sobota, 20 czerwca 2009

Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #9

Bohaterowie Graczy:

Bogdan Szybkoręki - Krakonman - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk
Rohtar - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca

Po nocy spędzonej na szczycie klifu, BG wyruszają wgłąb niegościnnej, pokrytej mokradłami i bagnami wyspy. Maszerując raźno przed siebie, zmuszeni są przejść przez rozciągające się przez zagradzające im drogę, pokryte gęstym kożuchem glonów rozlewisko. W pewnej chwili Ptah czuje ostry ból w nodze, jakby został ugryziony przez jakieś niewielkie zwierzę. Mając złe przeczucia, Stygijczyk podkasuje sukienkę i rzuca się biegiem w kierunku najbliższego brzegu. Reszta towarzystwa zachowuje zimną krew, ale tylko do momentu, gdy okazuje się, że stoją pośrodku ławicy piranii, które poczynają atakować ich z dziką furią bezrozumnych drapieżników. Bezładna ucieczka kończy się jednak szczęśliwie i wszyscy, choć z dziesiątkami bolesnych ranek na nogach, gramolą się na suchy (na Orinolo jest to pojęcie wyjątkowo względne) ląd. Chyba w tym momencie po raz pierwszy padają słowa, które będą mottem tej podróży po Orinolo - "Jak ja nienawidzę tej wyspy!".

Do uszu przedzierających się przez chaszcze BG dochodzi dziwne brzęczenie - tysiące olbrzymich czarnych much unosi się wokół jakiegoś czarnego od owadów przedmiotu, leżącego na trochę suchszej od okolicy polance. Z początku nikt nie chce podejść bliżej znaleziska. W końcu jednak Rohtar postanawia obadać sytuację. Okazuje się, że na ziemi leży nieboszczyk. Sądząc po stopniu rozkładu oraz śladach pozostawionych przez padlinożerców, człowiek nie żyje od kilku dni. Jego bezpalca ręka wydaje się sięgać w kierunku leżącego kilka stóp dalej plecaka, którego zawartość zostaje zaraz wytrząśnięta przez barbarzyńcę. Poza kilkoma drobiazgami, znajduje się w nim spisany w aquilońskim dziennik podróży niejakiego Cedrika Renadio. Nestor odczytuje na głos jego zawartość. W skrócie jego historia wygląda następująco:
Podróżnik przybył na wyspę wraz z cymmeryjskim ochroniarzem Krunnanem i młodą tłumaczką Deidre, w poszukiwaniu mitycznej mantikory. Pomimo znalezienia śladów bytności potwora w okolicy, nie udało im się go spotkać. Natrafili natomiast, gdzieś w głębi wyspy, na piękne czyste jezioro, pośrodku którego na wyspie znajduje się stara, otoczona murem strażnica. Postanowili zaciągnąć tam łódź i zbadać ruiny. Jednak po drodze Cedrik odnalazł odcisk łapy, z dużym prawdopodobieństwem należał do mantikory. Wysłał więc Krunnana i Deidre przodem, sam zaś postanowił pozostać w okolicy przez noc i spróbować zaobserwować stwora. Niestety został ukąszony przez węża i zaczął tracić czucie w kończynach. Końcówka dziennika jest już tylko niezrozumiałym i trudnym do odczytania bełkotem.
Oględziny zwłok, dokonane przez Nestora, potwierdzają, że odkrywca zmarł najprawdopodobniej wskutek ukąszenia przez węża. Dziennik jest pierwszym ważnym tropem - nie dość, że BG w końcu przestają zachodzić w głowę skąd na bezludnej wyspie wzięła się poszukiwana przez nich dziewczyna, to dowiadują się gdzie można jej szukać .

Wieczorem bohaterowie rozbijają obóz pod świecącym upiornym krwistym blaskiem księżycem. Jednak nie jest im zaznać nocy spokojnej nocy. Ciszę nocną przerywa szelest tysięcy skrzydeł i przez ich obozowisko przelatuje chmara tysięcy nietoperzy. Ssaki nie mają morderczych zamiarów, jednak sama ich ilość sprawia, że znalezienie się na ich drodze jest niebezpieczne i kończy się zadrapaniami i siniakami.

Skoro świt BG w wyruszają dalej. Po kilku godzinach trafiają na niecodzienny widok. Pobliskie drzewa pokryte się jakimś białym kożuchem. Ptah postanawia przyjrzeć się bliżej niezidentyfikowanej substancji. Kiedy jednak podchodzi bliżej zostaje zaatakowany przez pilnujące swoich sieci (bo tym właśnie jest kożuch pokrywający okolicę) olbrzymie pająki. Towarzysze oczywiście rzucają mu się na ratunek. Walka z pięcioma stworami nie jest łatwa i Ptah oraz Bogdan stają się ofiarami paraliżującej trucizny. Ostatecznie zwierzęta zostają pokonane, ale BG zmuszeni są do rozbicia obozu na kilka godzin, w oczekiwaniu aż trucizna przestanie działać.

Późnym popołudniem wszyscy BG są w stanie do dalszej podróży. Po krótkiej naradzie postanawiają przeć dalej, nawet jeżeli miałoby to oznaczać podróżowanie nocą. Przy okazji nie mają końca narzekania na Orinolo. Wywiązuje się również dyskusja jak z niebezpieczeństwami wyspy poradziłby sobie Conan. W każdym razie, bohaterowie ruszają dalej.

Kiedy robi się już ciemno, BG natrafiają na polankę, na której podłoże jest w ewidentny sposób stratowane. Po przyjrzeniu się podejrzanemu obszarowi odkrywają następujące sprawy:
  • rośliny zostały stratowane przez dwójkę ludzi oraz wielbłąda (!)
  • ludzkie ślady prowadzą w las, w głąb wyspy
  • odnajdują bełt kuszy wbity w błoto na obrzeżach polany
  • bełt nie wygląda jakby trafił w kogokolwiek lub cokolwiek
  • brak jest, jakichkolwiek śladów krwi, które mogłyby sugerować, że ktoś w tym miejscu został poważnie ranny
  • na drzewie, jakieś 5 metrów nad ziemią znajdują kawałek czarnego jedwabiu
BG dedukują, iż w tym miejscu czarny jeździec zaatakował Krunnana i Deidre. Ptah wykorzystuje kawałek znalezionej tkaniny, by rzucić na jej właściciela klątwę. Jako, że nie mają więcej pomysłów bohaterowie ruszają w drogę, próbując się trzymać kierunku, w którym prowadziły ślady stóp.

W nocy Gedu zostaje zaatakowany przez polującą bagienną panterę. Biedne zwierzę najwyraźniej straciło instynkt samozachowawczy. Wielki kot zostaje rozsiekany berdyszami w kilka sekund.

Rankiem bohaterowie zmuszeni są odpocząć. Postanawiają przespać się do południa, a potem ruszać dalej. Niedługo potem natrafiają na ciekawy okaz flory o przepięknych czarnych kwiatach. Wokół unosi się słodki aromat, a po okolicy walają się bielejące kości zwierząt. Tyle udaje im się zauważyć, zanim po kolei zostają uśpieni przez unoszący się w powietrzu pyłek czarnego lotosu. Ze snów, które ich nawiedzają coś udaje się odczytać jedynie biegłemu w sztukach tajemnych Ptahowi. Widzi najpierw scenę, na której pozostałości natknęli się zeszłego wieczoru - kiedy to czarny jeździec próbuje porwać Deidre. Następnie widzi coś, co najprawdopodobniej jest przebłyskami przyszłości - dryfujące po oceanie truchło wieloryba, demony z głębin wdzierające się na statek, dziwaczny trójkątny głaz pośród dżungli, karawanę, poruszającą się po pustyni, a w końcu świątynie swojej ojczyzny. Po kilku godzinach BG stopniowo wracają do przytomności. Ptah, zdając sobie sprawę z wartości, jaką dla każdego czarnoksiężnika prezentuje czarny lotos, próbuje zerwać jeden z kwiatów. Zostaje jednak zaskoczony, kiedy roślina uderza go jednym z pnączy z szybkością atakującego węża. Stygijczyk zostaje porażony trucizną z trudem oddala się kilka metrów i pada na ziemię, nieprzytomny (Funio musiał wydać w tym momencie Fate Point-a, inaczej rozstałby się z postacią). BG postanawiają dać spokój ze zbieraniem kwiatów lotosu i prowadząc słabego jak niemowlę Ptaha pod ramię oddalają się z tego miejsca.

W końcu docierają do urokliwego zbiornika wodnego, o którym pisał w swoim dzienniku Cedrik. Pośrodku jeziora, jakieś 300 metrów od brzegu, znajduje się wyspa, a na niej otoczony murem budynek i wyciągnięta na brzeg łódź. Uwagę BG zwracają śliczne czerwone muszle, zalegające na brzegu. Jedna z nich jest na tyle duża, że można z niej wykonać hełm. Nestor postanawia zabrać ją ze sobą. Teraz najważniejszą kwestią jest dostanie się do strażnicy. Ze względu na przejrzystość wody, trudno jest określić jej głębokość. Gedu postanawia wysondować ją za pomocą trzonka swojego berdysza. Brodzącego w wodzie nomada czeka niemiła niespodzianka. Na dnie zbiornika rezydują tysiące ślimaków, których puste muszle widzieli na brzegu. Mięczaki są jadowite i żądlą Gedu na tyle skutecznie, że ten zawraca. Z dobrych wiadomości - głębokość jeziora nie przekracza 1,5m. Po krótkiej naradzie, będący najlepszym pływakiem Rohtar, postanawia przedostać się na wyspę po łódź, a następnie wrócić nią po swoich towarzyszy. Łatwo powiedzieć. Barbarzyńca jest bezlitośnie żądlony przez mięsożerne mięczaki i tylko cudem dopływa do punktu przeznaczenia (Ryhu musiał się rozstać z Fate Point-em). Na wysepce, wyczulony słuch Cymmeryjczyka wyłapuje dochodzące zza muru głos - jakiś mężczyzna próbuje po cymmeryjsku przekonać kobietę, by wpuściła go do strażnicy. Rohtar czuje się zbyt osłabiony przeprawą ze ślimakami, by próbować jakichkolwiek akcji na własną rękę, więc cichutko spycha łódź i udaje się po towarzyszy stojących na brzegu jeziora.

Mając do dyspozycji łódź, BG dostają się na wysepkę bez komplikacji. Na miejscu próbują podkraść się do miejsca, gdzie stoi mężczyzna dobijający się do drzwi strażnicy. Niestety Nestor zalicza wpadkę i nieznajomy orientuje się że nie jest sam. Mężczyzna jest atletycznie zbudowany, ma bladą skórę , kruczoczarne włosy i luźne ubranie splamione krwią na nogach. Prosi on BG o pomoc - twierdzi, że jego kuzynka zabarykadowała się w środku budowli i nie chce go wpuścić, obawiając się czarnego jeźdźca na demonie, który próbuje ich oboje zabić. Bohaterowie postanawiają mu pomóc (jednak odniosłem wrażenie, że nie do końca uwierzyli w opowieść nieznajomego). W każdym razie Gedu używając swojego berdysza zaczyna niszczyć drewniane, okute żelazem drzwi. Kiedy Ghun Rozdwojony Język (bo człowiek podający się za Cymmeryjczyka to w rzeczywistości znakomicie ucharakteryzowany Stygijczyk) uznaje, że BG są dostatecznie rozproszeni postanawia uderzyć. Celem zdradzieckiego ataku staje się Bogdan. Stygijczyk przywołuje również gwizdnięciem swojego demonicznego wierzchowca. Rozpoczyna się walka. O ile uzbrojony jedynie w sztylet Ghun, nie stanowi wielkiego zagrożenia, to jego wielbłąd po prostu masakruje BG. Najpierw wyłącza z walki Rohtara, który pozostaje jednak przytomny, następnie jego ofiarą padają kolejno Gedu, Bogdan i Nestor, którzy w międzyczasie powalili jeźdźca. Widząc, że sytuacja jest tragiczna, Rohtar postanawia dobić nieprzytomnego Ghuna, nawet jeżeli ma to być ostatnia rzecz, jaką zrobi. Po wprowadzeniu swojego zamiaru w życie, Cymmeryjczyk również pada nieprzytomny na ziemię. Na placu boju pozostaje więc tylko demoniczny wielbłąd i słaby jak niemowlę po epizodzie z czarnym lotosem Ptah, który dotąd próbował bezskutecznie używać swoich mocy czarnoksięskich przeciw demonowi. Wielbłąd atakuje, jednak uczony ma w zanadrzu czar obronny, który ostatecznie zabija wierzchowca. Demon, wzorem swoich poprzedników, zamienia się w chmurę dymu i sadzy. Ptah rzuca się do ratowania towarzyszy. Udaje mu się podtrzymać upływ krwi u Bogdana i Rohtara (natomiast Raven i Tomek zmuszeni są wydać po Fate Pont-cie, żeby utrzymać swoje postacie przy życiu).

Na tym zakończyliśmy sesję.

czwartek, 11 czerwca 2009

Actual Play: Dark Heresy, Illumination część 1

Jako, że jestem szczęśliwym posiadaczem podręcznika, postanowiłem sprawdzić czy system w ogóle jest grywalny. Tworzenie postaci zajęło sporo czasu więc zdążyliśmy rozegrać jedynie 1/3 przygody z podręcznika pod tytułem "Illumination".

Gracze:

  • Quint Eli, tech-priest. Niski i chudy mężczyzna z ciałem pełnym wszczepów. Pochodzi z miasta – kopca, z rodziny robotniczej. Postać Funia.

  • Varn, zabójca. Z wyglądu nie wyróżnia się niczym specjalnym z wyjątkiem niepokojących, kocich oczu. Nie wymawia imion zmarłych. Gra nim Szymek.

  • Phrenz. Wielki i barczysty gwardzista z małą głową. Pochodzi z dzikiej planety, nie je niczego czego sam nie upoluje. Postać Roberta.

Postacie stanowią grupę agentów imperialnej inkwizycji, która zostaje wysłana na planetę Iocanthus w celu zbadania dziwnych i niepokojących fenomenów towarzyszących budowie katedry ku czci świętego Druzusa – generała, który lata remu zdobył planetę dla Imperium. Bohaterowie mają pomóc Aristarchusowi Mędrcowi, sankcjonowanemu psionikowi, który oczekuje na nich w jedynym cywilizowanym osiedlu na powierzchni - Port Suffering. Katedra znajduje się zaś w osadzie Stern Hope.

