sobota, 14 lutego 2009

Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #2

Bohaterowie Graczy:

Bogdan Szybkoręki - Krakonman - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk,
Rohtar - z powodu nieobecności Ryha zeNPeCowany - cymmeryjski barbarzyńca

Bohaterowie, po przeprawieniu się przez rzekę Tyborr, wkraczają do Sicas. A raczej na przedmieścia. Samo miasto jest otoczone murem oraz fosą i żeby dostać się do środka trzeba przejść przez jedną z dwóch bram. Już przed wejściem do miasta, BG muszą przedrzeć się przez targ, który się tam odbywa. Najróżniejsi kupcy próbują wepchnąć podróżnym swoje towary. W tłumie grasują również kieszonkowcy. Po kilku rzutach kostką okazało się, że wszyscy BG stali się celem złodziei, a tylko Nestorowi udaje się dostrzec, jak jakiś mały obdartus chce dobrać się do jego sakiewki. Wywiązuje się krótki, aczkolwiek nieskuteczny pościg - Nestor próbuje nawet pchnąć złodzieja swoją piką. Następnie BG wszczynają kłótnię ze strażnikiem miejskim, który całemu zajściu się przyglądał, a nawet nie kiwnął palcem. Stróż prawa wyjaśnia, że chętnie złodzieja by ukarał, jeżeli ktoś by go doprowadził, ostrzega również Nestora, że machając w mieście piką, może sobie narobić kłopotów z prawem. Bilans całego incydentu jest taki, że Gedu i Ptah stracili wszystkie pieniądze, natomiast Bogdan swoje narzędzia złodziejskie.

BG postanawiają wejść za mury miejskie. Po odstaniu swojego w kolejce zostają poproszeni przez strażnika o podanie swoich imion, celu w jakim chcą wjechać do Sicas oraz miejsca skąd przybywają i o uiszczenie skromnej opłaty, wynoszącej 3 sztuki srebra. Oczywiście kłamią jak z nut - strażnik olewa swoją robotę, więc niezbyt przejmuje się odpowiedziami, jakie słyszy. Wszystko idzie jak po maśle, dopóki nie nadchodzi kolej Ptaha, który to wyrzuca w teście blefu naturalną jedynkę (Funio jak zwykle miał pecha). Strażnik ma wątpliwości i znów wywiązuje się dyskusja ze stróżem prawa. Jednak zanim sytuacja wymyka się spod kontroli, Ptah używa swojego nowo poznanego czaru, którym skutecznie hipnotyzuje strażnika, po czym spokojnie przechodzi obok.

Nic już więc nie stoi na przeszkodzie, żeby bohaterowie wkroczyli do Sicas. Za bramą wita ich nawoływanie herolda. Pośród ogłoszeń o podatkach oraz reklam herold informuje o dwóch interesujących sprawach - pierwszą jest porwanie córki niejakiego Baeleriusa Harpa, a drugą morderstwo dwóch strażników miejskich, stratowanych pod kopytami czarnego rumaka. Za rozwiązanie obu spraw są oczywiście wyznaczone nagrody pieniężne. Póki co, BG postanawiają zasięgnąć języka i udać się do jednej z reklamowanych przez herolda knajp - gospody "Pod Żelazną Czaszką".

Po drodze zostają zaczepieni przez starego Khitajczyka, który zaprasza ich do swojego namiotu - na herbatę. Bogdan i Ptah są dla staruszka o imieniu Pho mili i wdają się z nim w konwersację. Natomiast Nestor i Gedu zachowują rezerwę. Dzięki temu tym pierwszym kupiec oferuje im swoje towary w specjalnych cenach. Bogdan otrzymuje możliwość stania się właścicielem talizmanu w postaci szklanego oka. W zamian starzec chce jakiegoś przedmiotu, który został zabrany jego poprzedniemu właścicielowi bez jego zgody. Bogdan przeprasza wszystkich na chwilę i wymyka się z namiotu.
Ptah w zamian za opowieść o sobie, której nikomu jeszcze nie zdradził może stać się posiadaczem kolczyka wykonanego z małpiego zęba. Stygijczyk snuje więc opowieść, jak to będąc chłopcem zabił węża, a w międzyczasie wraca Bogdan, ze skradzionym jakiemuś przechodniowi kluczem. Nestor również chciałby coś dostać, jednak normalne ceny (w srebrze), jakie oferuje mu Pho, przekraczają jego możliwości finansowe.

Po wyjściu z namiotu kupca, BG kontynuują podróż ulicami Sicas. Ich uwagę zwracają jakieś zbiegowisko nieopodal. Sytuacja przedstawia się następująco: mała dziewczynka została oskarżona o kradzież i połknięcie naszyjnika z pereł z jednego ze stoisk kupieckich; mała zarzeka się, że to nie ona, ale jakiś brodaty mężczyzna; kupiec ma jednak trzech świadków, którzy potwierdzają jego relację, co sprawia, że przybyli na miejsce strażnicy przygotowują się do wykonania kary dla złodziejki, jaką jest obcięcie dłoni. Dzięki udanemu testowi Wyczucia Pobudek, Bogdan orientuje się, że każda ze stron uważa, iż ma rację. BG postanawiają więc wkroczyć do akcji. Po raz kolejny wdają się w dyskusję ze strażnikami miejskimi. Kompletny brak argumentów z ich strony poparty słabymi wynikami rzutów kostkami sprawiają, że tylko rozsierdzają strażników. Ostatecznie Nestor przygotowuje broń, co kończy się rzutami na inicjatywę, na szczęście dla BG, wygranymi przez nich. Ptahowi udaje się zahipnotyzować jednego ze strażników (tego trzymającego dziewczynkę), natomiast drugi wzywa posiłki za pomocą gwizdka. Bogdan łapie dziewczynkę i ucieka z nią w siną dal, natomiast reszta BG zostaje jeszcze chwilę, by umożliwić mu ucieczkę, po czym sama bierze nogi za pas.
Każdy chowa się jak może, przed obławą, jaką urządzili na nich strażnicy. Jako pierwszy gubi pościg Gedu, Nestor z trudem wymyka się strażnikom zanurzając się w rynsztoku, natomiast Ptah nie ma po raz kolejny pecha - zostaje schwytany i wrzucony do lochu, gdzie ma oczekiwać na rozprawę.

Tymczasem Bogdanowi udaje się jako tako uspokoić płaczącą dziewczynkę i wydostać z niej informacje na temat miejsca zamieszkania jej rodziców, do którego się udaje. Okazuje się, że są to kupcy, handlujący ubraniami i tkaninami. Zamoryjczyk, jako wyraz wdzięczności otrzymuje dużą ilość domowej roboty jedzenia oraz 50% zniżkę na wszelkie towary w sklepie. Korzystając z tego kupuje wypasioną czerwoną pelerynę.
Pozostali BG (a przynajmniej ci, którzy mogą), postanawiają udać się do miejsca, do którego zmierzali wcześniej, czyli gospody "Pod Żelazną Czaszką". Jakiś czas potem dołącza do nich Bogdan, który w odróżnieniu od swoich towarzyszy, postanawia skorzystać z promocji "3 piwa w cenie 2". Stawia wszystkim na około, a przy okazji próbuje wyciągnąć jakieś informacje od ludzi zgromadzonych na masowej libacji alkoholowej, jaka odbywa się w gospodzie.

