czwartek, 4 marca 2010

Actual Play: Runequest - Prolog #2

Na drugą sesję w Runequesta zaprosiłem pięciu graczy. Niestety, Krakonman nie mógł się pojawić, a Funio zachorzał, więc pozostało trzech.

Bohaterowie Graczy:

Franek - przypakowany drwal - Raven
Mamert - myśliwy, zajadły tępiciel lisów - Tomek
Mieszko - chuchrowaty uzdrowiciel - Ryhu

Po nocy spędzonej w opactwie, Franek, Mamert i Mieszko wyruszają w towarzystwie ojca Wigo, jego wiernego osiołka oraz nowicjuszy - Takera i Sama w kierunku rodzinnej wioski, pozostawiając za sobą nie najlepiej czującą się Sybillę. Cała trójka odczuwa dziwne, nie dające się zaspokoić wodą z klasztornej studni pragnienie. Pierwszy dzień podróży mija dość spokojnie - natykają się jedynie na ryjącą za żołędziami rodzinę dzików, które, swoim zwyczajem, omijają szerokim łukiem.

Drugiego dnia suchość w ustach staje się niemal nie do wytrzymania, a pragnienie nie daje się zaspokoić żadną ilością nijako smakującej wody czy to z bukłaków, czy to z pobliskiego strumienia. Frankowi niestety trochę gorzej idzie nawigacja, co skutkuje tym wprowadzeniem towarzyszy wprost do leża olbrzymich pająków. Kiedy w polu widzenia pojawiają się trzy bestie dwukrotnie większe od człowieka, Mamert zrzuca z osiołka ojca Wigo i przywiązuje zwierzę do jakiejś gałęzi, zostawiając je na pożarcie przerośniętym stawonogom. Wszyscy jak jeden mąż biorą nogi za pas. W oddali słychać paniczne krzyki przerażonego osła. Kiedy uciekinierzy czują się już w miarę bezpiecznie, ojciec Wigo zwraca się do myśliwego z pretensjami dotyczącymi okrutnego potraktowania jego wierzchowca.
Złośliwym zrządzeniem losu, kilka godzin po tym wydarzeniu, Mamert zostaje ukąszony przez żmiję. Mnich oczywiście twierdzi, ze jest to kara boska, za jego występek. Chłopak zwija się z bólu dobre kilkanaście minut, walcząc o życie, zanim Wigo w końcu lituje się nad nieszczęśnikiem i podaje mu wygrzebane z czeluści swojej torby drogocenne antidotum.

Nieznośne pragnienie sprawia, że Franek, Mamert i Mieszko budzą się rano bardziej zmęczeni niż byli, kładąc się spać. Na szczęście trzeciego dnia podróży nie natrafiają na żadne niebezpieczeństwo. Jedynym godnym wspomnienia wydarzeniem jest odnalezienie przez nich kolejnego stada martwych łosi. Są jednak zbyt zaaferowani swoją dziwną przypadłością, żeby próbować badać zwierzęta. Kiedy wieczorem, Franek dostaje ataku drgawek, zaczynają traktować sprawę naprawdę poważnie i próbują przeanalizować swoje dotychczasowe kroki, by zidentyfikować przyczynę tego, co ich spotyka. Z początku podejrzewają, że złapali coś w opactwie, ale uwaga rzucona w ich kierunku przez ojca Wigo (cytuję: "Ćpuny!"), naprowadza ich na właściwy trop. Są uzależnieni od wody ze źródełka, które odnaleźli kilka dni wcześniej. Postanawiają odnaleźć dziwną polankę, jednak dopiero po tym gdy doprowadzą mnichów do wioski, by mogli pomóc ich ziomkom.

Dwa kolejne dni są dla BG męczarnią. Czują się coraz słabiej, wszyscy cierpią na padaczko-podobne ataki, marsz spowalnia gęsta niczym mleko mgła, a do tego dochodzą jeszcze złośliwe docinki Wigo, dotyczące ich uzależnienia. Jakby tego jeszcze było mało, Mieszko jedynie cudem unika ukąszenia przez węża.

Padając z nóg, ekipa dociera w komplecie do wsi Kory, gdzie jednak nikt ich nie wita. Okazuje się, że wszyscy mieszkańcy znajdują się w domach, pogrążeni we śnie. Szczególnie niepokojący jest fakt, że brakuje kilku młodych dziewczyn. Jednak nie to zaprząta głowy Franka, Mieszka i Mamerta - kiedy mnisi rozpoczynają badanie chorych, wiedzeni nienaturalnym pragnieniem BG, rzucają się w las, w poszukiwaniu magicznego źródła. I za nic mają zapadającą ciemność, czy potwory czające się w gęstwinie. Wiedzeni bardziej węchem niż innymi zmysłami, docierają nad ranem na miejsce. Ku ich zdziwieniu ze źródełka chłepce wodę stadko krów. Zwierzęta nie dają się łatwo odgonić od wodopoju, więc nasi dzielni wieśniacy dołączają do nich, rozkoszując się wspaniałym smakiem i cudowną świeżością magicznej wody. Po napełnieniu bukłaków Mamert z Frankiem zaczynają dyskutować o tym skąd u licha w środku lasu wzięło się stadko krów. Nie mogąc rozwiązać tego dylematu sposobem akademickim, postanawiają uczynić to empirycznie. Masterplan śledzenia podejrzanych zwierząt nie przynosi jednak żadnych rezultatów - krowy zdają się łazić po okolicy bez celu. No cóż - znalezione, nie kradzione - bydło ma już nowych właścicieli. Szczęściem, wracając na polankę BG orientują się w porę, że krynicę okupuje nowy gość - zajebiście wielki pająk (mam coś szczęście do pająków w tabelce spotkań losowych). Monstrum zdaje się nie zauważać obserwujących go z lasu intruzów i po kilkunastu minutach odchodzi w swoją stronę. Jeszcze tylko kilka łyków świeżej wody i wszyscy trzej kierują się w stronę wsi, pędząc przed sobą zdobyczne krowy.

Do Korów docierają około południa. Niestety nigdzie nie mogą dostrzec mnichów. Rozpoczynają więc metodyczne przeszukiwanie budynków. Wkrótce natykają się na ważną wskazówkę - ze sterty siana w stodole wystaje tyłek ojca Wigo. Nieopodal kryją się nowicjusze. Mnisi są spanikowani. Twierdzą, że w nocy wieś nawiedził szatan z diabelskim osłem. Opowieść braciszków spotyka się raczej z niedowierzaniem chłopów. W czasie konwersacji, powodowany czystą złośliwością  Mamert podstępnie daje spragnionemu Wigo bukłak z zaklętą wodą.
Po tym drobnej przyjemności, BG postanawiają przyjrzeć się rewelacjom mnichów. Okazuje się, że ze swoich domów zniknęły kolejne dziewczęta. Mamert znajduje również ślady jakiegoś zwierzęcia, które może być osłem i człowieka, prowadzące w las. Trop prowadzi w kierunku niewielkich ruin, jakie znajdują się nieopodal wsi. Z budowli, jaka się tam kiedyś wznosiła ocalała jedynie piwnica - pojedyncza sala niewiadomego przeznaczenia.

