niedziela, 3 sierpnia 2008

Dungeons and Dragons 4.0 - moje wrażenia i komentarze cz. I


Mój pierwszy dłuższy post będzie traktował o ukochanej przez wielu i znienawidzonej przez niektórych najpopularniejszej na świecie grze fabularnej - Dungeons & Dragons, a dokładniej o jej czwartej edycji.

Tak się złożyło, że zakupiłem trzy podstawowe podręczniki, wydanej w czerwcu gry, czyli Player's Handbook (PHB), Dungeon Master's Guide (DMG) i Monster Manual (MM). W sumie ta przyjemność kosztowała mnie trochę ponad 200 zł.

Czy się opłaciło? Tak.

Pierwszą jaskółką i poligonem testowym czwartej edycji była Star Wars Roleplaying Game Saga Edition. Zmieniała ona sporo w stosunku do poprzedniej edycji Revised. Nie miałem niestety okazji w nią zagrać, ale podręcznik wywołał u mnie całkiem pozytywne wrażenie.

Po D&D 4.0 spodziewałem się dalej idącej ewolucji, ale Wizardzi zafundowali graczom rewolucję – może nie taką jak przy wyjściu edycji 3.0, ale zmiany w grze są naprawdę poważne.

Co się rzuca w oczy?

Na pierwszy ogień pójdzie „serce i dusza” systemu, czyli PHB.

Rasy:

Mamy ich osiem. Standardowe – krasnoludy, elfy, pół-elfy, halflingi i ludzie, nowomodne pokemony – smokowcy (chyba tak ich się tłumaczy) i tieflingi oraz, jak się wydaje, zupełnie nową, ale jednak zakorzenioną w fantasy rasę eladrinów (pod tą dziwaczną nazwą kryją się wysokie elfy).

Rasy nie dają już minusów do statystyk. Same plusy. Poza tym każda ma jakąś bajerę - na przykład smokowcy zieją ogniem lub innym żywiołem, eladrinowie mogą się teleportować po polu walki, a niziołki potrafią zmusić przeciwnika do powtórzenia rzutu na atak przeciw nim.

Klasy:

Jest ich również osiem. Standardowe – kleryk, wojownik, paladyn, łowca, łotrzyk i mag, ulubieniec młodzieży z poprzedniej edycji – warlock i całkiem nowy – warlord. W poprzednich edycjach mieliśmy cztery główne, można by rzecz podstawowe klasy: wojownik, łotrzyk, kleryk i mag. Cała reszta były to wariacje na ich temat. W najnowszej edycji, autorzy uporządkowali ten podział i przypisali każdej z klas rolę. Jak łatwo się domyśleć jest ich cztery:


Controller – jego specjalnością jest unieszkodliwianie dużej liczby wrogów naraz. Nie, nie mylicie się – jedynym przedstawicielem tej roli jest mag.

Defender – zwany również puszką. Jego zadaniem jest trzymanie wrogów z dala od bardziej podatnych na obrażenia członków drużyny. Tę rolę pełnią wojownik i paladyn.

Leader – czyli wsparcie. Tu doda jakiś bonus, tam przywali w łeb wrogowi, a przy okazji pomoże się leczyć kolegom. A zajmują się tym wszystkim kleryk i warlord.

Striker – jego specjalnością są bossowie. Zadaje największe obrażenia i jest najbardziej mobilny. Mamy aż trzech przedstawicieli tej roli – łowca, łotrzyk i warlock.

Czemu wspomniałem o podziale na role? Pomimo że wydaje się to być jakaś niezbyt ważna klasyfikacja, jest ona podstawą „filozofii” nowej edycji. Wszyscy muszą ze wszystkimi współpracować. „Samotnym wilkom” i innego rodzaju samolubom dziękujemy. To nie gra dla was.

Autorzy usilnie dążą do zrównania wszystkich klas pod względem „pakerności”. Z tego względu mamy chyba największe novum – każda klasa ma podobną liczbę mocy ofensywnych i prezentuje sobą podobną przydatność w walce – każdej walce dodajmy. W praktyce oznacza to, iż klasy czarujące, takie jak mag, kleryk i wszelkie ich wariacje tracą pod względem wyboru czarów, a także relatywnej siły w porównaniu z klasami walczącymi, jak wojownik bądź łotrzyk, te ostanie natomiast zyskują.

Zdrada! Hańba! Co to za mag bez listy czarów na 20 stron, rzucający w kółko Magiczne Pociski?!

Ano mag czwartoedycyjny. Ja też trochę nad tym boleję - moją ulubioną klasą w edycji 3.x jest kleryk. Z drugiej strony, biedny kapłan trzecio(i-pół)edycyjny, tak często posądzany o bycie przepakowanym, nie miał wcale lekko. Był centralną postacią grupy – musiał leczyć, rzucać buffy, czary ochronne, czary ofensywne i często walczyć ramię w ramię z drużynowym wojownikiem, a najlepiej robić to wszystko naraz. Jeśli przeciwnikom udało się takiego kapłana unieszkodliwić, to wszyscy byli w nie lada opałach.

Zróbmy małą symulację:

Wędruje sobie wesoła, stereotypowa, 3.5-edycyjna, 15-poziomowa drużynka po brzydkim, cuchnącym lochu. Aż tu nagle wpadają na świeżo przybyłego z 9 piekieł Pit Fienda...


http://www.d20srd.org/srd/monsters/devil.htm#pitFiend


Co? Za mocny? Ok. Niech będzie, że Cornugona...


http://www.d20srd.org/srd/monsters/devil.htm#hornedDevilCornugon

Pomyślmy co kto mu może zrobić:

Mag lub Kleryk: najlepsza szansa to przysolić brzydalowi czarem typu „save or die”

Wojownik lub Łotrzyk: wejść w zasięg, oberwać atakiem okazyjnym, trafić 1-2 atakami, przyjąć na klatę 3 do 5 ataków przeciwnika, ryzykując oszołomienie, a to wszystko pod warunkiem, że zda test siły woli przeciwko strachowi o Stopniu Trudności 23.



„A to trzeba mieć srebrną broń o dobrym charakterze, żeby zrobić mu jakieś konkretne ziazia? Ups...”

Jednym słowem - ŻENUA

Granie klasą machającą bronią białą w edycji 3.x na wysokich poziomach mogło zniechęcić.

Edycja 4.0 jest pomyślana tak, żeby, przynajmniej w teorii, nikt nie musiał czuć kompleksów. A jak jest w praktyce, zobaczymy jak dojdziemy do poziomów paragona (swoją droga, ciekawe jak to przetłumaczą) i epickich. Ale, przynajmniej z założenia, zmiana słuszna.

Jeżeli chodzi o liczbą mocy jaką posiada postać, to jak już to zasygnalizowałem wcześniej, w stosunku do ilości czarów, które może zapamiętać typowy 3.x-edycyjny mag bądź kapłan, wydaje się ona dość mizerna. Ale nie jest tak źle.

Trzymajmy się 3.x-edycyjnego poziomu 15-tego. Mój niedawno poległy kapłan posiadający Wisdom 22 mógł zapamiętać 7+7+6+5+4+4+2+1= 36 czarów (nie liczę poziomu 0) plus 8 czarów domenowych, czyli w sumie 44.

„Przeskalowując „ na edycję 4.0, odpowiednikiem rzeczonego 15-poziomowca, będzie postać na 22 poziomie. Popatrzmy do tabelki: 2+4+4+6 =16 modlitw. Marnie. Tyle, że w tej liczbie mamy aż 10 rodzajów ataków. Nie są w nią także wliczone specjalne zdolności klasowe, takie jak healing word, moce uzyskiwane z przedmiotów (bo prawie każdy przedmiot jakąś daje), no i rytuały (pod tą nazwą kryją się czary użytkowe z poprzedniej edycji z stylu water walk lub raise dead). Wychodzi na to, że jest ich całkiem sporo...

Przyczepić się za to można do możliwości wyboru. 3.x-edycyjny kapłan mógł wymienić praktycznie wszystkie zapamiętane czary podczas odpoczynku. 4-edycyjny niestety na ma takiego pola manewru, chociaż wrzucenie części czarów do rytuałów, sprawia, że nie jest bardzo upierdliwe.

