czwartek, 22 września 2011

Betrayer of Asgard #10

Hrulf - barbarzyńca z Cymmeri, z uwagi na nieobecność Ryha postać przejął Grzesiek
Oruxa - zamoryjska złodziejka, Funio
Halbad - pogranicznik w słomkowym kapeluszu, szuka córki porwanej przez łowców niewolników, Robert
Tiw - żołnierz z długiej linii hyperboryjskich niewolników, Raven

"Uciekliśmy z wieży i powróciliśmy do Cherzbog, kręgu kamieni w sercu Hyperborei. Tam spotkaliśmy czarnoksiężnika, który wysłał nas z misją i oddaliśmy mu księgę Logriego. Przez dziewięć dni i nocy, on i jego bracia studiowali jej mądrość, a potem, w bezksiężycową noc, przyzwali nas ponownie."

Bohaterowie czekają w środku kręgu w Cherzbog, kiedy jeden po drugim zjawiają się czarnoksiężnicy. Wnet jest ich dwunastu, okutane w szaty postacie z białymi maskami na twarzach. Jeden z nich trzyma odzyskaną przez graczy księgę.

Konklawe rozważa sprawę Logriego i uznaje, że stał się zbyt potężny i musi zginąć. Czarnoksiężnicy po przestudiowaniu księgi wiedzą już jednak, że zna on złowrogie zaklęcie, dzięki któremu może spętać wolę innego człowieka, tak że zaklęty w ten sposób musi spełniać wszystkie polecenia maga. Ponadto nieszczęśnik jest związany z Logrim tak w życiu, jak i w śmierci, jeśli mag umrze - zginą wszyscy jego niewolnicy. Jak się okazuje, aż siedmiu z dwunastu czarnoksiężników nosi na dłoniach runę Logriego. Fakt ten ostudza zapał zgromadzenia i po krótkiej naradzie czarnoksiężnicy postanawiają skorzystać z Kuli Dusz (Orb of Souls), aby schwytać duszę Logriego, a następnie pogrzebać go na wieki. Wspólnie rzucają czar i wkrótce gotowa kryształowa kula spoczywa w środku kręgu.

Wtem jeden z czarnoksiężników naznaczonych runą chwyta się za głowę, krzycząc, że czuje obecność Logriego w swoim umyśle. Tutaj interweniują gracze i wspólnymi siłami mordują nieszczęśnika, nim Logri zdoła odkryć uknuty przeciw niemu spisek. Pozostali magowie wręczają bohaterom Kulę Dusz i rozkazują zanieść ją w pobliże Logriego.

"Pokładając nadzieje w Kuli Dusz, wyruszyliśmy na poszukiwanie Logriego. Dowiedzieliśmy się, że wyruszył do Skolji, miasta handlarzy niewolników. Udaliśmy się na południe i wkrótce znaleźliśmy się na bezludnych stepach. Było to jeszcze przed wzrostem potęgi Turanu i Skolja była bramą prowadzącą do królestw hyboryjskich."

Bohaterowie docierają do murów miejskich i chwilę czekają przed bramą, razem z gromadą kupców i niewolników. Strażnicy dokładnie przeszukują przyjezdnych i domagają się łapówek. Gracze odmawiają zapłaty i zostają przepędzeni, zauważając przy okazji, że kapitan straży ma znak Logriego na dłoni.

Po okrążeniu miasta okazuje się że ma ono cztery bramy oraz dwa jazy, w miejscach gdzie wpływa i wypływa z niego rzeka. Gracze wybierają inną bramę i tym razem potulnie płacą, dzięki czemu dostają się do środka bez przeszkód. Wkrótce odzywają się trąby i bębny wzywające mieszkańców na rynek i zaciekawieni bohaterowie udają się razem z tłumem, sprawdzić co zacz. Trafiają na końcówkę przemówienia władczyni miasta - królowej Olu - która wzywa lud do świętowania i ogłasza początek festiwalu. Dodatkowo poleca zamknąć bramy, tak aby nikt Skolji nie opuścił przed jego końcem.

W tym momencie gracze rozpoczynają dość chaotyczne śledztwo próbując zlokalizować Logriego. Odwiedzają następujące miejsca:
  1. Ulice miasta gdzie rozpytują o nowiny. Dowiadują się że festwial odbywa się na cześć przybysza z północy, który uzdrowił (lub ma uzdrowić, opinie są różne) syna królowej. Dodatkowo krążą plotki, że królowa od czasu jego pojawienia się przed paru dniami zachowuje się dziwnie oraz że "święty mąż" przywiózł ze sobą Brythuńską niewolnicę, która obecnie jest osobistą służącą władczyni.
  2. Świątynię Boriego, w której odbywa się nabożeństwo z intencją, aby bóg zabił Logriego piorunem z jasnego nieba. Halbald wdaje się w dyskusję z najwyższym kapłanem, lecz ten oprócz wyklinania przybysza, który odebrał mu wpływ na królową, niewiele może pomóc - choć pochwala zamiar zlikwidowania czarnoksiężnika. Kapłan utrzymuje, że Logri ukrywa się w pałacu.
  3. Różne dzielnice Skolji oraz targ niewolników. Bohaterów zaczepiają pijacy, oferują im swoje usługi dziwki, spotykają procesję kapłanów Boriego i wdają się w dyskusję ze starą, zwariowaną babą. Wszystkie spotkania wylosowane z tabeli :)
Nie wiedząc co począć, gracze postanawiają wkraść się do pałacu. Wokół trwa dzika hulanka.

Oruxa znajduje tylne wejście i bez litości morduje trzech strażników. Awanturnicy przebierają się w ich zbroje, zabierają tarcze i tabardy. Następnie ruszają wgłąb pałacu. Przez jakiś czas błądzą bez celu, budynek jest wyludniony z powodu trwającego festiwalu i nikt ich nie zaczepia. W pewnym momencie Halbald wyglądając przez okno, na wewnętrzny dziedziniec, widzi przechadzające się po urządzanym tam ogrodzie dwie kobiety. Jedną rozpoznaje - jest to jego córka! Na dłoni dziewczyny widnieje znak Logriego. Druga to z pewnością królowa Olu. W tym momencie gracze tracą cierpliwość i postanawiają wydusić z jakiegoś nieszczęsnego służącego, gdzie jest Logri. Dowiadują się jednak, że czarnoksiężnika nie ma w zamku, rankiem wyruszył ze swoją świtą, nie opowiadając się nikomu.

Oszołomieni bliskością władzy gracze popadają w konsternację. Snują dziwne plany, które to zajęcie przerywa dopiero rytuał Logriego.

Wtem daje się słyszeć ogłuszający huk gromu. Nad miastem gwałtowanie zbierają się kłębiące, czerwone chmury, a ze szczytu najwyższej wieży w Skolji, błyska purpurowy płomień. Pioruny biją bezlitośnie w miasto, waląc budynki i zabijając ludzi, a czarne demony pikują z nieba porywając nieszczęśników i zrzucając na pewną śmierć. Rytuał Logriego rozpoczyna się!

Bohaterowie pośpiesznie opuszczają pałac, w zamieszaniu porywając jeszcze córkę Halbalda. Wokół nich ludzi uciekają w panice, tratując się nawzajem. Mniej szczęśliwych unosi w górę niewidzialna siła, a purpurowy ogień spala na popiół. Moc tysięcy ofiar płynie do Logriego zwielokrotniając moc czarnoksiężnika.

Wieża okazuje się być strzeżona przez grupę przerażonych żołnierzy oraz naznaczonego znamieniem Logriego kapitana. Bohaterowie bez wahań atakują oddział, zabijają dowódcę i rozpędzają żołdaków. Następnie rozpoczynają wspinaczkę na położony 70 metrów wyżej szczyt. Jedyną drogę stanowią umocowane po zewnętrznej stronie budowli stopnie, wijące się wokół wieży.

Droga okazuje się niezwykle trudna. Schody nie posiadają barierki, a każdy silniejszy podmuch wiatru grozi strąceniem w otchłań. Ponadto pnących się bohaterów szybko opadają latający słudzy Logriego. Mimo to graczom udaje się dotrzeć prawie na sam szczyt. Powstrzymuje ich dopiero uderzenie pioruna, który strąca z wieży Oruksę, a niedługo potem spada i Hrulf wraz z Kulą Dusz. Jako że Tiw wraz z Halbaldem znajdują się dużo niżej, jeden walczący z szturmującą wieżę hordą nieumarłych, drugi osłaniający towarzyszy z łuku, bohaterowie ponoszą klęskę.

W rzeczywistości jednak Hrulfowi udało się wykonać misję. Dostał się na szczyt wieży, powstrzymał czarnoksiężnika i uwięził jego duszę w kuli. Duch jednego z jego towarzyszy kontynuuje opowieść.

Upadek z wieży strzaskał moje ciało. Gdy Logri został uwięziony, zaklęcie zakończyło się. Nie wiem jak długo tak leżałem, ogłuszony. Czarnoksiężnicy przybyli wraz z porankiem, cisi niczym duchy. Jeden z nich podniósł Kulę, która teraz płonęła nieziemskim światłem. Inny wskazał miejsce gdzie leżało ciało Logriego. "Ty, weź je" - rzekł do Cymeryjczyka. Patrzyłem jak Hrulf podnosi ciało. "Pogrzebiemy je na północnych pustkowiach, nikt nigdy się nie dowie gdzie spoczywa Logri". Widziałem jak Hrulf odchodzi powoli, krew jeszcze płynęła z jego ran.

Patrzyłem jak odchodzi. Czarnoksiężnicy również odeszli, zabierając Kulę gdzieś między ruiny. Leżałem tak przez trzy dni. Potem umarłem.

Graczom nie udało się wykonać misji do końca, ale nic nie szkodzi. Cały epizod był retrospekcją i miał na celu przybliżenie wydarzeń z przeszłości bez zbędnego przynudzania. Na tym zakończyliśmy sesję :)

Brak komentarzy: