piątek, 15 maja 2009

Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #5

Bohaterowie Graczy:

Bogdan Szybkoręki - Krakonman - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk
Rohtar - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca

Po dłuższej przerwie udało się sklecić sesję, co więcej wszyscy się na niej stawili.

BG, pośród stromych, poszarpanych szczytów Pasma Granicznego w dalszym ciągu zmierzają w stronę Nemedii. W pewnym momencie zostają zaskoczeni przez czterech dzikich ludzi gór, którzy urządzili zasadzkę, kryjąc się za głazami nieopodal drogi. Olbrzymie dzikusy żądają w łamanym nemedyjskim oddania im broni i mięsa. Nietrudno się domyślić reakcji BG - rozpoczyna się walka. Dzicy są wielcy i silni, ale dysponują prymitywną bronią i nie noszą żadnego opancerzenia. Pomimo odniesienia kilku ran, potyczka nie stanowi dla bohaterów poważnego wyzwania i niedługo po tym, jak ostatni olbrzym pada martwy, ruszają oni w dalszą drogę.

Pod koniec swojej przeprawy przez Pasmo Graniczne, BG dostrzegają znajdujące się nieopodal drogi, otoczone palisadą, złożone z kilku namiotów obozowisko. Po bliższym przyjrzeniu się, okazuje się to być obóz szkoleniowy nemedyjskich najemników. Ponad dwudziestu zbrojnych ćwiczy pod czujnym okiem instruktorów posługiwanie się bronią i walkę w formacji. Pomiędzy BG rozpoczyna się krótka dyskusja nad tym, co robić. Propozycje są dwie - podjechać do obozu i spróbować zagaić bądź przejechać obok (trzecia pod tytułem "wklepmy im" zostaje szybko odrzucona). Ostatecznie wygrywa opcja nienawiązywania kontaktu i bohaterowie zostawiają obozowisko w tyle.

Po przebyciu gór, BG wciąż podążając Drogą Królów, podróżują przez południową część Nemedii. U stóp Pasma Granicznego, bohaterowie natrafiają na niewielką wioskę, złożoną może z tuzina chat. Szybko orientują się, że w osadzie nie ma nawet jednego zdolnego do walki czy ciężkiej pracy mężczyzny. Kobiety, upewniwszy się, że przyjezdni nie mają złych zamiarów wyjaśniają, że wszyscy mężczyźni zostali zwerbowani, bądź zabrani siłą przez jedną z kompanii najemnych, ponad miesiąc temu. Od tego czasu same muszą wykonywać wszelkie prace, które dotąd były domeną ich mężów i braci. Są jednak pewne sprawy, z którymi nie potrafią sobie same poradzić.
Po chwili wahania, BG postanawiają pomóc niewiastom w potrzebie.
Rohtar, eksponując przy tym gołą cymmeryjską klatę, schodzi niczym pająk do studni i wydobywa sznur z wiadrem, które zsunęły się z kołowrota, czym wzbudza powszechny aplauz.
Gedu rownież zamierza się popisać i przyprowadzić bydło, które uciekło z pastwisk. Po kilku nieudanych próbach i bliskim spotkaniu z racicami pewnego niezbyt skorego do współpracy byka, w końcu mu się to udaje. Następnie Ghanatańczyk zajmuje się zastawianiem wnyków na lisy, które podkradają jajka z wioskowego kurnika.
Nestor postanawia naostrzyć stępiałe włócznie i siekiery, a następnie do spółki z Ptahem uczą starszych chłopców posługiwać się łukami i włóczniami.
Jedynym, który nie znalazł sobie żadnego pożytecznego zajęcia jest Bogdan.
Jednak jakkolwiek inni by się nie starali za prawdziwego bohatera zostaje uznany Rohtar (pokazanie klaty procentuje). Na koniec pozostała tylko jedna praca, za którą nikt nie chciał i nie potrafił się zabrać - naprawa belek podporowych w spiżarni. Tego zadanie postanawia podjąć się Ptah, jednak jego nieudolne próby doprowadzają do zawalenie się dachu. Pomimo tej wpadki, kobiety są wdzięczne. BG wspaniałomyślnie nie chcą od nich żadnej zapłaty i pomni słów Dexitheusa postanawiają jak najszybciej wyruszyć w dalszą drogę.

Zbliżając się już do baronii Tor, przejeżdżając przez niewielki las, BG słyszą krzyki bólu i błagania jakiegoś człowieka i postanawiają zbadać sytuację. Okazuje się, że trzech uzbrojonych ludzi w uniformach katuje i lży młodego mężczyznę. Nieopodal leżą w podobny sposób potraktowane pozbawione głowy zwłoki innego człowieka. Na pytanie czym więźniowie zasłużyli sobie na takie traktowanie, oprawcy odpowiadają, że są to złodzieje koni i właśnie spotyka ich sprawiedliwość. Wietrząc szansę na wyjście z opresji, pobity mężczyzna zaczyna błagać BG o ratunek, nim się ktokolwiek orientuje w ruch idę miecze i rozpoczyna się walka.
Najemników, bo właśnie nimi są zbrojni, jest tylko trzech, więc walka wydaje się być jedynie formalnością. Pewnie z tego powodu, pomimo nalegań Nestora by pozostał w szyku, Rohtar w iście barbarzyńskim stylu szarżuje dziko na żołnierzy. Ci nie są jednak tak łatwymi kąskami, jakby się to mogło wydawać. Jest to pierwsza walka BG przeciw dobrze uzbrojonym i opancerzonym (w koszulki kolcze i napierśniki) przeciwnikom i gdyby nie to, że Ptahowi udało się wprowadzić jednego z nich w trans, potyczka mogłaby się zakończyć dla bohaterów tragicznie. Nawet pomimo przewagi 4:2 BG mieli ciężką przeprawę. Rohtar, powalony na ziemię został zmuszony do wydania Fate Point-a. Gedu i Nestor natomiast mieli spore trudności z wyrządzeniem większej krzywdy przeciwnikom.Pod koniec potyczki skutecznością popisał się za to Bogdan, udowadniając jak skuteczna w starciu z ciężko opancerzonym przeciwnikiem może być walka finezyjna. Po zabiciu dwóch najemników, pozostali na nogach BG otaczają ostatniego, uwolnionego właśnie spod hipnotycznego spojrzenia Stygijczyka, żołnierza. Ten, widząc beznadziejność sytuacji, poddaje się. BG postanawiają pozbawić go ekwipunku i puścić wolno.
Tymczasem uratowany człowiek z całego serca dziękuje swoim wybawicielom. Reginald, bo tak ma na imię, wyjaśnia, że on i jego nieżyjący już towarzysz byli stajennymi. Zostali niesłusznie oskarżeni o kradzież konia kapitana kompanii najemnej i przywleczeni do lasu na egzekucję. Bohaterowie postanawiają przygarnąć chłopaka i zatrudnić go do opieki nad ich końmi.

Na tym zakończyliśmy tą pierwszą od 2 miesięcy sesję.

niedziela, 15 marca 2009

Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #4

Bohaterowie Graczy:

Bogdan Szybkoręki - z powodu nieobecności Krakonmana zeNPeCowany - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk,
Rohtar - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca

Tym razem sesja wyraźnie się nie kleiła. Bywa.

Gedu, podążając śladami towarzyszy dociera pod "Dom Dwóch Smoków". Widzi leżących pod ścianą stajni Rohtara i Bogdana. Ten drugi odzyskał przytomność i właśnie próbuje się podnieść. Gedu dowiaduje się od niego o walce z demonicznym koniem, jednakże Zamoryjczyk nie potrafi odpowiedzieć na pytanie, co stało się z Nestorem i Ptahem. Nomada postanawia więc zbadać wnętrze gospody i powstrzymując wymioty, wchodzi do środka przez zniszczone okno. Po krótkich oględzinach sali udaje się na piętro i dociera do pokoju, gdzie rozegrało się starcie Nestora i Ptaha ze stygijskim jeźdźcem. Przestępuje przez leżącego w progu nieprzytomnego Gundera i półnagie ciało Xanamuna na podłodze. W pomieszczeniu widzi zasłaniającą się strzępami ubrania młodą kobietę na łóżku, oraz buszującego po pokoju Ptaha. Po krótkim powitaniu, Ptah opowiada szczegóły konfrontacji z jeźdźcem, wspomina również o znalezionym przed chwilą zwoju, który, jak uważa, spisany jest w języku acherońskim.

Z pomocą Bogdana, który doszedł już do siebie, transportują Nestora i Rohtara oraz znajdującą się w stanie katatonicznym dziewczynę do "Żelaznej Czaszki". Opieką lekarską nad rannymi towarzyszami zajmuje się Gedu. Natomiast Neili, niewolnicy Ptaha, zostaje powierzone zadanie doprowadzenia Shevan do jako takiego porządku. Tymczasem stygijski uczony głowi się nad znalezionym zwojem. Nie potrafi go odcyfrować, pomimo, że zna język acheroński. Dochodzi do wniosku, że dokument jest spisany w jakimś nieznanym języku alfabetem acherońskim, albo został spisany szyfrem, którego on nie jest w stanie złamać.

