czwartek, 9 grudnia 2010

Betrayer of Asgard #4

Cavaliere Sergio Canelotti - uczony szlachcic z Korynti, postać Ravena
Amadero Crote - żołnierz z Poitain, postać Funia
Grimnir - barbarzyńca z Asgardu, postać Grześka
Hrothgar - barbarzyński czarownik, postać Roberta
Hagor - bossoński łucznik, postać Ryha

Noc mija bohaterom na hulankach, jeden tylko Grimnir przejęty zadaniem pilnowania Rogu Hrulfa, zachowuje umiar. Dopiero późnym rankiem dnia następnego drużynie udaje się zebrać i awanturnicy ruszyć wspólnie do królewskiej hali, aby oddać odzyskany artefakt. Nie jest im dane dotrzeć na miejsce w spokoju. W momencie gdy pędzone stado owiec tarasuje ulicę, a dziwny mim odwraca uwagę graczy, z tłumu wypada trzech zakapturzonych, vanirskich zabójców. Z furią atakują Grimnira, który jednak nie daje się zaskoczyć i dzielnie broni się wyciągniętym z ognia polanem. Mimo że posiadają jedynie improwizowaną broń (oręż musieli zostawić przy bramie), bohaterom udaje się wytrwać kilka rund, po którym to czasie do walki włączają się rozwścieczeni mieszkańcy fortu. Asgardczycy błyskawicznie roznoszą na strzępy swoich śmiertelnych wrogów i awanturnicy ruszają w dalszą drogę.

W domostwie króla widać jeszcze ślady nocnej uczty, jednak na wieść o potyczce w forcie i tajemniczych gościach, Cneph zjawia się natychmiast, rześki jak po spokojnie przespanej nocy. Król jest potężnym mężczyzną, o ponurym spojrzeniu i czarnej jak smoła czuprynie. Jego poważne oblicze szybko rozjaśnia uśmiech, gdy dowiaduje się o wspaniałym darze jaki mu przyniesiono i o zuchwałej wyprawie zaplanowanej przez Olafa. Czarnowłosy zarządza ucztę na cześć bohaterów, a dzień kończy się tak jak poprzedni - dziką pijatyką.

Następnego dnia w południe, radosny nastrój burzy przybycie nieoczekiwanego gościa. Jest nim vanirski wojownik podający się za posła Rorika Hoddersona. Doprowadzony do króla, informuje władcę że jego pan pojmał sławną w Asgardzie wieszczkę, kapłankę Irdę i uwolni ją jedynie gdy zostanie mu zwrócony skradziony przez graczy róg. W przeciwnym razie dni Irdy są policzone. Cneph dumnie oznajmia, że da odpowiedź następnego ranka, a gdy poseł opuszcza halę, rozkazuje bohaterom udać się za nim i uwolnić wieszczkę. Gracze usiłują protestować, jednak Cneph ucina dyskusje zauważając, że to nieszczęście spowodowane jest przez ich zuchwałość. Ponieważ w grupie brak tropiciela, król przydziela bohaterom do pomocy niejakiego Wieprza, leśnego człowieka o nosie i manierach świni. Przed odjazdem Hrothgarowi udaje się namówić władcę, aby ten, dla odwrócenia uwagi Rorika, zebrał swoich wojowników i wyruszył z fortu.

Podążanie tropem Vanira okazuje się łatwe. Prowadzeni przez Wieprza bohaterowie przemierzają lasy południowej Asgardu, aż do zachodu słońca, kiedy to ich przewodnik zatrzymuje się nad małym strumieniem, aby rozbić obóz. Wtem obserwujący posła śmiałkowie zauważają, że nie oni jedni dybią na Vanira. Między drzewami przemyka się jakaś uzbrojona postać. Gracze nie wiedzą co począć i ostatecznie decydują się poczekać na dalszy rozwój wypadków. Na ich oczach wywiązuje się krótka walka, w której zwycięża Vanir. Już ma zadać śmiertelny cios, kiedy bohaterowie nareszcie budzą się z letargu. Hagor napina swój łuk i w oka mgnieniu przebija gardło posła. Tajemniczy napastnik okazuje się być dziewczyną z pobliskiej wioski o imieniu Svana, a awanturnicy, jako że nie mają już kogo śledzić, przyjmują jej propozycję gościny.

Noc zapada nim bohaterowie docierają do niewielkiej wioski w środku lasu. Mieszkańcy przyjmują ich przyjaźnie, oferują poczęstunek i nocleg. Gracze nie wiedzą co począć i ostatecznie decydują się przynajmniej wyspać. Nie jest im jednak dane spędzić nocy spokojnie, gdyż wkrótce do wioski dociera kolejny niespodziewany gość. Ogromny mężczyzna, ciągnący za sobą vanirskiego trupa staje na głównym placu spoglądając tępym wzrokiem na zadziwionych wieśniaków. Awanturnicy rozpoznają w nim obdarzonego ogromną siłą, lecz głupawego ochroniarza Irdy - Piąchę. Hrothgar wypytuje mężczyznę i nakłania, aby doprowadził go do miejsca gdzie kapłanka została porwana. Śmiałkowie wyruszają natychmiast w drogę.

Po paru godzinach docierają na miejsce. W lesie widać ślady bitwy, grób w którym złożono zabitych Vanirów oraz zwłoki dwóch towarzyszących wieszczce kapłanów. Wyraźny ślad prowadzi w głąb puszczy i bohaterowie bez trudu odnajdują kryjówkę Rorika. Berserker wybrał na swoje obozowisko starą hyperboryjską warownię, położoną pośrodku trzęsawiska, w miejscu gdzie wieki temu odbyła się krwawa bitwa. Wewnątrz wznoszącej się wśród drzew wieży więziona jest Irda.

Brak komentarzy: