sobota, 19 lutego 2011

Betrayer of Asgard #6

Cavaliere Sergio Canelotti - uczony szlachcic z Korynti, postać Ravena
Amadero Crote - żołnierz z Poitain, postać Funia
Grimnir - barbarzyńca z Asgardu, postać Grześka
Hrothgar - barbarzyński czarownik, postać Roberta

Część 1

Przed przygodą gracze rozwijają postacie, jako że po ostatniej sesji awansowali na poziom szósty.

Bohaterowie postanawiają wypytać Irdę podejrzewając, że to ona jest odpowiedzialna za wskrzeszenie umarłych. Kapłanka zaprzecza i wyznaje, że sama nie ma pojęcia kto i w jakim celu mógł to zrobić. Jest za to przekonana, że mógł tego dokonać jedynie potężny czarnoksiężnik lub wiedźma.

Niezadowolony z tych wyjaśnień Hrothgar postanawia po raz kolejny użyć swoich guseł i odprawia rytuał przywołujący ze świata umarłych duszę Rorika. Odrąbana głowa powraca do życia, ku swojemu przerażeniu i rozbawieniu graczy. Ostatecznie jednak, Vanir okazuje się być po śmierci równie uparty jak za życia i nie mogąc uzyskać od niego niczego przydatnego, asgardzki szaman musi cofnąć zaklęcie.

Rezygnując chwilowo z prób wyjaśnienia zagadki, awanturnicy postanawiają ostrzec króla Cnepha przed nadciągającą hordą. Wysyłają Wieprza, aby odnalazł spłoszone wierzchowce lecz tropiciel wraca przerażony - w lesie nadal grasują nieumarli. W takiej sytuacji na poszukiwania rusza Grimnir i wkrótce odnajduje konia, atakowanego przez głodne zombie. Barbarzyńca szybko radzi sobie z umarłymi, którzy w mniejszej grupie nie wydają się być groźni i przyprowadza zwierzę.

Po krótkiej naradzie bohaterowie postanawiają wysłać przodem jeźdźca. Zadanie to przypada w udziale Grimnirowi. Reszta kompanii rusza w drogę pieszo.

Galopując pośpiesznie Grimnir z łatwością wyprzedza umarłych i wyjeżdża z lasu na trakt. Marnuje nieco czasu próbując ostrzec wieśniaków z przydrożnej osady, lecz ci nie dają wiary jego słowom. Do fortu dociera przed świtem i od razu udaje się do króla, aby zdać relacje z nocnych wydarzeń. Cneph wysłuchuje go spokojnie i rozkazuje rozpocząć przygotowania do obrony.

Tymczasem pozostali awanturnicy brną mozolnie przez las, omijając szerokim łukiem prących z wolna naprzód nieumarłych. Przekraczają wąski bród rzeczny, przy którym przez chwilę zastanawiają się nad próbą zatrzymania wrogów, lecz ostatecznie ruszają dalej. Udaje im się dotrzeć do przydrożnej osady przed umarłymi, a jej mieszkańcy, przekonani autorytetem Irdy, wyruszają z nimi do fortu. Gdy niebo zaczyna szarzeć w przedświcie bohaterowie spotykają powracającego z końmi Grimnira i wkrótce wszyscy znajdują się bezpiecznie we wnętrzu fortecy. W oddali widać już zbliżającą się armię ożywieńców.

Część 2, bitwa

W tym momencie po raz pierwszy mieliśmy okazję wykorzystać zaproponowaną w dodatku mechanikę prowadzenia bitew. Podobnie jak walka, bitwa podzielona jest na rundy, przy czym każda z nich trwa, w zależności od okoliczności, od kilku do kilkudziesięciu minut. W czasie rundy gracze mogą podjąć działania, które zwiększają szanse zwycięstwa strony, po której walczą. Może to być zdobycie wrogiego sztandaru, zniszczenie machiny oblężniczej, przypuszczenie udanego ataku itp. itd. Następnie wykonuje się jeden rzut na atak dla każdej ze stron konfliktu, dodając do wyniku jej siłę oraz modyfikatory zgodnie z tym co się podczas rundy zdarzyło. Wyniki odejmujemy od siebie i rezultat odczytujemy z tabeli.

W naszym przypadku siła armii nieumarłych wynosiła 15, obrońców fortu 10 (+3 za wojowników, których na prośbę graczy zebrał król Cneph).

Jako że do przybycia wrogów pozostało jeszcze trochę czasu, Amadero zarządza dodatkowe przygotowania. Każe rozpalić ogniska na dziedzińcu oraz wyszukać w forcie długie kije, włócznie oraz widły, którymi obrońcy będą razić wroga wspinającego się na palisadę. Sam król, razem ze swoją świtą zajmuje pozycję ponad główną bramą. Kapłanka Irda zbiera kobiety, dzieci i starców w głównym holu, z dala od niebezpieczeństw bitwy.

Wkrótce umarli przypuszczają szturm. Wspinają się na palisadę, próbując dosięgnąć obrońców, którzy odpowiadają ciskając kamienie, płonące żagwie oraz zadając ciosy bronią drzewcową. W paru miejscach rozpala się walka na szczycie muru i idą w ruch miecze. Z początku wielu wojowników ogarnia strach (Terror of the Unknown) lecz w miarę upływu czasu powoli wracają. Oddział dowodzony przez Sergio udaremnia próbę wyważenia bramy za pomocą tarana, rażąc wrogów z góry wielkimi belkami oraz umacniając drzwi. Mimo dogodnej pozycji obronnej Asgardczycy ponoszą straty, a część zabitych powstaje jako ożywieńcy. W pewnym momencie, gdy szala zwycięstwa zdaje się przechylać na stronę wrogów, Hrothgar udaje się do wielkiego holu po posiłki. Irda jednak każe mu iść precz.

Ostatecznie jednak, po niemal dwugodzinnej, bezlitosnej walce, kiedy siły umarłych wyczerpują się nareszcie w bezustannych szturmach, król prowadzi wycieczkę i roznosi na mieczach błąkające się po równinie niedobitki. Oczom wojowników ukazują się piętrzące pod palisadą sterty posiekanych i zmiażdżonych ciał. Zwycięstwo jest ich, jednak za bardzo wysoką cenę. Niemal połowa obrońców została zabita lub ranna.

Wieczorem tego samego dnia, Cneph zbiera ocalałych w sali biesiadnej i ogłasza, że każdego kto brał udział w bitwie i pomógł obronić jego dom przed umarłymi uważa za brata, który zawsze może liczyć na gościnę przy królewskim stole. Zebrani odpowiadają gromkim rykiem triumfu i przystępują do uczty.

2 komentarze:

Robert pisze...

W pewnym momencie, gdy szala zwycięstwa zdaje się przechylać na stronę wrogów, Grimnir udaje się do wielkiego holu po posiłki.

Hrothgar :-)


Irda jednak każe mu iść precz.

Czy wspominałem już, jak marny los czeka to cholerne babsko?

Tomek pisze...

Poprawione.