poniedziałek, 5 grudnia 2011

Betrayer of Asgard #11

Cavaliere Sergio Canelotti - uczony szlachcic z Korynti, postać Ravena
Amadero Crote - pancerny żołnierz z Poitain, postać Funia
Grimnir - barbarzyńca z Asgardu, postać Grześka
Hrothgar - barbarzyński czarownik, postać Roberta

Bohaterowie budzą się w leżu Mimira. Dziadyga odpowiada na ich pytania, oddaje część utraconego w wirze wodnym ekwipunku (podobno wydartego złym duchom - gracze wiedzą lepiej) i proponuje trzy metody odnalezienia kuli dusz, artefaktu niezbędnego do pokonania Logriego. Pierwsza to udanie się do kręgu Cherzbog i wypytanie zebranych tam czarnoksiężników, druga odnalezienie biblioteki czarowników, trzecia skonsultowanie się z wyrocznią. Do samej Hyperborei zaś można udać się dwoma drogami, przez Cymmerię oraz bezpośrednio na wschód - przekraczając lodowiec.

Tak wielki wybór przytłacza przyzwyczajonych do liniowego scenariusza graczy i wywiązuje się dość długa dyskusja. Ostatecznie decyzja zapada, bohaterowie ruszą do biblioteki pokonując lodowiec.

Podróż trwa wiele mroźnych i wietrznych dni. W pewnej chwili awanturnicy natrafiają na znaczącą przeszkodę, wysoki na 100 stóp klif. Nieustraszony Hrothgar postanawia wspiąć się na szczyt i zrzucić linę pozostałym. Niestety w połowie drogi, ściana lodu pęka i szamana atakuje ogromny śnieżny robak! Porywa bohatera w szczęki i wciąga do wydrążonego w lodzie korytarza. Po krótkim epizodzie nieudanej wspinaczki, gracze wpadają na to żeby wyrąbać w ścianie korytarz i dostać się do jednego z tuneli. Ruszają nim na ratunek toczącemu nierówną walkę z bestią Hrothgarowi. Nie mija wiele czasu i bestia pada rozpłatana potężnym cięciem Amadero.

Niedługo potem bohaterowie pokonują lodowiec i schodzą na ponure równiny. W oddali widzą samotną wieżę, strażnika Hyperborejskiej granicy. Mimo że wygląda ona niepokojąco, okazuje się niegroźna. Awanturnicy podróżują szybko i wkrótce docierają do złowieszczego zamku - w nim ukryta jest biblioteka. Sergio postanawia negocjować ze strażnikiem twierdzy, zamaskowym czarnoksiężnikiem. Ten odmawia mu wstępu, jednak słysząc imię Logriego radzi graczom udać się do kręgu Cherzbog.

W kręgu awanturnicy spotykają się z kabałą czarnoksiężników. Ich przywódca po krótkiej wymianie zdań na temat powrotu Logriego żąda, aby Sergio poddał się próbie prawdomówności. Niebieski ogień ogarnia głowę szlachcica, a w jakie umyśle rozlega się głos. Przywódca czarnoksiężników zdradza że kula dusz ukryta jest w Skolji oraz fakt że nie ufa swoim braciom - każdy z nich może być niewolnikiem Logriego.

Skolja to miasto, które bohaterowie odwiedzi w snach. Aktualnie jest ruiną znajdującą się tuż nad granicą Turanu. Awanturnicy docierają do niego podróżując przez bezludne stepy. Tuż przed zniszczoną metropolią znajdują umierającego kozaka, który prosi ich, aby ostrzegli przywódczynię jego bandy o zdradzie.

Na tym skończyliśmy sesję, która ewidentnie się nie kleiła. Być może przedawkowaliśmy Conana ?

Brak komentarzy: