sobota, 14 lutego 2009

Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #2

Bohaterowie Graczy:

Bogdan Szybkoręki - Krakonman - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk,
Rohtar - z powodu nieobecności Ryha zeNPeCowany - cymmeryjski barbarzyńca

Bohaterowie, po przeprawieniu się przez rzekę Tyborr, wkraczają do Sicas. A raczej na przedmieścia. Samo miasto jest otoczone murem oraz fosą i żeby dostać się do środka trzeba przejść przez jedną z dwóch bram. Już przed wejściem do miasta, BG muszą przedrzeć się przez targ, który się tam odbywa. Najróżniejsi kupcy próbują wepchnąć podróżnym swoje towary. W tłumie grasują również kieszonkowcy. Po kilku rzutach kostką okazało się, że wszyscy BG stali się celem złodziei, a tylko Nestorowi udaje się dostrzec, jak jakiś mały obdartus chce dobrać się do jego sakiewki. Wywiązuje się krótki, aczkolwiek nieskuteczny pościg - Nestor próbuje nawet pchnąć złodzieja swoją piką. Następnie BG wszczynają kłótnię ze strażnikiem miejskim, który całemu zajściu się przyglądał, a nawet nie kiwnął palcem. Stróż prawa wyjaśnia, że chętnie złodzieja by ukarał, jeżeli ktoś by go doprowadził, ostrzega również Nestora, że machając w mieście piką, może sobie narobić kłopotów z prawem. Bilans całego incydentu jest taki, że Gedu i Ptah stracili wszystkie pieniądze, natomiast Bogdan swoje narzędzia złodziejskie.

BG postanawiają wejść za mury miejskie. Po odstaniu swojego w kolejce zostają poproszeni przez strażnika o podanie swoich imion, celu w jakim chcą wjechać do Sicas oraz miejsca skąd przybywają i o uiszczenie skromnej opłaty, wynoszącej 3 sztuki srebra. Oczywiście kłamią jak z nut - strażnik olewa swoją robotę, więc niezbyt przejmuje się odpowiedziami, jakie słyszy. Wszystko idzie jak po maśle, dopóki nie nadchodzi kolej Ptaha, który to wyrzuca w teście blefu naturalną jedynkę (Funio jak zwykle miał pecha). Strażnik ma wątpliwości i znów wywiązuje się dyskusja ze stróżem prawa. Jednak zanim sytuacja wymyka się spod kontroli, Ptah używa swojego nowo poznanego czaru, którym skutecznie hipnotyzuje strażnika, po czym spokojnie przechodzi obok.

Nic już więc nie stoi na przeszkodzie, żeby bohaterowie wkroczyli do Sicas. Za bramą wita ich nawoływanie herolda. Pośród ogłoszeń o podatkach oraz reklam herold informuje o dwóch interesujących sprawach - pierwszą jest porwanie córki niejakiego Baeleriusa Harpa, a drugą morderstwo dwóch strażników miejskich, stratowanych pod kopytami czarnego rumaka. Za rozwiązanie obu spraw są oczywiście wyznaczone nagrody pieniężne. Póki co, BG postanawiają zasięgnąć języka i udać się do jednej z reklamowanych przez herolda knajp - gospody "Pod Żelazną Czaszką".

Po drodze zostają zaczepieni przez starego Khitajczyka, który zaprasza ich do swojego namiotu - na herbatę. Bogdan i Ptah są dla staruszka o imieniu Pho mili i wdają się z nim w konwersację. Natomiast Nestor i Gedu zachowują rezerwę. Dzięki temu tym pierwszym kupiec oferuje im swoje towary w specjalnych cenach. Bogdan otrzymuje możliwość stania się właścicielem talizmanu w postaci szklanego oka. W zamian starzec chce jakiegoś przedmiotu, który został zabrany jego poprzedniemu właścicielowi bez jego zgody. Bogdan przeprasza wszystkich na chwilę i wymyka się z namiotu.
Ptah w zamian za opowieść o sobie, której nikomu jeszcze nie zdradził może stać się posiadaczem kolczyka wykonanego z małpiego zęba. Stygijczyk snuje więc opowieść, jak to będąc chłopcem zabił węża, a w międzyczasie wraca Bogdan, ze skradzionym jakiemuś przechodniowi kluczem. Nestor również chciałby coś dostać, jednak normalne ceny (w srebrze), jakie oferuje mu Pho, przekraczają jego możliwości finansowe.

