sobota, 20 czerwca 2009

Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #9

Bohaterowie Graczy:

Bogdan Szybkoręki - Krakonman - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk
Rohtar - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca

Po nocy spędzonej na szczycie klifu, BG wyruszają wgłąb niegościnnej, pokrytej mokradłami i bagnami wyspy. Maszerując raźno przed siebie, zmuszeni są przejść przez rozciągające się przez zagradzające im drogę, pokryte gęstym kożuchem glonów rozlewisko. W pewnej chwili Ptah czuje ostry ból w nodze, jakby został ugryziony przez jakieś niewielkie zwierzę. Mając złe przeczucia, Stygijczyk podkasuje sukienkę i rzuca się biegiem w kierunku najbliższego brzegu. Reszta towarzystwa zachowuje zimną krew, ale tylko do momentu, gdy okazuje się, że stoją pośrodku ławicy piranii, które poczynają atakować ich z dziką furią bezrozumnych drapieżników. Bezładna ucieczka kończy się jednak szczęśliwie i wszyscy, choć z dziesiątkami bolesnych ranek na nogach, gramolą się na suchy (na Orinolo jest to pojęcie wyjątkowo względne) ląd. Chyba w tym momencie po raz pierwszy padają słowa, które będą mottem tej podróży po Orinolo - "Jak ja nienawidzę tej wyspy!".

Do uszu przedzierających się przez chaszcze BG dochodzi dziwne brzęczenie - tysiące olbrzymich czarnych much unosi się wokół jakiegoś czarnego od owadów przedmiotu, leżącego na trochę suchszej od okolicy polance. Z początku nikt nie chce podejść bliżej znaleziska. W końcu jednak Rohtar postanawia obadać sytuację. Okazuje się, że na ziemi leży nieboszczyk. Sądząc po stopniu rozkładu oraz śladach pozostawionych przez padlinożerców, człowiek nie żyje od kilku dni. Jego bezpalca ręka wydaje się sięgać w kierunku leżącego kilka stóp dalej plecaka, którego zawartość zostaje zaraz wytrząśnięta przez barbarzyńcę. Poza kilkoma drobiazgami, znajduje się w nim spisany w aquilońskim dziennik podróży niejakiego Cedrika Renadio. Nestor odczytuje na głos jego zawartość. W skrócie jego historia wygląda następująco:
Podróżnik przybył na wyspę wraz z cymmeryjskim ochroniarzem Krunnanem i młodą tłumaczką Deidre, w poszukiwaniu mitycznej mantikory. Pomimo znalezienia śladów bytności potwora w okolicy, nie udało im się go spotkać. Natrafili natomiast, gdzieś w głębi wyspy, na piękne czyste jezioro, pośrodku którego na wyspie znajduje się stara, otoczona murem strażnica. Postanowili zaciągnąć tam łódź i zbadać ruiny. Jednak po drodze Cedrik odnalazł odcisk łapy, z dużym prawdopodobieństwem należał do mantikory. Wysłał więc Krunnana i Deidre przodem, sam zaś postanowił pozostać w okolicy przez noc i spróbować zaobserwować stwora. Niestety został ukąszony przez węża i zaczął tracić czucie w kończynach. Końcówka dziennika jest już tylko niezrozumiałym i trudnym do odczytania bełkotem.
Oględziny zwłok, dokonane przez Nestora, potwierdzają, że odkrywca zmarł najprawdopodobniej wskutek ukąszenia przez węża. Dziennik jest pierwszym ważnym tropem - nie dość, że BG w końcu przestają zachodzić w głowę skąd na bezludnej wyspie wzięła się poszukiwana przez nich dziewczyna, to dowiadują się gdzie można jej szukać .

Wieczorem bohaterowie rozbijają obóz pod świecącym upiornym krwistym blaskiem księżycem. Jednak nie jest im zaznać nocy spokojnej nocy. Ciszę nocną przerywa szelest tysięcy skrzydeł i przez ich obozowisko przelatuje chmara tysięcy nietoperzy. Ssaki nie mają morderczych zamiarów, jednak sama ich ilość sprawia, że znalezienie się na ich drodze jest niebezpieczne i kończy się zadrapaniami i siniakami.

Skoro świt BG w wyruszają dalej. Po kilku godzinach trafiają na niecodzienny widok. Pobliskie drzewa pokryte się jakimś białym kożuchem. Ptah postanawia przyjrzeć się bliżej niezidentyfikowanej substancji. Kiedy jednak podchodzi bliżej zostaje zaatakowany przez pilnujące swoich sieci (bo tym właśnie jest kożuch pokrywający okolicę) olbrzymie pająki. Towarzysze oczywiście rzucają mu się na ratunek. Walka z pięcioma stworami nie jest łatwa i Ptah oraz Bogdan stają się ofiarami paraliżującej trucizny. Ostatecznie zwierzęta zostają pokonane, ale BG zmuszeni są do rozbicia obozu na kilka godzin, w oczekiwaniu aż trucizna przestanie działać.

Późnym popołudniem wszyscy BG są w stanie do dalszej podróży. Po krótkiej naradzie postanawiają przeć dalej, nawet jeżeli miałoby to oznaczać podróżowanie nocą. Przy okazji nie mają końca narzekania na Orinolo. Wywiązuje się również dyskusja jak z niebezpieczeństwami wyspy poradziłby sobie Conan. W każdym razie, bohaterowie ruszają dalej.

Kiedy robi się już ciemno, BG natrafiają na polankę, na której podłoże jest w ewidentny sposób stratowane. Po przyjrzeniu się podejrzanemu obszarowi odkrywają następujące sprawy:
  • rośliny zostały stratowane przez dwójkę ludzi oraz wielbłąda (!)
  • ludzkie ślady prowadzą w las, w głąb wyspy
  • odnajdują bełt kuszy wbity w błoto na obrzeżach polany
  • bełt nie wygląda jakby trafił w kogokolwiek lub cokolwiek
  • brak jest, jakichkolwiek śladów krwi, które mogłyby sugerować, że ktoś w tym miejscu został poważnie ranny
  • na drzewie, jakieś 5 metrów nad ziemią znajdują kawałek czarnego jedwabiu
BG dedukują, iż w tym miejscu czarny jeździec zaatakował Krunnana i Deidre. Ptah wykorzystuje kawałek znalezionej tkaniny, by rzucić na jej właściciela klątwę. Jako, że nie mają więcej pomysłów bohaterowie ruszają w drogę, próbując się trzymać kierunku, w którym prowadziły ślady stóp.

W nocy Gedu zostaje zaatakowany przez polującą bagienną panterę. Biedne zwierzę najwyraźniej straciło instynkt samozachowawczy. Wielki kot zostaje rozsiekany berdyszami w kilka sekund.

Rankiem bohaterowie zmuszeni są odpocząć. Postanawiają przespać się do południa, a potem ruszać dalej. Niedługo potem natrafiają na ciekawy okaz flory o przepięknych czarnych kwiatach. Wokół unosi się słodki aromat, a po okolicy walają się bielejące kości zwierząt. Tyle udaje im się zauważyć, zanim po kolei zostają uśpieni przez unoszący się w powietrzu pyłek czarnego lotosu. Ze snów, które ich nawiedzają coś udaje się odczytać jedynie biegłemu w sztukach tajemnych Ptahowi. Widzi najpierw scenę, na której pozostałości natknęli się zeszłego wieczoru - kiedy to czarny jeździec próbuje porwać Deidre. Następnie widzi coś, co najprawdopodobniej jest przebłyskami przyszłości - dryfujące po oceanie truchło wieloryba, demony z głębin wdzierające się na statek, dziwaczny trójkątny głaz pośród dżungli, karawanę, poruszającą się po pustyni, a w końcu świątynie swojej ojczyzny. Po kilku godzinach BG stopniowo wracają do przytomności. Ptah, zdając sobie sprawę z wartości, jaką dla każdego czarnoksiężnika prezentuje czarny lotos, próbuje zerwać jeden z kwiatów. Zostaje jednak zaskoczony, kiedy roślina uderza go jednym z pnączy z szybkością atakującego węża. Stygijczyk zostaje porażony trucizną z trudem oddala się kilka metrów i pada na ziemię, nieprzytomny (Funio musiał wydać w tym momencie Fate Point-a, inaczej rozstałby się z postacią). BG postanawiają dać spokój ze zbieraniem kwiatów lotosu i prowadząc słabego jak niemowlę Ptaha pod ramię oddalają się z tego miejsca.

W końcu docierają do urokliwego zbiornika wodnego, o którym pisał w swoim dzienniku Cedrik. Pośrodku jeziora, jakieś 300 metrów od brzegu, znajduje się wyspa, a na niej otoczony murem budynek i wyciągnięta na brzeg łódź. Uwagę BG zwracają śliczne czerwone muszle, zalegające na brzegu. Jedna z nich jest na tyle duża, że można z niej wykonać hełm. Nestor postanawia zabrać ją ze sobą. Teraz najważniejszą kwestią jest dostanie się do strażnicy. Ze względu na przejrzystość wody, trudno jest określić jej głębokość. Gedu postanawia wysondować ją za pomocą trzonka swojego berdysza. Brodzącego w wodzie nomada czeka niemiła niespodzianka. Na dnie zbiornika rezydują tysiące ślimaków, których puste muszle widzieli na brzegu. Mięczaki są jadowite i żądlą Gedu na tyle skutecznie, że ten zawraca. Z dobrych wiadomości - głębokość jeziora nie przekracza 1,5m. Po krótkiej naradzie, będący najlepszym pływakiem Rohtar, postanawia przedostać się na wyspę po łódź, a następnie wrócić nią po swoich towarzyszy. Łatwo powiedzieć. Barbarzyńca jest bezlitośnie żądlony przez mięsożerne mięczaki i tylko cudem dopływa do punktu przeznaczenia (Ryhu musiał się rozstać z Fate Point-em). Na wysepce, wyczulony słuch Cymmeryjczyka wyłapuje dochodzące zza muru głos - jakiś mężczyzna próbuje po cymmeryjsku przekonać kobietę, by wpuściła go do strażnicy. Rohtar czuje się zbyt osłabiony przeprawą ze ślimakami, by próbować jakichkolwiek akcji na własną rękę, więc cichutko spycha łódź i udaje się po towarzyszy stojących na brzegu jeziora.

