środa, 23 grudnia 2009

Conan - propozycje zmian mechanicznych

Notka skierowana jest głównie do mojej ekipy conanowej, ale może inni też na tym skorzystają.

Po skończonej kampanii, a przez rozpoczęciem kolejnej, warto by było przemyśleć ewentualne zmiany w mechanice. Przedyskutowaliśmy to wstępnie z Tomkiem i wyszło nam co następuje:


1. Power attack działa tak, że zawsze za odjęcie 1 od ataku dostajemy 1 do obrażeń - niezależnie, czy walczymy bronią jedno-, czy dwuręczną - może w końcu ktoś zacznie dzięki temu chodzić z tarczą.

2. Kwestia noszenia pancerzy przez scholarów - mam trzy propozycje:

wariant a:
Likwidujemy procentowy sorcery failure, kiedy ktoś nosi zbroję. Dzięki temu scholar będzie miał jako taką szansę przeżycia w bitwie.

wariant b:
Jak wyżej, ale odnosi się tyczy się wyłącznie lekkich pancerzy - ze względów czysto mechanicznych (ktoś bierze 1 poziom noble'a lub żołnierza i może się wciskać w ciężką zbroję, jeśli taką gdzieś znajdzie oczywiście).

wariant c:
Uzależniamy sorcery failure od armour check penalty, według prostego wzoru: SF = (ACP -1) * 10%.

3. Berdysz wędruje do broni egzotycznych.

4. Można by namieszać coś z czarami, ale tu nie czuję się kompetentny do przedstawienia sprawy. (Funio - jakbyś miał wolną chwilę, to napisz w komentarzu, czy na gg swoje propozycje, a update'uję posta)

Więcej nie przychodzi mi na chwilę obecną do głowy. Jakby ktoś miał jakieś uwagi, to niech pisze.

niedziela, 20 grudnia 2009

Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #19 i ostatni

Nie wiedziałem, czy zmieścimy się ze wszystkim w ciągu jednej sesji, więc zapowiedzi są dwie:

http://www.youtube.com/watch?v=ho65DMAuqz8
http://www.youtube.com/watch?v=4an3rpucSos

Bohaterowie Graczy:

Bogdan Szybkoręki
- Krakonman - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk
Rohtar - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca

Prywatne komnaty Conana w pałacu królewskim, Tarantia, Aquilonia. Przy stole uginającym się od wyszukanych potraw i win zasiadają Conan wraz ze swoją żoną Zenobią i ich kilkuletnim synem oraz najważniejsze osoby jego dworu: Trocero - hrabia Poitan i królewski seneszal, generał Prospero, Pallantides - dowódca Czarnych Smoków oraz Dexitheus - arcykapłan Mitry. Wszyscy wsłuchują się w opowiadaną przez poznaczonych bliznami i spalonych słońcem przybyszów, którzy wyglądają jakby nie zdążyli jeszcze zmyć z siebie pyłu drogi. Wyruszyło ich pięciu, wróciło tylko dwóch. Po przepłukania gardeł winem kontynuują swoją opowieść.

Bohaterowie docierają do Khnemu. Krótka obserwacja szczytu klifu, pozwala im na zorientowanie się w sytuacji. Przy krawędzi urwiska znajdują się 3 niewielkie budynki, będące świątyniami stygijskich bóstw- Khnemu, Hap-I i Seta. Przy każdej z nich znajduje się podczepiona na łańcuchach łódź, która można spuścić do rzeki płynącej u podnóża skały. Na górę prowadzą wyciosane w kamieniu schody. Problemem są strażnicy, których wydaje się być podejrzanie dużo i którzy przepytują każdą z grup pielgrzymów, która dociera na szczyt schodów. BG decydują się poczekać do nocy i pod osłoną ciemności ukraść jedną z łodzi. Postanawiają skierować się do świątyni Hap-I, którego to uważają za najmniej złowieszczego spośród trzech bogów. Docierają na szczyt wzniesienia, szczęśliwie omijając nieliczne nocą patrole, ale natykają się na coś bardziej niebezpiecznego - zostają zaskoczeni przez nocne demony, przywołane, by strzec Khnemu przed intruzami. Po krótkiej aczkolwiek intensywnej wymianie ciosów, na placu boju pozostają tylko BG i nie zaczepiani już przez nikogo udają się do świątyni Hap-I. We wnętrzu budynku znajduje się ogród pełen kwiatów i bluszczy. O tej porze nocy w środku jest się tylko dwóch kultystów doglądających roślin. Widząc intruzów profanujących przybytek ich boga, postanawiają bronić go własnym życiem, co też czynią przez kilka sekund, zanim zostają zmasakrowani przez intruzów. Trochę większym problemem okazują się być mięsożerne rośliny, broniące dostępu do kołowrotu, dzięki któremu można operować łańcuchem do którego przywiązana jest łódź, lecz nie stanowią one śmiertelnego zagrożenia dla tak doświadczonych wojowników, jakimi są BG. Zarówno łańcuch jak i kołowrót są dobrze utrzymane i naoliwione i już po kilkunastu minutach Bohaterowie stają się posiadaczami sporej łodzi, którą jak najszybciej odpływają w dół rzeki.

W końcu BG dopływają do Quarnaku. Wykute w ścianie wąwozu, znajdują się dwie kolosalne figury, których twarze zostały zatarte przez upływ czasu. Pomiędzy stopami posągów cumują dwie łodzie pilnowane przez  parę stygijskich strażników, którzy widząc zbliżających się Bohaterów, ostrzeliwują ich łódź z łuków. Jednak ich oddanie i wola walki idą na marne - mężczyźni giną pod ciosami berdyszów i mieczy, zaledwie chwilę po tym, jak łódź BG przybija do brzegu.

Około 100 stóp powyżej lustra wody, znajduje się półka skalna i masywny otwór prowadzący do kompleksu jaskiń. Niestety sznurowa drabinka została wciągnięta na górę. Problem rozwiązuje Rohtar, który z właściwą swojej rasie zwinnością pokonuje pionową ścianę, po czym zrzuca towarzyszom drabinkę.

Już u wejścia do labiryntu, BG zostają zaatakowani przez demonicznego rumaka, podobnego do tych, na jakich zwykli podróżować stygijscy jeźdźcy, lecz posiadającego znacznie więcej piekielnych atrybutów, jak wężowa głowa, czy dym wydostający się się spod kopyt i paszczy abominacji. Okazuje on się też być przeciwnikiem znacznie groźniejszym niż jego bracia. Rohtar pada nieprzytomny na ziemię, powalony potężnym ciosem kopyta, inni również odnoszą w walce obrażenia. Lecz koniec końców bestia zostaje ubita i rozwiewa się w chmurze sadzy, a Bohaterowie, po ocuceniu Cymmeryjczyka, mogą rozpocząć eksplorację starożytnych korytarzy.

Momentami wydaje im się, że słyszą płacz dziecka, dochodzący gdzieś z głębi kompleksu. Postanawiają zdać się więc na znakomity słuch Bogdana i kierować się w stronę niepasujących do zapomnianych przez czas ruin, odgłosów. Idzie im raz lepiej, raz gorzej. Parę razy gubią drogę, lecz wydaje się, że posuwają się we właściwym kierunku. Natykają się między innymi na rozgrabione przez rabusiów komnaty grobowe. Jedna z nich zwraca szczególną uwagę BG. Jest stara - możliwe, że tak stara jak sam Quarnak. Jest miejscem ostatecznego spoczynku dość osobliwego człowieka. Same kości są stare i doświadczone przez czas, lecz zbroja i broń wojownika przetrwały w stanie nienaruszonym. Są one wykonane z dziwnego stopu, przypominającego brąz, jednak lżejszego i znacznie bardziej odpornego. Rohtar postanawia przywdziać zbroję trupa (jego własna po ostatnich walkach nie była w najlepszym stanie), natomiast Nestor, tak na wszelki wypadek, zagrabia brązowe półostrze.

Dalsze próby nawigowania słuchem doprowadzają BG do pokoju, w którym, jak wszystko wskazuje, zostało powite niemowlę. W kącie pomieszczenia znajduje się umierająca kobieta w średnim wieku. Gedu udaje się ją utrzymać przy życiu na tyle długo, by dowiedzieć się od niej czegoś. Większość z tego, co mówi kobieta brzmi niestety jak bełkot, ale przestrzega ona BG przed złem, które czai się w ciemności oraz twierdzi, że kobieta, która zmusiła ją do pomocy przy porodzie, a potem doprowadziła do śmierci, wie, że przybywają oni po nią i jej dziecko.

Bohaterowie natykają się jeszcze na patrol stygijskich żołnierzy, jednak nie dają im większych szans, by następnie wkroczyć do owalnej komnaty, w której wypatroszeni niczym zwierzęta w rzeźni, wiszą na hakach ludzie złożeni w ofierze. Na trupach pożywiają się gigantyczne skarabeusze, które próbują też z mizernym dla siebie skutkiem skonsumować BG. 

W końcu Bohaterowie docierają do celu swojej wędrówki. Jest nią rozległa sala, której ściany i sklepienie giną w mroku. Znajduje się w niej potężny płaski głaz za którym stoi ubrana w jedwabie kobieta trzymająca w rękach dziecko oraz uzbrojony mężczyzna. Nefanari, bo tak ma na imię wiedźma, drwiącym głosem informuje BG, że przybyli zbyt późno i armia Atlantydy już niedługo będzie należeć do jej pana. Gdzieś z ciemności odzywa się syczący głos, który nakazuje jej zakończyć próbę krwi. Na spotkanie Bohaterów wyrusza Stygijczyk oraz kilka ożywionych przez demona szkieletów wężoludzi, leżących dotąd na posadzce. Niestety wystarcza to, by powstrzymać nowo przybyłych przed przed przeszkodzeniem Nefanari. Kobieta dopełnia rytuału, nacinając stopę noworodka. Krew skapuje na powierzchnię kamienia służącego za ołtarz i zaczyna syczeć i parować. Nefanari miotając klątwy wznosi dziecko nad swoją głowę i ofiaruje swojemu panu - Amatherodi. Ciało noworodka eksploduje falą ciemności, która zaczyna zwijać się w fioletowo-czarne wężowe sploty, by w końcu okrzepnąć jako mierzący 10 stóp wzrostu demon. Amatherodi posiada korpus człowieka, głowę olbrzymiej kapturzastej kobry, sześciopalczaste dłonie zakończone potężnymi pazurami. Resztę jego ciała stanowią wężowe sploty. Demon, po krótkiej przemowie, w której to chełpi się jak to zapanuje nad światem, prezentuje BG część swojej nowej armii. Do komnaty wchodzą trzy szkielety odziane w brązowe pancerze i dzierżące półostrza - dokładnie takie, jak wojownik, którego grobowiec Bohaterowie znaleźli wcześniej. Rozpoczyna się decydujące starcie.

Amatherodi nie próbuje walczyć z BG, ufając, że szkieletowi legioniści załatwią sprawę. Gedu rzuca się na Nefanari, którą wkrótce zabija. Pozostali Bohaterowie z początku próbują stawić czoła szkieletom, ale widząc bezcelowość takiego postępowania, skupiają się na demonie. Ten, najpierw igra trochę z przeciwnikami, unikając ich ciosów i od czasu do czasu uderzając któregoś z intruzów pazurami, ogonem, bądź dotkliwie gryząc ociekającymi jadem zębami. Jednak kiedy zostaje dosięgnięty potężnym ciosem miecza Nestora (Tomek wydaje w tym celu Fate Pointa) traci cierpliwość i używając magii eliminuje BG jednego po drugim. Najpierw Gedu, zwijając się z bólu pada martwy ze śladem czarnej, sześciopalczastej dłoni wypalonej na ciele. Podobny los spotyka Rohtara, któremu przeciw plugawej magii nie pomagają niesamowita żywotność i cymmeryjska dzikość. W międzyczasie powalony przez legionistów Bogdan wykrwawia się na śmierć. Na placu boju pozostają jedynie Nestor i Ptah. I to właśnie stygijczyk okazuje się być zgubą Amatherodi. Czarnoksiężnik, właściwie przez całą walkę bezskutecznie próbował dotknąć demona, by porazić go Czarną Dłonią Seta. W końcu udaje mu się ta sztuka (potem Funio wydaje jeszcze Fate Pointa, by przerzucić rzut na atak magiczny) i Amatherodi ze zdziwieniem orientuje się, że został pokonany. Jego ciało eksploduje falą ciemności, z której dobywa się jeszcze coraz słabszy głos, zapowiadający, że to nie koniec i jeszcze powróci. Szkieletowi legioniści powracają do stanu, w jakim się znajdowali zanim magia proroctwa przywróciła ich do życia.

Ptah i Nestor postanawiają pozostawić ciała towarzyszy w Quarnaku i wyruszyć jak najprędzej do Tarantii, by poinformować o swoim wyczynie ludzi króla Conana. Kiedy tylko docierają do stolicy Aquilonii, zostają przechwyceni przez Pallantidesa, który przynosi im osobiste zaproszenie od króla. I w ten oto sposób BG znaleźli się przy jednym stole z władcą Aquilonii, jego rodziną i poplecznikami. Conan, w uznaniu ich zasług nadaje im tytuły szlacheckie i majątki ziemskie - Nestorowi w jego ukochanym Gunderlandzie, a Ptahowi w znacznie cieplejszym i bezpieczniejszym Poitan.


Tytułem wyjaśnienia skrótowe streszczenie historii, w która zostali wplątani BG:

1. Nefanari natyka się na proroctwo mówiące o Dziedzicu Atlantydy, który będzie mógł rozkazywać nieumarłemu legionowi.
2. Wiedźma wtajemnicza w proroctwo Thoth-Amona, który widzi w nim szansę dla Stygii, o ile uda im się kontrolować Dziedzica i przedstawia sprawę Ctesphonowi IV
3. Król wyznacza swoich siedmiu najlepszych agentów, którym Thoth-Amon przyzywa siedem demonicznych wierzchowców. Mężczyźni mają odnaleźć kobiety, upewnić się, że zajdą w ciążę i przywieźć je bezpiecznie do Stygii.
4. Thoth-Amon nie wie, że proroctwo podsunął Nefanari Amatherodi - za życia arcykapłan Seta wężoludzi, obecnie demon kryjący się w starożytnych ciemnościach Quarnaku i to właśnie jemu, a nie najwyższemu kapłanowi Stygii posłuszna jest kobieta.
5. Quarnak był ostatnim bastionem wężoludzi. Zostali oni pokonany przez będących wtedy u szczytu potęgi Atlantów. Zabarykadowali się w podziemnym kompleksie, a Amatherodi zabezpieczył głaz, który zamykał wejście do jaskiń za pomocą potężnej magii chroniącej go przez ludźmi, w których żyłach płynęła krew Atlantów. Uchronił w ten sposób swoich ziomków przed mieczami najeźdźców, ale skazał zarówno siebie, jak i ich na powolną śmierć głodową.
6. To właśnie część głazu, zamykającego wiele wieków temu wejście do Quarnaku posłużyła Nefanari za ołtarz, na którym sprawdziła, czy w żyłach jej syna naprawdę płynie krew dawnych Atlantów
7. Amatherodi przejął ciało noworodka a tym samym stał się panem Legionu

sobota, 28 listopada 2009

Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #18



Zapowiedź:
http://www.youtube.com/watch?v=WWErSfJWzzo

Bohaterowie Graczy:

Bogdan Szybkoręki
- z powodu nieobecności Krakonmana zeNPeCowany - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk
Rohtar - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca

Po krótkiej dyskusji nad planem działania, BG postanawiają poczekać nad Jeziorem Zuad na dalsze instrukcje od Dexitheusa. Zajmują się głównie łowieniem ryb i sporządzaniem zapasów na dalszą drogę. Po kilku dniach rzeczywiście na niebie pojawia się znajoma sylwetka jednego ze złotopiórych sokołów arcykapłana. Potwornie zmęczony ptak spada na ziemię głową w dół, łamiąc sobie skrzydło i doznając wielu innych obrażeń. Zwierzę po krótkiej agonii zdycha. Przyczepiona do jego nogi wiadomość potwierdza jedynie to, czego Bohaterowie obawiali się najbardziej - ich celem jest Stygia. Mają udać się Khnemu, a stamtąd popłynąć Styksem do Quarnaku - kompleksu jaskiń, gdzie, jak głoszą opowieści, setki lat temu ostateczny koniec spotkał wężoludzi ze Stygii. Ptah uświadamia swoim towarzyszom, że Khnemu i Quarnak są od Jeziora Zuad oddalone o jakieś 1000 mil w linii prostej i żeby tam dotrzeć trzeba przemierzyć całą Stygię. Pomimo wątpliwości (padły propozycje, żeby udać się drogą morską do Shem, albo przedzierać przez Czarne Królestwa), Bohaterowie postanawiają jednak zaryzykować i obrać najkrótszą trasę wiodącą przez samo serce kraju Seta.

Dokładnie tak, jak spodziewał się Ptah, niedługo po przekroczeniu granicy, BG zostają zatrzymani przez patrol wojskowy. Postanawiają odpowiedzieć żołnierzom na ich pytania o to kim są i gdzie się udają, za pomocą zimnej stali. Kilkadziesiąt następnych sekund nie można nazwać walką - dziesiątka żołdaków zostaje zarżnięta niczym zwierzęta rzeźne, a Bohaterowie stają się właścicielami wojskowych pancerzy,  10 koni i dwóch lekkich rydwanów.

Dzięki takiemu przebraniu BG mogą poruszać się nieniepokojeni po drogach i bezdrożach Stygii. Podróż w okolice w kierunku Gór Taiańskich zajmuje im grubo ponad miesiąc. Jedynym wartym wspomnienia wydarzeniem podczas tego okresu jest spotkanie Shemickich kupców podróżujących po Stygii. Ptah, pozując na przedstawiciela kasty kapłańskiej ogląda ich towary, ale nie kupuje niczego z prostego względu - żaden z Bohaterów nie posiada złamanego srebrnika.

Zbliżając się do celu swojej podróży, BG napotykają na pielgrzymów Hap-I - ojca lotosu, ręki, która wylewa wodę ze Styksu, a stygijskie pola. Orszak składa się z kilkunastu półnagich pątników obu płci. Odurzeni lotosowymi kadzidłami, nie są szczególnie podejrzliwi i biorą Bohaterów za stygijskich żołnierzy. Okazuje się, również zmierzają do Khnemu. BG dowiadują się od nich, że muszą jeszcze przekroczyć jeden z dopływów Styksu. Rzeka jest dość zdradliwa, ale istnieje prosty sposób na jej przekroczenie - w pewnym miejscu nad wodą wznosi się naturalny most, po którym można przejść na drugą stronę nie maczając nawet palca. Dalsza część podróży powinna przebiec bez niespodzianek.

Bohaterowie wyruszają więc, kierując się wskazówkami uzyskanymi od pielgrzymów. Po drodze zostają zaatakowani przez zaczajonych z boku drogi strzelców, którzy po wysłaniu w ich kierunku kilku bełtów rzucają się do ucieczki. Pociski okazują się być zatrute i przez kilka kolejnych godzin ci, którzy zostali trafieni odczuwają przykre dolegliwości (napastnikami byli rebelianci, sprzeciwiający się tyranii Ctesphona IV i wszechwładzy kasty kapłańskiej - gdyby BG nie mieli na sobie wojskowych pancerzy, to spotkanie prawdopodobnie przebiegłoby zupełnie inaczej).

W końcu Bohaterowie docierają do bezimiennego dopływu Styksu i rzeczywiście natrafiają na szeroki naturalny łuk skalny, wznoszący się tuż nad powierzchnią rwącej rzeki. Jest tylko jeden problem - pomiędzy BG a przeprawą pasie się ponad pół setki dzikich bawołów. Bohaterowie, ostrożnie przekradają się obok stada, szczęśliwie unikając wzbudzenia paniki wśród zwierząt(co mogłoby poskutkować stratowaniem intruzów).

Na tym zakończyliśmy sesję.

Za wiele nie ugraliśmy - większość wieczoru zajęły rozmowy zupełnie niezwiązane z sesją.

niedziela, 8 listopada 2009

Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #17

Zapowiedź:
http://www.youtube.com/watch?v=WnZg8vvnZTo

Bohaterowie Graczy:

Bogdan Szybkoręki
- z powodu nieobecności Krakonmana zeNPeCowany - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk
Rohtar - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca

BG wracają w końcu do siebie. Mają czymś zakryte twarze, czują również, że są przywiązani do jakiś pali. Słyszą za to konwersację jaka ma miejsce nieopodal. Trunnel wypomina Tiriniusowi pomysł oszukania BG i przyprowadzenia ich Durambe, ten drugi broni się, że książę nie jest już człowiekiem, którego znał lata temu. W końcu kaptury zostają zdjęte z twarzy Bohaterów i mogą oni ujrzeć watażkę w pełnej glorii. Obscenicznie otyłe czarnoskóre indywiduum zasiada na wielkim tronie z kości słoniowej. Jest nagi, poza spódniczką z trawy i pawimi piórami wczepionymi w tłuste, skołtunione włosy, a w ręce dzierży olbrzymią, wysadzaną klejnotami maczugę. Rozglądając się wokoło, Bohaterowie dostrzegają, że wszyscy mężczyźni z karawany Tiriniusa, tak samo jak oni przywiązani są do wbitych w ziemię pali. Poza znanymi twarzami, ich los dzieli jeszcze 4 osobników - czarnoskóry, pokryty bliznami muskularny mężczyzna (Saude - darfaryjski najemnik), chuchrawy brodacz z orlim nosem(Abbun Vad - pechowy shemicki kupiec), istota wyglądająca na skrzyżowanie człowieka i jaguara (Ssik Po Clawe) oraz potężny, dziko wyglądający Stygijczyk z trzema tatuażami, które Ptah rozpoznaje, jako klątwy spisane w starostygijskim (Akritephon - stygijski jeździec). Wpatruje się on drapieżnym wzrokiem w Donnagh, która przykuta łańcuchem do podstawy tronu, stoi naga na schodach podium. Bohaterowie orientują się za to, że nigdzie nie widać Vuxanny.

Tirinius podejmuje próbę wybłagania wolności dla siebie i jego ciężarnej żony, obiecując księciu sowitą zapłatę. Nieznajomy Stygijczyk żywo reaguje na te słowa, proponując w zamian za kobietę podwójną wagę Durambe w stygijskim złocie (to byłoby naprawdę duuuuużo złota). Książę stanowczo odrzuca obie oferty. Oświadcza, że dziś są jego urodziny w związku z czym urządza turniej ku jego uciesze. Jeńcy zostaną dobrani w pary skute dziesięciostopowymi łańcuchami i wrzuceni do jamy, w której będą walczyć. Zwycięzcy turnieju będą mogli odejść wolno, dostaną nawet "cielną krowę" (czyli Donnagh). Pozostali (o ile oczywiście przeżyją) zostaną sprzedani w niewolę. Walka ma być prowadzona na gołe pięści i trwać dopóki jedna z par nie straci przytomności bądź życia.

Zawodnicy zostają sparowani w następujący sposób:

1. Tirinius i Trunnel
2. Gunnoran i Ptah
3. Saude i strażnik z karawany
4. Abbun Vad i Ssik Po Clawe
5. Akritephon i strażnik z karawany
6. Gedu i Nestor
7. Rohtar i strażnik z karawany
8. Bogdan i poganiacz z karawany

Pierwsza walka zostaje rozegrana pomiędzy Tiriniusem i Trunnelem a Saude i jego towarzyszem. Jako jedyny o własnych siłach z jamy wychodzi Saude, pozostała trójka przeżyła i zostaje przykuta do tronu Durambe, jako niewolnicy. W międzyczasie Ssik ma problem ze swoim towarzyszem i postanawia rozwiązać go w charakterystyczny dla siebie sposób, odgryzając mu nogę. Swój zamiar wprowadza w życie, ku uciesze tłumu czarnoskórych wojowników i ich władcy, przyglądających się całej sytuacji.

Do dołu zostaje wrzucony Rohtar i jego towarzysz oraz Ssik. Walka jest ciężka i wyrównana. Strażnik szybko pada nieprzytomny na ziemię, Cymmeryjczyk rzuca się na zwierzoluda, próbując zadusić go jego własnym łańcuchem, podczas gdy sam jest mocno haratany przez pazury bestii. Koniec końców Rohtar wychodzi ze starcia zwycięsko. Skręca kark zarówno Ssikowi, jak i członkowi karawany, z którym był skuty łańcuchem.

Następni w kolejności są Akritephon, który zdążył już zadusić łańcuchem swojego kompana (krzycząc, że Akritephon Po Trzykroć Przeklęty nie potrzebuje partnera by zdobyć cymmeryjską kurwę) i Bogdan wraz z poganiaczem. Stygijczyk masakruje przeciwników. Zabija poganiacza, a Bogdan ledwie uchodzi z życiem.

W końcu nadchodzi czas na starcie Gedu i Nestora z Ptahem i Gunnoranem. Kiedy zostali skuci, olbrzymi Hyperboryjczyk przeprosił czarnoksiężnika za swój wkład w planie Tiriniusa i obiecuje w ramach rewanżu chronić go w czasie walk w jamie. Dlatego też stara się jedynie ogłuszyć Gedu i Nestora. Ptah pomaga mu, paraliżując swojego ghanatyjskiego przyjaciela. Widząc, że jest na przegranej pozycji, Nestor symuluje utratę przytomności i zwycięzcami walki zostają Gunnoran i Ptahem.

W pierwszym półfinale stają naprzeciw siebie Saude i Rohtar. Walka zostaje wygrana przez Cymmeryjczyka, a Saude przeżywa. Rohtar, po swoich walkach jest jednak u kresu sił.

Drugi półfinał rozgrywa się pomiędzy Akritephonem a Ptahem i Gunnoranem. Ptah próbuje bezskutecznie obezwładnić przeciwnika czarnoksięstwem, podczas gdy jego towarzysz toczy nierówną walkę ze stygijskim olbrzymem. Ostatecznie zwycięzcą walki zostaje Akritephon i na drodze do zdobycia Donnagh stoi mu tylko Rohtar.

W wielkim finale staje naprzeciw siebie dwóch tytanów. W normalnej sytuacji walka byłaby zapewne wyjątkowo wyrównana, ale Rohtar jest wycieńczony poprzednimi starciami. Nestor (jedyny poza Rohtarem BG , który jest przytomny) próbuje jeszcze bezskutecznie przekonać Durambe, ażeby pozwolił na udzielenie pomocy medycznej Cymmeryjczykowi. Zawodnicy zostają umieszczeni w jamie. Rohtar robi co może, lecz nie daje rady stygijskiej bestii i Akritephon zostaje zwycięzcą turnieju. Durambe oznajmia, że odzyska on wolność i dostanie obiecaną nagrodę jutrzejszego poranka.

Noc przynosi jednak zmianę sytuacji. Związani BG zostają obudzeni przez Vuxannę. Kobieta zabiła strażników i przyszła uwolnić więźniów. Nie mając pojęcia o tym kim jest Akritephon, przecina również jego więzy, a ten szybko wybiega z namiotu, w którym byli przetrzymywani więźniowie. W pościg za nim rusza Ptah, który wybiegając z namiotu, łapie swoją laskę. Niestety, zanim udaje się mu go dopaść, Akritephon robi wystarczająco dużo hałasu, by obudzić cały obóz, wzywając między innymi swojego wierzchowca. Ptah rzuca swojemu przeciwnikowi laskę pod nogi. Przedmiot zamienia się w jadowitego węża, który gryzie Akritephona. Stygijczyk umiera zanim jego ciało zdąża upaść na ziemię. Jednak mleko się rozlało. Czarnoskórzy wojownicy w obozie zaczynają się budzić. Nadlatuje również wierzchowiec Akritephona, którym postanawia zająć się Nestor i po krótkiej walce przebija demona swoją piką.

Tirinius, Trunnel i Vuxanna ruszają w kierunku jedynego budynku z prawdziwego zdarzenia w obozie - "pałacu" księcia Durambe, by uwolnić Donnagh. BG postanawiają im towarzyszyć. Tymczasem wojownicy, którzy otrząsnęli się z pierwszego szoku (na tym etapie nikt tego nie wiedział, ale Vuxanna wyrżnęła tej nocy ok. 75 ludzi, podcinając im gardła podczas snu, co stanowi prawie 3/4 armii Durambe) i ruszają w pościg za zbiegami. Do obrony pałacu przygotowuje się też gwardia przyboczna księcia. Po szybkim przeliczeniu swoich szans zarówno BG, jak i ekipa Tiriniusa postanawiają dać nogę w ciemność nocy.

Błąkają się parę godzin po wydającej się nie mieć końca trawiastej równinie, by w końcu rozbić obóz. Postanawiają wrócić nad Jezioro Zuad kolejnej nocy, a w międzyczasie wylizać swoje rany.
Tak też czynią, jednak poza kilkudziesięcioma trupami, obóz jest pusty. W pałacu znajdują za to, najwyraźniej zapomnianą przez Durambe, Donnagh. Tirinius wydobywa z siebie coś w rodzaju przeprosin i opuszcza wraz ze swoimi ludźmi wymarły obóz. Bohaterowie zostają więc sami, bez wierzchowców i zapasów pośrodku odludzia.

Na tym zakończyliśmy sesję.

wtorek, 3 listopada 2009

Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #16

Zapowiedź:
http://www.youtube.com/watch?v=ZxBFRfYiDNE

Bohaterowie Graczy:

Bogdan Szybkoręki
- Krakonman - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk
Rohtar - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca


Bohaterowie podążają z karawaną Tiriniusa na północ, gdzie mają nadzieję odnaleźć kolejną naznaczoną kobietę.

Pewnej nocy BG słyszą rozmowę pomiędzy Tiriniusem, a jednym z poganiaczy, który próbuje namówić szefa na zmianę trasy i porzucenie Bohaterów. Kupiec stanowczo odmawia, dodając, że jeżeli mężczyzna będzie nadal marudził, to Vuxanna uszyje mu nowe wdzianko. Efekt jest piorunujący. Krewki dotąd poganiacz przeprasza, zwalając swoje zachowanie na zamroczenie winem. Sytuacja ta daje do myślenia Nestorowi, który postanawia dowiedzieć się czegoś więcej o Tiriniusie, Vuxannie i całej karawanie. Próbuje wejść w komitywę z Trunnelem, jednak dzięki jego wdziękowi i obyciu porównywalnymi z tymi, jakie posiada klocek drewna, nie udaje mu się wyciągnąć ze zwiadowcy wielu użytecznych informacji. Dowiaduje się jedynie, że Vuxanna została wykupiona z niewoli i przygarnięta przez Tiriniusa z litości parę lat wcześniej i od tego czasu podróżuje z nimi zajmując się cerowaniem ubrań i plandek.

Karawana, zmierzając wciąż na północ, powoli acz nieubłaganie podąża ku pustyni. Jednak żyjące na sawannie zwierzęta raz jeszcze dają o sobie znać i podczas porannego składania obozowiska, Bohaterowie zostają zaatakowani przez stado głodnych olbrzymich pawianów. Nauczeni doświadczeniem BG, tym razem nie dają zwierzętom pardonu i szybko wybijają grupę w pień.

Na pustyni karawana zostaje zaskoczona przez burzę piaskową. Tu wykazuje się będący w swoim żywiole Gedu. Dzięki jego wiedzy o sposobach przetrwania na pustyni udaje się uniknąć strat w ludziach i sprzęcie.

Kolejna nieprzyjemna niespodzianka, na którą natykają się Bohaterowie, zostaje sprokurowana przez rodaków Gedu. Karawana wpada w zasadzkę ghanatańskich bandytów. Tuzin nomadów spada na podróżnych niczym pustynny wicher. Rohtar i Ptah, po potężnych ciosach sejmitarów padają bez przytomności już w pierwszych sekundach potyczki. Pozostali muszą rozdzielić swoją uwagę pomiędzy atakujących bandytów a pomocą wykrwawiającemu się na deskach wozu Ptahowi. W końcu jednak przechodzą do ofensywy. Mobilni Ghanatańczycy sprawiają im poważne problemy,lecz mimo tego większość zbirów ginie, a pozostali przy życiu zostają zmuszeni do ucieczki. Tymczasem reszta podróżnych radzi sobie z atakiem zadziwiająco dobrze. Tirinius zachodzi niepostrzeżenie jednego z bandytów od tyłu, wbijając mu sztylet w plecy, jego żona walczy mieczem z szaleństwem w oczach i pianą na ustach, miotając najgorsze cymmeryjskie przekleństwa wrogom prosto w twarz, Trunnel, z jednego z wozów szyje ze swojego bossońskiego łuku, zarówno do bandytów, jak i ich wierzchowców, potężny Gunnoran wyjmuje gdzieś spośród sprzętu kuchennego miecz dwuręczny i z okrzykiem zadowolenia rzuca się w wir walki, natomiast Vuxanna niczym akrobatka wskakuje od tyłu na wielbłąda jednego z ghanatańczyków i podcina jeźdźcowi gardło od ucha do ucha. Pozostali członkowie karawany również wykazują się umiejętnościami i determinacją, broniąc wozów za pomocą kusz i mieczy.

Karawana rusza dalej. Po kolejnych kilku dniach forsownej przeprawy przez pustynię, podróżni docierają do niewielkiej oazy z oczkiem krystalicznie czystej wody. Nie myśląc wiele zrzucają ubrania i biegną zażyć upragnioną kąpiel. Wszyscy BG przyłączają się do ogólnej radości i beztroski, ciesząc się chwilą. Wyjątkiem jest Nestor, który stwierdza, że niech ludzi mówią co chcą, ale częste mycie skraca jednak życie i postanawia zostać wraz ze swoją wierną piką na brzegu.
Cała ta sytuacja sprawia, że Bohaterowie mogą przyjrzeć się bliżej swoim towarzyszom podróży. Wszyscy poznaczeni są mniejszą bądź większą liczbą blizn, a niektórzy mają tatuaże. Trunnel na przykład ma wytatuowany na wysokości serca bossoński herb, jednak jest on przekreślony. Plecy Vuxanny szpecą podłużne blizny, prawdopodobnie od biczowania. Z kolei całe ciało Donnagh pokryte jest kilkoma warstwami tatuaży, w tym motywami kwiatowymi zdobiącymi jej brzuch i piersi. Niestety żaden z BG nie jest w stanie zidentyfikować kwiatów, jako purpurowego lotosu, jednak zaczynają podejrzewać, że pod wzorami ukryte jest znamię, znaczące kobietę, jako jedną z potencjalnych matek dziedzica Atlantów.
W pewnym momencie Vuxanna, próbuje zakomunikować coś swojemu szefowi, wskazując to na Donnagh, to na swój brzuch. Okazuje się, że dziewczyna ma dobre oko i żona Tiriniusa rzeczywiście jest przy nadziei, lecz zwlekała z ogłoszeniem radosnej nowiny do momentu, aż dotrą do punktu przeznaczenia. Uradowany kupiec ogłasza, że tego dnia karawana nigdzie już nie jedzie, za to opróżnią beczułkę najprzedniejszego wina, jakie mają w swoich zapasach. Cała sytuacja kończy się wielką popijawą. Nikt nie myśli nawet o pilnowaniu obozu, jednak szczęśliwie noc nie przynosi żadnych nieprzyjemnych niespodzianek.

Po kolejnych dniach monotonnej podróży, pustynia powoli ustępuje miejsca zielonym trawom. W końcu Tirinius zbiera wszystkich w jednym miejscu i ogłasza, że dojeżdżają do miejsca, gdzie będą mogli korzystnie wymienić towary, które wiozą i w związku z tym tego dnia opróżnią wszystkie napoczęte zapasy, by zrobić miejsce w wozach. Oznacza to ni mniej ni więcej jak prawdziwą ucztę. Bohaterowie objadają się do niemożliwości, nie spodziewając się, że do ich jadła i napitku został dosypany narkotyk. Nikt z nich nie jest się w stanie oprzeć jego działaniu i następny tydzień składa dla nich z krótkich chwil, kiedy odzyskują przytomność i długich okresów, w których leżą niczym kłody na wozie. W tym czasie Tirinius wyjaśnia, że osobiści nie ma nic przeciwko BG, ani królowi Conanowi, ale traktuje całą sprawę jako okazję do zgarnięcia niezłego zysku. Wiezie ich za to do niejakiego księcia Durambe, który pała nienawiścią do Conana, ponieważ ten lata temu zabił jego brata.

W końcu karawana dociera nad Jezioro Zuad, gdzie znajduje się obóz Durambe. Jednak nie wszystko idzie po myśli Tiriniusa. Kuszyccy strażnicy za nic bowiem mają jego zapewnienia i traktują zarówno BG, jak i członków karawany jako jeńców.

Na tym zakończyliśmy sesję.

sobota, 31 października 2009

Ogłoszenia parafialne

1. Uaktualniłem raporty z sesji w Conana.

Od kilku sesji wrzucam do zaproszeń, które rozsyłam chłopakom linka z filmikiem lub piosenką, która ma jakiś związek z tym, co ich czeka na sesji. Tomek zasugerował mi jakiś czas temu, żeby dołączać te odnośniki do raportów. Niniejszym to czynię. Dla zainteresowanych rzecz tyczy się notek o numerach 11+.


2. Poszukuję osób, które chętne by były zagrać w RPG na terenie Krakowa.

Nie, żeby obecna ekipa mi nie odpowiadała, ale jak pokazują ostatnie perypetie Krakonmana, który był zmuszony do odwołania kilku sesji z rzędu ze względu na niemożność zebrania graczy, przydałaby się nam jakaś świeża krew. Od razu zaznaczam, że zarówno ja, jak i chyba cała reszta towarzystwa z którym rpg-uję traktuje to hobby jako czystą rozrywkę, która pomaga się odstresować po ciężkim (tygo)dniu pracy i spotkać ze znajomymi. Nic więcej :-)

To tyle. Udanego weekendu :-)

niedziela, 25 października 2009

Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #14 & 15


Zbiorczy raport z 2 krótkich sesji.


Zapowiedź:
http://www.youtube.com/watch?v=i5P8lrgBtcU

Bohaterowie Graczy:

Bogdan Szybkoręki
- z powodu nieobecności Krakonmana zeNPeCowany - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk
Rohtar - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca

Bohaterowie kontynuują podróż w górę rzeki Zikamby. Po kilku dniach od spotkania z synem seta, znów narażeni są na niebezpieczeństwo. Wpadają bowiem w zasadzkę zastawioną przez łowców głów z plemienia Wathali. Dzicy, odurzeni narkotykiem wojownicy o spiłowanych zębach, czający się na obu brzegach rzeki najpierw rzucają w kierunku łódek włóczniami, a następnie rzucają się wpław w ich kierunku, by przewrócić łodzie. Chaotyczna walka rozgrywa się w wodzie sięgającej piersi. Dzikość, determinacja jaką wykazują się Wathali i ich przewaga liczebna, okazują się jednak niewystarczające w starciu z doświadczeniem, umiejętnościami oraz lepszym uzbrojeniem BG i łowcy głów szybko zostają wyrżnięci w pień. Po zakończeniu starcia, Zhaka, który tym razem walczył jak natchniony wyrywa trupom z nosów kościane pierścienie, które w wiosce będą służyć jako trofea potwierdzające jego męskość.

Ostatnią już przeszkodą na drodze do obelisku okazuje się wodospad. Jednak po tylu przygodach większość z BG jest całkiem nieźle wyćwiczona w wspinaczce. Ci, którzy nie są otrzymują pomoc w postaci liny asekurowanej przez kolegów i stosunkowo szybko zarówno podróżnicy, jak i ich łodzie lądują na szczycie kilkumetrowego urwiska.

Koniec końców, po ponad dwóch tygodniach, od kiedy wyruszyli z wioski, Bohaterowie docierają do obelisku. Zhaka postanawia zostać i pilnować łodzi, więc BG zdani są na samych siebie. Kamień ma trzy ściany - pierwsza z nich porośnięta jest pnączami, które wypuściły pąki, druga pokryta jest gęstym, kwitnącym na biało mchem, ostatnia to lita skała, z której wykwitają perłowe kryształy. BG postanawiają raz jeszcze sięgnąć po list otrzymany od Dexitheusa. Pisze w nim, iż mają podążyć ścieżką, którą wskazują starożytne białe kwiaty. W międzyczasie Rohtar rozrywa jeden z pąków winorośli, by potwierdzić, to, czego spodziewali się wszyscy - płatki kwiatów również są białe. Po krótkiej dyskusji Bohaterowie postanawiają pójść w stronę, którą wskazują kryształy. Jak się później okaże słusznie.

Poruszając się zaskakująco wyraźną ścieżką, BG zauważają wokoło, początkowo mało liczne, pajęczyny. Jednak w miarę jak zagłębiają się w las, jedwabistych nici jest coraz więcej i więcej, aż tworzą coś na kształt korytarza pośród dżungli i niemal blokują dostęp światła słonecznego. Bohaterowie zdają sobie również sprawę, że są obserwowani przez tysiące pajęczych oczu. Coraz częściej napotykają również na kokony, prawdopodobnie zawierające szczątki zwierząt, schwytanych i pożartych przez pająki.

W końcu budowniczowie sieci postanawiają zaatakować. Osiem gigantycznych bestii i tysiące małych pająków ruszają na BG z zamiarem napełnienia swych żołądków i jak się okazuje ku swojej zagładzie. Bohaterowie są uzbrojeni po zęby (w końcu ku zadowoleniu chłopaków mogą nosić zbroje, nie narażając się przy tym na niebezpieczeństwo utonięcia) i chyba wszyscy oprócz Ptaha mogą sobie drwić z siły jadu olbrzymich pająków. Większy problem stanową małe pajączki, które włażą im pod pancerze i ubrania i boleśnie kąsają, jednak w końcu BG udaje się im uciec.

Uwagę Bohaterów zwraca jeden z kokonów - większy niż pozostałe i poruszający się i wydający dziwnie ludzkie odgłosy. Postanawiają go rozciąć. W środku znajduje się wijący się w bolesnej agonii Kuszyta. Jest raczej pewne iż życia mężczyzny nie da się uratować, ale Gedu i Ptah starają się robić wszystko, by złagodzić jego cierpienia na tyle, by móc wydobyć z niego jakieś wartościowe informacje. Z bełkotu, który wydostaje się z jego napuchniętych warg wynika, że gdzieś nieopodal jest jaskinia, w której żyje potwór - ludożerca oraz, że Kuszyta i jego towarzysze walczyli i pokonali czarnego konia, lecz jeździec zbiegł do jaskini. Mężczyzna umiera, jednak BG nie dają za wygraną. Ptah, używając mrocznych sztuk czarnoksięskich, przywołuje ducha z powrotem do martwego ciała. Dzięki temu dowiaduje się, że w okolicy znajduje się również dziewczyna, której szukają i ona również najprawdopodobniej znajduje się w jaskini, do której prowadzi ścieżka.


Na tym zakończyliśmy sesję (przywieźli pizzę i zabraliśmy się za oglądanie filmów).
Dalsza część raportu pochodzi z sesji, która odbyła dwa tygodnie później.


BG docierają do końca ścieżki i ziejącego tam ciemnego wejścia do jaskini. Jako, że nie mają żadnego potencjalnego źródła światła, Gedu tworzy prowizoryczną pochodnię, ze składników, które znajduje w pobliżu - co prawda dymi niemiłosiernie i daje mało światła, ale lepszy rydz niż nic. W samej jaskini Bohaterowie napotykają na przeszkody terenowe w postaci dwóch półek, na które muszą się wspiąć oraz rozpadliny, którą należy przeskoczyć. O ile Rohtar i Ptah radzą sobie z nimi z łatwością, to Nestor oraz Gedu nie mają tyle szczęścia (tylu jedynek na kościach pod rząd chyba jeszcze nie widziałem) i obijają sobie gnaty dość solidnie.

W końcu jednak korytarz rozszerza się w obszerną podziemną salę, w której na pokrytych pajęczynami ścianach wiszą dziesiątki kokonów, a część z nich prawie na pewno zawiera w sobie ludzkie szczątki. Rozglądając się wokoło nikt z Bohaterów nie spodziewa się, że niebezpieczeństwo czai się tuż nad nimi. Ptahowi, jako jedynemu udaje się usłyszeć Widohakę, demoniczną hybrydę człowieka i pająka, który jest mieszkańcem tego zapomnianego przez bogów miejsca. Zaskoczony Nestor zostaje oplątany grubą i niezwykle wytrzymałą siecią. Widohaka z początku próbuje unieszkodliwić BG za pomocą swojej pajęczyny. Kiedy to mu się nie udaje, decyduje się na bezpośrednią konfrontację. Jednak okazuje się być to ostatnim błędem w jego długim życiu. Kiedy tylko nadarza się okazja, Ptah po raz kolejny używa swoich mocy i paraliżuje potwora, pozostawiając go na łasce (czy raczej niełasce) pozostałych BG. Bohaterowie rozcinają kokony i pośród trupów w różnym stadium przetrawienia odnajdują zarówno poszukiwaną przez nich dziewczynę jak i ich niedoszłego oponenta ze Stygii.

Czując, że ich misja w tym miejscu dobiegła końca, BG postanawiają powrócić do wioski i tam czekać na dalsze instrukcje. Na widok odciętej przez Rohtara głowy Widohaki, Zhaka wpada w euforię, ciesząc się, że oto zginął bóg Wathali - odwiecznych wrogów jego plemienia - pozostawiając swoich wyznawców na pastwę losu.

Kiedy BG wracają do Xabowy, czeka tam na nich pewien człowiek. Przedstawia się jako Tirinius z Shamar kupiec, handlujący winem. Posiada on wiadomość od Dexitheusa, którą, jak twierdzi otrzymał, która mówi, by podążyć z karawaną na północ, tam gdzie rośnie Purpurowy Lotos. Jako, że na świecie znane jest tylko jedno miejsce, w którym występuje tak tak ceniona przez adeptów sztuk czarnoksięskich roślina, cel podróży nie jest trudny do zidentyfikowania - Bohaterowie muszą się udać na nawiedzane przez duchy Bagno Purpurowego Lotosu na pograniczu Kush i Stygii. BG żegnają się więc z mieszkańcami wioski, pozostawiając im w darze głowę Widohaki i wyruszają z Tiriniusem, by dołączyć do jego karawany, która obozuje kilka godzin jazdy od wioski.

Karawana składa się z siedmiu wozów i oprócz Tiriniusa podróżuje nią dziewięć osób - wytatuowana żona kupca Donnagh Faire, bossoński zwiadowca Trunnel Estivul, potężnie zbudowany hyperboryjski kucharz Gunnoran, niema szwaczka Vuxanna oraz trzech strażników i dwóch poganiaczy wielbłądów. Tirinius zaprasza BG do korzystania z zapasów wina karawany do woli, prosząc tylko by pozostawili kilka beczułek na sprzedaż oraz do leniuchowania, gdyż jako gości nie zamierza obciążać ich żadnymi obowiązkami.

Z początku karawana porusza się skrajem dżungli. Nie można powiedzieć, by podróż obfitowała w niebezpieczeństwa. Co prawda wędrowcy są pod stałą obserwacją dzikich plemion, kryjących się w lesie, jednak nie decydują się one na atak. Raz karawana zostaje skazana na przymusowy postój przez upartego wielbłąda, którego ani poganiacze, ani nawet doświadczony nomada Gedu nie potrafią zmusić do współpracy. W końcu wozy wyjeżdżają na otwartą sawannę.

Podczas jednego z postojów wóz, którym podróżują Bohaterowie staje się obiektem zainteresowania grupy agresywnych mandryli. Znudzeni podróżą BG postanawiają trochę się zabawić i wystawić do walki z małpami Gedu. Reszta zakłada się o wynik walki. Namówiony przez towarzyszy Ghanatańczyk wyskakuje z wozu z wyciągniętym berdyszem i rani jedną z sześciu małp. Pozostałe zwierzęta widząc, ze członek ich stada dostał zraniony wpadają w szał i rzucają się na Gedu. Okazuje się, że pomimo posiadania śmiesznych kolorowych tyłków, mandryle nie są przeciwnikami, których można nie doceniać. Nomada szybko zostaje złapany przez jedno ze zwierząt w żelazny uścisk, a reszta okłada go pięściami i gryzie swoimi wyjątkowo mocnymi szczękami. Widząc, że sytuacja zrobiła się nieciekawa, pozostali BG ruszają na pomoc Gedu i nie bez trudności udaje się im spacyfikować szalejące zwierzęta.

Na tym skończyliśmy sesję ze względu na moje pogarszające się samopoczucie :-(

niedziela, 13 września 2009

Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #13


Zapowiedź:
http://www.youtube.com/watch?v=IYRC4H64EFk

Bohaterowie Graczy:

Bogdan Szybkoręki
- Krakonman - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk,
Rohtar - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca

Ostatnim razem trochę się zapędziłem - Xabowa składa się tylko z dziewięciu prymitywnych domostw. W każdym razie BG bezpiecznie dobijają do brzegu i próbują porozumieć się w jakiś sposób z tubylcami. Niestety bariera językowa jest nie do przezwyciężenia, a dodatkowo mieszkańcy wioski zdają się unikać przybyszów. Sytuacja zmienia się, kiedy z największej z chat, położonej najbliżej morza wyłania się wysoki czarnoskóry mężczyzna wystrojony w skóry i pióra w towarzystwie dwóch nastoletnich chłopców. Okazuje się, że młodzieńcy potrafią się posługiwać kilkoma językami, w tym łamanym akwilońskim.

Starszy wioski nazywa się Chuga, starszy z jego synów to Zhaka, a młodszy Xuro. Chłopcy okazują się być przewodnikami i deklarują chęć poprowadzenia BG przez dżunglę odpowiednio za 25 i 10 sztuk srebra. Bohaterowie postanawiają zatrudnić obu. Umowa zostaje zaakceptowana przez Chugę, który ogłasza wieczorną ucztę z tej okazji. Podczas wystawnej, jak na tutejsze warunki, kolacji, Bogdan postanawia pozbyć się Roesen. Upija kobietę, a następnie sprzedaje ją jednemu z mieszkańców wioski za skórę lamparta.

Rankiem, po złożeniu ofiar Awopikkanna, bogowi, który opiekuję się Xabową, Bohaterowie wraz ze swoimi młodymi przewodnikami, udają się w 3 małych łódkach, zrobionych z wydrążonych pni drzewa, w górę rzeki Zikamby. Podróż jest pełna utrudnień, wynikających głównie z niskiego stanu wody o tej porze roku. Spowalniają one podróż i czynią ją bardziej uciążliwą, ale większość z nich nie stanowi bezpośredniego niebezpieczeństwa dla BG. Inaczej sprawa przedstawia się w przypadku fauny zamieszkującej rzekę.

Już drugiego dnia podróży łódki wpływają na trochę głębszy odcinek rzeki. Zhaka próbuje odepchnąć za pomocą włóczni coś, co wygląda na pływający pień drzewa, a okazuje się być największą obawą Nestora (przebąkiwał o tym co najmniej kilka razy) - hipopotamem. Bestia rzuca się na intruzów, a w szczególności na Zhakę, Bogdana i Rohtara, poruszających się pierwszą z łódek. BG nie próbują nawet walczyć stojąc na chwiejnych łupinach - podwijają nogi za pas, i wiosłują gorączkowo, chcąc dotrzeć na brzeg rzeki. Zhaka i Bogdan zostają zmasakrowani przez rozwścieczone zwierzę (Krakonman musiał wydać ostatniego Fate Pointa, a ja wydałem jednego za Zhakę), a ich łódka zmiażdżona w drzazgi. Jedynym z jej pasażerów, który dociera w jednym kawałku (choć również nie w stanie nienaruszonym) do brzegu jest Rohtar, którego przed utonięciem ratuje jego nadludzka siła (Ryhu był hardcorem i postanowił nie zdejmować na czas podróży napierśnika). Po przepędzeniu intruzów, hipopotam wraca do drzemki na dnie rzeki, a BG wyławiają nieprzytomnych towarzyszy z wody. W potyczce Bogdan i Rohtar tracą również cały ekwipunek, którego nie mają na sobie, a skórznia Zamoryjczyka, po bliskim spotkaniu z kłami hipopotama nadaje się tylko do wyrzucenia.

Jako, że w dwóch łódkach może zmieścić się zaledwie szóstka ludzi, Zhaka odsyła brata do wioski. Po wylizaniu się z ran, grupa wyrusza w dalszą podróż. W pewnym miejscu rzeka staję się tak płytka, że trzeba przenieść łodzie. Podczas ich transportu Ptah, zostaje zaatakowany przez lamparta. Zwierzę rzuca się na niczego nie spodziewającego się uczonego z góry, jednak stygijczyka ratują towarzysze, a konkretnie Bogdan, który jednym szczęśliwym dźgnięciem zabija wielkiego kota. Cała sytuacja kończy się postojem, podczas którego Gedu ściąga dla Bogdana skórę ze zwierzęcia.

Parę dni później, podróżnicy trafiają na rozlewisko i znów muszą tachać łodzie. Problemem jest stado wilkopodobnych zwierząt, które najwyraźniej przyszły do wodopoju i obserwują uważnie BG. Niestety Bohaterom nie udaje się przejść obok watahy bez sprowokowania wilków, które atakują. Walka jest szybka, krwawa i śmiertelna. Dla wilków.

Następnego dnia, Nestor ma nieszczęście uderzyć wiosłem w coś pod wodą. "Coś" okazuje się być olbrzymim czarnym wężem, który szybkością błyskawicy wynurza się i chwyta Guntera, dodatkowo gryząc go dotkliwie swoimi ostrymi jak brzytwy zębami. Reszta BG spieszy towarzyszowi na pomoc. Gad jest niesamowicie wytrzymały (przeżywa dwa ataki ukradkowe Bogdana), lecz w końcu zostaje dobity i zwalnia swój śmiertelny uścisk. Nestor jest mocno poobijany, a jego zbroja skórzana nie zda mu się już na wiele, ale jest żywy i przytomny. Ptah rozpoznaje węża, który zaatakował jego towarzysza - widział takie aż nazbyt często polujące na ulicach stygijskich miast.

Na tym zakończyliśmy sesję.

niedziela, 6 września 2009

Katalog stron związanych z twórczością Roberta E. Howarda

Przeglądając forum Mongoose Publishing natknąłem się na taki odnośnik:

http://www.robertehowarddirectory.com

Jest tam parę ciekawych linków, do stron, których wcześniej nie znałem. Może Was też zainteresuje.

piątek, 28 sierpnia 2009

Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #12


Zapowiedź:
http://www.youtube.com/watch?v=H0QfVDebLFg

Bohaterowie Graczy:

Bogdan Szybkoręki
- zeNPeCowany, bo Krakonman wolał oglądać mecz - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk,
Rohtar - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca

Widząc ilość napastników, BG postanawiają skupić się na obronie. Mści się to na nich, ponieważ Sanh-Amon (stygijski jeździec) używa ponownie alchemicznego proszku, wytwarzającego czarny dym. Doskonale widzące w ciemności morskie demony zyskują dzięki temu spora przewagę na starcie. Walka jest niezwykle ciężka - napastnikom udaje się zniwelować większość przewag, jakie mają nad nimi Bohaterowie - i gdyby nie pomoc kapitana Liste i jego załogi, którzy to ostatecznie przechylają szalę zwycięstwa na korzyść BG, mogłaby się skończyć zupełnie inaczej. W każdym razie, kiedy opada dym na placu boju stoją wszyscy oprócz Gedu, dla którego dwa demony naraz okazały się być zbyt wielkim wyzwaniem (Raven był zmuszony wydać Fate Pointa). Tymczasem Sanh-Amon, widząc, że nic już tu nie zdziała wzywa swojego wierzchowca i pomimo desperackich prób ustrzelenia go z łuku przez Ptaha, odlatuje w siną dal. Po przeliczeniu ofiar i udzieleniu pomocy rannym (spośród 30 marynarzy 6 zginęło, a 8 zostało ciężko rannych), BG postanawiają kontynuować poszukiwania Złodzieja Przypływów.

Odnajdują go już następnego ranka. Niewielki statek został uszkodzony w trakcie sztormu, z którym zmagali się również BG i dryfuje bez celu po otwartym oceanie. Nieświadomy niczego zingaryjski kapitan Złodzieja Przypływów, prosi załogę Indigo Storm o pomoc, w naprawie uszkodzeń. Okazuje się, że statek przewozi w swojej ładowni niewolników. Nestor, w zamian za pomoc żąda kobiety ze znamieniem. Kapitan, obiecuje, że kiedy tylko naprawy zostaną wykonane, BG będą mogli wybrać sobie którą tylko będą chcieli. Kiedy okazuje się, że przywrócenie sprawności statku potrwa około 2 dni, Bohaterowie zaczynają się niecierpliwić. Nestor żąda dostępu do ładowni. Po krótkiej przepychance słownej, Zingaryjczyk pozwala wejść do środka jednej osobie. Wysłany pod pokład Rohtar zastaje tam kilkudziesięciu jego rodaków zakutych w kajdany - brudnych, wygłodzonych i zrezygnowanych. Taki widok to dla Cymmeryjczyka zbyt wiele. Postanawia uwolnić swoich ziomków, choćby i siłą. Od zbira, który zaprowadził go pod pokład wyciąga informację, że klucze do kajdan są w posiadaniu kapitana. Kiedy pozostali Bohaterowie dowiadują się o sprawie, oczywiście postanawiają go poprzeć i razem idą na trudna rozmowę z kapitanem. Po wzajemnej wymianie wyzwisk, dochodzi rękoczynów. Oczywiście zgraja zwykłych rzezimieszków nie stanowi wielkiego wyzwania dla BG. Rohtar potężnym ciosem berdysza masakruje kapitana. Wraz z nim do swoich bogów udało się kilku z jego podkomendnych. Reszcie przeszła ochota do bitki.

Bohaterowie uwalniają więźniów, w tym naznaczoną dziewczynę - niezbyt urodziwą Cymmeryjkę o imieniu Roesen. Jednak ku ich konsternacji, jest ona w już dość zaawansowanej ciąży. W rozmowie z kobietą, dowiadują się, że dziecko zostało poczęte jakieś 5 miesięcy wcześniej, a ojcem jest jeden z zingaryjskich łowców niewolników, którzy podstępem schwytali jej klan, by potem sprzedać ich kapitanowi Złodzieja Przypływów. Zingaryjskich zbirów, po krótkiej naradzie, BG postanawiają zostawić, tak jak stoją, na ich zniszczonym statku. Wypełniwszy swą misję, tutaj Bohaterowie odpływają w kierunku Argos, cały czas debatując między sobą, co uczynić z nieszczęsną kobietą.

Sytuację komplikuje jeszcze bardziej list od Dexitheusa, który wkrótce zostaje przyniesiony przez złotopiórego sokoła. Arcykapłan pisze w nim, że następną przewidzianą przez proroctwo lokacją jest dżungla w okolicy rzeki Zikamby. Kapitan Liste przetransportuje ich do wioski o wdzięcznej nazwie Xabowa, z której powinni wyruszyć w górę rzeki aż dotrą do "kamienia o trzech bokach". Stamtąd mają podążać ścieżką, która prowadzi od boku, na którym rosną "starożytne białe kwiaty". Dexitheus również wyraźnie zaznacza, że trzeba użyć wszelkich możliwych środków, by nie pozwolić naznaczonym kobietom na wydanie potomstwa.

Podróż na południe trwa niecałe dwa miesiące, podczas których BG nie mogą dojść do porozumienia co zrobić z Roesen (to znaczy mają kilka , dodajmy dość drastycznych, pomysłów, jednak tylko na gadaniu się kończy - żaden z nich nie ma sumienia wcielić ich w życie). W końcu Indigo Storm dociera do delty Zikamby, która jest o tej porze zbyt płytka, by statek tych rozmiarów mógł bezpiecznie w nią wpłynąć. Fernando Liste postanawia użyczyć BG jedną ze swoich szalup i żegna się z nimi w przyjacielskiej atmosferze, życząc szczęścia w dalszych podróżach. Bohaterowie, wraz z ciężarną Cymmeryjką ruszają ku kilkunastu prymitywnym chatom, z których składa się Xabowa.

Na tym zakończyliśmy sesję.

piątek, 21 sierpnia 2009

Początki łatwe i trudne...

Postanowiłem w końcu skrobnąć coś, co nie jest raportem z sesji. Notka jest z założenia przeznaczona dla kompletnych RPG-owych żółtodziobów, więc wszystkich starych wyjadaczy z góry przepraszam za głoszenie truizmów. Jednocześnie będę wdzięczny za wszelkie uwagi i opinie.

RPG jest fajne. Fajni ludzie, fajne wrażenia, fajnie spędzony czas. Tylko jak zacząć tą zabawę? Mam nadzieję, że tą notką uda mi się podsunąć kilka pomysłów tym, którzy są na początkowym etapie wsiąkania w to hobby. Ale do rzeczy. Czego potrzebujesz młody (stażem) graczu bądź graczko?


Czas

Zastanów się, czy jesteś w stanie wygospodarować kilka godzin na sesję, powiedzmy raz w tygodniu.


Próbować się dołączyć do istniejącej grupy, czy stworzyć własną?

Oba te rozwiązania mają swoje zalety i wady. Najlepszą odpowiedzią na postawione pytanie byłoby "jedno i drugie".

Ludzie grający jakiś czas mogą podzielić się z Tobą swoim doświadczeniem, ale mogą też próbować (świadomie bądź nie) próbować narzucić Ci swój styl grania i wyobrażenie o RPG.

Z kolei w grupie "świeżaków" będziesz się czuć na pewno swobodniej, ale z kolei będziecie musieli uczyć się na własnych błędach oraz, co jest sprawą znacznie poważniejszą, trzeba będzie się borykać z problemem dużej rotacji ludzi. Po prostu nie wszystkim odpowiada taki sposób spędzania czasu.


Ludzie

RPG jest zabawą przeznaczona dla grupy osób. Musisz więc znaleźć innych chętnych. Gdzie szukać?

  • Pośród przyjaciół i znajomych. Jeżeli się uda jest to najlepsza opcja ze wszystkich. Prawda, że (o ile nie ma pośród nich kogoś, kto ma już doświadczenia z grami fabularnymi) z początku będziecie zachowywać się nieporadnie, ale uwierz mi - to będą najlepsze sesje w Waszym życiu.

  • Lokalny klub miłośników fantastyki. O ile taki istnieje i jako tako funkcjonuje, to z całą pewnością znajdziesz tam doświadczonych graczy i mistrzów gry. Minusem tego rozwiązania jest to, że musisz iść do nieznanego Ci miejsca, gdzie większość ludzi się zna między sobą. Więc jeżeli nie jesteś zbyt śmiały/a możesz z początku czuć się jak outsider. Po prostu spróbuj się wkręcić do kogoś na sesję, bądź zorganizować własną. Potem już będzie z górki.

    Tutaj jeszcze jedna mała uwaga. Jeżeli ktoś, kogo poprosisz o przyjęcie na sesję Ci odmówi, nie zrażaj się od razu. Prawdopodobnie nie ma już miejsca. Spróbuj wybadać takiego MG, czy nie planuje w najbliższej przyszłości innej sesji, na której znalazłby miejsce dla Ciebie.

  • Internet. Jest najbardziej niepewnym środkiem znajdowania graczy. Z doświadczenia wiem, że można trafić naprawdę różnie. Żeby ograniczyć niezręczności postaraj się spotkać z potencjalnym kandydatem gdzieś na krótką rozmowę i wybadać z jaką osobą masz do czynienia.


Wybór systemu

Jest to wbrew pozorom sprawa ważna, szczególnie jeżeli zarówno Ty, jak i ludzie z którymi masz zamiar grać stawiają w tym hobby pierwsze kroki. Spośród mnogości czynników, które mogą zadecydować o wyborze systemu dwa wydają mi się najbardziej istotne:

1. Konwencja. Jest ich oczywiście mnogość, ale wymienię tylko trzy bardzo ogólne i według mnie najbardziej istotne:
  • Klasyczne fantasy - w takich klimatach gier RPG jest z całą pewnością najwięcej i są one najbardziej popularne, więc dodatkowym atutem będzie relatywnie duża liczba chętnych do gry. Jeżeli chodzi o konkretne tytuły, nie mam się zamiaru wyłamywać i polecę D&D 3.5 oraz Warhammera 2 ed. - obie zostały wydane po polsku wraz z, jak na polskie realia, pokaźną ilością dodatków
  • Urban fantasy/horror - takie systemy kuszą z kolei podobieństwem do świata w którym żyjemy, a za czym idzie łatwością, z jaką możemy się wciągnąć w gry tego typu. Polecam "czarną serię", do nowego Świata Mroku, czyli podręczniki przeznaczone do gry zwykłymi (a także całkiem niezwykłymi) ludźmi. System w wielkich bólach wychodzi w języku polskim. Niestety nie jestem się w stanie odnieść do jakości tłumaczenia - ja korzystam z podręczników oryginalnych.
  • Science - fiction - z tym może być największy problem. Systemu s-f są ogólnie mniej dostępne na rynku i znacznie trudniej znaleźć coś wartego polecenia dla początkujących. Jeżeli miałbym się już na coś zdecydować byłoby to Star Wars Saga Edition. W mojej opinii system ten nie jest co prawda pozbawiony dość istotnych wad, ale uniwersum Star Wars-ów jest powszechnie znane. Niestety gra ta nie doczekała się polskiego wydania. Jeżeli Ty lub Twoi znajomi nie znacie angielskiego to jesteście w zasadzie skazani grę o nazwie Neuroshima, ale jej nie polecam ze względu na skopaną, moim zdaniem, mechanikę.
2. Cena
Nie każdy jest krezusem. Co więc zrobić, jeżeli chcesz grać w RPG, a pieniędzy na podręczniki brak?

Jeżeli masz trochę samozaparcia, możesz spróbować korzystać z darmowej wersji D&D 3.5, dostępnej w internecie. Są to pliki tekstowe zawierające "suche" zasady, bez ilustracji ani przykładów, ale są za darmo.

Wersja polska: http://isa.pl/srd.html

Wersja angielska: http://www.d20srd.org

Można również zapolować na okazję w internecie. Istnieją darmowe (w większości przypadków anglojęzyczną) gry w formacie pdf. Z tym, że - lojalnie ostrzegam - w większości nie są to pozycje, z którymi radziłbym rozpoczynać swoją przygodę z RPG.

Stosunkowo niedrogą opcją jest tez zakup podręcznika podstawowego do Savage Worlds. Zawiera on całkiem zgrabne, proste do przyswojenia zasady gry. Plusem jest ich uniwersalność, minusem brak settingu (czyli świata, w którym można grać) - trzeba albo stworzyć sobie własny, albo dokupić którąś z gier napisanych na tych właśnie zasadach, ale to jest już dużo większy wydatek. Jak na razie brak polskiej wersji Savage Worlds.

Innymi możliwościami są zakup podręczników podstawowych do nowego Świata Mroku lub Neuroshimy (oba po polsku), o których wspomniałem już powyżej.

Ogólnie, żadna z propozycji, które tu przedstawiłem, nie powinna obciążyć Twojego portfela na sumę wyższą niż 60 zł.

Oczywiście może się zdarzyć, wymienione przeze mnie systemy po prostu nie przypadną Ci do gustu. Staraj się poznać ich jak najwięcej - wtedy będziesz miał co najmniej jakiś punkt odniesienia przy określeniu stylu gry, który Ci odpowiada. Na początek radzę nie zabierać się za pisanie własnego settingu od podstaw. Uwierz mi - szanse, że cokolwiek z tego wyjdzie są minimalne.


Miejscówka

Miejsce, w którym będziecie grać musi być na tyle wszechstronne, żeby wszyscy mogli wygodnie usiąść, wypadałoby również zadbać o jakiś stolik i dobre oświetlenie, no i najlepiej, żeby nikt postronny nie przeszkadzał w sesji.


Przygody, scenariusze, etc... - tworzyć własne, czy używać gotowców?

Najlepiej jedno i drugie. Jeżeli masz zamiar być Mistrzem Gry, staraj się czytać jak najwięcej przygód (nie mówiąc już o książkach). Można ich znaleźć naprawdę wiele w internecie - w dużej mierze są kiepskiej jakości, ale nawet jeżeli przeczytanego scenariusza nie poprowadzisz, to może podsunie ci jakiś pomysł lub dwa, który potem wykorzystasz na sesji. Na pierwsze sesje skłaniałbym się jednak ku gotowcom. Dopóki nie będziesz wiedział(a) co lubią Twoi gracze lepiej zdecydować się na coś, co przeznaczone jest dla dowolnej drużyny.


Ostatnie szlify

Pozostaje jeszcze zakup kostek - najlepiej, żeby MG i każdy gracz mieli po własnym zestawie, stworzyć postacie, według zasad z podręcznika (lub takich, jakie między sobą ustalicie) i można zacząć grać.

Prawda, że proste? :-)

czwartek, 20 sierpnia 2009

Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #11


Zapowiedź:
http://www.youtube.com/watch?v=iFQ7Phgpak4

Bohaterowie Graczy:


Bogdan Szybkoręki
- Krakonman - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk,
Rohtar - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca

Kompletnie spłukany, po szaleństwach z Deidre, Rohtar, dociera do towarzyszy. Zastaje ich w Mieliźnie, chlejących piwsko z jakimiś marynarzami. W najgorszym stanie jest oczywiście Gedu, leżący sobie pod stołem w kałuży własnych wymiocin. Stan reszty towarzystwa również pozostawia wiele do życzenia. Po pewnym czasie zapada decyzja, że BG udają się na poszukiwania kapitana Fernando Liste. Cel, trzeba przyznać szlachetny, a, że prawdopodobnie przebywa on w burdelu, to już inna sprawa. Bohaterowie cucą więc Gedu (wrzucając go do koryta) i dość niepewnym krokiem ruszają w miasto. Po drodze alkohol trochę im z głów ulatuje i gdy stają przed drzwiami eleganckiego przybytku rozkoszy, w większości stoją już prosto na nogach. Gedu postanawia nawet nie wchodzić do środka, uznając, że i tak nie wpuszczą śmierdzącego rzygami Ghanatańczyka. Reszta ładuje się do wnętrza.

W środku witają ich 3 nagie mizdrzące się do klientów piękności oraz burdelmama, która przedstawia się jako Madame Seveine. BG postanawiają rozluźnić się trochę przed czekającymi ich zapewne przygodami na morzu i skorzystać z usług oferowanych przez luksusowy dom publiczny. Wyjątkiem jest Nestor, który woli posiedzieć w holu. W końcu ktoś się nad nim lituje i podaje mu kubek wody zamiast. W tym samym czasie Gedu ma szansę poznać środowisko messantyjskich niewolników, którzy czekają na swoich panów pod lokalem. Pierwszy z pięterka wraca Rohtar - khitajska dziwka, którą wziął, nie wytrzymała kondycyjnie jego cymeryjskiego najtarcia. Jakiś czas potem zjawiają się równie zadowoleni z siebie Ptah i Bogdan.

W końcu BG postanawiają zabrać się za swoją misję i pytają Madame Seveine o kapitana Liste. Kobieta z początku nie jest zbytnio skora do pomocy, wymawiając się prywatnością swoich klientów, ale po otrzymaniu sowitej łapówki zmienia zdanie i prowadzi Bohaterów do pokoju na ostatnim piętrze. Kapitan, zobaczywszy intruzów wyciąga szablę, domagając się wyjaśnień zarówno od nich jak i burdelmamy. Zdaje się bronić kobiety z dzieckiem, którzy przerażeni kulą się w kącie pokoju. Po wyjaśnieniu kim są BG, sytuacja jednak się uspokaja i Fernando zaprasza Bohaterów na krótką rozmowę. Wyjaśnia, że kobieta, w której pokoju się znajduje, to jego żona, a dziecko jest ich synem. Oboje zamieszkują w burdelu dla ich własnego bezpieczeństwa. Wspomina również pokrótce o swoich dawnych wojażach z Conanem. W końcu umawia się BG koło południa naprzeciwko targu rybnego w dokach, skąd ma ich zabrać na Indigo Storm.

Bohaterowie docierają na statek zacumowany poza portem, wraz z kapitanem i częścią załogi, łodzią wiosłową. Statek, właściwie od razu po ich przybyciu, wypływa w morze. Rejs obfituje w wydarzenia, takie jak napotkanie ławicy ryb, na które można polować harpunem, kilkugodzinną ciszę morska, połączoną z gęstą jak mleko mgłą, czy też szkwał, podczas którego Greggar postanowił sprawdzić przydatność BG jako członków załogi statku. W międzyczasie zresztą Bohaterowie sami znaleźli sobie zajęcia w stylu szorowania pokładu, warty w bocianim gnieździe, czy też przesuwania ładunku. Największy szacunek pośród żeglarzy zdobywa Ptah, który niespodziewanie objawia światu żyłkę do gotowania i na czas rejsu zostaje kucharzem okrętowym.

Oprócz niebezpieczeństw naturalnych, Indigo Storm napotyka również na inne, bardziej niepokojące fenomeny. Pewnego dnia okręt przepływa obok olbrzymiego cielsko wieloryba, który zginął od płytkich, ale posiadających nienaturalne, nekrotyczne zabarwienie ran zadanych zadanych przez nieznanych trójpalczastych napastników. Innym razem, na horyzoncie zostaje dostrzeżona czarna galera, która jednak ucieka przed Indigo Storm, wykorzystując do tego chmurę czarnego dymu, który wznieca za sobą. Płynąc dalej na północ, statek napotyka na wpół spalony wrak innego okrętu. Wygląda na to, że cała załoga została zabita. Co niepokojące, wszystkie, unoszące się na powierzchni ciała kobiet są pozbawione górnej części garderoby, a na kadłubie można rozpoznać ślady podobne do tych, które nosiło cielsko wieloryba.

Następnego dnia po znalezieniu wraku, załodze udaje się wyłowić z oceanu rozbitka. Mężczyzna twierdzi iż nazywa się Rolibus i był członkiem załogi statku przewożącego niewolników, o nazwie Złodziej Przypływów (czyli dokładnie tego, którego poszukują BG), został jednak oszukany przez kompanów i wyrzucony za burtę. Kiedy tracił już nadzieję na ratunek, został wyłowiony przez mały czarny statek, którego załogę stanowili milczący zakapturzeni ludzie. Jakiś "dupek z haczykowatym nosem, któremu źle z oczu patrzyło" zaczął zadawać mu pytania o jego statek i kobiety, które przewozi Złodziej Przypływów. Kiedy dowiedział się wszystkiego chciał go pchnąć paskudnie wyglądającym nożem. Rolibusowi udało się jednak uciec i wyskoczyć za burtę.

O zmierzchu, tego samego dnia, Indigo Storm nagle zostaje otoczony przez gęsta chmurę czarnego dymu, spośród którego rozlega się złowieszczy głos. Należy on do ubranego w czarne szaty Stygijczyka, trzymającego w ręku dziwaczny sztylet i otoczonego przez tuzin zgarbionych, zakapturzonych postaci. Domaga się on, by załoga okrętu złożyła broń. Mężczyzna twierdzi, że chce tylko ich kobiet. Kapitan Liste oczywiście odrzuca to ultimatum, na co dwanaście garbusów zrzuca peleryny i oczom przerażonych żeglarzy z Indigo Storm ukazują się odrażające postacie morskich demonów.

Było już późno, więc postanowiliśmy tak dużą walkę przenieść na kolejną sesję.

niedziela, 9 sierpnia 2009

Actual Play: Rogue Trader - Forsaken Bounty #2 / Dark Frontier #1

Jako, że bohaterowie zostali odcięci na Szczodrości Imperatora, a Dominikowi i Malakai'owi dojście do zdrowia zajęłoby klika miesięcy, Tomek i Ryhu grali tymczasowymi postaciami, zrobionymi na zasadach z Dark Heresy. Potem przejęli pozostałe postacie pre-generowane do dema Rogue Tradera.


Odkrywcy:


Sarvus Trask - Funio - Rogue Trader
Nicodemus - Ryhu - Gwardzista
Restheus - Tomek - Tech-Kapłan
Lorayne Thornhallow - Ryhu - Arch-Militant (nie wiem co to dokładnie znaczy, ale pełni rolę ochroniarki Sarvusa)
Nathin Tsanthos - Tomek - Seneszal (czyli doradca, zarządca Sarvusa)


Erart wyjaśnia, jaki jest plan pozbycia się opętanego Ordena ze statku. Ktoś musi zejść kilkanaście pokładów w dół i aktywować Główny Kogitator, a następnie uaktywnić Pole Gellara. To powinno zneutralizować pole, które chroni nawigatora przed fizyczną krzywdą i będzie go można dzięki temu zabić. Proste, prawda? Zgadnijcie Żuczki na kogo wypadło ;-)
W swojej wspaniałomyślności przywódca obdartusów przydziela Sarvusowi dwóch ze swoich ludzi - Tech-Kapłana, który pełnił rolę pomocnika przy utrzymywaniu Głównego Kogitatora w dobrym stanie, czyli Restheusa oraz jednego z najlepszych żołnierzy, jaki pozostał przy życiu, Nicodemusa. Więcej pomagierów dać nie jest w stanie, bądź po prostu nie chce.

Prowadzeni bezbłędną znajomością statku przez Tech-Kapłana, po kilku godzinach przedzierania się przez gruzowiska i czołgania w tunelach wentylacyjnych, Odkrywcy docierają do olbrzymiej komnaty Głównego Kogitatora. Po około godzinie odprawiania rytuałów i modłów do Omnisjasza, udaje się obudzić ducha maszyny i uruchomić interfejs, składający się z górnej połowy ciała serwitora wbudowanego w maszynę. Restheusowi udaje się podszyć pod zmarłego kapitana okrętu. Więcej problemów sprawia natomiast pytanie ducha o rozbieżności czasowe w Głównym Kogitatorze. Po kilku nieudanych próbach (kogitator został stworzony do nieprzerwanej pracy i nie jest w stanie zrozumieć faktu, że został wyłączony) Restheusowi udaje się mu w końcu wcisnąć historyjkę o bycie z Osnowy, który przebywa na statku i wywołuje zaburzenia czasu. Tą samą wymówką posługuje się zresztą, by włączyć Pole Gellara. Pozostaje więc już "tylko" unieszkodliwienie nawigatora.

Odkrywcy udają się w tym celu na mostek. Orden czeka tam na nich w towarzystwie tuzina ożywionych energią Osnowy trupów. Wywiązuje się oczywiście walka. Z początku Sarvus z Nicodemusem starają się utrzymać napastników z dala od Restheusa, który majstruje w tym przy zamku, żeby w razie czego mieli drogę ucieczki. Po chwili Restheus również włącza się do do walki. Najcięższą przeprawę ma siejący krótkimi seriami ze znanej i popularnej "latary" Nicodemus, bowiem to właśnie jego obiera sobie za cel nawigator. Potężne ciosy wzmocnionych energiami Osnowy pięści łamią żebra gwardzisty, a ten osuwa się nieprzytomny na pokład. Jednak krótko potem, walczący swoim mieczem energetycznym i poczciwym sześciostrzałowym rewolwerem, Sarvus posyła nieszczęsnego nawigatora na łono Imperatora (albo raczej zrobiłby to, gdyby ten miał jeszcze duszę). W każdym razie chwilę po tym, kiedy miecz odcina Ordenowi nogę, na ziemię padają inni ożywieńcy, a ich ciała w końcu zaznają spokoju ostatecznej śmierci.

Sarvus Trask może w nareszcie powrócić na swój statek. Organizuje operację przeniesienia ocalałych ze Szczodrości Imperatora na Niezależne Przedsięwzięcie i przetransportowania samego uszkodzonego statku poza pole szczątków. Jego ranni towarzysze zostają oczywiście oddani pod opiekę osobistego chirurgeona kupca. Restheus i Nicodemus otrzymują stanowiska średniego szczebla w załodze Przedsięwzięcia, z szansą na dalsza karierę. A sam Sarvus może w końcu oszacować niemałe zyski, jakie przyniesie mu operacja.

Ostatnim nierozwiązanym problemem pozostaje metaliczny robak, który zawładnął Ordenem Hyortem. Sarvus przekazuje piecze nad nim jednemu ze swoich najbardziej zaufanych ludzi - seneszalowi Nathinowi Tsanthosowi. Ten bada przedmiot, jednak nie jest w stanie skojarzyć artefaktu z żadną ze znanych mu obcych ras. Postanawia zabezpieczyć przedmiot, chowając go w swoim osobistym sejfie a przy najbliższej okazji przekazać go Inkwizycji.

Po załatwieniu najważniejszych spraw, Sarvus postanawia wyruszyć w bardziej cywilizowane okolice. Jednak ani jemu, ani jego załodze nie jest dane dotrzeć do celu. Zaraz po wejściu w Osnowę, recytujący Lament za Utracone Dusze podróżnicy zdają sobie sprawę, że coś poszło straszliwie nie tak. Oświetlenie na mostku przygasa, a statek zdaje się być spychany przez niewiadome siły z kursu. Na domiar złego z całego okrętu zaczynają dochodzić raporty o niezliczonych problemach. Najpoważniejszymi, wymagającymi osobistego zaangażowania dowódcy, są przeciążenie silnika, naruszenie kadłuba oraz katastrofalna awaria systemu podtrzymywania życia. Do rozwiązania kwestii silnika zostaje oddelegowany Nathin. Wyłom w poszyciu okrętu jest niestety rozległy i jedynym sposobem na uratowanie ponad 100 000 dusz jest odcięcie sekcji w pobliżu wyrwy, a tym samym poświęcenie kilku tysięcy istnień. Sarvus ma kłopoty z podjęciem decyzji, ale w końcu wydaje rozkaz. Jednak oficer odpowiedzialny za jego wykonanie ani myśli tego robić. Wściekły kupiec nadpisuje komendę bezpośrednio w Głównym Kogitatorze statku. Kilka tysięcy dusz pozostanie na zawsze uwięzionych w Immaterum.
Naprawa systemu podtrzymywania życia odbywa się w mniej dramatycznych okolicznościach - tu wystarczają głośno wykrzykiwane rozkazy i groźby. W międzyczasie inżynierom, pod czujnym okiem Nathina, udaje się ustabilizować pole energetyczne silnika.

Otwartym pozostaje w dalszym ciągu pytanie, co jest przyczyną tych nieprzyjemnych wydarzeń. Jeden z raportów mówi o dziwnie zachowującym się serwitorze, w którego ustach wije się dziwny, metaliczny przedmiot. Podejrzenie pada oczywiście na zabranego ze Szczodrości Imperatora robaka. Wkrótce Nathin potwierdza, że artefakt zniknął z jego sejfu. Sarvus wydaje rozkaz zniszczenia feralnego serwitora, jednak jak się okazuje chroni go pole energetyczne odbijające wszelkie próby ataku. Kolejnym pomysłem jest wyrzucenie go za burtę. Strategia wydaje się być słuszna, dopóki nie okazuje się, że robak, najwyraźniej posiadający zdolność teleportacji, opanował innego serwitora. Wydaje się, że nie można nic zrobić, tylko czekać aż siła spychająca okręt w nieznanym kierunku pozwoli mu na wyjście z Osnowy. Kolejne dni upływają na próbach utrzymania dyscypliny na statku. Oficera, który odmówił zabicia kilku tysięcy ludzi, Sarvus każe wychłostać, a następnie awansować.

W końcu Niezależne Przedsięwzięcie zostaje wyrzucone z Osnowy. Z początku wydaje się, że statek znajduje się pośrodku kosmicznej pustki, jednak kiedy zaczynają napływać dane z czujników okazuje się, że nie do końca tak jest. Okręt krąży po orbicie wokół ciemnej kuli wielkości średniej planety, która zdaje się oddziaływać potężną siłą grawitacyjną na obiekty w okolicy. A jest ich trochę: zabłąkane asteroidy, okręty kosmiczne - zarówno te stworzone przez ludzi, jak i o nieznanej konfiguracji, nawet niewielki księżyc - wszystko to krąży wokół tajemniczego ciała w centrum systemu. Zła wiadomość jest taka, że nie działa żaden z napędów Niezależnego Przedsięwzięcia (ani plazmowy, ani służący do podróżowania w Osnowie). Nie są uszkodzone, wydaje się, że coś blokuje ich działanie. Efekt ten zdaje się nie oddziaływać na mniejsze jednostki, takie jak gun-cutter. Na mostek dochodzi również informacja, że metaliczny robak ze Szczodrości Imperatora gdzieś zniknął.

Wkrótce Niezależne Przedsięwzięcie zostaje wywołane na ogólnodostępnym kanale. Sygnał pochodzi z księżyca - człowiek przedstawiający się jako Martek zaprasza kupca do odwiedzin. Wkrótce Sarvus, Lorayne i Nathin wyruszają z takim zamiarem gun-cutterem. Po drodze kontaktuje się z nimi druga frakcja obecna w systemie. Przedstawiają się jako Bractwo i również zapraszają Odkrywców do wizyty w swojej siedzibie mieszczącej się na space hulku w pasie szczątków krążących wokół centralnego ciała układu.

Martek okazuje się być przywódcą kilku tysięcy rozbitków, tłoczących się w zbudowanej z kosmicznego złomu bazy na powierzchni pozbawionego atmosfery księżyca. Grupa składa się prawie w połowie z mutantów i wygląda raczej na przypadkową zbieraninę niż uporządkowaną społeczność. Sam Martek rozmawia z kupcem głównie o blokadzie dużych statków układzie - twierdzi on, że po kilkudziesięciu latach obserwowania obiektu w centrum systemu, który nazywa Fortecą zna sposób na wyrwanie się z pułapki, w której zarówno wszyscy się znaleźli. Na powierzchni Fortecy znajdują się przypominające plastry miodu "wyspy". Na każdej z nich wznosi się kryształowa wieża. Pomiędzy konstrukcjami przeskakują łuki energii. Jedna z budowli różni się od innych wielkością. Martek uważa, że zniszczenie największej z wież zaburzy działanie Fortecy i pozwoli uciec uwięzionym w tym przeklętym zakątku galaktyki. Posiada on nawet środek, który pozwoli na dokonanie tego - głowice potężnej torpedy wirowej [vortex torpedo], wyciągniętą z jednego z wraków. Oczywiście jest jedno "ale". Dostępu do Fortecy bronią niewielkie statki, zwane Kosmicznymi Osami, a Martek nie posiada okrętu, który mógłby się przebić przez blokadę.

Po przetrawieniu informacji, jakie zdobyli od Marteka, Sarvus i spółka udają się do siedziby Bractwa. Jest to kilkaset osób - pozostałość statku przewożącego pielgrzymów. Ludzie ci, przewodzeni przez niejakiego Palara, sprawiają wrażenie fanatyków religijnych. Całą swoją sytuację uważają za test wiary. Z Martekiem nie chcą mieć nic wspólnego ze względu na to, że toleruje on obecność mutantów w swoich szeregach. Wraz z Palarem Odkrywców przyjmuje Lyrana Cobolt, pani kapitan Pokuty Iocanthos [Penance of Iocanthos] - uzbrojonego transportowca, który również został schwytany przez pułapkę grawitacyjną i krąży po orbicie bardzo bliskiej Fortecy. Lyrana zdaje się być dużo bardziej rozsądna od pielgrzymów. Sarvus stara się oczarować kobietę i zyskać jej przychylność.

Na tym zakończyliśmy sesję.

sobota, 1 sierpnia 2009

Actual Play: Rogue Trader - Forsaken Bounty #1

Miała być naprędce zwołana sesja Conana, ale niestety niektórzy woleli bawić się w spoconych facetów w obcisłych wdziankach ;-) Żeby nie marnować terminu, postanowiłem poprowadzić jakąś zapchajdziurę. Padło na demo Rogue Tradera.

Odkrywcy:

Sarvus Trask - Funio - Rogue Trader (jest na to zajęcie jakieś tłumaczenie???)
Dominik Van Goren - Ryhu - Mistrz Próżni [Void-Master] (czyli pilot)
Malakai Burtin - Tomek - Misjonarz

Sarvusovi Traskowi udało się, po przekupieniu jednego z oficerów Marynarki, zdobyć namiary na zaginiony imperialny okręt - lekki krążownik o nazwie Szczodrość Imperatora [Emperor's Bounty]. Jego seneszal załatwił wszelkie formalności w Administatum i kupiec dostał pozwolenie na odzyskanie wartościowych rzeczy z wraku, który znajduje się gdzieś w niebezpiecznym obszarze na obrzeżach przestrzeni imperialnej, zwanym Gębą [Maw]. Jedynym warunkiem, kontraktu jest to, że Sarvus musi jako pierwszy postawić stopę na zaginionym okręcie. Głowa rodu Trask zabrał więc swój jedyny okręt - ciężki krążownik Niezależne Przedsięwzięcie [Sovereign Venture] z 100 000 dusz na pokładzie i wyruszył w drogę. Podróż nie należała do zbyt przyjemnych ze względu na zmienne i gwałtowne prądy Osnowy na terenie Gęby, ale po kilku dniach okręt dotarł cało w pobliże miejsca, skąd nadaje latarnia ratunkowa Szczodrości Imperatora. Niestety wszystko wskazuje na to, że wrak zdryfował w sam środek kosmicznego cmentarzyska statków, zwanego Polem Bitwy [Battlefield].

Pierwszym problemem jest to jak dostać się na pokład Szczodrości Imperatora. Podczas krótkiej dyskusji, Odkrywcy odrzucają pomysł próby wlecenia na kosmiczne cmentarzysko Niezależnym Przedsięwzięciem - straty wynikłe z uszkodzeń, jakie poniósłby statek, najprawdopodobniej zredukowałyby zyski z operacji do zera. W związku z tym Sarvus, Dominik i Malakai wraz z trzema załogantami, wyruszają zbadać sytuację niewielkim gun cutterem (jak rozumiem jest to uzbrojony kuter?). Dominik wykazuje się nadzwyczajną umiejętnością pilotażu i stateczek z łatwością manewrując pośród dryfujących szczątków, dociera bezpiecznie w pobliże Szczodrości Imperatora. Kadłub jednostki jest naruszony w wielu miejscach, jednak można dostrzec lekki poblask jakim jarzą się silniki oraz światło wydobywające się z kopuły obserwacyjnej na mostku. Oznacza to, że reaktory plazmowe statku nie zostały do końca wygaszone.

Zachęceni tymi faktami Odkrywcy postanawiają podjąć próbę dokowania. Tu czeka ich kolejna miła niespodzianka - runy, jarzące się na zewnątrz statku wskazują na to, że w środku jest atmosfera nadająca się do oddychania. Pierwszy na pokład, zgodnie z wymogami Administratum, wchodzi Sarvus. Statek funkcjonuje na zasilaniu awaryjnym, spora liczba sekcji jest odcięta ze względu na dekompresję, a na korytarzach leżą niezliczone szczątki nieszczęsnej załogi - niektórzy nadal trzymają broń w rękach. Malakai bada ciała, próbując ustalić przyczynę zgonu ludzi, jednak jego wiedza medyczna okazuje się być zbyć powierzchowna by stwierdzić coś na pewno. Odkrywcy, wraz z towarzyszącymi im członkami załogi postanawiają udać się na mostek.

