środa, 10 marca 2010

Actual Play: Runequest - Targówek

Franek - drwal, drużynowy Pudzian - Raven
Mamert - myśliwy, zajadły tępiciel lisów - Tomek
Mieszko - chuchrowaty uzdrowiciel - Ryhu
Sybilla - wioskowa wiedźma - Funio
Gniewko - zawodowy wieśniak, prawdziwa sól ziemi - Krakonman

Kilka tygodni po wydarzeniach z poprzedniej sesji, dwóch mnichów przybywa do opactwa z osobliwym ładunkiem - otóż z niemałym trudem udało im się przytargać ledwie żywego człowieka - ledwie żywego z przepicia, dodajmy. Osobnik nie wytrzeźwiał od kiedy został znaleziony przez braciszków pod lasem, trzy dni wcześniej a do stadium megakaca udaje mu się przejść dopiero po kilku kolejnych dniach. Przez cały ten czas w objęciach czule ściska on sztachetę z wystającym z niej zardzewiałym gwoździem, której nie daje sobie, żeby nie wiem co, odebrać. Gniewko, bo tak brzmi jego imię, od razu (znaczy jak już jest zdolny do rozmowy) zaprzyjaźnia się z Frankiem, Mamertem, Mieszkiem i Sybillą, którzy liżą w klasztorze rany odniesione w swoich wojażach.
Przez te parę tygodni, troszkę znudzeni pobytem w monastyrze Korzanie próbowali bezskutecznie dowiedzieć się czegoś o tajemniczych gościach ze stolicy, którym zostało oddane całe skrzydło kompleksu. Zauważają za to nienaturalne poruszenie wśród mnichów. Sytuacja staje się jasna, kiedy na jaw wychodzi, że braciszkowie cichaczem wymieniają się jakimiś rysunkami.

Mając na uwadze brak perspektyw na znalezienie pomocy dla swoich ziomków w obrębie murów klasztoru, wieśniacy decydują się na podróż do Targówka. Dołącza do nich wracający do domu Gniewko. Postanawiają zabrać ze sobą i sprzedać znalezione przy magicznym źródełku krowy, a zostawić małego ujadającego pieska z niesprawną łapką, o imieniu Herman. Podróż przebiega ze zmiennym szczęściem. Już pierwszego wieczora Gniewko, który oddalił się od obozowiska za potrzebą, zostaje zaatakowany przez wygłodniałą pumę. Gdyby nie szybka reakcja towarzyszy, Targówczanin stałby się kolacją wielkiego sierściucha.  Wszystkim za to udaje się uciec gigantycznym żukom - po zobaczeniu ich żuwaczek, poświęcenie jednej z krów nie wydaje się być wygórowaną ceną za możliwość uniknięcia walki.

Już po wyjściu z lasu zaskakuje ich za to nagły opad gradu, który mocno obija im łby. Natrafiają również na jakiś zapomniany grobowiec. Najodważniejsi (a może najgłupsi lub najbardziej chciwi) Franek i Mamert, wyważają przerdzewiałe drzwi i schodzą po stromych schodach w dół.  Znajdują tam nienaruszony sarkofag z wyrzeźbioną na wieku postacią brodatego rycerza. Jednak w ostatniej chwili dostają cykora i postanawiają zostawić zmarłego w spokoju.

Przy drodze, na którą w końcu trafiają, natrafiają na dwa przewrócone wozy. Wieśniacy, którzy nimi podróżowali zostali bez wątpienia zamordowani, a zboże, które wieźli gnije w błocie. Najwyraźniej nawet takie zadupie jak obrzeża Błędnej Puszczy nie jest wolne od bandytów. Całe szczęście podróżni nie mają okazji spotkać złoczyńców. Chociaż biorąc pod uwagę kolejnego przeciwnika, z którym muszą się zmierzyć, może bandyci nie byliby aż tak złą alternatywą. Otóż próbującym rozbić obozowisko przy drodze wieśniakom nagle i bez ostrzeżenia wali się grunt pod nogami - i to dosłownie. Jedynym, który unika wpadnięcia do głębokiej na kilka metrów dziury jest Mieszko. Jakby tego było mało, okazuje się, że zakłócili spokój olbrzymiej stonodze (a właściwie to wijowi - właśnie się dowiedziałem z wikipedii, że to dwa zupełnie różne zwierzęta), która zamieszkiwała do niedawna podziemną jamę. Walka jest wyjątkowo ciężka i prawdopodobnie zakończyłaby się tragicznie, gdyby BG przytomnie nie walili robala po łbie, zamiast po którymś z 18 segmentów jego ciała. W każdym razie stonoga zostaje zabita, a pierwsze skrzypce w walce po raz kolejny gra Franek. Niestety okazuje się że niebezpieczeństwo wcale nie minęło. Ukąszony Gniewko musi zmierzyć się z jadem zabitego przed chwilą stworzenia. Gdyby był skazany tylko i wyłącznie na siebie, pewnikiem by zmarł, jednak dzięki pomocy Mieszka i Sybilli udaje mu się jakoś zwalczyć toksynę.

Niemalże pod samym Targówkiem, BG spotykają grupę kilku zbrojnych na koniach. Żołnierze wypytują ich o zbiegów z cesarskiej armii. Mamert, dość przytomnie, nakierowuje pościg na przewrócone wozy, które napotkali kilka dni wcześniej. W końcu po jakimś tygodniu podróży wszyscy w jednym kawałku docierają do Targówka. Jest to spora wieś i okoliczne centrum handlu płodami rolnymi. Nad miejscowością góruje cyklopowy kamienny łuk, wysoki na ponad 50 metrów. W jego cieniu znajduje się targ.

Gniewko zaprasza nowych przyjaciół do swojego domu. Poznają tam jego uroczą żonę, Zochę ("Gdzieś ty kurwa był przez dwa tygodnie, ty chuju!"), oraz jej, nie mającą sobie równych jeżeli chodzi o pracę w polu, Mamusię. Okazuje się też, że szwagier Gniewka, z którym ten wychodził z domu, kiedy był ostatnio widziany w Targówku, w dalszym ciągu nie powrócił. Jeszcze tego samego dnia, Mamertowi udaje się upchnąć na targu krowy, za co inkasuje całkiem niezłą sumkę (nawet po odliczeniu "opłaty manipulacyjnej" dla miejscowego watażki - Iwo Kosa). Następnie Mamert kieruje swe kroki do miejscowego wojskowego punktu rekrutacyjnego zapytać, czy nie sprzedadzą mu tam tarczy. W małym biurze, którego ściany zdobią sceny batalistyczne ukazujące dzielnych kosynierów cesarskich, masakrujących za pomocą swoich kos i cepów, zakutych w stal rycerzy frycyjskich, zostaje przyjęty przez jednonogiego weterana - porucznika Romana Tylicza, który próbuje zachęcić go do wstąpienia do armii na pięcioletni kontrakt. Ku zdziwieniu oficera Mamert nie wyraża takiej chęci, pyta za to o broń na sprzedaż. Po otrzymaniu od wiarusa niezbyt parlamentarnej odpowiedzi, Korzanin udaje się do kowala, gdzie zamawia okutą metalem tarczę. Ma być ona gotowa za tydzień.

Tymczasem cała wieś żyje mającymi odbyć się za trzy dni dożynkami. Poza zwyczajowymi tańcami i hulankami odbywa się wtedy konkurs, dzięki któremu panny, którym z różnych względów nie udało się dotąd wyjść za mąż mają na to szansę. Oto jak wygląda to w szczegółach:


Do komisji złożonej z miejscowej starszyzny, zgłaszają się (zazwyczaj zostają zgłoszone przez ojców lub braci) panny oraz kawalerowie. Mężczyźni biorą udział w trzech próbach, które mają udowodnić ich mądrość, romantyczność oraz waleczność. Konkurencje różnią się z roku na rok. Kandydaci są na ich podstawie oceniani przez starszyznę, by w końcu zostać uszeregowanymi w zależności od tego co zaprezentowali, a następnie po kolei wybierają jedną z panien, z którą przyjdzie im spędzić resztę życia.

BG spędzają czas do uroczystości w domu gościnnego Gniewka, lecząc rany i potłuczenia, żrąc kiełbasę i wkurzając swoją obecnością Zochę. Oczywiście nie przepuszczają okazji do wzięcia udziału w dożynkach. Kiedy przychodzi czas, żeby zgłosić się do konkursu wszyscy BG namawiają wszystkich, ale sami niezbyt się kwapią do wzięcia udziału w zawodach. Wyjątkiem jest trochę już podpity Gniewko, który twierdzi, że zaraz wywala żonę wraz z teściową z domu i potrzebuje nowej. Niestety te argumenty nie spotykają się ze zrozumieniem i rolnik musi obyć się smakiem. Ostatecznie jedynym, który decyduje się zaryzykować jest Mieszko, który chce w ten sposób zyskać pierwszego wyznawcę swojego kościoła.

Ogólnie panny, które sie zgłosiły można podzielić na trzy kategorie:
1. Szpetne
2. Biedne
3. Szpetne i biedne

W całej imprezie bierze udział 13 panien i 9 kawalerów.


Mieszko zdaje się być niezbyt przekonanym, co do słuszności swojego wyboru. W każdym razie klamka zapadła i rozpoczynają się zawody:

W teście mądrości zawodnicy odpowiadają na zagadki zadawane im przez komisję. Na występ Mieszka spuśćmy może zasłonę milczenia.
W teście romantyczności zawodnicy mają zaprezentować dowolny program słowny, muzyczny bądź taneczny. Mieszko decyduje się na śpiew. Idzie mu źle, ale nie jest to taki epic fail jak w pierwszej konkurencji.
W teście waleczności, niemal nadzy zawodnicy smagają się paraliżującymi witkami rośliny zwanej parzelnicą. Ten, który dłużej utrzyma się na nogach wygrywa. Tu Mieszko (cichaczem dopakowawszy się wcześniej za pomocą runy), pokonuje przeciwnika bez większych problemów.

Ostatecznie zajmuje 6/9 miejsce, co pozwala mu hajtnąć się ze śliczną, ale biedną niczym mysz kościelna piętnastolatką.

Na tym zakończyliśmy sesję.



Na deser, udało mi się zapamiętać aż dwa śmieszne teksty z sesji (na mnie to bardzo dużo):

-----------------------------

Rozmowa o tym co będzie, jeżeli Mieszko będzie zmuszony pobrać się z jakąś maszkarą.

Mieszko: To dam sobie rozwód. Jestem przecież głową kościoła.

Sybilla: Głową, ręką, nogą, dupą i ogonem.

----------------------------

Po rozdaniu expa Mieszko dostał o 1 więcej niż inni za wiadome wydarzenie.

Ryhu: Sprzedałem duszę za xp-ka

18 komentarzy:

smartfox pisze...

Zocha rulez!:)
Low fantasy chyba też :).
Ciekawe co teraz z babą zrobi uzdrowiciel

Tomek pisze...

Też się zastanawiam. Żeby nie było przez nią takich problemów jak u Ciebie :)

A bez drwala i jego siekiery to by było z nami krucho.

Robert pisze...

Baba to pół biedy, ale ona ma rodzinę. Dużą rodzinę. Biedną rodzinę. Rozumiecie.

Anonimowy pisze...

"Gdzieś ty kurwa był przez dwa tygodnie, ty chuju!"

"Odzyskiwałem HP-ki"

Kwintesencja. :D

Przaśny AP. :)

smartfox pisze...

@ Tomek
Problemy z tą u mnie przeszły moje oczekiwania. Zobaczę, co będzie dalej.

@ Robert
Twoja ma dużą rodzinę, ale moja jest wymagającą szlachciankę, na przywitanie powiedziała do gracza: "Chcę, byś pomógł mi uciec no i oczywiście zapewnił życie na odpowiednim poziomie".

Tak powiedziałą, do plebejskiego ex-nowicjusza :)

Ech, ale pozazdrościłem tekstu Zochy :).

Robert pisze...

@Jarl
Jakbyś miał jakieś rady/zastrzeżenia, to pisz. Ja się uczę :-)

@smartfox
Jak znam moich graczy. To ta szlachcianka zostałaby zaraz sprzedana do burdelu. Jakby się dłużej zastanowić, to sam bym tak zrobił.

A tekst Zochy jakoś tak spontanicznie mi z ust wyskoczył :-)

Robert pisze...

Swoja drogą, przypomniało mi się to:
http://www.youtube.com/watch?v=TtUfjd5zCC0

smartfox pisze...

@ Robert
Ekipy coś podobnie myślą, bo moi też mieli takie pomysły, natomiast zabezpieczyłem się. Młoda powiedziała, że się straszliwie zemści, jeśli ją pokrzywdzą lub źle potraktują:)

Robert pisze...

@smartfox
Coś ta Twoja ekipa strachliwa, że dali się zastraszyć przez taką lalunię. Z tego co zrozumiałem, to jej jedynym atutem jest umiejętność omotania mężczyzny. Obawiam się, że w przypadku takich gróźb u mnie na sesji jej los byłby marny :-(

smartfox pisze...

@ Robert
Ty mi ich nie prowokuj kurde. ZA bardzo lubię tę lalunię. Inna sprawa, ze ma możliwości, zawsze może jako szlachcianka o gwałt ich oskarżyć i porwanie :)

Ale ok, to blog Twojej Wieśniaklandii :). Ech czekam na dobry opis walki sztachetą:)

Robert pisze...

@smartfox

Na pewno tego nie czytają :-)

Właśnie o możliwości oskarżenia o podobne czyny myślałem. Jeżeli chodzi o mnie, to miałem spore obawy w Conanie, żeby mi nie zaczęli wyżynać ratowanych dziewczyn... bo na zdrowy rozsądek (i w założeniach autora scenariusza) niestety mieli rację :-(

smartfox pisze...

U mnie raczej grają dobrymi postaciami, więc pokwękają, ale nie zabiją. Prędzej do klasztoru oddadzą, ale to będzie błąd, bowiem...

... NIE ZNA PIEKŁO GORSZEJ FURII OD SZAŁU ODTRĄCONEJ KOBIETY!!!

Anonimowy pisze...

Thorgrim: CZYYTAMY CZYYYTAMY :D

Robert pisze...

Ok. To się już nie odzywam :-D

Anonimowy pisze...

Ee, ja żadnych uwag nie mam, zauważyłem tylko podobny myk, który jest często u mnie na sesjach w OD&D. Jakaś potyczka, trochę ran i PC leczą się długo - w sumie jedna ciężka walka załatwia aktywne "przygodowanie" w terenie na miesiąc. ;)

Kumpel wziął się za RuneQuesta II (tego starego, Chaosium) i tam wygląda to jeszcze gorzej. ;)

Robert pisze...

@Jarl
No jojczą mi niektórzy gracze, że za mocno ich biję trochę. No, ale z drugiej strony śmiertelność u mnie na sesjach jest bardzo mała, bo potrafią zazwyczaj wyczuć kiedy powinni podkulić ogony i wycofać się zalizać rany. A poza tym, co to za walka, w której nie można zginąć?:-D

Cytując jednego z nich:
"To jest heroic. Wszystkie potwory są heroic".

W edycji która posiadam każda lokacja ciała (a jest ich 7) posiada własne HP-ki, więc w zależności od szczęścia można zginąć łatwo lub obrywać cios za ciosem i walczyć dalej. Dochodzą do tego PP-ki, za które można zdowngrade'ować major wound (od której się umiera jeżeli jest w tors, brzuch bądź głowę lub traci kończynę) na serious wound albo dokonać przerzutu lub zmusić przeciwnika do przerzutu. Jakby nie to, to pewnie jeden czy dwa trupy już by były (nie mówiąc o obciętych kończynach).

Nie wiem jak to jest w poprzedniej edycji. Ale, jeżeli jest jeszcze trudniej, to nie zazdroszczę graczom:-)

Anonimowy pisze...

Też są Hit-Locations, ale bez PP (te zaś są w ostatnim Basic RolePlaying). HP są niskie - bazują na CON, a jak masz niski SIZ i POW, masz do nich minusy. Cechy losuje się jak w OD&D - wszystkie są 3d6 po kolei, tak więc często grasz średniakiem na strzała / dwa.

No i lokacje: gość obrywa ranę w nogę za więcej niż ma w niej HP (dokładnie więcej o 6) i już jej nie ma. Takie trafienie w głowę, klatę i podbrzusze zabija automatycznie. Bez żadnych ulg. ;) Rany równe HP danej lokacji ciała "wyłączają" ją. Magia przywracająca kończyny jest rzadka i wymaga większego POW do rzucenia, etc.

Anonimowy pisze...

P. S. Dolicz do tego standardowe krytyki (nawet podczas parowania), Impaling, Bleeding, etc. Wychodzi wysoki kill factor.