wtorek, 30 grudnia 2008

Actual Play: D&D 4.0 - Thunderspire Labyrinth #5


Bohaterowie Graczy:

Kregan -Szymek - paladyn dragonborn
Ander -Tomek - łotrzyk halfling
Reinhard - Raven - warlord człowiek

Po wskrzeszeniu Andera, BG spędzają noc w gospodzie. Następnego ranka postanawiają zapukać do posterunku handlowego klanu Grimmerzhul, znajdującego się w Sali Siedmiu Filarów. Okazuje sie, że placówka została opuszczona, a w środku nie pozostało nic wartościowego.
W związku z tym, bohaterowie wyruszają w drogę. Nie udają sie jednak w kierunku Rogatej Twierdzy, ale błąkają się po Labiryncie "szukając zaczepki".
Przeszedłem więc do losowania spotkań losowych. Jako pierwsze, wypada najtrudniejsze, według autorów spotkanie zatytułowane "Gnoll Marauders". Po przycięciu na potrzeby drużyny, składa się ono z 2 gnolli oraz 1 barlgury (małpopodobnego demona). Walka idzie szybko i sprawnie. Maruderzy nie stanowią dla BG wielkiego wyzwania. Z całej bandy przy życiu pozostaje jedynie goblin - niewolnik, który obiecuje BG wiernie służyć, jednak oni postanawiają puścić go wolno.
Dalsze błąkanie po podziemiach owocuje spotkaniem "The Red Eye Gang" - po modyfikacjach ettercap, bugbear i rage drake. Moje mizerne rzuty, oraz szczęście graczy sprawia, że spotkanie jest trywialnie proste i po zabiciu bugbeara, reszta przeciwników rzuca się do ucieczki.
BG wracają na noc do Sali Siedmiu Filarów.
O poranku(?), ponownie wyruszają włóczyć się po lochach. Kolejnym random encounterem jest "Troglodyte Crusaders", która to nazwa wywołała spore rozbawienie wśród graczy. Jednak miny szybko im zrzedły. Po obcięciu, na encounter składają się angel of valor, troglodyte mauler i troglodyte curse chanter. Mimo, że chłopaki dają z siebie wszystko, to jednak tym razem kostki zawodzą i po dramatycznej walce, ostateczny cios jedynemu trzymającemu się jeszcze na nogach Kreganowi, zadaje anioł.
Pomimo tego, że tak na prawdę sami sobie zgotowali ten los, prowokując spotkania losowe, to jednak trochę żal postaci.
Na tym chyba zakończę na razie prowadzenie dnd 4.0.

wtorek, 23 grudnia 2008

Seriale

Nie oglądam już tyle filmów, co w ostatnich latach. Te zza oceanu zrobiły się jakieś podobne do siebie, innych nie chce mi się wyszukiwać w zalewie miernoty. Przerzuciłem się w dużej mierze na seriale. Nie uważam co prawda, żeby obecny rok jakoś szczególnie obrodził w produkcje tasiemcowe, ale i tak nie jest źle. Tego posta zamierzam poświęcić właśnie serialom.


Zacznijmy od porażek:

Bonekickers - największa porażka roku. Miało być chyba coś w stylu Indiany Jonesa, wyszło infantylnie, politycznie poprawnie do bólu po prostu i nudno. Wytrzymałem 1,5 odcinka.

Fringe - kolejny serial ze zmarnowanym potencjałem i kolejny, który w założeniach miał się poruszać gdzieś w okolicach szeroko rozumianej nauki. Ma tyle wspólnego z nauką, co Yattaman z nowoczesną technologią. I pewnie można by jeszcze kilka porównań między tymi tytułami dopasować.

Bones - serial zeszedł na psy. Kompletnie. Poszczególne odcinki fabularnie ledwie trzymają się kupy, zaproszono na gościnny występ zaklinacza psów, a autorzy lubują się w uporczywym pokazywaniu silikonowych kukieł, mających przedstawiać mięsiste, rozkładające się, często niekompletne szczątki ludzkie. Powinni skasować po trzecim sezonie, bo już wtedy serial staczał się po równi pochyłej.

Stargate Atlantis - może nigdy nie był to serial wysokich lotów, ale nadawał się do obejrzenia. Już nie. Całe szczęście po tym sezonie kasują go.


Można obejrzeć:

Flashpoint - całkiem sympatyczny. Policyjny oddział szybkiego reagowania. Snajperzy, negocjatorzy i takie tam.

The Tudors - 2 sezon jakoś się trzymał. Ogląda się ciekawie, serial ma wszystko, co trzeba, żeby przykuć widza przed ekranem przez te 50 minut. Tylko król trochę zbyt młody i przystojny.

Dexter - drugi, po The Tudors, serial ze stajni Showtime. Trzeci sezon niestety trochę rozczarowuje. Scenarzyści nie mieli już żadnych naturalnie nasuwających się problemów, jakie mógłby mieć Dexter, więc wymyślają nowe na siłę. Da się oglądać, ale mam nadzieję, czwarty sezon nie powstanie.

The Devil's Whore - hmm, to jest ciężki orzech do zgryzienia. Niby wszystko z nim OK, ale jednak mam jakiś niedosyt oglądając go. Nie obejrzałem jeszcze czwartego odcinka, ale po zobaczeniu trzech mogę powiedzieć, że coś z tym serialem jest nie tak. Może z początku był planowany jako produkcja pełnoprawna, nie mini-serial. Jeżeli miałbym wybierać, to wolę Tudorów. Mimo wszystko można obejrzeć, jak ktoś ma czas.

The Mentalist - całkiem niezły. Z grubsza na takim poziomie jak początkowe odcinki Bones, może nawet ciut wyższym. Ma potencjał na kolejny sezon. Chyba najlepszy serial, spośród tych, które mają do zaoferowania amerykańskie telewizje tej jesieni.

City Homicide - australijski serial z gatunku crime drama. Ma lepsze i gorsze odcinki, ale i tak wyróżnia się na tle konkurencji.

Chuck - jestem stałym widzem. Oglądam na bieżąco. Sympatyczny, śmieszny serialik. Nic dodać, nic ująć.


Polecam:

Skins - Angole atakują. Serial o nastolatkach, żyjących w przerysowanym i stereotypowym pastiszu (mam nadzieję, że pastiszu) naszego świata. Z początku nie myślałem, że mi się w ogóle spodoba. Ale się spodobał. Przykuwa do ekranu. Śmieszny i smutny. Uwaga: oglądając, można się poczuć staro. W drugim sezonie scenarzyści trochę przeholowali z symbolami. Nie do końca jestem pewien co się zdarzyło naprawdę, a co nie.

Catastrophe - serial dokumentalny. Angielski. Bardzo fajnie opowiada o katastrofach, które nawiedziły nasza planetę. Poszczególne informacje podawane są może w sposób zbyt hasłowy (w stylu fireball Earth lub snowball Earth), ale i tak warto obejrzeć, bo temat arcyciekawy. Apokalipsa już była. Co najmniej kilkukrotnie.

Wallander - angielski serial, na podstawie, podobno bestsellerowych, powieści jakiegoś Szweda. Wyemitowano jak na razie 3 odcinki (po 90 minut każdy), z których każdy wydaje się być adaptacją osobnej książki. Od czego by tu zacząć zachwalanie... Na pewno miło jest widzieć, że główną rolę gra prawdziwy, utytułowany aktor. I Kenneth Branagh, jako Kurt Wallander daje radę. Kolejnym plusem jest to, że serial był kręcony w "naturalnym środowisku" - znaczy w Szwecji. To kwestia nie tylko krajobrazów, ale także oświetlenia. Wszystkie postacie wydają się być prawdziwymi ludźmi i poza kwestiami scenariuszowo - aktorsko - reżyserskimi, z pewnością ma na to wpływ brak silikonu, botoksu, skóry w kolorze podpalanej marchwi i gogusiowatych ludzi, którzy wydają się spędzać całe życie na siłowni - jednym słowem brak amerykanów.


-------------------**************DYGRESJA**************-----------------------
Jest pewna kwestia, której może nie udać mi się opisać w sposób zrozumiały - mimo wszystko, przy okazji tego serialu, spróbuję. Chodzi tu o elementarny szacunek do życia i do człowieka. Współczesne filmy i seriale - amerykańskie i te na nich wzorowane nie przywiązują w przeważającej większości do tych kwestii wagi. Trup ściele się gęsto, a w produkcjach sądowo-medycznych takiemu trupowi najchętniej wjechaliby z kamerą do dupy. Uśmiercanie ludzi służy jedynie jako pretekst do poruszenia fabuły a czasami jedynie po to, żeby protagonista mógł zabłysnąć wygłaszając jakąś celną uwagę czy chwytliwy tekst. To sprawia, że ludzie na ekranie stają się jakimiś sztucznymi tworami, których uśmierceniem mało kto się przejmie, bo w końcu to tylko film i wszystko jest na niby. Nie piszę tego, żeby moralizować w jakikolwiek sposób. Po prostu takie podejście sprawia, że nie potrafię się wciągnąć w akcję.
W Wallanderze problem został potraktowany inaczej. Widać, że każda śmierć jest tragedią - człowieka, jego rodziny i bliskich. Żadne z morderstw nie jest rutynowych śledztwem. Jest po prostu czymś, co nie powinno się zdarzyć. Twórcy serialu nie epatują również niepotrzebnym, czy przedłużającym się widokiem zwłok, co we współczesnych produkcjach stało się pewnym standardem.
------------------************KONIEC DYGRESJI************---------------------

To tyle. Jak widać, w moim rankingu Anglicy są górą.

środa, 17 grudnia 2008

RPG? Po co ja właściwie to robię?

Pierwotnie miałem zaczekać z tym wpisem aż Krakonman opublikuje na swoim blogu raport z niedzielnej sesji, ale:
a) znudziło mi się czekanie :P
b) pod koniec tygodnia mogę nie mieć na to czasu

Wszystko zaczęło się od tego, że, w odpowiedzi na zapotrzebowanie na sesje w Conana, zakupiłem mega-kampanię zatytułowaną "Trial of Blood". Kolejnym krokiem było zapoznanie się z jej treścią i pozostało już tylko zorganizowanie pierwszej sesji. Postanowiłem załatwić to osobiście, przynajmniej z tą częścią potencjalnych graczy, do której nie miałem bezpośredniego kontaktu. Udałem się w niedzielne popołudnie do ggff, ponieważ Krakonman miał wtedy prowadzić wstępniaka do "Ścieżek Przeklętych", z drugiej edycji Warhammera. Ja na sesję nie byłem zaproszony, bo scenariusz znam i nawet go kiedyś prowadziłem. Przyniosłem jeszcze swój podręcznik do WFRP2, żeby krakonowi gracze mieli dwa przy tworzeniu postaci. Termin na Conana został ustalony, przy okazji wykręciłem się od zrobienia postaci do RPG o wrestlingu (z naprawdę obleśną okładką) i obecni wzięli się za tworzenie BG.
Wtedy coś we mnie pękło i poprosiłem Krakonmana, żeby przygarnął mnie na sesję (obiecałem przy tym, że będę grzeczny, tzn. nie będę spoilował fabuły innym). Marcin dał się uprosić, więc zasiadłem przy stole i zacząłem rzucać na tworzenie postaci. Pierwsze głupie komentarze zaczęły się pojawiać jeszcze przed rozpoczęciem samej gry - dotyczyły naszych żałosnych prób pokolorowania (na kolor ołówkowy) portretów postaci, jakie są na kartach do Warmłotka 2, ale to był standard. Zaczęliśmy grać i z początku też nic nie odbiegało od normy aż do momentu, kiedy mój krasnolud - cyrkowiec nie otrzymał krytycznego trafienia w krocze (czyli przez jakieś 10 minut). Puściła tama, głupie teksty zaczęły wypływać stałym, rwącym strumieniem. Już dawno się tak dobrze nie bawiłem na sesji. Naprawdę.
Wracając do domu, trochę ochłonąłem i pomyślałem o reszcie graczy. Na sesji, oprócz 4 starych tetryków (wliczając w to MG), którzy to 95-100% całego bydła wygenerowaliśmy była jeszcze dwójka młodszych graczy. Może wrażenie było mylne, ale zdawali się oni bawić trochę gorzej (może to kwestia nieśmiałości). Bądź co bądź, to oni zachowywali się bardziej w zgodzie z "kanonem" tego co 'należy', a czego 'nie należy' robić na sesji, który to jest promowany przez większość podręczników, a także fandomowo - internetowych guru (których wynurzenia, nie oszukujmy się, ludzie może i czytają, ale rzadko biorą sobie do serca).
Sięgnąłem więc pamięcią wstecz i doszedłem do wniosku, że przecież ja zawsze tak grałem - od kiedy po raz pierwszy dałem się namówić na sesję RPG w liceum. Sesje, z orginalną drużyną, które do dziś wspominam z rozrzewnieniem, były pełne off-topów, wygłupów i mało wysublimowanych komentarzy.
Więc tak na dobrą sprawę czemu gram w RPG? Żeby sobie pogadać ze znajomymi, powydurniać się, pośmiać, porzucać kośćmi, pobawić się mechaniką gry. Bo niby potrzebuję innych powodów?

UPDATE: Krakonman wrzucił w końcu raport do sieci.

niedziela, 30 listopada 2008

Actual Play: D&D 4.0 - Thunderspire Labyrinth #4


Bohaterowie Graczy:
Kregan -Szymek - paladyn dragonborn
Ander -Tomek - łotrzyk halfling
Reinhard - Raven - warlord człowiek

Sieczki ciąg dalszy.

Bohaterowie wracają do Sali Siedmiu Filarów, by odpocząć i uzupełnić zapasy. Udają się również do sklepu Gendara, który to obiecał im wcześniej nagrodę za odzyskanie dla niego z rąk duergarów zdobionego berła. Drow proponuje im za przedmiot 300 gp, na co BG nie przystają, w nadziei, że wytargują coś więcej. Po załatwieniu wszystkich spraw bohaterowie wyruszają z powrotem do Rogatej Twierdzy.
Po drodze, za namową Andera, postanowiają pobłąkać się trochę po Labiryncie (brakowało im całkiem niewiele do następnego levelu). Dzięki temu udało mi się wylosować nareszcie jakieś spotkanie losowe. W drugim rzucie wypadło 2 na k10, co oznaczało encounter 4 poziomu o nazwie "Pack Attack".
Nagle BG orientują się (nieudany rzut napastników na Stealth przeciwko passive Perception BG), że zostali otoczeni przez stado składające się z 5 wygłodniałych hien. Pierwszą reakcją było słuszne poniekąd pytanie - skąd u licha hieny w podziemiach? Pozwoliłem wykonać rzut na Dungeoneering, który mam nadzieję rozwiał wątpliwości graczy - otóż hieny są często hodowane przez swoich inteligentnych krewniaków - gnolle, a atakujące stado musiało im się wyrwać w jakiś sposób spod kontroli. Hieny są raczej słabymi przeciwnikami dla postaci 4 poziomu, ale dzięki przewadze liczebnej oraz zwiększonym obrażeniom przy ataku stadnym sprawiły im niemało kłopotu. W pewnym momencie futrzakom udało się nawet pozbawić przytomności Reinharda. Koniec końców zwierzęta zostały wybite do nogi. Dalsza podróż do Rogatej Twierdzy przebiegła bez niespodzianek.
Na miejscu BG postanawiają wkroczyć do głównej części kompleksu. Ander, zostawiając towarzyszy w tyle, ostrożnie przekracza północny most i staje przed zamkniętymi drzwiami. Uporanie się z zamkiem nie stanowi dla łotrzyka większego wyzwania i po chwili niziołek wkracza do zrujnowanego pomieszczenia za nimi. Zachęcony brakiem obrońców postanawia zajrzeć do pomieszczenia na południu. Po uchyleniu drzwi wita go bełt wystrzelony przez dziwny automat wyglądający jak kusza na przegubowych nogach. Nie myśląc wiele Ander ucieka z powrotem na most, wołając przy tym towarzyszy na pomoc i rozpoczyna się kolejny encounter. Przeciwnikami BG jest 2 duergarskich strażników, theurg oraz wspomniana już maszyna, czyli arbalester. Tym razem coś w drużynie zawiodło. Dali się związać walką strażnikom, dzięki czemu theurg z arbalestrem mieli pole do popisu. W efekcie Ander zakończył walkę martwy, Reinhard nieprzytomny, a Kregan ledwie trzymający się na nogach. 1-2 pechowe rzuty a nikt z nich nie wyszedłby cało z tego starcia.
Po przeszukaniu trucheł pobitych wrogów, Reinhard z Kreganem zabierają martwego towarzysza do Sali Siedmiu Filarów z zamiarem ożywienia go w Świątyni Ukrytego Światła. Żeby zdobyć na to fundusze postanawiają dobić targu z Gendarem i sprzedać mu berło. Po trwającym 8 godzin rytuale Ander powraca do świata żywych.
Na tym zakończyliśmy grę. Z dobrych wiadomości - BG awansują na 5 poziom. Ze złych - Ander będzie się musiał borykać z efektami ubocznymi powstania ze zmarłych jeszcze przez co najmniej 2 sesje.

wtorek, 11 listopada 2008

Actual Play: D&D 4.0 - Thunderspire Labyrinth #3


Bohaterowie Graczy:

Kregan -Szymek - paladyn dragonborn
Ander -Tomek - łotrzyk halfling
Reinhard - Raven - warlord człowiek

