Po zakończeniu "Trial of Blood" postanowiłem, po kilku ładnych latach, powrócić do zamęczania graczy własnymi wypocinami. Z początku chciałem poprowadzić nWoD-a, ale z uwagi na zimową zamułę odłożyłem realizację tego zamiaru aż zrobi się ciepło. Krótko o tym, co będzie:
1. Mechanika. Wybór padł na mechanikę Runequesta (edycję wydaną przez Mongoose) - była to decyzja dosyć przypadkowa i właściwie gdyby ktoś zapytał mnie czemu kupiłem podręcznik, nie umiałbym udzielić jakiejś składnej odpowiedzi.W skrócie jest to zmodyfikowany Basic RolePlaying
2. Setting. Po kilkudziesięciu minutach buszowania po sieci w poszukiwaniu informacji, wiedziałem, że Glorantha nie jest światem, który by mnie interesował. Pozostało więc stworzenie czegoś od podstaw. Gdyby powyższa sytuacja miała miejsce kilka, czy kilkanaście lat temu pewnie rzuciłbym się z motyką na słońce, próbując sklecić jakiś świat (w sensie jakieś kontynenty z jakimiś państwami, miastami, polityką, religią - błeee - już mi się odechciało). Na szczęście mamy rok 2010, a ja jestem mądrzejszy (a przynajmniej zacząłem pojmować skalę własnej głupoty i ograniczeń) i co nie mniej ważne, mam dużo większy dostęp do informacji oraz wiedzę o sukcesach i porażkach innych ludzi. Postanowiłem więc zacząć bardzo lokalnie, a potem w miarę rozwoju kampanii dobudowywać kolejne elementy świata do tego co mam.
3. Sposób gry. Mam zamiar w dużej mierze opierać się na czynniku losowym. Mam już przygotowane kilka tabelek, inne są w drodze. Dotyczą one (jak na razie) wydarzeń podczas podróży, wystąpienia lub niewystąpienia pewnych miejsc na mapie oraz wydarzeń na dużą skalę, na które gracze nie mają wpływu.
4. Bohaterowie. Nałożyłem pewne ograniczenia na postacie. Mają pochodzić z jednej spokojnej wsi na obrzeżach cywilizacji (technicznie: background = peasant i profesja nieżołnierska)
5. Dlaczego właśnie tak. Po pierwsze pozazdrościłem smartfoxowi jego kampanii rozgrywającej się w Sylvanii. Po drugie i chyba ważniejsze jest to efektem lektury bloga Inspiracje Jarla i spółki, niestrudzenie promującego retrogaming w bagienku polskiego fandomu.
Ale do rzeczy:
Bohaterowie Graczy:
Franek - przypakowany drwal - Raven
Mamert - myśliwy, zajadły tępiciel lisów - Tomek
Mieszko - chuchrowaty uzdrowiciel - Ryhu
Sybilla - wioskowa wiedźma - Funio
rys.1 Prowincja Zagórze z punktu widzenia mieszkańców wsi Kory
Obrazek powyżej przedstawia z grubsza wiedzę o świecie, jaką posiadają postacie na start. Dla porządku dodam, że wszyscy pochodzą ze wsi Kory (nazwę wymyślili sobie sami gracze), najdalej wysuniętego na południe bastionu cywilizacji pośród ostępów Błędnej Puszczy.
Spokojne życie mieszkańców wsi zostaje zakłócone przez tajemniczą chorobę dotykającą z początku starców i małe dzieci, lecz wraz z upływem czasu dolegliwości zaczynają występować także u ludzi w sile wieku. Chorzy mają temperaturę, cierpią na utraty świadomości i nasilającą się senność. Kilka najcięższych przypadków zapadło w śpiączkę, z której nic nie jest w stanie ich wybudzić. Całe szczęście chorzy są w stanie przyjmować pokarm w stanie płynnym, dzięki czemu dopóki mają opiekę, nie umrą śmiercią głodową. Zarówno Mieszko, jak i Sybilla nie są w stanie stwierdzić co jest przyczyną choroby, ani w jaki sposób skutecznie ją leczyć. Pełniący rolę nieformalnego sołtysa wioski wujek Borys prosi ich, żeby udali się po radę do pobliskiego opactwa - może mnisi będą w stanie pomóc. Mieszko i Sybilla postanawiają zabrać ze sobą kogoś lepiej zorientowanego w tajnikach dziczy niż oni sami i proszą o pomoc Franka i Mamerta. W końcu w kupie siła, a Błędna Puszcza pełna jest niebezpieczeństw.
Przy dobrej nawigacji możliwe jest dotarcie do opactwa w trzy dni. Roli przewodnika podejmuje się Franek. Już pierwszego dnia podróży drużyna napotyka na niecodzienną sytuację - pośrodku niewielkiej polanki leży stadko martwych łosi. Sprawa jest o tyle dziwna, że łosie nie występują często w tej części lasu, całe stado padło naraz i nikt z obecnych nie jest w stanie ustalić przyczyny ich śmierci. Mamert próbuje odnaleźć w pobliżu padliny, jakieś podejrzane ślady, jednak na próżno.
Drugiego dnia podróży Franek, trochę się pogubił (choć nie jest zbyt skory do przyznania się do błędu). Na osłodę udaje wędrowcom udaje się upolować sarnę (choć właściwie cała zasługa należy się Atili, suczce należącej do Sybilli). Popołudniu trafiają na polanę ze źródełkiem czystej wody, która napełniają bukłaki.
Trzeci dzień podróży okazuje się być najbardziej niebezpiecznym, choć z początku nic tego nie zapowiada. Rankiem drużyna natyka się na rodzinę dzików ryjących za żołędziami, jednak przezornie obchodzą zwierzęta szerokim łukiem. W dalszej części dnia Franek, (któremu ponownie nawigacja nie idzie najlepiej) nieopatrznie przylepia się do pajęczej sieci, na co błyskawicznie reaguje grupa olbrzymich pająków (wielkości człowieka). Osiem bestii rusza w kierunku drwala i jego towarzyszy, którzy postanawiają stawić im czoła. Walka jest ciężka. Można powiedzieć nawet, ze rozpaczliwa i gdyby nie użycie Hero Points (kolejna mutacja PP-ków) na pewno nie obyłoby się bez ofiar śmiertelnych. Ostatecznie jednak pajęczaki padają jeden po drugim pod ciosami topora drwala, a wszyscy wieśniacy dożywają chwili, gdy ostatnie zwierze rzuca się do ucieczki w jednym kawałku (chociaż szanse na utratę kończyn były). Wycieńczeni i poharatani, starają się choćby prowizorycznie połatać. Z pomocą przychodzi tu magia runiczna, którą władają Sybilla oraz Mieszko i rankiem, kiedy podróżni postanawiają wyruszyć w dalszą drogę, są w o niebo lepszym stanie niż bezpośrednio po pokonaniu pająków.
Czwarty dzień podróży mija spokojnie. Jedynym godnym odnotowania wydarzeniem jest odnalezienie gigantycznego szkieletu jakiegoś zwierzęcia, częściowo wystającego ze sporej wielkości pagórka. Późnym popołudniem ekipa dociera do bram opactwa.
Furtę otwiera im brat Nunio. Po zachowaniu i sposobie wysławiania widać, że to ... ekhem... artysta. Mnich zauważa mizerny stan, w jakim znajdują się nowo przybyli. Kiedy dowiaduje się o walce z pająkami i o tym, że potwory zostały porąbane przez Franka i jego olbrzymią siekierę proponuje drwalowi niepowtarzalną szansę uwiecznienia jego sylwetki w kamieniu. Nunio ma już nawet tytuł dla tego arcydzieła - "Nagi akt z toporem". Zapytany o pomoc dla mieszkańców Korów, wspomina, że opat - ojciec Wito jest aktualnie zajęty, ale przekaże sprawę jego prawej ręce - ojcu Wigo. Kiedy dowiaduje się, że przyczyną wizyty gości jest choroba szerząca się we wsi, ucieka z krzykiem do swojej celi, wołając po drodze Wigo.
Ojciec Wigo jest starszawym, korpulentnym, wesołym człowiekiem. Obiecuje pomoc, najpierw jednak postanawia opatrzyć rany gości. Woła do siebie Sama i Takera - nowicjuszy, których uczy fachu uzdrowiciela. Po założeniu opatrunków uważnie wysłuchuje opowieści przybyszów o nieszczęściu jakie spadło na ich wioskę i orzeka, że musi zbadać chorych własnymi rękami, żeby postawić diagnozę. W związku z tym ma zamiar się tam udać jutro z samego rana.
Mamert pyta Wigo co stało się z opatem. Dowiaduje się, że do klasztoru zawitali specjalni goście. W opactwie, poza mnichami z powołania, znajdują się tacy, którzy nie przybyli tu dobrowolnie. Zdarza się, że bogate rody oddają zsyłają tam członków rodziny, którzy są niewygodni, kłopotliwi, bądź przynoszą wstyd swojemu nazwisku. Najnowszy "nabytek" opactwa jest przypadkiem szczególnym - przybył w towarzystwie aż dziesięciu zbrojnych, w tym czterech członków przybocznej gwardii cesarza.
W tym momencie ktoś spojrzał na zegarek i zdecydowaliśmy przerwać sesję ze względu na późną porę.
9 komentarzy:
Oj, łezka mi się w oku kręci, RuneQuest... Od niego zaczynałem.
A przygoda zapowiada się ciekawie, inny klimat, bardziej w klimatach swojskich, miejscowych bohaterów, tak trzyymać!
Trzeba się przestawić mentalnie po d20. Nie ma pedeków za potwory, więc nie ma i po co toczyć takich trudnych i niebezpiecznych potyczek. Na drugi raz uciekamy :)
Witamy w świecie sandboxa :). Daj znać, jak się graczom przestawia na ten styl gry. Moi chyba się już całkiem oswoili i zaczęli sobie cenić dowolność.
A u Ciebie jest przaśnie, swojsko i jakoś tak słowiańsko-wczesnochrześcijańsko. Lubię takie klimaty. Sesje pewnie są dość wesołe :).
Po przeczytaniu - mój typ: Franek z siekierą :)
Absolutnie super. :) RQ I czy II?
No i najważniejsze - powodzenia w sandboxowaniu. :)
@Paladyn
Dziękuję :-)
@smartfox
Póki co jedna sesja była. Jeszcze nie zebrałem feedbacku od graczy czy im się podobało. Zobaczymy jak to będzie.
Ciekawe co powiesz na postać Krakonmana - ten nienazwany jeszcze gieroj posługuje się widłami i sztachetą :-D
@Ojciec Kanonik
Nie ma tak różowo. MRQ, zwany również RQIII.
Dziękuję za dobre słowo.
Widły i sztacheta? Brzmi miodnie :).
Kurcze, wszystkie sesje w klimatach słowiańskich, w jakie grałem czy prowadziłem był swoistymi generatorami śmiesznych scen i tekstów.
Widły i sztacheta mają charakterystyki w RQ? :)
@smartfox
Na tą słowiańskość, to się szczególnie nie nastawiaj. Chciałem jedynie, żeby nazwy brzmiały jakoś zjadliwie. Bo niby w czym język polski gorszy od angielskiego, francuskiego czy niemieckiego.
Widły i sztacheta charakterystyk nie mają, ale jakieś ich substytuty się znalazły :-)
No właśnie, napisałeś Mongoose, a oni dopiero co wydali nowego RQ (nazywają to RQ II) i byłem ciekaw czy może prowadzisz tą wersję. Ok, czekam na dalsze APeki.
Co do broni: zajrzyj do download Basic RolePlaying Central (kompilacja tego typu rzeczy z produktów Chaosium i Pagan Publishing):
http://basicroleplaying.com/downloads.php?do=file&id=84
Można nawet naparzać półką z szafki. ;D
@Jarl
Druga edycja wskoczyła na stronę Mongoose dosłownie 1-2 dni po tym jak zamówiłem podręcznik. Zdecydowałem się jednak jej trzymać. Rzecz w tym, że kupiłem edycję Deluxe, na która składa się podstawka, bestiariusz i (mniej przydatny)companion, a jej cena jest porównywalna z ceną samego bestiariusza.
Drugi powód jest taki, że nie wiedziałem w jakim tempie będą wychodzić dodatki, a do pierwszej edycji wszystko mogę kupić jakiś w każdej chwili.
Dzięki za linka. Półka może się przydać ;-)
Prześlij komentarz