Edit Robert: Tomek zapytał mnie, po ostatniej sesji, czy nie wrzucałbym jego raportów z sesji na bloga. Oczywiście z chęcią się zgodziłem. Oto pierwszy z nich:
Sesja 1, akcja przygody dzieje się w Srebrnych Marchiach, zasady dnd 3.5
Gracze:
Jimmy Woodface – Niziołek, bard, poziom 2
Sven Zigrin – Człowiek, łowca, poziom 2
Felix Castor - Merley - Półelf, czarodziej, poziom 2
Dzień 1 – Drużyna wyrusza z cytadeli Adbar podjąwszy się misji odszukania tajemniczego czarodzieja Turluna, mieszkającego gdzieś w Chłodnym Lesie. Krasnoludzki król Harbromm ma nadzieję wykorzystać jego umiejętności w celu szpiegowania poczynań orkowego wodza Oboulda Wiele Strzał, zadania z którym nie radzą sobie jego najpotężniejsi kapłani.
Dzień 4 – Gracze docierają bez przeszkód do Chłodnego Lasu, podróżując starym krasnoludzkim traktem na wschód. Szczęście im sprzyja i oprócz zimowej pogody nic nie uprzykrza drogi. Po krótkiej naradzie postanawiają zboczyć z traktu i udać się na północny zachód w głąb lasu.
Dzień 5 – Idący na przedzie kompani Nyel słyszy niepokojące, skrzekliwe głosy. Jimmy udaje się na zwiad i zauważa gobliny, kłócące się o coś naokoło dziwnego kamiennego postumentu zwieńczonego niebiesko – szarą, kryształową kulą. Udaje mu się uniknąć zauważenia i wrócić do swoich, lecz gobliny są zaniepokojone. Gracze postanawiają zaatakować i w śmiałym uderzeniu zabijają jednego z goblinów, po czym reszta rzuca się do ucieczki. Do badania magicznej kuli przystępuje Felix, który po przyglądnięciu się jej dokładnie postanawia zabrać ją z cokołu. W momencie gdy dotyka tajemniczego przedmiotu doświadcza wizji. Obserwuje polowanie na dzika, podczas którego śmierć ponosi myśliwy. Następną osobą, która dotyka kuli i obserwuje polowanie jest Nyel. Jest on uważniejszy i dostrzega, że do śmierci myśliwego mogła się przyczynić tajemnicza, kryjąca się w gąszczu postać. Ponieważ zabranie kuli okazuje się niemożliwe, gracze postanawiają ruszyć w dalszą drogę.
Noc 6 – podczas snu drużynę znienacka atakuje gromada trzech wargulców. Wpadają one w środek obozowiska paraliżując Svena i Nyela swoich przerażającym skrzekiem. Reszta kompanii stara się pomóc, jednak ostatecznie po pokonaniu napastników druid zostaje przeklęty klątwą wargulca. Świadom marnego losu, który go czeka po 24 godzinach (o którym nie omieszkał powiedzieć mu drużynowy czarodziej) decyduje się ruszyć z powrotem do cytadeli Adbar aby prosić o pomoc tamtejszych kapłanów. Korzystając z magii przyspiesza tempo swojej podróży przez puszczę.
Dzień 7 – Utrzymujący mordercze tempo Nyel dociera do cytadeli Adbar. Tam wydaje cały majątek drużyny na leczenie u lokalnych kapłanów. Czar jednak może zostać rzucony dopiero następnego dnia.
Dzień 8 – Drużyna dociera do skraju lasu – czyli do punktu, w którym znalazła się dnia 4. Druid tymczasem, straciwszy przez noc wszystkie włosy, doczekuje do interwencji kapłana. Uleczony wyrusza, aby dołączyć do reszty.
Dzień 9 – Nyel dociera do kompanii, która rozbiła obozowisko na skraju lasu. Zniechęceni do podróży na północ, gracze postanawiają tym razem udać się na zachód.
Noc 10 – W chwili kiedy drużyna zamierza położyć się spać, do obozowiska dociera tajemniczy, dziko wyglądający człowiek. Zapytany o miejsce pobytu poszukiwanego maga odpowiada, że sam go nie zna, jednak może zaprowadzić bohaterów do „mądrego pustelnika”. Mimo że podczas rozmowy niektórzy gracze nabrali podejrzeń co do jego dobrych intencji, drużyna postanawia udać się na nocną wyprawę. Kompania rusza na północ i po czterech godzinach marszu dociera do wyjątkowo gęstego matecznika. Tutaj ich przewodnik nagle wpada do jamy i szybko znika drużynie z oczu. Wkrótce okazuje się, że gracze znaleźli się w pułapce. Zdezorientowanych natychmiast atakują dwa wilkołaki, mężczyzna i kobieta. Jimmy zachowuje przytomność umysłu i szybko rzuca zaklęcie na jednego z nich – mężczyzna pada uśpiony w śnieg. Sven i Felix odważnie atakują drugiego wilkołaka jednak ciosy nie czynią potworowi żadnej krzywdy, a magiczny pocisk nie jest w stanie zabić bestii. Reszta drużyny widząc taki obrót sprawy postanawia uciekać. Aby uwolnić się od atakującego wilkołaka Felix recytuje zwój „wywołania strachu”. Bestia ucieka i gracze mają chwilę wytchnienia, kiedy wszyscy schodzą do jamy. Tutaj odnajdują gniazdo wilkołaków i rabują ich skarb (w tym odrzucone ze wstrętem przez likantropy srebrne kielichy). Wykorzystując to szczęśliwe znalezisko, gracze sporządzają z naczyń improwizowaną broń i postanawiają wdać się w bój z pozostałą bestią. Urządzają w lesie zasadzkę, jednak walka nie idzie zbyt dobrze. Widmo klęski zagląda drużynie w oczy, kiedy po raz kolejny sytuację ratuje Felix i jego zwoje. Zaklęcie „zauroczenia osoby” skutkuje i graczom udaje się przekonać kobietę – wilkołaka, aby pozwoliła im odejść.
Dzień 11 – Po nocnej ucieczce drużyna jest skrajnie zmęczona i rozbija obóz. W dalszą drogę wybiera się dopiero popołudniu. Wkrótce kompania napotyka dwóch uthgardtskich barbarzyńców wracających z polowania. Bard szybko wkrada się w ich łaski swoich niziołczym urokiem i mężczyźni zapraszają bohaterów do swojego obozowiska. Obiecują nawet zaprowadzić ich do wielkiego obozu barbarzyńców, gdzie mieszka wódz plemienia Czerwonego Tygrysa – Thradulf.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz