sobota, 8 października 2011

Shackled City #1 & 2: Life's Bazaar

Klamka zapadła i rozpoczęliśmy nową kampanię w D&D 3.5 (na razie w okrojonym składzie osobowym). Wykosztowałem się na Shackled City Adventure Path od Paizo w wydaniu książkowym (cegła grubsza od sporej liczby podręczników podstawowych). Zanim zdecydowałem się na zakup, zasięgnąłem opinii o kampanii u wujka google. Jako, że dość często powtarzała się opinia, że jest to seria przygód z dość wyśrubowanym poziomem trudności, chciałem, żeby drużyna składała się z 6-ciu postaci. Z początku myślałem, że dobranie jednej jedynej osoby nie będzie jakimś karkołomnym przedsięwzięciem. Wymagania dla potencjalnego kandydata/kandydatki były następujące:
  1. Przyzwoite obycie z mechaniką d20, pozwalające na wykokszenie postaci w stopniu pozwalającym na przeżycie ciężkich walk
  2. Jako taka dyspozycyjność
  3. Zrównoważony charakter
  4. Osobom szukających w RPG przeżyć metafizycznych stanowczo dziękujemy
Zrobiłem więc krótką listę. Właściwie to zupełnie pustą :-)

Cóż... bywa, ale przejdźmy do rzeczy.

Gracze i bohaterowie:

Funio: Hector Fireeyes - paladyn Heironeousa w typie NRD-owskiego sportowca; Str 16, Dex 16, Con 16, Int 13, Wis 16, Cha 17; LG
Grześ: Seebo Gimble Gerbo Garrick Murnig Ningel Daergal, zwany 'Borsukiem' - gnomi szlachciura zaklinacz; Str 6, Dex 15, Con 17, Int 15, Wis 13, Cha 17; CG
Raven: Osborn 'Bob' Szubienicznik - cuchnący zwierzęciem niziołek łotrzyk; Str 9, Dex 20, Con 18, Int 14, Wis 12 Cha 10; N
Tomek: Brat Severus - wyjątkowo nerwowy kapłan Wee Jas; Str 17, Dex 15, Co 15, Int 10, Wis 18, Cha 13; LN

Miejsce akcji: Greyhawk. Urocze miasto Cauldron, zbudowane na wokół jeziora wypełniającego kalderę bezimiennego wulkanu na zachód od Dżungli Amedio.

Nowo zawiązana grupa awanturników przybywa do miasta w poszukiwaniu przygód w deszczowy wieczór. Pewnym krokiem zmierzają do karczmy, w której z całą pewnością przesiaduje wiele tajemniczych zakapturzonych postaci, mających zlecenia dla ludzi takich, jak oni, kiedy ich uwagę przykuwają hałasy i odgłosy szamotaniny dochodzące z zaułka, który właśnie mijają. Okazuje się że trzech zbirów, o twarzach pomalowanych w barwy miejscowej gildii złodziei (Last Laugh) pracowicie butuje człowieka noszącego na szyi wielki symbol Św. Cuthberta. Pomiędzy kopniakami w żebra, ostrzegają, go żeby trzymał się z dala od sierocińca. Widząc zbliżających się zbrojnych, bandziory przerywają poniewieranie kleryka i przybierają groźne pozy, kładąc dłonie na rękojeściach swoich mieczy. Wywiązuje się krótka pyskówka, po której zbiry dochodzą do wniosku, że zadzieranie z BG może się skończyć dla nich boleśnie i postanawiają wycofać się na z góry upatrzone pozycje.

Uratowany z opresji kleryk przedstawia się jako Ruphus Laro, akolita w kościele Św. Cuthberta. Przerażony wydarzeniami wieczoru, prosi BG o jeszcze jedną przysługę - odprowadzenie go do świątyni. Na miejscu, awanturnicy zostają uraczeni gorąca herbatą oraz towarzystwem Jenyi Urikas - najwyższej rangą z obecnie przebywających w Cauldronie kapłanów Św. Cuthberta. Kobieta wyjaśnia, że Ruphus został wysłany przez świątynie, aby zbadać sprawę prawdopodobnego porwania czwórki dzieci z miejskiego sierocińca. Jest to ostatnie z serii zniknięć z pozoru niepowiązanych ze sobą osób, która trwa już od niemal trzech miesięcy i sprawia, że miasto żyje w strachu. Kościół Świętego Cuthberta publicznie przyrzekł, że znajdzie i ukarze winnych tych czynów. Proponuje BG, żeby poprowadzili śledztwo w imieniu świątyni, oczywiście za hojnym wynagrodzeniem. Jedyną wskazówką, jaką dysponuje jest treść wróżby o którą poprosiła Św. Cuthberta, używając do tego jednego z artefaktów znajdujących się w skarbcu świątynnym. Nie będe się wygłupiał i przytoczę jej treść w oryginale:

"The locks are key to finding them. Look beyond the curtain, below the cauldron. Beware the doors with teeth. Descend into malachite 'hold, where precious life is bought with gold. Half a dwarf binds them, but not for long."

BG przyjmują oczywiście misję i rankiem meldują się pod drzwiami sierocińca.

Wita ich starsza kobieta-halfling (wie ktoś jak brzmi rodzaj żeński od halfling?). Z początku podchodzi do nich nieufnie, ale w końcu udaje się ją przekonać, że BG przychodzą w imieniu kościoła św. Cuthberta. W środku drużyna się  rozdziela - Osborn idzie obejrzeć zamki w drzwiach, Hector z Seebo porozmawiać z chłopcem, który twierdzi, że miał dziwny sen w nocy, której dzieci zniknęły, a Severus do kuchni, napić się ziółek uspokajających, gdyż towarzystwo tak wielu hałasujących bachorów podwyższyło mu ciśnienie. Zamki okazują się być nienaruszone, a dzieciak twierdzi, że śnił mu się stary obleśny gnom z zepsutymi zębami, chodzący pośród łóżek. Przy okazji, BG dowiadują się, że są już trzecią ekipą śledczą, która zajmuje się sprawą. Przed nimi w sierocińcu byli już strażnicy miejscy oraz dwóch półelfów - wysłanników burmistrza - Fellian Shard i Fario Ellegoth. Hector zwraca uwagę na woźnego - jednookiego półorka imieniem Patch, który zdaje się mieć coś na sumieniu. Po krótkiej konwersacji umoralniającej, wyznaje on, że jednym z zaginionych dzieci - chłopcem o imieniu Terrem - interesowała się miejscowa gildia złodziei Ostatni Śmiech (Last Laugh). Jakiś rok temu, jego znajomy od kielicha, poprosił go by "miał oko" na dzieciaka. Mając na uwadze wróżbę, jaką otrzymali od Jenyi, BG postanawiają drążyć dalej temat zamków. Okazuje się, że wszystkie one zostały kupione kilka lat wcześniej od jednego rzemieślnika - gnoma, Keygana Ghelve. Czując, że zwietrzyli w końcu trop, chłopcy udają się więc do jego sklepu.

W drodze do zakładu ślusarskiego, BG orientują się, że są śledzeni. Podąża za nimi dwóch półelfów pasujących do opisu wysłanników burmistrza, jaki podała dyrektorka sierocińca. Awanturnicy próbują zaczaić się na swój "ogon" w zaułku, jednak robią to na tyle nieumiejętnie, że mężczyźni orientują się, że zostali zauważeni i dają drapaka. BG pozostaje kontynuowanie drogi do sklepu z zamkami.

Na miejscu nie bawią się w podchody, tylko pytają stojącego za ladą pokurcza prosto z mostu, czy miał coś wspólnego ze zniknięciem dzieci. Keygan oczywiście zaprzecza. Zniecierpliwiony Seebo, próbuje go uśpić za pomocą zaklęcia, jednak rzemieślnik jest szybszy i poraża BG zaklęciem color spray. Hector i Osborn padają nieprzytomni na ziemię, natomiast Severusowi i Seebo udaje się oprzeć mocy czaru. Ten ostatni rzuca się w pogoń za Keyganem, który ucieka za zasłonę odgradzającą sklep od zaplecza. Pościg kończy kończy się jednak bardzo szybko, gdyż Seebo, kiedy tylko przekracza kotarę, zostaje zaatakowany przez wysoką, szarą humanoidalną istotę. Tymczasem Keygan wbiega na schody prowadzące na piętro. Bojąc się napastnika, zaklinacz wycofuje się do sklepu. Wraz z Severusem postanawiają poczekać, aż ich towarzysze dojdą do siebie.

Cała czwórka rusza w końcu na piętro. Hector zostaje zaatakowany przez doskonale ukrywającego się w ciemności skulka, jednak lekko zbrojny napastnik nie ma żadnych szans w starciu z zapuszkowanym paladynem.

Tymczasem Keygan Ghelve zamknął się w swojej sypialni. Mieszaniną gróźb i obietnic, BG udaje się jednak skłonić gnoma do otwarcia drzwi. Widząc, że jego strażnik został unieszkodliwiony, wyznaje on całą prawdę. Kilka miesięcy temu banda skulków i dark creeperów napadła jego dom, wchodząc tam przez tajne przejście pod schodami. Prowadzi ono do opuszczonej gnomiej enklawy pod miastem - Jzadirune. Zmusili gnoma do stworzenia kluczy uniwersalnych, otwierających wszystkie wyprodukowane przez niego zamki oraz przekazania im listy klientów z ostatnich 10 lat. Żeby się upewnić, że Keygan nie piśnie słówka, uwięzili jego chowańca - szczura o wdzięcznym imieniu Starbrow. Rzemieślnik, jako gest dobrej woli daje BG mapę Jzadirune, którą zwiedził w swej młodości. Błaga ich też o uratowanie swojego chowańca. Awanturnicy zostawiają więc Keygana, by pilnował związanego i nieprzytomnego skulka do ich powrotu, a sami przechodzą przez ukryte drzwi pod schodami.

W tym miejscu zakończyliśmy pierwszą sesję. Kontynuacja nastąpiła 3 dni później.

BG schodzą w mrok klatki schodowej. Przed sobą słyszą jakieś hałasy. Osborn idzie przodem, próbując zbadać ich źródło. Schody prowadzą do wszechstronnego pomieszczenia, w którym na ścianach powieszone są maski, przedstawiające gnomie oblicza. Wydobywają się z nich dźwięki szeleszczących liści, świergoczących ptaków i śmiejących się gnomów. Z pomieszczenia wychodzi ginący w mroku korytarz. Znajduje się też tam para drzwi, w kształcie kół zębatych, z których jedne są uchylone, a ze szpary wydobywa się poświata. Zaciekawiony halfling postanawia zbadać sprawę, lecz gdy tylko zagląda do środka dostaje w nagrodę mieczem przez łeb. Spanikowany Osborn usuwa kamień, którym drzwi zostały zablokowane, co powoduje ich zamknięcie. Tymczasem pozostali śmiałkowie rozglądają się po pomieszczeniu z maskami. Kiedy Severus próbuje zbadać jedną z nich, ta przemawia wierszem o straszliwym losie, jaki czeka tych, którzy ośmielą się rabować Jzadirune.

Pomimo długotrwałych starań, Osborn nie  jest w stanie otworzyć żadnych z drzwi. BG włóczą się więc po części kompleksu, do której mają dostęp bez tego. Jedynym ich osiągnięciem jest wpadnięcie w pułapkę przez Hectora. Po jakimś czasie, zniechęceni awanturnicy wracają do punktu wyjścia. W końcu postanawiają przebić się przez drzwi, które zamknął wcześniej Osborn. Kilkadziesiąt minut rąbania, które z pewnością zaalarmowało wszystkich mieszkańców lochu i oberwanie magicznym płomieniem, którym drzwi zostały zabezpieczone okazuje się być ceną za wcześniejszą niefrasobliwość niziołka.

Okazuje się, że mapa, którą BG otrzymali od Keygana jest już nieaktualna. Nowi mieszkańcy Jzadirune wydrążyli bowiem tunele, łączące pozamykane pokoje. W tej części lochu, awanturnikom udaje się zabić 2 skulki. Zaglądają również do robiącej wrażenie hali tańczących świateł (jednak nie decydują się na zbadanie tego miejsca). Ostatnia odnoga tunelu wydaje się być zakończona ścianą, jednak BG odnajdują sekretne drzwi, prowadzące do pokoju, na którego środku, na skrzyni stoi klatka ze szczurem. Kiedy Osborn zbliża się, skrzynia zaczyna szczerzyć ostre zęby w uśmiechu i zaczyna przemawiać w nieznanym żadnemu z poszukiwaczy przygód języku (podwspólnym). Przestraszony niziołek, chwyta klatkę i bierze nogi za pas.

Po krótkiej naradzie BG postanawiają wrócić ze szczurem na górę. Oddają zwierzaka wdzięcznemu właścicielowi. Postanawiają wysłać brata Severusa do świątyni św. Cuthberta, aby poinformował kapłanów o kierunku, w jakim zmierza śledztwo. Wysyłają z nim Keygana, który nie ma szczególnej ochoty żeby iść, biorąc pod uwagę jego wcześniejszą rolę w porwaniach. Po drodze gnomowi ucieka, tymczasem Severusowi udaje się uzyskać pomoc dwóch akolitów, którzy zapewnią poszukiwaczom przygód leczenie, a później odtransportują schwytanego skulka, by oddać go w ręce odpowiednich władz.

  Na tym zakończyliśmy drugą sesję.

Odnalazł się też szósty gracz - kolega, który myślałem, że nie będzie miał czasu :-)

4 komentarze:

Unknown pisze...

Domyślałem się, że będziesz prowadził któryś z Adventure Paths od Paizo, nie wiedziałem jednak który. Ponieważ moja drużyna do 4e ma czas co 2 tygodnie to w przerwach również wezmę się za AP, wybrałem jednak Savage Tide publikowany dawniej w Dungeonach. W zasadzie będziemy prowadzić w tym samym regionie Greyhawk ;-)

Robert pisze...

@Krzemień

Shackled City też było w Dungeonach, tyle, że wydali go potem w poprawionej wersji książkowej. Dlatego kupiłem:-)

Raven pisze...

Widzę, że z Osborna stałem się Oswaldem [od połowy drugiej sesji]...

Robert pisze...

@Raven

Sorry. Poprawiłem :-)