Bohaterowie Graczy:
Bogdan Szybkoręki - z powodu nieobecności Krakonmana zeNPeCowany - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk,
Rohtar - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca
Tym razem sesja wyraźnie się nie kleiła. Bywa.
Gedu, podążając śladami towarzyszy dociera pod "Dom Dwóch Smoków". Widzi leżących pod ścianą stajni Rohtara i Bogdana. Ten drugi odzyskał przytomność i właśnie próbuje się podnieść. Gedu dowiaduje się od niego o walce z demonicznym koniem, jednakże Zamoryjczyk nie potrafi odpowiedzieć na pytanie, co stało się z Nestorem i Ptahem. Nomada postanawia więc zbadać wnętrze gospody i powstrzymując wymioty, wchodzi do środka przez zniszczone okno. Po krótkich oględzinach sali udaje się na piętro i dociera do pokoju, gdzie rozegrało się starcie Nestora i Ptaha ze stygijskim jeźdźcem. Przestępuje przez leżącego w progu nieprzytomnego Gundera i półnagie ciało Xanamuna na podłodze. W pomieszczeniu widzi zasłaniającą się strzępami ubrania młodą kobietę na łóżku, oraz buszującego po pokoju Ptaha. Po krótkim powitaniu, Ptah opowiada szczegóły konfrontacji z jeźdźcem, wspomina również o znalezionym przed chwilą zwoju, który, jak uważa, spisany jest w języku acherońskim.
Z pomocą Bogdana, który doszedł już do siebie, transportują Nestora i Rohtara oraz znajdującą się w stanie katatonicznym dziewczynę do "Żelaznej Czaszki". Opieką lekarską nad rannymi towarzyszami zajmuje się Gedu. Natomiast Neili, niewolnicy Ptaha, zostaje powierzone zadanie doprowadzenia Shevan do jako takiego porządku. Tymczasem stygijski uczony głowi się nad znalezionym zwojem. Nie potrafi go odcyfrować, pomimo, że zna język acheroński. Dochodzi do wniosku, że dokument jest spisany w jakimś nieznanym języku alfabetem acherońskim, albo został spisany szyfrem, którego on nie jest w stanie złamać.
Z samego rana, bohaterowie odprowadzają dziewczynę do domu, gdzie wdzięczny ojciec wypłaca im nagrodę, po czym jak najszybciej wyruszają w drogę powrotną do Tarantii. Na miejscu udają się do Czarnej Fortecy, gdzie spotykają się z Pallantidesem. Opowiadają mu ze szczegółami co wydarzyło się w Sicas oraz oddają znaleziony przy czarnym jeźdźcu zwój. W zamian wypłacona im zostaje sowita zapłata.
BG postanawiają wydać okupione własną krwią i bólem pieniądze - Gedu i Nestor kupują uzbrojenie, Rohtar idzie pić i zabawiać się z dziwkami, natomiast Ptah udaje się do świątyni Asury, gdzie po uiszczeniu "skromnego" datku na rzecz religii, udaje mu się zdobyć tekst traktujący o medytacji i wschodnich sztukach panowania nad własnym ciałem. Wieczorem wszyscy spotykają się w "Zaufanej Lirze". Może z wyjątkiem Cymmeryjczyka, który spotkał się już wcześniej z podłogą i leży na niej w kałuży własnych wymiocin. Barbarzyńca zostaje wyniesiony do łóżka, natomiast reszta towarzystwa urządza sobie małą imprezkę.
Rano, kiedy BG zajęci są pałaszowaniem śniadania, drzwi karczmy otwierają się z hukiem i do środka wkracza oddział Czarnych Smoków w pełnym rynsztunku. Polecają bohaterom udać się z nimi. Ci idą bez sprawiania trudności i niedługo potem docierają do pałacu królewskiego, w którym oczekuje ich już Pallantides, który na wstępie przeprasza za sposób, w jaki zostali do niego doprowadzeni, ale było to konieczne ze względów bezpieczeństwa. W wszechstronnym pomieszczeniu znajduje się również drugi człowiek - Dexitheus, Arcykapłan Mitry.
Dexitheusowi udało się odczytać zwój, który BG znaleźli przy Xanamunie, a przynajmniej jego część. Zawiera on starożytne proroctwo, traktujące o "Dziedzicu Atlantydy", który to ma przynieść śmierć wszystkim "królom ludzi", a którego na świat ma wydać jedna z siedmiu naznaczonych dziewczyn, urodzonych ze specyficznym znamieniem na piersi (w tym momencie Ptah przypomina sobie, ze Shevan Harp rzeczywiście takie znamię posiadała). Proroctwo mówi także o "wysłannikach królów" - jedynych ludziach, którzy mogą powstrzymać jego bieg. Dexitheus wyjaśnia, że przeszkadzając pierwszemu z jeźdźców w Sicas, BG nierozerwalnie związali swój los z proroctwem. Wspomina również iż dla "wysłanników królów", jeżeli zawiodą, przepowiednia przewiduje los gorszy niż śmierć. Arcykapłan, wykorzystując odpowiednie ustawienie gwiazd, odczytał również gdzie znajduje się kolejna z naznaczonych kobiet. Miejscem tym jest baronia Tor w Nemedii i właśnie tam BG mają się jak najszybciej udać.
Pallantides ze swojej strony proponuje bohaterom stałą pracę jako agenci Czarnych Smoków, z pensją 100 srebrnych monet miesięcznie. Daje im również uzbrojenie, jakiego sobie życzą i najszybsze konie w Tarantii. Po krótkich przygotowaniach, BG ruszają w drogę. Muszą przejechać przez pół Aquilonii, góry oddzielające dwa królestwa oraz niemałą część Nemedii. Podróż oczywiście nie należy do nudnych.
Kilka dni po opuszczeniu stolicy, jadąc Drogą Królów, BG dostrzegają słup dymu unoszącego się za wzgórzem. Ich uszu dochodzi również niesiony wiatrem krzyk kobiety. Postanawiają zbadać sytuację i zbaczają z drogi. Okazuje się, że dym wydobywa się z płonącej chaty. Przed budynkiem klęczy rozpaczająca kobieta, a kilkadziesiąt metrów dalej leży ciało jakiegoś mężczyzny. W wszędzie też walają się truchła zwierząt gospodarskich. W boku kobiety tkwi bełt kuszy, jednak nie to jest jej największym problemem. Błaga ona BG, by wydostali z płonącego domu jej dziecko. Rohtar i Nestor postanawiają się podjąć tego zadania. Cymmeryjczyk potężnym kopniakiem wyważa drzwi i obaj wchodzą wnętrza budynku. Duszeni przez gorący dym, po omacku przeszukują chatę, aż w końcu Rohtarowi udaje się odnaleźć, zawinięte w przemoczone moczem koce, dziecko. Barbarzyńca porywa chłopca i wraz z Gunderem wybiegają na zewnątrz, gdzie oddają go matce. Po chwili dach płonącej chaty zawala się. Za ten bohaterski i bezinteresowny czyn Nestor i Rohtar otrzymują po Fate Point-cie.
Tymczasem Gedu postanawia pomóc kobiecie - wyjąć bełt i obandażować ranę. Po krótkiej dyskusji pośród BG zapada decyzja, że będą oni ścigać zbójców, którzy napadli nieszczęsną rodzinę. Gedu, jako najlepszy tropiciel, podejmuje się podążania śladem napastników. W niedługim czasie, bohaterowie docierają na skraj lasu, gdzie bandyci rozbili obóz i świętują, piekąc skradzionego prosiaka. BG nie próbują się kryć ze swoją obecnością, zostają więc szybko dostrzeżeni. Zbójcy, widząc, że mają do czynienia ze zbrojnymi, biorą nogi za pas i ścigani przez mniej lub bardziej celne strzały Ptaha, znikają w kniei. BG postanawiają nie zapuszczać się w las i wracają do spalonego gospodarstwa. Wkrótce na miejsce przybywa szwagier kobiety. Prosi o pomoc w należytym pochówku brata. Po wszystkim zabiera bratową i dziecko do własnego domu, zapraszając również BG. Następnego ranka, wypoczęci bohaterowie opuszczają okolicę.
Kilka dni potem BG natrafiają na trzy przewrócone drewniane wozy. Ładunek, na który składało się głównie ziarno wysypał się na drogę i zaczął gnić. Na pobojowisku leżą również trupy woźniców. Kiedy próbujący zbadać sytuację Nestor podjeżdża bliżej, dostrzega jakiś ruch. Spośród wozów wybiegają w jego kierunku trzy olbrzymie szczury. Wierzchowiec Gundera wpada w popłoch, a jemu samemu nie udaje się utrzymać w siodle. Rozpoczyna się walka. Szczury, nawet tej wielkości, nie powinny stanowić żadnego zagrożenia dla uzbrojonego żołnierza, jednak dzięki szczęśliwym rzutom kośćmi udaje się im go parę razy ugryźć, zanim towarzysze przybiegają mu z pomocą. Nie udaje się im też nikogo zakazić paskudną chorobą, która roznoszą.
Kontynuując podróż Drogą Królów, BG napotykają na pęk królików, które ktoś powiesił na gałęzi drzewa nieopodal drogi. Jednak nie decydują się na bliższy ogląd sytuacji.
Kiedy na horyzoncie majaczą już góry, bohaterowie przejeżdżają obok kępki drzew, spośród których słyszą rozpaczliwe apele o pomoc jakiegoś człowieka. Przykuty do drzewa kajdanami mężczyzna, twierdzi że nazywa się Legius i jest kupcem zmierzającym do Tarantii. Został on napadnięty i obrabowany przez bandytów, którzy pozostawili go w takiej nieciekawej sytuacji. Po uwolnieniu z kajdan i kilku łykach wody, mężczyzna dziękuje BG za ratunek i żegna się z nimi, twierdząc, że sam sobie da radę. Nikt nie próbuje go zatrzymać.
Na tym zakończyliśmy sesję.
10 komentarzy:
Lubię czytać "conanowe" raporty, mam ochotę przemycić to i owo z tej przygody do włąsnej kampanii D&D. Powstrzymauje się tylko tym, że za miesiąc lub dwa zaczniemy grać właśnie w Conana D20 ;-)
Kurcze. Ja tez czytam Twoje actuale, ale boli mnie serce kiedy widzę ile Prezydentowi pozostało. Nie możesz tego licznika wstawić tak za 600 dni ?Pozdro.heheh
@Krzemien
A masz zamiar prowadzić jakiegoś "gotowca", czy twórczość własną?
@Borejko
W spotach wyborczych mówili, że Pan Prezydent to mąż stanu. W telewizji. Znaczy prawda. Cieszmy się więc każdym upływającym dniem tej prezydentury :P
Pozdr.
Mam dwie przygody w pdfie,
"Black Stones of Kovag-Re" i The Coming of Hanuman".
Zapewne zacznę właśnie od nich.
To ja Krzemieniowi zazdroszczę, bo kiedy swego czasu zapytałem swoich graczy w co by zagrali: Conana, Etherscope czy Burning Wheel, to usłyszałem, ze Conan to raczej na pewno nie. Ech, sam sobie winien jestem, mogłem nie pytać lecz narzucić :).
To sie robi tak:
Pytanie powinno być zadane w momencie gdy gracze świetnie się bawią na sesji. Trzeba czymś zareklamować system - np "Conan to dark fantasy" i powiedzieć np "jest zajefajna mechanika walki, 2 rodzaje obrony, mozna parować, unikac i wogle wypas"
Jedyna mozliwa odpowiedź "możnaby zagrać" ;-)
@Krzemień
Prowadziłem je obie. Black Stones of Kovag-Re dawno, dawno temu "na żywo", The Coming of Hanuman w zeszłym roku przez Skype'a. Pomimo wszelkich niedogodności jakie sprawia Skype, druga z nich wyszła stanowczo lepiej. Jest jedno "ale". Przed prowadzeniem tej przygody radzę Ci przejrzeć mapy czy to dostępne na necie, czy chociażby z książeczek z opowiadaniami o Conanie. Ta z podręcznika jest wręcz tragiczna jeżeli chodzi o region, w którym rozgrywa się akcja przygody.
@smartfox
Może to Ty po prostu masz pecha :P
Jak ja jesienią bąknąłem coś o prowadzeniu Conana, to potem nie mogłem się opędzić od chętnych ;-)
@Krzemień
A ja bym raczej zaczął od pytania: "Ktoś was czytał opowiadania o Conanie?"
Bo zazwyczaj jak ktoś nie czytał, to będzie kręcił nosem :-)
@Robert
Mam zamiar posiłkować się mapą z ksiązek o Conanie z wydawnictwa Amber. To chyba najbardziej znana mapka.
@smartfox
Wszystko zależy od graczy, ludzie jak ja wychowani na serii Conan, Kane itp z pewnością chętnie by zagrali w Conana d20
@ Robert
No to mam pecha faktycznie. Ostatnio moi gracze chcą głównie od fantasy odpocząć. A jeśli już fantasy, to WFRP, ktróego w ciągu max. roku chciałbym zakończyć definitywnie (szlag, gramy w niego z niewielkimi przerwami od momentu wydania)
@ Krzemień
No i większość z moich czytała, a mimo to nie bardzo chcą. Trudno się mówi. Ja tam uwielbiam taki heroizm (a raczej gieroizm) w odcieniu patetycznym :).
Prześlij komentarz