sobota, 7 lutego 2009

Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #1

Nareszcie udało mi się zebrać wszystkich, którzy zadeklarowali chęć zagrania w Conan d20. Poprzednio ta sztuka udała się w grudniu, ale wtedy cały wieczór zajęło nam tworzenie postaci - jeden podręcznik na 6 osób oraz dość zakręcona mechanika gry zrobiły swoje.
Wczoraj, po kilku drobnych poprawkach na kartach postaci, rozpoczęliśmy grę.

Bohaterowie Graczy:

Bogdan Szybkoręki - Krakonman - złodziej z Zamory, gość, który dla niepoznaki ciągle chodzi w kapturze; brat poprzedniej postaci Krakona - Bohdana Szybkorękiego
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada, znany również pod pseudonimem Simon M.
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu, gość z wielką piką, z zawodu najemnik
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk, wygnaniec, adept sztuk magicznych, właściciel brythuńskiej niewolnicy o imieniu Neila
Rohtar - Ryhu - cymmeryjski barbaczyńca, Conan wannabe


Zaczęło się sztampowo - w karczmie:

Bohaterowie siedzą i przepijają zarobki w lokalu o wdzięcznej nazwie (z braku lepszego tłumaczenia Trusted Lyre) Zaufana Lira. Jest to duża i w miarę schludna tawerna mieszcząca się w stolicy Aquilonii - Tarantii. Skądś przypętała się nawet para zingaryjskich muzyków, którzy grają pijackie piosenki i zabawa trwa w najlepsze. Jako, że BG nie wykazują chęci do jakiejkolwiek interakcji z pozostałymi gośćmi lokalu, od razu przechodzę do głównego punktu wieczoru.
Muzycy zaczynają grać jakiś żeglarski hit z przytupem. Goście zaczynają tańczyć, rozchlapując rozlane na podłodze piwo. Nagle muzycy przerywają grę, uderzając w fałszywy ton. Z początku spotyka się ze śmiechem i kpinami bawiących się ludzi, lecz po chwili wszyscy poważnieją, a uwaga sali skupia się gdzieś przy wejściu do knajpy.

Stoi tam ośmiu zamaskowanych, uzbrojonych w krótkie ostrza bandziorów. Jeden trzymający nóż na gardle jakiegoś pechowego pijaka, żąda od wszystkich obecnych oddania pieniędzy i kosztowności.
W tym momencie poprosiłem graczy o rzut na Wyczucie Pobudek. Większość z nich zauważyła wymianę spojrzeń pomiędzy przywódcą bandytów a muzykami.
Napastnicy rozdzielają się, żeby zebrać łupy.
Gedu postanawia wziąć sprawy w swoje ręce i sięga po broń. W związku z tym rozpoczyna się walka. Nie wdając się w szczegóły, dzięki przewadze liczebnej oraz zastosowaniu ukradkowych ataków, bandyci dają BG niezłe wciry. Po kilku rundach na nogach pozostają jedynie Nestor i Ptah oraz pięciu spośród ich przeciwników. Reszta BG leży na podłodze, powoli się wykrwawiając.
W tej sytuacji do walki postanawiają się włączyć trzy zakapturzone postacie, które dotąd obserwowały sytuację ze swojego stolika w kącie sali. Z małą pomocą zdolnych do walki BG masakrują bandytów i po dwóch rundach sytuacja zostaje opanowana.

Czarnowłosy człowiek, będący przywódcą trójki, gratuluje Bohaterom odwagi i nakazuje pozostałym dwóm zająć się rannymi. Natomiast Nestora i Ptaha zaprasza na małą pogawędkę przy swoim stoliku. Pallantides, bo nie z kim innym, a z dowódcą Czarnych Smoków i jednym z najbardziej zaufanych ludzi króla Conana skrzyżowały się ścieżki BG, ma dla nich pewną propozycję zarobkową. Jednak nie chce o niej rozmawiać w miejscu, w którym się teraz znajdują. Wręcza więc Nestorowi i Ptahowi glejty upoważniające do wejścia na teren Czarnej Fortecy, gdzie, na dzień jutrzejszy, zostaje ustalone spotkanie.
Tymczasem ranni Bohdan, Gedu i Rohtar, odzyskują po kilku godzinach przytomność, pod fachową opieką wojskowych medyków z Czarnej Fortecy.

Rankiem Nestor i Ptah przybywają do twierdzy i odprowadzani krzywymi spojrzeniami ćwiczących na dziedzińcu najemników, udają się do małego biura, w którym czeka na nich Pallantides. Po chwili na miejsce zostają doprowadzeni również pozostali Bohaterowie.
Pallantides wyjaśnia na czym miałby polegać praca, którą chciałby zaoferować BG. Otóż szpiedzy donoszą o pewnym jeźdźcu, prawdopodobnie Stygijczyku, który był widziany na drodze prowadzącej do Sicas - głównego ośrodka wydobycia srebra w Aquilonii. Ze względu na strategiczne znaczenie miasta, oraz napięcie, jakie panuje w stosunkach aquilońsko - stygijskich po powrocie do władzy Thoth - Amona, Pallantides chciałby wiedzieć kim jest ten człowiek i czego szuka w Sicas. Żeby go nie spłoszyć, nie zamierza wysyłać żadnego z regularnych agentów tronu, a ludzi nieznanych - i tu zaczyna się rola BG.
Pallantides jest gotów zapłacić za wykonanie zadania po 200 srebrnych monet na łebka. Dodatkowo może umożliwić wypożyczenie sprzętu ze zbrojowni Czarnej Fortecy na czas misji. BG zgadzają się na takie warunki, więc Pallantides daje im mapę, która ma ułatwić podróż do Sicas oraz po garści monet (dla niepoznaki głównie argossyjskich). Na koniec ostrzega Bohaterów, żeby nikomu nie wyjawiali tego, jaki jest cel ich misji oraz wyraża swoje złe przeczucia co do czarnego jeźdźca.

Doposażeni w Czarnej Fortecy BG wyruszają więc w drogę. Wiedza (geografia) Ptaha w połączeniu z mapą od Pallantidesa pozwala im skrócić czas podroży o jeden dzień.
Rozpocząłem rzucanie na spotkania losowe (40% szans w dzień i 50% w nocy). Zdarzały się dość często, jednak tak nieszczęśliwie się złożyło, że wypadały na okrągło dwa spośród 16 ich rodzajów. Były to niepokojące hałasy gdzieś w oddali, przez które BG mieli problemy z zaśnięciem oraz podróżujący kupcy, jadący z Sicas do Tarantii. Jestem tym faktem nieco zawiedziony, ale co zrobić - oszukiwać na kostkach zamiaru nie mam - nawet w tak banalnej sprawie.

Po tygodniowej podróży BG docierają do przeprawy przez Tyborr. Przy rzece znajduje się sporej wielkości budynek, który okazuje się być gospodą. Uwagę Bohaterów zwraca młodzieniec, który zajmuje się czyszczeniem oraz zdejmowaniem ekwipunku z siedmiu koni różnych ras, spętanych nieopodal budynku. Nawiązują z nim rozmowę i dowiadują się, że miejsce to zostało kilka godzin temu zaatakowane przez bandytów, a konie należą do zabitych przez nich klientów gospody. BG dyskutują chwilę miedzy sobą na temat zakupu jednego z rumaków (młody Sedge oferuje całkiem atrakcyjne ceny), jednak dochodzą do wniosku, że gra nie jest warta świeczki. Postanawiają więc wstąpić do środka, gdzie zastają wuja chłopaka - właściciela tego miejsca, który zajmuje się właśnie sprzątaniem gospody. Na podłodze leżą przykryte zakrwawionymi obrusami ciała ludzi poległych w walce. Pertius, bo tak brzmi imię staruszka, nalewa BG piwa i rozpoczyna opowieść o tym, jak doszło do tragicznego w skutkach zdarzenia, narzekając przy okazji na to, że w świecie brak już prawdziwych bohaterów. Niestety nikt nie próbuje rozmawiać z dziadkiem na tematy inne niż napad, a szkoda - można się było od niego dowiedzieć kilku przydatnych plotek dotyczących Sicas, a nawet informacji mających związek z tajemniczym czarnym jeźdźcem. Zresztą ta sama uwaga tyczy się kupców spotykanych wcześniej na drodze.

Tymczasem BG zawzięli się, żeby wytropić bandytów, którzy byli sprawcami napadu. Niestety dla nich, próba tropienia podjęta przez Gedu, kończy się kompletną klapą.
Wracając do gospody, Bohaterowie zostają zaczepieni przez Serge'a, który proponuje im przeprawę przez rzekę z "upustem", jeżeli tylko nie powiedzą jego ofercie wujowi. Po krótkich targach cena zostaje ustalona na 9 sztuk srebra.
Przeprawa promem trwa około 20 minut i przebiega bez żadnych komplikacji. Nasi bohaterowie są więc gotowi wkroczyć do miasta Sicas i rozpocząć właściwą część przygody.

Tyle udało się rozegrać na pierwszej sesji. Kolejne raporty z kampanii - mam nadzieję, że już wkrótce.

A jeszcze jedno - punkty doświadczenia. Rąbnąłem się, przy sumowaniu ich w trakcie sesji. Powinno być:

875 + 750 = 1625 PD-ków

niedziela, 1 lutego 2009

Lost pages # 2

Gdyby wszystko poszło zgodnie z planem, w tym miejscu powinien znajdować się raport z pierwszej sesji kampanii "Trial of Blood" do Conan d20. Niestety zebranie się 6 osób, z których 3 mają pracę o nieregularnych porach, w jednym miejscu o tej samej porze, zdaje się być zadaniem bliskim niemożliwemu. Więc będzie odgrzewany kotlet, czyli ciąg dalszy mojej radosnej "tfurczości" sprzed lat:

Dosłownie ciąg dalszy. W dodatku prosty jak konstrukcja cepa.

Wstęp:
Po przeprawie przez pustynię i niewielkich nieprzyjemnościach z napotkanymi na szlaku bandytami dotarliście do stolicy Turanu - Agraphur – leżącego w ujściu rzeki Ilbars, największego portu na brzegach śródlądowego Morza Vilayet. Jest to bogate, egzotyczne miasto, pełne gwaru, kolorów i wschodniego blichtru. Kupcy, przybywający z zachodu, wymieniają swoje towary na dobra z Hyrkanii i Khitaju. W mieście zamieszkuje we wspaniałym pałacu król Turanu Yezdigerd, stacjonuje tu również duży garnizon wojskowy, zapewniający spokój notablom i bogatym kupcom.
Zadziwieni bogactwem i kosmopolityzmem Agraphur, rzucacie się w wir życia towarzyskiego, przesiadując w najlepszych gospodach, pijąc najdroższe alkohole i odwiedzając najpiękniejsze dziwki, w najbardziej ekskluzywnych burdelach.
Pewnego wieczora, zostajecie zaczepieni w jednej z karczem, przez inną grupę obwiesiów.

Bójka karczemna oraz szukanie środka transportu:
Grupa obwiesiów musi być taka, żeby gracze zdołali ją pokonać, prawie na pewno, lecz nie bez trudności. Po zabiciu ich, okaże się, ze jeden z oprychów miał przy sobie mapę morską, z zaznaczoną na niej wyspą oraz koślawym napisem: SKARB.
To było wyjątkowo subtelne :P
Graczom powinno pozostać wystarczająco dużo pieniędzy na kupno jakiejś łajby rybackiej. Jeżeli nie będą BARDZO przekonujący, to żaden kapitan statku nie zgodzi się ich zabrać na oddaloną od wszelkich szlaków wyspę.

Droga:
Droga zasadniczo powinna upłynąć bez jakiś większych trudności. Jednak, kiedy statek graczy będzie zbliżał się nocą do wyspy, ujrzą na niej blask ognia, pochodzący najwyraźniej z jakiegoś ogniska oraz zarys smukłego statku zacumowanego przy łagodnej plaży. Jeżeli zdecydują się na dobicie do brzegu w tym miejscu, to będą w nie lada kłopocie, ponieważ obozująca tam załoga piratów z Czerwonego Bractwa będzie ich próbowała zabić, zanim zaczną zadawać jakiekolwiek pytania. Piratów jest ponad 30, większość siedząca przy ognisku i pijąca wino, kilku na statku. Ubrani są w podniszczone i poplamione niegdyś wspaniałe szaty, każdy z nich ma przy sobie jakąś broń.
Sama wyspa jest całkiem sporych rozmiarów. Pokrywa ją gęsta dżungla i tylko w kilku miejscach znajduje się na tyle łagodna plaża żeby można było na niej wylądować.

Wyspa:
Po wyjściu na brzeg gracze powinni zacząć przeszukiwanie wyspy. Ich akcje zwrócą uwagę stadka wygłodniałych hien, które krąży po okolicy w poszukiwaniu pożywienia.
Po krótszych bądź dłuższych poszukiwaniach gracze natrafią na niewielką, niską budowlę z kamienia, reprezentującą architekturę, jakiej jeszcze nie widzieli w żadnym zakątku świata.
Znów się zrobiło oryginalnie. Aż dziw bierze, że nie wsadziłem tu jakiejś dziewicy do uratowania.
Budynek jest nadgryziony zębem czasu, w niektórych miejscach rośliny rozsadzają go korzeniami. Po przejściu przez portal gracze znajdą się w niskim, ciemnym pomieszczeniu. Jedynymi źródłami światła jest wejście oraz szczeliny powstałe poprzez rozsadzenie przez korzenie roślin rosnących na zewnątrz. Jeżeli ktoś będzie się chciał przyjrzeć bliżej ścianom odkryje pod mchem i porostami dziwaczne płaskorzeźby przedstawiające życie jakiś istot, z pewnością nie ludzkich. Poza tym jedyną interesującą tam rzeczą jest zejście niżej ziejące w podłodze pośrodku sali. Tam panuje już nieprzenikniony mrok. Jeżeli komuś uda się rzut Spot DC 25, zauważy, że nie są oni jedynymi istotami, które odwiedzały ostatnio to miejsce. Świadczy o tym dosyć wyraźny odcisk buta oraz inne ślady, które jednak trudno zidentyfikować.

Podziemia:
Schody prowadzą w ciemność do wysokiego ciemnego hallu. Bez pochodni nie ma się tam nawet co wybierać. Nie mają poręczy ani żadnych innych zabezpieczeń przed spadnięciem, poza tym są kruche i śliskie od wilgoci a także od częstego chodzenia. W dole znajduje się rozległa ciemna sala, w której każdy hałas roznosi się echem. Na ścianach znajdują się płaskorzeźby, na których nieludzkie istoty składają krwawe ofiary przez piekielnymi potwornościami. Wyczulony obserwator usłyszy, ze gdzieś w ciemności coś się porusza (Listen DC 20). Na końcu komnaty znajduje się wielki ołtarz, przed którym zieje potężna studnia w podłodze. Obok studni leżą 4 na wpół pożarte ciała, należące prawdopodobnie do piratów. Na ołtarzu znajduje się posąg jakiegoś boga bądź demona około 4-metrowej wysokości, wykonany ze złota i zdobiony kamieniami szlachetnymi. Na przedzie ołtarza jest wyryta płaskorzeźba przedstawiająca ceremonię składania ofiar. Na kolejnych płaskorzeźbach, widać jak jaszczurowaty, uskrzydlony wybryk natury, którego pomnik stoi powyżej wyłazi ze studni i pożera dusze związanych ludzi. Następnie dziwne istoty widoczne na wszystkich płaskorzeźbach, ubrane w wykwintne szaty zabierają się za rozdzieranie gołymi rękami i pożeranie ciał nieszczęśników. Gracze powinni wykonać rzut na Listen DC 15. Jeżeli nie wyjdzie, to będą zaskoczeni błyskawicznym atakiem istot, które kryły się dotychczas w ciemnościach. Stwory nie będą walczyły do śmierci, raczej uciekną, wyjąc przy tym straszliwie, wzywając w ten sposób pomocy. Kiedy zostaną pokonane, gracze będą mieli trochę czasu. Będą mogli na przykład wydłubać parę kamieni szlachetnych z posągu bądź ołtarza. Potem zdadzą sobie sprawę, że są otoczeni przez co najmniej kilkanaście takich istot, z którymi przyszło im się już wcześniej zmierzyć. Jednak nieoczekiwanie właśnie w tym momencie usłyszą hałasy i głosy od strony wejścia. To piraci w poszukiwaniu kompanów dotarli w to zapomniane przez czas miejsce. Stwory rzucą się na nich wściekle. Gracze mogą się w tym czasie wymknąć, bo walka raczej nie przyniesie nic dobrego. Przewaga liczebna mieszkańców starożytnych ruin jest zbyt wielka.

Koniec. Więcej dzieł mojego autorstwa do tego systemu nie znalazłem.