poniedziałek, 26 stycznia 2009

Lost Pages # 1

Przed kilkoma dniami, wertując stosy zgromadzonej przeze mnie przez lata makulatury, natknąłem się na zapiski sporządzone przeze mnie kilka wiosen temu. Plik papierów zawierał również kilka przygód mojego autorstwa, z których większość udało mi się w owym czasie poprowadzić. Pomyślałem, że będę je powoli wrzucał tutaj - a przynajmniej te, których autorstwa się nie wstydzę.
Nie spodziewajcie się po nich cudów. Pomysły nie są szczególnie oryginalne i w sieci można znaleźć wiele przygód podobnej lub lepszej jakości. Czytając je, miejcie na uwadze, iż pierwotnie były one przeznaczone tylko dla moich oczu. Po prostu wrzucam na bloga, bo mogę. Za wszelkie błędy (głównie gramatyczne, bo ortograficzne wyłapuje mi wyszukiwarka) z góry przepraszam.

Na pierwszy rzut idzie krótka i nieskomplikowana przygoda, którą popełniłem do Conan d20 gdzieś w czasach kiedy pojawiła się pierwsza edycja tego systemu.

Małą czerwoną kursywą będę pisał komentarze tam, gdzie wydają się mi na miejscu.

Wstęp sugeruje, że poprzednia przygoda rozegrała się w Arenjun w Zamorze. Niestety nie potrafię sobie przypomnieć o co w niej chodziło.


Wstęp:

Po zamieszaniu w Mieście Złodziei zbiegliście za granicę Zamory, do Turanu. Po przepuszczeniu wszystkich zebranych skarbów zostaliście zmuszeni do poszukania nowego zajęcia.

Los rzucił was do położonego przy granicy z królestwami shemickimi fortu, gdzie zaciągnęliście się do oddziału wojska jednego z szejków, tam stacjonującego. Mieliście nadzieję na łupy z napadów, które Turańczycy organizowali, by zdobywać niewolników. Jednak nie dane było wam tam długo zabawić. W karczemnej burdzie jeden z was zadźgał człowieka, który okazał się być bratem komendanta fortu. Byliście zmuszeni uciekać na pustynię, ścigani przez niewielki oddział, który dowódca wysłał za wami. Wasze konie padły ze zmęczenia, a złapani przez burzę piaskową straciliście orientację w terenie. Po przejściu nawałnicy waszym oczom ukazuje się niespodziewany widok.

  1. Po burzy:

    Strzepujecie piasek z koców, którymi jesteście przykryci. Słońce praży niemiłosiernie, wasze spękane usta tęsknią do wilgoci, a ziarenka piasku zgrzytają wam między zębami. Pustynne powietrze parzy wasze płuca, a horyzont wokoło jest całkowicie pusty. Jednak wasz wzrok przykuwa coś, co jest znacznie bliżej. Otóż kilkadziesiąt metrów od was, z piasku wyłania się coś, co wydaje się być jakąś starodawną drogą.

    Po bliższym zbadaniu okazuje się, że rzeczywiście jest to droga wijąca się pośrodku pustyni. Kostka brukowa, z której jest wykonana ma głęboko czarny, lekko połyskujący w słońcu kolor i jest poprzecinana bruzdami, które wyrzeźbił piasek w ciągu stuleci, od których droga wije się przez pustynię. Właśnie trafiliście na miejsce, gdzie trakt nagle się urywa. Trudno powiedzieć, czy nie został dokończony, czy też taki był pierwotny zamysł jego twórców. W drugą stronę droga prowadzi w kierunku Morza Vilayet.

  2. Droga:

    Udając się wzdłuż drogi gracze nie napotkają nic, poza kilkoma okazami pustynnej fauny, które zresztą będą zbyt szybkie aby dać się złapać. Pod wieczór na horyzoncie zamajaczy jakiś ciemny kształt. Zbliżając się do niego będzie dało się zauważyć zarysy drzew. Wygląda na to, że droga wiedzie przez jakaś oazę. Idąc ciągle, gracze mogą dotrzeć do oazy około 2 w nocy. Jest to zdumiewająco wilgotny kawałek pustyni. Bardziej przypomina bagno pośrodku puszczy ze swoją gnijącą roślinnością, tworzącą zbity gąszcz zarówno naokoło jak i nad głowami wędrowców. Droga wiedzie przez sam środek zarośli. Niedaleko niej znajduje się sadzawka, w której można ugasić pragnienie. Woda ma może nie najlepszy smak, ale odwodnieni gracze i tak nie mają większego wyboru. Zarośla na pewno nie są pozbawione zwierząt. Co chwila słychać jakieś szelesty, czasami wydaje się, że także jakieś szepty. Raz coś większego przebiega niedaleko graczy, płosząc jakieś dziwne czarne czarne ptaki. Jeżeliby gracze chcieli zawrócić, okazuje się, ze droga nie prowadzi już na pustynię, tylko biegnie środkiem puszczy, sięgającej po horyzont. Jeżeli ktoś będzie chciał wspiąć się na drzewo, albo znaleźć jakieś wzgórze dla lepszego widoku zobaczy niedaleko jakiś kamienny budynek wyrastający ponad okoliczne drzewa.

  3. Umowa:

    Zbliżając się do budynku, gracze wyjdą na niewielka polankę i zostaną zaatakowani przez człekokształtną bestię (man-ape). Jeżeli będą sobie z nią radzić, małpolud wezwie pomoc i kilka innych niedługo wyłoni się z gęstwiny. Ratunek nadejdzie z nieoczekiwanej strony. Na polankę wejdzie człowiek, wraz z małpoludem. Wyciągnie przed siebie rękę i zaciśnie pięść. W tym momencie atakujące małpoludy zaczną się dusić i słaniać na ziemi. Po chwili człowiek rozluźni uchwyt, a stwory uciekną w popłochu wydając z siebie dzikie wrzaski. Gracze będą mogli przypatrzeć się lepiej postaci, która aktualnie mierzy ich wzrokiem od stóp do głów. Jest to mężczyzna ubrany we wspaniałe szaty, w wieku trudnym do określenia. Młodej twarzy zdają się zaprzeczać złowrogo jarzące się w półmroku stare oczy. Nieznajomy ma ciemną karnację, jednak jest nieprzeciętnie blady, co nadaje jego twarzy ziemisty odcień. Podpiera się na rzeźbionej lasce. Stojąca za jego plecami człekokształtna bestia jest o wiele większa i bardziej umięśniona od tych, z które przed chwilą uciekły, jednak ma siwe futro i widać, że jest stara.
    Mężczyzna przemawia słabym głosem. Mówi graczom, że pragnie, żeby wyświadczyli mu pewną przysługę. Oczywiście zostaną sowicie za to wynagrodzeni. Padikos, bo tak się zwie jest potężnym czarnoksiężnikiem zamieszkującym tę oazę - znaną miejscowym jako Płonąca Oaza. Przez kilkanaście ostatnich dziesiątek lat pogrążony był on w medytacji. W tym czasie w oazie źle się zaczęło dziać. Większość jego ludzkich sług i niewolników została zdziesiątkowana przez zarazę. Małpoludy natomiast pozbawione pana zdziczały. Zaczęły atakować pozostałych przy życiu ludzi i w końcu wybiły ich do nogi i pożarły. Ostał się tylko jeden wierny sługa – małpolud, stojący aktualnie za plecami maga, którego ten nazywa Yuka. Zmuszenie małpoludów do posłuszeństwa nie powinno nastręczyć Padikosowi większych problemów, wymaga jedynie odzyskania przez jego osłabiony przez wiele lat spoczynku organizm sił witalnych oraz czasu. Natomiast osobnym problemem jest sprowadzenie ludzkich niewolników, którzy by mogli zapewnić Padikosowi wygodne życie, do jakiego przywykł.
    Mag da do zrozumienia graczom, że zabicie ich i rzucenie ich dusz na pożarcie demonom byłoby dla niego łatwiejsze od splunięcia. Jednak chodzi tutaj o to, żeby obie strony miały korzyści z takiej umowy. Czarnoksiężnik nie dość, że nie zabije graczy i puści ich wolno to gotów jest jeszcze ich wynagrodzić – materialnie bądź też cząstką wiedzy jaką posiada.
    Sprawa wygląda z grubsza tak: dawniej ludzie bali się nawet zbliżać w te okolice. Jednak zanim
    Padikos zagłębił się w krainy niedostępne zwykłym śmiertelnikom, utkał iluzję, która sprawiła, iż Płonąca Oaza stała się niewidoczna dla ludzkich oczu. Pamięć ludzka jest krótka i aktualnie opowieść o strasznym czarnoksiężniku z oazy funkcjonuje jedynie jako legenda, którą matki opowiadają dzieciom do snu. Kilka lat temu w pobliskiej oazie, jakieś 2 dni drogi od siedziby Padikosa, osiedliła się grupka ludzi. Jest ich około 25 razem z kobietami, starcami i dziećmi. Mężczyzn zdolnych do noszenia broni będzie może 6-7. To właśnie za zniewolenie i doprowadzenie do Płonącej Oazy Padikos obiecuje sowitą zapłatę. W razie gdyby gracze jednak zdecydowali się na nie wykonywać misji, czeka ich los gorszy niż śmierć.

  4. Misja:

    Padikos prowadzi graczy do swojej siedziby, potężnej kamiennej wieży, jednak nie pozwala im wejść do środka. Mogą za to wziąć co chcą z domów należących do dawnej służby, obecnie splądrowanych przez małpoludy. Znajduje się tam również źródełko czystej wody, w którym można napełnić bukłaki, oraz na wpół zarośnięty sad z drzewami, obwieszonymi jakimiś owocami o dziwnym kształcie, jednak wspaniałym sycącym smaku. Wyjście z oazy okazuje się być znacznie bliżej niż ktokolwiek, widzący drzewa aż po horyzont mógłby się spodziewać. Jeżeli spojrzeć w tył, nie widać jednak wieży, która powinna wystawać ponad drzewami.
    Po dwóch dniach drogi w kierunku wschodnim gracze dotrą do Opuszczonej Oazy, aktualnie jednak zamieszkanej przez koczowniczą rodzinę. Jeżeli gracze zdecydowaliby się na frontalny atak, mężczyźni, zawsze mający broń pod ręką, będą walczyć. Lepszą możliwością wydaje się atak w nocy, jednak najpierw gracze muszą sobie poradzić z psami, które z pewnością zaalarmują mieszkańców, kiedy tylko ktoś zbliży się do oazy. Jeżeli będą próbowali wejść jako goście, zostaną przyjęci z podejrzliwością, jednak mieszkańcy pozwolą się im napić wody ze studni.
    Tak, czy inaczej gracze jakoś muszą sobie poradzić ze zniewoleniem ludzi i doprowadzić ich do
    Płonącej Oazy. Będą się mogli dowiedzieć zresztą skąd taka nazwa, ponieważ kiedy wracając do niej zobaczą strzelające w niebo płomienie i unoszące się nad oazą kłęby czarnego dymu. Gdy uprowadzeni ludzie to zobaczą, wpadną w zwierzęcą panikę i trzeba będzie się niesamowicie namęczyć, by zmusić ich do pójścia dalej. Będą wzywać Tarima i Erlika, błagać, zaklinać, toczyć pianę z ust.

  5. Zakończenie:

    Jeżeli wszystko się powiodło, Padikos powita graczy w doskonałym humorze. Nie będzie podpierał się już o laską, którą będzie co chwila przekładał z ręki do ręki. Zapłatą będą znacznej wielkości klejnoty albo jakaś księga, zawierająca wiedzę starożytnych. Po załatwieniu tych wszystkich spraw mag da graczom do zrozumienia, że wskazanym byłoby, żeby zeszli mu z oczu, zanim humor mu się nie pogorszy. Może również dodać, że jakby się następnym razem pojawili w tych okolicach, to mogą zginąć bądź skończyć jako niewolnicy.

Dalej miałem trochę statystyk i przykładowych imion turańskich. Nie będę ich tu zamieszczał bo i po co.

Dziś to tyle. Od tego stukania po klawiaturze naprawdę bolą palce. Jak będę miał znów kiedyś chwilę, to wrzucę kolejne z moich "dzieł" tworzonych w czasach, kiedy myślałem, że jestem mądrzejszy niż naprawdę jestem.

1 komentarz:

Anonimowy pisze...

I to się w sumie nazywa retrogamingiem, a morał z tego zawsze taki sam: "młodziaki, nie wywalajcie rzeczy, które pisaliście na początku". :)