środa, 24 sierpnia 2011

Dawn od Defiance Epizod 4: Echoes of the Jedi #5

Cul Thuzad, kel dor, jedi, drużynowy mędrzec, zeNPeCowany na czas tej sesji
Deel Belle, człowiek, łotr,prawie jak Han Solo
Ian Sheltor, człowiek, żołnierz, puszka... Pandory
Mommaf Tomla, ithorianin, jedi, ślimak dusiciel
Baniss Keg, duros, skaut, bohater ostatniej akcji
Mara, człowiek, jedi, nowy nabytek drużyny

BG doprowadzają się do stanu, w którym wszyscy mogą poruszać się o własnych siłach. W nadziei na znalezienie jakiś zapasów medycznych, postanawiają zwiedzić lecznicę. W środku znajdują uwięzioną w klatce kobietę jedi. Uwalniają ją i wysłuchują skróconą opowieść o jej dotychczasowych losach. Jako, że wydaje im się być godna zaufania, proponują jej dołączenie do ekipy. Przy okazji udaje im się znaleźć parę medpacków.

Dalsze zwiedzanie kompleksu owocuje kolejną walką z widmowym smokiem K'kayeh. Tym razem jednak, bestia nie sprawia BG większych problemów (awans na 8 poziom = potężne wzmocnienie). Jakiś czas potem Baniss zostaje zaatakowany przez ukrywającego się w mroku drapieżnika, który jednak zostaje szybko zamieniony w krwawiący ochłap. W pomieszczeniu, do którego wejścia bronił ww. potwór, BG znajdują kolejnego jedi w klatce. T'wilek (mistrz Vhiin’Thorla, ale nikt go nie zapytał o imię:-) ) nie jest zbyt rozmowny i pragnie być po prostu zostawiony w spokoju. Udaje się z niego wydusić jedynie kilka szczątkowych informacji, w większości dotyczących jego nieżyjącego padawana. Zniechęceni BG, postanawiają w końcu zostawić zgorzkniałego jedi swojemu losowi i wyruszyć zbadać tajemnice tunelu zaczynającego się w archiwum.

Korytarz jest całkowicie ciemny, wyjątkowo śliski i zdradliwy. Nikomu poza Ianem nie udaje się utrzymać równowagi, ale w niczym mu to nie pomaga, gdy zostaje uderzony w plecy, przez staczającego się towarzysza. Co by nie powiedzieć, taka forma podróży w dół jest zdecydowanie najszybsza. Bogatsi o kilka siniaków i zadrapań BG, w końcu lądują w sporej podziemnej jaskini, gdzie czeka już na nich zakapturzona postać...

... którą okazuje się być widziany już wcześniej na hologramach Inkwizytor Valin Draco. Sith ma u swojego boku, srogo wyglądającą kobietę dzierżącą miecz świetlny, a za jego plecami unosi się jakiś półprzezroczysty twór nijakiego kształtu, który zdaje się mieć źródło w holocronie przyczepionym do przedramienia agenta Imperium. Inkwizytor próbuje nawiązać rozmowę z BG i przekonać ich (kulturalnie) do złożenia broni w zamian za przyjęcie na Imperium. Ci jednak nie dają się przekabacić (co mnie wydaje się dość dziwne) i rozpoczyna się walka. Okazuje się, że za przysłowiowymi filarami czają się szturmowcy - komandosi, którzy otwierają ogień do Iana i Deela. Valin Draco chwyta żelaznym uściskiem mocy Mommafa, natomiast Mara ściera się z ochroniarką Inkwizytora (chick fight!). Tymczasem niezauważony przez nikogo Baniss, przemyka gdzieś w cieniu, próbując zajść przeciwników od flanki. W końcu duros wypuszcza morderczą serię w trybie autofire, siejącą spustoszenie w szeregach wrogów i zabijającą połowę szturmowców oraz Inkwizytora, który już niemal zadusił popularnego ślimaka. W tzw. międzyczasie, Mara przebija mieczem swoją przeciwniczkę, a Ian i Deel wykańczają resztę szturmowców. Dziwne 'coś' unoszące się dotąd za Draco, wydaje z siebie przenikliwy krzyk i jaskinia zaczyna się trząść w posadach. BG zabierają holocrony (tak - Draco miał aż 2, jeden jedi, drugi sithów i rzucają się do ucieczki z walącego się kompleksu).

Powrót na Resurgence przebiega bez komplikacji i BG oddają holocrony mistrzyni Denii.

Koniec!! Nareszcie!!

Wnioseczki i ploteczki:

1. Przygoda była po prostu durna, niechlujnie napisana (musiałem się sporo nagłowić, żeby się domyślić, że tak naprawdę były 2 holocrony) i absolutnie niepasująca do klimatu Star Wars - dungeon crawl - litości. Jakby nie to, że jest częścią dłuższej kampanii, zrezygnowałbym z prowadzenia w połowie.

2. Powtarzające się walki ssą (autorzy zaplanowali na 2 podpoziomie 4 walki z kultystami i aż 7 ze smokami K'kayeh) - większość pominąłem.