Sesja rozpoczęła się w Sali Siedmiu Filarów, w której to bohaterowie zatrzymali się na nocleg. Stamtąd wyruszają do Rogatej Twierdzy, kierując się informacjami dostarczonymi im przez pojmanego duergara. Trafiają bez problemów i spotkań losowych. Twierdza wznosi się po dwóch stronach głębokiej na 300 stóp rozpadliny. Po stronie wschodniej znajdują się dwie baszty, które są połączone mostami z główną częścią kompleksu, znajdująca się po zachodniej stronie przepaści.
BG zauważają, że jedynego wejścia do wnętrza budowli broni brona oraz 3 orków, którzy z początku nie zauważają intruzów kręcących się po okolicy. Po krótkiej dyskusji, bohaterowie postanawiają oszukać orków, podszywając się pod wysłanników Krwawych Zbójców i ruszają pewnym krokiem w kierunku wejścia do twierdzy.
Orkowie, widząc zbrojnych zmierzających w ich kierunku bez wahania otwierają do nich ogień i rozpoczyna się walka. Ander i Reinhard szybko uciekają pod ścianę fortecy, a broniącym udaje się wystrzelić tylko jedną salwę skierowaną w Kregana zanim ten dopada bramy z zamiarem jej zniszczenia. Orkowie zmieniają broń na włócznie i dźgają nimi bezlitośnie dragonborna, kiedy on rozprawia się z bramą. Warlord po raz kolejny pokazuje swoją przydatność, podwajając liczbę ataków, jakie wyprowadza paladyn. Po szybkim zniszczeniu kraty, bohaterowie wdzierają się do środka strażnicy i masakrują orczych berserkerów, którzy co prawda biją całkiem mocno, ale rzadko trafiają, a ich AC 15 jest śmiesznie niskie. Po krótkim odpoczynku, BG ruszają dalej z Anderem, jako zwiadowcą, aż jedynymi niezbadanymi drzwiami pozostają te zza których słychać wyraźne odgłosy kuźni.
Wpadają do środka i ich oczom ukazuje się 2 pracujących przy kowadłach duergarów oraz jeden uwijający się przy miechach ork. Walka stanowi dla BG umiarkowane wyzwanie. Wrogów jest zbyt mało, aby posługujący się magią kowal Urwol mógł rozwinąć skrzydła, a dodatkowo mam wyjątkowego pecha przy rzutach na przeładowanie się mocy krasnoludów. Po walce BG rabują trochę złota z sypialni, oraz berło, o którego przyniesienie prosił ich Gendar. Po krótkiej dyskusji bohaterowie postanawiają przeć dalej i oczyścić z wrogów drugą z baszt.
Ander, po raz kolejny wcielający się w role drużynowego zwiadowcy, przeszukując pomieszczenia trafia w kuchni na 3 niewolników, których BG uwalniają, wypytując się przy okazji o siłę krasnoludów w fortecy oraz dowiadują się, że ludzie porwani z Riverdown przetrzymywani są w główniej części twierdzy.
Nie myśląc wiele, bohaterowie postanawiają przypuścić szturm na stołówkę, w której to zaskakują nad talerzem zupy Rundarra, duergarskiego championa. Rozpoczyna się dość ciężka potyczka. Rundarrem zajmują się Reinhard z Anderem, natomiast Kregan powstrzymuje dwóch duergarów przed wejściem do pomieszczenia. Rundarr okazuje się być wyjątkowym twardzielem (HP 180) i w dodatku atakuje dwa razy na rundę. Zgodnie z rozpisaną dla niego taktyką, całą swoją furię kieruje na pierwszego, który go zranił - pada na Andera. Tymczasem Kregan również nie ma łatwej przeprawy ze swoimi przeciwnikami. W całej walce przyjął na siebie ponad 100 obrażeń - jak rasowy obrońca. Potyczka mogła się różnie skończyć. BG wyprztykali się właściwie ze wszystkich swoich mocy i zdolności. W końcowej fazie bitwy o tym kto pozostanie na nogach decydowała nie taktyka, lecz ślepy los, a ten uśmiechnął się do bohaterów i Rundarr został powalony. W tym momencie pozostałe duergary straciły zapał do walki i postanowiły rzucić się do ucieczki. Jednego udało się BG dogonić i zabić, ale drugi się im wymknął i pobiegł ostrzec swoich towarzyszy w głównej części twierdzy.
Na tym zakończyliśmy tą wyjątkowo krwawą sesję.

wtorek, 4 listopada 2008

Actual Play: D&D 4.0 - Thunderspire Labyrinth #2


Bohaterowie Graczy:

Kregan -Szymek - paladyn dragonborn
Ander -Tomek - łotrzyk halfling
Reinhard - Raven - warlord człowiek

W kolejnej odsłonie "Thunderspire Labyrinth" Wojtka zastąpił Raven. Sporo czasu zajęło stworzenie postaci, jako, że był to pierwszy kontakt Ravena z D&D 4.0.
Zaczęliśmy, tam, gdzie zakończyła się ostatnia sesja, czyli w refektarzu. Aust uznaje, że ma dość lochów i opuszcza drużynę. Przeszukujący pomieszczenie Kregan i Ander zostają zaalarmowani, przez dziwne dźwięki dochodzące z jednej z beczek. Okazuje się, że znajduje się w niej Reinhard, schwytany przez Krwawych Zbójców. Wdzięczny za ratunek warlord pragnie przyłączyć się do drużyny i zemścić się na bandytach, a Kregan i Ander uznają go za godnego zaufania. Tyle, jeżeli chodzi o przedstawienie sobie postaci i scalenie drużyny.
BG postanawiają zacząć od mniejszych z dwóch pozostałych drzwi, których jeszcze nie otwierali znajdują za nimi kilka mniejszych pomieszczeń sypialnych, w tym gabinet przywódcy bandy, Kranda. Znajdują w niem kilka magicznych przedmiotów, pieniądze i kosztowności oraz kontrakt na sprzedaż niewolników przez Krwawych Zbójców duergarskiemu klanowi Grimmerzhul opiewający na kwotę 1000 sztuk złota.
Ostatnie drzwi, zdające się prowadzić do dużego pomieszczenia, które BG pominęli, najwyraźniej zabarykadowane od drugiej strony, nie dają się otworzyć, więc bohaterowie postanawiają wejść do kaplicy Toroga, Króla który Pełza, głównym wejściem. W ten sposób rozpoczyna się najtrudniejsza z dotychczasowych potyczek w tej przygodzie. Przeciwnikami są Krand - wódź Krwawych Zbójców, złowieszczy wilk - jego maskotka, 2 hobgoblińskich łuczników, duergar, załatwiający akurat interesy z Krwawymi Zbójcami oraz gobliński łucznik - uciekinier z poprzedniego starcia.
Gracze dobrze ocenili sytuację i przystąpili do walki z głową, dzięki czemu encounter, mimo, że wymagający nie obrał dramatycznego obrotu. Największy problem sprawił BG goblin, który zamelinował się za posągiem Toroga i stamtąd szył do nich ukradkowymi atakami. Bardzo dobrze wypada współpraca pomiędzy łotrzykiem a warlordem. Podsumowując, po ciężkiej i długiej walce, bohaterowie pokonują ostatnią część Krwawych Zbójców. Duergar oraz goblin poddają się, przy czym ten drugi nie może liczyć na litość BG i zostaje z zimną krwią zamordowany przez Reinharda.
Krasnolud zostaje za to wzięty na spytki. Początkowo Ander i Reinhard rozważają poddanie duergara torturom, jednak pomysł ten zostaje im szybko wybity z głowy przez Kregana. W związku z tym BG postanawiają użyć mniej inwazyjnych metod, a ja zarządzam skill challenge o złożoności 1 (czyli uzyskanie 4 sukcesów przed 2 porażkami) i DC 13 dla wszystkich umiejętności. BG próbują zastraszać, przekonywać oraz okłamywać krasnoluda i w końcu udaje im się zmusić więźnia do mówienia (4 sukcesy, 1 porażka), z tym, że Kregan obiecuje mu wolność, w zamian za informacje. Więzień wskazuje bohaterom lokalizację Rogatej Twierdzy - bazy wypadowej klanu Grimmerzhul w Labiryncie, wyjawia kilka informacji o samym klanie oraz imię dowódcy fortecy - Murkelmora Grimmerzhula.
BG wracają z więźniem do Sali Siedmiu Filarów, gdzie udaje im się przekonać Rendila Halfmoona, żeby przetrzymał krasnoluda w piwnicy przez jeden dzień. Dowiadują się też, że ufortyfikowany budynek przy wschodniej ścianie Sali, to posterunek handlowy klanu Grimmerzhul.
Na tym zakończyliśmy sesję.

środa, 15 października 2008

Actual Play: D&D 4.0 - Thunderspire Labyrinth


Bohaterowie Graczy:

Kregan -Szymek - paladyn dragonborn
Ander -Tomek - łotrzyk halfling
Aust - Wojtek - ranger elf

Wczoraj udało nam się rozpocząć drugą z serii oficjalnych przygód do Dungeons & Dragons 4.0. Jako, że poprzednia drużyna (w tym moja postać) zginęła w finałowej walce "Keep on the Shadowfell" trzeba było wprowadzić nowych gierojów.
Założyliśmy, że postacie się znają i tworzą jedną drużynę od samego początku. Zacząłem od tego, że Ander otrzymał poprzez gońca wiadomość od znajomej kapłanki Avandry - Siostry Linory, w której prosi ona o pilne przybycie do Winterhaven. Na miejscu bohaterowie dowiadują się, że ostatnio wielu okolicznych mieszkańców zostało schwytanych przez łowców niewolników, znanych jako Krwawi Zbójcy. Z przechwyconej korespondencji pomiędzy Kalerelem, miejscowym czarnym charakterem, a Krandem, wodzem Krwawych Zbójców wynika, że banda obrała za swoją siedzibę Iglicę Grzmotu. Więcej informacji na temat tego miejsca ma podobno dostarczyć wioskowy mędrzec Valthrun. Po drodze do Valthruna BG zostają zaczepieni przez Bairwina Wildarsona - właściciela sklepu, który proponuje im wyprawę handlową - przekażą zamknięte pudełko drowowi Gendarowi z Iglicy Grzmotu, w zamian otrzymają inny towar, który przywiozą Bairwinowi. Bohaterowie przyjmują oczywiście pracę, chociaż nie bez sprzeciwów ze strony paladyna, dotyczących robienia interesów z drowami.
U Valthruna BG dowiadują się jak dotrzeć do Iglicy Grzmotu, a także nieco o jej historii. Zostają również poproszeni przez starca, o przywiezienie opowieści o tym dziwnym miejscu i może jakiś pamiątek.
Droga do Iglicy grzmotu zabiera BG koło dwóch tygodni marszu, po których docierają pod Bramę Minotaurów, za którą rozciąga się starożytna stolica upadłego wieki temu imperium. Pierwszym celem większości podróżników zapuszczających się do Labiryntu jest Sala Siedmiu Filarów, do której prowadzi Droga Latarni - oświetlony zielonym światłem ciągnący się przez pół mili, potężny korytarz.
Po drodze, uwagę BG zwraca światło, wydobywające się zza uchylonych drzwi, jednego z bocznych tuneli. Udany test percepcji DC 10 pozwala im usłyszeć rozmowę: łowcy niewolników schwytali jakiegoś halflinga, który próbuje wykupić swoją wolność. Ander wykonuje udany test
skradania, dzięki temu zaskakuje hobgobliny. Walka (poziom spotkania 3) nie stanowi dla tak zminmaksowanych postaci praktycznie żadnego wyzwania i w kilka rund BG robią z nieszczęsnych Krwawych Zbójców mielonkę. Uwolniony niziołek przedstawia się jako Rendil Halfmoon i poza piwem, które obiecuje swoim wyzwolicielom w gospodzie, obiecuje zaprowadzić ich do leża bandy, które znajduje się w Komnacie Oczu.
W towarzystwie Rendila, BG docierają do Sali Siedmiu Filarów. Niziołek odpowiada po drodze na wszelkie pytania drużyny, dotyczące Labiryntu, najlepiej jak potrafi. Pierwszym miejscem, które odwiedzają BG w Sali Siedmiu Filarów jest gospoda Halfmoon, prowadzona przez ciotkę niziołka - Errę Halfmoon. Kobieta dziękuje im serdecznie za uratowanie bratanka i w ramach podziękowania obiecuje im darmowe zakwaterowanie i wyżywienie.
Po posiłku bohaterowie udają się do punktu celnego, w którym urzęduje jeden z Magów Saruun, zarządzających Salą Siedmiu Filarów - Orontor. Próbują się dowiedzieć, czy za wyeliminowanie Krwawych Zbójców przewidziana jest jakaś nagroda. Okazuje się, że nie, jednak mag proponuje BG inną pracę. Otóż mają się przyjrzeć działalności maga o imieniu Paldemar. Paldemar należał do Magów Saruun, jednak jakiś czas temu zerwał wszelki z nimi kontakt, a z głębi Labiryntu dochodzą różne niepokojące wieści o jego działaniach.
Po rozmowie z Orontorem BG chcą się udać do Gendara. Po drodze napotykają na stojąca na skrzyni i wygłaszającą przemowę kobietę diablę. Nawołuje ona do wypędzenia z Sali Siedmiu filarów drowów i duergarów, jednak nikt nie zdaje się brać jej płomiennych słów na poważnie. Po krótkiej wymianie zdań z BG oskarża ich o kolaborację z wrogiem i każe im zejść jej z oczu.
Gracze docierają do sklepu Gendara. Wymieniają pudełko od Bairwina na skrzynkę zawierającą przedmioty określone przez Gendara, jako kamienie wróżebne drowów. Próbują uzyskać od kupca zapłatę za ich trud, ale ten nie daje się namówić, sugerując pójście z tą sprawą do Bairwina.
Gendar proponuje również BG interes - odzyskanie berła skradzionego mu przez pewnego duergara z Rogatej Twierdzy.
W końcu bohaterowie postanawiają wynająć muła od kołodzieja Berska, po czym udają się na zasłużony odpoczynek.
Rankiem Rendil prowadzi drużynę do Komnaty Oczu, gdzie znajduje się ponoć baza wypadowa Krwawych Zbójców. Poprosiłem o wykonanie rzutu na spotkanie losowe - wyszedł wynik oznaczający jego brak. Może następnym razem.
Rendil opuszcza BG tuż przed wejściem do kompleksu świątynnego zajętego przez Krwawych Zbójców. Zostawiwszy muła, bohaterowie postanawiają wejść do rozległej kruchty, w której to w czasach gdy Iglica Grzmotu była stolicą imperium minotaurów kapłani Toroga, Króla który Pełza przemawiali z balkonu do zebranych w sali wyznawców. Za wielkimi podwójnymi drzwiami, dają się słyszeć kroki i głosy rozmawiające po goblińsku. Ander postanawia wspiąć się na balkon, jednak po sześciu, czy siedmiu nieudanych próbach (test wspinaczki DC 20), daje za wygraną.
Następnie drużynowy złodziej wykonuje udany test (DC 20) na otworzenie zamka w drzwiach, jednak jego próba majstrowania przy drzwiach zostaje usłyszana przez gobliny, które (ciągle przez zamknięte drzwi) domagają się wyjaśnień. BG postanawiają im wmówić, że są handlarzami niewolników i chcą ubić interes z Krwawymi Zbójcami. Niestety nie udaje się im to - nie osiągają 4 sukcesów w teście blefu DC 20 przed 2 porażkami. Swoją drogą dużo łatwiej było strażników przekupić bądź też zastraszyć (DC 15 dla obu opcji). Tak czy inaczej gobliny krzyczą na alarm i walka jest nieunikniona. Bitwa z dwoma goblinami i bugbearem (poziom spotkania 3) okazuje się dla BG bułką z masłem, chociaż paladyn odniósł w niej pewne obrażenia. Po zakończeniu starcia, bohaterowie przeszukują ciała poległych wrogów i znajdują przy bugbearze całkiem przydatny i wartościowy magiczny pas.
Następnie BG postanawiają zwiedzić pokój za drzwiami w południowej ścianie korytarza. Jest to pusta komnata z posągiem pół - kobiety pół - węża morskiego, stojącym w zasilanym przez podziemny strumień zbiornikiem czystej wody.
Podążając na zachód bohaterowie stają przed kolejnymi zamkniętymi drzwiami zza których słyszalne są odgłosy popijawy i gry w kości. Udaje im się zaskoczyć niespodziewających się niczego podpitych Krwawych Zbójców - dwa hobgobliny, człowieka i goblina - i dość łatwo ich pokonać. Jednak goblinowi udaje się wymknąć i ostrzec resztę bandytów w kompleksie. Dwie walki z rzędu oznaczają milestone'a dla graczy, czyli dodatkowy punkt akcji i odzyskanie możliwości użycia niektórych mocy. Na stole znajduje się trochę skarbów, o które toczyła się gra w kości, które to BG ochoczo zabierają.
Na tym zakończyliśmy sesję. Na następnej zobaczymy jak BG będą sobie radzić w walce z trudniejszymi przeciwnikami.

wtorek, 30 września 2008

Keep on the Shadowfell okiem gracza

Wczoraj, po dziesięciu sesjach, zakończyliśmy pierwszą z serii oznaczoną literką "H" oficjalną przygodę do D&D 4.0 - Keep on the Shadowfell. Mogę więc podzielić się moimi wrażeniami i uwagami zarówno w stosunku do samej przygody, jak i całościowo nowej edycji Dungeons and Dragons.
Po pierwsze graliśmy tylko w 4 osoby, MG +3 graczy. Przygoda była przeznaczona na dla 5 bohaterów i zapewne nawet dla pięciu osób stanowiłaby poważne wyzwanie. MG postanowił nie zmniejszać poziomu trudności poszczególnych spotkań. Głównie z tej przyczyny ginęliśmy jak muchy. Sam pożegnałem się z 4 postaciami.

W planach na w miarę nieodległą przyszłość mam poprowadzenie kolejnej części, noszącej tytuł Thunderspire Labyrinth. Postanowiłem modyfikować trudność spotkań zgodnie z zaleceniami podręcznika. Nie jest to trudne, ale rodzi pewien problem. Otóż wszystko jest w porządku dopóki na kartach przygody nie pojawi się jakiś solo monster. Z encountera zawierającego zestaw "zwyklych" potworów można bez większego wysiłku usunąć część niemilców, tak, żeby zgadzała się suma XP za spotkanie, ale co zrobić z jednym potężnym bossem?

Ale wracając do zakończonej już przygody - z całą pewnością mogę powiedzieć, że była porządnie zrobiona. Bez wodotrysków, ale solidnie. Oczywiście nasz MG natknął się na kilka błędów - na przykład dwie mapki przedstawiające ten sam obszar różniły się między sobą pewnymi detalami, ale nie bylo to coś, co uniemożliwiałoby grę.

Był to klasyczny, liniowy dungeon crawl, w którym mniej chodzi o fabułę, a bardziej o wygrzew. Mnie to nie przeszkadzało. Jak już zaznaczyłem, walki były trudne i zróżnicowane - przeciwnicy mieli różne rodzaje mocy i taktyk, i to monstery zazwyczaj narzucały nam swoje warunki podczas potyczek. Oczywiście były też spotkania, które walką nie musiały, bądź nie mogły się kończyć. Chodzi mi tu o pułapki, a przejście w jednym kawałku przez niektóre samo w sobie stanowiło wyzwanie, oraz to, co autorzy dnd 4.0 nazwali skill challenge.
Ostatni encounter był moim zdaniem zbyt trudny i wątpię, żeby sobie z nim poradziła nawet 5-osobowa dużyna.

Ogólnie jestem zadowolony z tej przygody, jak również nie żałuję, że zakupiłem podręczniki podstawowe. Wydaje mi się, że posłużą mi jeszcze przez kilka lat.

wtorek, 9 września 2008

Prawdopodobieństwo w Savage Worlds

Zrobiłem sobie małą tabelkę z prawdopodobieństwem uzyskania sukcesu w Savage Worlds. Może komuś się również przyda. Gdyby ktoś zauważył jakiś błąd, bardzo proszę o powiadomienie.

piątek, 5 września 2008

"Rzym" i TVP

Kilka tygodni temu usłyszałem w radiu reklamę serialu "Rzym", który nasza kochana telewizja publiczna zakupiła z zamiarem wyemitowania. Pierwszą moją myślą było "hmm 20:20? ". "Rzym" zawiera bowiem sporo scen brutalnych oraz rozbieranych. Ale niedługo potem przypomniałem sobie, że czytałem kiedyś o tym, że Włosi wyemitowali ocenzurowaną wersję tego znakomitego serialu. Miałem przeczucie, że u nas będzie to samo.

Właśnie skończyłem oglądać pierwszy odcinek, zatytułowany "Skradziony orzeł" - i dodam, że ostatni jaki obejrzę w TVP. Serial jest straszliwie pokiereszowany w stosunku do wersji jaka leciała w HBO - niektórych scen nie ma, z innych pozostały strzępy, jeszcze inne zostały podmienione na bardziej "przyjazne" ich wersje. Szczerze mówiąc nie mogłem poznać tego filmu. Pozbawiono go pazura - scen, które w dużej mierze stanowiły o jego charakterze - pozostał kolejny serial kostiumowy. Z rzymskiego orła zrobiła się kaczka.

Ech. Ręce opadają...

niedziela, 31 sierpnia 2008

Actual Play: WFRP 2 - Ścieżki Przeklętych #1

Bohaterowie Graczy:

Drum
- Krzysiek - krasnoludzki żołnierz; gburowaty, niemiły i skory do przemocy; przybył do Middenlandu w poszukiwaniu zajęcia; w Untergardzie zatrzymały trwające od kilku dni ulewy
Mormacar z Wielkiego Lasu
- Tomek - elf, wojownik klanowy; ranny podczas bitwy o Untergard; pozostawiony przez armię, aby mógł zaleczyć rany; próbuje odszukać swój klan
Siegfried a.k.a. "Wolf" - Paweł - człowiek, łowca; przybył do Untergardu wraz Drumem; jego nadrzędnym celem jest znalezienie brata porwanego wiele lat wcześniej przez kultystów Chaosu; posiada on informację iż poszukiwany brat przebywa "gdzieś na północy"

Przez ostępy Drakwaldu

Bohaterów budzi poruszenie na pobliskim Ackerplatz, wychodzą więc zobaczyć o co chodzi. Dzięki zdanemu testowi plotkowania dowiadują się, że kapitan Schiller ma wygłosić przemówienie, a także rozdać przysłane przez Borysa Todbringera, w dowód uznania dla mieszkańców Untergardu, chleb i wino. Mogą również poplotkować na inne tematy, ale jakoś żaden z nich się do tego nie pali - zmuszał nie będę.
Przemowa Schillera zostaje nagle przerwana przez wystrzał z muszkietu. Następuje atak trzech mutantów, z którymi BG wdają się w walkę tuż przy moście. Radzą sobie średnio i po 3 rundach przybywa im z odsieczą 2 strażników miejskich. Mutanci zostają pokonani, a ranni opatrzeni przez Babunie Moesher. Okazuje się, że atak przez most był jedynie dywersją i miasteczko zostało napadnięte przez dużo większą grupę mutantów od strony bramy, jednak strażnicy dali sobie radę z napastnikami.
Niedługo potem na scenie pojawia się Hans Baumer - okoliczny drwal, prowadzący za sobą grupę uchodźców. Przynosi on niepokojące wieści o dużej grupie (ok. 200) zwierzoludzi, zmierzającej w kierunku Untergartu. Rozgorzewa dyskusja na temat tego, czy zostać i bronić miasteczka do niechybnej śmierci, czy może spakować manatki i ewakuować się do Middenheim. BG bez chwili wahania biorą stronę drugiego stronnictwa (przoduje w tym Drum). Na koniec komendant Schiller ogłasza swoją decyzję - jutro rano mieszkańcy Untergardu ewakuują się w kierunku Middenheim.
Tymczasem pośród BG pojawiła się dyskusja czy opłaca się im iść razem z całą kolumną pełną dzieci i starców, jednak zostają do tego przekonani przez ojca Dietricha - lokalnego kapłana Sigmara.
Drugiego dnia podróży uchodźcy docierają w pobliże Grimminhagen, siedziby znienawidzonego przez mieszkańców Untergardu grafa Sternhauera i decydują się ominąć miasto. BG postanawiają jednak zajrzeć do Grimminhagen na własną rękę. Miasto zastają w jeszcze gorszym stanie niż Untergard. Próbują wyperswadować zarządcy grafa - Gunterowi, by ewakuował Grimminhagen, jednak ten, dowiadując się, że BG podróżują z Untergardczykami zbywa ich w niezbyt miły sposób.
BG doganiają uchodźców; pod wieczór kolumna rozbija obóz na leśnej polanie. Niedługo po zmierzchu odpoczynek wędrowców zostaje zakłócony przez pętające się po obozie płaczące dzieci, którymi powinna opiekować się Babunia Moesher. Kapitan Schiller prosi BG, żeby odszukali staruszkę. Drum ma to wszystko gdzieś i postanawia zostać w obozie, natomiast Mormacar i Siegfried wyruszają na poszukiwanie zguby. Po półgodzinnym błąkaniu się po okolicznych lasach znajdują Babunię. Wpatruje się ona z przerażeniem w grupę elfów celujących do niej z łuku. BG udaje się przekonać zwiadowców, że babcia nie jest wiedźmą na usługach Mrocznych Potęg . Po krótkiej wymianie uprzejmości, zaniepokojone informacją o zbliżającej się hordzie zwierzoludzi, elfy znikają w gęstwinie. BG wracają z wdzięczną Babunią Moesher do obozu.
Następnego popołudnia zwiadowcy donoszą o przeszkodzie na pobliskich rozstajach dróg. Stanowi ją pobojowisko - 2 przewrócone wozy oraz 15 trupów, które trzeba usunąć z drogi, żeby umożliwić przejazd untergardzkim wozom. BG postanawiają pomóc w tym przedsięwzięciu. Nie wychodzą im testy wiedzy (Imperium), więc nie dowiadują się, że zasadzkę urządziły gobliny, natomiast dzięki zdanemu testowi przeszukiwania znajdują zdatną do użycia tarczę oraz kołczan z 10 bełtami do kuszy.
Ojciec Dietrich nieoczekiwanie ginie - wpada do wilczego dołu wykopanego przez gobliny - ostatkiem sił przekazuje BG świętą ikonę przedstawiającą Sigmara. BG przyrzekają dostarczyć ją bezpiecznie do świątyni w Middenheim. W dłuższej perspektywie jest to najważniejsze wydarzenie tej przygody.
BG są następnie świadkami krótkiej scenki, w której Babunia Moesher wpatruje się w drogowskaz na rozstajach i bełkocze coś o Fahndorfie, grafie i śmierci jej ojca.
Wieczorem karawana zatrzymuje się w pobliżu Immelscheld, kolejnego zrujnowanego przez wojnę miasteczka. Drum postanawia trochę poczuwać, niestety oblewa test spostrzegawczości i nie zauważa Babuni wymykającej się z wozu pod postacią kruka. Obóz po raz kolejny alarmują płaczące dzieci i BG znów udają sie na poszukiwania staruszki. Tym razem Mormacar ma przeczucie, iż udała się ona do Fahndorfu. Okazuje się, że trafił w dziesiątkę - pośród zarośniętych już ruin wioski nasi gieroje dostrzegają Babunię wrzucającą jakieś rzeczy do wciąż zmieniającego kolor ogniska. Pilnują jej trzy wilki.
Drum rozpoczyna rozmowę - Babunia chce, żeby BG dali jej spokój, co oni potulnie czynią (a ludzie się śmieją z dedekowskich paladynów :P), dzięki czemu z ogniska wyłania się skrzydlaty demon i wznosi się w niebo. Babunia umiera niedługo potem z uśmiechem na ustach. BG rabują zwłoki staruszki i znajdują przy nich 30 zk oraz magiczną księgę.
Dalsza droga do Middenheim przebiega bez ekscesów.

Od razu przyznałem PD-ki.
Scenariusz przewidywał:
Za ukończenie przygody 125; dostają wszyscy
Za powstrzymanie Babuni 50; nie dostaje nikt
Za odgrywanie 5-30; wszyscy dostają po 20 (robię to ostatni raz - po następnej sesji będę przyznawał indywidualnie)

W sumie: 145

Doświadczenie ogółem:
Drum 270
Mormacar 140
Siegfried
270

Pora była jeszcze wczesna, więc przeszliśmy do ciągu dalszego kampanii.

Popioły Middenheim rozdział I: Szczury w ścianach
Zgodnie z obietnicą daną ojcu Dietrichowi, BG udają się do świątyni Sigmara oddać relikwię. Zostają skierowani do ojca Morten, który jest ekspertem w dziedzinie zabytkowej sztuki sakralnej. Kapłan nie posiada się z radości widząc znalezisko. Wypłaca im nagrodę - 30 zk na łebka oraz daje po (wartym 5 zk) srebrnym wisiorku w kształcie młota - symbolu kultu Sigmara, którego Drum nie przyjmuje ze względów religijnych.
W trakcie drogi powrotnej do tymczasowego miejsca zakwaterowania BG zostają zaczepieni przez dwóch strażników miejskich, którzy kulturalnie proszą ich o udanie się z nimi do komendanta Schutzmanna, który chce porozmawiać na temat oddziału zwierzoludzi przed którą BG schronili się w Middenheim. Audiencja u komendanta zostaje przerwana i BG znienacka dowiadują się o morderstwie ojca Mortena i zniknięciu relikwi, którą nie tak dawno mu zawieźli. Schutzmann prosi Bohaterów o złożenie broni, jako, że oni ostatni widzieli kapłana żywego. Po trzech przesłuchaniach i wezwaniu do pomocy kapłana Vereny, komendant utwierdza się w przekonaniu, że BG są niewinni, postanawia ich za to wrobić w śledztwo. W tym celu wręcza im nakaz śledczy, dzięki któremu będą im przysługiwać takie same prawa, jak każdemu strażnikowi miejskiemu, przynajmniej w sprawie morderstwa ojca Mortena.
BG udają się więc na miejsce zbrodni. Kapłan został zabity rzadko spotykaną na terenie Imperium bronią - zatrutą strzałka wystrzeloną z dmuchawki. Niestety nieudany test Zręczności sprawił, iż Mormacarowi nie udaje się wyciągnąć strzałki z karku ojca Mortena w stanie nienaruszonym.
Dzięki zdanemu testowi spostrzegawczości Siegfried pośród papierów znajduje stronę z odciśniętym pismem z kartki, która leżała na niej.
Udany test tropienia sprawia, że Mormacar znajduje na skraju kałuży w uliczce, na którą wychodzi okno celi ojca Mortena, odcisk łapy jakiegoś dużego gryzonia.
BG się rozdzielają - Drum bezskutecznie próbuje dowiedzieć się czegoś na temat strzałki u kowala, natomiast Mormacar udaje się do restauracji "Żniwiarska Gęś", mając nadzieję, że jej właściciel wie gdzie wyruszyła reszta jego klanu (w lokalu była kwatera elfich dowódców podczas oblężenia). Przy okazji dowiaduje się czym może być wielki gryzioń, którego ślady znalazł wczesniej w okolicy miejsca zbrodni - naturalnie chodzi tu o skavena.

Na tym musieliśmy zakończyć sesję.

Na koniec jeszcze mała uwaga do graczy - używajcie punktów szczęścia!!! Po to są :)

czwartek, 28 sierpnia 2008

Filmopak #2

Iron Man

Film widziałem już jakiś czas temu. Z tej perspektywy, zrobił na mnie podobne wrażenie jak nowy Batman. Na plus Iron Mana przemawia to, że autorzy nie próbowali wciskać gdzie się da pseudo-intelektualnej papki.

Fabuła 5/10

Realizacja 8/10

Ogólne wrażenie 7/10









Hellboy

Kaszana. W zasadzie nie wiem co więcej mogę napisać o tym potworku.

Fabuła 2/10

Realizacja 5/10

Ogólne wrażenie 3/10











Rec

Hiszpański film o zombie. W całości POV, z perspektywy operatora kamery telewizyjnej uwięzionego w budynku poddanemu kwarantannie. Wyszło całkiem przyzwoicie. Amerykanie kręcą własną wersję. Stawiam na to, że skończy się jak zwykle - porażką.

Fabuła 7/10

Realizacja 8/10

Ogólne wrażenie 8/10









Virgin Territory (Dekameron)

Hmm. Film z pewnością lekko szmirowaty. Z drugiej strony wcale mi się go źle nie oglądało. Inspirowany jest Dekameronem i kto czytał tą książkę (całą) wie, że literacki pierwowzór nie odbiegał klimatem od tego, co przedstawiono w filmie. Jak wyłączycie mózg, możecie oglądać. Spodobało mi się wrzucenie nowoczesnej ścieżki dźwiękowej do filmu opowiadającego było nie było o 14-wiecznych Włoszech.

Fabuła 5/10

Realizacja 7/10

Ogólne wrażenie 6/10





The Mummy: Tomb of the Dragon Emperor (Mumia: Grobowiec Cesarza Smoka)

Nic szczególnego. Jednak w porównaniu z nowym Indianą Jonesem wypada lepiej.

Fabuła 5/10

Realizacja 8/10

Ogólne wrażenie 6/10







Meet the Spartans (Poznaj moich Spartan)

Gniot. Żałosna i nieudana próba operowania humorem kloacznym.

Fabuła 1/10

Realizacja 3/10

Ogólne wrażenie 2/10

niedziela, 24 sierpnia 2008

Astrópía vs. The Gamers: Dorkness Rising

UWAGA, BĘDĄ SPOILERY!!!

"Astrópía" i "The Gamers: Dorkness Rising" to filmy o zbliżonej tematyce - scenariusze kręcą się wokół rpg i ludzi, dla których stanowi ono hobby. Oba nie miały zbyt wysokich budżetów, z ten drugi określiłbym nawet mianem projektu pół-amatorskiego. Można się więc pokusić o porównanie tych produkcji.


Fabuła w skrócie:


"Astrópía" opowiada o typowej różowej barbie-blondynie, która pozostawiona bez środków do życia znajduje pracę w dziale rpg sklepu dla nerdów. Jako, że nie ma pojęcia o tym co sprzedaje, zaczyna w ramach szkolenia brać udział w sesjach prowadzonych przez swojego pracodawcę. Tam poznaje miłego chłopca i wszystko by było dobrze gdyby nie zazdrosny ex, który wydostaje się z więzienia i porywa główną bohaterkę. Jej nowi kumple postanawiają ją uratować, co prowadzi do dość nieporadnie pomyślanego finału filmu... i wszyscy żyli długo i szczęśliwie.

"The Gamers: Dorkness Rising" jest bardzo luźną kontynuacją "The Gamers" . Opowiada o grupie rpg-owców, z których jeden próbuje wydać przygodę własnego autorstwa. W tym celu musi ją dokończyć prowadzić, jednak okazuje się być ona zbyt dużym wyzwaniem dla trzech graczy. Udaje się im zrekrutować byłą dziewczynę jednego z nich, która dołącza do grupy. Akcja filmu rozgrywa się zarówno w grze, jak i w "realu". Wraz z jej biegiem coraz bardziej iskrzy w relacjach pomiędzy dwoma z bohaterów filmu. Oczywiście wszystko kończy się dobrze i wszyscy mogą przystąpić do kolejnej części kampanii :-)


Kilka słów ode mnie

"Astrópía" opowiada historię w stylu Zbysiu i Jadzia się zakochali, ale zły były chłopak Jadzi, Stasiu im przeszkadza, która zasadzie mogłaby być umieszczona w jakiejkolwiek scenerii. Środowisko rpg-owców jest tylko tłem. Film jest całkiem sympatyczny i ogólnie nie jest zły, przynajmniej do momentu porwania głównej bohaterki, bo w końcówce autorzy dali ostro ciała.

"The Gamers: Dorkness Rising" dotyczy za to w zasadzie tylko tego co dziele się przy stole. Okraszony jest spora dawką humoru częściowo zrozumiałego tylko dla ludzi obeznanych z tematem. Napięcia w grze udzielają się w relacjach między graczami i vice versa. Każdy, kto ma do czynienia z grami rpg nie od dziś z całą pewnością spotkał się przynajmniej z częścią sytuacji, jakie zdarzają się w filmie. Jak tylko ktoś będzie miał okazję go zobaczyć nie powinien się wahać.
Jeszcze jedna uwaga - fabuła filmu jest w sporej części oparta na module "The Mask of Death".

Na koniec cyferki:

Astrópía 6,5/10

The Gamers: Dorkness Rising 9/10

piątek, 22 sierpnia 2008

The Deb of Night


Grał ktoś w grę komputerową "Vampire the Maquerade: Bloodlines"? Jeżeli tak, to chyba nie muszę polecać. Jeżeli nie, to niniejszym to robię.
Pamiętacie audycję z radia? Czy może nie słuchaliście jej grając? Macie szansę to nadrobić - jeżeli ktoś rozumie angielski, to naprawdę warto. A najlepsze są... reklamy :D
Ktokolwiek wrzucił to na youtube, zablokował możliwość umieszczania "filmów" na innych stronach, więc będą tylko linki.




