czwartek, 9 grudnia 2010

Betrayer of Asgard #4

Cavaliere Sergio Canelotti - uczony szlachcic z Korynti, postać Ravena
Amadero Crote - żołnierz z Poitain, postać Funia
Grimnir - barbarzyńca z Asgardu, postać Grześka
Hrothgar - barbarzyński czarownik, postać Roberta
Hagor - bossoński łucznik, postać Ryha

Noc mija bohaterom na hulankach, jeden tylko Grimnir przejęty zadaniem pilnowania Rogu Hrulfa, zachowuje umiar. Dopiero późnym rankiem dnia następnego drużynie udaje się zebrać i awanturnicy ruszyć wspólnie do królewskiej hali, aby oddać odzyskany artefakt. Nie jest im dane dotrzeć na miejsce w spokoju. W momencie gdy pędzone stado owiec tarasuje ulicę, a dziwny mim odwraca uwagę graczy, z tłumu wypada trzech zakapturzonych, vanirskich zabójców. Z furią atakują Grimnira, który jednak nie daje się zaskoczyć i dzielnie broni się wyciągniętym z ognia polanem. Mimo że posiadają jedynie improwizowaną broń (oręż musieli zostawić przy bramie), bohaterom udaje się wytrwać kilka rund, po którym to czasie do walki włączają się rozwścieczeni mieszkańcy fortu. Asgardczycy błyskawicznie roznoszą na strzępy swoich śmiertelnych wrogów i awanturnicy ruszają w dalszą drogę.

W domostwie króla widać jeszcze ślady nocnej uczty, jednak na wieść o potyczce w forcie i tajemniczych gościach, Cneph zjawia się natychmiast, rześki jak po spokojnie przespanej nocy. Król jest potężnym mężczyzną, o ponurym spojrzeniu i czarnej jak smoła czuprynie. Jego poważne oblicze szybko rozjaśnia uśmiech, gdy dowiaduje się o wspaniałym darze jaki mu przyniesiono i o zuchwałej wyprawie zaplanowanej przez Olafa. Czarnowłosy zarządza ucztę na cześć bohaterów, a dzień kończy się tak jak poprzedni - dziką pijatyką.

Następnego dnia w południe, radosny nastrój burzy przybycie nieoczekiwanego gościa. Jest nim vanirski wojownik podający się za posła Rorika Hoddersona. Doprowadzony do króla, informuje władcę że jego pan pojmał sławną w Asgardzie wieszczkę, kapłankę Irdę i uwolni ją jedynie gdy zostanie mu zwrócony skradziony przez graczy róg. W przeciwnym razie dni Irdy są policzone. Cneph dumnie oznajmia, że da odpowiedź następnego ranka, a gdy poseł opuszcza halę, rozkazuje bohaterom udać się za nim i uwolnić wieszczkę. Gracze usiłują protestować, jednak Cneph ucina dyskusje zauważając, że to nieszczęście spowodowane jest przez ich zuchwałość. Ponieważ w grupie brak tropiciela, król przydziela bohaterom do pomocy niejakiego Wieprza, leśnego człowieka o nosie i manierach świni. Przed odjazdem Hrothgarowi udaje się namówić władcę, aby ten, dla odwrócenia uwagi Rorika, zebrał swoich wojowników i wyruszył z fortu.

Podążanie tropem Vanira okazuje się łatwe. Prowadzeni przez Wieprza bohaterowie przemierzają lasy południowej Asgardu, aż do zachodu słońca, kiedy to ich przewodnik zatrzymuje się nad małym strumieniem, aby rozbić obóz. Wtem obserwujący posła śmiałkowie zauważają, że nie oni jedni dybią na Vanira. Między drzewami przemyka się jakaś uzbrojona postać. Gracze nie wiedzą co począć i ostatecznie decydują się poczekać na dalszy rozwój wypadków. Na ich oczach wywiązuje się krótka walka, w której zwycięża Vanir. Już ma zadać śmiertelny cios, kiedy bohaterowie nareszcie budzą się z letargu. Hagor napina swój łuk i w oka mgnieniu przebija gardło posła. Tajemniczy napastnik okazuje się być dziewczyną z pobliskiej wioski o imieniu Svana, a awanturnicy, jako że nie mają już kogo śledzić, przyjmują jej propozycję gościny.

Noc zapada nim bohaterowie docierają do niewielkiej wioski w środku lasu. Mieszkańcy przyjmują ich przyjaźnie, oferują poczęstunek i nocleg. Gracze nie wiedzą co począć i ostatecznie decydują się przynajmniej wyspać. Nie jest im jednak dane spędzić nocy spokojnie, gdyż wkrótce do wioski dociera kolejny niespodziewany gość. Ogromny mężczyzna, ciągnący za sobą vanirskiego trupa staje na głównym placu spoglądając tępym wzrokiem na zadziwionych wieśniaków. Awanturnicy rozpoznają w nim obdarzonego ogromną siłą, lecz głupawego ochroniarza Irdy - Piąchę. Hrothgar wypytuje mężczyznę i nakłania, aby doprowadził go do miejsca gdzie kapłanka została porwana. Śmiałkowie wyruszają natychmiast w drogę.

Po paru godzinach docierają na miejsce. W lesie widać ślady bitwy, grób w którym złożono zabitych Vanirów oraz zwłoki dwóch towarzyszących wieszczce kapłanów. Wyraźny ślad prowadzi w głąb puszczy i bohaterowie bez trudu odnajdują kryjówkę Rorika. Berserker wybrał na swoje obozowisko starą hyperboryjską warownię, położoną pośrodku trzęsawiska, w miejscu gdzie wieki temu odbyła się krwawa bitwa. Wewnątrz wznoszącej się wśród drzew wieży więziona jest Irda.

czwartek, 21 października 2010

Betrayer of Asgard #3

Cavaliere Sergio Canelotti - uczony szlachcic z Korynti, postać Ravena
Amadero Crote - żołnierz z Poitain, postać Funia
Grimnir - barbarzyńca z Asgardu, postać Grześka
Hrothgar - barbarzyński czarownik, postać Roberta
Hagor - bossoński łucznik, postać Ryha

Awanturnicy wkraczają do tunelu, licząc że doprowadzi ich do bezpiecznych ziem Asgardu. Posadzka korytarza wyłożona jest granitowymi płytami, a ściany zdobią niepokojące freski, które Hrothgar identyfikuje jako sztukę dawno zniszczonego Acheronu. Mimo że przedstawiają obcych bogów i potężnych czarnoksiężników, nie wzbudzają strachu w bohaterach, którzy brną wytrwale naprzód. Mijają rozsadzoną barierę, która niegdyś blokowała drogę i docierają do większego pomieszczenia. Ze środka dochodzą szelesty i chrapliwe głosy śnieżnych diabłów. Cztery bestie śpią, wtulone w siebie dla zachowania ciepła, na posadzce usłanej odchodami i resztkami poprzednich posiłków. Gracze postanawiają zaatakować z zaskoczenia, podkradając się. Niestety niezdarny Hrothgar, przebywszy ledwie kilka kroków, następuje na czaszkę kozicy górskiej, a odgłos miażdżonych kości budzi bestie. Wywiązuje się walka, w której szczególnie wyróżniają się Hagor i Amadero. Bohaterowie odnoszą rany, jednak w końcu zwyciężają.

Po kilkugodzinnym odpoczynku w leżu śnieżnych diabłów i równie długim marszu, przed oczami awanturników ukazuje się kolejna komnata. Jest o wiele większa niż poprzednia, okrągła i oświetlona przez blask badający ze zwieńczającej ją kryształowej kopuły. Na środku groty znajduje się otwarty sarkofag, a wzdłuż obwodu pięć ogromnych, granitowych posągów. Niedaleko każdego z nich stoi kamienna skrzynia, przykryta masywną sztabą. Bohaterowie zbliżają się do sarkofagu i dostrzegają że jego wieko zostało rozsadzone, a ramiona oraz część żeber złożonego w nim szkieletu ktoś wyrzucił na posadzkę. Nieopodal grobowca dostrzegają kolejne zwłoki, tym razem mniej starożytne. Zamarznięte ciało rudowłosego Vanira zostało przywleczone przez śnieżne diabły i porzucone na środku komnaty.

Sergio postanawia przyjrzeć się bliżej posągom. Każdy z nich przedstawia dostojną postać, króla bądź czarnoksiężnika, siedzącą dumnie na tronie. Wszyscy mają nienaturalne, wydłużone uszy i wąskie nozdrza, a na czołach i rękach dają się dostrzec dziwne runy - podobne nieco do tej wyżłobionej w skradzionym przez bohaterów rogu Hrulfa. Wtem Koryntczyk dostrzega, że jedna z sylwetek nie pasuje do reszty. Nie jest to posąg lecz olbrzymi śnieżny diabeł! Stworzenie jest nieruchome i jedynie wodzi wzrokiem w ślad za wędrującymi awanturnikami. Sergio postanawia użyć magii, aby odczytać myśli bestii i odnosi wrażenie, że jest ona w letargu. Mimo że świadoma obecności ludzi, nie zamierza atakować.

Gracze przez chwilę zastanawiają się co robić dalej, lecz żądza skarbów nie pozwala im odejść. Postanawiają ostrożnie otworzyć jedną ze skrzyń. Zły los sprawia, że masywna płyta wyślizguje im się z rąk i upada na ziemię z donośnym łoskotem. To wystarczy, aby rozwścieczyć śnieżnego diabła. Stworzenie zeskakuje ciężko z cokołu i rusza na Sergio. Błyskawicznie chwyta koryntczyka w mocarny uścisk i miażdży (-1 hp, massive damage). Pozostali awanturnicy rzucają się na pomoc i po zaciekłej walce powalają bestię.

Po odpoczynku bohaterowie ruszają w dalszą drogę. Wkrótce docierają do osuwiska, które tarasuje wyjście i tracą jeszcze godzinę na wykopanie w nim odpowiedniego przejścia. Potem wychodzą na światło dnia kierując się ku bezpiecznym wzgórzom Asgardu.

Podróż do włości króla Cnepha trwa tydzień. Kraj jest dość ludny i bohaterowie umilają sobie czas pogawędką z podróżnymi ciągnącymi na targ. Poddani chwalą władcę, ale skarżą się też na tajemnicze zaginięcia w okolicznych lasach. Niektórzy podejrzewają bandytów, niektórzy złe duchy. W końcu drużyna dociera do bram fortu - siedziby Cnepha Czarnosłosego. Zgodnie z lokalnym zwyczajem zostawiają broń przy bramie i wkraczają do środka.

Jak na standardy Asgardu gród jest ludny i bogaty. Znajduje się w nim wiele tawern, spory targ, zagrody dla zwierząt oraz łaźnia. W centrum stoi dwór króla. Bohaterowie rozchodzą się każdy w swoją stronę i załatwiają sprawunki. Spotkać się z Czarnowłosym planują nazajutrz.



Podczas sesji postanowiłem zastosować nieużywaną dotychczas zasadę Foreshadowing. Gracze wybrali przepowiednie i jeżeli któraś się sprawdzi szczęśliwiec, który dobrze odgadł, otrzyma Fate Pointa. Zobaczymy co z tego wyniknie.

czwartek, 14 października 2010

Betrayer of Asgard #2

Druga sesja oficjalnej kampanii do systemu Conan d20 pod tytułem "Betrayer of Asgard". Na tej sesji dołączył do nas Grzesiek, a zabrakło Ryha.

Cavaliere Sergio Canelotti - uczony szlachcic z Korynti, postać Ravena
Amadero Crote - żołnierz z Poitain, postać Funia
Grimnir - barbarzyńca z Asgardu, postać Grześka
Hrothgar - barbarzyński czarownik, postać Roberta

Bohaterowie powoli odzyskują świadomość. Leżą zasypani grubą warstwą śniegu, zmarznięci i poturbowani. Nagle Hrothgar słyszy odgłosy kopania, węszenie i silny niczym imadło uścisk chwyta jego rękę wyszarpując na powierzchnię. Okazuje się że pobojowisko wybrała sobie na żer grupa trzech gigantycznych wilków. Osłabieni awanturnicy muszą walczyć o życie! Tymczasem z pobliskiego pagórka zdarzenie obserwuje samotny Asgardczyk. Widząc że jego krajan wkrótce zostanie pożarty, rzuca się na pomoc brnąć przez zaspy.

Walka jest brutalna, ale trwa krótko. Mimo osłabienia i utraty broni (ku rozpaczy Sergia jego rodowego ostrza nie udaje się już odnaleźć - zostało zmyte przez lawinę) bohaterom udaje się odpędzić wilki, dotkliwie raniąc jednego z nich. Bestie porywają na odchodnym zwłoki martwego Vanira i uciekają.

Nie zwlekając awanturnicy postanawiają ruszyć w dalszą drogę. Aby oszczędzić na czasie Olaf proponuje niebezpieczny wyczyn. Zamiast piąć się godzinami okrężną drogą przez lodowiec Sjarla bohaterowie powinni wspiąć się na stromy klif wznoszący się nieopodal. Po krótkim namyśle gracze zgadzają się.

Pierwszy etap wspinaczki jest łatwy i awanturnicy wkrótce docierają do dużej półki, położonej mniej więcej w połowie ściany skalnej. Tutaj muszą pokonać trudny nawis. Postanawiają że dalej pójdzie jeden z nich i rzuci linę pozostałym. Łatwiej jednak powiedzieć niż zrobić. Po kolei śmiałkowie kapitulują przed stromizną, dopiero Sergio przedostaje się dalej. Z pomocą liny, poturbowani i zmarznięciu bohaterowie docierają na szczyt klifu.

To jednak nie koniec niebezpieczeństw. Ledwie mija kilka chwil gdy awanturnicy dostrzegają na szlaku poniżej ogromną sylwetkę. To jeden z mitycznych lodowych gigantów postanowił wybrać się na przechadzkę po górach. Bohaterowie z Asgardu znając legendarną dzikość i siłę gigantów (będących podobno dziećmi samego Ymira) odradzają reszcie walkę i gracze postanawiają ukryć się.

Nie doceniają swojego przeciwnika. Obdarzony wspaniałym węchem i czujny gigant mija wprawdzie zagrzebanych w śniegu Olafa i Grimnira, ale dostrzega Sergio. Koryntczyk rzuca się do ucieczki, jednak po chwili orientuje się że nie ucieknie przed olbrzymem. Postanawia wcielić w życie plan, o którym myślał czekając w ukryciu. Zwabia giganta na samą krawędź klifu, a kiedy ten zamachuje się olbrzymią maczugą, aby zmiażdżyć Sergio, ten używa zaklęcia obronnego (dla zaznajomionych z systemem, był to Defensive Blast). Siła magii uderza w olbrzyma i ciska nim poza klif, jego masywne ciało odbija się od ostrych skał i ginie w zalegającej poniżej mgle. Bohaterowie są uratowani.

Dalsza droga mija spokojnie. Gracze mają już dość niebezpieczeństw i postanawiają objeść napotkany lodowy most, tracąc nieco na czasie. Na nocleg zatrzymują się w niewielkiej pieczarze wyścielanej dziwnymi porostami (jest to wywołujący prorocze sny wiedźmie ziele o czym gracze nie wiedzą). Kiedy w nocy Amadero i Sergio doświadczają wizji, Grimnir budzi się widząc na skraju obozu piękną kobietę. Opiera się pokusie podążenia za nią w mrok i być może unika losu nieszczęsnych mężczyzn skuszonych przez Atali. Łatwość z jaką mu to przychodzi zadziwia graczy, którzy dochodzą do wniosku że córka lodowego olbrzyma zapomniała założyć makijaż :)

Następnego dnia awanturnicy docierają nareszcie do przełęczy Złamanej Tarczy, wąskiego prześwitu między szczytami Gór Błękitnych, przez który prowadzi łatwy szlak do Asgardu. Niestety okazuje się że przejście jest strzeżone przez Rorika Hoddersona i pokaźny zastęp berserkerów. Zdeterminowani bohaterowie postanawiają obrać trudniejszy szlak prowadzący przez przełęcz Śnieżnego Diabła, licząc że tą niebezpieczną drogą Vanirowie nie odważą się ich ścigać. Z początku szybko posuwają się naprzód lecz wraz z każdą następną godziną pogoda psuje się, aż w końcu zawieja chłoszcze szczyty z taką siłą, że jedyne co pozostaje to sromotny odwrót.

Zmęczona drużyna brnie przez zaspy kiedy nagle Hrothgar dostrzega w grupie omotanych futrami towarzyszy dodatkową postać. Dobywa broni i krzykiem zwraca uwagę pozostałych. Czyni to w samą porę gdyż tajemniczy intruz - którym okazuje się być śnieżny diabeł - właśnie zamierzał porwać Sergio. Ujawniona bestia czmycha, a żaden z awanturników nie ma dość siły aby gonić ją przez śnieg.

W końcu bohaterowie odnajdują schronienie. Jest nim starożytny tunel pod szczytami Gór Błękitnych, o którym Olaf słyszał że prowadzi do samego Asgardu. Tą drogą gracze postanawiają ruszyć dalej.

Jak widać ta część kampanii jest dość liniowa za to wypełniona akcją. Wyprawa przez tunel znajdowała się jeszcze w tym samym rozdziale co reszta przygody, ale szczerze mówiąc jako prowadzący wymiękłem i zakończyliśmy sesję :)

Wielki plus dla Ravena za pomysłowe rozprawienie się z lodowym gigantem.

Biorąc pod uwagę okoliczności, dość długi czas spędzony na tworzeniu postaci i chęć szybkiego rozpoczęcia gry, dołączenie Grimnira do drużyny odbyło się mniej więcej tak ;)

czwartek, 30 września 2010

Betrayer of Asgard #1

Po długiej przerwie udało nam się rozpocząć kolejną kampanię w świecie Conana.

Postacie graczy to:

Cavaliere Sergio Canelotti - uczony szlachcic z Korynti, postać Ravena
Amadero Crote
- żołnierz z Poitain, postać Funia
Hagor
- bossoński łucznik, postać Ryha
Hrothgar
- barbarzyński czarownik, postać Roberta

Scena 1
Jak na prawdziwą opowieść conanowską przystało, już pierwsza scena kampanii rzuca graczy w wir gwałtownych wydarzeń. Bohaterów dopada pościg wściekłych Vanirów, którzy dyszą żądzą zemsty za kradzież skarbów z sanktuarium Ymira. Rozpoczyna się brutalna walka u podnóża gór Błękitnych. Vanirowie szczują ogary łowcze, a następnie sami włączają się do walki. Starcie jest krótkie i lepiej opancerzeni śmiałkowie wkrótce zyskują przewagę. Łowcy padają jeden po drugim i zwycięstwo jest bliskie, kiedy nagle daje się słyszeć potworny łoskot i lawina śnieżna pochłania zarówno ocalałych Vanirów jak i bohaterów.

Scena 2
Akcja przenosi się w przeszłość. W podłej, asgardzkiej tawernie bohaterowie spotykają Olafa Jednorękiego, złodzieja i awanturnika, który namawia ich na wyprawę w poszukiwaniu sławy i złota. Planuje skraść onyksowy róg Hrulfa znajdujący się w vanirskiej świątyni Ymira. Róg ten wiele lat temu został, wraz z innymi łupami, wywieziony z Asgardu, a Olaf jest pewien że jego prawowity dziedzic - król Cneph Czarnowłosy - obsypie ich złotem z wdzięczności za jego odzyskanie. Kradzież rogu ma ułatwić odbywające się wkrótce święto. Żądni pieniędzy i sławy bohaterowie zgadzają się bez wahania.

Scena 3
Gracze docierają do sanktuarium. Świątynia położona jest na ogromnej skale, o której legenda mówi że została ciśnięta ręką samego Ymira. U podnóża znajduje się niewielkie zbiorowisko namiotów - obozowisko Vanirów przybyłych na święto. Na szczycie wznosi się otoczony drewnianą palisadą, kamienny budynek, którego strzegą oddani strażnicy. Bohaterowie postanawiają zaczekać aż zapadnie noc.

Kiedy szczyt skały rozświetla blask pochodni i ognisk, awanturnicy rozpoczynają wspinaczkę. Jako że gracze decydują się ominąć główną ścieżkę, nie jest ona łatwa. W końcu jednak, zmęczeni i poobijani docierają do palisady, a następnie przedostają się przez fortyfikacje. Na dziedzińcu trwa dzika uczta i pijatyka, a niedaleko ogromnego paleniska wznosi się wykonana z drewna podobizna smoka. Ma zostać wkrótce spalona na pamiątkę zwycięstw Ymira.

Awanturnicy wślizgują się niepostrzeżenie do budynku świątyni. Okazuje się jednak że dostępu do kaplicy, gdzie przechowywane są ofiary, bronią żelazne drzwi oraz trzech kapłanów. Gdy przez chwilę zastanawiają się nad dalszymi krokami czając się w ciemnościach, słyszą fragmenty rozmowy. Kapłani wspominają o czarnoksiężniku oraz jego słudze, którzy szukają rogu. Wkrótce potem wywiązuje się walka i Vanirowie padają martwi. Po krótkim namyśle gracze postanawiają otworzyć drzwi znalezionymi przy najstarszym z kapłanów kluczami i szczęśliwie udaje im się uniknąć aktywowania śmiertelnej pułapki.

Oczom bohaterów ukazuje się wypełniony złotem skarbiec. Jednocześnie ogarnia ich niepokój i z trudem zmuszają się, aby wejść dalej w mrok (zasada Terror of the Unknown). Ignorują stosy monet, zabierają róg i uciekają ze świątyni. Na odchodnym dostrzegają jeszcze jak w obręb palisady wjeżdża potężny wojownik wraz z orszakiem - Rorik Hodderson, syn jednego z zabitych kapłanów. To jego ludzie ścigali bohaterów w pierwszej scenie.

W tym miejscu zakończyliśmy sesję.

niedziela, 23 maja 2010

Actual Play: Runequest #6 - Lepsi od wszystkich

Jako, że od naszego ostatniego spotkania minęło dużo czasu, większość wieczoru zeszła nam na bardziej lub niezwiązanych z rpg rozmowach. Na sesję pozostało 1,5-2h. Oto co udało się w trakcie tak krótkiego czasu chłopakom nabroić:

BG:
Franek - drwal, drużynowy Pudzian Tim Sylvia - Raven
Mamert - myśliwy, zajadły tępiciel lisów - Tomek
Mieszko - chuchrowaty uzdrowiciel - Ryhu
Gniewko - TWI (turbo-wieśniak z bezpośrednim wtryskiem paliwa) - Krakonman

W ostatniej notce zapomniałem napisać, że oprócz domu, BG poprosili barona również o pracę. Ten przydzielił ich pod dowództwo uratowanego przez nich z przewróconej karety Sławomira Tylicza.

Po paru dniach odpoczynku, do nowego domu BG przybywa goniec z wiadomością, że Pan Sławomir pragnie ich widzieć. Chłopaki ruszają więc na zamek, gdzie mogą zaobserwować wielki rozgardiasz i poruszenie. Pośród chaosu odnajdują swojego przełożonego, który wyjaśnia im, że baron "w swej mądrości" postanowił osobiście dostarczyć Księgę św. Rocha do Kadanii, zabierając przy tym niemal cały garnizon stacjonujący w mieście i pozostawiając tylko kilkunastu żołnierzy bezpośrednio chroniących jego córkę. Dowództwo nad zamkiem i miastem pozostawia nikomu innemu jak Tyliczowi. W związku z tym już pierwsze zadanie, jakie on wyznacza BG będzie należało do poważnych. Zleca im bowiem utworzenie straży, która utrzyma porządek w mieście do powrotu władcy. Przydziela im skrybę do pomocy i poleca składanie dziennych raportów.

Na początku chłopcy dyskutują nad samą koncepcją działania. Dość szybko ustalają symbol straży, znak rozpoznawszy - opaskę na ramieniu oraz broń służbową - pałkę oraz kwaterę główną - opuszczone przez wojsko baraki. Zlecają kwatermistrzowi zamówienie większej ilości pałek, po czym przystępują do rekrutacji. Pierwszym pomysłem jest pójście na targ i ogłoszenie wiadomości mieszkańcom. Franek staje więc na skrzyni i próbuje zwabić chętnych. Znajduje się kilku, jednak większość z przybyłych na rozmowę mężczyzn to zwykłe miejscowe żule i pijaczyny, zwabione wysokimi zarobkami. Po testach sprawnościowo - umysłowych okazuje się, że do pracy nadaje się tylko trzech ochotników. Każdemu z nich Gniewko oficjalnie przyjmuje w szeregi milicji słowami: "Gratuluję, jesteś lepszy od wszystkich".

Wobec fiaska dotychczasowego sposobu szukania chętnych, BG postanawiają zmienić swój sposób działania. Biorą wóz, na którym umieszczają płótno z rysunkami i nowym motto straży miejskiej "Lepsi od wszystkich" i wyruszają w podróż po okolicznych wioskach, kusząc wieśniaków wysoką płacą i rzekomym prestiżem zajęcia. Działania te ukazują się skuteczniejsze i udaje się zebrać kilkunastu rekrutów, którzy zasilą szeregi straży. Większość z nich jednak planuje pracować w ten sposób jedynie do wiosny. Dodatkowe pieniądze się przydadzą, jednak potem musi mieć kto obsiewać pola. Straż miejska zaczyna więc działać, a nowi rekruci zgłaszają się z własnej inicjatywy. Po kilku tygodniach stan osobowy organizacji to około 50 ludzi.

Nie wszystko jednak idzie po myśli BG i Tylicza. Nadchodzi zima, a wraz z nią w mieście zaczynają pojawiać się niepokoje. Na murach ktoś maluje wrogie straży graffiti, a sami funkcjonariusze najczęściej spotykają się z nieprzyjazną postawą obywateli. Zdarzają się nawet przypadki obrzucenia strażników zgniłymi owocami przez zazwyczaj niezidentyfikowanych sprawców. Pojawia się również pogłoska o śmierci barona Wiśniewskiego. Sławomir podejrzewa, że wszystkie te zdarzenia nie są dziełem przypadku i ktoś inspiruje niepokój społeczny. BG postanawiają skontaktować się ze Szczurem, jednak ich próby kończą się niepowodzeniem.

Pomimo prób uspokojenia sytuacji, niepokoje nie słabną, a wręcz się nasilają. Strażnicy boją się chodzić na patrole w małych grupach, a część wybiera dezercję. W mieście dochodzi do trzech zabójstw kupców sprzyjających władzy. W końcu ktoś zatruwa spichlerze ze zbożem, umieszczając tam robaki, zwane czerwiami zbożowymi. To wydarzenie staje się iskrą, która doprowadza do buntu. Ludzie chwytają za broń i ruszają na zamek. BG wraz z załogą zamku początkowo próbują bronić murów miejskich, odgradzających bogatą, willową część miasta od reszty, jednak wobec braków kadrowych, pogłębianych przez dodatkowo dezercje wraz z garstką wiernych ludzi wycofują się na zamek.

Rezydent inkwizycji - ojciec Hugon Słotwina postanawia powiadomić o sytuacji swoich zwierzchników za pomocą runy komunikacji. Po kilku dniach otrzymuje zapewnienie, że pomoc nadejdzie. Obrońcy muszą jednak przetrwać zimę. Rebelianci kilkukrotnie próbują szturmować zamek, jednak gorąca smoła i wysokie mury szybko studzą ich zapał. W zamku zajmuje się niewielki spichlerz, który przy ścisłym racjonowaniu żywności pozwala obrońcom doczekać roztopów. Kiedy widmo śmierci głodowej zaczyna zaglądać im w oczy, w końcu pojawia się odsiecz.

Buntownicy zostają zmasakrowani przez Legion Boży, zbrojne ramię Inkwizycji. Wkrótce na miejsce przybywa też sam Wielki Inkwizytor Tomasz Bęben. Nowo przybyli przynoszą smutną wiadomość. Okręty, którymi podróżował baron Wiśniewski zostały zaatakowane i zatopione przez nieznanych sprawców. Wraz z życiem arystokraty przepadła również cenna księga. Tymczasem władzę w Zagórzu, na polecenie cesarza, przejmuje Wielki Inkwizytor. Jego podwładni wyłapują jednego po drugim inicjatorów buntu. W całym mieście płoną stosy.

Na tym zakończyliśmy sesję.

poniedziałek, 10 maja 2010

RuneQuest #4 & #5 - skrót sesji

Z powodu pewnych (może nie do końca niezależnych ode mnie) przyczyn nie zamieściłem raportów z dwóch poprzednich sesji na blogu. Myślę jednak, że warto wrzucić przynajmniej skrótowy opis wydarzeń. Oto on, w krótkich punktach:

1. Odbywa się wesele Mieszka u jego teścia Mariana
2. Zabawa zostaje zakłócona przez Iwo Kosa i jego oprychów - Iwo oznajmia Mieszkowi, że ten pracuje teraz dla niego, dopóki nie spłaci długów swojej rodziny.
3. Pierwszym zadaniem Mieszka jest dowiedzenie się czego tak naprawdę szuka w Targówku niejaki kupiec Bogdan.
4. Okazuje się, że Bogdana interesują informacje na temat tajemniczego gościa opactwa (osoby eskortowanej przez gwardię cesarską).
5. W międzyczasie Gniewko, ulegając błaganiom żony, rozpoczyna poszukiwania swojego szwagra Zdziśka.
6. Kolejną robotą dla Iwo jest przekonanie rolników z pobliskich Buraczanów, że nie leży w ich interesie zakładanie własnego, konkurencyjnego w stosunku do Targówka placu handlowego.
7. Po niewielkim pokazie siły ze strony BG, połączonym z demolowaniem straganów, sprzedawcy w końcu zdają sobie sprawę ze swojego błędu i obiecują przenieść się do Targówka.
8. Zadowolony Iwo uznaje dług Mariana za spłacony. Kiedy dowiaduje się, że BG zmierzają do Zagórza, proponuje Mieszkowi jeszcze jedno, tym razem odpłatne zadanie - doręczenie zapieczętowanego listu niejakiemu Szczurowi.
9. W tajemnicy przed Marianem, który wyraża gotowość przeniesienia się do miasta razem z całą swoją liczną rodziną, BG wraz z Olgą wyruszają zakupionym za pieniądze od Bogdana wozem drabiniastym do Zagórza.
10. Po drodze omijają miejsca, które mogłyby stanowić potencjalne niebezpieczeństwo, starają się też nie wchodzić w drogę innym podróżnym spotkanym na trakcie.
11. Ich uwagę przyciąga dopiero olbrzymi skamlący pies siedzący przy drodze i wpatrujący się w nich smutnymi oczami. Gniewko pozwala się poprowadzić zwierzęciu i wkrótce docierają do niewielkiego zagajnika z szałasem. W prymitywnym schronieniu znajdują się zwłoki starszego mężczyzny, który prawdopodobnie zmarł w sposób naturalny.
12. Kiedy jego towarzysze chowają nieznajomego w płytkim grobie, Mamert przetrząsa szałas, zagarniając runę cienia, złoty wisiorek z portretem kobiety oraz pergamin zapisany słowami w nieznanym języku. Gniewko przygarnia psa.
13. Potężna, kilkudniowa ulewa zmusza BG do zatrzymania się w niewielkiej wiosce. Kobieta, która przyjęła ich pod swój dach wymusza na nich zabranie ze sobą jej syna, Leona, z którego ona pożytku nie ma, gdyż chłopak jest niemal ślepy, słabowity i mocno nierozgarnięty. Zamiast pracować w polu, przesiaduje całymi dniami w stodole, budując skrzydła, dzięki którym można by wzlecieć w powietrze niczym ptak. Kiedy deszcz przechodzi, Leon prezentuje swoją maszynę BG, która ku ich zdziwieniu właściwie działa - pozwala poszybować nawet kilkadziesiąt metrów. Chłopak wraz z jego rozłożoną na części konstrukcją zostają zapakowani na wóz.
14. Zbliżając się do Zagórza, BG napotykają na przewrócone na drodze wóz i karetę wraz z ciałami ludzi, którzy prawdopodobnie podróżowali i chronili karetę. Jeden z nich zdaje się jeszcze żyć. Ranny dziękuje za ratunek i prosi, zaklinając na wszystkie świętości, aby BG ruszyli za bandytami i odzyskali księgę w drewnianym pudle, którą ci zrabowali. Obiecuje im sowitą nagrodę od samego barona.
15. Tropiący zbójców Mamert, nie ma żadnym problemów z podążaniem ich śladem. Wkrótce doprowadza towarzyszy do chatki w lesie, gdzie bandyci się schronili. BG czekają do zmierzchu, aż podpici mężczyźni zasną. Mamert cichutko włamuje się do chaty, odzyskuje pudełko, po czym wszyscy biorą nogi za pas.
16. Pędząc na złamanie karku, BG docierają wraz z rannym mężczyzną, który przedstawia się jako Sławomir i pudełkiem zawierającym księgę do bram Zagórza. Niezwłocznie zostają wpuszczeni do miasta, a następnie do zamku, gdzie BG zostają umieszczeni w pokoju gościnnym w części dla służby.
17. Następnego dnia, BG zostają zmuszeni do umycia się i przebrania w bardziej cywilizowane ciuchy, po czym staja przed obliczem samego barona Witolda Wiśniewskiego, cesarskiego namiestnika Zagórza. Baron dziękuję im za pomoc i prosi o wybranie nagrody za odzyskanie cennej księgi. BG wybierają dom i w ten sposób stają się właścicielami wszechstronnego dwupiętrowego budynku, niedawno zarekwirowanego prawdopodobnie jakiemuś kupcowi.
18. Po przeprowadzce, BG przypominają sobie o liście od Iwa. Próbują pytać o jego adresata na mieście, ale wszędzie spotykają się ze ścianą milczenia i zaprzeczeń. W końcu Szczur znajduje ich sam, wpraszając się do ich domu i zostawiając w zamian za dokument całkiem pękatą sakiewkę.

sobota, 3 kwietnia 2010

Swords and Wizardry - Dark Chateau #1

Jest to moje drugie podejście do gier z cyklu retroklonów. Pierwszym było kilka sesji w system, w którego rozwój ponoć zaangażowany był Gary Gygax czyli Castles & Crusades. Te sesje zakończyły się śmiercią postaci. Z perspektywy czasu wydaje mi się, że problemem było podejście rodem z 4. edycji D&D, w którą graliśmy bezpośrednio przed. Można je streścić następująco - każde spotkanie musi zakończyć się zwycięską walką, zdanie się na mechanikę w większości spraw, nastawienie na cool powers. W efekcie zamiast kombinować padliśmy pokotem w którymś tam z kolei pomieszczeniu lochów, gdzie goblinów było nieco zbyt wiele. Tym razem postanowiłem poprowadzić sam, wykorzystując chwilę przestoju w ciągu sesji Roberta.

Wykorzystałem materiał z dodatku do C&C "Dark Chateau". Jest to mini moduł, opisujący jedną lokację i okoliczne tereny, którą gracze mogą eksplorować do woli i w dogodnym dla siebie czasie.

Gracze:
Garet - postać Szymka, kleryk poziom 1
Str 6 Int 10 Wis 10 Con 10 Dex 12 Cha 11
Oprócz niskiej siły chodząca przeciętność. W zwyczajnym d20 byłaby to postać do przerzutu (suma współczynników -1).

Cornelius Diefast - postać Roberta, magic user poziom 1
Str 11 Int 15 Wis 8 Con 13 Dex 15 Cha 6
Zręczny i bystry czarodziej. Nie grzeszy zdrowym rozsądkiem i jest brzydki jak noc. Widać Robert nie wierzył że długo pożyje - stąd to nazwisko.

Zaprosiłem jeszcze jednego gracza, ale sama nazwa systemu podziałała na niego odstraszająco. Bywa i tak.

Gracze stworzyli postacie w ciągu 5 minut, trochę dłużej zajęło wybieranie ekwipunku i debaty na temat zatrudniania pomocników. W końcu jednak wyruszyli samotnie.

Postacie zostają wynajęte przez szeryfa miasta Yggsburgh w celu zbadania szczególnej aktywności goblinów w pagórkowatym rejonie na północ od osady, niedaleko opuszczonej posiadłości. Niezwłocznie wyruszają, zachęceni informacją, że dom zamieszkiwał kiedyś potężny mag. Wkrótce wkraczają w dziką krainę, pagórkowatą i skalistą. Ze szczytu wysokiego wzgórza dostrzegają cel swojej podróży - położoną w dolinie opuszczoną posiadłość. Dom jest trzypiętrowy, ze spadzistym dachem i strychem. Obok niego wznoszą się mniejsze budowle, szopy, stajnia, studnia i sokolarnia. Sąsiaduje z nim również niewielki ogród oraz bajoro zasilane przez strumienie z pobliskich wzgórz. Cała okolica porośnięta jest rzadkim lasem.

Bohaterowie są podejrzliwi i postanawiają zaczekać, obserwując. Po niemal godzinie okazuje się, że słusznie. Dostrzegają humanoidalną postać, które opuszcza stajnię, a po krótkiej chwili wraca - najwidoczniej jakieś istoty zamieszkują w dolinie. Zachowując ostrożność gracze zbliżają się do domostwa, a potem Cornelius - zwinny i nieopancerzony - podkrada się do stajni i zagląda przez szparę po sęku. Dostrzega w środku silną grupę czekającą w zasadzce, sześć goblinów i trzy orki. Niewiele myśląc mag rzuca jedyne zaklęcie, które posiada i potwory zapadają w sen. Tak unieszkodliwionych wrogów gracze z łatwością zabijają, a ich odcięte głowy pakują do wora po owsie.

Po dokonaniu makabrycznej roboty gracze postanawiają udać się do wnętrza domu. Drzwi frontowe wyglądają na zabezpieczone magią, zatem śmiałkowie postanawiają znaleźć inne wejście. Obchodzą dom dookoła i w końcu odnajdują drzwi kuchenne. Jako że badanie na odległość za pomocą 10 stopowej tyczki nie ujawnia żadnych niebezpieczeństw Garet odważnie wkracza do środka. Wtem rozlegają się głośne piski i zewsząd rzuca się na niego gromada wielkich szczurów! Śmiałkowie skutecznie opędzają się od nich, a kiedy zapalają pochodnie zwierzęta wycofują się i tylko łypią z ciemności czerwonymi oczami.
Bohaterowie przystępują do badania wnętrza domostwa. Odnajdują dziwną bibliotekę, w której książki lewitują i zachęcają, aby je przeczytać, gniazdo gigantycznych wiji w jadalni (które palą za pomocą oleju do lamy), "gadające" portrety w salonie i schody na drugie piętro. Tutaj przez chwilę zastanawiają się nad dalszymi krokami, jako że druga kondygnacja wydaje się być spowita magiczną ciemnością. Próbują ją rozświetlić na różne sposoby, również używając znalezionych u stóp schodów drewnianych różdżek, ale nie udaje im się odnaleźć sposobu na złamanie zaklęcia.
Mimo wszystko postanawiają zbadać piętro.

Śmiałkowie wspinają się na schody i w absolutnej ciemności próbują odnaleźć drogę. Szczęśliwym zrządzeniem losu udaje im się wejść w korytarz, w którym zaklęcie wywołujące mrok zdaje się nie działać. Udają się nim i wkrótce odnajdują bogato wyposażoną sypialnię. Od początku uwagę graczy przykuwa wyrzeźbiony w granicie, naturalnych rozmiarów posąg sowoniedźwiedzia. Intuicja mówi im że posąg wcześniej czy później ożyje - nie jest to, jak się okaże, obawa bezpodstawna. Aby się zabezpieczyć na tą ewentualność krępują rzeźbie ręce i nogi jedwabną liną, a na szyję zakładają pętlę, którą przymocowują do łóżka. Tak przygotowani rozpoczynają przeszukiwanie. Cornelius za pomocą łomu odsuwa przymocowane do ściany szafki i za jedną z nich odnajduje tajne przejście. Jednak z chwilą jego otwarcia ziszczają się obawy graczy, sowoniedźwiedź magicznym sposobem ożywa i skrzecząc, już jako potwór z krwi i kości, zaczyna miotać się w więzach. Ciosy Gareta zdają się go jedynie rozjuszać i kiedy z łatwością zrywa więzy swój gniew kieruje właśnie na kleryka. Najpierw potężnym dziobnięciem wgniata tarczę, a następnie dwoma ciosami pazurzastych łap posyła śmiałka w lot ponad wielkim łożem, pozbawiając przytomności. Cornelius jednak nie traci zimnej krwi i ciska w potwora glinianą butlą z olejem do lampy, a następnie pochodnią. Sowoniedźwiedź płonie, skrzecząc szaleńczo, miota się po pokoju, a następnie z furią uderza w okiennicę i zsunąwszy się po spadzistym dachu rozbija o ziemię.

Cornelius opatruje towarzysza, układa go na łóżku i barykaduje drzwi. Potem przeszukuje dokładnie ukryty pokój (wybijając nawet dziurę w ścianie :)) odnajdując pergamin z zaszyfrowanym tekstem i mały, mosiężny klucz. Gracze postanawiają odpoczywać, aż Garet odzyska przytomność. Trwa to dwa dni. Czas ten mija spokojnie, jedyne co niepokoi bohaterów to nocne odgłosy ucztowania jakiegoś dużego zwierzęcia, które zdaje się pożywiać na ciele ubitego potwora. Kiedy kleryk odzyskuje przytomność, śmiałkowie ostrożnie wracają na parter, badają jeszcze jedno pomieszczenie (pracownię), zabierają co cennego odnaleźli w domostwie i wracają do Yggsburgha.

W tym miejscu zakończyliśmy sesję.

Uwagi:
1. Tym razem nikt nie zginął, choć jedna postać była tego bliska (-1 hp). Gracze kombinowali i wydaje mi się, że niewiele mogli zrobić lepiej. Może po prostu retroklony mają być zabójcze.
2. Szymek wydawał się być zszokowany prostotą mechaniki i brakiem cool powers. Niektórym taka konstrukcja gry może nie przypaść do gustu.
3. Jako że w mechanice nie ma umiejętności, wszystkie testy rozstrzygaliśmy na podstawie wysokości odpowiedniego współczynnika. Przeszukiwanie i kombinowanie odbywało się przez opisy - to znaczy gracze deklarowali gdzie zaglądają i czym manipulują w jaki sposób. Sprawdza się to całkiem nieźle, nie wiem tylko czy na dłuższą metę nie byłoby męczące.
4. Retroklony prowadzi się wyśmienicie. Ilość buchalterii jest żadna, można skupić się na treści przygody i improwizowaniu. Dodanie NPCów również nie nastręcza trudności, jako że nie trzeba przydzielać im umiejętności, atutów, itp itd. Jest to duża zaleta.
5. Ilość doświadczenia przyznawanego by the book jest niewielka. Za całą sesję wyszło nam tego w okolicach 380 pktów, w momencie kiedy na pierwszy poziom potrzeba go od 1500 do 2500. Większość z tego gracze otrzymali za zdobyte skarby. W połączeniu z dużą trudnością walk zachęca to do unikania konfrontacji, złodziejstwa i generalnie kombinowania. Model raczej z opowieści o Conanie niż dedekowskie trzecioedycyjne - zabij wszystkich w pomieszczeniu, idź dalej, powtórz.

czwartek, 25 marca 2010

RuneQuest: Tło kampanii

Informacja przede wszystkim dla moich graczy.

1. Gdzie tak właściwie żyją BG:
Cesarstwo Kadańskie, prowincja Zagórze

2. Skrótowa historia Cesarstwa:

Ziemie, które dziś stanowią Cesartwo Kadańskie, w większości były dawniej zachodnią częścią Królestwa Frycji. Państwo powstało w wyniku walk w obrębie frycyjskiej dynastii panującej. Karol Kadan, królewski brat, ogłosił się cesarzem, co doprowadziło do krwawej wojny domowej i podziału Królestwa Frycji na dwie części. Zachodnia stała się Cesarstwem Kadańskim.

3. Ludność:

Cesarstwo zamieszkują melpowie - rdzenni mieszkańcy obszaru. Ludność frycyjska, która przybyła na te ziemie podczas podboju i kolonizacji prowadzonej przez Frycję, została wchłonięta przez melpów. Zarówno rodzina panująca, jak i szlachta również przejęły zwyczaje swoich poddanych, odcinając się w ten sposób od swoich frycyjskich korzeni.


4. Religia:

Generalnie przypomina chrześcijaństwo, z tą różnicą, że brak w niej odkupienia win ludzkości. Kiedy świat się skończy, każdy zostanie potraktowany sprawiedliwie stosownie do swoich uczynków za życia. Żadnego miłosierdzia, żadnej litości.


5. Inkwizycja:

Oczywiście istnieje i ma się dobrze. Ze względów historycznych, właściwie cała jej struktura mieści się w Zakonie Braci Ubogich. Zwyczajowo Wielkim Inkwizytorem zostaje generał zakonu. Obecnym problemem Inkwizycji jest jej zbyt duża skuteczność w wiekach poprzednich. Udało im się wyplenić na dobre pogaństwo i zniszczyć praktycznie całkowicie czarnoksięstwo. Z tego powodu większość aktywności Inkwizycji skupia się na tak fascynujących zadaniach jak doszukiwanie się herezji w praktykach wioskowych wiedźm, czy też tropienie ogrów w miastach. Oznacza to również mniejsze wpływy na dworze cesarskim. Ale to nie są sprawy, które moga interesować prostych ludzi. W każdym razie, typowy wieśniak Inkwizycji się boi i nie można powiedzieć, że nie ma ku temu powodów.


6. Magia

Runy uważane są za dary niebios i sam fakt ich stosowania nie jest w żaden sposób karany. Oczywiście jeżeli chodzi o sposób ich użycia, to jest już zupełnie inna para kaloszy. Istnieją też runy, których posiadanie czyni właściciela podejrzanym (jak na przykład runa śmierci). Podobno, ludzie głęboko wierzący potrafią dokonywać cudów z pomocą samej modlitwy, jednak nie jest to coś, spotykanego na co dzień.


7. Stosunek do innych ludzi:

Ze względów religijno kulturowych za ludzi są uważani jedynie melpowie i frycyjczycy. Akademicy spierają się, że pozostałe istoty wyglądające na ludzi to zwierzęta w ludzkiej skórze, czy też zezwierzęceni ludzie. Nie jednak ulega wątpliwości, że są to istoty niższe, nie posiadające w ogóle lub posiadające zdegenerowane dusze i w ten sposób należy je traktować.


8. Aktualna sytuacja:

Od kilku miesięcy władzę nad Cesarstwem dzierży Filip II, który przejął tron po swoim ojcu Wilhelmie IV. Cesarstwo znajduje się w permanentnym stanie wojny z Frycją, co sprowadza się przez ostatnie kilkadziesiąt lat do utrzymywania sporych regimentów przy granicy i okazjonalnych potyczek lub rajdów łupieżczych.


9. Kilka słów o Zagórzu:

Jest to odizolowana południowa prowincja, która została przyłączona do Cesarstwa ok. 250 lat temu w wyniku spontanicznej akcji kolonizacyjnej prowadzonej przez kilka rodów szlacheckich. Żyjące tam wcześniej plemiona nomadów zostały wyrżnięte w pień lub wygnane na południe, wgłąb Błędnej Puszczy. Generalnie jest ona słabo zaludniona, brak w niej jakiś wartych wspomnienia surowców naturalnych, a jej znaczenie strategiczne jest praktycznie żadne. Jednym słowem - zadupie.


Na koniec, pamiętajcie, że wasze postacie wiedzą znacznie mniej :-)

środa, 10 marca 2010

Actual Play: Runequest - Targówek

Franek - drwal, drużynowy Pudzian - Raven
Mamert - myśliwy, zajadły tępiciel lisów - Tomek
Mieszko - chuchrowaty uzdrowiciel - Ryhu
Sybilla - wioskowa wiedźma - Funio
Gniewko - zawodowy wieśniak, prawdziwa sól ziemi - Krakonman

Kilka tygodni po wydarzeniach z poprzedniej sesji, dwóch mnichów przybywa do opactwa z osobliwym ładunkiem - otóż z niemałym trudem udało im się przytargać ledwie żywego człowieka - ledwie żywego z przepicia, dodajmy. Osobnik nie wytrzeźwiał od kiedy został znaleziony przez braciszków pod lasem, trzy dni wcześniej a do stadium megakaca udaje mu się przejść dopiero po kilku kolejnych dniach. Przez cały ten czas w objęciach czule ściska on sztachetę z wystającym z niej zardzewiałym gwoździem, której nie daje sobie, żeby nie wiem co, odebrać. Gniewko, bo tak brzmi jego imię, od razu (znaczy jak już jest zdolny do rozmowy) zaprzyjaźnia się z Frankiem, Mamertem, Mieszkiem i Sybillą, którzy liżą w klasztorze rany odniesione w swoich wojażach.
Przez te parę tygodni, troszkę znudzeni pobytem w monastyrze Korzanie próbowali bezskutecznie dowiedzieć się czegoś o tajemniczych gościach ze stolicy, którym zostało oddane całe skrzydło kompleksu. Zauważają za to nienaturalne poruszenie wśród mnichów. Sytuacja staje się jasna, kiedy na jaw wychodzi, że braciszkowie cichaczem wymieniają się jakimiś rysunkami.

Mając na uwadze brak perspektyw na znalezienie pomocy dla swoich ziomków w obrębie murów klasztoru, wieśniacy decydują się na podróż do Targówka. Dołącza do nich wracający do domu Gniewko. Postanawiają zabrać ze sobą i sprzedać znalezione przy magicznym źródełku krowy, a zostawić małego ujadającego pieska z niesprawną łapką, o imieniu Herman. Podróż przebiega ze zmiennym szczęściem. Już pierwszego wieczora Gniewko, który oddalił się od obozowiska za potrzebą, zostaje zaatakowany przez wygłodniałą pumę. Gdyby nie szybka reakcja towarzyszy, Targówczanin stałby się kolacją wielkiego sierściucha.  Wszystkim za to udaje się uciec gigantycznym żukom - po zobaczeniu ich żuwaczek, poświęcenie jednej z krów nie wydaje się być wygórowaną ceną za możliwość uniknięcia walki.

Już po wyjściu z lasu zaskakuje ich za to nagły opad gradu, który mocno obija im łby. Natrafiają również na jakiś zapomniany grobowiec. Najodważniejsi (a może najgłupsi lub najbardziej chciwi) Franek i Mamert, wyważają przerdzewiałe drzwi i schodzą po stromych schodach w dół.  Znajdują tam nienaruszony sarkofag z wyrzeźbioną na wieku postacią brodatego rycerza. Jednak w ostatniej chwili dostają cykora i postanawiają zostawić zmarłego w spokoju.

Przy drodze, na którą w końcu trafiają, natrafiają na dwa przewrócone wozy. Wieśniacy, którzy nimi podróżowali zostali bez wątpienia zamordowani, a zboże, które wieźli gnije w błocie. Najwyraźniej nawet takie zadupie jak obrzeża Błędnej Puszczy nie jest wolne od bandytów. Całe szczęście podróżni nie mają okazji spotkać złoczyńców. Chociaż biorąc pod uwagę kolejnego przeciwnika, z którym muszą się zmierzyć, może bandyci nie byliby aż tak złą alternatywą. Otóż próbującym rozbić obozowisko przy drodze wieśniakom nagle i bez ostrzeżenia wali się grunt pod nogami - i to dosłownie. Jedynym, który unika wpadnięcia do głębokiej na kilka metrów dziury jest Mieszko. Jakby tego było mało, okazuje się, że zakłócili spokój olbrzymiej stonodze (a właściwie to wijowi - właśnie się dowiedziałem z wikipedii, że to dwa zupełnie różne zwierzęta), która zamieszkiwała do niedawna podziemną jamę. Walka jest wyjątkowo ciężka i prawdopodobnie zakończyłaby się tragicznie, gdyby BG przytomnie nie walili robala po łbie, zamiast po którymś z 18 segmentów jego ciała. W każdym razie stonoga zostaje zabita, a pierwsze skrzypce w walce po raz kolejny gra Franek. Niestety okazuje się że niebezpieczeństwo wcale nie minęło. Ukąszony Gniewko musi zmierzyć się z jadem zabitego przed chwilą stworzenia. Gdyby był skazany tylko i wyłącznie na siebie, pewnikiem by zmarł, jednak dzięki pomocy Mieszka i Sybilli udaje mu się jakoś zwalczyć toksynę.

Niemalże pod samym Targówkiem, BG spotykają grupę kilku zbrojnych na koniach. Żołnierze wypytują ich o zbiegów z cesarskiej armii. Mamert, dość przytomnie, nakierowuje pościg na przewrócone wozy, które napotkali kilka dni wcześniej. W końcu po jakimś tygodniu podróży wszyscy w jednym kawałku docierają do Targówka. Jest to spora wieś i okoliczne centrum handlu płodami rolnymi. Nad miejscowością góruje cyklopowy kamienny łuk, wysoki na ponad 50 metrów. W jego cieniu znajduje się targ.

Gniewko zaprasza nowych przyjaciół do swojego domu. Poznają tam jego uroczą żonę, Zochę ("Gdzieś ty kurwa był przez dwa tygodnie, ty chuju!"), oraz jej, nie mającą sobie równych jeżeli chodzi o pracę w polu, Mamusię. Okazuje się też, że szwagier Gniewka, z którym ten wychodził z domu, kiedy był ostatnio widziany w Targówku, w dalszym ciągu nie powrócił. Jeszcze tego samego dnia, Mamertowi udaje się upchnąć na targu krowy, za co inkasuje całkiem niezłą sumkę (nawet po odliczeniu "opłaty manipulacyjnej" dla miejscowego watażki - Iwo Kosa). Następnie Mamert kieruje swe kroki do miejscowego wojskowego punktu rekrutacyjnego zapytać, czy nie sprzedadzą mu tam tarczy. W małym biurze, którego ściany zdobią sceny batalistyczne ukazujące dzielnych kosynierów cesarskich, masakrujących za pomocą swoich kos i cepów, zakutych w stal rycerzy frycyjskich, zostaje przyjęty przez jednonogiego weterana - porucznika Romana Tylicza, który próbuje zachęcić go do wstąpienia do armii na pięcioletni kontrakt. Ku zdziwieniu oficera Mamert nie wyraża takiej chęci, pyta za to o broń na sprzedaż. Po otrzymaniu od wiarusa niezbyt parlamentarnej odpowiedzi, Korzanin udaje się do kowala, gdzie zamawia okutą metalem tarczę. Ma być ona gotowa za tydzień.

Tymczasem cała wieś żyje mającymi odbyć się za trzy dni dożynkami. Poza zwyczajowymi tańcami i hulankami odbywa się wtedy konkurs, dzięki któremu panny, którym z różnych względów nie udało się dotąd wyjść za mąż mają na to szansę. Oto jak wygląda to w szczegółach:


Do komisji złożonej z miejscowej starszyzny, zgłaszają się (zazwyczaj zostają zgłoszone przez ojców lub braci) panny oraz kawalerowie. Mężczyźni biorą udział w trzech próbach, które mają udowodnić ich mądrość, romantyczność oraz waleczność. Konkurencje różnią się z roku na rok. Kandydaci są na ich podstawie oceniani przez starszyznę, by w końcu zostać uszeregowanymi w zależności od tego co zaprezentowali, a następnie po kolei wybierają jedną z panien, z którą przyjdzie im spędzić resztę życia.

BG spędzają czas do uroczystości w domu gościnnego Gniewka, lecząc rany i potłuczenia, żrąc kiełbasę i wkurzając swoją obecnością Zochę. Oczywiście nie przepuszczają okazji do wzięcia udziału w dożynkach. Kiedy przychodzi czas, żeby zgłosić się do konkursu wszyscy BG namawiają wszystkich, ale sami niezbyt się kwapią do wzięcia udziału w zawodach. Wyjątkiem jest trochę już podpity Gniewko, który twierdzi, że zaraz wywala żonę wraz z teściową z domu i potrzebuje nowej. Niestety te argumenty nie spotykają się ze zrozumieniem i rolnik musi obyć się smakiem. Ostatecznie jedynym, który decyduje się zaryzykować jest Mieszko, który chce w ten sposób zyskać pierwszego wyznawcę swojego kościoła.

Ogólnie panny, które sie zgłosiły można podzielić na trzy kategorie:
1. Szpetne
2. Biedne
3. Szpetne i biedne

W całej imprezie bierze udział 13 panien i 9 kawalerów.


Mieszko zdaje się być niezbyt przekonanym, co do słuszności swojego wyboru. W każdym razie klamka zapadła i rozpoczynają się zawody:

W teście mądrości zawodnicy odpowiadają na zagadki zadawane im przez komisję. Na występ Mieszka spuśćmy może zasłonę milczenia.
W teście romantyczności zawodnicy mają zaprezentować dowolny program słowny, muzyczny bądź taneczny. Mieszko decyduje się na śpiew. Idzie mu źle, ale nie jest to taki epic fail jak w pierwszej konkurencji.
W teście waleczności, niemal nadzy zawodnicy smagają się paraliżującymi witkami rośliny zwanej parzelnicą. Ten, który dłużej utrzyma się na nogach wygrywa. Tu Mieszko (cichaczem dopakowawszy się wcześniej za pomocą runy), pokonuje przeciwnika bez większych problemów.

Ostatecznie zajmuje 6/9 miejsce, co pozwala mu hajtnąć się ze śliczną, ale biedną niczym mysz kościelna piętnastolatką.

Na tym zakończyliśmy sesję.



Na deser, udało mi się zapamiętać aż dwa śmieszne teksty z sesji (na mnie to bardzo dużo):

-----------------------------

Rozmowa o tym co będzie, jeżeli Mieszko będzie zmuszony pobrać się z jakąś maszkarą.

Mieszko: To dam sobie rozwód. Jestem przecież głową kościoła.

Sybilla: Głową, ręką, nogą, dupą i ogonem.

----------------------------

Po rozdaniu expa Mieszko dostał o 1 więcej niż inni za wiadome wydarzenie.

Ryhu: Sprzedałem duszę za xp-ka

czwartek, 4 marca 2010

Actual Play: Runequest - Prolog #2

Na drugą sesję w Runequesta zaprosiłem pięciu graczy. Niestety, Krakonman nie mógł się pojawić, a Funio zachorzał, więc pozostało trzech.

Bohaterowie Graczy:

Franek - przypakowany drwal - Raven
Mamert - myśliwy, zajadły tępiciel lisów - Tomek
Mieszko - chuchrowaty uzdrowiciel - Ryhu

Po nocy spędzonej w opactwie, Franek, Mamert i Mieszko wyruszają w towarzystwie ojca Wigo, jego wiernego osiołka oraz nowicjuszy - Takera i Sama w kierunku rodzinnej wioski, pozostawiając za sobą nie najlepiej czującą się Sybillę. Cała trójka odczuwa dziwne, nie dające się zaspokoić wodą z klasztornej studni pragnienie. Pierwszy dzień podróży mija dość spokojnie - natykają się jedynie na ryjącą za żołędziami rodzinę dzików, które, swoim zwyczajem, omijają szerokim łukiem.

Drugiego dnia suchość w ustach staje się niemal nie do wytrzymania, a pragnienie nie daje się zaspokoić żadną ilością nijako smakującej wody czy to z bukłaków, czy to z pobliskiego strumienia. Frankowi niestety trochę gorzej idzie nawigacja, co skutkuje tym wprowadzeniem towarzyszy wprost do leża olbrzymich pająków. Kiedy w polu widzenia pojawiają się trzy bestie dwukrotnie większe od człowieka, Mamert zrzuca z osiołka ojca Wigo i przywiązuje zwierzę do jakiejś gałęzi, zostawiając je na pożarcie przerośniętym stawonogom. Wszyscy jak jeden mąż biorą nogi za pas. W oddali słychać paniczne krzyki przerażonego osła. Kiedy uciekinierzy czują się już w miarę bezpiecznie, ojciec Wigo zwraca się do myśliwego z pretensjami dotyczącymi okrutnego potraktowania jego wierzchowca.
Złośliwym zrządzeniem losu, kilka godzin po tym wydarzeniu, Mamert zostaje ukąszony przez żmiję. Mnich oczywiście twierdzi, ze jest to kara boska, za jego występek. Chłopak zwija się z bólu dobre kilkanaście minut, walcząc o życie, zanim Wigo w końcu lituje się nad nieszczęśnikiem i podaje mu wygrzebane z czeluści swojej torby drogocenne antidotum.

Nieznośne pragnienie sprawia, że Franek, Mamert i Mieszko budzą się rano bardziej zmęczeni niż byli, kładąc się spać. Na szczęście trzeciego dnia podróży nie natrafiają na żadne niebezpieczeństwo. Jedynym godnym wspomnienia wydarzeniem jest odnalezienie przez nich kolejnego stada martwych łosi. Są jednak zbyt zaaferowani swoją dziwną przypadłością, żeby próbować badać zwierzęta. Kiedy wieczorem, Franek dostaje ataku drgawek, zaczynają traktować sprawę naprawdę poważnie i próbują przeanalizować swoje dotychczasowe kroki, by zidentyfikować przyczynę tego, co ich spotyka. Z początku podejrzewają, że złapali coś w opactwie, ale uwaga rzucona w ich kierunku przez ojca Wigo (cytuję: "Ćpuny!"), naprowadza ich na właściwy trop. Są uzależnieni od wody ze źródełka, które odnaleźli kilka dni wcześniej. Postanawiają odnaleźć dziwną polankę, jednak dopiero po tym gdy doprowadzą mnichów do wioski, by mogli pomóc ich ziomkom.

Dwa kolejne dni są dla BG męczarnią. Czują się coraz słabiej, wszyscy cierpią na padaczko-podobne ataki, marsz spowalnia gęsta niczym mleko mgła, a do tego dochodzą jeszcze złośliwe docinki Wigo, dotyczące ich uzależnienia. Jakby tego jeszcze było mało, Mieszko jedynie cudem unika ukąszenia przez węża.

Padając z nóg, ekipa dociera w komplecie do wsi Kory, gdzie jednak nikt ich nie wita. Okazuje się, że wszyscy mieszkańcy znajdują się w domach, pogrążeni we śnie. Szczególnie niepokojący jest fakt, że brakuje kilku młodych dziewczyn. Jednak nie to zaprząta głowy Franka, Mieszka i Mamerta - kiedy mnisi rozpoczynają badanie chorych, wiedzeni nienaturalnym pragnieniem BG, rzucają się w las, w poszukiwaniu magicznego źródła. I za nic mają zapadającą ciemność, czy potwory czające się w gęstwinie. Wiedzeni bardziej węchem niż innymi zmysłami, docierają nad ranem na miejsce. Ku ich zdziwieniu ze źródełka chłepce wodę stadko krów. Zwierzęta nie dają się łatwo odgonić od wodopoju, więc nasi dzielni wieśniacy dołączają do nich, rozkoszując się wspaniałym smakiem i cudowną świeżością magicznej wody. Po napełnieniu bukłaków Mamert z Frankiem zaczynają dyskutować o tym skąd u licha w środku lasu wzięło się stadko krów. Nie mogąc rozwiązać tego dylematu sposobem akademickim, postanawiają uczynić to empirycznie. Masterplan śledzenia podejrzanych zwierząt nie przynosi jednak żadnych rezultatów - krowy zdają się łazić po okolicy bez celu. No cóż - znalezione, nie kradzione - bydło ma już nowych właścicieli. Szczęściem, wracając na polankę BG orientują się w porę, że krynicę okupuje nowy gość - zajebiście wielki pająk (mam coś szczęście do pająków w tabelce spotkań losowych). Monstrum zdaje się nie zauważać obserwujących go z lasu intruzów i po kilkunastu minutach odchodzi w swoją stronę. Jeszcze tylko kilka łyków świeżej wody i wszyscy trzej kierują się w stronę wsi, pędząc przed sobą zdobyczne krowy.

Do Korów docierają około południa. Niestety nigdzie nie mogą dostrzec mnichów. Rozpoczynają więc metodyczne przeszukiwanie budynków. Wkrótce natykają się na ważną wskazówkę - ze sterty siana w stodole wystaje tyłek ojca Wigo. Nieopodal kryją się nowicjusze. Mnisi są spanikowani. Twierdzą, że w nocy wieś nawiedził szatan z diabelskim osłem. Opowieść braciszków spotyka się raczej z niedowierzaniem chłopów. W czasie konwersacji, powodowany czystą złośliwością  Mamert podstępnie daje spragnionemu Wigo bukłak z zaklętą wodą.
Po tym drobnej przyjemności, BG postanawiają przyjrzeć się rewelacjom mnichów. Okazuje się, że ze swoich domów zniknęły kolejne dziewczęta. Mamert znajduje również ślady jakiegoś zwierzęcia, które może być osłem i człowieka, prowadzące w las. Trop prowadzi w kierunku niewielkich ruin, jakie znajdują się nieopodal wsi. Z budowli, jaka się tam kiedyś wznosiła ocalała jedynie piwnica - pojedyncza sala niewiadomego przeznaczenia.

Przed wejściem przywiązany jest bardzo wyrośnięty osioł. Zwierzę nie ma w sobie jednak nic diabelskiego. Mamert postanawia przeprowadzić rekonesans i cicho schodzi do podziemi... ...przynajmniej tak miało być w założeniu, bo rzeczywistości spada ze schodów, robiąc przy tym hałas niczym górniczo-hutnicza orkiestra dęta (fumble, drodzy Państwo!) i tym samym zostaje natychmiast zauważony przez czającego się na dole rudego, garbatego gościa. Jego prawa ręka wydaje się być bezwładna, natomiast w lewej dzierży sporych rozmiarów kryształ, mieniący się wszystkimi kolorami tęczy. Poza tym w piwnicy znajdują się zakrwawione ciała zaginionych dziewczyn. Zaniedbany mężczyzna wygląda znajomo - myśliwy rozpoznaje w nim Hermana, siostrzeńca Borysa, który został wygnany z wioski jakieś 15 lat temu. Słysząc, że Mamert został odkryty, Franek i Mieszko zbiegają po schodach. Tymczasem Herman zajęty jest wygłaszaniem tyrady o zemście i potędze, zakończonej obowiązkową w takich przypadkach dawką diabolicznego śmiechu. Po tym wszystkim odkłada na bok kryształ i rzuca się w kierunku intruzów. Mamert i Franek z początku próbują ataku z dystansu - pierwszy rzuca w rudego oszczepem, drugi siekierką, jednak taktyka ta okazuje się być nieskuteczną. Kiedy dochodzi do zwarcia i pierwsze ciosy spadają na Hermana, okazuje się, że broń odbija się od mężczyzny, nie wyrządzając mu krzywdy. Wbrew oczekiwaniom, Herman okazuje się być przeciwnikiem, z którym należy się liczyć - kiedy jego ręka dotyka uda Franka, noga odmawia dzielnemu drwalowi posłuszeństwa i pojawia się na niej jak najbardziej prawdziwa rana. Pozostali zauważają, że za każdym razem, kiedy od Hermana odbija się cios, bądź też rzuca on czar, odłożony przez niego kolorowy kryształ rozbłyska na chwilę. Powodowani przeczuciem rzucają się w stronę kamienia, próbując rozbić go siekierami. Tymczasem (aktualnie znajdujący się w pozycji siedzącej) Franek stara się zająć Hermana. Udaje się mu to jednak tylko przez kilka chwil, gdyż w końcu jedyna sprawna ręka mężczyzny dosięga ramienia drwala i posyła go na skraj śmierci. Niestety wydaje się, że jego poświecenie poszło na marne, gdyż Mieszko i Mamert nie mają wystarczająco silnego backhandu, by rozbić kryształ. Kolejną ofiarą Hermana staje się dotknięty w potylicę Mamert, który również zwala się na ziemię w bardzo kiepskiej kondycji. Kiedy wszystko wydaje się być stracone, Mieszko ostatnim desperackim zamachem uderza siekierą w kamień, a ten rozpryskuje się na tysiące odłamków (pozwoliłem Ryhowi wydać Hero Pointa na uzyskanie maksymalnych obrażeń od ciosu, co wystarczyło, by rozbić kryształ).

Po chwili szczątki kamienia zamieniają się w dziwny różowy dym, a wszystko to odbywa się przy akompaniamencie krzyków rozpaczy Hermana. Chmura unosi się kilkadziesiąt sekund, a kiedy opada Mieszko spostrzega niespodziewanych gości. Grupa składa się z czterech starych mężczyzn i jednej młodej kobiety. Nie wygląda na to, żeby obcy mieli jakieś złe zamiary czy stanowili zagrożenie, więc Mieszko zabiera się w pierwszej kolejności za ratowanie i cucenie towarzyszy (jakie to szczęście, kiedy po opadnięciu kurzu jedynym przytomnym jest właśnie medyk). Kiedy Franek i Mamert są już jako tako połatani i zabandażowani, uwaga BG skupia się na przybyszach. Piątka nieznajomych wygląda jakby urwała się z cyrku. Głos zabiera nienagannie ubrany, wąsaty i wypomadowany grubasek - przedstawia się jako Wielki Minaldo. Prezentuje po kolei resztę towarzystwa - chudy, ubrany w długą szatę i szpiczasty kapelusz staruszek z długą dostojną siwą brodą to Moerlyn, szczerzący swoje 3 zęby śmierdzący obdartus to Nel, smutny, siwobrody grubas w czerwonym kubraku i czapce to niejaki Mikołaj, natomiast ubrana jak dziwka młoda kobieta z lizakiem w ustach to Marylin. Po dokonaniu prezentacji Minaldo zdaje się czekać na piorunującą reakcję ze strony Franka, Mieszka i Mamerta. Zmieszany, upewnia się nawet, czy ich imiona rzeczywiście nic nie mówią wieśniakom. Po chwili krępującej ciszy Minaldo pyta o to, co właściwie się wydarzyło, szczególnie mając na uwadze martwe dziewczyny. BG opowiadają pokrótce co ich tu sprowadziło i wskazują winnego - kryjącego się za filarem Hermana. Wyglądający na wzburzonego tym, co usłyszał, Moerlyn wskazuje palcem w kierunku mężczyzny i ruda szuja zamienia się w niewielkiego ujadającego pieska, z niesprawną przednią łapą. Wracając do konwersacji, Minaldo pyta BG, czy nie rozważali kiedyś kariery jako duchowni. Ma bowiem dla nich któregoś z nich propozycję nie do odrzucenia - stanowisko arcykapłana w jego kościele, twierdzi bowiem, że jest najprawdziwszym bogiem - brzuchomówstwa. Zresztą nie tylko on -  Moerlyn podaje się za boga magii, a Nel żebraków. Marylin jest bardziej tajemnicza i bardziej niż rozmową interesuje się żuciem czegoś, natomiast Mikołaj twierdzi, że on rezygnuje, bo kiedy bestialsko wymordowano jego elfy, stracił motywację do robienia czegokolwiek.

Trochę zdezorientowani całą sytuacją Franek, Mamert i Mieszko postanawiają wrócić do wioski, próbując przy tym odgonić się od natarczywego Wielkiego Minaldo. Po drodze ktoś wpada na pomysł, żeby zapytać Moerlyna o magiczną wodę i kłopotliwe uzależnienie nią spowodowane. Ten bierze bukłak i zmienia jego zawartość w odtrutkę. BG wracają do wioski z nadzieją na to, że choroba, która trapi ich ziomków przeszła, jednak nic takiego się nie stało. Ze zdziwieniem zauważają też, że kiedy w pobliżu kręci się ojciec Wigo, lub któryś z nowicjuszy ich nowi znajomi znikają.  Zapytani o przyczynę takiego zachowania, wskazują strach przed inkwizycją, która już raz upakowała ich do kryształu. W każdym razie BG nie puszczają pary z ust.

Po namyśle Mieszko wyraża służbą dla boga magii. Moerlyn przypatruje się mu dłuższy czas i w końcu stwierdza, że może się nadać. Mina trochę mu rzednie, kiedy dowiaduje się, że chłop nie umie czytać. Pomimo tego Moerlyn postanawia wyszkolić Mieszka na swojego wysłannika wśród ludzi i fundament kościoła. Tymczasem Mamert pyta Marylin, czy może ona ma coś ciekawego do zaoferowania. Ta odpowiada, że w zasadzie nie potrzebuje zorganizowanego kultu, ale może mu dać pracę - roznoszenie ulotek. Mamert nie decyduje się jednak wejść w tej interes, kiedy rzeczone "ulotki" okazują się być niczym innym jak sprośnymi lub pornograficznymi rycinami.

Rankiem Franek, Mieszko, Mamert i Wigo wyruszają z pierwszym transportem ciągle śpiących mieszkańców Korów do opactwa. Jako środków transportu używają wszelkich zwierząt, jakie są w stanie podołać przenoszeniu człowieka na swoich grzbietach, włączając w to krowy, które znaleźli przy magicznym źródełku i osła Hermana. Po drodze, przechodząc przez polankę z magicznym źródełkiem spotykają Sybillę, która dotarła tam pchana uzależnieniem.

W kilku turach chorzy wieśniacy zostają przewiezieni do opactwa i BG w końcu mają czas by odpocząć i wyleczyć rany, a Mieszko może poświęcać noce na naukę czytania i pisania pod okiem Moerlyna.

Na tym zakończyliśmy sesję.

Jeszcze jedno. Nie wiem czy wszyscy sobie zdają sprawę (ja nie zdawałem sobie do zeszłego tygodnia), że Mongoose udostępniła mechanikę RuneQuesta na tej samej zasadzie (i właściwie na tej samej licencji) co WotC d20. Jakby ktoś był zainteresowany, to może ją obejrzeć/pobrać całkiem ładnego pdf-a ze strony mrqwiki.

niedziela, 21 lutego 2010

Actual Play: Runequest - Prolog #1

Wstęp:
Po zakończeniu "Trial of Blood" postanowiłem, po kilku ładnych latach, powrócić do zamęczania graczy własnymi wypocinami. Z początku chciałem poprowadzić nWoD-a, ale z uwagi na zimową zamułę odłożyłem realizację tego zamiaru aż zrobi się ciepło. Krótko o tym, co będzie:

1. Mechanika. Wybór padł na mechanikę Runequesta (edycję wydaną przez Mongoose) - była to decyzja dosyć przypadkowa i właściwie gdyby ktoś zapytał mnie czemu kupiłem podręcznik, nie umiałbym udzielić jakiejś składnej odpowiedzi.W skrócie jest to zmodyfikowany Basic RolePlaying

2. Setting. Po kilkudziesięciu minutach buszowania po sieci w poszukiwaniu informacji, wiedziałem, że Glorantha nie jest światem, który by mnie interesował. Pozostało więc stworzenie czegoś od podstaw. Gdyby powyższa sytuacja miała miejsce kilka, czy kilkanaście lat temu pewnie rzuciłbym się z motyką na słońce, próbując sklecić jakiś świat (w sensie jakieś kontynenty z jakimiś państwami, miastami, polityką, religią - błeee - już mi się odechciało). Na szczęście mamy rok 2010, a ja jestem mądrzejszy (a przynajmniej zacząłem pojmować skalę własnej głupoty i ograniczeń) i co nie mniej ważne, mam dużo większy dostęp do informacji oraz wiedzę o sukcesach i porażkach innych ludzi. Postanowiłem więc zacząć bardzo lokalnie, a potem w miarę rozwoju kampanii dobudowywać kolejne elementy świata do tego co mam.