Przed wejściem przywiązany jest bardzo wyrośnięty osioł. Zwierzę nie ma w sobie jednak nic diabelskiego. Mamert postanawia przeprowadzić rekonesans i cicho schodzi do podziemi... ...przynajmniej tak miało być w założeniu, bo rzeczywistości spada ze schodów, robiąc przy tym hałas niczym górniczo-hutnicza orkiestra dęta (fumble, drodzy Państwo!) i tym samym zostaje natychmiast zauważony przez czającego się na dole rudego, garbatego gościa. Jego prawa ręka wydaje się być bezwładna, natomiast w lewej dzierży sporych rozmiarów kryształ, mieniący się wszystkimi kolorami tęczy. Poza tym w piwnicy znajdują się zakrwawione ciała zaginionych dziewczyn. Zaniedbany mężczyzna wygląda znajomo - myśliwy rozpoznaje w nim Hermana, siostrzeńca Borysa, który został wygnany z wioski jakieś 15 lat temu. Słysząc, że Mamert został odkryty, Franek i Mieszko zbiegają po schodach. Tymczasem Herman zajęty jest wygłaszaniem tyrady o zemście i potędze, zakończonej obowiązkową w takich przypadkach dawką diabolicznego śmiechu. Po tym wszystkim odkłada na bok kryształ i rzuca się w kierunku intruzów. Mamert i Franek z początku próbują ataku z dystansu - pierwszy rzuca w rudego oszczepem, drugi siekierką, jednak taktyka ta okazuje się być nieskuteczną. Kiedy dochodzi do zwarcia i pierwsze ciosy spadają na Hermana, okazuje się, że broń odbija się od mężczyzny, nie wyrządzając mu krzywdy. Wbrew oczekiwaniom, Herman okazuje się być przeciwnikiem, z którym należy się liczyć - kiedy jego ręka dotyka uda Franka, noga odmawia dzielnemu drwalowi posłuszeństwa i pojawia się na niej jak najbardziej prawdziwa rana. Pozostali zauważają, że za każdym razem, kiedy od Hermana odbija się cios, bądź też rzuca on czar, odłożony przez niego kolorowy kryształ rozbłyska na chwilę. Powodowani przeczuciem rzucają się w stronę kamienia, próbując rozbić go siekierami. Tymczasem (aktualnie znajdujący się w pozycji siedzącej) Franek stara się zająć Hermana. Udaje się mu to jednak tylko przez kilka chwil, gdyż w końcu jedyna sprawna ręka mężczyzny dosięga ramienia drwala i posyła go na skraj śmierci. Niestety wydaje się, że jego poświecenie poszło na marne, gdyż Mieszko i Mamert nie mają wystarczająco silnego backhandu, by rozbić kryształ. Kolejną ofiarą Hermana staje się dotknięty w potylicę Mamert, który również zwala się na ziemię w bardzo kiepskiej kondycji. Kiedy wszystko wydaje się być stracone, Mieszko ostatnim desperackim zamachem uderza siekierą w kamień, a ten rozpryskuje się na tysiące odłamków (pozwoliłem Ryhowi wydać Hero Pointa na uzyskanie maksymalnych obrażeń od ciosu, co wystarczyło, by rozbić kryształ).

Po chwili szczątki kamienia zamieniają się w dziwny różowy dym, a wszystko to odbywa się przy akompaniamencie krzyków rozpaczy Hermana. Chmura unosi się kilkadziesiąt sekund, a kiedy opada Mieszko spostrzega niespodziewanych gości. Grupa składa się z czterech starych mężczyzn i jednej młodej kobiety. Nie wygląda na to, żeby obcy mieli jakieś złe zamiary czy stanowili zagrożenie, więc Mieszko zabiera się w pierwszej kolejności za ratowanie i cucenie towarzyszy (jakie to szczęście, kiedy po opadnięciu kurzu jedynym przytomnym jest właśnie medyk). Kiedy Franek i Mamert są już jako tako połatani i zabandażowani, uwaga BG skupia się na przybyszach. Piątka nieznajomych wygląda jakby urwała się z cyrku. Głos zabiera nienagannie ubrany, wąsaty i wypomadowany grubasek - przedstawia się jako Wielki Minaldo. Prezentuje po kolei resztę towarzystwa - chudy, ubrany w długą szatę i szpiczasty kapelusz staruszek z długą dostojną siwą brodą to Moerlyn, szczerzący swoje 3 zęby śmierdzący obdartus to Nel, smutny, siwobrody grubas w czerwonym kubraku i czapce to niejaki Mikołaj, natomiast ubrana jak dziwka młoda kobieta z lizakiem w ustach to Marylin. Po dokonaniu prezentacji Minaldo zdaje się czekać na piorunującą reakcję ze strony Franka, Mieszka i Mamerta. Zmieszany, upewnia się nawet, czy ich imiona rzeczywiście nic nie mówią wieśniakom. Po chwili krępującej ciszy Minaldo pyta o to, co właściwie się wydarzyło, szczególnie mając na uwadze martwe dziewczyny. BG opowiadają pokrótce co ich tu sprowadziło i wskazują winnego - kryjącego się za filarem Hermana. Wyglądający na wzburzonego tym, co usłyszał, Moerlyn wskazuje palcem w kierunku mężczyzny i ruda szuja zamienia się w niewielkiego ujadającego pieska, z niesprawną przednią łapą. Wracając do konwersacji, Minaldo pyta BG, czy nie rozważali kiedyś kariery jako duchowni. Ma bowiem dla nich któregoś z nich propozycję nie do odrzucenia - stanowisko arcykapłana w jego kościele, twierdzi bowiem, że jest najprawdziwszym bogiem - brzuchomówstwa. Zresztą nie tylko on -  Moerlyn podaje się za boga magii, a Nel żebraków. Marylin jest bardziej tajemnicza i bardziej niż rozmową interesuje się żuciem czegoś, natomiast Mikołaj twierdzi, że on rezygnuje, bo kiedy bestialsko wymordowano jego elfy, stracił motywację do robienia czegokolwiek.

Trochę zdezorientowani całą sytuacją Franek, Mamert i Mieszko postanawiają wrócić do wioski, próbując przy tym odgonić się od natarczywego Wielkiego Minaldo. Po drodze ktoś wpada na pomysł, żeby zapytać Moerlyna o magiczną wodę i kłopotliwe uzależnienie nią spowodowane. Ten bierze bukłak i zmienia jego zawartość w odtrutkę. BG wracają do wioski z nadzieją na to, że choroba, która trapi ich ziomków przeszła, jednak nic takiego się nie stało. Ze zdziwieniem zauważają też, że kiedy w pobliżu kręci się ojciec Wigo, lub któryś z nowicjuszy ich nowi znajomi znikają.  Zapytani o przyczynę takiego zachowania, wskazują strach przed inkwizycją, która już raz upakowała ich do kryształu. W każdym razie BG nie puszczają pary z ust.

Po namyśle Mieszko wyraża służbą dla boga magii. Moerlyn przypatruje się mu dłuższy czas i w końcu stwierdza, że może się nadać. Mina trochę mu rzednie, kiedy dowiaduje się, że chłop nie umie czytać. Pomimo tego Moerlyn postanawia wyszkolić Mieszka na swojego wysłannika wśród ludzi i fundament kościoła. Tymczasem Mamert pyta Marylin, czy może ona ma coś ciekawego do zaoferowania. Ta odpowiada, że w zasadzie nie potrzebuje zorganizowanego kultu, ale może mu dać pracę - roznoszenie ulotek. Mamert nie decyduje się jednak wejść w tej interes, kiedy rzeczone "ulotki" okazują się być niczym innym jak sprośnymi lub pornograficznymi rycinami.

Rankiem Franek, Mieszko, Mamert i Wigo wyruszają z pierwszym transportem ciągle śpiących mieszkańców Korów do opactwa. Jako środków transportu używają wszelkich zwierząt, jakie są w stanie podołać przenoszeniu człowieka na swoich grzbietach, włączając w to krowy, które znaleźli przy magicznym źródełku i osła Hermana. Po drodze, przechodząc przez polankę z magicznym źródełkiem spotykają Sybillę, która dotarła tam pchana uzależnieniem.

W kilku turach chorzy wieśniacy zostają przewiezieni do opactwa i BG w końcu mają czas by odpocząć i wyleczyć rany, a Mieszko może poświęcać noce na naukę czytania i pisania pod okiem Moerlyna.

Na tym zakończyliśmy sesję.

Jeszcze jedno. Nie wiem czy wszyscy sobie zdają sprawę (ja nie zdawałem sobie do zeszłego tygodnia), że Mongoose udostępniła mechanikę RuneQuesta na tej samej zasadzie (i właściwie na tej samej licencji) co WotC d20. Jakby ktoś był zainteresowany, to może ją obejrzeć/pobrać całkiem ładnego pdf-a ze strony mrqwiki.

7 komentarzy:

smartfox pisze...

Faktycznie, słowiańsko nie jest, ale przaśnie jak najbardziej :).

Uśmiałem się z cudacznej piątki Fajnie w groteskę uderzyłeś :).

Unknown pisze...

Trochę taki schizowy klimat ale mi się podoba, uwielbiam takie smaczki na sesjach :D

Robert pisze...

Chciałem poprowadzić coś innego niż zwykle. Odejść od w pełni poważnego klimatu. Miałem i nadal mam obawy, czy sesje na tym nie ucierpią, ale cóż - nie popełnia błędów tylko ten, co nic nie robi :-)

Jeżeli chodzi o cudaczną piątkę, to nawet bogowie mają trudne początki. W zależności od dalszych poczynań graczy, będzie ich więcej.

Anonimowy pisze...

Wyszło Ci lekkie "weird". :) Pomysł z uzależnieniem jako poganiaczem do decyzji fajny. Napisałeś, że losowałeś często pająki i że przez kilka początkowych dni nic się nie działo. Próbowałeś może abstraktów zamiast zwykłych tabel spotkań z mobami? Wrzuć może do tabeli (chyba, że Wam odpowiada jak jest) jakieś miejsca lub wydarzenia zmieniające lokację w której są PC. Wiesz, jakaś powódź, przemarsz wojsk, leża, stare dwory, dzikie wsie, etc.

Kilka narzedzi:
http://www.apolitical.info/carcosa/

Tabela 1-8 (Paladyna):
http://spreadsheets.google.com/pub?key=t_T6Kh91ZUaZzRqvEYcZnZw&output=html

Pzdr i czekam na kolejne. :)

Robert pisze...

@Ojciec Kanonik

Dzięki za radę. Przyda się z całą pewnością.

Póki co (czyli w lesie) używałem dwóch tabel - pierwsza zawiera zwierzęta. Jeżeli wypadało 85+, odwoływałem się do drugiej tabeli zawierającej wszystko inne. Na przykład polankę z uzależniającą wodą, martwe łosie, czy mgłę. To "nic" to rzeczy, których nie zamieściłem w raporcie, bo nie miały znaczenia w stylu stadka niegroźnych roślinożerców.

Ale przyznam, że nie wpadłem na to, żeby zrobić bardziej skomplikowany system tabel, taki jak ten u Paladyna. Chyba taki opracuję :-)

Anonimowy pisze...

Po 4 latach grania w OD&D nie pamiętam kiedy siadałem do sesji przygotowany, z przeczytanym scenariuszem czy nawet bez zarysu modułu. 3 tabele i wypadkowa pomysłów moich i graczy wystarczy. Zdarzeń w rozgrywce pojawia się zawsze masa (widać to choćby u Smartfoxa, który prowadzi SB z wątkami fabularnymi), czasami ciężko jest zapanować nad tym, co się dzieje, ale gracze z czasem powinni poczuć się "jak u siebie" i będą swobodnie poruszać się w gąszczu wątków. Bez problemowo powinieneś też dać sobie radę z powstawaniem nowych (losowych czy też Twoich własnych). Kilka prostych tabel wystarczy, byle nie były w stylu "potwór / NPC". Ale jak nie raz pisałem, jest tyle sposobów prowadzenia SB, co ludzi, więc na pewno znajdziecie swój styl / sposób. :) Ja tam będę śledził, jakby co. ;)

Polecam jeszcze blog Bat in the Attic, jeśli nie znasz (autora Points of Light):

http://batintheattic.blogspot.com/

smartfox pisze...

Jeśli miałoby Ci to w czymś pomóc, to mogę podesłać moją Sylvanię na maila (schlaufox(at)gmail.com).

Tabele powstały z dużą pomocą Jarla. Wiele też ściągnąłem z materiałów do sandboxowania z lat 80tych. Z chęcią pomogę :).

Pozdr