Część pierwsza:
http://pl.youtube.com/watch?v=OIH0HAkRlFk

Część druga:
http://pl.youtube.com/watch?v=fdrzv9vHbf0

Część trzecia:
http://pl.youtube.com/watch?v=KKIxv1tJ52Y

Część czwarta:
http://pl.youtube.com/watch?v=gGwhxMOz9vo

Część piąta:
http://pl.youtube.com/watch?v=wfgzN8jw3A8

poniedziałek, 18 sierpnia 2008

Filmopak #1

Jako, że nie chce mi się pisać o większości filmów z osobna, postanowiłem, że będę zamieszczał po parę zdań o kilku z nich naraz.

Skala ocen: 1- dno, 10-znakomity


Forgetting Sarah Marshall (Chłopaki też Płaczą)

Po tytule sądziłem, że będzie to jakiś badziew. Film wybitny może to nie jest, ale ogląda się całkiem przyjemnie.Komedia trochę romantyczna.

Fabuła 6/10

Realizacja 7/10

Ogólne wrażenie 7,5/10






Hancock

W końcu jakiś film o znośnej dla mnie długości. Niby z nim wszystko w porządku – jest jakaś akcja i jej nieoczekiwany zwrot, ale aktorstwo trochę bezbarwne, historyjka, która wyjaśnia sytuację bohaterów jakaś ckliwa, płaska i jednak brakuje tej produkcji „pazura”. Podejrzewam, że młodzieży przedlicealnej spodoba się dużo bardziej niż takiemu tetrykowi, jak mnie.

Fabuła 6/10

Realizacja 7/10

Ogólne wrażenie 6/10



Indiana Jones and the Kingdom of the Crystal Skull (Indiana Jones i Królestwo Kryształowej Czaszki)

A miało być tak pięknie... Powrót Indiany Jonesa nie zachwyca – zbyt długi, miejscami nudny, gdzie indziej napakowany niepotrzebnymi popisami kaskaderskimi, do tego stopnia, że przypomina jakąś kreskówkę. Sama historia płytka, niektóre gagi wręcz żenujące. Dziwię się, że ktokolwiek zatwierdza scenariusze filmowe przepuścił ten do realizacji.

Fabuła 5/10

Realizacja 8/10

Ogólne wrażenie 5/10



Kung Fu Panda

Całkiem fajna animacja. Podchodząc do niej bez wygórowanych oczekiwań można się nieźle bawić oglądając.

Fabuła 8/10

Realizacja 8/10

Ogólne wrażenie 8/10






Mutant Chronicles (Kroniki Mutantów)

Film klasy „B” w każdym calu. Fabuła w skrócie: grupa bohaterów udaje się na samobójczą misję, żeby ratować lekko steampunkowy świat przed inwazją mutantów. Co dalej – z grubsza chyba się każdy domyśla. Da się obejrzeć.

Fabuła 6/10

Realizacja 6/10

Ogólne wrażenie 6/10





Wanted (Ścigani)

Kolejny film o tajnej organizacji, która to steruje historią świata. Jest też młodzieniec, który uczy się w 2 tygodnie tego, czego wyćwiczenie innym zajmuje pół życia. Denna fabuła – naprawdę niezłe efekty specjalne ani zatrudnienie aktorów ze szczytów list płac Hollywood nie mają szans na jej uratowanie.

Fabuła 3/10

Realizacja 8/10

Ogólne wrażenie 5/10

sobota, 16 sierpnia 2008

Notka techniczna

Jest problem z najnowszą wersją flash playera, polegający na tym, że po otwarciu określonej liczby animacji lub filmów (np. na youtube) odtwarzają się one tylko przez 1-2 sekundy, po czym obraz zamiera. Sytuacja dotyczy wtyczki do Opery i Firefoxa (Internet Explorer używa innej).
U mnie pomogło zainstalowanie wersji bety flash playera 10 - można pobrać stąd. Podobno działa również downgrade do wersji wcześniej.

środa, 13 sierpnia 2008

Trochę rozrywki z youtube.com

Środek odstraszający księży, ekranizacja nieznanej dotąd powieści Jane Austen oraz wzruszający musical o internetowym zboczeńcu. A wszystko stworzone przez: http://nationalbanana.com



Jak współtworzyć zapomnianą historię ludzkości - Conan d20

Era Hyboryjska to piękne miejsce w czasie. Raj utracony ludzkości, stworzony i zaludniony przez Roberta Ervina Howarda. Świat, w którym jest miejsce zarówno dla lśniących miast pełnych przepychu i uciech, nawiedzanych przez duchy i potwory ruin dawno zapomnianych cywilizacji jak i zapomnianych siedzib ras starszych niż ludzkość, których samo istnienie zdaje się być bluźnierstwem przeciw prawom natury.

W tym bogatym, tętniącym życiem świecie przeżywał swoje liczne przygody Conan z Cymmerii – barbarzyńca, złodziej, żołnierz, pirat, wódz nomadów, generał i wreszcie król (z pewnością coś po drodze pominąłem). Także i my możemy zagłębić się w tych jakże ciekawych czasach - a to wszystko dzięki wydanej przez Mongoose Publishing „Conan The Rolepaying Game”.
Od kilku miesięcy jestem posiadaczem podręcznika głównego do drugiej edycji tej gry i chciałbym o niej napisać parę słów.

Po pierwsze, muszę przyznać, że panowie z Mongoose odwalili kawał dobrej roboty przy tworzeniu Conana. Opis świata jest prawie bez zarzutu – podstawka oparta jest na tekstach samego Howarda (a nie licznych pogrobowców). Nic tylko usiąść i grać. Tylko – no właśnie... gra fabularna składa się zazwyczaj z dwóch elementów – świata oraz mechaniki.

Mechanika w Conan RPG jest mocno przerobionym silnikiem d20. No i tu pojawiają się niestety zgrzyty. Nie twierdzę, że mechanika jest zła – jest to jedna z najlepszych konwersji d20, jakie widziałem. Jest jednak jeszcze bardziej skomplikowana niż „czyste” d20. Moim zdaniem zasady są zbyt trudne, dla przeciętnego gracza, a jestem MG, który zasad używa i lubi, kiedy gracze się w nich orientują. Poza tym, od Conana wymagałbym czegoś bardziej dynamicznego i mniej „rules heavy” niż d20. Oczywiście, jeżeli cała ekipa zna mechanikę, gra będzie przebiegała w miarę sprawnie, przynajmniej zazwyczaj.

I jeszcze jedna łyżka dziegciu - po kilku miesiącach niezbyt intensywnego użytkowania, z książki zaczynają wyłazić mi strony. Spodziewałem się czegoś bardziej trwałego płacąc 120zł za podręcznik.

Reasumując, Conan d20 oferuje nam znakomity, dobrze opracowany setting z trochę nieprzystającą do niego mechaniką. Jednak jako, że nie ma obecnie innej gry osadzonej w tych realiach (oprócz dwóch wiekowych wersji opartych na AD&D i GURP-sie), nie pozostaje mi nic innego jak polecić Conan d20 wszystkim, którzy chcieliby przeżyć przygody w świecie Ery Hyboryjskiej.

wtorek, 12 sierpnia 2008

Młocny Łycez, czyli co sądzę o nowym Batmanie



„Mroczny Rycerz” to film, na który czekało sporo nakręconych przez szalejącą kampanię reklamową ludzi. Opierała się ona (przynajmniej to, co docierało do mojej skromnej osoby) na trzech filarach:

1. Zamieszanie wokół śmierci odtwórcy roli Jokera i genialnej kreacji aktorskiej, jaką stworzył
2. Podawaniu co rusz, ile to nowy Batman zarobił w USA
3. Ekstatycznych wręcz recenzjach w internecie, nazywających film arcydziełem

Po takim bombardowaniu ochami i achami, postanowiłem też „Mrocznego Rycerza” obejrzeć. Oto moje wrażenia.

Ledwie udało mi się wysiedzieć przez całą długość filmu – około 2,5h to zdecydowanie zbyt długo. W dzisiejszych czasach, ponad dwugodzinne filmy stały się (nie wiem czemu) standardem.

Miał być mroczny klimat i z pewnością dla kogoś, kto na co dzień ogląda MTV jest. Ja bym atmosferę nazwał raczej mroczno-plastikowo-efekciarską. Jeżeli ktoś chce zobaczyć czemu się czepiam biednego charczącego gacka, to polecam obejrzenie takich tytułów jak „Angel Heart” czy „Dark City”.

Heath Ledger jako Joker – całkiem niezła rola, ale jakoś Jack Nicholson bardziej do mnie przemawiał. Wątpię, żeby była to kreacja, którą zapamiętam na długie lata. Ot, taki sobie psychopata umalowany za clowna.

Mój najcięższy zarzut tyczy się tego w jaki sposób została zbudowana fabuła. Miało być mrocznie, a skończyło się patetycznie. Jakieś mowy o tym, że ludzie są dobrzy, o tym, że potrzeba bohaterów, jednym słowem – standardowy finał amerykańskiej wysokobudżetowej produkcji. Rozterki głównych bohaterów były jakieś miałkie, niezbyt dobrze zarysowane, wepchnięte do filmu na siłę. Po zakończeniu seansu nie miałem się za bardzo nad czym zastanawiać.

Film dostał na imdb 9.2/10 – średnia z ponad 220 000 głosowań i jest aktualnie na 3 miejscu najlepiej ocenianych filmów wszechczasów. Moim zdaniem niezasłużenie.

Aha, jeszcze jedno. Naprawdę mnie rozbawiła scenka, kiedy Bruce Wayne ma wyjeżdżać gdzieś w dzień (oczywiście nie są to dokładne dialogi, ale oddałem ich jakże głęboki sens):
Alfred: „Bierze panicz batmobil?”
B.W: „Nie, Lamborghini”
Sami przyznacie, że nie było to zbyt finezyjne. Za to ciekawe ile było warte?

W skrócie:
Czy warto iść na ten film do kina? Na dwoje babka wróżyła.
Czy jest taki dobry, jak wszyscy wokół twierdzą? Nie.
Moja ocena: 7/10

piątek, 8 sierpnia 2008

Batman i Joker na youtubie...

...dają dobre rady. Poza tym... zresztą zobaczcie sami :P








środa, 6 sierpnia 2008

Comic-Con, czyli jak się bawią geeki w Stanach


Trafiłem dziś, buszując po sieci, na relację fotograficzną z Comic - Conu. Się ludzie poprzebierali. Niektórzy fajnie, inni żenująco, ale obejrzeć zdjątka nie zaszkodzi...

http://www.maximumpc.com/article/features/comiccon_08_four_days_four_hundred_cosplay_photos?page=0%2C0

Słów kilka o nWoDzie

Blog ten nie miał ma być z założenia poświęcony RPG, ale jest. I tym razem się nie wyłamię z tego trendu.
Dziś chciałbym napisać coś o nowym Świecie Mroku, czyli nWoDzie, a konkretnie o dwóch grach osadzonych w tym świecie – tak zwanej czarnej serii, czyli podstawowym zasadom przeznaczonym do gry śmiertelnikami oraz serii w kolorze czerwonym, czyli Vampire: the Requiem.

Trochę wodolejstwa tytułem wstępu
Na początek parę słów wyjaśnienia dotyczących mojego stosunku do poprzedniego wydania Świata Mroku, czyli sWoDa. Nigdy się nim na poważnie nie zainteresowałem. Odstraszała mnie „elytarność” systemu, a nawet bardziej często kryjący się pod tym płaszczykiem manczkinizm i powergamerstwo. Jedyna sesja, jaką dane mi było w Wampira: Maskaradę zagrać, jeszcze mnie w moich poglądach utwierdziła. I tak by pewnie zostało, gdyby nie... no właśnie – niespodzianka – gra komputerowa. Pewnego dnia wpadła w moje ręce, stworzona przez nieistniejące już studio Troika gra o wdzięcznym tytule Vampire the Maquerade: Bloodlines. Pełna bugów i niedokończona, była jednak jednym z najlepszych komputerowych RPG-ów, w jakie grałem i według mnie ostatnim „prawdziwym” komputerowym tytułem RPG, czyli takim, w którym nacisk położony jest na historię, jaką gra opowiada. Ale to już temat na dłuższy tekst, więc utnę tu rozważania o VtM:B. Oczywiście miałem ochotę na więcej, niż był mi w stanie zaoferować ekran komputera, więc moje następne kroki skierowałem na oficjalną witrynę White Wolfa.
Z początku popadłem w pewną konsternację – Vampire: the Requiem – co to w ogóle jest? Ale szybko nadrobiłem braki w wiedzy i postanowiłem się przekonać jak nowa edycja wygląda w praktyce. Ściągnąłem quickstarta i już po kilku dniach prowadziłem dwóm przyjaciołom pierwszy scenariusz dema, noszący tytuł Mary's Child.
Jak się zapewne domyślacie system się nam spodobał i w niedługim czasie byliśmy właścicielami pierwszych podręczników. Tyle, jeżeli chodzi o wspominki.

Teraz do rzeczy.
Co mogę powiedzieć o nWoDzie po kilku latach grania i prowadzenia?

Krótko o mechanice
Jest zrobiona porządnie. Jest przejrzysta i łatwa do opanowania nawet dla początkujących graczy. Oczywiście coś za coś – autorzy poświęcili na ołtarzu prostoty realizm, ale mnie to nie przeszkadza. To, co moim zdaniem nie działa dobrze, to system Cnót (Virtues) i Wad (Vices) służący do odzyskiwania Siły Woli (Willpower), czyli takich nWoDowych „punktów akcji”. Sama idea jest dobra, ale graczowi dużo łatwiej jest odzyskać punkty Willpower, jeżeli wybrał na przykład Sprawiedliwość (Justice) niż Nadzieję (Hope) lub Gniew (Wrath) niż Zazdrość (Envy). Może to prowadzić do tego, że gracze będą preferowali taki, a nie inny typ postaci ze względu na mechanikę, co nie służy na dłuższą metę grze.

„Czarna seria” a. k. a. Human: the Survival
Tę grę mogę z czystym sumieniem polecić każdemu, komu w głowie nie jest tylko wyżynanie kolejnych hord potworów. Nasze pierwsze postacie przekonwertowaliśmy bez większych problemów z systemu d20 Modern.
Ogólnie to szary śmiertelnik sobie w Świecie Mroku nie pokozaczy. Gdzie by nie spojrzeć, czai się jakiś stwór żywcem wyjęty z koszmarów, albo jakieś inne niebezpieczeństwo, z którym w bezpośrednim starciu nasz biedny mortal nie ma większych szans. Dlatego musi być pomysłowy, kombinować ile wlezie, chłonąć wiedzę i umiejętnie ją wykorzystywać. To mi się właśnie w grze ludźmi podoba najbardziej – rzadko kiedy mogą sobie pozwolić na działanie bez zastanowienia i stawienie czoła niebezpieczeństwu z podniesiona przyłbicą.
Jeśli miałbym polecić jakiś podręcznik, na początek, to oprócz podstawki byłby to Antagonists – coś na kształt bestiariusza. Sam go posiadam od dawna i przydał mi się już niejednokrotnie podczas przygotowywania sesji.


Vampire: the Requiem
RPGowcy w Polsce wydają się być konserwatywni i zazwyczaj, jeżeli ktoś ma jakąś historię grania w Maskaradę, to odrzuca możliwość przerzucenia się na Requiem już w przedbiegach.

Dlaczego?
„Bo w tym nowym Wampirze nie ma [] !!!” (w miejsce [] wstaw dowolny element z następującej listy: Assamitów, Malkavian, Tzimisców, Sabatu – mogłem o czymś zapomnieć).

Ano nie ma. Błąd ludzi udzielających takiej, lub podobnej odpowiedzi polega na tym, że traktują Requiem, jakby była kolejną wersją Maskarady, a jest to nowa gra, mająca ze starą w warstwie budowy świata bardzo niewiele wspólnego.
Ale, żeby nie poruszać się w próżni, przyjmijmy Maskaradę jako punkt odniesienia.
Same wampiry zostały osłabione. Nie są to już dark superheroes, tylko zwykłe pasożyty, żywiące się na organizmie społeczeństwa śmiertelnych.
Zasięg kroniki jest zazwyczaj ograniczony do jednego miasta i wampirze wpływy rzadko poza jego obręb sięgają.
Klany przestały być tworami politycznymi. Rolę tę przejęły Przymierza (Covenants) – jest ich pięć głównych – Carthian Movement, Circle of the Crone, Invictus, Lancea Sanctum i Ordo Dracul oraz dwa w założeniu „niegrywalne” - VII i Belial's Brood. Żadne z nich nie jest monolitem, a prezentowane przez nie idee i sposoby działania różnią się w różnych miastach.
Pozbyto się się metaplotu, któremu nie sposób odmówić tego, że był ciekawy i stanowił o niepowtarzalnym klimacie Maskarady, jednak sprawiał on też sporo problemów wraz z ukazywaniem się coraz to nowych dodatków. Z tego też powodu na Mistrzu Gry (czy jak kto woli Narratorze) spoczywa teraz odpowiedzialność za kształt całego settingu. Niektórych może to skutecznie odstraszyć od tej fuchy.
O tym co w nowym Wampirze jest inne, można by jeszcze długo pisać, ale nie to było moją intencją.
To, co chciałbym podkreślić, to zmiana klimatu gry. Z jednej strony stał się bardziej klaustrofobiczny, z drugiej strony każdy wampir jest teraz kowalem własnego losu (przynajmniej w teorii). Nie ma też akcentów egzotycznych, obecnych w Maskaradzie. Wampiry z Requiem wywodzą się ściśle z kultury europejskiej. Również świat wokół stał się dużo bardziej nieprzyjazny i nieprzewidywalny.
Jeżeli ktoś chciałby poprowadzić Requiem, musi być człowiekiem pracowitym. Nawet jeżeli zdecyduje się na zakup gotowego settingu (City of the Damned – New Orleans) lub ściągnięcie darmowego (np. City of the Damned – Los Angeles) nie będzie z całą pewnością bezrobotny.
Co mogę polecić – poza podręcznikiem głównym najbardziej wartościowymi, moim zdaniem, dodatkami są covenantbooki traktujące o pięciu głównych przymierzach.

To by było chyba na tyle z mojej strony. Mam nadzieję, że udało mi się kogoś zachęcić do spojrzenia łaskawym okiem na nWoDa :-)

wtorek, 5 sierpnia 2008

The Gamers

Jeżeli ktoś nie widział jeszcze tej kultowej produkcji, to można ją znaleźć na youtubie :)