Postacie spotykają się na pokładzie transportowca „Brazen Sky” i tam odbierają swoje rozkazy. Podróż na Iocanthos jest długa i monotonna, a warunki na liczącym sobie setki lat statku dalekie od komfortowych. W końcu jednak „Brazen Sky” opuszcza warp i wkrótce potem bohaterowie udają się do doku gdzie oczekuje na nich lądownik, który zabiera ich (wraz z zapasami na osiedla) na powierzchnię planety. Lądowanie okazuje się być traumatycznym przeżyciem dla nieprzywykłych do tego bohaterów i jedynie Varn (wspomożony lekami) zachowuje godność podczas lotu. Na śmierdzącym chemikaliami lądowisku w Port Suffering gracze doprowadzają się do porządku i stawiają czoła natrętnemu urzędnikowi Administratum, który natarczywie domaga się od nich wyjaśnień. Jednak kiedy Quint pokazuje mu symbol inkwizycji szybko opuszcza go odwaga i chyłkiem umyka zostawiając bohaterów w spokoju.

Bohaterowie nie mają czasu jeszcze dobrze zamyślić się gdzie szukać Aristarchusa kiedy na lądowisku pojawia się kolejny gość. Wysłużony serwitor – cherubin nadlatuje na postrzępionych skrzydłach trzymając w ręku pergamin. List zawiera powitanie i wskazówki gdzie postacie mają zatrzymać się w Port Suffering. Nie zwlekając gracze deklarują, że ruszają w drogę.

Wkrótce Phrenz zauważa, że ich przybycie zwróciło uwagę mieszkańców osady. W miarę jak posuwają się w stronę refektarzy naokoło coraz liczniej gromadzą się dziwaczni tubylcy. Mężczyźni mają zafarbowane na niebiesko twarze z białym rysunkiem przedstawiającym ogień. Obserwują ruchy bohaterów w miarę jak ci przemierzają ulice Port Suffering. Nagle jeden z nich, obdarty, ogorzały mężczyzna zastępuje postaciom drogę. Krzycząc bełkotliwie, tańczy naokoło drużyny i wygraża jej pięściami. Spostrzegawczym postaciom udaje się rozróżnić parę zdań mówiących coś o tajemniczym Kruczym Ojcu, tonących we krwi wzgórzach itp. Kiedy zirytowany Phrenz ciska w natręta kamieniem paru krewkich tubylców wyciąga pałki i atakuje drużynę.

Rozpętuje się walka wręcz. Dobrze chronieni przez pancerze bohaterowie z łatwością pokonują napastników, z których wszyscy poza jednym, ciętym mieczem przez Varna, uciekają. Pherenz z radości oddaje parę strzałów w powietrze co sprowadza na drużynę kłopoty w postaci trzech strażników porządku. Okazują się oni służbistami i nieustępliwie domagają się od graczy złożenia zeznań, jednak kiedy spotykają się ze stanowczą odmową, strach przed inkwizycją sprawia, że nie ośmielają się użyć broni. Zabierają rannego napastnika i odchodzą.

Gracze docierają do refektarzy gdzie poznają Aristarchusa. Psionik udziela im nieco informacji o planecie, nie omieszkując pochwalić się swoim pokrewieństwem ze świętym Druzusem. Oznajmia też, że konsekracja katedry odbędzie się za 5 dni i w związku z tym wyruszyć trzeba jak najszybciej – najlepiej następnego dnia rano. Osiedle Stern Hope znajduje się wśród pobliskich wzgórz, 2 dni drogi od Port Suffering.

Jedyną osobą, która postanawia coś zrobić wieczorem jest Varn. Udaje się na posterunek stróżów porządku, aby złożyć zeznania i porozmawiać z pojmanym napastnikiem. Od strażników dowiaduje się, że tubylcy z niebieskimi twarzami należą do kultu wyznającego „starą wiarę” i są rdzennymi mieszkańcami planety. Słucha też narzekań na kłopoty, które ostatnimi czasy sprawiają niebieskolicy.

Rozmowa w celi nie jest specjalnie owocna. Przetrzymywany mężczyzna zdaje się być szczerze wystraszony i zdradza tylko tyle, że jacyś bliżej nieokreśleni mędrcy ostrzegali go przed ciemnością, która ma przybyć spoza planety. Więcej nie chce albo nie może powiedzieć.

Po rozmowie Varn wraca do refektarzy i drużyna udaje się na spoczynek.

środa, 10 czerwca 2009

Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #8

Bohaterowie Graczy:

Bogdan Szybkoręki - Krakonman - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - z powodu nieobecności Funia zeNPeCowany - uczony Stygijczyk
Rohtar - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca

Bohaterowie wciąż znajdują się w Tor, przeżywającym niepokoje powstałe po zabiciu przez nich Herodiego i wydają zarobione pieniądze na uzbrojenie i przyjemności. Po kilku dniach na ramieniu zaskoczonego Rohtara, który właśnie odbywa wycieczkę do wychodka, ląduje złotopióry sokół. Ptak ma przyczepioną do nogi wiadomość od Dexitheusa. Arcykapłan donosi, iż rozszyfrował kolejną część proroctwa. Zna również miejsce pobytu kolejnej naznaczonej kobiety. BG mają się udać na wyspę Orinolo, leżącą na oceanie niedaleko brzegów Argos i Shem. Po wizycie u kartografa decydują się na spływ w dół rzeki. Obdarowują więc Reginalda koniami, za krótką, ale wierną służbę i kupują łódkę, która ma ich zabrać aż do ujścia rzeki Khoratas.

Podróż przebiega spokojnie - nie licząc spotkania z kupcem Scipiusem podróżującym z Messantii w górę rzeki i łowczynią Erebithą, z którymi to mają okazję pohandlować. Niestety nikt nie wpada na pomysł, żeby przy okazji zapytać ich o Orinolo. BG budzą się z ręką w nocniku dopiero kiedy docierają na otwarty ocean. Postanawiają zawrócić i w którejś z wiosek rybackich dowiedzieć się czegoś więcej o celu swojej podróży. Zostają skierowani przez miejscowych do rybaka Phemio, który zamieszkuje w wiosce Saltve. Phemio ma być jedynym z okolicznych mieszkańców, który jest na tyle szalony, by pływać na okrytą złą sławą wyspę.

Saltve okazuje się być zabitą dechami i śmierdzącą rybą dziurą. BG jednak nawet w takim miejscu bezbłędnie odnajdują knajpę. Nie spotykają się z ciepłym przyjęciem tubylców - na szczęście barman jest na tyle rozmowny, że wskazuje człowieka siedzącego w kącie izby jako szukanego przez nich rybaka. Phemio nie należy do ludzi miłych ani przyjemnych i od razu przechodzi do interesów. W zamian za 50 sztuk srebra od osoby przewiezie BG własną łodzią na Brzydkiego Brata (jak nazywa Orinolo). Bohaterowie noc spędzają w chacie Phemia a skoro świt wyruszają w morze, zostawiając na stałym lądzie wszelki niepotrzebny balast - w tym pancerze (jedynie Nestor ma problemy z rozstaniem się ze swoją piką, ale o tym zaraz).

Gedu, Nestor i Rohtar chwytają za wiosła, Bogdan bierze w swoje ręce ster, natomiast nawigacją zajmuje się Phemio. Niestety totalny brak jakichkolwiek umiejętności związanych z żeglowaniem wśród BG sprawia, że poruszają się o wiele wolniej niż założył to stary rybak. Co gorsza w pewnym momencie coś uderza w łódź od dołu. Po chwili sytuacja powtarza się, jednak uderzenie jest mocniejsze. Nestor chwyta za swoją wierną pikę. Za trzecim razem łódka zostaje po prostu wyrzucona w powietrze, a Gedu i Nestor wypadają za burtę. Sprawcą zamieszania okazuje się być wygłodniały rekin. Gedu udaje się jakoś wgramolić z powrotem do łodzi. Niestety Nestor nie ma tyle szczęścia i zostaje pochwycony przez agresywną rybę. W krytycznej dla Gundera sytuacji z pomocą spieszy mu Rohtar. Barbarzyńca uzbrojony jedynie w nóż wskakuje do wody na ratunek towarzyszowi. Po kilkudziesięciu sekundach szarpaniny, ledwie żywemu Nestorowi udaje się jakoś wyswobodzić. Podpływa do łodzi i zostaje do niej wciągnięty przez resztę BG. Tymczasem cała furia drapieżnika skupia się na Rohtarze, który jednak w odróżnieniu od Nestora nie jest bezbronny i raz za razem dźga rekina nożem. Tymczasem Bogdan bierze łuk Ptaha i strzela w walczących. Pierwsza strzała chybia celu, ale druga trafia w zwierzę. To ostatecznie kończy walkę. Zniechęcony i ranny rekin odpływa w głębiny szukać jakiejś łatwiejszej zdobyczy. Nestor w walce tej stracił pikę, która poszła na dno po tym jak wypadł on za burtę.

BG ruszają dalej w kierunku majaczącego w oddali ciemnego zarysu Orinolo. Tym razem wiosłowanie i sterowanie idzie im znacznie lepiej i dość sprawnie zmierzają w kierunku wyspy. Dzięki bystremu wzrokowi BG i umiejętnościom żeglarskim Phemia udaje im się bez przeszkód ominąć niebezpieczne podwodne skały otaczające wyspę. W końcu docierają do basenu przypływowego, który jest zbyt płytki, dla łodzi z pełną załogą. Brodząc w wodzie w kierunku lądu, dzięki ostrożności i dobrym radom Phemia udaje im się ominąć niebezpieczeństwa czające się na dnie, a Gedu nawet odnajduje kolonię jadalnych ostryg. W tym momencie Phemio oznajmia, że zostawia ich samych na wyspie. Obiecuje, że wróci za pięć dni i będzie czekał do wschodu słońca dnia szóstego. Jeżeli do tej pory BG nie stawią się na plaży, uzna ich za martwych i wróci do Saltve.

Kolejną przeszkodą, jaką muszą pokonać BG jest stromy, wysoki na na 50 stóp klif. W ścianę wbite są co prawda haki, ale są mokre i pokryte algami, więc zadanie nie należy do trywialnych. Bohaterowie dochodzą do wniosku, że są kompletnie nieprzygotowani do tego typu wyprawy, ale to nie zmienia faktu, że na ścianę tak czy inaczej wspiąć się trzeba. Pierwsi wyruszają Gedu i Rohtar. Wspinaczka idzie im całkiem sprawnie i obaj docierają na górę w miarę szybko. Później idzie Ptah. Kolejnym śmiałkiem jest Bogdan. Ma trochę więcej problemów, ale koniec końców również dociera na górę. Na dole zostaje tylko Nestor, który został mocno pogryziony przez rekina i boi się, że może nie przeżyć upadku. Myśli o tym, żeby odpocząć pod klifem do rana, jednak towarzysze uświadamiają mu, że do tego czasu pewnie przyjdzie przypływ. Gunder rozpoczyna wspinaczkę, jednak nie udaje mu się utrzymać na ścianie, spada na ostre skały poniżej i traci przytomność. Na ratunek spieszy mu Gedu. Udaje mu się wyciągnąć towarzysza na półkę znajdującą się na tyle wysoko, że przypływ ich nie sięgnie i tak spędzają noc. Rano Nestor odzyskuje przytomność i czuje się na tyle dobrze, że próbuje wspiąć się na klif po raz drugi. Tym razem udaje mu się bez większych komplikacji.

W ten sposób BG mogą zacząć zwiedzać tą bezludną bagnistą wyspę.

Na tym zakończyliśmy sesję.

Po namyśle postanowiłem przyznać Rohtarowi Fate Pointa za akcję z rekinem. W końcu bohaterstwo powinno być nagradzane, a bogowie lubią odważnych.

sobota, 30 maja 2009

Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #7

Bohaterowie Graczy:

Bogdan Szybkoręki - Krakonman - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - z powodu nieobecności Tomka zeNPeCowany - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk
Rohtar - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca

BG zostają wypchnięci przez tłum, przeganiany przez najemników Ivannora, na plac przed amfiteatrem. Tam próbują znaleźć jakieś ślady, bądź świadków, którzy mogliby widzieć porywacza i jego ofiarę. Ptah wspina się nawet na dach jednego z pobliskich budynków, by rozglądnąć się po okolicy, jednak wszelkie działania jego i jego towarzyszy nie przynoszą rezultatów. Wobec takiego obrotu sprawy oraz niezbyt dobrego stanu zdrowia Bogdana, bohaterowie postanawiają wrócić do gospody, a poszukiwania dziewczyny przekładają na dzień jutrzejszy.

Następnego ranka odbywa się dyskusja na temat sposobu dalszego działania. Przeważają opinie, iż należy sprzymierzyć się z którymś z Lordów Baronów. Po rozważeniu wszystkich "za" i "przeciw" BG dochodzą, że najlepszym wyjściem będzie ponowna wyprawa do koloseum i próba uzyskania audiencji u Ivannora Północnego Wiatra, z nadzieją, że wydarzenia dnia poprzedniego nie nastawiły Vanira wrogo w stosunku do bohaterów, a przynajmniej nie na tyle, żeby doszło do rękoczynów. Jednakże po drodze, BG zostają zaczepieni przez jakiegoś fircyka na koniu, który w imieniu osoby w lektyce niesionej przez 8 najemników w pelerynach koloru kości słoniowej, prosi o chwilę ich czasu. Kiedy zasłony pojazdu rozchylają się, oczom BG ukazuje się atletycznie zbudowana ogorzała kobieta, która przedstawia się jako Amalia, córka Amalrica, prawdziwa dziedziczka Tor. Baronessa w przydługawym monologu wyjaśnia bohaterom kim są i co robią w mieście - otóż są najemnikami, których sprowadził Ivannor, przed ofensywą wymierzoną w nią, którą Vanir rzekomo planuje. Proponuje BG umowę - 5000 srebrników za opuszczenie miasta lub 10000 w zamian za zdradzenie Ivannora i przejście na jej stronę. Ptah próbuje przekonać kobietę, że jest w błędzie, jednak opowieści o naznaczonych dziewczynach, stygijskich jeźdźcach i starożytnych przepowiedniach brzmią trochę niewiarygodnie. Gdzieś po drodze uczony wspomina, że on i jego towarzysze są na usługach Aquilonii, a to już zbyt wiele dla Amalii (w końcu Conan Uzurpator, jak go nazywają w Nemedii, zabił jej ojca i pogrążył baronię w chaosie). Czterech najemników, spośród niosących lektykę, na rozkaz kobiety wyciąga broń i rusza w kierunku BG. Pozostali zaś, starają się przenieść pojazd w bezpieczniejszą okolicę. Walka z wyposażonymi w tarcze żołnierzami nie jest łatwa i poobijani bohaterowie dość szybko zostają zmuszeni do ucieczki. Uznają, że wystarczy kłopotów jak na jeden dzień i postanawiają zaszyć się w jakiejś karczmie.

Szóstego dnia pobytu BG w mieście, zostają oni zaczepieni na ulicy przez młodego chłopaka, który jak się okazuje, jest posłańcem od Ivannora. Młodzieniec prowadzi bohaterów opuszczonego magazynu, w którym w towarzystwie tuzina gladiatorów oczekuje ich kopcący fajkę rudowłosy Lord Baron. Ivannor najpierw pragnie się upewnić, że BG nie mieli nic wspólnego z porwaniem córki jego chirurga dwa dni wcześniej. Bohaterowie oczywiście zaprzeczają i opowiadają swoją wersję historii - czarni jeźdźcy, proroctwa, koniec świata itp. Nordheimer zdaje się nie dawać wiary tym rewelacjom, ale i tak proponuje im 1000 sztuk srebra jeśli przyprowadzą dziewczynę całą i zdrową. Dzieli się z nimi także informacjami, które zdążył dotąd zebrać. Nie ma tego co prawda wiele, ale jego źródła wskazują na to, że czarny jeździec po drace w koloseum skrył się gdzieś w południowej części miasta, będącej terenem Herodiego Pagniusa. Na koniec ostrzega ich przed pozostałymi Lordami Baronami, gdyż po wydarzeniach z kilku ostatnich dni, BG są postrzegani w mieście jako ludzie Ivannora.

Całe popołudnie bohaterowie spędzają na poszukiwaniu informacji dotyczących możliwego miejsca pobytu stygijskiego jeźdźca. Podejrzanym miejscem wydaje się być cmentarz znajdujący się tuż przy południowym murze miasta. Ludzie mówią coś o duchach, które jakoby zaczęły ukazywać się przechodniom w pobliżu tego miejsca i o łowcy demonów, który na czarnym niczym smoła rumaku wjechał do nekropolii kilka dni wcześniej i prawdopodobnie spotkała go tam śmierć. Bohaterowie oczywiście postanawiają zbadać sprawę, jednak dopiero następnego poranka, gdyż perspektywa udania się w nocy na nawiedzony cmentarz nie należy do zachęcających.

Skoro świt, BG udają się w okolice nekropolii. Kiedy zbliżają się już do muru cmentarnego nagle znikąd pojawiają się wokół nich przeraźliwie blade istoty odziane w szaty pogrzebowe i mówiące o cierpieniach i bólu, jaki spotka tych, którzy zakłócają spokój zmarłych Tor. Bohaterowie zamiast rzucić się do ucieczki, jakby to uczynił chyba każdy normalny człowiek, postanawiają przyjrzeć im się bliżej. Okazuje się, iż są to zwykli ludzie ucharakteryzowani w taki sposób, by wyglądać na umarłych powstałych z grobów. Na dodatek dzierżący w rękach miecze, a pod szatami skrywający pancerze. BG mieszaniną gróźb i dyplomacji przekonują przebierańców, by przepuścili ich dalej i tym razem obywa się bez walki.

Kiedy docierają pod sam mur cmentarza do ich uszu dociera fragment konwersacji pomiędzy kilkoma mężczyznami, przerywany krzykami i groźbami kobiety. BG podkradają się pomiędzy nagrobkami by ujrzeć porwaną Lori Oliver, przytrzymywaną na płycie nagrobnej za nadgarstki i kostki przez czterech przebranych za duchy najemników. Obok dwóch ludzi - mikrej postury Stygijczyk i bogato ubrany Bossończyk - omawiają kwestie zapłaty za pomoc w porwaniu dziewczyny. Jak się okazuje z przebiegu konwersacji są nimi czarny jeździec - Nisunh oraz Lord Baron Herodi Pagnius. Niestety bohaterowie zostają usłyszani i Herodi nakazuje swoim najemnikom zabić intruzów.

Tym razem BG, pomni swoich dotychczasowych "osiągnięć" przeciwko ciężko uzbrojonym najemnikom, zachowują się rozważnie. Gedu i Rohtar zajmują dobrą strategicznie pozycję pomiędzy dwoma dużymi grobowcami i przyjmują na siebie uderzenie zbrojnych. Tymczasem Bogdan i Ptah próbują przeszkodzić czarnemu jeźdźcowi, który usypia dziewczynę za pomocą nektaru z żółtego lotosu i przywołuje swojego demonicznego wierzchowca, z zamiarem ulotnienia się wraz z Lori z niebezpiecznej sytuacji.
Gedu i Rohtar znajdują się w ciężkiej sytuacji, walcząc z pięcioma przeciwnikami, jednak dzięki przytomnemu zachowaniu, wykorzystaniu terenu oraz potężny ciosom berdysza Cymmeryjczyka, wychodzą ze starcia jako zwycięzcy - dwóch z najemników oraz Herodi padają martwi na ziemię, a pozostała dwójka ucieka w popłochu.
W tym samym czasie Bogdanowi z trudem udaje się rozprawić z Nisunhem, natomiast Ptah, za pomocą magii unieruchamia czarnego rumaka, który zostaje niedługo potem zabity i rozwiewa się w chmurze dymu i popiołu.

Po ograbieniu trupów z wszystkiego co wartościowe, BG zabierają dziewczynę do Ivannora, który wypłaca im przyrzeczoną nagrodę. Kiedy Rohtar rzuca mu pod nogi odciętą głowę Herodiego, uszczęśliwiony Vanir podwaja zapłatę i deklaruje, że bohaterowie zawsze będą u niego mile widzianymi gośćmi.

Na tym zakończyliśmy sesję.

środa, 20 maja 2009

Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #6

Bohaterowie Graczy:

Bogdan Szybkoręki - Krakonman - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk
Rohtar - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca

Idąc za ciosem...

BG docierają w końcu do miasta Tor, wyniszczonego i wyludnionego chaosem, jaki zapanował po śmierci barona Amalrica (afera z Xaltotunem z "Godziny Smoka"). Na początku postanawiają udać się na zakupy. Ptah zamawia u jednego z rzemieślników rzeźbioną laskę w kształcie węża potrzebną jego badań magicznych, a reszta towarzystwa przegląda stoiska kupców, wypatrując okazji. W pewnej chwili BG słyszą podniesione głosy w jednej z bocznych uliczek. Postanawiają sprawdzić o co chodzi - sytuacja wygląda na negocjacje prowadzone przez przedstawicieli dwóch pałających do siebie niechęcią kompanii najemniczych (a konkretnie Ligi Towarzyszy i Rekrutów Wisielca). Niestety, Gedu potyka się o leżący na drodze kamień a hałas przyciąga uwagę żołnierzy. Obie strony dochodzą do wniosku, że zostały zdradzone, a bohaterowie są elementem zasadzki przygotowanej przez wrogą kompanię. Wobec braku reakcji ze strony BG, rozpoczyna się walka. Ptah postanawia nie brać w niej udziału i ewakuuje się wraz z okolicznymi handlarzami i przypadkowymi przechodniami na bezpieczną odległość. Jako, że bohaterowie nie mogą się zdecydować czyją stronę wziąć, walka jest bardzo chaotyczna. Jednak powoli lepsze opancerzenie Ligi Towarzyszy daje o sobie znać i noszący niebieskie kurtki najemnicy zaczynają dominować w potyczce. Doprowadza to do złamania morale Rekrutów Wisielca. Rzucają się oni do ucieczki, przez co z kolei kombinujący, jak tu zajść przeciwników od tyłu Bogdan nagle znajduje się w położeniu nie do pozazdroszczenia. Złodziej staje się celem ataku ciężkozbrojnych najemników i w mgnieniu oka ląduje na ziemi, przebity trzema włóczniami (w tym momencie Krakonman musiał wydać Fate Point-a). Widząc zmianę sytuacji taktycznej pozostali BG biorą nogi za pas. Najemnicy z Ligi Towarzyszy grabią poległych z wartościowych rzeczy, zabierają ze sobą jedyną ofiarę własną i odchodzą z miejsca zdarzenia.

BG zbierają nieprzytomnego Bogdana z pobojowiska i udają się do karczmy o wdzięcznej nazwie Czerwony Smok, by nieco odsapnąć. Następny dzień spędzają na odpoczynku i próbach zasięgnięcia języka na temat sytuacji w mieście. Rozpytują również o niejaką Amalię, której imię padło w usłyszanej tuż przed wczorajszą walką wymianie zdań najemników. Dowiadują się, że po kilkuletnich walkach w miasto jest podzielone pomiędzy trójkę przywódców zwanych Lordami Baronami, z których każdy zgłasza pretensje do objęcia władzy nad całym Tor. Są to: mistrz miecza Herodi Pagnius, na którego terenie znajdują się teraz i na którego usługach jest Liga Towarzyszy, Amalia z Tor - córka Amalrica z nieprawego łoża - na jej liście płac znajdują się z kolei Rekruci Wisielca oraz były gladiator Ivannor Północny Wiatr. Najbardziej interesującym wydarzeniem dnia jest jednak wizyta przy stoliku bohaterów w karczmie trzęsącego się jak liść staruszka, który jąkając się ostrzega BG, żeby nie ignorowali swojego przeznaczenia oraz mówi im, że "ciemność, która jeździ" będzie za dwa dni w miejscu, gdzie "krew zamienia się w srebro" (co Bogdan, jak się potem okazuje słusznie, interpretuje jako wizytę kolejnego czarnego jeźdźca w koloseum). Starzec przedstawia się jako Tephanomous i poproszony przez BG o więcej przepowiedni wróży każdemu z nich z run i kości. Niektóre z przepowiedni mędrca mają sens, innych po prostu nie można jeszcze odczytać.

Trzeciego dnia wyraźnie podleczeni bohaterowie, idąc za przepowiednią Tephanomousa, postanawiają udać się do koloseum, by, jeśli dopisze szczęście, spotkać się z Ivannorem, który tam właśnie rezyduje. Jednak, kiedy przepychają się przez targ, ich drogę zastępuje ochraniany przez grupkę potężnie zbudowanych mężczyzn i kobiet rudobrody Vanir. Lord Baron Ivannor, bo to właśnie on, twierdzi, że po tym jak dotarły do niego plotki o tym, jak BG specjalnie sprowokowali walkę pomiędzy najemnikami Herodiego a Amalii, pragnie im osobiście pogratulować i podziękować, jako że jednego z poległych poszukiwał za morderstwo swojego człowieka. Zaprasza Bohaterów jutrzejszego dnia do koloseum, by mogli razem z nim oglądać walki, jakie organizuje, a półgębkiem dodaje, że ma dla nich propozycję pracy. BG postanawiają w związku z tym odłożyć wycieczkę do amfiteatru o jeden dzień.

Następnego poranka BG docierają w końcu do koloseum. Zostają przyprowadzeni do Ivannora, którego zastają w towarzystwie doktora, zajmującego krwawiącym, przeoranym pazurami ramieniem Vanira. Lord Baron nie bez dumy pokazuje bohaterom sprawcę tej rany - olbrzymią dziką małpę, którą sprowadził sporym wysiłkiem z południowych dżungli. Bestia znajduje się w klatce, w pomieszczeniu pod areną, w którym odbywa się spotkanie z Ivannorem i czeka na swoją kolej, by stać się główną atrakcją dnia. Vanir prosi o wino, które zostaje przyniesione przez młodą kobietę. Bogdan i Rohtar dostrzegają tuż pod jej obojczykiem niebieskie znamię - takie samo, jakie miała uratowana z rąk stygijskiego jeźdźca w Sicas - Shevan Harp. W tym momencie rozlega się potężny hałas. Małpa, która jakimś sposobem wyrwała się z klatki, po rozerwaniu na strzępy dwóch robotników rusza w stronę BG i Ivannora. Ptah próbuje użyć magii, by powstrzymać potwora, jednak bezskutecznie. Pierwszy na drodze bestii znajduje się Bogdan i Zamoryjczyk zostaje pochwycony w miażdżacy uścisk zwierzęcia. Jednak na ratunek towarzyszowi rusza Rohtar. Potężny cios, dopiero co zakupionym przez barbarzyńcę berdyszem, pozbawia bestię życia. Okazuje się, że wypuszczenie małpy z klatki było tylko dywersją - jakaś zakapturzona postać, korzystając z zamieszania, chwyciła dziewczynę ze znamieniem i zniknęła w labiryncie korytarzy pod koloseum.
Wyprowadzony całą sytuacją z równowagi Ivannor każe zejść wszystkim obecnym sprzed swoich oczu.

Na tym zakończyliśmy sesję.

piątek, 15 maja 2009

Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #5

Bohaterowie Graczy:

Bogdan Szybkoręki - Krakonman - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk
Rohtar - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca

Po dłuższej przerwie udało się sklecić sesję, co więcej wszyscy się na niej stawili.

BG, pośród stromych, poszarpanych szczytów Pasma Granicznego w dalszym ciągu zmierzają w stronę Nemedii. W pewnym momencie zostają zaskoczeni przez czterech dzikich ludzi gór, którzy urządzili zasadzkę, kryjąc się za głazami nieopodal drogi. Olbrzymie dzikusy żądają w łamanym nemedyjskim oddania im broni i mięsa. Nietrudno się domyślić reakcji BG - rozpoczyna się walka. Dzicy są wielcy i silni, ale dysponują prymitywną bronią i nie noszą żadnego opancerzenia. Pomimo odniesienia kilku ran, potyczka nie stanowi dla bohaterów poważnego wyzwania i niedługo po tym, jak ostatni olbrzym pada martwy, ruszają oni w dalszą drogę.

Pod koniec swojej przeprawy przez Pasmo Graniczne, BG dostrzegają znajdujące się nieopodal drogi, otoczone palisadą, złożone z kilku namiotów obozowisko. Po bliższym przyjrzeniu się, okazuje się to być obóz szkoleniowy nemedyjskich najemników. Ponad dwudziestu zbrojnych ćwiczy pod czujnym okiem instruktorów posługiwanie się bronią i walkę w formacji. Pomiędzy BG rozpoczyna się krótka dyskusja nad tym, co robić. Propozycje są dwie - podjechać do obozu i spróbować zagaić bądź przejechać obok (trzecia pod tytułem "wklepmy im" zostaje szybko odrzucona). Ostatecznie wygrywa opcja nienawiązywania kontaktu i bohaterowie zostawiają obozowisko w tyle.

Po przebyciu gór, BG wciąż podążając Drogą Królów, podróżują przez południową część Nemedii. U stóp Pasma Granicznego, bohaterowie natrafiają na niewielką wioskę, złożoną może z tuzina chat. Szybko orientują się, że w osadzie nie ma nawet jednego zdolnego do walki czy ciężkiej pracy mężczyzny. Kobiety, upewniwszy się, że przyjezdni nie mają złych zamiarów wyjaśniają, że wszyscy mężczyźni zostali zwerbowani, bądź zabrani siłą przez jedną z kompanii najemnych, ponad miesiąc temu. Od tego czasu same muszą wykonywać wszelkie prace, które dotąd były domeną ich mężów i braci. Są jednak pewne sprawy, z którymi nie potrafią sobie same poradzić.
Po chwili wahania, BG postanawiają pomóc niewiastom w potrzebie.
Rohtar, eksponując przy tym gołą cymmeryjską klatę, schodzi niczym pająk do studni i wydobywa sznur z wiadrem, które zsunęły się z kołowrota, czym wzbudza powszechny aplauz.
Gedu rownież zamierza się popisać i przyprowadzić bydło, które uciekło z pastwisk. Po kilku nieudanych próbach i bliskim spotkaniu z racicami pewnego niezbyt skorego do współpracy byka, w końcu mu się to udaje. Następnie Ghanatańczyk zajmuje się zastawianiem wnyków na lisy, które podkradają jajka z wioskowego kurnika.
Nestor postanawia naostrzyć stępiałe włócznie i siekiery, a następnie do spółki z Ptahem uczą starszych chłopców posługiwać się łukami i włóczniami.
Jedynym, który nie znalazł sobie żadnego pożytecznego zajęcia jest Bogdan.
Jednak jakkolwiek inni by się nie starali za prawdziwego bohatera zostaje uznany Rohtar (pokazanie klaty procentuje). Na koniec pozostała tylko jedna praca, za którą nikt nie chciał i nie potrafił się zabrać - naprawa belek podporowych w spiżarni. Tego zadanie postanawia podjąć się Ptah, jednak jego nieudolne próby doprowadzają do zawalenie się dachu. Pomimo tej wpadki, kobiety są wdzięczne. BG wspaniałomyślnie nie chcą od nich żadnej zapłaty i pomni słów Dexitheusa postanawiają jak najszybciej wyruszyć w dalszą drogę.

Zbliżając się już do baronii Tor, przejeżdżając przez niewielki las, BG słyszą krzyki bólu i błagania jakiegoś człowieka i postanawiają zbadać sytuację. Okazuje się, że trzech uzbrojonych ludzi w uniformach katuje i lży młodego mężczyznę. Nieopodal leżą w podobny sposób potraktowane pozbawione głowy zwłoki innego człowieka. Na pytanie czym więźniowie zasłużyli sobie na takie traktowanie, oprawcy odpowiadają, że są to złodzieje koni i właśnie spotyka ich sprawiedliwość. Wietrząc szansę na wyjście z opresji, pobity mężczyzna zaczyna błagać BG o ratunek, nim się ktokolwiek orientuje w ruch idę miecze i rozpoczyna się walka.
Najemników, bo właśnie nimi są zbrojni, jest tylko trzech, więc walka wydaje się być jedynie formalnością. Pewnie z tego powodu, pomimo nalegań Nestora by pozostał w szyku, Rohtar w iście barbarzyńskim stylu szarżuje dziko na żołnierzy. Ci nie są jednak tak łatwymi kąskami, jakby się to mogło wydawać. Jest to pierwsza walka BG przeciw dobrze uzbrojonym i opancerzonym (w koszulki kolcze i napierśniki) przeciwnikom i gdyby nie to, że Ptahowi udało się wprowadzić jednego z nich w trans, potyczka mogłaby się zakończyć dla bohaterów tragicznie. Nawet pomimo przewagi 4:2 BG mieli ciężką przeprawę. Rohtar, powalony na ziemię został zmuszony do wydania Fate Point-a. Gedu i Nestor natomiast mieli spore trudności z wyrządzeniem większej krzywdy przeciwnikom.Pod koniec potyczki skutecznością popisał się za to Bogdan, udowadniając jak skuteczna w starciu z ciężko opancerzonym przeciwnikiem może być walka finezyjna. Po zabiciu dwóch najemników, pozostali na nogach BG otaczają ostatniego, uwolnionego właśnie spod hipnotycznego spojrzenia Stygijczyka, żołnierza. Ten, widząc beznadziejność sytuacji, poddaje się. BG postanawiają pozbawić go ekwipunku i puścić wolno.
Tymczasem uratowany człowiek z całego serca dziękuje swoim wybawicielom. Reginald, bo tak ma na imię, wyjaśnia, że on i jego nieżyjący już towarzysz byli stajennymi. Zostali niesłusznie oskarżeni o kradzież konia kapitana kompanii najemnej i przywleczeni do lasu na egzekucję. Bohaterowie postanawiają przygarnąć chłopaka i zatrudnić go do opieki nad ich końmi.

Na tym zakończyliśmy tą pierwszą od 2 miesięcy sesję.

niedziela, 15 marca 2009

Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #4

Bohaterowie Graczy:

Bogdan Szybkoręki - z powodu nieobecności Krakonmana zeNPeCowany - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk,
Rohtar - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca

Tym razem sesja wyraźnie się nie kleiła. Bywa.

Gedu, podążając śladami towarzyszy dociera pod "Dom Dwóch Smoków". Widzi leżących pod ścianą stajni Rohtara i Bogdana. Ten drugi odzyskał przytomność i właśnie próbuje się podnieść. Gedu dowiaduje się od niego o walce z demonicznym koniem, jednakże Zamoryjczyk nie potrafi odpowiedzieć na pytanie, co stało się z Nestorem i Ptahem. Nomada postanawia więc zbadać wnętrze gospody i powstrzymując wymioty, wchodzi do środka przez zniszczone okno. Po krótkich oględzinach sali udaje się na piętro i dociera do pokoju, gdzie rozegrało się starcie Nestora i Ptaha ze stygijskim jeźdźcem. Przestępuje przez leżącego w progu nieprzytomnego Gundera i półnagie ciało Xanamuna na podłodze. W pomieszczeniu widzi zasłaniającą się strzępami ubrania młodą kobietę na łóżku, oraz buszującego po pokoju Ptaha. Po krótkim powitaniu, Ptah opowiada szczegóły konfrontacji z jeźdźcem, wspomina również o znalezionym przed chwilą zwoju, który, jak uważa, spisany jest w języku acherońskim.

Z pomocą Bogdana, który doszedł już do siebie, transportują Nestora i Rohtara oraz znajdującą się w stanie katatonicznym dziewczynę do "Żelaznej Czaszki". Opieką lekarską nad rannymi towarzyszami zajmuje się Gedu. Natomiast Neili, niewolnicy Ptaha, zostaje powierzone zadanie doprowadzenia Shevan do jako takiego porządku. Tymczasem stygijski uczony głowi się nad znalezionym zwojem. Nie potrafi go odcyfrować, pomimo, że zna język acheroński. Dochodzi do wniosku, że dokument jest spisany w jakimś nieznanym języku alfabetem acherońskim, albo został spisany szyfrem, którego on nie jest w stanie złamać.

Z samego rana, bohaterowie odprowadzają dziewczynę do domu, gdzie wdzięczny ojciec wypłaca im nagrodę, po czym jak najszybciej wyruszają w drogę powrotną do Tarantii. Na miejscu udają się do Czarnej Fortecy, gdzie spotykają się z Pallantidesem. Opowiadają mu ze szczegółami co wydarzyło się w Sicas oraz oddają znaleziony przy czarnym jeźdźcu zwój. W zamian wypłacona im zostaje sowita zapłata.

BG postanawiają wydać okupione własną krwią i bólem pieniądze - Gedu i Nestor kupują uzbrojenie, Rohtar idzie pić i zabawiać się z dziwkami, natomiast Ptah udaje się do świątyni Asury, gdzie po uiszczeniu "skromnego" datku na rzecz religii, udaje mu się zdobyć tekst traktujący o medytacji i wschodnich sztukach panowania nad własnym ciałem. Wieczorem wszyscy spotykają się w "Zaufanej Lirze". Może z wyjątkiem Cymmeryjczyka, który spotkał się już wcześniej z podłogą i leży na niej w kałuży własnych wymiocin. Barbarzyńca zostaje wyniesiony do łóżka, natomiast reszta towarzystwa urządza sobie małą imprezkę.

Rano, kiedy BG zajęci są pałaszowaniem śniadania, drzwi karczmy otwierają się z hukiem i do środka wkracza oddział Czarnych Smoków w pełnym rynsztunku. Polecają bohaterom udać się z nimi. Ci idą bez sprawiania trudności i niedługo potem docierają do pałacu królewskiego, w którym oczekuje ich już Pallantides, który na wstępie przeprasza za sposób, w jaki zostali do niego doprowadzeni, ale było to konieczne ze względów bezpieczeństwa. W wszechstronnym pomieszczeniu znajduje się również drugi człowiek - Dexitheus, Arcykapłan Mitry.

Dexitheusowi udało się odczytać zwój, który BG znaleźli przy Xanamunie, a przynajmniej jego część. Zawiera on starożytne proroctwo, traktujące o "Dziedzicu Atlantydy", który to ma przynieść śmierć wszystkim "królom ludzi", a którego na świat ma wydać jedna z siedmiu naznaczonych dziewczyn, urodzonych ze specyficznym znamieniem na piersi (w tym momencie Ptah przypomina sobie, ze Shevan Harp rzeczywiście takie znamię posiadała). Proroctwo mówi także o "wysłannikach królów" - jedynych ludziach, którzy mogą powstrzymać jego bieg. Dexitheus wyjaśnia, że przeszkadzając pierwszemu z jeźdźców w Sicas, BG nierozerwalnie związali swój los z proroctwem. Wspomina również iż dla "wysłanników królów", jeżeli zawiodą, przepowiednia przewiduje los gorszy niż śmierć. Arcykapłan, wykorzystując odpowiednie ustawienie gwiazd, odczytał również gdzie znajduje się kolejna z naznaczonych kobiet. Miejscem tym jest baronia Tor w Nemedii i właśnie tam BG mają się jak najszybciej udać.

Pallantides ze swojej strony proponuje bohaterom stałą pracę jako agenci Czarnych Smoków, z pensją 100 srebrnych monet miesięcznie. Daje im również uzbrojenie, jakiego sobie życzą i najszybsze konie w Tarantii. Po krótkich przygotowaniach, BG ruszają w drogę. Muszą przejechać przez pół Aquilonii, góry oddzielające dwa królestwa oraz niemałą część Nemedii. Podróż oczywiście nie należy do nudnych.

Kilka dni po opuszczeniu stolicy, jadąc Drogą Królów, BG dostrzegają słup dymu unoszącego się za wzgórzem. Ich uszu dochodzi również niesiony wiatrem krzyk kobiety. Postanawiają zbadać sytuację i zbaczają z drogi. Okazuje się, że dym wydobywa się z płonącej chaty. Przed budynkiem klęczy rozpaczająca kobieta, a kilkadziesiąt metrów dalej leży ciało jakiegoś mężczyzny. W wszędzie też walają się truchła zwierząt gospodarskich. W boku kobiety tkwi bełt kuszy, jednak nie to jest jej największym problemem. Błaga ona BG, by wydostali z płonącego domu jej dziecko. Rohtar i Nestor postanawiają się podjąć tego zadania. Cymmeryjczyk potężnym kopniakiem wyważa drzwi i obaj wchodzą wnętrza budynku. Duszeni przez gorący dym, po omacku przeszukują chatę, aż w końcu Rohtarowi udaje się odnaleźć, zawinięte w przemoczone moczem koce, dziecko. Barbarzyńca porywa chłopca i wraz z Gunderem wybiegają na zewnątrz, gdzie oddają go matce. Po chwili dach płonącej chaty zawala się. Za ten bohaterski i bezinteresowny czyn Nestor i Rohtar otrzymują po Fate Point-cie.
Tymczasem Gedu postanawia pomóc kobiecie - wyjąć bełt i obandażować ranę. Po krótkiej dyskusji pośród BG zapada decyzja, że będą oni ścigać zbójców, którzy napadli nieszczęsną rodzinę. Gedu, jako najlepszy tropiciel, podejmuje się podążania śladem napastników. W niedługim czasie, bohaterowie docierają na skraj lasu, gdzie bandyci rozbili obóz i świętują, piekąc skradzionego prosiaka. BG nie próbują się kryć ze swoją obecnością, zostają więc szybko dostrzeżeni. Zbójcy, widząc, że mają do czynienia ze zbrojnymi, biorą nogi za pas i ścigani przez mniej lub bardziej celne strzały Ptaha, znikają w kniei. BG postanawiają nie zapuszczać się w las i wracają do spalonego gospodarstwa. Wkrótce na miejsce przybywa szwagier kobiety. Prosi o pomoc w należytym pochówku brata. Po wszystkim zabiera bratową i dziecko do własnego domu, zapraszając również BG. Następnego ranka, wypoczęci bohaterowie opuszczają okolicę.

Kilka dni potem BG natrafiają na trzy przewrócone drewniane wozy. Ładunek, na który składało się głównie ziarno wysypał się na drogę i zaczął gnić. Na pobojowisku leżą również trupy woźniców. Kiedy próbujący zbadać sytuację Nestor podjeżdża bliżej, dostrzega jakiś ruch. Spośród wozów wybiegają w jego kierunku trzy olbrzymie szczury. Wierzchowiec Gundera wpada w popłoch, a jemu samemu nie udaje się utrzymać w siodle. Rozpoczyna się walka. Szczury, nawet tej wielkości, nie powinny stanowić żadnego zagrożenia dla uzbrojonego żołnierza, jednak dzięki szczęśliwym rzutom kośćmi udaje się im go parę razy ugryźć, zanim towarzysze przybiegają mu z pomocą. Nie udaje się im też nikogo zakazić paskudną chorobą, która roznoszą.

Kontynuując podróż Drogą Królów, BG napotykają na pęk królików, które ktoś powiesił na gałęzi drzewa nieopodal drogi. Jednak nie decydują się na bliższy ogląd sytuacji.

Kiedy na horyzoncie majaczą już góry, bohaterowie przejeżdżają obok kępki drzew, spośród których słyszą rozpaczliwe apele o pomoc jakiegoś człowieka. Przykuty do drzewa kajdanami mężczyzna, twierdzi że nazywa się Legius i jest kupcem zmierzającym do Tarantii. Został on napadnięty i obrabowany przez bandytów, którzy pozostawili go w takiej nieciekawej sytuacji. Po uwolnieniu z kajdan i kilku łykach wody, mężczyzna dziękuje BG za ratunek i żegna się z nimi, twierdząc, że sam sobie da radę. Nikt nie próbuje go zatrzymać.

Na tym zakończyliśmy sesję.