piątek, 15 kwietnia 2011

Betrayer of Asgard #7

Cavaliere Sergio Canelotti - uczony szlachcic z Korynti, postać Ravena
Amadero Crote - żołnierz z Poitain, postać Funia
Grimnir - barbarzyńca z Asgardu, postać Grześka
Hrothgar - barbarzyński czarownik, postać Roberta
Hagor - bossoński łucznik, postać Ryha

Następnego dnia po uczcie Cneph wzywa drużynę na naradę. Razem z Irdą przedstawiają bohaterom swoje podejrzenia - za wypadkami ostatnich dni stoi jakaś złowroga siła. Jedynym sposobem na odkrycie jej natury, jest zasięgnięcie rady Mimira, legendarnego mędrca z gór Eiglofijskich. Jako że innej rady nie ma, gracze zgadzają się wyruszyć do źródeł rzeki Frodji - gdzie ponoć starzec ma swoją siedzibę. Jeden Hrothgar, zrażony do kapłanki, natarczywie domaga się jej udziału w wyprawie oraz zapłaty. W odpowiedzi król Cneph obdarowuje każdego z bohaterów kwotą 1000 sztuk srebra.

Przygotowania są krótkie. Jednak gdy drużyna ma wyruszyć w drogę, Irda oznajmia że miała wizję od bogów, zgodnie z którą jeżeli róg Hrulfa nie zostanie dostarczony do Mimira, Asgardowi grozi zagłada. Jej samej zaś niebianie rozkazali udać się na górę Atali, aby tam modliła się o odwrócenie zguby. W ramach rekompensaty obdarza bohaterów specjalnym amuletem na szczęście - łzą Atali. Deklaracja ta wywołuje ironiczne komentarze graczy, jednak w końcu wyruszają jedynie w towarzystwie Wieprza.

Po kilkunastu dniach podróży awanturnicy docierają do podnóża gór Eiglofijskich. Tam zostawiają tropiciela wraz z końmi i sami ruszają dalej. Wkrótce wkraczają w dolinę rzeki Frodji. Tam spotykają dziwną postać. Chłopiec, na oko nie więcej niż 12 letni, prowadzi niewielki stragan przy górskiej ścieżce. Podając się za ucznia Mimira usiłuje zachęcić graczy do zakupu amuletów i talizmanów. Amadero i Sergio decydują się kupić kilka, a w ramach bonusu dostają jeszcze mały model statku z metalowym kilem.

Idąc wzdłuż rzeki Hrothgar zauważa wiszący wysoko na stoku talizman wykonany z gałęzi, nici i rzemieni. Sergio decyduje się wejść i ściągnąć go na dół, jednak wspinaczka okazuje się zbyt trudna. W takiej sytuacji uczony używa prostego zaklęcia i telekinetycznie sprowadza talizman na dół. W tym samym momencie nagły podmuch wiatru wyrywa rosnące na stoku drzewo i ciska je wprost na Sergio. Ten jednak zręcznie uskakuje przed niebezpieczeństwem. Ściągnięte ustrojstwo okazuje się być duchołapką - amuletem pozwalającym na schwytaniem duszy uchodzącej z ciała.

Wkrótce gracze docierają do niewielkiego jeziorka, do którego wpada wodospad. Dalsza droga prowadzi w górę, po kamiennych schodkach. Jednak w momencie gdy mijają brzeg sadzawki, z głębiny wynurza się zbudowana z wody i lodu postać kobiety. Pragnąc wyssać ciepło i życie, zjawa zbliża się do Grimnira, ten jednak zręcznie lawiruje i unika jej objęć. Tymczasem Hrothgar nurkuje i wydobywa z sadzawki owinięty całunem szkielet, które Sergio ożywia za pomocą magii. Dwaj czarnoksiężnicy niewiele tym jednak osiągają i w końcu Hrothgar niszczy nimfę szczęśliwym zaklęciem.

Po wyjściu po schodkach awanturnicy trafiają do niewielkiego lasku. Zewsząd czuć tu odór niedźwiedziej uryny, jednak samych zwierząt nigdzie nie widać. Jedyne co można dostrzec to wiszące tu i ówdzie na gałęziach duchołapki. Wtem bohaterowie zauważają wielkie ślady odciśnięte na śniegu i odkrywają prawdę, niedźwiedzie tu żyją, lecz są niewidzialne. Bestie atakują i wywiązuje się ciężka walka. Z początku drużyna dostaje solidne cięgi, przeciwnicy są niewidzialni i pojawiają się jedynie na parę sekund przed i w trakcie ataku. Grimnir pada nieprzytomny, a Sergio zostaje powalony i odciągnięty w kierunku gawra. Jedynie opancerzony Amadero, sprytny Hrothgar i ukryty na drzewie Hagor pozostają na placu boju i w końcu udaje im się pokonać zwierzęta.

Poranieni i wyczerpani bohaterowie docierają do kolejnego wodospadu. Tym razem ściana jest pionowa, a schodów nie ma. Jedyną drogą naprzód jest mroczna jaskinia, która okazuje się być strzeżona przez ślepego starca - przewodnika. Oferuje się on przeprowadzić graczy za opłatą. Drużyna rozbija jednak najpierw obóz, goszcząc dziadka przy swoim ognisku. Gracze próbują wypytać samozwańczego "odźwiernego Mimira" ten jednak niewiele wie i pamięta. Hrothgar nie może pozbyć się wrażenia, że mężczyzna podobny jest do innego starca - zamordowanego w Vanahaimie ślepego kapłana.

Po dniu spędzonym na odpoczynku gracze postanawiają ruszyć dalej. Bez przeszkód pokonują wijące się korytarze i docierają na stromy stok skalny, gdzie pozostawiają przewodnika. Dalsza droga prowadzi po mokrym od deszczu, stromym rumowisku, u szczytu którego stoi dziwny, pokryty runami kamień. I ten odcinek nie jest jednak pozbawiony niebezpieczeństw. W połowie drogi na wspinających się awanturników spadają kolejni strażnicy Mimira. Dziwne, latające upiory chwytają Sergio i ciskają go z wielkiej wysokości na skały. Chwilę później, przepłoszone celnymi strzałami Hagora, znikają.

Sytuacja Koryntczyka jest jednak już krytyczna. Towarzyszom udaje się wydostać go na szczyt składy i złożyć obok kamienia. Przed oczami zdumionych bohaterów rozpościera się przestwór wzburzonego oceanu, ze wszystkich stron otoczonego górami. Tuż obok, na brzegu znajduje się stara rybacka łódź. Tajemniczy napis na kamieniu brzmi "Mimir mieszka siedem kroków na południe i dwanaście kroków na wschód od tego kamienia".

Na tym zakończyliśmy sesję.

5 komentarzy:

smartfox pisze...

Miło poczytać ciąg dalszy wyprawy. Sam niedługo zaczynam swojego Conana, ale na BRP. Co tak rzadko aktualizujesZ?

Aha, góry nie są przypadkiem, Eiglofijskie (Eiglophian)?

Tomek pisze...

No właśnie nie wiedziałem jak to się tłumaczy. Dzięki :)

Tomek pisze...

A Robert to w ogóle się zaniedbał, prowadzi i nie raportuje!

Robert pisze...

Czuję się wywołany do tablicy.

Sam nie wiem... jakaś blokada (od)twórcza.

smartfox pisze...

Uuuu, moja strata, bo jak nie piszesz, to nie mogę czytać :). Wasze sesje motywują do wzmożonej pracy nad własnym settingiem conanowskim. Ale my zaczniemy penetrować Westermarck i Puszczę Piktyjską.