Na mostku znajduje się stosunkowo więcej nieboszczyków. Pośród poległych w służbie Imperatorowi, znajduje się również kapitan nieszczęsnego statku. Co ciekawe jego szczątki leżą u podnóża Tronu Dowodzenia. Na tronie zaś zasiada równie nieżywy co reszta nawigator. Kaptur jego szaty jest odrzucony do tyłu, a z czoła, w miejscu gdzie powinno znajdować się trzecie oko, sterczy jakiś metaliczny robak.

Nagle nawigator się porusza, a wokół zaczynają tańczyć dziwne energie Osnowy. Niestety nie jest on jedyny. Wokół przybyszów zaczynają podnosić się z ziemi trupy. Rozpoczyna się walka. Z początku ożywieńców jest tylko kilku, więc Sarvus z Dominikiem postanawiają skupić się na nawigatorze. Jednak zarówno ciosy miecza Kupca, jak i strzały ze śrutówki pilota zdają się odbijać od jakiejś niewidzialnej bariery wokół najwyraźniej opętanego, przez złowieszcze i bluźniące przeciw Imperatorowi moce, ciała. Tymczasem walka zaczyna przybierać coraz bardziej dramatyczny obrót. Zamykają się grodzie oddzielające mostek od reszty statku, a z podłogi wstaje więcej i więcej umarłych, z których powstrzymywaniem dzierżący miecz łańcuchowy i miotacz ognia Malakai ma coraz więcej trudności. Jego towarzysze rezygnują w końcu z prób ugodzenia stojącego w bezruchu nawigatora i starają się mu pomóc w walce z hordą chodzących trupów. Pierwszy zostaje powalony Dominik - cios jednego z przeciwników jest tak silny, że odrzuca go na kilka metrów (Ryhu musiał spalić PP-ka). Misjonarzowi natomiast kończy się paliwo do miotacza ognia, którym dotąd siał zniszczenie wśród przeciwników i wkrótce potem również on zostaje powalony na ziemię, tracąc przytomność (Tomek również był zmuszony do spalenia Punktu Przeznaczenia). Na placu boju zostaje jedynie Sarvus Trask, który dostrzega możliwość ucieczki - są nią kanały wentylacyjne. Udaje mu się również wciągnąć tam towarzyszy.

Kupiec postanawia zostawić towarzyszy w bezpiecznym, póki co miejscu jakim jest przewód a samemu udać się do swojego gun cuttera i stamtąd wezwać pomoc. Jednak nie jest mu to dane. Po drodze natyka się niespodziewanie na obdartego, zarośniętego i co najważniejsze - żywego człowieka, który przedstawia jako Erart. Obdartus prowadzi kupca poprzez szereg zamykanych kodem drzwi , do obozu, jaki urządzili sobie na jednym z niższych pokładów niedobitki załogi i mieszkańców statku. Erart proponuje Sarvusowi umowę - jego ludzie pomogą towarzyszom kupca, a ten zabierze wszystkich na pokład swojego okrętu. Trask nie próbuje nawet negocjować warunków. Malakai oraz Dominik zostają przetransportowani z kanału wentylacyjnego, w którym pozostawił ich Sarvus, do siedziby niedobitków i przekazani pod opiekę medyka. Kupiec chce udać się do gun cuttera, jednak dowiaduje się o kolejnej komplikacji - Erart twierdzi, że droga do transportowca została odcięta.

Istnieje jednak wyjście z tej, wydawałoby się beznadziejnej, sytuacji. Erart twierdzi, że sprawcą masakry na okręcie jest metalowy robak, który przyssał się do trzeciego oka nawigatora. Przed swoją śmiercią, kapitan Szczodrości Imperatora - Janrak Spargan - miał mu przekazać, że urządzenie czerpie swoją moc z Osnowy, więc podniesienie Pola Gellara powinno spowodować wyłączenie lub przynajmniej osłabienie przeklętej maszyny. Problem w tym, że można to zrobić jedynie wtedy, gdy sprawny jest Główny Kogitator Szczodrości, a dezaktywowanie go było jedną z pierwszych rzeczy, jakie zrobił nawigator Orden Hyort po opętaniu go przez robaka.

Na tym zakończyliśmy sesję.

Na koniec krótki komentarz:
1. Raport wyszedł lepiej niż sesja - zawaliłem szczególnie podczas bitwy na mostku. Powinienem wcześniej dawać graczom sygnały, że walka jest nie do wygrania.
2. Sam scenariusz nie jest najwyższych lotów. Moim zdaniem nie sprawdza się dobrze jako demo systemu. W końcu taka przygoda powinna przedstawiać jego esencję, a mamy prosty jak konstrukcje cepa dungeon crawl. Przynajmniej ja nie wyobrażam sobie życia Rogue Tradera w ten sposób.
3. Tekst posiada bardzo nieczytelny układ. Pomimo, że czytałem go 2 razy, to i tak nie mogłem podczas sesji znaleźć informacji, których potrzebowałem w danym momencie.
4. Okazało się, że wstrzeliliśmy się w sesją - FFG wypuściło kontynuację przygody - moim zdaniem lepszą od pierwszej części.
5. Zastanawiałem się co zrobić dalej - postacie Ryha i Tomka czeka długa, kilkumiesięczna rekonwalescencja. Brałem pod uwagę akcje ratunkową przeprowadzoną przez pozostałe dwie postacie z dema, ale w końcu zdecydowałem się na pomysł podsunięty mi przez Tomka, żeby zrobić tymczasowe postacie na zasadach z Dark Heresy, które to dołączą się do Sarvusa spośród ludzi przebywających na Szczodrości Imperatora.

niedziela, 26 lipca 2009

Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #10

Bohaterowie Graczy:

Bogdan Szybkoręki
- Krakonman - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk,
Rohtar - z powodu nieobecności Ryha zeNPeCowany - cymmeryjski barbarzyńca

Bohaterowie zbierają się powoli z ziemi. Po przeszukaniu szczątków Ghuna (Ptah zagarnia jego wyśmienitą pelerynę), postanawiają zająć się wciąż chowającą się w budynku dziewczyną. Jako, ze ich prośby o otwarcie drzwi nie odnoszą skutku, postanawiają je wyważyć. Niestety BG nie należą do mistrzów empatii i wszelkie próby zdobycia zaufania Deidre, spełzają na niczym. W końcu zniecierpliwiony Ptah hipnotyzuje dziewczynę i umieszcza w podświadomości sugestię, że on i jego towarzysze są jej przyjaciółmi. Bohaterowie postanawiają przenocować w opuszczonej strażnicy a skoro świt wyruszyć na umówione spotkanie z Phemio.

Rankiem okazuje się, że zapomniane przez nich ciało stygijskiego jeźdźca zostało objedzone do gołej kości przez żyjące w jeziorze mięsożerne ślimaki. Deidre rozpoznaje ubranie, które Ghun miał na sobie - należało ono do jej kuzyna Krunnana. W związku z tym, BG uznają barbarzyńcę za zmarłego i wyruszają w drogę powrotną. (W tym momencie zapytałem graczy czy chcą, rozgrywać podróż po wyspie ze wszystkimi tego następstwami, czy może zrobić "fast forward" do momentu, kiedy spotykają się z Phemiem - wybrali wariant dłuższy). Przez jezioro udaje im się przeprawić bez żadnych problemów. W trakcie dnia, idący na przedzie kolumny Gedu zostaje ukąszony przez żmiję, na która nastąpił, ale jego organizm zwalcza jad z łatwością.

Kiedy zapada zmrok, BG zatrzymują się na odpoczynek. Nestor zgłasza się na ochotnika, żeby doglądać ran swoich towarzyszy, a przy okazji pełnić straż nad obozowiskiem. W pewnym momencie spostrzega jakiś kształt, zbliżający się do obozu. W świetle księżyca jego oczom ukazuje się mantikora. Gunder reaguje niczym błyskawica. Stawia wszystko na jedną kartę i rzuca się na bestię wymachując swoim mieczem dwuręcznym (Tomek postanowił wykonać manewr o nazwie Leaping Charge + chyba maksymalny możliwy Power Attack). Jeden z ciosów trafia bestię tak szczęśliwie, że pozbawia ją przytomności. Reszta BG przewraca się w tym czasie na drugi bok. I taki oto był marny koniec mantikory z Orinolo, jednej z pozostałości Imperium Acherońskiego.

Rankiem Ptah bada chwilę ciało potwora, po czym kompania wyrusza w dalsza drogę. Kiedy przedzierają się przez mokradła, Gedu zostaje zaatakowany i pozbawiony przytomności przez krokodyla. Bestia następnie rzuca się na Nestora i chwyta go swoimi potężnymi szczękami. Z opresji ratuje Gundera Bogdan, który celnie wymierzonym pchnięciem, zadaje gadowi śmiertelny cios.

Noc BG spędzają na szczycie klifu. Sen zakłócają im co prawda jakieś hałasy, ale postanawiają oni nie zawracać sobie nimi głowy. Rankiem Bohaterowie wraz z uratowaną dziewczyną schodzą (niektórzy spadają) do podnóża klifu, gdzie czeka na nich Phemio. Tym razem podróż morska obywa się bez komplikacji i wszyscy docierają do Saltve, gdzie czeka na nich pozostawiony ekwipunek i nie wyglądająca najlepiej Neila.

Rankiem, po krótkiej naradzie, Bohaterowie postanawiają wyruszyć swoją łódką, do leżącej nieopodal Messantii. Do miasta docierają wieczorem i zahaczają się w jednej z żeglarskich tawern. Ptahowi nie może dać spokoju złe samopoczucie Neili. Po analizie wszelkich przesłanek i odwołaniu się do swojej wiedzy medycznej, dochodzi do wniosku, że niewolnica po prostu zaszła w ciążę. Postanawia pozbyć się balastu, jaki będzie stanowić dla niego ciężarna kobieta. Następnego ranka, udaje się z Neilą na targ, gdzie zamierza zakupić jej przyszłego małżonka. Wybór pada na cieślę o łagodnym usposobieniu. Stygijczyk daje kobiecie posag i zostawia ją na nowej drodze życia.

W międzyczasie na ramieniu Ptaha ląduje kolejny ze złotopiórych sokołów Dexitheusa. Wiadomość, którą niesie mówi, że kolejna z dziewczyn ma znajdować się na korsarskim statku o nazwie Złodziej Przypływów, gdzieś w okolicach Wysp Baracha. Dexitheus zadbał o środek transportu dla BG. Mają sie oni zgłosić do kapitana Fernando Liste, którego okręt Indigo Storm, ma ich dostarczyć z Messantii na miejsce.

Pozostaje kwestia odnalezienia kapitana, bądź statku w olbrzymim porcie, jakim jest Messantia.
Bohaterowie zasięgają języka w dokach i dowiadują się, że każdy statek musi się zarejestrować i uiścić opłaty w Gildii Cieśli Okrętowych. Mogą również próbować pytać w tawernie o wdzięcznej nazwie Mielizna.

Ptah, Nestor i Gedu postanawiają udać się do Gildii. Po ponadgodzinnym oczekiwaniu w kolejce w dusznej, śmierdzącej potem zatłoczonej sali, udaje im się w końcu zobaczyć z człowiekiem, który wpisuje statki do rejestru. Urzędas wykręca się od odpowiedzi na pytania, w oczywisty sposób próbując uzyskać od nich łapówkę. Jednak suma, jaką gotowi są zaoferować BG, przyprawia łysola o spazmy śmiechu. Wkurzeni Bohaterowie postanawiają poszukać szczęścia gdzie indziej.

Tym razem w komplecie udają się do Mielizny. Tam szybko zostają skierowani do części sali, która okupują żeglarze z Indigo Storm pod światłym przywództwem bosmana Greggara Bezbrodego. Greggar godzi się na wyjawienie miejsca pobytu kapitana tylko wtedy, jeżeli któryś z BG pokona go w zawodach w piciu - dopóki któryś nie padnie. Na ochotnika zgłasza się Gedu. Niestety pomimo podobnych możliwości obu uczestników, Ghanatańczyk ma gorszy dzień i po wypiciu siódmej kolejki pada twarzą w kałużę własnych wymiocin ku uciesze marynarzy. BG, mimo przegranej ich zawodnika piją z żeglarzami dalej. W końcu Greggar zdradza im gdzie może znajdować się ich kapitan. Bardzo prawdopodobne jest iż jest w burdelu o nazwie Any Port in the Storm, którego jest stałym klientem i zatrzymuje się w nim zawsze, kiedy cumują w Messantii.

W tym momencie z powodu późnej pory postanowiliśmy zakończyć sesję.
Była to chyba pierwsza sesja w tej kampanii, na której obyliśmy się bez siatki taktycznej.
Ma ktoś pomysł jak przełożyć na polski Indigo Storm i Any Port in the Storm, żeby brzmiało to znośnie?