Ale dość już o mocach i atakach. Temat czwartoedycyjnych kewl powerz jest i będzie pewnie poruszany wielokrotnie, jak internet długi i szeroki.

Czas na coś mniej emocjonującego.


Umiejętności:

W umiejętnościach zaszło stosunkowo mało zmian. Najbardziej brzemienną w skutki jest chyba ta, że nie rozdziela się już punktów umiejętności co poziom. Wytrenowanie jakiejś umiejętności daje bonus +5 do rzutów, a wartości wszystkich umiejętności rosną wraz ze zdobywanymi poziomami same z siebie. Nie jestem w stanie ocenić, jak ten system działa w praktyce. Druga ważna zmianą jest zredukowanie liczby umiejętności do siedemnastu. To jest z całą pewnością zmiana na lepsze. Trzecią, może już nie tak oczywistą, ale mającą wpływ na przebieg gry zmianą, jest brak możliwości „wzięcia 20”.

Atuty:

Atuty są z grubsza tym samym, co w poprzedniej edycji, tyle, że są osłabione. Więcej chyba nie ma co o nich pisać.

Ekwipunek:

O zwykłym ekwipunku nie ma zbyt wiele ciekawego do powiedzenia. No, może to, że teraz każdym rodzajem broni walczy się trochę inaczej. Większość ma jakąś cechę, która ją wyróżnia, jak wysokie krytyki, możliwość walki jedną bądź dwoma ręcyma – małe rzeczy, a cieszą.

Duże zmiany natomiast zaszły w magicznych przedmiotach. Stosunkowo niewiele z nich daje jakieś inne pasywne bonusy. Większość z nich daje jakąś moc, która można użyć raz dziennie w walce.

Rozszerzono również „definicję” magicznej broni, tak, żeby każda z klas mogła cieszyć się bonusami z umagicznienia. Dla przykładu mag może się posługiwać magiczną kulą +2, a kapłan świętym symbolem + 6.

I jeszcze jedna sprawa. Magiczne napoje służą już tylko i wyłącznie do leczenia. Można zapomnieć o eliksirze latania czy korowej skóry.

Walka:

Nie ma już tony zasad. Pozbyto się najbardziej upierdliwych, jak walki w zwarciu, a inne zostały mocno uproszczone. Na przykład atak okazyjny można wykonać tylko następujących przypadkach: kiedy ktoś porusza się lub wychodzi z zasięgu, kiedy ktoś strzela lub rzuca czar.

Zmieniono strukturę tury. Dzieli się ona teraz na 3 segmenty: akcję standardową, akcję ruchu i akcję pomniejszą (np. wyjęcie broni bądź wypicie mikstury).

Wypada jeszcze nadmienić o zmianie sposobu poruszania się, jeżeli ktoś używa podczas walki grida (czyli właściwie wszyscy). Teraz poruszenie się z jednego pola na drugie zawsze kosztuje jeden punkt ruchu (także po przekątnej). Nie wiem czy jest to trafiona zmiana, ale wydaje mi się, że rozumiem intencje autorów. Teraz wszystkie efekty mają kształt kwadratu. W poprzedniej edycji rzucenie takiego stożka zimna, czy choćby fireballa bez znacznika nie było taką prostą sprawą.

Na koniec kilka słów o rytuałach:

Jak już wspominałem czary użytkowe z poprzedniej edycji, takie których normalnie nie rzuca się w walce, zostały wrzucone do worka z napisem „rytuały”. Zarówno mag, jak i kleryk mogą zakupić i nauczyć się każdego rytuału pod warunkiem, ze mają odpowiednio wysoki poziom oraz mają na odpowiednim poziomie umiejętność, której dany rytuał wymaga. Moim zdaniem strzał w dziesiątkę.


To tyle na dziś. Oczywiście nie wyczerpałem wszystkich interesujących tematów, ale mam nadzieję, że wszystkie najważniejsze poruszyłem. Nie chcę zanudzać. Następnym razem napiszę coś o DMG i MM.



Brak komentarzy: