niedziela, 20 grudnia 2009

Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #19 i ostatni

Nie wiedziałem, czy zmieścimy się ze wszystkim w ciągu jednej sesji, więc zapowiedzi są dwie:

http://www.youtube.com/watch?v=ho65DMAuqz8
http://www.youtube.com/watch?v=4an3rpucSos

Bohaterowie Graczy:

Bogdan Szybkoręki
- Krakonman - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk
Rohtar - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca

Prywatne komnaty Conana w pałacu królewskim, Tarantia, Aquilonia. Przy stole uginającym się od wyszukanych potraw i win zasiadają Conan wraz ze swoją żoną Zenobią i ich kilkuletnim synem oraz najważniejsze osoby jego dworu: Trocero - hrabia Poitan i królewski seneszal, generał Prospero, Pallantides - dowódca Czarnych Smoków oraz Dexitheus - arcykapłan Mitry. Wszyscy wsłuchują się w opowiadaną przez poznaczonych bliznami i spalonych słońcem przybyszów, którzy wyglądają jakby nie zdążyli jeszcze zmyć z siebie pyłu drogi. Wyruszyło ich pięciu, wróciło tylko dwóch. Po przepłukania gardeł winem kontynuują swoją opowieść.

Bohaterowie docierają do Khnemu. Krótka obserwacja szczytu klifu, pozwala im na zorientowanie się w sytuacji. Przy krawędzi urwiska znajdują się 3 niewielkie budynki, będące świątyniami stygijskich bóstw- Khnemu, Hap-I i Seta. Przy każdej z nich znajduje się podczepiona na łańcuchach łódź, która można spuścić do rzeki płynącej u podnóża skały. Na górę prowadzą wyciosane w kamieniu schody. Problemem są strażnicy, których wydaje się być podejrzanie dużo i którzy przepytują każdą z grup pielgrzymów, która dociera na szczyt schodów. BG decydują się poczekać do nocy i pod osłoną ciemności ukraść jedną z łodzi. Postanawiają skierować się do świątyni Hap-I, którego to uważają za najmniej złowieszczego spośród trzech bogów. Docierają na szczyt wzniesienia, szczęśliwie omijając nieliczne nocą patrole, ale natykają się na coś bardziej niebezpiecznego - zostają zaskoczeni przez nocne demony, przywołane, by strzec Khnemu przed intruzami. Po krótkiej aczkolwiek intensywnej wymianie ciosów, na placu boju pozostają tylko BG i nie zaczepiani już przez nikogo udają się do świątyni Hap-I. We wnętrzu budynku znajduje się ogród pełen kwiatów i bluszczy. O tej porze nocy w środku jest się tylko dwóch kultystów doglądających roślin. Widząc intruzów profanujących przybytek ich boga, postanawiają bronić go własnym życiem, co też czynią przez kilka sekund, zanim zostają zmasakrowani przez intruzów. Trochę większym problemem okazują się być mięsożerne rośliny, broniące dostępu do kołowrotu, dzięki któremu można operować łańcuchem do którego przywiązana jest łódź, lecz nie stanowią one śmiertelnego zagrożenia dla tak doświadczonych wojowników, jakimi są BG. Zarówno łańcuch jak i kołowrót są dobrze utrzymane i naoliwione i już po kilkunastu minutach Bohaterowie stają się posiadaczami sporej łodzi, którą jak najszybciej odpływają w dół rzeki.

W końcu BG dopływają do Quarnaku. Wykute w ścianie wąwozu, znajdują się dwie kolosalne figury, których twarze zostały zatarte przez upływ czasu. Pomiędzy stopami posągów cumują dwie łodzie pilnowane przez  parę stygijskich strażników, którzy widząc zbliżających się Bohaterów, ostrzeliwują ich łódź z łuków. Jednak ich oddanie i wola walki idą na marne - mężczyźni giną pod ciosami berdyszów i mieczy, zaledwie chwilę po tym, jak łódź BG przybija do brzegu.

Około 100 stóp powyżej lustra wody, znajduje się półka skalna i masywny otwór prowadzący do kompleksu jaskiń. Niestety sznurowa drabinka została wciągnięta na górę. Problem rozwiązuje Rohtar, który z właściwą swojej rasie zwinnością pokonuje pionową ścianę, po czym zrzuca towarzyszom drabinkę.

Już u wejścia do labiryntu, BG zostają zaatakowani przez demonicznego rumaka, podobnego do tych, na jakich zwykli podróżować stygijscy jeźdźcy, lecz posiadającego znacznie więcej piekielnych atrybutów, jak wężowa głowa, czy dym wydostający się się spod kopyt i paszczy abominacji. Okazuje on się też być przeciwnikiem znacznie groźniejszym niż jego bracia. Rohtar pada nieprzytomny na ziemię, powalony potężnym ciosem kopyta, inni również odnoszą w walce obrażenia. Lecz koniec końców bestia zostaje ubita i rozwiewa się w chmurze sadzy, a Bohaterowie, po ocuceniu Cymmeryjczyka, mogą rozpocząć eksplorację starożytnych korytarzy.

Momentami wydaje im się, że słyszą płacz dziecka, dochodzący gdzieś z głębi kompleksu. Postanawiają zdać się więc na znakomity słuch Bogdana i kierować się w stronę niepasujących do zapomnianych przez czas ruin, odgłosów. Idzie im raz lepiej, raz gorzej. Parę razy gubią drogę, lecz wydaje się, że posuwają się we właściwym kierunku. Natykają się między innymi na rozgrabione przez rabusiów komnaty grobowe. Jedna z nich zwraca szczególną uwagę BG. Jest stara - możliwe, że tak stara jak sam Quarnak. Jest miejscem ostatecznego spoczynku dość osobliwego człowieka. Same kości są stare i doświadczone przez czas, lecz zbroja i broń wojownika przetrwały w stanie nienaruszonym. Są one wykonane z dziwnego stopu, przypominającego brąz, jednak lżejszego i znacznie bardziej odpornego. Rohtar postanawia przywdziać zbroję trupa (jego własna po ostatnich walkach nie była w najlepszym stanie), natomiast Nestor, tak na wszelki wypadek, zagrabia brązowe półostrze.

Dalsze próby nawigowania słuchem doprowadzają BG do pokoju, w którym, jak wszystko wskazuje, zostało powite niemowlę. W kącie pomieszczenia znajduje się umierająca kobieta w średnim wieku. Gedu udaje się ją utrzymać przy życiu na tyle długo, by dowiedzieć się od niej czegoś. Większość z tego, co mówi kobieta brzmi niestety jak bełkot, ale przestrzega ona BG przed złem, które czai się w ciemności oraz twierdzi, że kobieta, która zmusiła ją do pomocy przy porodzie, a potem doprowadziła do śmierci, wie, że przybywają oni po nią i jej dziecko.

Bohaterowie natykają się jeszcze na patrol stygijskich żołnierzy, jednak nie dają im większych szans, by następnie wkroczyć do owalnej komnaty, w której wypatroszeni niczym zwierzęta w rzeźni, wiszą na hakach ludzie złożeni w ofierze. Na trupach pożywiają się gigantyczne skarabeusze, które próbują też z mizernym dla siebie skutkiem skonsumować BG. 

W końcu Bohaterowie docierają do celu swojej wędrówki. Jest nią rozległa sala, której ściany i sklepienie giną w mroku. Znajduje się w niej potężny płaski głaz za którym stoi ubrana w jedwabie kobieta trzymająca w rękach dziecko oraz uzbrojony mężczyzna. Nefanari, bo tak ma na imię wiedźma, drwiącym głosem informuje BG, że przybyli zbyt późno i armia Atlantydy już niedługo będzie należeć do jej pana. Gdzieś z ciemności odzywa się syczący głos, który nakazuje jej zakończyć próbę krwi. Na spotkanie Bohaterów wyrusza Stygijczyk oraz kilka ożywionych przez demona szkieletów wężoludzi, leżących dotąd na posadzce. Niestety wystarcza to, by powstrzymać nowo przybyłych przed przed przeszkodzeniem Nefanari. Kobieta dopełnia rytuału, nacinając stopę noworodka. Krew skapuje na powierzchnię kamienia służącego za ołtarz i zaczyna syczeć i parować. Nefanari miotając klątwy wznosi dziecko nad swoją głowę i ofiaruje swojemu panu - Amatherodi. Ciało noworodka eksploduje falą ciemności, która zaczyna zwijać się w fioletowo-czarne wężowe sploty, by w końcu okrzepnąć jako mierzący 10 stóp wzrostu demon. Amatherodi posiada korpus człowieka, głowę olbrzymiej kapturzastej kobry, sześciopalczaste dłonie zakończone potężnymi pazurami. Resztę jego ciała stanowią wężowe sploty. Demon, po krótkiej przemowie, w której to chełpi się jak to zapanuje nad światem, prezentuje BG część swojej nowej armii. Do komnaty wchodzą trzy szkielety odziane w brązowe pancerze i dzierżące półostrza - dokładnie takie, jak wojownik, którego grobowiec Bohaterowie znaleźli wcześniej. Rozpoczyna się decydujące starcie.

Amatherodi nie próbuje walczyć z BG, ufając, że szkieletowi legioniści załatwią sprawę. Gedu rzuca się na Nefanari, którą wkrótce zabija. Pozostali Bohaterowie z początku próbują stawić czoła szkieletom, ale widząc bezcelowość takiego postępowania, skupiają się na demonie. Ten, najpierw igra trochę z przeciwnikami, unikając ich ciosów i od czasu do czasu uderzając któregoś z intruzów pazurami, ogonem, bądź dotkliwie gryząc ociekającymi jadem zębami. Jednak kiedy zostaje dosięgnięty potężnym ciosem miecza Nestora (Tomek wydaje w tym celu Fate Pointa) traci cierpliwość i używając magii eliminuje BG jednego po drugim. Najpierw Gedu, zwijając się z bólu pada martwy ze śladem czarnej, sześciopalczastej dłoni wypalonej na ciele. Podobny los spotyka Rohtara, któremu przeciw plugawej magii nie pomagają niesamowita żywotność i cymmeryjska dzikość. W międzyczasie powalony przez legionistów Bogdan wykrwawia się na śmierć. Na placu boju pozostają jedynie Nestor i Ptah. I to właśnie stygijczyk okazuje się być zgubą Amatherodi. Czarnoksiężnik, właściwie przez całą walkę bezskutecznie próbował dotknąć demona, by porazić go Czarną Dłonią Seta. W końcu udaje mu się ta sztuka (potem Funio wydaje jeszcze Fate Pointa, by przerzucić rzut na atak magiczny) i Amatherodi ze zdziwieniem orientuje się, że został pokonany. Jego ciało eksploduje falą ciemności, z której dobywa się jeszcze coraz słabszy głos, zapowiadający, że to nie koniec i jeszcze powróci. Szkieletowi legioniści powracają do stanu, w jakim się znajdowali zanim magia proroctwa przywróciła ich do życia.

Ptah i Nestor postanawiają pozostawić ciała towarzyszy w Quarnaku i wyruszyć jak najprędzej do Tarantii, by poinformować o swoim wyczynie ludzi króla Conana. Kiedy tylko docierają do stolicy Aquilonii, zostają przechwyceni przez Pallantidesa, który przynosi im osobiste zaproszenie od króla. I w ten oto sposób BG znaleźli się przy jednym stole z władcą Aquilonii, jego rodziną i poplecznikami. Conan, w uznaniu ich zasług nadaje im tytuły szlacheckie i majątki ziemskie - Nestorowi w jego ukochanym Gunderlandzie, a Ptahowi w znacznie cieplejszym i bezpieczniejszym Poitan.


Tytułem wyjaśnienia skrótowe streszczenie historii, w która zostali wplątani BG:

1. Nefanari natyka się na proroctwo mówiące o Dziedzicu Atlantydy, który będzie mógł rozkazywać nieumarłemu legionowi.
2. Wiedźma wtajemnicza w proroctwo Thoth-Amona, który widzi w nim szansę dla Stygii, o ile uda im się kontrolować Dziedzica i przedstawia sprawę Ctesphonowi IV
3. Król wyznacza swoich siedmiu najlepszych agentów, którym Thoth-Amon przyzywa siedem demonicznych wierzchowców. Mężczyźni mają odnaleźć kobiety, upewnić się, że zajdą w ciążę i przywieźć je bezpiecznie do Stygii.
4. Thoth-Amon nie wie, że proroctwo podsunął Nefanari Amatherodi - za życia arcykapłan Seta wężoludzi, obecnie demon kryjący się w starożytnych ciemnościach Quarnaku i to właśnie jemu, a nie najwyższemu kapłanowi Stygii posłuszna jest kobieta.
5. Quarnak był ostatnim bastionem wężoludzi. Zostali oni pokonany przez będących wtedy u szczytu potęgi Atlantów. Zabarykadowali się w podziemnym kompleksie, a Amatherodi zabezpieczył głaz, który zamykał wejście do jaskiń za pomocą potężnej magii chroniącej go przez ludźmi, w których żyłach płynęła krew Atlantów. Uchronił w ten sposób swoich ziomków przed mieczami najeźdźców, ale skazał zarówno siebie, jak i ich na powolną śmierć głodową.
6. To właśnie część głazu, zamykającego wiele wieków temu wejście do Quarnaku posłużyła Nefanari za ołtarz, na którym sprawdziła, czy w żyłach jej syna naprawdę płynie krew dawnych Atlantów
7. Amatherodi przejął ciało noworodka a tym samym stał się panem Legionu

7 komentarzy:

Paladyn pisze...

Epicki finał, zaiste. Jak najbardziej w klimacie REH-a!

Choć było kilka elementów, które mi się w tej kampanii nie podobały, to jestem pod wrażeniem. Gratuluję, z całego serca podziwiam i gratuluję raz jeszcze, poprowadzenia jej od początku do końca, wytrwałości i nakładu pracy. Graczom gratuluję i zazdroszczę (pozytywnie) udziału w takiej kampanii!

Czapki z głów panowie i salut dla Was!

smartfox pisze...

Dokładnie, epickość w każdym calu :).

Eeeeech Cymmeryjczyk poległ.

Podejrzewam, że fajne emocje były na sesji. Będzie kontynuacja Conana, czy przesiadacie się na inny system?

Robert pisze...

@Paladyn

Dziękuję za miłe słowa:-) W kampania miała nawet więcej dziur i wad niż wynikałoby to z zamieszczanych przeze mnie raportów. częśto kląłem z tego powodu na czym świat stoi. Pomimo tego prowadziło mi się ją bardzo fajnie.

@smartfox
To dziwne, ale spośród poległych wszyscy najbardziej żałują Rohtara. Emocje były - w większości negatywne. Gracze naprawdę mieli pecha - najpierw sprawa z koniem, po której główna siła uderzeniowa drużyny chodziła z 9 HP-kami, potem 3 na 2d3, który to rzut określał liczbę rund, jaką będą mieli żeby powstrzymać Nefanari przed zakończeniem Próby Krwi i przywołaniem demona, dodatkowo zwyczajowy pech na kościach Ravena, kiedy Gedu został pochwycony przez szkielet kilka metrów od kobiety i nie mógł się wyrwać, wreszcie Amatherodi zdawał się być nie do pokonania.

Skończyło się niedowierzaniem :-)
Cytat z Tomka: "Ja żyję!"

Robert pisze...

@smartfox

Jeżeli chodzi o przyszłość naszych sesji, to ja kończę z prowadzeniem Conana w najbliższym czasie. Tomek przygotowuje się za to do poprowadzenia kolejnego gotowca, czyli "Zdrajcy Asgaardu". Mam już nawet (zdaje mi się, że fajny) pomysł n a postać.

Natomiast ja postanowiłem zmienić trochę klimat i zrobić coś na mechanice nWoD-a. Po raz pierwszy od kilku lat będę prowadził scenariusze własnego pomysłu i muszę przyznać, że odczuwam w związku z tym lekką tremę :-)
Ruszamy z koksem, jak tylko uda się ustalić jakiś dogodny dla wszystkich termin sesji. Zrobiliśmy już nawet 4/5 postaci. W ekipie będzie na pewno strażak, ogrodnik, profesor archeologii i agent FBI. Ostatnia maruda odgraża się, ze zrobi pastora.

Unknown pisze...

Rohtar'a zal bo dobrze sie wspinal i cialko mial niezle ; P Ostatnia walka mnie rozczarowala z powodu jej trudnosci wszyscy liczyli na 20 na kostce bo inaczej robilo sie smiesznie male obrazenia demonowi. Chociaz podczas eksploracji jaskini udalo mi sie trzy razy wyrzucic krytyka ; / ehh ten pech.

Robert pisze...

@Ryhu

Sie skacze, sie pływa ;-)

Krzysztof 'Funio' Świątek pisze...

Eeeee tam - i tak zostałem herosem. I mam własną posiadłość w Poitain. I przeżyłem - choć od początku utyskiwałem na ilość moich HP. A tak w sumie to super było - dawno się tak świetnie nie bawiłem i bardzo dawno się tak nie zżyłem z postacią. Mam nadzieję, że Ptah jeszcze kiedyś wyruszy w świat szukać przygody...