3. Udało się uniknąć najbardziej idiotycznego pomysłu w przygodzie. Przegrywający walkę Draco miał uciec do kolejnej jaskini, gdzie BG spotkaliby się z 200-metrowym smokiem K'kayeh, ciskającym błyskawicami.

4. Autorzy przygody mają definitywnie nie po drodze z układem SI. Patrz punkt 3 oraz stalowe skrzynie o pojemności 30 cm3. 

5. Doszły mnie słuchy, że Mommaf wygrał nagrodę w loterii :-) (nie wiedziałem jak inaczej wyróżnić Grzesia za pomoc Marzenie w ogarnięciu przecież nie banalnej dla kogoś, kto wcześniej nie miał styczności z d20 mechaniki)

poniedziałek, 22 sierpnia 2011

Betrayer of Asgard #9

Hrulf - barbarzyńca z Cymmeri, Ryhu
Oruxa - zamoryjska złodziejka, siotra bliźniaczka Orchany, Funio
Orchana - zamoryjska uwodzicielka, siostra bliźniaczka Oruxy, Grzesiek
Halbad - pogranicznik w słomkowym kapeluszu, szuka córki porwanej przez łowców niewolników, Robert
Tiw - żołnierz z długiej linii hyperboryjskich niewolników, Raven

"Dawno temu byłem niewolnikiem w Hyperborei, trudziłem się w łańcuchach przed długie lata. Czarnoksiężnik Logri stał się potężny, tak potężny, że mój pan zaczął się go lękać. Wysłał więc mnie i kilku innych niewolników do fortecy Logriego, byśmy wykradli jego sekrety. Bogowie, pamiętam..."

Postacie graczy doświadczają wizji, a sami gracze dostają nowe postacie, aby mogli rozegrać wydarzenia sprzed wieków. Moim zdaniem całkiem niezły pomysł jeżeli nie ma się do czynienia ze złośliwcami :)

Niewolnicy przybywają do fortecy Logriego za pomocą sekretnego tunelu, prowadzącego do podziemi. W komnacie panuje ciemność, którą jedynie Oruxa potrafi przeniknąć. Szybko przeszukuje pomieszczenie, odkrywając szereg jam, z których część przykryta jest ciężkimi kratami oraz dużą szafę z wiadrami, hakami i biczami. Zabiera jeden z biczów dla siostry (bdsm uwodzicielki :) i otwiera wytrychem drzwi na oświetlony pochodniami korytarz. Mniej więcej w tej samej chwili bohaterowie słyszą gong i wkrótce na korytarz wkracza paskudny garbus, dozorca lochów. Oruxa kryje się przed nim, a ten wkrótce znika w jednym z bocznych pomieszczeń. Co odważniejsi bohaterowie wkraczają wtedy na korytarz, a Oruksie udaje się nawet uaktywnić i uniknąć pułapki. Wtem garbus, załatwiwszy swoje sprawunki, ponownie wychodzi na korytarz, lecz bezlitosna Oruxa gładko podrzyna mu gardło, od ucha do ucha. Gracze decydują się cisnąć ciało nieszczęśnika do jednej z jam, które jak się okazuje, goszczą odrażające rezultaty eksperymentów czarnoksiężnika - potworne hybrydy.

Awanturnicy mogą już bez przeszkód zwiedzić kompleks. Otwierając kolejne drzwi kluczami zabranymi garbusowi, znajdują kolejno: więzienie gdzie udręczeni i szaleni więźniowie siedzą w żelaznych klatkach, komnatę z wyciętym w posadzce kręgiem, wewnątrz którego spoczywa spalone na węgiel ciało, pokój - rzeźnię gdzie rozkładające się ciała zwisają ze stojaków na mięso oraz komfortowo urządzoną celę. W tej ostatniej więziony jest szaleniec, którego osobowość oscyluje pomiędzy aroganckim wielmożą z Hyperborei, zdradzonym uczniem Logriego oraz bełkoczącym wariatem. Halbad podejmuje się rozmowy z drugim wcieleniem i dowiaduje się, że badając grobowiec w górach, Logri odnalazł starożytną księgę, z której nauczył się potężnego zaklęcia, które niszczy wolę zaklętej osoby i czyni ją niewolnikiem czarnoksiężnika. Bohaterowie zauważają na ręce nieszczęsnego więźnia znajomą runę, podobną Amadero widział kiedyś w wizji, wypaloną na swoich dłoniach. Rozmowa z szaleńcem kończy się jednak, kiedy ten rozkazuje Oruksie i Orchanie zaspokoić swoje żądze i otrzymuje w zamian smagnięcie biczem po twarzy :) Postanawiając wykraść księgę Logriemu, gracze ruszają w dalszą drogę, a Tiw bezlitośnie przebija więźnia mieczem.