Mając do dyspozycji łódź, BG dostają się na wysepkę bez komplikacji. Na miejscu próbują podkraść się do miejsca, gdzie stoi mężczyzna dobijający się do drzwi strażnicy. Niestety Nestor zalicza wpadkę i nieznajomy orientuje się że nie jest sam. Mężczyzna jest atletycznie zbudowany, ma bladą skórę , kruczoczarne włosy i luźne ubranie splamione krwią na nogach. Prosi on BG o pomoc - twierdzi, że jego kuzynka zabarykadowała się w środku budowli i nie chce go wpuścić, obawiając się czarnego jeźdźca na demonie, który próbuje ich oboje zabić. Bohaterowie postanawiają mu pomóc (jednak odniosłem wrażenie, że nie do końca uwierzyli w opowieść nieznajomego). W każdym razie Gedu używając swojego berdysza zaczyna niszczyć drewniane, okute żelazem drzwi. Kiedy Ghun Rozdwojony Język (bo człowiek podający się za Cymmeryjczyka to w rzeczywistości znakomicie ucharakteryzowany Stygijczyk) uznaje, że BG są dostatecznie rozproszeni postanawia uderzyć. Celem zdradzieckiego ataku staje się Bogdan. Stygijczyk przywołuje również gwizdnięciem swojego demonicznego wierzchowca. Rozpoczyna się walka. O ile uzbrojony jedynie w sztylet Ghun, nie stanowi wielkiego zagrożenia, to jego wielbłąd po prostu masakruje BG. Najpierw wyłącza z walki Rohtara, który pozostaje jednak przytomny, następnie jego ofiarą padają kolejno Gedu, Bogdan i Nestor, którzy w międzyczasie powalili jeźdźca. Widząc, że sytuacja jest tragiczna, Rohtar postanawia dobić nieprzytomnego Ghuna, nawet jeżeli ma to być ostatnia rzecz, jaką zrobi. Po wprowadzeniu swojego zamiaru w życie, Cymmeryjczyk również pada nieprzytomny na ziemię. Na placu boju pozostaje więc tylko demoniczny wielbłąd i słaby jak niemowlę po epizodzie z czarnym lotosem Ptah, który dotąd próbował bezskutecznie używać swoich mocy czarnoksięskich przeciw demonowi. Wielbłąd atakuje, jednak uczony ma w zanadrzu czar obronny, który ostatecznie zabija wierzchowca. Demon, wzorem swoich poprzedników, zamienia się w chmurę dymu i sadzy. Ptah rzuca się do ratowania towarzyszy. Udaje mu się podtrzymać upływ krwi u Bogdana i Rohtara (natomiast Raven i Tomek zmuszeni są wydać po Fate Pont-cie, żeby utrzymać swoje postacie przy życiu).

Na tym zakończyliśmy sesję.

7 komentarzy:

smartfox pisze...

Krwawa sesja :). Ile średnio Fate Points mają BG?FP działają podobnie jak Punkty Przeznaczenia w WarhammerzE?

Pozdr

Tomek pisze...

Działają bardzo podobnie i mieliśmy ich na początku 3. Można było parę zgarnąć za różne dobre uczynki w trakcie gry i heroiczne akcje. Ale ogólny trend jest taki jak w warhammerze - spadkowy :)

Robert pisze...

@smartfox
Uzupełniając wypowiedź Tomka, Fate Pointy można użyć na kilka sposobów:

1. Uniknąć śmierci od obrażeń, bądź spadku do zera Budowy

2. Rypnąć komuś za max. damage, przy czym większość broni się przy takim ciosie rozpadnie

3. Parować lub unikać ciosów z dodatkowym bonusem ze szczęścia, nawet jeżeli w normalnych okolicznościach nie byłoby to możliwe

4. Przerzut jakiegoś testu

5. Oprzeć się strachowi

6. Odkupić swoje winy, odsuwając tym samym groźbę zepsucia (dotyczy głównie magów - w ekstremalnych przypadkach zepsucie sprawia, że postać staje się permanentnie opętana przez demona)

7. Przeznaczenie, czyli mała pomoc od mistrza gry w gardłowej sprawie

Robert pisze...

Jeszcze może dodam, że mogło być gorzej - najtrudniejsze spotkania mi się nie wylosowały :-)

Pozdrawiam!

Anonimowy pisze...

Ha! Byłem przydatny! I jestem bohaterem! Jak ja nienawidzę tej wyspy...

Funio/Ptah

Robert pisze...

@Funio

Warto nadmienić, że już nie pierwszy raz uratowałeś wszystkim tyłki.

smartfox pisze...

Czekam w takim razie na ciąg dalszy. Jeśli gracze mówią, ze nienawidzą jakiejś lokacji, to MG może być z siebie dumny :)

Pozdr