sobota, 30 lipca 2011

Dawn od Defiance Epizod 4: Echoes of the Jedi #3

Cul Thuzad, kel dor, jedi, ocalały z masakry na Coruscant
Deel Belle, człowiek, łotr, drużynowa złota rączka
Ian Sheltor, człowiek, żołnierz, słynny mistrz walki wibrobagnetem
Mommaf Tomla, ithorianin, jedi, specjalista w napierdzielaniu battle strikiem
Baniss Keg, duros, skaut, nowy pilot drużynowy

BG używają schodów, by dostać się na drugi podpoziom akademii. Na miejscu jest jednak ciemno jak w du paszczy rancora (i podobnie pachnie). Ktoś wpada na pomysł, że zapasowy generator jest zbyt słaby, żeby oświetlić oba poziomy, więc wielkie paniska znów wysyłają R2-Q4, żeby odwalił za nich całą robotę. Po załatwieniu sprawy przez sprytnego droida, skąpani w czerwonej iluminacji świateł awaryjnych bohaterowie ruszają dalej.

Odkrywają strzelnicę i zbrojownię, gdzie udaje im się odnaleźć kilka całkiem dobrych power packów, po czym wpadają na różnogatunkową grupę oszalałych, toczących pianę kultystów. Cóż jednak znaczy włócznia przeciw mieczowi świetlnemu?

W końcu BG wchodzą do pomieszczenia, gdzie coś wydaje się być nie w porządku. Jako jedyny w sytuacji orientuje się Deel, któremu udaje się otrząsnąć z iluzji. Umysły pozostałych błądzą za to po nieistniejących zaułkach akademii, podczas gdy ciała spoczywają na zimnej posadzce w zrujnowanym pomieszczeniu przypominającym wystawę, bądź muzeum. Ledwie Deelowi udaje się ocucić towarzyszy, kiedy zostają zaatakowani - dosłownie znikąd pojawia się olbrzymia, przypominająca smoka bestia, od której bije smród Ciemnej Strony Mocy, a z nozdrzy iskrzą wyładowania elektryczne oraz kilkoro jej na wpół przezroczystych, wciąż zmieniających kształt towarzyszy. Większość BG bierze nogi za pas, zostawiając jedi na pastwę bestii. Jednak kiedy Cul Thuzad pada na ziemię powalony ciosem bestii, nie dając oznak życia, Mommaf również postanawia się ratować i podąża w ślad za towarzyszami.

Kiedy Cul Thuzad odzyskuje przytomność jest sam w pomieszczeniu rozświetlanym rzuconym wcześniej przez Banissa na ziemię lightstickiem. Chwilę udaje jeszcze martwego, wypatrując oznak niebezpieczeństwa, po czym decyduje się zaryzykować i wydostać się na korytarz. Zastaje towarzyszy stłoczonych w jakimś kącie, ogarniętych bezwładem decyzyjnym (i miejmy nadzieję, że poczuciem wstydu za zostawienie kolegi na pastwę potworów rodem z koszmaru). Mocno poharatani BG decydują się zabarykadować w zbrojowni, by odpocząć. Wydaje się, że wraz ze siłami, odzyskują również pewność siebie, gdyż żądni rewanżu ruszają na poszukiwanie potwora, na którego widok nie tak dawno rzucili się do ucieczki. Kiedy przechodzą przez drzwi pomieszczenia, powtarza się sytuacja z utratą przytomności i niedługo dostają, czego chcieli. Heroicznym wysiłkiem (4x pod rząd udany rzut na podtrzymanie force gripa przez Cul Thuzada) potwory udaje się unicestwić. Rozpływają się one w powietrzu.

Na tym zakończyliśmy z powodu późnej pory.

piątek, 29 lipca 2011

Betrayer of Asgard #8

Po długiej przerwie udało się zebrać na krótką sesję Conana. Udział wzięli:

Cavaliere Sergio Canelotti - uczony szlachcic z Korynti, postać Ravena
Amadero Crote - pancerny żołnierz z Poitain, postać Funia
Grimnir - barbarzyńca z Asgardu, postać Grześka
Hrothgar - barbarzyński czarownik, postać Roberta

Po krótkim przypomnieniu co zaszło na ostatniej sesji, gracze radzą co dalej począć. Amadero obawia się żeglugi łodzią (jak się później okaże, całkiem słusznie) i długo opiera się namowom odważniejszych (lekkomyślnych?) kompanów. W końcu jednak w wyniku fiaska prób zrozumienia tajemniczego grypsu i ogólnego braku koncepcji, bohaterowie stawiają żagle i wypływają na morze. Za ster chwyta Hrothgar (szaman śródlądowy), a pozostali pomagają przy linach.

Pozbawiona nawet odrobiny doświadczenia morskiego drużyna wkrótce gubi kurs i dociera do dziwnej, skalistej wysepki, na której brzegach rozstawione są rzeźby, przedstawiające nienaturalnie wielkie ludzkie głowy. Pomagając sobie wiosłami bohaterowie zbliżają się i cumują tuż przy najeżonym skałami brzegu. Wyspa okazuje się być zupełnie jałowa, a jedyną atrakcją są same figury, z których wnętrza dochodzą jakieś głosy. Hrothgara interesują te szepty, lecz po zbadaniu jednej figury, graczy oblatuje strach i szybko wynoszą się z wyspy.

W tym momencie los uśmiecha się do bohaterów i dzięki szczęśliwemu rzutowi kością Hrothgar odnajduje właściwy kurs. Łódź bez przeszkód przemierza przestwór wód i dociera prawie na drugi brzeg morza. Jednak tutaj czeka ostatnia morska pułapka. Nagle awanturnicy spostrzegają, że woda przed nimi dziwnie się pieni, a sam okręt zostaje porwany przez silny prąd. Przed statkiem tworzy się ogromny wir morski!

Po krótkiej dyskusji na temat fizyki wirów i taktyki wypływania z nich, gracze zabierają się do dzieła :) Wszystkie sprytne pomysły zaprzepaszcza jednak całkowity brak umiejętności żeglarskich. Mimo obrania poprawnego kursu nieubłagany wir wciąga łódź i po krótkiej chwili przewraca ją i pochłania. Bohaterowie chwilę walczą z żywiołem, lecz w końcu słabną i tracą przytomność.

Krztusząc się morską wodą, z ogniem w płucach i biali od soli morskiej, awanturnicy odzyskują przytomność na skalistym zboczu. Za nimi widać kamień z tajemniczym napisem, a przed nimi, przesłonięte grubym kocem, wejście do jaskini. Tuż obok płonie ognisko, nad którym smaży się się smakowite mięso z górskiego gryzonia. Kiedy zrozpaczeni utratą części ekwipunku, a zwłaszcza zdjętej przed żeglugą zbroi, gracze zaczynają już złorzeczyć bogom (i mnie jako prowadzącemu :) z jaskini wychodzi Mimir. Słynny mędrzec okazuje się być żwawym staruszkiem, ubranym w skórzaną opończę i z porożem na głowie. Zaprasza on bohaterów do ogniska.

Złośliwy staruch drwi sobie nieco z nieszczęścia awanturników, odmawia rzucenia klątwy na kapłankę Irdę (mimo że mściwy Hrothgar oferuje mu w zamian cenne futro śnieżnego diabła), lecz po usłyszeniu opowieści o umarłych wstających z grobu i zobaczeniu rogu Hrulfa, poważnieje. Informuje graczy że róg jest dziełem cymmeryjskiego barbarzyńcy, niewolnika zbiegłego ze złowrogiej Hyperborei, który wsławił się pokonaniem czarnoksiężnika i nekromanty Logriego. Aby lepiej unaocznić awanturnikom zdarzenia sprzed lat, Mimir wydobywa z jaskini duży, gliniany słój, uchyla wieko, nabiera w usta powietrza z wewnątrz i mocno wydmuchuje je w ognisko. Dym i iskry wirują szaleńczo i przed oczami zdumionych bohaterów ukazuje się wizja.

Na tym skończyliśmy sesję. Jako że następna część przygody jest de facto retrospekcją, gracze otrzymują do gry nowe postacie. Poniżej ich krótka lista:

Hrulf, potężny barbarzyńca i Conan przeszłości. Obecnie niewolnik w Hyperborei, lecz jego przeznaczeniem jest królowanie w Asgardzie. Silny (23 siły!), zręczny i wytrzymały.
Oruxa i Orchana, siostry bliźniaczki z Zamory. Jedna jest doskonałą złodziejką, druga uwodzicielką (temptress) pierwszej wody.
Halbad, pogranicznik z Brythuni szukający córki porwanej przez łowców niewolników. Również doskonały wojownik.
Tiw, bezduszny żołnierz-niewolnik z Hyperborei, lojalny wobec swoich panów.

Wszystkie zarobione w retrospekcji punkty doświadczenia wędrują do oryginalnych postaci :)