Ptah, po kilkugodzinnym pobycie w celi, zostaje doprowadzony przed oblicze sądu. Jako, że nikt w zajściu nie został ranny, a samemu Stygijczykowi trudno zarzucić coś konkretnego, zostaje mu wymierzona kara w postaci zakucia w dyby na okres jednej doby.
Tymczasem Gedu i Nestor zaczynają martwić się o towarzysza i postanawiają go odnaleźć. Przechodząc przez Rynek, dostrzegają go zakutego w dyby. Zajmują się więc odstraszaniem dzieciaków, rzucających w niego zgniłymi owocami i naśmiewających się ze skazańca. Obok Ptaha, w klatce zamknięty jest inny człowiek, najwyraźniej chory psychicznie. Tabliczka zawieszona na klatce głosi: "Artius - zakłócanie porządku i wzniecanie niepokoi". Stygijczyk, jako że i tak nie ma nic lepszego do roboty, wyławia spośród bełkotu obdartusa interesujące informacje.
Artius od czasu do czasu papla coś o czarnym skrzydlatym koniu i dosiadającym go diable w ludzkiej skórze. Zaciekawionemu sprawą Nestorowi udaje się uspokoić szaleńca na tyle, że może z niego wyciągnąć kilka składnych sentencji. Artius twierdzi, że widział latającego konia, który przybył do Sicas ponad murem w Slumsach. Jeździec wyglądał na człowieka ale szaleniec i tak wie, że był to diabeł w przebraniu. Kiedy wierzchowiec dotknął ziemi, skrzydła rozwiały się w obłoczek czarnego dymu.
W międzyczasie zapadła noc. Gedu i Nestor, korzystając z małego ruchu na placu, postanawiają uwolnić Ptaha. Udają się więc do gospody, w której przebywa Bogdan, jednak ten jest on tak pijany, ze z trudem stoi na nogach, nie mówiąc już o otwieraniu kłódek. Zresztą nawet jakby był trzeźwy, to nic by nie otworzył bez narzędzi złodziejskich, które stracił wcześniej. Po dłuższym namyśle, BG postanawiają pozostawić sprawę uwolnienia Stygijczyka i pozwolić mu odbyć cały wyrok.

Następnego popołudnia, kiedy Ptah zostaje uwolniony, a Bogdan dochodzi do siebie po wczorajszej imprezie, BG postanawiają zbadać sprawę skrzydlatego wierzchowca i w tym celu udają się do najgorszej dzielnicy miasta, jaką są Slumsy. Kilka godzin wypytywania miejscowych oraz poszukiwania śladów nie przynosi jednak żadnego rezultatu.

Zapada noc i BG postanawiają udać się w bezpieczniejsze okolice. Jednak po drodze zostają napadnięci przez ośmiu rzezimieszków z gangu o nazwie Krwawy Świt. Tym razem przeciwnicy nie stanowią większego zagrożenia i zostają zmasakrowani w kilka rund. okazuje się, że bandyci mieli przy sobie sporo srebrnych monet. W sumie wyszła okrągła setka srebrników do podziału.

W tym momencie Krakonman musiał się zbierać do pracy na nocną zmianę, więc zakończyliśmy sesję.

wtorek, 10 lutego 2009

Actual Play: Dungeons & Dragons 3.5, część 2

Sesja numer 2. Gracze nadal wędrują po Chłodnym Lesie w poszukiwaniu tajemniczego maga Turluna.

Dzień 11 – Barbarzyńcy Ultur i Ultar goszczą bohaterów w swoim myśliwskim obozowisku. Ultur ofiarowuje się wyruszyć z nimi nazajutrz jako przewodnik, jak się później okaże na swoją zgubę.

Dzień 12 – Całą grupa rusza na zachód i dociera bez przeszkód do leśnej rzeki. Dalsza droga wypada na północ, aż do rozgałęzienia tejże.

Dzień 13 – Jak się okazuje dzień pechowy, głównie dla barbarzyńskiego przewodnika. Tuż po wyruszeniu do uszu postaci dociera przepełnione bólem wycie jakiegoś dużego zwierza. Już po chwili na nadrzeczną polanę wypada zraniony i wściekły złowieszczy wilk. Sven podejmuje walkę jednak rozwścieczona bestia mija go i dopada Ultura. Jedno kłapnięcie zębami i przewodnik jest martwy. Wkrótce potem drużyna osacza i zabija zwierza, po czym Nyel zdejmuje ogromną, czarną skórę z jego grzbietu. Jako że przewodnika już nie ma, gracze postanawiają ruszyć na północ w poszukiwaniu wspomnianego przez barbarzyńców rozwidlenia.

Noc 13 – Nocny spokój zakłóca banda czterech ogrów, które jednak są na tyle nieuważne, że graczom udaje się z łatwością ukryć, nie nawiązując walki.

Dzień 14 – Tuż po świcie bohaterowie dostrzegają z oddali tajemniczą wioskę. Wśród prowizorycznych chat snują się podobni do Ultura i Ultara myśliwi. Wkrótce gracze orientują się, że wychudzeni i obdarciu ludzie są pod wpływem jakiejś odbierającej wolną wolę siły lub zaklęcia. Snują się oni bez celu i znoszą różne, na pozór przypadkowe przedmioty do położonej wśród pobliskich wzgórz jaskini. Po krótkiej naradzie bohaterowie postanawiają zbadać podziemie. Wkraczają do jaskini i wkrótce z otaczającej ciemności rozlega się syczący głos, a widmowe ręce wyciągają się domagając się zwrotu „zguby”. Przestraszeni nagłym pojawieniem się zjawy gracze tracą rezon i zarządzają odwrót. Wkrótce znajdują się znów na świeżym powietrzu. Jako, że brak im odwagi do zmierzenia się z nieumarłym i pomysłów na rozwiązanie sytuacji, postanawiają uratować choć jednego człowieka z wioski. Siłą zmuszają go aby udał się z nimi na północ.

Noc 15 – W środku nocy obóz drużyny atakują orkowie. Zbliżają się niepostrzeżenie i dopiero w ostatniej chwili Nyel rzuca zaklęcie oplątania, dzięki któremu sam las powstrzymuje natarcie potworów. Kilka orków przedostaje się jednak do obozu i wkrótce rozpoczyna się walka. Felix i Nyel padają nieprzytomni zanim drużynie udaje się pokonać napastników. Ocaleli spiesznie zwijają obóz słysząc za sobą ponaglające granie bębnów. Wkrótce okazuje się że pogoń jest już blisko. Nie mając szans ucieczki objuczeni nieprzytomnymi towarzyszami, Jimmy i Sven ukrywają się w ogromnej dziupli, na dnie zarośniętej kotliny. Tam udaje im się przeczekać do rana.

Dzień 16 – Jako, że kryjówka okazuje się doskonała, drużyna postanawia jej nie opuszczać. Dzień mija na leczeniu ran. Zabrany z wioski myśliwy zaczyna dochodzić do siebie.

Dzień 17 – Kolejny dzień spędzony w dziupli na wikcie z leśnych korzonków. Nyelowi udaje się nareszcie dogadać z Tordekiem (takie imię nosi wyratowany barbarzyńca). Dowiaduje się, że mieszkańcy wioski zostali zaatakowani przez tajemniczą zjawę z jaskini i tego czym zajmowali się przez ostatnie dni nie pamiętają. Tordek postanawia odłączyć się i udać do swojego plemienia, aby tam uzyskać pomoc dla swoich ziomków. Drużyna rusza zaś w dalszą drogę na północ.

Dzień 18 – Bohaterowie spotykaj na swojej drodze przyjazny oddział elfów. Dowodzący nimi kapłan leczy Feliksa z ran odniesionych w starciu z wargulcami i udziela kilku informacji na temat poszukiwanego maga.

niedziela, 8 lutego 2009

Ema's homepage zamknięte

Krakonman poprosił mnie, żebym wydrukował karty postaci na dzisiejszą sesję Star Wars Saga Edition. Pierwszym moim odruchem było wejście na http://www.emass-web.com/, żeby sprawdzić, czy są tam karty do tej gry. Ciśnienie mi skoczyło.
Na stronie tej znajdowały się najlepsze karty do systemów opartych na d20, jakie znałem. Korzystałem z nich od ładnych paru lat. Nie bardzo wyobrażam sobie w jaki sposób bym sobie radził, grając postacią rzucającą zaklęcia w D&D 3.x, bez pomocy pochodzących z tej właśnie strony. Porażka, drodzy państwo.
Wizardzi zaczynają zachowywać się jak White Wolf. Choć nawet White Wolf dogadał się z MrGone'em, którego to stronę z kartami postaci do swoich systemów próbowali zamknąć jakiś czas temu.
Karty, które można było ściągnąć z Ema's Homepage przewyższały o klasę te, które proponuje nam WotC. Może uda mi się je odnaleźć gdzieś w otchłaniach internetu, tak jak to było z zawartością strony Black Industries. A jak nie, to pozostaje mi kserowanie kart, które mam już wydrukowane.
Może się w końcu nauczę, żeby trzymać takie rzeczy na własnym dysku. A jeszcze lepiej nagrane na jakiejś płytce.