poniedziałek, 4 sierpnia 2008

Dungeons and Dragons 4.0 - moje wrażenia i komentarze cz. II


No dobrze. Czas napisać coś o pozostałych dwóch podstawowych podręcznikach, czyli DMG i MM.
Pierwszy na warsztat idzie Dungeon Master's Guide.


Miałem wątpliwości, czy warto na niego wydać pieniądze. Po zapoznaniu się z treścią, uważam że jest to całkiem użyteczna pomoc dla Mistrza Gry i niezłe uzupełnienie zasad z PHB. DMG powinien nabyć każdy, kto zamierza tworzyć własne przygody. Ci, którzy zamierzają prowadzić gotowce wydawane przez Wizardów, mogą rozważyć niekupowanie tego podręcznika. Spójrzmy co jest zawarte na tych ok. 220 stronach.

Kilkanaście pierwszych stron, to rady jak być Mistrzem Podziemi. Spodziewałem się tu oklepanych formułek i porad, które można znaleźć w prawie każdym podręczniku do RPG. Myliłem się.
W tym krótkim rozdzialiku zawarto opis najczęściej występujących typów graczy – aktor, odkrywca, wichrzyciel, powergamer, zabójca, storyteller, myśliciel, obserwator oraz rady jak przykuć uwagę każdego z nich oraz jak radzić rozwiązywać problemy, które poszczególne typy graczów sprawiają.
Następnie mamy rady jak zbudować drużynę i jak radzić sobie, kiedy nie wszystkie role (defender, leader, striker lub controller) są obsadzone, a także jak wplatać historie postaci w kampanię.
Później podręcznik skupia się na osobie Mistrza Podziemi – o stylach prowadzenia, różnicach w podejściu do kampanii i jednostrzała itd. itp. Przydatne, przede wszystkim dla początkujących Mistrzów Gry.

Następny rozdział zawiera dobre rady między innymi o tym jak przygotowywać się do sesji, utrzymywać na niej atmosferę, radzić sobie ze śmiercią Bohaterów Graczy, naprawiać własne pomyłki, czy też jak postępować z graczami sprawiającymi problemy. Jeżeli ktoś jest doświadczonym Mistrzem Gry, to większość z tych rzeczy wie, bądź ma opracowane własne sposoby, inne niż podsuwane przez autora podręcznika. Niemniej jednak warto przejrzeć ten rozdział choć raz.

Na tym się kończy wodolejstwo – przynajmniej na jakiś czas. Kolejny rozdział, traktujący o spotkaniach, to już w dużej mierze mechanika. Zawiera on rozszerzenie zasad z PHB, dotyczących walki, dotyczące głównie sytuacji nietypowych, jak walka w powietrzu lub pod wodą oraz opis działania i przykładowe choroby i trucizny.

Następny rozdział dotyczy budowania encounterów. Zawiera on klasyfikację potworów ze względu na role, jakie pełnią podczas walki i przykładowe propozycje „składu osobowego” encounterów wraz z taktykami. Jest też trochę o wykorzystaniu terenu oraz oświetlenia, podczas tworzenia spotkań.

Piąty już rozdzialik traktuje o encounterach, w których zamiast za walkę, gracze zgarniają XP-a za inne rzeczy.
Po pierwsze jest to wykorzystanie umiejętności, czyli Skill Challenge System. Pomysł polega na tym, żeby gracze, wykonali serię testów, na wybrane wcześniej przez Mistrza Podziemi umiejętności, i uzyskali x sukcesów przed uzyskaniem y porażek. Pomysł całkiem niezły. No, ale właśnie – podane w tabelce wartości docelowe testów dla poszczególnych poziomów BG są wzięte z księżyca. Jakaś dzielna (i pracowita) dusza wytropiła tego zonka i zamieściła wyniki tutaj:

http://www.enworld.org/forum/showthread.php?t=230357

W erracie na stronie wizardów jest już na to łatka, ale podobno jest to prowizorka, a system zostanie przebudowany i wyniki opublikowane niedługo.
Jednego nie rozumiem. To taki problem zatrudnić matematyka? Przecież to nie były jakieś ciężkie obliczenia – ot zwykły rachunek prawdopodobieństwa. Ale wtopa. Wstyd, ciężki wstyd.
W dalszej części rozdziału mamy jeszcze napisane co nieco o zagadkach i pułapkach, oczywiście z przykładami.

Kolejny rozdział traktuje o tworzeniu przygód – jak ktoś chce przeczytać, musi się przygotować na powrót wodolejstwa. Dobra rzecz dla nowicjuszy. Doświadczeni MG nie znajdą tu wiele nowego.

Rozdział siódmy, jest o tym, co przeciętny gracz lubi najbardziej, czyli o nagrodach – zarówno tych w formie XP-a, jak i łupach i skarbach. Nie obyło się oczywiście bez „przydziałów” - ile się należy skarbów i pieniędzy postaci na poziomie n. Co ciekawe, nie widzę, żeby do tych wartości stosowali się autorzy wydanej przez WotC oficjalnej przygody - „Keep on the Shadowfell”. Kolega, który stworzył postać już po starcie kampanii posiada dzięki temu znacznie więcej sprzętu niż ci, którzy zaczynali „od zera”.

Następny rozdział to dobre rady, jeżeli ktoś chciałby poprowadzić kampanię. Podobnie jak ten dotyczący przygód, przeznaczony jest przede wszystkim dla początkujących Mistrzów Podziemi.

Rozdział dziewiąty opisuje nienazwany świat, który jest domyślnym settingiem czwartej edycji, a w zasadzie jest to toolbox, dzięki któremu możemy go sobie sami stworzyć. Bo niby czemu autorzy mieli by się męczyć? Cierpliwość jest cnotą i ci, którzy przetrwają do jego końca (lub po prostu przerzucą strony) trafią na coś ciekawego. Chodzi mi o artefakty, czyli inteligentne przedmioty, które mogą użyczyć swoich kewl powerz, temu, kto je akurat nosi. Pomysł może nie jest nowy - w końcu takie oko i ręka Vecny pojawiają się w dedekach od kiedy pamiętam, ale wejście w posiadanie takiego przedmiotu może być bardzo ciekawym oderwaniem od „codziennej rutyny” i punktem wyjścia do wielu nowych przygód.

Przedostatni rozdział o nazwie „The DM's Toolbox” to taki monster garage – mamy tu szablony, sposoby na modyfikacje potworów, tworzenie własnych, a także pomoce przy tworzeniu losowych lochów i encounterów.

Rozdział ostatni opisuje niewielkie miasto o nazwie Fallcrest i okolice oraz zawiera przygodę, którą można rozpocząć swoją grę w D&D 4.0. Samo miasto zdaje się być stworzone według szablonu: „trzy karczmy, bram cztery ułomki, klasztorów dziewięć i gdzieniegdzie domki”, ale jeśli ktoś jest leniwym Mistrzem Podziemi (ja!), to i tak będzie błogosławił jego twórcę. Jeżeli chodzi o przygodę, to jest to 5 encounterów, w których gracze muszą zmierzyć się z koboldami oraz tajemniczą siłą, która za nimi stoi. Do tego wszystkiego dołączone są propozycje jak zaangażować Bohaterów Graczy w przygodę oraz 3 questy, które można podczas jej trwania wykonać. Ogólnie „Kobold Hall” to dobry punkt wyjścia do rozpoczęcia przygody 4 edycją Dungeons & Dragons.

To został już tylko Monster Manual.

Co tu dużo mówić. Jest to najlepszy bestiariusz jaki widziałem. Zawiera ok. 150 rodzajów potworów, z którymi mogą zmierzyć się nasi dzielni bohaterowie, każdy rodzaj ma po kilku przedstawicieli różniących się rolami, jakie pełnią podczas walki a na koniec podane są jeszcze przykładowe encountery. Jest to skonstruowane w ten sposób, żeby maksymalnie ułatwić życie Mistrzom Gry. Wystarczy otworzyć podręcznik i rzucić na graczy grupę potworów przygotowana przez autorów. I byłby to bestiariusz doskonały, gdyby nie jedno „ale” - opisy potworów są zdawkowe – mają może po dwa zdania. Trochę można się jeszcze dowiedzieć z paragrafu „monster lore”, który zawiera (podobnie jak w poprzedniej edycji) informacje o potworach, jakie mogą uzyskać gracze, używając do tego odpowiedniej umiejętności, ale moim zdaniem jest to zdecydowanie za mało. Gracze nie muszą wiedzieć wszystkiego, ale Mistrz Podziemi powinien mieć dostęp do większej ilości informacji.
Na koniec autorzy zamieścili opis cech i mocy ras „niegrywalnych”. Użyłem cudzysłowowa, ponieważ rasy te są przygotowane pod grę i za pozwoleniem MG, można sobie stworzyć tego, czy innego pokemona. W paragrafie poprzedzającym listę podkreślane jest, żeby być ostrożnym, ponieważ moce ras poniżej są bardziej podobne do tych z MM niż z PHB.
Ale wystarczy ściągnąć ze strony Wizardów materiał przedpremierowy z Forgotten Realms Player's Guide i zobaczyć drowy ze swoimi przepakowanymi mocami rasowymi żywcem wzięte z MM. Nie napawa to optymizmem.

http://www.wizards.com/rpga/downloads/rpga4_frpgpreview.zip

Monster Manual zamykają słowniczek terminów oraz lista potworów ułożona według ich poziomu.

Wypadałoby napisać jakieś podsumowanie. Dungeons and Dragons to gra, która zawsze miała spory potencjał. Czwarta edycja tylko to potwierdza. Oczywiście nie obyło się bez niedopatrzeń i błędów, ale nie wydają się być one aż tak poważne, żeby miało się zanosić na edycję 4.5. Przynajmniej biorąc pod uwagę stan wiedzy, jaki posiadam na dzień dzisiejszy. Jak zwykle wszystko zweryfikuje życie i to, jak działa system w praktyce, szczególnie na wysokich poziomach – na tym wykrzaczało się D&D 3.x. Na tych, którzy zdecydują się grać w najnowszą edycję czekają szybkie, dynamiczne walki, odmienione, znane z poprzednich edycji światy oraz mnóstwo dobrej zabawy. W Polsce na boom związany z D&D 4.0 trzeba będzie pewnie poczekać, aż wyjdzie krajowe wydanie, ale przejście na tą edycję jest nieuniknione.

Brak komentarzy: