niedziela, 31 sierpnia 2008

Actual Play: WFRP 2 - Ścieżki Przeklętych #1

Bohaterowie Graczy:

Drum
- Krzysiek - krasnoludzki żołnierz; gburowaty, niemiły i skory do przemocy; przybył do Middenlandu w poszukiwaniu zajęcia; w Untergardzie zatrzymały trwające od kilku dni ulewy
Mormacar z Wielkiego Lasu
- Tomek - elf, wojownik klanowy; ranny podczas bitwy o Untergard; pozostawiony przez armię, aby mógł zaleczyć rany; próbuje odszukać swój klan
Siegfried a.k.a. "Wolf" - Paweł - człowiek, łowca; przybył do Untergardu wraz Drumem; jego nadrzędnym celem jest znalezienie brata porwanego wiele lat wcześniej przez kultystów Chaosu; posiada on informację iż poszukiwany brat przebywa "gdzieś na północy"

Przez ostępy Drakwaldu

Bohaterów budzi poruszenie na pobliskim Ackerplatz, wychodzą więc zobaczyć o co chodzi. Dzięki zdanemu testowi plotkowania dowiadują się, że kapitan Schiller ma wygłosić przemówienie, a także rozdać przysłane przez Borysa Todbringera, w dowód uznania dla mieszkańców Untergardu, chleb i wino. Mogą również poplotkować na inne tematy, ale jakoś żaden z nich się do tego nie pali - zmuszał nie będę.
Przemowa Schillera zostaje nagle przerwana przez wystrzał z muszkietu. Następuje atak trzech mutantów, z którymi BG wdają się w walkę tuż przy moście. Radzą sobie średnio i po 3 rundach przybywa im z odsieczą 2 strażników miejskich. Mutanci zostają pokonani, a ranni opatrzeni przez Babunie Moesher. Okazuje się, że atak przez most był jedynie dywersją i miasteczko zostało napadnięte przez dużo większą grupę mutantów od strony bramy, jednak strażnicy dali sobie radę z napastnikami.
Niedługo potem na scenie pojawia się Hans Baumer - okoliczny drwal, prowadzący za sobą grupę uchodźców. Przynosi on niepokojące wieści o dużej grupie (ok. 200) zwierzoludzi, zmierzającej w kierunku Untergartu. Rozgorzewa dyskusja na temat tego, czy zostać i bronić miasteczka do niechybnej śmierci, czy może spakować manatki i ewakuować się do Middenheim. BG bez chwili wahania biorą stronę drugiego stronnictwa (przoduje w tym Drum). Na koniec komendant Schiller ogłasza swoją decyzję - jutro rano mieszkańcy Untergardu ewakuują się w kierunku Middenheim.
Tymczasem pośród BG pojawiła się dyskusja czy opłaca się im iść razem z całą kolumną pełną dzieci i starców, jednak zostają do tego przekonani przez ojca Dietricha - lokalnego kapłana Sigmara.
Drugiego dnia podróży uchodźcy docierają w pobliże Grimminhagen, siedziby znienawidzonego przez mieszkańców Untergardu grafa Sternhauera i decydują się ominąć miasto. BG postanawiają jednak zajrzeć do Grimminhagen na własną rękę. Miasto zastają w jeszcze gorszym stanie niż Untergard. Próbują wyperswadować zarządcy grafa - Gunterowi, by ewakuował Grimminhagen, jednak ten, dowiadując się, że BG podróżują z Untergardczykami zbywa ich w niezbyt miły sposób.
BG doganiają uchodźców; pod wieczór kolumna rozbija obóz na leśnej polanie. Niedługo po zmierzchu odpoczynek wędrowców zostaje zakłócony przez pętające się po obozie płaczące dzieci, którymi powinna opiekować się Babunia Moesher. Kapitan Schiller prosi BG, żeby odszukali staruszkę. Drum ma to wszystko gdzieś i postanawia zostać w obozie, natomiast Mormacar i Siegfried wyruszają na poszukiwanie zguby. Po półgodzinnym błąkaniu się po okolicznych lasach znajdują Babunię. Wpatruje się ona z przerażeniem w grupę elfów celujących do niej z łuku. BG udaje się przekonać zwiadowców, że babcia nie jest wiedźmą na usługach Mrocznych Potęg . Po krótkiej wymianie uprzejmości, zaniepokojone informacją o zbliżającej się hordzie zwierzoludzi, elfy znikają w gęstwinie. BG wracają z wdzięczną Babunią Moesher do obozu.
Następnego popołudnia zwiadowcy donoszą o przeszkodzie na pobliskich rozstajach dróg. Stanowi ją pobojowisko - 2 przewrócone wozy oraz 15 trupów, które trzeba usunąć z drogi, żeby umożliwić przejazd untergardzkim wozom. BG postanawiają pomóc w tym przedsięwzięciu. Nie wychodzą im testy wiedzy (Imperium), więc nie dowiadują się, że zasadzkę urządziły gobliny, natomiast dzięki zdanemu testowi przeszukiwania znajdują zdatną do użycia tarczę oraz kołczan z 10 bełtami do kuszy.
Ojciec Dietrich nieoczekiwanie ginie - wpada do wilczego dołu wykopanego przez gobliny - ostatkiem sił przekazuje BG świętą ikonę przedstawiającą Sigmara. BG przyrzekają dostarczyć ją bezpiecznie do świątyni w Middenheim. W dłuższej perspektywie jest to najważniejsze wydarzenie tej przygody.
BG są następnie świadkami krótkiej scenki, w której Babunia Moesher wpatruje się w drogowskaz na rozstajach i bełkocze coś o Fahndorfie, grafie i śmierci jej ojca.
Wieczorem karawana zatrzymuje się w pobliżu Immelscheld, kolejnego zrujnowanego przez wojnę miasteczka. Drum postanawia trochę poczuwać, niestety oblewa test spostrzegawczości i nie zauważa Babuni wymykającej się z wozu pod postacią kruka. Obóz po raz kolejny alarmują płaczące dzieci i BG znów udają sie na poszukiwania staruszki. Tym razem Mormacar ma przeczucie, iż udała się ona do Fahndorfu. Okazuje się, że trafił w dziesiątkę - pośród zarośniętych już ruin wioski nasi gieroje dostrzegają Babunię wrzucającą jakieś rzeczy do wciąż zmieniającego kolor ogniska. Pilnują jej trzy wilki.
Drum rozpoczyna rozmowę - Babunia chce, żeby BG dali jej spokój, co oni potulnie czynią (a ludzie się śmieją z dedekowskich paladynów :P), dzięki czemu z ogniska wyłania się skrzydlaty demon i wznosi się w niebo. Babunia umiera niedługo potem z uśmiechem na ustach. BG rabują zwłoki staruszki i znajdują przy nich 30 zk oraz magiczną księgę.
Dalsza droga do Middenheim przebiega bez ekscesów.

Od razu przyznałem PD-ki.
Scenariusz przewidywał:
Za ukończenie przygody 125; dostają wszyscy
Za powstrzymanie Babuni 50; nie dostaje nikt
Za odgrywanie 5-30; wszyscy dostają po 20 (robię to ostatni raz - po następnej sesji będę przyznawał indywidualnie)

W sumie: 145

Doświadczenie ogółem:
Drum 270
Mormacar 140
Siegfried
270

Pora była jeszcze wczesna, więc przeszliśmy do ciągu dalszego kampanii.

Popioły Middenheim rozdział I: Szczury w ścianach
Zgodnie z obietnicą daną ojcu Dietrichowi, BG udają się do świątyni Sigmara oddać relikwię. Zostają skierowani do ojca Morten, który jest ekspertem w dziedzinie zabytkowej sztuki sakralnej. Kapłan nie posiada się z radości widząc znalezisko. Wypłaca im nagrodę - 30 zk na łebka oraz daje po (wartym 5 zk) srebrnym wisiorku w kształcie młota - symbolu kultu Sigmara, którego Drum nie przyjmuje ze względów religijnych.
W trakcie drogi powrotnej do tymczasowego miejsca zakwaterowania BG zostają zaczepieni przez dwóch strażników miejskich, którzy kulturalnie proszą ich o udanie się z nimi do komendanta Schutzmanna, który chce porozmawiać na temat oddziału zwierzoludzi przed którą BG schronili się w Middenheim. Audiencja u komendanta zostaje przerwana i BG znienacka dowiadują się o morderstwie ojca Mortena i zniknięciu relikwi, którą nie tak dawno mu zawieźli. Schutzmann prosi Bohaterów o złożenie broni, jako, że oni ostatni widzieli kapłana żywego. Po trzech przesłuchaniach i wezwaniu do pomocy kapłana Vereny, komendant utwierdza się w przekonaniu, że BG są niewinni, postanawia ich za to wrobić w śledztwo. W tym celu wręcza im nakaz śledczy, dzięki któremu będą im przysługiwać takie same prawa, jak każdemu strażnikowi miejskiemu, przynajmniej w sprawie morderstwa ojca Mortena.
BG udają się więc na miejsce zbrodni. Kapłan został zabity rzadko spotykaną na terenie Imperium bronią - zatrutą strzałka wystrzeloną z dmuchawki. Niestety nieudany test Zręczności sprawił, iż Mormacarowi nie udaje się wyciągnąć strzałki z karku ojca Mortena w stanie nienaruszonym.
Dzięki zdanemu testowi spostrzegawczości Siegfried pośród papierów znajduje stronę z odciśniętym pismem z kartki, która leżała na niej.
Udany test tropienia sprawia, że Mormacar znajduje na skraju kałuży w uliczce, na którą wychodzi okno celi ojca Mortena, odcisk łapy jakiegoś dużego gryzonia.
BG się rozdzielają - Drum bezskutecznie próbuje dowiedzieć się czegoś na temat strzałki u kowala, natomiast Mormacar udaje się do restauracji "Żniwiarska Gęś", mając nadzieję, że jej właściciel wie gdzie wyruszyła reszta jego klanu (w lokalu była kwatera elfich dowódców podczas oblężenia). Przy okazji dowiaduje się czym może być wielki gryzioń, którego ślady znalazł wczesniej w okolicy miejsca zbrodni - naturalnie chodzi tu o skavena.

Na tym musieliśmy zakończyć sesję.

Na koniec jeszcze mała uwaga do graczy - używajcie punktów szczęścia!!! Po to są :)

2 komentarze:

Chromosom XX pisze...

Miło poczytać o Middenheim, moim ukochanym mieście.
Pozdrawiam i życzę miłych sesji.
Fenoris

Robert pisze...

Dziękuję za komentarz! Jest mi niezmiernie miło :)
Poczytałem też Twoje blogi. Z całą pewnością pisanie wychodzi Ci lepiej ode mnie. Tak trzymaj.

Pozdrawiam,
Robert

PS Kolejną sesję planujemy na 10 IX