3. Sposób gry. Mam zamiar w dużej mierze opierać się na czynniku losowym. Mam już przygotowane kilka tabelek, inne są w drodze. Dotyczą one (jak na razie) wydarzeń podczas podróży, wystąpienia lub niewystąpienia pewnych miejsc na mapie oraz wydarzeń na dużą skalę, na które gracze nie mają wpływu.

4. Bohaterowie. Nałożyłem pewne ograniczenia na postacie. Mają pochodzić z jednej spokojnej wsi na obrzeżach cywilizacji (technicznie: background = peasant i profesja nieżołnierska)

5. Dlaczego właśnie tak. Po pierwsze pozazdrościłem smartfoxowi jego kampanii rozgrywającej się w Sylvanii. Po drugie i chyba ważniejsze jest to efektem lektury bloga Inspiracje Jarla i spółki, niestrudzenie promującego retrogaming w bagienku polskiego fandomu.

Ale do rzeczy:

Bohaterowie Graczy:

Franek - przypakowany drwal - Raven
Mamert - myśliwy, zajadły tępiciel lisów - Tomek
Mieszko - chuchrowaty uzdrowiciel - Ryhu
Sybilla - wioskowa wiedźma - Funio 



 rys.1 Prowincja Zagórze z punktu widzenia mieszkańców wsi Kory

Obrazek powyżej przedstawia z grubsza wiedzę o świecie, jaką posiadają postacie na start. Dla porządku dodam, że wszyscy pochodzą ze wsi Kory (nazwę wymyślili sobie sami gracze), najdalej wysuniętego na południe bastionu cywilizacji pośród ostępów Błędnej Puszczy.


Spokojne życie mieszkańców wsi zostaje zakłócone przez tajemniczą chorobę dotykającą z początku starców i małe dzieci, lecz wraz z upływem czasu dolegliwości zaczynają występować także u ludzi w sile wieku. Chorzy mają temperaturę, cierpią na utraty świadomości i nasilającą się senność. Kilka najcięższych przypadków zapadło w śpiączkę, z której nic nie jest w stanie ich wybudzić. Całe szczęście chorzy są w stanie przyjmować pokarm w stanie płynnym, dzięki czemu dopóki mają opiekę, nie umrą śmiercią głodową. Zarówno Mieszko, jak i Sybilla nie są w stanie stwierdzić co jest przyczyną choroby, ani w jaki sposób skutecznie ją leczyć. Pełniący rolę nieformalnego sołtysa wioski wujek Borys prosi ich, żeby udali się po radę do pobliskiego opactwa - może mnisi będą w stanie pomóc. Mieszko i Sybilla postanawiają zabrać ze sobą kogoś lepiej zorientowanego w tajnikach dziczy niż oni sami i proszą o pomoc Franka i Mamerta. W końcu w kupie siła, a Błędna Puszcza pełna jest niebezpieczeństw.

Przy dobrej nawigacji możliwe jest dotarcie do opactwa w trzy dni. Roli przewodnika podejmuje się Franek. Już pierwszego dnia podróży drużyna napotyka na niecodzienną sytuację - pośrodku niewielkiej polanki leży stadko martwych łosi. Sprawa jest o tyle dziwna, że łosie nie występują często w tej części lasu, całe stado padło naraz i nikt z obecnych nie jest w stanie ustalić przyczyny ich śmierci. Mamert próbuje odnaleźć w pobliżu padliny, jakieś podejrzane ślady, jednak na próżno.

Drugiego dnia podróży Franek, trochę się pogubił (choć nie jest zbyt skory do przyznania się do błędu). Na osłodę udaje wędrowcom udaje się upolować sarnę (choć właściwie cała zasługa należy się Atili, suczce należącej do Sybilli). Popołudniu trafiają na polanę ze źródełkiem czystej wody, która napełniają bukłaki.

Trzeci dzień podróży okazuje się być najbardziej niebezpiecznym, choć z początku nic tego nie zapowiada. Rankiem drużyna natyka się na rodzinę dzików ryjących za żołędziami, jednak przezornie obchodzą zwierzęta szerokim łukiem. W dalszej części dnia Franek, (któremu ponownie nawigacja nie idzie najlepiej) nieopatrznie przylepia się do pajęczej sieci, na co błyskawicznie reaguje grupa olbrzymich pająków (wielkości człowieka). Osiem bestii rusza w kierunku drwala i jego towarzyszy, którzy postanawiają stawić im czoła. Walka jest ciężka. Można powiedzieć nawet, ze rozpaczliwa i gdyby nie użycie Hero Points (kolejna mutacja PP-ków) na pewno nie obyłoby się bez ofiar śmiertelnych. Ostatecznie jednak pajęczaki padają jeden po drugim pod ciosami topora drwala, a wszyscy wieśniacy dożywają chwili, gdy ostatnie zwierze rzuca się do ucieczki w jednym kawałku (chociaż szanse na utratę kończyn były). Wycieńczeni i poharatani, starają się choćby prowizorycznie połatać. Z pomocą przychodzi tu magia runiczna, którą władają Sybilla oraz Mieszko i rankiem, kiedy podróżni postanawiają wyruszyć w dalszą drogę, są w o niebo lepszym stanie niż bezpośrednio po pokonaniu pająków.

Czwarty dzień podróży mija spokojnie. Jedynym godnym odnotowania wydarzeniem jest odnalezienie gigantycznego szkieletu jakiegoś zwierzęcia, częściowo wystającego ze sporej wielkości pagórka. Późnym popołudniem ekipa dociera do bram opactwa.

Furtę otwiera im brat Nunio. Po zachowaniu i sposobie wysławiania widać, że to ... ekhem... artysta. Mnich zauważa mizerny stan, w jakim znajdują się nowo przybyli. Kiedy dowiaduje się o walce z pająkami i o tym, że potwory zostały porąbane przez Franka i jego olbrzymią siekierę proponuje drwalowi niepowtarzalną szansę uwiecznienia jego sylwetki w kamieniu. Nunio ma już nawet tytuł dla tego arcydzieła - "Nagi akt z toporem". Zapytany o pomoc dla mieszkańców Korów, wspomina, że opat - ojciec Wito jest aktualnie zajęty, ale przekaże sprawę jego prawej ręce - ojcu Wigo. Kiedy dowiaduje się, że przyczyną wizyty gości jest choroba szerząca się we wsi, ucieka z krzykiem do swojej celi, wołając po drodze Wigo.
Ojciec Wigo jest starszawym, korpulentnym, wesołym człowiekiem. Obiecuje pomoc, najpierw jednak postanawia opatrzyć rany gości. Woła do siebie Sama i Takera - nowicjuszy, których uczy fachu uzdrowiciela. Po założeniu opatrunków uważnie wysłuchuje opowieści przybyszów o nieszczęściu jakie spadło na ich wioskę i orzeka, że musi zbadać chorych własnymi rękami, żeby postawić diagnozę. W związku z tym ma zamiar się tam udać jutro z samego rana.
Mamert pyta Wigo co stało się z opatem. Dowiaduje się, że do klasztoru zawitali specjalni goście. W opactwie, poza mnichami z powołania, znajdują się tacy, którzy nie przybyli tu dobrowolnie. Zdarza się, że bogate rody oddają zsyłają tam członków rodziny, którzy są niewygodni, kłopotliwi, bądź przynoszą wstyd swojemu nazwisku. Najnowszy "nabytek" opactwa jest przypadkiem szczególnym - przybył w towarzystwie aż dziesięciu zbrojnych, w tym czterech członków przybocznej gwardii cesarza.

W tym momencie ktoś spojrzał na zegarek i zdecydowaliśmy przerwać sesję ze względu na późną porę.

niedziela, 31 stycznia 2010

KB RPG #8:Dziesięć życzeń

Skarżą się co po niektórzy, że nie zamieszczam notek na blogu. Jako, że dopadł mnie zimowy marazm i nie mam żadnego ciekawego pomysłu na posta, pozwolę sobie podłączyć się pod Karnawał Blogowy prowadzony w tym miesiącu przez Paladyna i jego temat - "Marzy mi się...". Ostrzegam, że nie zamierzam się ograniczać :-)

To jedziemy. Marzy mi się...

  1. Sklep Z RPG-ami z prawdziwego zdarzenia w Krakowie. Taki, żebym nie musiał zamawiać podręczników Bóg wie skąd. Wielkopowierzchniowy moloch z tysiącami pozycji, do którego mógłbym sobie iść, obejrzeć daną książkę i dowiedzieć się czy mnie ona naprawdę interesuje zanim dokonam zakupu.
  2. Duża pula ludzi, z którymi mógłbym zagrać. Tak, żebym mógł wybrzydzać w MG i systemach i żebym zawsze znalazł grupę graczy, którzy dotrzymują terminów i mają przynajmniej raz w tygodniu czas, żeby zagrać.
  3. Może to trochę podchodzi pod punkt 2, ale co mi tam - klub fantastyki z prawdziwego zdarzenia - dużo ludzi w każdym wieku, wszechstronne wnętrza porządna baza podręczników i planszówek, fajna atmosfera.
  4. Ogólnopolski konwent w Krakowie z 4-cyfrową liczbą uczestników, mnóstwem atrakcji i z takim szumem w mediach, żeby słuchacze pewnego radia organizowali pikiety przed wejściem.
  5. Wypasiony stół przeznaczony specjalnie do RPG
  6. Żeby wszystkie ważniejsze systemy były wydawane w Polsce maksymalnie 3 miesiące po premierze światowej, w dobrym przekładzie i w całości (tzn. żeby wydawcy nie ograniczali się tylko do podstawek plus jednego czy dwóch dodatków).
  7. System SF, który w końcu by mnie zadowolił.
  8. Megakampania - tak przynajmniej z 10 lat grania - ja jako gracz oczywiście
  9. Wielki zjazd polskich blogerów rpg-owych. Nie żaden konwent - bez prelekcji, ani sesji. Impreza na jakimś zadupiu. Tak, żeby się poznać, czy nawet uścisnąć dłonie, wypić co nieco, pogadać.
  10. Żebym był zajebistym MG, zawsze mógł się wysłowić, mieć scenariusz na każdą okazję i żeby każda moja sesja była udana, czego sobie i wszystkim, którzy dotrwali do końca tego posta życzę.
 PS. Byłby ktoś chętny na substytut prawdziwej sesji przez skype'a? Nikt, kogo pytałem przez to badziewie grać nie chce, a 2 graczy, których mam to jak na mój gust trochę mało.