sobota, 3 kwietnia 2010

Swords and Wizardry - Dark Chateau #1

Jest to moje drugie podejście do gier z cyklu retroklonów. Pierwszym było kilka sesji w system, w którego rozwój ponoć zaangażowany był Gary Gygax czyli Castles & Crusades. Te sesje zakończyły się śmiercią postaci. Z perspektywy czasu wydaje mi się, że problemem było podejście rodem z 4. edycji D&D, w którą graliśmy bezpośrednio przed. Można je streścić następująco - każde spotkanie musi zakończyć się zwycięską walką, zdanie się na mechanikę w większości spraw, nastawienie na cool powers. W efekcie zamiast kombinować padliśmy pokotem w którymś tam z kolei pomieszczeniu lochów, gdzie goblinów było nieco zbyt wiele. Tym razem postanowiłem poprowadzić sam, wykorzystując chwilę przestoju w ciągu sesji Roberta.

Wykorzystałem materiał z dodatku do C&C "Dark Chateau". Jest to mini moduł, opisujący jedną lokację i okoliczne tereny, którą gracze mogą eksplorować do woli i w dogodnym dla siebie czasie.

Gracze:
Garet - postać Szymka, kleryk poziom 1
Str 6 Int 10 Wis 10 Con 10 Dex 12 Cha 11
Oprócz niskiej siły chodząca przeciętność. W zwyczajnym d20 byłaby to postać do przerzutu (suma współczynników -1).

Cornelius Diefast - postać Roberta, magic user poziom 1
Str 11 Int 15 Wis 8 Con 13 Dex 15 Cha 6
Zręczny i bystry czarodziej. Nie grzeszy zdrowym rozsądkiem i jest brzydki jak noc. Widać Robert nie wierzył że długo pożyje - stąd to nazwisko.

Zaprosiłem jeszcze jednego gracza, ale sama nazwa systemu podziałała na niego odstraszająco. Bywa i tak.

Gracze stworzyli postacie w ciągu 5 minut, trochę dłużej zajęło wybieranie ekwipunku i debaty na temat zatrudniania pomocników. W końcu jednak wyruszyli samotnie.

Postacie zostają wynajęte przez szeryfa miasta Yggsburgh w celu zbadania szczególnej aktywności goblinów w pagórkowatym rejonie na północ od osady, niedaleko opuszczonej posiadłości. Niezwłocznie wyruszają, zachęceni informacją, że dom zamieszkiwał kiedyś potężny mag. Wkrótce wkraczają w dziką krainę, pagórkowatą i skalistą. Ze szczytu wysokiego wzgórza dostrzegają cel swojej podróży - położoną w dolinie opuszczoną posiadłość. Dom jest trzypiętrowy, ze spadzistym dachem i strychem. Obok niego wznoszą się mniejsze budowle, szopy, stajnia, studnia i sokolarnia. Sąsiaduje z nim również niewielki ogród oraz bajoro zasilane przez strumienie z pobliskich wzgórz. Cała okolica porośnięta jest rzadkim lasem.

Bohaterowie są podejrzliwi i postanawiają zaczekać, obserwując. Po niemal godzinie okazuje się, że słusznie. Dostrzegają humanoidalną postać, które opuszcza stajnię, a po krótkiej chwili wraca - najwidoczniej jakieś istoty zamieszkują w dolinie. Zachowując ostrożność gracze zbliżają się do domostwa, a potem Cornelius - zwinny i nieopancerzony - podkrada się do stajni i zagląda przez szparę po sęku. Dostrzega w środku silną grupę czekającą w zasadzce, sześć goblinów i trzy orki. Niewiele myśląc mag rzuca jedyne zaklęcie, które posiada i potwory zapadają w sen. Tak unieszkodliwionych wrogów gracze z łatwością zabijają, a ich odcięte głowy pakują do wora po owsie.