Wkrótce docierają do komnaty ze schodami, w której znajduję się również dwa gongi, jeden przy wejściu, drugi przy samych stopniach. Wyjścia pilnuje jednak szkaradny potwór - mantikora. Na łbie maszkary wypalony jest ten sam symbol co na ręce szaleńca. Niewiele myśląc Halbad chwyta za łuk i szyje do bestii. Wtem runa na jej czole rozbłyska światłem, a w oczach pojawia się wyraz inteligencji. Gongi wzlatują w powietrze, a zza pleców postaci daje się słyszeć zgrzyt metalu o kamień - hybrydy zamknięte w jamach zostają uwolnione! Walka nie jest jednak tak trudna jak mogłoby się wydawać. Jako że gracze zamknęli na klucz wszystkie drzwi za sobą, horda nie może prędko ich dopaść, a sama mantikora znajduje godnych przeciwników w postaci Hrulfa i Tiwa. Dodatkowo sprytny Halbad strzela w lewitujący pod sufitem gong. Porażona dźwiękiem, którego nauczono ją się lękać, mantikora zamiera i Hrulf zabiją ją jednym, potężnym ciosem.

Gracze mają jeszcze sporo czasu na przygotowanie się i potyczka z nadciągającą gromadą jest dziecinnie łatwa. Kilka potworów zostaje zranionych zatrutymi strzałami z uruchomionej ponownie pułapki, resztą koszą strzały i miecze bohaterów. Po krótkim odpoczynku gracze ruszają dalej.

Wychodząc po schodach awanturnicy trafiają do kuchni i magazynu. Trudzą się tu liczni niewolnicy, lecz gracze postanawiają przekraść się na wyższy poziom, nie niepokojąc ich.

Wkrótce trafiają do wielkiej komnaty. Potężne odrzwia zostały otwarte na oścież i lodowaty wiatr wwiewa śnieg do środka. Pod ścianami, obok podtrzymujących strop kolumn, trwa na warcie czterech uzbrojonych we włócznie strażników. Na przeciwko wrót, pod ścianą, tuż obok wygasłego paleniska, ustawiono kamienny tron. Wtem daje się słyszeć huk kamienia uderzającego o kamień, a następnie następny i następny. Po znajdujących się w komnacie, wijących się, schodach porusza się przedziwna postać. Olbrzym ubrany w luźne szaty i trzymający w dłoni tacę, z wolna zmierza w kierunku tronu. Lewa część jego ciała jest ciemnoszara z barwy i skamieniała! Idąc sztywno potwór dociera do tronu, zasiada, podnosi leżącą na tacy przykrywkę i zaciąga się mocno unoszącym się z niej dymem. Wkrótce zamyka oczy i zapada w drzemkę.

Po krótkiej naradzie gracze postanawiają wysłać naprzód zabójcze siostry. Orchana pewnym krokiem wychodzi na środek pomieszczenia i hipnotyzuje strażników, podczas gdy jej siostra zakrada się rzezając im gardła. Kiedy ostatni z mężczyzn pada martwy, Orchana pechowo potyka się o leżący na posadzce sztylet, a hałas budzi olbrzyma. Oruxa dopada jednak błyskawicznie potwora i nim ten zdąży zadziałać, wbija mu sztylet w oko. Tak ginie seneszal Logriego - Gond.

Zachęceni łatwym zwycięstwem, bohaterowie ruszają naprzód. Pną się po schodach i po chwili znajdują się w prywatnych komnatach czarnoksiężnika. Ich ascetyczny charakter rozczarowuje Oruksę, która od początku wyprawy liczyła na bogate łupy. Szukając czegokolwiek cennego postanawia otworzyć dwie żelazne skrzynie, umieszczone w pokoju oświetlonym blaskiem świec. W ten sposób ściąga na siebie uwagę strażników komnaty. Mocne dłonie materializują się na gardłach jej i Tiwa, próbując zadusić śmiałków. Hrulf rzuca się na pomoc, jednak jak tylko odrywa łapska od gardła złodziejki, te rozwiewają się jak dym i wkrótce atakują znów. Przez chwilę awanturnicy zmagają się z niewidocznymi dusicielami, lecz ostatecznie Tiw orientuje się, że źródłem zaklęcia są świece. Po ich zgaszeniu, demony wracają do piekła, a gracze pną się na najwyższe piętro wieży.

Na jej szczycie znajduje się obszerna świątynia, przed tytanicznym, białym posągiem, na ołtarzu, oprawiona w czarną skórę, leży poszukiwana księga. Mimo obaw, że posąg ożyje, bohaterowie zabierają ją bez przeszkód. Niepokoi ich jedynie myśl, że podobne posągi widzieli niegdyś w korytarzach śnieżnych diabłów.

"Uciekliśmy z wieży i powróciliśmy do Cherzbog, kręgu kamieni w sercu Hyperborei. Tam spotkaliśmy czarnoksiężnika, który wysłał nas z misją i oddaliśmy mu księgę Logriego. Przez dziewięć dni i nocy on i jego bracia studiowali jej mądrość, a potem, w bezksiężycową noc, przyzwali nas ponownie."

Na tym zakończyliśmy sesję :)