Po wyjściu z namiotu kupca, BG kontynuują podróż ulicami Sicas. Ich uwagę zwracają jakieś zbiegowisko nieopodal. Sytuacja przedstawia się następująco: mała dziewczynka została oskarżona o kradzież i połknięcie naszyjnika z pereł z jednego ze stoisk kupieckich; mała zarzeka się, że to nie ona, ale jakiś brodaty mężczyzna; kupiec ma jednak trzech świadków, którzy potwierdzają jego relację, co sprawia, że przybyli na miejsce strażnicy przygotowują się do wykonania kary dla złodziejki, jaką jest obcięcie dłoni. Dzięki udanemu testowi Wyczucia Pobudek, Bogdan orientuje się, że każda ze stron uważa, iż ma rację. BG postanawiają więc wkroczyć do akcji. Po raz kolejny wdają się w dyskusję ze strażnikami miejskimi. Kompletny brak argumentów z ich strony poparty słabymi wynikami rzutów kostkami sprawiają, że tylko rozsierdzają strażników. Ostatecznie Nestor przygotowuje broń, co kończy się rzutami na inicjatywę, na szczęście dla BG, wygranymi przez nich. Ptahowi udaje się zahipnotyzować jednego ze strażników (tego trzymającego dziewczynkę), natomiast drugi wzywa posiłki za pomocą gwizdka. Bogdan łapie dziewczynkę i ucieka z nią w siną dal, natomiast reszta BG zostaje jeszcze chwilę, by umożliwić mu ucieczkę, po czym sama bierze nogi za pas.
Każdy chowa się jak może, przed obławą, jaką urządzili na nich strażnicy. Jako pierwszy gubi pościg Gedu, Nestor z trudem wymyka się strażnikom zanurzając się w rynsztoku, natomiast Ptah nie ma po raz kolejny pecha - zostaje schwytany i wrzucony do lochu, gdzie ma oczekiwać na rozprawę.

Tymczasem Bogdanowi udaje się jako tako uspokoić płaczącą dziewczynkę i wydostać z niej informacje na temat miejsca zamieszkania jej rodziców, do którego się udaje. Okazuje się, że są to kupcy, handlujący ubraniami i tkaninami. Zamoryjczyk, jako wyraz wdzięczności otrzymuje dużą ilość domowej roboty jedzenia oraz 50% zniżkę na wszelkie towary w sklepie. Korzystając z tego kupuje wypasioną czerwoną pelerynę.
Pozostali BG (a przynajmniej ci, którzy mogą), postanawiają udać się do miejsca, do którego zmierzali wcześniej, czyli gospody "Pod Żelazną Czaszką". Jakiś czas potem dołącza do nich Bogdan, który w odróżnieniu od swoich towarzyszy, postanawia skorzystać z promocji "3 piwa w cenie 2". Stawia wszystkim na około, a przy okazji próbuje wyciągnąć jakieś informacje od ludzi zgromadzonych na masowej libacji alkoholowej, jaka odbywa się w gospodzie.

Ptah, po kilkugodzinnym pobycie w celi, zostaje doprowadzony przed oblicze sądu. Jako, że nikt w zajściu nie został ranny, a samemu Stygijczykowi trudno zarzucić coś konkretnego, zostaje mu wymierzona kara w postaci zakucia w dyby na okres jednej doby.
Tymczasem Gedu i Nestor zaczynają martwić się o towarzysza i postanawiają go odnaleźć. Przechodząc przez Rynek, dostrzegają go zakutego w dyby. Zajmują się więc odstraszaniem dzieciaków, rzucających w niego zgniłymi owocami i naśmiewających się ze skazańca. Obok Ptaha, w klatce zamknięty jest inny człowiek, najwyraźniej chory psychicznie. Tabliczka zawieszona na klatce głosi: "Artius - zakłócanie porządku i wzniecanie niepokoi". Stygijczyk, jako że i tak nie ma nic lepszego do roboty, wyławia spośród bełkotu obdartusa interesujące informacje.
Artius od czasu do czasu papla coś o czarnym skrzydlatym koniu i dosiadającym go diable w ludzkiej skórze. Zaciekawionemu sprawą Nestorowi udaje się uspokoić szaleńca na tyle, że może z niego wyciągnąć kilka składnych sentencji. Artius twierdzi, że widział latającego konia, który przybył do Sicas ponad murem w Slumsach. Jeździec wyglądał na człowieka ale szaleniec i tak wie, że był to diabeł w przebraniu. Kiedy wierzchowiec dotknął ziemi, skrzydła rozwiały się w obłoczek czarnego dymu.
W międzyczasie zapadła noc. Gedu i Nestor, korzystając z małego ruchu na placu, postanawiają uwolnić Ptaha. Udają się więc do gospody, w której przebywa Bogdan, jednak ten jest on tak pijany, ze z trudem stoi na nogach, nie mówiąc już o otwieraniu kłódek. Zresztą nawet jakby był trzeźwy, to nic by nie otworzył bez narzędzi złodziejskich, które stracił wcześniej. Po dłuższym namyśle, BG postanawiają pozostawić sprawę uwolnienia Stygijczyka i pozwolić mu odbyć cały wyrok.

Następnego popołudnia, kiedy Ptah zostaje uwolniony, a Bogdan dochodzi do siebie po wczorajszej imprezie, BG postanawiają zbadać sprawę skrzydlatego wierzchowca i w tym celu udają się do najgorszej dzielnicy miasta, jaką są Slumsy. Kilka godzin wypytywania miejscowych oraz poszukiwania śladów nie przynosi jednak żadnego rezultatu.

Zapada noc i BG postanawiają udać się w bezpieczniejsze okolice. Jednak po drodze zostają napadnięci przez ośmiu rzezimieszków z gangu o nazwie Krwawy Świt. Tym razem przeciwnicy nie stanowią większego zagrożenia i zostają zmasakrowani w kilka rund. okazuje się, że bandyci mieli przy sobie sporo srebrnych monet. W sumie wyszła okrągła setka srebrników do podziału.

W tym momencie Krakonman musiał się zbierać do pracy na nocną zmianę, więc zakończyliśmy sesję.

6 komentarzy:

Paladyn pisze...

Bardzo fajny opis i bardzo fajna sesja. Jestem pod wrażeniem, bo fajnie wygląda i zdaje się, że Conana można prowadzić w klimacie z więcej, niż jedną postacią.

Robert pisze...

Cieszę się, że Ci się podoba.
Staram się, żeby gra była jak najbardziej "conanowa". W praktyce wychodzi różnie, ale sumarycznie raczej na plus.

Prowadzenie drużynie niestety prawie wyklucza motyw ratowania bezbronnej kobiety z paszczy jakiejś plugawej bestii. No bo uratuje taką dziewoję 5 gości i co potem? Brzmi jak fabuła filmu porno:P Resztę akcji rodem z REH chyba da się przenieść do RPG.

Jeżeli chodzi o samą strukturę tego rozdziału kampanii, mam dość poważne uwagi. Ale o tym po następnej sesji, żeby nie spoilować.

Tomek pisze...

Ja osobiście znam tylko jeden świat fantasy, który nie za bardzo nadaje się na RPG. Mam na myśli Śródziemie Tolkiena. Po prostu za mało wiadomo o tym jak żyli zwykli ludzie, a zazwyczaj gracze nie są zaginionymi dziedzicami dawnych królów czy synami namiestników :)

Paladyn pisze...

@Tomek Jakiś czas temu pisałem o tym na moim blogu. Moim zdaniem Śródziemie to sztywna dekoracja, która po oddzieleniu od znakomitej i epickiej powieści, staje się płaska i tandetna. Era hyboryjska to świat z krwi i kości.

@ Robert Wszystko da się zrobić. Takie "Zęby Gwahlura" czy "Ludzie Czarnego Kręgu" rozgrywane na kilku byłoby zupełnie inne. W przypadku dziewczyny w opresji mogłoby się skończyć ciekawie i całkiem w klimacie, nie ocierając (zbytnio) o film xxx. :-) Panna mogłaby się związać z jednym, kusić innego, podjudzać trzeciego, albo objąć nad nimi dowództwo.

Robert pisze...

@Paladyn & Tomek
Co do Śródziemia, to mam podobne odczucia. Jako setting do rpg świat Tolkiena ma naprawdę mało do zaoferowania.

@Paladyn
Masz rację, że opowiadania rozgrywane na kilka osób zmieniłyby swój wydźwięk. Ja pisałem raczej o zastosowaniu podobnych schematów zaszytych gdzieś w przygodzie.
Swoją drogą Mongoose próbował sprzedawać przygody oparte właśnie na opowiadaniach o Conanie.
Na pewno przypominam sobie "Wieżę Słonia" i "Boga w pucharze", ale było tego więcej. Raczej nie uważam tego pomysłu za najszczęśliwszy.

Paladyn pisze...

@ Robert Wieżę Słonia widziałem w "Signs&Portents". Sam coraz bardziej szykuję się do poprowadzenia na mechanice True20. Znalazłem całkiem fajna adaptację Ery hyboryjskiej, a sam system jest po prostu boski.