Po dokonaniu makabrycznej roboty gracze postanawiają udać się do wnętrza domu. Drzwi frontowe wyglądają na zabezpieczone magią, zatem śmiałkowie postanawiają znaleźć inne wejście. Obchodzą dom dookoła i w końcu odnajdują drzwi kuchenne. Jako że badanie na odległość za pomocą 10 stopowej tyczki nie ujawnia żadnych niebezpieczeństw Garet odważnie wkracza do środka. Wtem rozlegają się głośne piski i zewsząd rzuca się na niego gromada wielkich szczurów! Śmiałkowie skutecznie opędzają się od nich, a kiedy zapalają pochodnie zwierzęta wycofują się i tylko łypią z ciemności czerwonymi oczami.
Bohaterowie przystępują do badania wnętrza domostwa. Odnajdują dziwną bibliotekę, w której książki lewitują i zachęcają, aby je przeczytać, gniazdo gigantycznych wiji w jadalni (które palą za pomocą oleju do lamy), "gadające" portrety w salonie i schody na drugie piętro. Tutaj przez chwilę zastanawiają się nad dalszymi krokami, jako że druga kondygnacja wydaje się być spowita magiczną ciemnością. Próbują ją rozświetlić na różne sposoby, również używając znalezionych u stóp schodów drewnianych różdżek, ale nie udaje im się odnaleźć sposobu na złamanie zaklęcia.
Mimo wszystko postanawiają zbadać piętro.

Śmiałkowie wspinają się na schody i w absolutnej ciemności próbują odnaleźć drogę. Szczęśliwym zrządzeniem losu udaje im się wejść w korytarz, w którym zaklęcie wywołujące mrok zdaje się nie działać. Udają się nim i wkrótce odnajdują bogato wyposażoną sypialnię. Od początku uwagę graczy przykuwa wyrzeźbiony w granicie, naturalnych rozmiarów posąg sowoniedźwiedzia. Intuicja mówi im że posąg wcześniej czy później ożyje - nie jest to, jak się okaże, obawa bezpodstawna. Aby się zabezpieczyć na tą ewentualność krępują rzeźbie ręce i nogi jedwabną liną, a na szyję zakładają pętlę, którą przymocowują do łóżka. Tak przygotowani rozpoczynają przeszukiwanie. Cornelius za pomocą łomu odsuwa przymocowane do ściany szafki i za jedną z nich odnajduje tajne przejście. Jednak z chwilą jego otwarcia ziszczają się obawy graczy, sowoniedźwiedź magicznym sposobem ożywa i skrzecząc, już jako potwór z krwi i kości, zaczyna miotać się w więzach. Ciosy Gareta zdają się go jedynie rozjuszać i kiedy z łatwością zrywa więzy swój gniew kieruje właśnie na kleryka. Najpierw potężnym dziobnięciem wgniata tarczę, a następnie dwoma ciosami pazurzastych łap posyła śmiałka w lot ponad wielkim łożem, pozbawiając przytomności. Cornelius jednak nie traci zimnej krwi i ciska w potwora glinianą butlą z olejem do lampy, a następnie pochodnią. Sowoniedźwiedź płonie, skrzecząc szaleńczo, miota się po pokoju, a następnie z furią uderza w okiennicę i zsunąwszy się po spadzistym dachu rozbija o ziemię.

Cornelius opatruje towarzysza, układa go na łóżku i barykaduje drzwi. Potem przeszukuje dokładnie ukryty pokój (wybijając nawet dziurę w ścianie :)) odnajdując pergamin z zaszyfrowanym tekstem i mały, mosiężny klucz. Gracze postanawiają odpoczywać, aż Garet odzyska przytomność. Trwa to dwa dni. Czas ten mija spokojnie, jedyne co niepokoi bohaterów to nocne odgłosy ucztowania jakiegoś dużego zwierzęcia, które zdaje się pożywiać na ciele ubitego potwora. Kiedy kleryk odzyskuje przytomność, śmiałkowie ostrożnie wracają na parter, badają jeszcze jedno pomieszczenie (pracownię), zabierają co cennego odnaleźli w domostwie i wracają do Yggsburgha.

W tym miejscu zakończyliśmy sesję.

Uwagi:
1. Tym razem nikt nie zginął, choć jedna postać była tego bliska (-1 hp). Gracze kombinowali i wydaje mi się, że niewiele mogli zrobić lepiej. Może po prostu retroklony mają być zabójcze.
2. Szymek wydawał się być zszokowany prostotą mechaniki i brakiem cool powers. Niektórym taka konstrukcja gry może nie przypaść do gustu.
3. Jako że w mechanice nie ma umiejętności, wszystkie testy rozstrzygaliśmy na podstawie wysokości odpowiedniego współczynnika. Przeszukiwanie i kombinowanie odbywało się przez opisy - to znaczy gracze deklarowali gdzie zaglądają i czym manipulują w jaki sposób. Sprawdza się to całkiem nieźle, nie wiem tylko czy na dłuższą metę nie byłoby męczące.
4. Retroklony prowadzi się wyśmienicie. Ilość buchalterii jest żadna, można skupić się na treści przygody i improwizowaniu. Dodanie NPCów również nie nastręcza trudności, jako że nie trzeba przydzielać im umiejętności, atutów, itp itd. Jest to duża zaleta.
5. Ilość doświadczenia przyznawanego by the book jest niewielka. Za całą sesję wyszło nam tego w okolicach 380 pktów, w momencie kiedy na pierwszy poziom potrzeba go od 1500 do 2500. Większość z tego gracze otrzymali za zdobyte skarby. W połączeniu z dużą trudnością walk zachęca to do unikania konfrontacji, złodziejstwa i generalnie kombinowania. Model raczej z opowieści o Conanie niż dedekowskie trzecioedycyjne - zabij wszystkich w pomieszczeniu, idź dalej, powtórz.

7 komentarzy:

Unknown pisze...

Przecież Conan głównie chodził i zabijał ;-) ale że miał staty ponadprzeciętne to uchodziło mu to na sucho ;-)

smartfox pisze...

@ Krzemień
E tam "chodził i zabijał", jeszcze dupczył, kradł, dupczył, napadał na karawany, wyonaczał, wygrywał bitwy, seksił, walczył z czarownikami i wreszcie jeszcze raz dupczył :).

Dlatego lubimy Conana :).

@ Tomek
Kolejna sesja w klimatach gritty fantasy i "od zera do bohatera"? :)
Wygląda świetnie. Słuchaj, czy Wasz ogląd, że świetnie się retroklony prowadzi może wynikać z tego, ż e chyba macie najwięcej doświadczenia z mechaniką D20, z natury skomplikowaną?

Pozdr

Tomek pisze...

@ smartfox
Być może tak, ale prowadziłem już w życiu sporo i mało jest mechanik, w których taki na przykład tworzenie i utrzymanie NPCów nie jest wrzodem na dupie.
Warhammer wymaga buchalterii, Świat Mroku też, choć mniej, o dziwnych wynalazkach w stylu Monastyru i starociach jak Earthdawn nie wspominając.
Żeby daleko nie szukać to prowadzony przez Roberta Runequest jest koszmarnie upierdliwy ponieważ rozdziela trafienia na 7 lokacji, z których każda ma osobne hp. Wyobrażasz sobie choćby prowadzenie starcia na 10 uczestników ? Nie jestem narracyjnym wymoczkiem, ale taka perspektywa wywołuje u mnie dreszcze :)

A Conan nie dupczył na wizji :)

smartfox pisze...

Runequest to chyba ma z BRP (lokacje trafień). Faktycznie nie pomyślałem, że w przypadku NPCów byłoby dużo więcej roboty.

A Conan robił przygrywki do dupczenia na wizji. Dalej był nieśmiały.

Anonimowy pisze...

S&W to dobra mechanika (w praktyce prowadzi się niemal jak OD&D). Odnośnie kombinowania to sądzę, że trzeba po prostu dostosować ilość główkowania do preferencji grupy. Ja nie miałem z tym problemu, a z nudną kostkologią i buchalterią - i owszem.

Odnoszę wrażenie, że system walki w RQ (obojętnie która edycja) był projektowany z myślą o odwzorowywaniu pojedynków typu jeden na jednego. Nasuwa mi się skojarzenie z Potyczką (Fantasy Trip)

Tomek pisze...

@ Key-Ghawr
Odnalazłem jeszcze jedną ciekawą rzecz w zasadach S&W - proste reguły potyczek (mass combat). To mass w nazwie jest trochę na wyrost bo chodzi o walkę grup oddziałów po 5, 10 wojowników każdy, ale na potrzeby RPG wystarczy. Z chęcią bym rzecz wypróbował :) Gdyby się sprawdziło byłoby to kolejne ułatwienie dla MG w zarządzaniu NPCami.

Anonimowy pisze...

Perrin i Turney byli członkami Society for Creative Anachronism i mieli fioła na punkcie odwzorowania walki, temu takie, a nie inne myki w każdym z RQ. ;) Widać to już w pre-RQ: The Perrin Conventions do OD&D. Gdzieś czytałem, że symulowanie Impaling i dokładne efekty trafień w określone lokacje były #1. Btw. Później od tego odchodzili (na szczęście) w innych inkarnacjach BRP.