środa, 6 sierpnia 2008

Słów kilka o nWoDzie

Blog ten nie miał ma być z założenia poświęcony RPG, ale jest. I tym razem się nie wyłamię z tego trendu.
Dziś chciałbym napisać coś o nowym Świecie Mroku, czyli nWoDzie, a konkretnie o dwóch grach osadzonych w tym świecie – tak zwanej czarnej serii, czyli podstawowym zasadom przeznaczonym do gry śmiertelnikami oraz serii w kolorze czerwonym, czyli Vampire: the Requiem.

Trochę wodolejstwa tytułem wstępu
Na początek parę słów wyjaśnienia dotyczących mojego stosunku do poprzedniego wydania Świata Mroku, czyli sWoDa. Nigdy się nim na poważnie nie zainteresowałem. Odstraszała mnie „elytarność” systemu, a nawet bardziej często kryjący się pod tym płaszczykiem manczkinizm i powergamerstwo. Jedyna sesja, jaką dane mi było w Wampira: Maskaradę zagrać, jeszcze mnie w moich poglądach utwierdziła. I tak by pewnie zostało, gdyby nie... no właśnie – niespodzianka – gra komputerowa. Pewnego dnia wpadła w moje ręce, stworzona przez nieistniejące już studio Troika gra o wdzięcznym tytule Vampire the Maquerade: Bloodlines. Pełna bugów i niedokończona, była jednak jednym z najlepszych komputerowych RPG-ów, w jakie grałem i według mnie ostatnim „prawdziwym” komputerowym tytułem RPG, czyli takim, w którym nacisk położony jest na historię, jaką gra opowiada. Ale to już temat na dłuższy tekst, więc utnę tu rozważania o VtM:B. Oczywiście miałem ochotę na więcej, niż był mi w stanie zaoferować ekran komputera, więc moje następne kroki skierowałem na oficjalną witrynę White Wolfa.
Z początku popadłem w pewną konsternację – Vampire: the Requiem – co to w ogóle jest? Ale szybko nadrobiłem braki w wiedzy i postanowiłem się przekonać jak nowa edycja wygląda w praktyce. Ściągnąłem quickstarta i już po kilku dniach prowadziłem dwóm przyjaciołom pierwszy scenariusz dema, noszący tytuł Mary's Child.
Jak się zapewne domyślacie system się nam spodobał i w niedługim czasie byliśmy właścicielami pierwszych podręczników. Tyle, jeżeli chodzi o wspominki.

Teraz do rzeczy.
Co mogę powiedzieć o nWoDzie po kilku latach grania i prowadzenia?

Krótko o mechanice
Jest zrobiona porządnie. Jest przejrzysta i łatwa do opanowania nawet dla początkujących graczy. Oczywiście coś za coś – autorzy poświęcili na ołtarzu prostoty realizm, ale mnie to nie przeszkadza. To, co moim zdaniem nie działa dobrze, to system Cnót (Virtues) i Wad (Vices) służący do odzyskiwania Siły Woli (Willpower), czyli takich nWoDowych „punktów akcji”. Sama idea jest dobra, ale graczowi dużo łatwiej jest odzyskać punkty Willpower, jeżeli wybrał na przykład Sprawiedliwość (Justice) niż Nadzieję (Hope) lub Gniew (Wrath) niż Zazdrość (Envy). Może to prowadzić do tego, że gracze będą preferowali taki, a nie inny typ postaci ze względu na mechanikę, co nie służy na dłuższą metę grze.

„Czarna seria” a. k. a. Human: the Survival
Tę grę mogę z czystym sumieniem polecić każdemu, komu w głowie nie jest tylko wyżynanie kolejnych hord potworów. Nasze pierwsze postacie przekonwertowaliśmy bez większych problemów z systemu d20 Modern.
Ogólnie to szary śmiertelnik sobie w Świecie Mroku nie pokozaczy. Gdzie by nie spojrzeć, czai się jakiś stwór żywcem wyjęty z koszmarów, albo jakieś inne niebezpieczeństwo, z którym w bezpośrednim starciu nasz biedny mortal nie ma większych szans. Dlatego musi być pomysłowy, kombinować ile wlezie, chłonąć wiedzę i umiejętnie ją wykorzystywać. To mi się właśnie w grze ludźmi podoba najbardziej – rzadko kiedy mogą sobie pozwolić na działanie bez zastanowienia i stawienie czoła niebezpieczeństwu z podniesiona przyłbicą.
Jeśli miałbym polecić jakiś podręcznik, na początek, to oprócz podstawki byłby to Antagonists – coś na kształt bestiariusza. Sam go posiadam od dawna i przydał mi się już niejednokrotnie podczas przygotowywania sesji.


Vampire: the Requiem
RPGowcy w Polsce wydają się być konserwatywni i zazwyczaj, jeżeli ktoś ma jakąś historię grania w Maskaradę, to odrzuca możliwość przerzucenia się na Requiem już w przedbiegach.

Dlaczego?
„Bo w tym nowym Wampirze nie ma [] !!!” (w miejsce [] wstaw dowolny element z następującej listy: Assamitów, Malkavian, Tzimisców, Sabatu – mogłem o czymś zapomnieć).

Ano nie ma. Błąd ludzi udzielających takiej, lub podobnej odpowiedzi polega na tym, że traktują Requiem, jakby była kolejną wersją Maskarady, a jest to nowa gra, mająca ze starą w warstwie budowy świata bardzo niewiele wspólnego.
Ale, żeby nie poruszać się w próżni, przyjmijmy Maskaradę jako punkt odniesienia.
Same wampiry zostały osłabione. Nie są to już dark superheroes, tylko zwykłe pasożyty, żywiące się na organizmie społeczeństwa śmiertelnych.
Zasięg kroniki jest zazwyczaj ograniczony do jednego miasta i wampirze wpływy rzadko poza jego obręb sięgają.
Klany przestały być tworami politycznymi. Rolę tę przejęły Przymierza (Covenants) – jest ich pięć głównych – Carthian Movement, Circle of the Crone, Invictus, Lancea Sanctum i Ordo Dracul oraz dwa w założeniu „niegrywalne” - VII i Belial's Brood. Żadne z nich nie jest monolitem, a prezentowane przez nie idee i sposoby działania różnią się w różnych miastach.
Pozbyto się się metaplotu, któremu nie sposób odmówić tego, że był ciekawy i stanowił o niepowtarzalnym klimacie Maskarady, jednak sprawiał on też sporo problemów wraz z ukazywaniem się coraz to nowych dodatków. Z tego też powodu na Mistrzu Gry (czy jak kto woli Narratorze) spoczywa teraz odpowiedzialność za kształt całego settingu. Niektórych może to skutecznie odstraszyć od tej fuchy.
O tym co w nowym Wampirze jest inne, można by jeszcze długo pisać, ale nie to było moją intencją.
To, co chciałbym podkreślić, to zmiana klimatu gry. Z jednej strony stał się bardziej klaustrofobiczny, z drugiej strony każdy wampir jest teraz kowalem własnego losu (przynajmniej w teorii). Nie ma też akcentów egzotycznych, obecnych w Maskaradzie. Wampiry z Requiem wywodzą się ściśle z kultury europejskiej. Również świat wokół stał się dużo bardziej nieprzyjazny i nieprzewidywalny.
Jeżeli ktoś chciałby poprowadzić Requiem, musi być człowiekiem pracowitym. Nawet jeżeli zdecyduje się na zakup gotowego settingu (City of the Damned – New Orleans) lub ściągnięcie darmowego (np. City of the Damned – Los Angeles) nie będzie z całą pewnością bezrobotny.
Co mogę polecić – poza podręcznikiem głównym najbardziej wartościowymi, moim zdaniem, dodatkami są covenantbooki traktujące o pięciu głównych przymierzach.

To by było chyba na tyle z mojej strony. Mam nadzieję, że udało mi się kogoś zachęcić do spojrzenia łaskawym okiem na nWoDa :-)

Brak komentarzy: