wtorek, 17 stycznia 2012

Shackled City #12 - 13: Flood Season & #14: Zenith Trajectory

Funio: Hector Fireeyes - paladyn Heironeousa w typie NRD-owskiego sportowca; Str 16, Dex 16, Con 16, Int 13, Wis 16, Cha 18; LG  
Grześ: Seebo Gimble Gerbo Garrick Murnig Ningel Daergal, zwany 'Borsukiem' - gnomi szlachciura zaklinacz; Str 6, Dex 15, Con 17, Int 15, Wis 13, Cha 18; CG
Raven: Ulthor Helmhold - krasnolud łotrzyk, hrabia von dupenszpic; Str 11, Dex 18, Con 16, Int 13, Wis 12 Cha 8; N
Szymek: Kirun - miejscowy gwiazdor piosenki chodnikowej, bard; Str 10, Dex 12, Con 16, Int 16, Wis 14, Cha 18; N
Tomek: Brat Ojciec Achamian - dręczony koszmarami kapłan św. Cuthberta w średnim wieku, występuje w pakiecie z przydupasem - Ramseyem; Str 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 17, Cha 13; LN

Napisanie raportów do pierwszych dwóch sesji zajęło mi tak długo po części z lenistwa, po części dlatego, że byłyby wyjątkowo nudne. Ot, awanturnicy przebijający się przez loch.

BG penetrują kolejne pomieszczenia zajętych przez kult Czarnej Trójcy ruin kopru. Natrafiają na trochę oporu w postaci standardowych w tej przygodzie kultystów-bandytów, jakiegoś tam żywiołaka powietrza, wielkich pająków, więcej wielkich pająków, ettercapów oraz maga niziołka, o wywołującym uśmiech na twarzach co bardziej sentymentalnych graczy i mistrzów gry imieniu Skaven. Temu ostatniemu udało się chyba zaszkodzić drużynie najbardziej, rozbijając im całkiem sporo butelek z miksturami za pomocą zaklęcia shout. Resztę lochu postanowiłem im podarować, przyznając tylko expa i skarby, które by tam zdobyli. W zamian rozegraliśmy eksperymentalnie sesję w innym systemie, która nieszczególnie wypaliła. Jako, że nie mam ochoty na flejmy, to nie będę na ten temat pisał nic więcej. Ale wracając do meritum...

Drużyna dostarcza 6 z 8 zrabowanych przez kultystów różdżek kontroli wody do kościołowi św. Cuthberta. Miasto zostaje uratowane przed powodzią, a BG zostają okrzyknięci bohaterami przez najwyższą kapłankę, która wręcza im również sowitą nagrodę pieniężną.

Po tych wydarzeniach nadchodzi kilka tygodni spokoju, które awanturnicy wykorzystują na zakup ekwipunku. Postanowiłem awansować Brata Achamiana na Ojca Achamiana. Cicho marzącemu o zostaniu głową kościoła w mieście klerykowi, zostaje przydzielony uczeń (po długich deliberacjach na temat jego imienia, Tomek postanawia nazwać go Ramsey - na cześć bękarta Roosa Boltona).

Spokój drużyny zostaje zakłócony, kiedy to podczas załatwiania sprawunków w mieście trafiają oni na niespodziewana scenę. Nagle spod ziemi wyłania się oszalały rządzą destrukcji umbrowy kolos, który szerzy chaos, śmierć i zniszczenie na zatłoczonej ulicy. BG oczywiście ruszają na pomoc bezbronnym przechodniom. Napakowany czarami Hector rozkłada bestię trzema potężnymi atakami, jednak większym zagrożeniem od żuwaczek i pazurów potwora okazuje się być jego zdolność specjalna. Seebo nie udaje się oprzeć wzrokowi bestii i atakuje najbliżej stojących ludzi najmocniejszym czarem ze swojego arsenału - lightning bolt spala na węgiel dwóch niewinnych przechodniów. Prowadzi to do sytuacji, której bym się nie spodziewał. Drużyna postanawia wskrzesić obie ofiary, wydając na ten cel wszystkie oszczędności, jakie udało im się zgromadzić. Szacunek dla chłopaków.

Okazuje się, że umbrowy kolos został przywołany w pobliskim miejscu zdarzenia magazynie, należącym do kupca o imieniu Maavu, znanego z oporu wobec płacenia opłat należnych miastu. Podobno opuścił on miasto w pośpiechu rankiem, w dniu incydentu.

Zabicie kolosa ma jeszcze jedną konsekwencję. Z awanturnikami kontaktuje się blond piękność o imieniu Celeste i wręcza im zaproszenie na spotkanie w elitarnym klubie dla szlachty "Cusp od Sunshine". BG postanawiają oczywiście pojawić się o umówionej porze, jednak problemem okazuje się być wymagany w takim przybytku standard ubioru. Spłukani do reszty bohaterowie wydłubują ostatnie zaskórniaki na bogate szaty i biżuterię, lecz mimo wszystko nie unikają nieprzyjemności.

Odźwierny nie chce ich wpuścić do środka ze względu na ubogi strój Ramseya. Wkurzony Hector na znak protestu opuszcza klub, głośno trzaskając drzwiami. Zaraz za nim przybytek opuszcza pechowy odźwierny, wyrzucony za fraki przez Achamiana. Drużyna z Ramseyem, ale bez paladyna wkracza na salony, na których nie zostaje zbyt ciepło przyjęta. Wyjątkiem jest lord Vhalantru, podobno bardzo wpływowy, który dziękuje BG w imieniu miasta za dotychczasowe ich czyny, a nawet zaprasza ich, by odwiedzili go w jego rezydencji w bliżej nieokreślonej przyszłości.

Tymczasem zjawia się Celeste, która prowadzi drużynę do jej pracodawcy - wiekowego, schorowanego krasnoluda Davkeda Splintershielda. Przeprasza również za nieprzyjemności jakich BG doświadczyli przy wejściu i przyprowadza wciąż stojącego na zewnątrz Hectora. Davked chce wynająć bohaterów, by odnaleźli jego zaginionego od 10 lat w podmroku syna - Zenitha. Opowiada przy tym swoją historię. W ciągu swojego życia poróżnił się on ze wszystkimi trzema synami. Został za to przeklęty przy łożu śmierci swojej żony. Jedynym sposobem na uleczenie choroby ciała i duszy, która trawi krasnoluda jest pogodzenie się ze swoim potomstwem. Udało mu się już odnaleźć dwóch spośród swoich synów. Jednak ostatni z nich - Zenith Splintershield zszedł do pomroku, na czele wyprawy, która miała oczyścić to miejsce z plugastwa i wszelki słuch po nim zaginął. Kapłani twierdzą jednak, że krasnolud wciąż żyje i jest przetrzymywany w miejscu o nazwie Bhal-Hamatugn. Niestety przejście do podmroku znajdujące się za Malachitową Twierdzą zostało zawalone i najbliższe znane zejście znajduje się gdzieś w górach. Dokładniejszych informacji powinien być w stanie udzielić pustelnik - Szalony Jared. Celeste wręcza BG mapę, z zaznaczoną chatką mężczyzny. Oczywiście Davked obiecuje sowitą zapłatę za sprowadzenie swojego syna.

Drużyna wyrusza więc w góry. Postanawiają poruszać się bezpiecznym szlakiem i napotykają na swojej drodze jedynie stado wygłodniałych małp, z którymi radzą sobie bez trudu.


Na tym zakończyliśmy sesję.

1. Z tego, co się orientuję ruiny kopru były ostatnim z przerośniętych lochów w tej kampanii. Cieszy mnie to niezmiernie, gdyż  podziemia nie były zrobione zbyt ciekawie i miejscami naprawdę wiało nudą.

2. Kampania miała być trudna. Prawdopodobnie twórcy przewidzieli ją dla mniej doswiadczonej ekipy.

3. Sama kampania nie jest zła, chociaż do Trial of Blood z Conana brakuje jej sporo (pomimo tego, że tamta też miała swoje ewidentne niedociągnięcia, była po prostu ciekawsza).

3 komentarze:

Unknown pisze...

Faktycznie, z opisu wynikało, że Trial of Blood było ciekawsze. Tutaj widać klasyczne dedekowe lochy i fabułę tak ukrytą, że jej nie widać.

Robert pisze...

Jakbyś trafił szóstkę w totka ;-)

Problem z fabułą jest taki, że ona istnieje, ale jest przeznaczona jedynie dla oczu MG. Gracze za to są wysyłani na kolejne misje i nie mają prawa wiedzieć co się tak naprawdę dzieje i z jakich powodów.

Czasami się obawiam, że jak będę miał kiedyś słabszy dzień, to mi się wymsknie trochę za dużo i będzie kwas.

Ale zawsze mogło być gorzej. Grałem kiedyś w przygodę do pewnego polskiego systemu, którego nazwa zaczyna się na "M", w której główny wątek fabularny był rozwiązywany przez NPC-ów, podczas, gry PC smacznie spali. To się nazywa rozmach :-)

Unknown pisze...

Z tego co zauważyłem wszystkie adventure path od paizo tak mają, fabuła jest rozmyta i momentami nawet mg w ostatnim epizodzie dowiaduje się o co chodzi :D