwawia. Wobec takiej sytuacji, Kirun ucieka gdzie pieprz rośnie.
Po paru minutach Seebo budzi się z magicznego snu. Wokół leżą jego towarzysze. Okazuje się, że brat Severus niestety nie zdołał przeżyć (a zaczynał od -1). Rorik i Seebo z kolei jeszcze dychają. Mimik, dobrze wykarmiony przez skulki, nie wpadł na pomysł pożarcia żadnego z awanturników. Niziołek wlewa krasnoludowi do gardła miksturę cure moderate wounds. Odnajdują błąkającego się gdzieś barda i razem transportują ciało Severusa oraz nieprzytomnego Seebo do świątyni św. Cuthberta.
Klerycy zajmują się ranami drużyny, a Jenya obiecuje przekazać ciało zmarłego świątyni Wee Jas. Oferuje też pomoc jednego z nowicjuszy - pada na lekko podstarzałego, wiecznie sennego brata Achamiana. Uzupełniona o chodzącą apteczkę drużyna schodzi z powrotem do lochów.
Awanturnicy zajmują się przetrząsaniem niezamieszkałych podziemi. Przy okazji Osborn wpada w prawie wszystkie możliwe pułapki. Udaje mu się za to odnaleźć trochę kosztowności, jakieś mikstury, a nawet grey bag of tricks, którą zagarnia Seebo. BG natrafiają również na uszkodzonego konstrukta, który reaguje na komendy w języku gnomim, jednak ze względu na jego niepewne zachowanie postanawiają pozostawić go tam, gdzie stoi. W opuszczonej bibliotece zostają zaatakowani przez jadowite wije, które jednak nie stanowią dla nich większego zagrożenia.
W końcu drużyna wchodzi do opuszczonej hali produkcyjnej, w której czai się grell. Potwór najpierw zasadza się na Osborna, gdy ten bada teren, następnie porywa w górę Rorika. Rzucone przez Seeba zaklęcie sleep usypia tylko krasnoluda, który za chwilę, wypuszczony przez stwora spada z 40-stu stóp. Umierającego krasnoluda ratuje Kirun. Niedługo potem reszcie śmiałków udaje się ustrzelić aberrację.
Na tym zakończyliśmy sesję.
Garść uwag:
1. Zgadzam się z Tomkiem, że te lochy są trochę jakby pustawe.
2. Nadal nikt nie ma umiejętności, których nazwa zaczyna się od Knowledge, a które pomagają w bliskich spotkaniach z potworami dowiedzieć się czegoś o przeciwniku. w przeciwnym razie czeka was TO.
3. Nadal nie macie nazwy drużyny. Przypominam, że bez tego nie będzie zniżki w sklepie Skye.
4. Sezon na bohaterów zainaugurowany - Body Count: 1
sobota, 8 października 2011
Shackled City #1 & 2: Life's Bazaar
Klamka zapadła i rozpoczęliśmy nową kampanię w D&D 3.5 (na razie w okrojonym składzie osobowym). Wykosztowałem się na Shackled City Adventure Path od Paizo w wydaniu książkowym (cegła grubsza od sporej liczby podręczników podstawowych). Zanim zdecydowałem się na zakup, zasięgnąłem opinii o kampanii u wujka google. Jako, że dość często powtarzała się opinia, że jest to seria przygód z dość wyśrubowanym poziomem trudności, chciałem, żeby drużyna składała się z 6-ciu postaci. Z początku myślałem, że dobranie jednej jedynej osoby nie będzie jakimś karkołomnym przedsięwzięciem. Wymagania dla potencjalnego kandydata/kandydatki były następujące:
Cóż... bywa, ale przejdźmy do rzeczy.
Gracze i bohaterowie:
Funio: Hector Fireeyes - paladyn Heironeousa w typie NRD-owskiego sportowca; Str 16, Dex 16, Con 16, Int 13, Wis 16, Cha 17; LG
Grześ: Seebo Gimble Gerbo Garrick Murnig Ningel Daergal, zwany 'Borsukiem' - gnomi szlachciura zaklinacz; Str 6, Dex 15, Con 17, Int 15, Wis 13, Cha 17; CG
Raven: Osborn 'Bob' Szubienicznik - cuchnący zwierzęciem niziołek łotrzyk; Str 9, Dex 20, Con 18, Int 14, Wis 12 Cha 10; N
Tomek: Brat Severus - wyjątkowo nerwowy kapłan Wee Jas; Str 17, Dex 15, Co 15, Int 10, Wis 18, Cha 13; LN
Miejsce akcji: Greyhawk. Urocze miasto Cauldron, zbudowane na wokół jeziora wypełniającego kalderę bezimiennego wulkanu na zachód od Dżungli Amedio.
Nowo zawiązana grupa awanturników przybywa do miasta w poszukiwaniu przygód w deszczowy wieczór. Pewnym krokiem zmierzają do karczmy, w której z całą pewnością przesiaduje wiele tajemniczych zakapturzonych postaci, mających zlecenia dla ludzi takich, jak oni, kiedy ich uwagę przykuwają hałasy i odgłosy szamotaniny dochodzące z zaułka, który właśnie mijają. Okazuje się że trzech zbirów, o twarzach pomalowanych w barwy miejscowej gildii złodziei (Last Laugh) pracowicie butuje człowieka noszącego na szyi wielki symbol Św. Cuthberta. Pomiędzy kopniakami w żebra, ostrzegają, go żeby trzymał się z dala od sierocińca. Widząc zbliżających się zbrojnych, bandziory przerywają poniewieranie kleryka i przybierają groźne pozy, kładąc dłonie na rękojeściach swoich mieczy. Wywiązuje się krótka pyskówka, po której zbiry dochodzą do wniosku, że zadzieranie z BG może się skończyć dla nich boleśnie i postanawiają wycofać się na z góry upatrzone pozycje.
Uratowany z opresji kleryk przedstawia się jako Ruphus Laro, akolita w kościele Św. Cuthberta. Przerażony wydarzeniami wieczoru, prosi BG o jeszcze jedną przysługę - odprowadzenie go do świątyni. Na miejscu, awanturnicy zostają uraczeni gorąca herbatą oraz towarzystwem Jenyi Urikas - najwyższej rangą z obecnie przebywających w Cauldronie kapłanów Św. Cuthberta. Kobieta wyjaśnia, że Ruphus został wysłany przez świątynie, aby zbadać sprawę prawdopodobnego porwania czwórki dzieci z miejskiego sierocińca. Jest to ostatnie z serii zniknięć z pozoru niepowiązanych ze sobą osób, która trwa już od niemal trzech miesięcy i sprawia, że miasto żyje w strachu. Kościół Świętego Cuthberta publicznie przyrzekł, że znajdzie i ukarze winnych tych czynów. Proponuje BG, żeby poprowadzili śledztwo w imieniu świątyni, oczywiście za hojnym wynagrodzeniem. Jedyną wskazówką, jaką dysponuje jest treść wróżby o którą poprosiła Św. Cuthberta, używając do tego jednego z artefaktów znajdujących się w skarbcu świątynnym. Nie będe się wygłupiał i przytoczę jej treść w oryginale:
"The locks are key to finding them. Look beyond the curtain, below the cauldron. Beware the doors with teeth. Descend into malachite 'hold, where precious life is bought with gold. Half a dwarf binds them, but not for long."
BG przyjmują oczywiście misję i rankiem meldują się pod drzwiami sierocińca.
Wita ich starsza kobieta-halfling (wie ktoś jak brzmi rodzaj żeński od halfling?). Z początku podchodzi do nich nieufnie, ale w końcu udaje się ją przekonać, że BG przychodzą w imieniu kościoła św. Cuthberta. W środku drużyna się rozdziela - Osborn idzie obejrzeć zamki w drzwiach, Hector z Seebo porozmawiać z chłopcem, który twierdzi, że miał dziwny sen w nocy, której dzieci zniknęły, a Severus do kuchni, napić się ziółek uspokajających, gdyż towarzystwo tak wielu hałasujących bachorów podwyższyło mu ciśnienie. Zamki okazują się być nienaruszone, a dzieciak twierdzi, że śnił mu się stary obleśny gnom z zepsutymi zębami, chodzący pośród łóżek. Przy okazji, BG dowiadują się, że są już trzecią ekipą śledczą, która zajmuje się sprawą. Przed nimi w sierocińcu byli już strażnicy miejscy oraz dwóch półelfów - wysłanników burmistrza - Fellian Shard i Fario Ellegoth. Hector zwraca uwagę na woźnego - jednookiego półorka imieniem Patch, który zdaje się mieć coś na sumieniu. Po krótkiej konwersacji umoralniającej, wyznaje on, że jednym z zaginionych dzieci - chłopcem o imieniu Terrem - interesowała się miejscowa gildia złodziei Ostatni Śmiech (Last Laugh). Jakiś rok temu, jego znajomy od kielicha, poprosił go by "miał oko" na dzieciaka. Mając na uwadze wróżbę, jaką otrzymali od Jenyi, BG postanawiają drążyć dalej temat zamków. Okazuje się, że wszystkie one zostały kupione kilka lat wcześniej od jednego rzemieślnika - gnoma, Keygana Ghelve. Czując, że zwietrzyli w końcu trop, chłopcy udają się więc do jego sklepu.
W drodze do zakładu ślusarskiego, BG orientują się, że są śledzeni. Podąża za nimi dwóch półelfów pasujących do opisu wysłanników burmistrza, jaki podała dyrektorka sierocińca. Awanturnicy próbują zaczaić się na swój "ogon" w zaułku, jednak robią to na tyle nieumiejętnie, że mężczyźni orientują się, że zostali zauważeni i dają drapaka. BG pozostaje kontynuowanie drogi do sklepu z zamkami.
Na miejscu nie bawią się w podchody, tylko pytają stojącego za ladą pokurcza prosto z mostu, czy miał coś wspólnego ze zniknięciem dzieci. Keygan oczywiście zaprzecza. Zniecierpliwiony Seebo, próbuje go uśpić za pomocą zaklęcia, jednak rzemieślnik jest szybszy i poraża BG zaklęciem color spray. Hector i Osborn padają nieprzytomni na ziemię, natomiast Severusowi i Seebo udaje się oprzeć mocy czaru. Ten ostatni rzuca się w pogoń za Keyganem, który ucieka za zasłonę odgradzającą sklep od zaplecza. Pościg kończy kończy się jednak bardzo szybko, gdyż Seebo, kiedy tylko przekracza kotarę, zostaje zaatakowany przez wysoką, szarą humanoidalną istotę. Tymczasem Keygan wbiega na schody prowadzące na piętro. Bojąc się napastnika, zaklinacz wycofuje się do sklepu. Wraz z Severusem postanawiają poczekać, aż ich towarzysze dojdą do siebie.
Cała czwórka rusza w końcu na piętro. Hector zostaje zaatakowany przez doskonale ukrywającego się w ciemności skulka, jednak lekko zbrojny napastnik nie ma żadnych szans w starciu z zapuszkowanym paladynem.
Tymczasem Keygan Ghelve zamknął się w swojej sypialni. Mieszaniną gróźb i obietnic, BG udaje się jednak skłonić gnoma do otwarcia drzwi. Widząc, że jego strażnik został unieszkodliwiony, wyznaje on całą prawdę. Kilka miesięcy temu banda skulków i dark creeperów napadła jego dom, wchodząc tam przez tajne przejście pod schodami. Prowadzi ono do opuszczonej gnomiej enklawy pod miastem - Jzadirune. Zmusili gnoma do stworzenia kluczy uniwersalnych, otwierających wszystkie wyprodukowane przez niego zamki oraz przekazania im listy klientów z ostatnich 10 lat. Żeby się upewnić, że Keygan nie piśnie słówka, uwięzili jego chowańca - szczura o wdzięcznym imieniu Starbrow. Rzemieślnik, jako gest dobrej woli daje BG mapę Jzadirune, którą zwiedził w swej młodości. Błaga ich też o uratowanie swojego chowańca. Awanturnicy zostawiają więc Keygana, by pilnował związanego i nieprzytomnego skulka do ich powrotu, a sami przechodzą przez ukryte drzwi pod schodami.
W tym miejscu zakończyliśmy pierwszą sesję. Kontynuacja nastąpiła 3 dni później.
BG schodzą w mrok klatki schodowej. Przed sobą słyszą jakieś hałasy. Osborn idzie przodem, próbując zbadać ich źródło. Schody prowadzą do wszechstronnego pomieszczenia, w którym na ścianach powieszone są maski, przedstawiające gnomie oblicza. Wydobywają się z nich dźwięki szeleszczących liści, świergoczących ptaków i śmiejących się gnomów. Z pomieszczenia wychodzi ginący w mroku korytarz. Znajduje się też tam para drzwi, w kształcie kół zębatych, z których jedne są uchylone, a ze szpary wydobywa się poświata. Zaciekawiony halfling postanawia zbadać sprawę, lecz gdy tylko zagląda do środka dostaje w nagrodę mieczem przez łeb. Spanikowany Osborn usuwa kamień, którym drzwi zostały zablokowane, co powoduje ich zamknięcie. Tymczasem pozostali śmiałkowie rozglądają się po pomieszczeniu z maskami. Kiedy Severus próbuje zbadać jedną z nich, ta przemawia wierszem o straszliwym losie, jaki czeka tych, którzy ośmielą się rabować Jzadirune.
Pomimo długotrwałych starań, Osborn nie jest w stanie otworzyć żadnych z drzwi. BG włóczą się więc po części kompleksu, do której mają dostęp bez tego. Jedynym ich osiągnięciem jest wpadnięcie w pułapkę przez Hectora. Po jakimś czasie, zniechęceni awanturnicy wracają do punktu wyjścia. W końcu postanawiają przebić się przez drzwi, które zamknął wcześniej Osborn. Kilkadziesiąt minut rąbania, które z pewnością zaalarmowało wszystkich mieszkańców lochu i oberwanie magicznym płomieniem, którym drzwi zostały zabezpieczone okazuje się być ceną za wcześniejszą niefrasobliwość niziołka.
Okazuje się, że mapa, którą BG otrzymali od Keygana jest już nieaktualna. Nowi mieszkańcy Jzadirune wydrążyli bowiem tunele, łączące pozamykane pokoje. W tej części lochu, awanturnikom udaje się zabić 2 skulki. Zaglądają również do robiącej wrażenie hali tańczących świateł (jednak nie decydują się na zbadanie tego miejsca). Ostatnia odnoga tunelu wydaje się być zakończona ścianą, jednak BG odnajdują sekretne drzwi, prowadzące do pokoju, na którego środku, na skrzyni stoi klatka ze szczurem. Kiedy Osborn zbliża się, skrzynia zaczyna szczerzyć ostre zęby w uśmiechu i zaczyna przemawiać w nieznanym żadnemu z poszukiwaczy przygód języku (podwspólnym). Przestraszony niziołek, chwyta klatkę i bierze nogi za pas.
Po krótkiej naradzie BG postanawiają wrócić ze szczurem na górę. Oddają zwierzaka wdzięcznemu właścicielowi. Postanawiają wysłać brata Severusa do świątyni św. Cuthberta, aby poinformował kapłanów o kierunku, w jakim zmierza śledztwo. Wysyłają z nim Keygana, który nie ma szczególnej ochoty żeby iść, biorąc pod uwagę jego wcześniejszą rolę w porwaniach. Po drodze gnomowi ucieka, tymczasem Severusowi udaje się uzyskać pomoc dwóch akolitów, którzy zapewnią poszukiwaczom przygód leczenie, a później odtransportują schwytanego skulka, by oddać go w ręce odpowiednich władz.
Na tym zakończyliśmy drugą sesję.
Odnalazł się też szósty gracz - kolega, który myślałem, że nie będzie miał czasu :-)
- Przyzwoite obycie z mechaniką d20, pozwalające na wykokszenie postaci w stopniu pozwalającym na przeżycie ciężkich walk
- Jako taka dyspozycyjność
- Zrównoważony charakter
- Osobom szukających w RPG przeżyć metafizycznych stanowczo dziękujemy
Cóż... bywa, ale przejdźmy do rzeczy.
Gracze i bohaterowie:
Funio: Hector Fireeyes - paladyn Heironeousa w typie NRD-owskiego sportowca; Str 16, Dex 16, Con 16, Int 13, Wis 16, Cha 17; LG
Grześ: Seebo Gimble Gerbo Garrick Murnig Ningel Daergal, zwany 'Borsukiem' - gnomi szlachciura zaklinacz; Str 6, Dex 15, Con 17, Int 15, Wis 13, Cha 17; CG
Raven: Osborn 'Bob' Szubienicznik - cuchnący zwierzęciem niziołek łotrzyk; Str 9, Dex 20, Con 18, Int 14, Wis 12 Cha 10; N
Tomek: Brat Severus - wyjątkowo nerwowy kapłan Wee Jas; Str 17, Dex 15, Co 15, Int 10, Wis 18, Cha 13; LN
Miejsce akcji: Greyhawk. Urocze miasto Cauldron, zbudowane na wokół jeziora wypełniającego kalderę bezimiennego wulkanu na zachód od Dżungli Amedio.
Nowo zawiązana grupa awanturników przybywa do miasta w poszukiwaniu przygód w deszczowy wieczór. Pewnym krokiem zmierzają do karczmy, w której z całą pewnością przesiaduje wiele tajemniczych zakapturzonych postaci, mających zlecenia dla ludzi takich, jak oni, kiedy ich uwagę przykuwają hałasy i odgłosy szamotaniny dochodzące z zaułka, który właśnie mijają. Okazuje się że trzech zbirów, o twarzach pomalowanych w barwy miejscowej gildii złodziei (Last Laugh) pracowicie butuje człowieka noszącego na szyi wielki symbol Św. Cuthberta. Pomiędzy kopniakami w żebra, ostrzegają, go żeby trzymał się z dala od sierocińca. Widząc zbliżających się zbrojnych, bandziory przerywają poniewieranie kleryka i przybierają groźne pozy, kładąc dłonie na rękojeściach swoich mieczy. Wywiązuje się krótka pyskówka, po której zbiry dochodzą do wniosku, że zadzieranie z BG może się skończyć dla nich boleśnie i postanawiają wycofać się na z góry upatrzone pozycje.
Uratowany z opresji kleryk przedstawia się jako Ruphus Laro, akolita w kościele Św. Cuthberta. Przerażony wydarzeniami wieczoru, prosi BG o jeszcze jedną przysługę - odprowadzenie go do świątyni. Na miejscu, awanturnicy zostają uraczeni gorąca herbatą oraz towarzystwem Jenyi Urikas - najwyższej rangą z obecnie przebywających w Cauldronie kapłanów Św. Cuthberta. Kobieta wyjaśnia, że Ruphus został wysłany przez świątynie, aby zbadać sprawę prawdopodobnego porwania czwórki dzieci z miejskiego sierocińca. Jest to ostatnie z serii zniknięć z pozoru niepowiązanych ze sobą osób, która trwa już od niemal trzech miesięcy i sprawia, że miasto żyje w strachu. Kościół Świętego Cuthberta publicznie przyrzekł, że znajdzie i ukarze winnych tych czynów. Proponuje BG, żeby poprowadzili śledztwo w imieniu świątyni, oczywiście za hojnym wynagrodzeniem. Jedyną wskazówką, jaką dysponuje jest treść wróżby o którą poprosiła Św. Cuthberta, używając do tego jednego z artefaktów znajdujących się w skarbcu świątynnym. Nie będe się wygłupiał i przytoczę jej treść w oryginale:
"The locks are key to finding them. Look beyond the curtain, below the cauldron. Beware the doors with teeth. Descend into malachite 'hold, where precious life is bought with gold. Half a dwarf binds them, but not for long."
BG przyjmują oczywiście misję i rankiem meldują się pod drzwiami sierocińca.
Wita ich starsza kobieta-halfling (wie ktoś jak brzmi rodzaj żeński od halfling?). Z początku podchodzi do nich nieufnie, ale w końcu udaje się ją przekonać, że BG przychodzą w imieniu kościoła św. Cuthberta. W środku drużyna się rozdziela - Osborn idzie obejrzeć zamki w drzwiach, Hector z Seebo porozmawiać z chłopcem, który twierdzi, że miał dziwny sen w nocy, której dzieci zniknęły, a Severus do kuchni, napić się ziółek uspokajających, gdyż towarzystwo tak wielu hałasujących bachorów podwyższyło mu ciśnienie. Zamki okazują się być nienaruszone, a dzieciak twierdzi, że śnił mu się stary obleśny gnom z zepsutymi zębami, chodzący pośród łóżek. Przy okazji, BG dowiadują się, że są już trzecią ekipą śledczą, która zajmuje się sprawą. Przed nimi w sierocińcu byli już strażnicy miejscy oraz dwóch półelfów - wysłanników burmistrza - Fellian Shard i Fario Ellegoth. Hector zwraca uwagę na woźnego - jednookiego półorka imieniem Patch, który zdaje się mieć coś na sumieniu. Po krótkiej konwersacji umoralniającej, wyznaje on, że jednym z zaginionych dzieci - chłopcem o imieniu Terrem - interesowała się miejscowa gildia złodziei Ostatni Śmiech (Last Laugh). Jakiś rok temu, jego znajomy od kielicha, poprosił go by "miał oko" na dzieciaka. Mając na uwadze wróżbę, jaką otrzymali od Jenyi, BG postanawiają drążyć dalej temat zamków. Okazuje się, że wszystkie one zostały kupione kilka lat wcześniej od jednego rzemieślnika - gnoma, Keygana Ghelve. Czując, że zwietrzyli w końcu trop, chłopcy udają się więc do jego sklepu.
W drodze do zakładu ślusarskiego, BG orientują się, że są śledzeni. Podąża za nimi dwóch półelfów pasujących do opisu wysłanników burmistrza, jaki podała dyrektorka sierocińca. Awanturnicy próbują zaczaić się na swój "ogon" w zaułku, jednak robią to na tyle nieumiejętnie, że mężczyźni orientują się, że zostali zauważeni i dają drapaka. BG pozostaje kontynuowanie drogi do sklepu z zamkami.
Na miejscu nie bawią się w podchody, tylko pytają stojącego za ladą pokurcza prosto z mostu, czy miał coś wspólnego ze zniknięciem dzieci. Keygan oczywiście zaprzecza. Zniecierpliwiony Seebo, próbuje go uśpić za pomocą zaklęcia, jednak rzemieślnik jest szybszy i poraża BG zaklęciem color spray. Hector i Osborn padają nieprzytomni na ziemię, natomiast Severusowi i Seebo udaje się oprzeć mocy czaru. Ten ostatni rzuca się w pogoń za Keyganem, który ucieka za zasłonę odgradzającą sklep od zaplecza. Pościg kończy kończy się jednak bardzo szybko, gdyż Seebo, kiedy tylko przekracza kotarę, zostaje zaatakowany przez wysoką, szarą humanoidalną istotę. Tymczasem Keygan wbiega na schody prowadzące na piętro. Bojąc się napastnika, zaklinacz wycofuje się do sklepu. Wraz z Severusem postanawiają poczekać, aż ich towarzysze dojdą do siebie.
Cała czwórka rusza w końcu na piętro. Hector zostaje zaatakowany przez doskonale ukrywającego się w ciemności skulka, jednak lekko zbrojny napastnik nie ma żadnych szans w starciu z zapuszkowanym paladynem.
Tymczasem Keygan Ghelve zamknął się w swojej sypialni. Mieszaniną gróźb i obietnic, BG udaje się jednak skłonić gnoma do otwarcia drzwi. Widząc, że jego strażnik został unieszkodliwiony, wyznaje on całą prawdę. Kilka miesięcy temu banda skulków i dark creeperów napadła jego dom, wchodząc tam przez tajne przejście pod schodami. Prowadzi ono do opuszczonej gnomiej enklawy pod miastem - Jzadirune. Zmusili gnoma do stworzenia kluczy uniwersalnych, otwierających wszystkie wyprodukowane przez niego zamki oraz przekazania im listy klientów z ostatnich 10 lat. Żeby się upewnić, że Keygan nie piśnie słówka, uwięzili jego chowańca - szczura o wdzięcznym imieniu Starbrow. Rzemieślnik, jako gest dobrej woli daje BG mapę Jzadirune, którą zwiedził w swej młodości. Błaga ich też o uratowanie swojego chowańca. Awanturnicy zostawiają więc Keygana, by pilnował związanego i nieprzytomnego skulka do ich powrotu, a sami przechodzą przez ukryte drzwi pod schodami.
W tym miejscu zakończyliśmy pierwszą sesję. Kontynuacja nastąpiła 3 dni później.
BG schodzą w mrok klatki schodowej. Przed sobą słyszą jakieś hałasy. Osborn idzie przodem, próbując zbadać ich źródło. Schody prowadzą do wszechstronnego pomieszczenia, w którym na ścianach powieszone są maski, przedstawiające gnomie oblicza. Wydobywają się z nich dźwięki szeleszczących liści, świergoczących ptaków i śmiejących się gnomów. Z pomieszczenia wychodzi ginący w mroku korytarz. Znajduje się też tam para drzwi, w kształcie kół zębatych, z których jedne są uchylone, a ze szpary wydobywa się poświata. Zaciekawiony halfling postanawia zbadać sprawę, lecz gdy tylko zagląda do środka dostaje w nagrodę mieczem przez łeb. Spanikowany Osborn usuwa kamień, którym drzwi zostały zablokowane, co powoduje ich zamknięcie. Tymczasem pozostali śmiałkowie rozglądają się po pomieszczeniu z maskami. Kiedy Severus próbuje zbadać jedną z nich, ta przemawia wierszem o straszliwym losie, jaki czeka tych, którzy ośmielą się rabować Jzadirune.
Pomimo długotrwałych starań, Osborn nie jest w stanie otworzyć żadnych z drzwi. BG włóczą się więc po części kompleksu, do której mają dostęp bez tego. Jedynym ich osiągnięciem jest wpadnięcie w pułapkę przez Hectora. Po jakimś czasie, zniechęceni awanturnicy wracają do punktu wyjścia. W końcu postanawiają przebić się przez drzwi, które zamknął wcześniej Osborn. Kilkadziesiąt minut rąbania, które z pewnością zaalarmowało wszystkich mieszkańców lochu i oberwanie magicznym płomieniem, którym drzwi zostały zabezpieczone okazuje się być ceną za wcześniejszą niefrasobliwość niziołka.
Okazuje się, że mapa, którą BG otrzymali od Keygana jest już nieaktualna. Nowi mieszkańcy Jzadirune wydrążyli bowiem tunele, łączące pozamykane pokoje. W tej części lochu, awanturnikom udaje się zabić 2 skulki. Zaglądają również do robiącej wrażenie hali tańczących świateł (jednak nie decydują się na zbadanie tego miejsca). Ostatnia odnoga tunelu wydaje się być zakończona ścianą, jednak BG odnajdują sekretne drzwi, prowadzące do pokoju, na którego środku, na skrzyni stoi klatka ze szczurem. Kiedy Osborn zbliża się, skrzynia zaczyna szczerzyć ostre zęby w uśmiechu i zaczyna przemawiać w nieznanym żadnemu z poszukiwaczy przygód języku (podwspólnym). Przestraszony niziołek, chwyta klatkę i bierze nogi za pas.
Po krótkiej naradzie BG postanawiają wrócić ze szczurem na górę. Oddają zwierzaka wdzięcznemu właścicielowi. Postanawiają wysłać brata Severusa do świątyni św. Cuthberta, aby poinformował kapłanów o kierunku, w jakim zmierza śledztwo. Wysyłają z nim Keygana, który nie ma szczególnej ochoty żeby iść, biorąc pod uwagę jego wcześniejszą rolę w porwaniach. Po drodze gnomowi ucieka, tymczasem Severusowi udaje się uzyskać pomoc dwóch akolitów, którzy zapewnią poszukiwaczom przygód leczenie, a później odtransportują schwytanego skulka, by oddać go w ręce odpowiednich władz.
Na tym zakończyliśmy drugą sesję.
Odnalazł się też szósty gracz - kolega, który myślałem, że nie będzie miał czasu :-)
Subskrybuj:
Posty (Atom)