środa, 15 października 2008
Actual Play: D&D 4.0 - Thunderspire Labyrinth
Bohaterowie Graczy:
Kregan -Szymek - paladyn dragonborn
Ander -Tomek - łotrzyk halfling
Aust - Wojtek - ranger elf
Wczoraj udało nam się rozpocząć drugą z serii oficjalnych przygód do Dungeons & Dragons 4.0. Jako, że poprzednia drużyna (w tym moja postać) zginęła w finałowej walce "Keep on the Shadowfell" trzeba było wprowadzić nowych gierojów.
Założyliśmy, że postacie się znają i tworzą jedną drużynę od samego początku. Zacząłem od tego, że Ander otrzymał poprzez gońca wiadomość od znajomej kapłanki Avandry - Siostry Linory, w której prosi ona o pilne przybycie do Winterhaven. Na miejscu bohaterowie dowiadują się, że ostatnio wielu okolicznych mieszkańców zostało schwytanych przez łowców niewolników, znanych jako Krwawi Zbójcy. Z przechwyconej korespondencji pomiędzy Kalerelem, miejscowym czarnym charakterem, a Krandem, wodzem Krwawych Zbójców wynika, że banda obrała za swoją siedzibę Iglicę Grzmotu. Więcej informacji na temat tego miejsca ma podobno dostarczyć wioskowy mędrzec Valthrun. Po drodze do Valthruna BG zostają zaczepieni przez Bairwina Wildarsona - właściciela sklepu, który proponuje im wyprawę handlową - przekażą zamknięte pudełko drowowi Gendarowi z Iglicy Grzmotu, w zamian otrzymają inny towar, który przywiozą Bairwinowi. Bohaterowie przyjmują oczywiście pracę, chociaż nie bez sprzeciwów ze strony paladyna, dotyczących robienia interesów z drowami.
U Valthruna BG dowiadują się jak dotrzeć do Iglicy Grzmotu, a także nieco o jej historii. Zostają również poproszeni przez starca, o przywiezienie opowieści o tym dziwnym miejscu i może jakiś pamiątek.
Droga do Iglicy grzmotu zabiera BG koło dwóch tygodni marszu, po których docierają pod Bramę Minotaurów, za którą rozciąga się starożytna stolica upadłego wieki temu imperium. Pierwszym celem większości podróżników zapuszczających się do Labiryntu jest Sala Siedmiu Filarów, do której prowadzi Droga Latarni - oświetlony zielonym światłem ciągnący się przez pół mili, potężny korytarz.
Po drodze, uwagę BG zwraca światło, wydobywające się zza uchylonych drzwi, jednego z bocznych tuneli. Udany test percepcji DC 10 pozwala im usłyszeć rozmowę: łowcy niewolników schwytali jakiegoś halflinga, który próbuje wykupić swoją wolność. Ander wykonuje udany test
skradania, dzięki temu zaskakuje hobgobliny. Walka (poziom spotkania 3) nie stanowi dla tak zminmaksowanych postaci praktycznie żadnego wyzwania i w kilka rund BG robią z nieszczęsnych Krwawych Zbójców mielonkę. Uwolniony niziołek przedstawia się jako Rendil Halfmoon i poza piwem, które obiecuje swoim wyzwolicielom w gospodzie, obiecuje zaprowadzić ich do leża bandy, które znajduje się w Komnacie Oczu.
W towarzystwie Rendila, BG docierają do Sali Siedmiu Filarów. Niziołek odpowiada po drodze na wszelkie pytania drużyny, dotyczące Labiryntu, najlepiej jak potrafi. Pierwszym miejscem, które odwiedzają BG w Sali Siedmiu Filarów jest gospoda Halfmoon, prowadzona przez ciotkę niziołka - Errę Halfmoon. Kobieta dziękuje im serdecznie za uratowanie bratanka i w ramach podziękowania obiecuje im darmowe zakwaterowanie i wyżywienie.
Po posiłku bohaterowie udają się do punktu celnego, w którym urzęduje jeden z Magów Saruun, zarządzających Salą Siedmiu Filarów - Orontor. Próbują się dowiedzieć, czy za wyeliminowanie Krwawych Zbójców przewidziana jest jakaś nagroda. Okazuje się, że nie, jednak mag proponuje BG inną pracę. Otóż mają się przyjrzeć działalności maga o imieniu Paldemar. Paldemar należał do Magów Saruun, jednak jakiś czas temu zerwał wszelki z nimi kontakt, a z głębi Labiryntu dochodzą różne niepokojące wieści o jego działaniach.
Po rozmowie z Orontorem BG chcą się udać do Gendara. Po drodze napotykają na stojąca na skrzyni i wygłaszającą przemowę kobietę diablę. Nawołuje ona do wypędzenia z Sali Siedmiu filarów drowów i duergarów, jednak nikt nie zdaje się brać jej płomiennych słów na poważnie. Po krótkiej wymianie zdań z BG oskarża ich o kolaborację z wrogiem i każe im zejść jej z oczu.
Gracze docierają do sklepu Gendara. Wymieniają pudełko od Bairwina na skrzynkę zawierającą przedmioty określone przez Gendara, jako kamienie wróżebne drowów. Próbują uzyskać od kupca zapłatę za ich trud, ale ten nie daje się namówić, sugerując pójście z tą sprawą do Bairwina.
Gendar proponuje również BG interes - odzyskanie berła skradzionego mu przez pewnego duergara z Rogatej Twierdzy.
W końcu bohaterowie postanawiają wynająć muła od kołodzieja Berska, po czym udają się na zasłużony odpoczynek.
Rankiem Rendil prowadzi drużynę do Komnaty Oczu, gdzie znajduje się ponoć baza wypadowa Krwawych Zbójców. Poprosiłem o wykonanie rzutu na spotkanie losowe - wyszedł wynik oznaczający jego brak. Może następnym razem.
Rendil opuszcza BG tuż przed wejściem do kompleksu świątynnego zajętego przez Krwawych Zbójców. Zostawiwszy muła, bohaterowie postanawiają wejść do rozległej kruchty, w której to w czasach gdy Iglica Grzmotu była stolicą imperium minotaurów kapłani Toroga, Króla który Pełza przemawiali z balkonu do zebranych w sali wyznawców. Za wielkimi podwójnymi drzwiami, dają się słyszeć kroki i głosy rozmawiające po goblińsku. Ander postanawia wspiąć się na balkon, jednak po sześciu, czy siedmiu nieudanych próbach (test wspinaczki DC 20), daje za wygraną.
Następnie drużynowy złodziej wykonuje udany test (DC 20) na otworzenie zamka w drzwiach, jednak jego próba majstrowania przy drzwiach zostaje usłyszana przez gobliny, które (ciągle przez zamknięte drzwi) domagają się wyjaśnień. BG postanawiają im wmówić, że są handlarzami niewolników i chcą ubić interes z Krwawymi Zbójcami. Niestety nie udaje się im to - nie osiągają 4 sukcesów w teście blefu DC 20 przed 2 porażkami. Swoją drogą dużo łatwiej było strażników przekupić bądź też zastraszyć (DC 15 dla obu opcji). Tak czy inaczej gobliny krzyczą na alarm i walka jest nieunikniona. Bitwa z dwoma goblinami i bugbearem (poziom spotkania 3) okazuje się dla BG bułką z masłem, chociaż paladyn odniósł w niej pewne obrażenia. Po zakończeniu starcia, bohaterowie przeszukują ciała poległych wrogów i znajdują przy bugbearze całkiem przydatny i wartościowy magiczny pas.
Następnie BG postanawiają zwiedzić pokój za drzwiami w południowej ścianie korytarza. Jest to pusta komnata z posągiem pół - kobiety pół - węża morskiego, stojącym w zasilanym przez podziemny strumień zbiornikiem czystej wody.
Podążając na zachód bohaterowie stają przed kolejnymi zamkniętymi drzwiami zza których słyszalne są odgłosy popijawy i gry w kości. Udaje im się zaskoczyć niespodziewających się niczego podpitych Krwawych Zbójców - dwa hobgobliny, człowieka i goblina - i dość łatwo ich pokonać. Jednak goblinowi udaje się wymknąć i ostrzec resztę bandytów w kompleksie. Dwie walki z rzędu oznaczają milestone'a dla graczy, czyli dodatkowy punkt akcji i odzyskanie możliwości użycia niektórych mocy. Na stole znajduje się trochę skarbów, o które toczyła się gra w kości, które to BG ochoczo zabierają.
Na tym zakończyliśmy sesję. Na następnej zobaczymy jak BG będą sobie radzić w walce z trudniejszymi przeciwnikami.
Subskrybuj:
Komentarze do posta (Atom)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz