sobota, 1 sierpnia 2009

Actual Play: Rogue Trader - Forsaken Bounty #1

Miała być naprędce zwołana sesja Conana, ale niestety niektórzy woleli bawić się w spoconych facetów w obcisłych wdziankach ;-) Żeby nie marnować terminu, postanowiłem poprowadzić jakąś zapchajdziurę. Padło na demo Rogue Tradera.

Odkrywcy:

Sarvus Trask - Funio - Rogue Trader (jest na to zajęcie jakieś tłumaczenie???)
Dominik Van Goren - Ryhu - Mistrz Próżni [Void-Master] (czyli pilot)
Malakai Burtin - Tomek - Misjonarz

Sarvusovi Traskowi udało się, po przekupieniu jednego z oficerów Marynarki, zdobyć namiary na zaginiony imperialny okręt - lekki krążownik o nazwie Szczodrość Imperatora [Emperor's Bounty]. Jego seneszal załatwił wszelkie formalności w Administatum i kupiec dostał pozwolenie na odzyskanie wartościowych rzeczy z wraku, który znajduje się gdzieś w niebezpiecznym obszarze na obrzeżach przestrzeni imperialnej, zwanym Gębą [Maw]. Jedynym warunkiem, kontraktu jest to, że Sarvus musi jako pierwszy postawić stopę na zaginionym okręcie. Głowa rodu Trask zabrał więc swój jedyny okręt - ciężki krążownik Niezależne Przedsięwzięcie [Sovereign Venture] z 100 000 dusz na pokładzie i wyruszył w drogę. Podróż nie należała do zbyt przyjemnych ze względu na zmienne i gwałtowne prądy Osnowy na terenie Gęby, ale po kilku dniach okręt dotarł cało w pobliże miejsca, skąd nadaje latarnia ratunkowa Szczodrości Imperatora. Niestety wszystko wskazuje na to, że wrak zdryfował w sam środek kosmicznego cmentarzyska statków, zwanego Polem Bitwy [Battlefield].

Pierwszym problemem jest to jak dostać się na pokład Szczodrości Imperatora. Podczas krótkiej dyskusji, Odkrywcy odrzucają pomysł próby wlecenia na kosmiczne cmentarzysko Niezależnym Przedsięwzięciem - straty wynikłe z uszkodzeń, jakie poniósłby statek, najprawdopodobniej zredukowałyby zyski z operacji do zera. W związku z tym Sarvus, Dominik i Malakai wraz z trzema załogantami, wyruszają zbadać sytuację niewielkim gun cutterem (jak rozumiem jest to uzbrojony kuter?). Dominik wykazuje się nadzwyczajną umiejętnością pilotażu i stateczek z łatwością manewrując pośród dryfujących szczątków, dociera bezpiecznie w pobliże Szczodrości Imperatora. Kadłub jednostki jest naruszony w wielu miejscach, jednak można dostrzec lekki poblask jakim jarzą się silniki oraz światło wydobywające się z kopuły obserwacyjnej na mostku. Oznacza to, że reaktory plazmowe statku nie zostały do końca wygaszone.

Zachęceni tymi faktami Odkrywcy postanawiają podjąć próbę dokowania. Tu czeka ich kolejna miła niespodzianka - runy, jarzące się na zewnątrz statku wskazują na to, że w środku jest atmosfera nadająca się do oddychania. Pierwszy na pokład, zgodnie z wymogami Administratum, wchodzi Sarvus. Statek funkcjonuje na zasilaniu awaryjnym, spora liczba sekcji jest odcięta ze względu na dekompresję, a na korytarzach leżą niezliczone szczątki nieszczęsnej załogi - niektórzy nadal trzymają broń w rękach. Malakai bada ciała, próbując ustalić przyczynę zgonu ludzi, jednak jego wiedza medyczna okazuje się być zbyć powierzchowna by stwierdzić coś na pewno. Odkrywcy, wraz z towarzyszącymi im członkami załogi postanawiają udać się na mostek.

Na mostku znajduje się stosunkowo więcej nieboszczyków. Pośród poległych w służbie Imperatorowi, znajduje się również kapitan nieszczęsnego statku. Co ciekawe jego szczątki leżą u podnóża Tronu Dowodzenia. Na tronie zaś zasiada równie nieżywy co reszta nawigator. Kaptur jego szaty jest odrzucony do tyłu, a z czoła, w miejscu gdzie powinno znajdować się trzecie oko, sterczy jakiś metaliczny robak.

Nagle nawigator się porusza, a wokół zaczynają tańczyć dziwne energie Osnowy. Niestety nie jest on jedyny. Wokół przybyszów zaczynają podnosić się z ziemi trupy. Rozpoczyna się walka. Z początku ożywieńców jest tylko kilku, więc Sarvus z Dominikiem postanawiają skupić się na nawigatorze. Jednak zarówno ciosy miecza Kupca, jak i strzały ze śrutówki pilota zdają się odbijać od jakiejś niewidzialnej bariery wokół najwyraźniej opętanego, przez złowieszcze i bluźniące przeciw Imperatorowi moce, ciała. Tymczasem walka zaczyna przybierać coraz bardziej dramatyczny obrót. Zamykają się grodzie oddzielające mostek od reszty statku, a z podłogi wstaje więcej i więcej umarłych, z których powstrzymywaniem dzierżący miecz łańcuchowy i miotacz ognia Malakai ma coraz więcej trudności. Jego towarzysze rezygnują w końcu z prób ugodzenia stojącego w bezruchu nawigatora i starają się mu pomóc w walce z hordą chodzących trupów. Pierwszy zostaje powalony Dominik - cios jednego z przeciwników jest tak silny, że odrzuca go na kilka metrów (Ryhu musiał spalić PP-ka). Misjonarzowi natomiast kończy się paliwo do miotacza ognia, którym dotąd siał zniszczenie wśród przeciwników i wkrótce potem również on zostaje powalony na ziemię, tracąc przytomność (Tomek również był zmuszony do spalenia Punktu Przeznaczenia). Na placu boju zostaje jedynie Sarvus Trask, który dostrzega możliwość ucieczki - są nią kanały wentylacyjne. Udaje mu się również wciągnąć tam towarzyszy.

Kupiec postanawia zostawić towarzyszy w bezpiecznym, póki co miejscu jakim jest przewód a samemu udać się do swojego gun cuttera i stamtąd wezwać pomoc. Jednak nie jest mu to dane. Po drodze natyka się niespodziewanie na obdartego, zarośniętego i co najważniejsze - żywego człowieka, który przedstawia jako Erart. Obdartus prowadzi kupca poprzez szereg zamykanych kodem drzwi , do obozu, jaki urządzili sobie na jednym z niższych pokładów niedobitki załogi i mieszkańców statku. Erart proponuje Sarvusowi umowę - jego ludzie pomogą towarzyszom kupca, a ten zabierze wszystkich na pokład swojego okrętu. Trask nie próbuje nawet negocjować warunków. Malakai oraz Dominik zostają przetransportowani z kanału wentylacyjnego, w którym pozostawił ich Sarvus, do siedziby niedobitków i przekazani pod opiekę medyka. Kupiec chce udać się do gun cuttera, jednak dowiaduje się o kolejnej komplikacji - Erart twierdzi, że droga do transportowca została odcięta.

Istnieje jednak wyjście z tej, wydawałoby się beznadziejnej, sytuacji. Erart twierdzi, że sprawcą masakry na okręcie jest metalowy robak, który przyssał się do trzeciego oka nawigatora. Przed swoją śmiercią, kapitan Szczodrości Imperatora - Janrak Spargan - miał mu przekazać, że urządzenie czerpie swoją moc z Osnowy, więc podniesienie Pola Gellara powinno spowodować wyłączenie lub przynajmniej osłabienie przeklętej maszyny. Problem w tym, że można to zrobić jedynie wtedy, gdy sprawny jest Główny Kogitator Szczodrości, a dezaktywowanie go było jedną z pierwszych rzeczy, jakie zrobił nawigator Orden Hyort po opętaniu go przez robaka.

Na tym zakończyliśmy sesję.

Na koniec krótki komentarz:
1. Raport wyszedł lepiej niż sesja - zawaliłem szczególnie podczas bitwy na mostku. Powinienem wcześniej dawać graczom sygnały, że walka jest nie do wygrania.
2. Sam scenariusz nie jest najwyższych lotów. Moim zdaniem nie sprawdza się dobrze jako demo systemu. W końcu taka przygoda powinna przedstawiać jego esencję, a mamy prosty jak konstrukcje cepa dungeon crawl. Przynajmniej ja nie wyobrażam sobie życia Rogue Tradera w ten sposób.
3. Tekst posiada bardzo nieczytelny układ. Pomimo, że czytałem go 2 razy, to i tak nie mogłem podczas sesji znaleźć informacji, których potrzebowałem w danym momencie.
4. Okazało się, że wstrzeliliśmy się w sesją - FFG wypuściło kontynuację przygody - moim zdaniem lepszą od pierwszej części.
5. Zastanawiałem się co zrobić dalej - postacie Ryha i Tomka czeka długa, kilkumiesięczna rekonwalescencja. Brałem pod uwagę akcje ratunkową przeprowadzoną przez pozostałe dwie postacie z dema, ale w końcu zdecydowałem się na pomysł podsunięty mi przez Tomka, żeby zrobić tymczasowe postacie na zasadach z Dark Heresy, które to dołączą się do Sarvusa spośród ludzi przebywających na Szczodrości Imperatora.

niedziela, 26 lipca 2009

Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #10

Bohaterowie Graczy:

Bogdan Szybkoręki
- Krakonman - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk,
Rohtar - z powodu nieobecności Ryha zeNPeCowany - cymmeryjski barbarzyńca

Bohaterowie zbierają się powoli z ziemi. Po przeszukaniu szczątków Ghuna (Ptah zagarnia jego wyśmienitą pelerynę), postanawiają zająć się wciąż chowającą się w budynku dziewczyną. Jako, ze ich prośby o otwarcie drzwi nie odnoszą skutku, postanawiają je wyważyć. Niestety BG nie należą do mistrzów empatii i wszelkie próby zdobycia zaufania Deidre, spełzają na niczym. W końcu zniecierpliwiony Ptah hipnotyzuje dziewczynę i umieszcza w podświadomości sugestię, że on i jego towarzysze są jej przyjaciółmi. Bohaterowie postanawiają przenocować w opuszczonej strażnicy a skoro świt wyruszyć na umówione spotkanie z Phemio.

Rankiem okazuje się, że zapomniane przez nich ciało stygijskiego jeźdźca zostało objedzone do gołej kości przez żyjące w jeziorze mięsożerne ślimaki. Deidre rozpoznaje ubranie, które Ghun miał na sobie - należało ono do jej kuzyna Krunnana. W związku z tym, BG uznają barbarzyńcę za zmarłego i wyruszają w drogę powrotną. (W tym momencie zapytałem graczy czy chcą, rozgrywać podróż po wyspie ze wszystkimi tego następstwami, czy może zrobić "fast forward" do momentu, kiedy spotykają się z Phemiem - wybrali wariant dłuższy). Przez jezioro udaje im się przeprawić bez żadnych problemów. W trakcie dnia, idący na przedzie kolumny Gedu zostaje ukąszony przez żmiję, na która nastąpił, ale jego organizm zwalcza jad z łatwością.

Kiedy zapada zmrok, BG zatrzymują się na odpoczynek. Nestor zgłasza się na ochotnika, żeby doglądać ran swoich towarzyszy, a przy okazji pełnić straż nad obozowiskiem. W pewnym momencie spostrzega jakiś kształt, zbliżający się do obozu. W świetle księżyca jego oczom ukazuje się mantikora. Gunder reaguje niczym błyskawica. Stawia wszystko na jedną kartę i rzuca się na bestię wymachując swoim mieczem dwuręcznym (Tomek postanowił wykonać manewr o nazwie Leaping Charge + chyba maksymalny możliwy Power Attack). Jeden z ciosów trafia bestię tak szczęśliwie, że pozbawia ją przytomności. Reszta BG przewraca się w tym czasie na drugi bok. I taki oto był marny koniec mantikory z Orinolo, jednej z pozostałości Imperium Acherońskiego.

Rankiem Ptah bada chwilę ciało potwora, po czym kompania wyrusza w dalsza drogę. Kiedy przedzierają się przez mokradła, Gedu zostaje zaatakowany i pozbawiony przytomności przez krokodyla. Bestia następnie rzuca się na Nestora i chwyta go swoimi potężnymi szczękami. Z opresji ratuje Gundera Bogdan, który celnie wymierzonym pchnięciem, zadaje gadowi śmiertelny cios.

Noc BG spędzają na szczycie klifu. Sen zakłócają im co prawda jakieś hałasy, ale postanawiają oni nie zawracać sobie nimi głowy. Rankiem Bohaterowie wraz z uratowaną dziewczyną schodzą (niektórzy spadają) do podnóża klifu, gdzie czeka na nich Phemio. Tym razem podróż morska obywa się bez komplikacji i wszyscy docierają do Saltve, gdzie czeka na nich pozostawiony ekwipunek i nie wyglądająca najlepiej Neila.

Rankiem, po krótkiej naradzie, Bohaterowie postanawiają wyruszyć swoją łódką, do leżącej nieopodal Messantii. Do miasta docierają wieczorem i zahaczają się w jednej z żeglarskich tawern. Ptahowi nie może dać spokoju złe samopoczucie Neili. Po analizie wszelkich przesłanek i odwołaniu się do swojej wiedzy medycznej, dochodzi do wniosku, że niewolnica po prostu zaszła w ciążę. Postanawia pozbyć się balastu, jaki będzie stanowić dla niego ciężarna kobieta. Następnego ranka, udaje się z Neilą na targ, gdzie zamierza zakupić jej przyszłego małżonka. Wybór pada na cieślę o łagodnym usposobieniu. Stygijczyk daje kobiecie posag i zostawia ją na nowej drodze życia.

W międzyczasie na ramieniu Ptaha ląduje kolejny ze złotopiórych sokołów Dexitheusa. Wiadomość, którą niesie mówi, że kolejna z dziewczyn ma znajdować się na korsarskim statku o nazwie Złodziej Przypływów, gdzieś w okolicach Wysp Baracha. Dexitheus zadbał o środek transportu dla BG. Mają sie oni zgłosić do kapitana Fernando Liste, którego okręt Indigo Storm, ma ich dostarczyć z Messantii na miejsce.

Pozostaje kwestia odnalezienia kapitana, bądź statku w olbrzymim porcie, jakim jest Messantia.
Bohaterowie zasięgają języka w dokach i dowiadują się, że każdy statek musi się zarejestrować i uiścić opłaty w Gildii Cieśli Okrętowych. Mogą również próbować pytać w tawernie o wdzięcznej nazwie Mielizna.

Ptah, Nestor i Gedu postanawiają udać się do Gildii. Po ponadgodzinnym oczekiwaniu w kolejce w dusznej, śmierdzącej potem zatłoczonej sali, udaje im się w końcu zobaczyć z człowiekiem, który wpisuje statki do rejestru. Urzędas wykręca się od odpowiedzi na pytania, w oczywisty sposób próbując uzyskać od nich łapówkę. Jednak suma, jaką gotowi są zaoferować BG, przyprawia łysola o spazmy śmiechu. Wkurzeni Bohaterowie postanawiają poszukać szczęścia gdzie indziej.

Tym razem w komplecie udają się do Mielizny. Tam szybko zostają skierowani do części sali, która okupują żeglarze z Indigo Storm pod światłym przywództwem bosmana Greggara Bezbrodego. Greggar godzi się na wyjawienie miejsca pobytu kapitana tylko wtedy, jeżeli któryś z BG pokona go w zawodach w piciu - dopóki któryś nie padnie. Na ochotnika zgłasza się Gedu. Niestety pomimo podobnych możliwości obu uczestników, Ghanatańczyk ma gorszy dzień i po wypiciu siódmej kolejki pada twarzą w kałużę własnych wymiocin ku uciesze marynarzy. BG, mimo przegranej ich zawodnika piją z żeglarzami dalej. W końcu Greggar zdradza im gdzie może znajdować się ich kapitan. Bardzo prawdopodobne jest iż jest w burdelu o nazwie Any Port in the Storm, którego jest stałym klientem i zatrzymuje się w nim zawsze, kiedy cumują w Messantii.

W tym momencie z powodu późnej pory postanowiliśmy zakończyć sesję.
Była to chyba pierwsza sesja w tej kampanii, na której obyliśmy się bez siatki taktycznej.
Ma ktoś pomysł jak przełożyć na polski Indigo Storm i Any Port in the Storm, żeby brzmiało to znośnie?