Z samego rana, bohaterowie odprowadzają dziewczynę do domu, gdzie wdzięczny ojciec wypłaca im nagrodę, po czym jak najszybciej wyruszają w drogę powrotną do Tarantii. Na miejscu udają się do Czarnej Fortecy, gdzie spotykają się z Pallantidesem. Opowiadają mu ze szczegółami co wydarzyło się w Sicas oraz oddają znaleziony przy czarnym jeźdźcu zwój. W zamian wypłacona im zostaje sowita zapłata.

BG postanawiają wydać okupione własną krwią i bólem pieniądze - Gedu i Nestor kupują uzbrojenie, Rohtar idzie pić i zabawiać się z dziwkami, natomiast Ptah udaje się do świątyni Asury, gdzie po uiszczeniu "skromnego" datku na rzecz religii, udaje mu się zdobyć tekst traktujący o medytacji i wschodnich sztukach panowania nad własnym ciałem. Wieczorem wszyscy spotykają się w "Zaufanej Lirze". Może z wyjątkiem Cymmeryjczyka, który spotkał się już wcześniej z podłogą i leży na niej w kałuży własnych wymiocin. Barbarzyńca zostaje wyniesiony do łóżka, natomiast reszta towarzystwa urządza sobie małą imprezkę.

Rano, kiedy BG zajęci są pałaszowaniem śniadania, drzwi karczmy otwierają się z hukiem i do środka wkracza oddział Czarnych Smoków w pełnym rynsztunku. Polecają bohaterom udać się z nimi. Ci idą bez sprawiania trudności i niedługo potem docierają do pałacu królewskiego, w którym oczekuje ich już Pallantides, który na wstępie przeprasza za sposób, w jaki zostali do niego doprowadzeni, ale było to konieczne ze względów bezpieczeństwa. W wszechstronnym pomieszczeniu znajduje się również drugi człowiek - Dexitheus, Arcykapłan Mitry.

Dexitheusowi udało się odczytać zwój, który BG znaleźli przy Xanamunie, a przynajmniej jego część. Zawiera on starożytne proroctwo, traktujące o "Dziedzicu Atlantydy", który to ma przynieść śmierć wszystkim "królom ludzi", a którego na świat ma wydać jedna z siedmiu naznaczonych dziewczyn, urodzonych ze specyficznym znamieniem na piersi (w tym momencie Ptah przypomina sobie, ze Shevan Harp rzeczywiście takie znamię posiadała). Proroctwo mówi także o "wysłannikach królów" - jedynych ludziach, którzy mogą powstrzymać jego bieg. Dexitheus wyjaśnia, że przeszkadzając pierwszemu z jeźdźców w Sicas, BG nierozerwalnie związali swój los z proroctwem. Wspomina również iż dla "wysłanników królów", jeżeli zawiodą, przepowiednia przewiduje los gorszy niż śmierć. Arcykapłan, wykorzystując odpowiednie ustawienie gwiazd, odczytał również gdzie znajduje się kolejna z naznaczonych kobiet. Miejscem tym jest baronia Tor w Nemedii i właśnie tam BG mają się jak najszybciej udać.

Pallantides ze swojej strony proponuje bohaterom stałą pracę jako agenci Czarnych Smoków, z pensją 100 srebrnych monet miesięcznie. Daje im również uzbrojenie, jakiego sobie życzą i najszybsze konie w Tarantii. Po krótkich przygotowaniach, BG ruszają w drogę. Muszą przejechać przez pół Aquilonii, góry oddzielające dwa królestwa oraz niemałą część Nemedii. Podróż oczywiście nie należy do nudnych.

Kilka dni po opuszczeniu stolicy, jadąc Drogą Królów, BG dostrzegają słup dymu unoszącego się za wzgórzem. Ich uszu dochodzi również niesiony wiatrem krzyk kobiety. Postanawiają zbadać sytuację i zbaczają z drogi. Okazuje się, że dym wydobywa się z płonącej chaty. Przed budynkiem klęczy rozpaczająca kobieta, a kilkadziesiąt metrów dalej leży ciało jakiegoś mężczyzny. W wszędzie też walają się truchła zwierząt gospodarskich. W boku kobiety tkwi bełt kuszy, jednak nie to jest jej największym problemem. Błaga ona BG, by wydostali z płonącego domu jej dziecko. Rohtar i Nestor postanawiają się podjąć tego zadania. Cymmeryjczyk potężnym kopniakiem wyważa drzwi i obaj wchodzą wnętrza budynku. Duszeni przez gorący dym, po omacku przeszukują chatę, aż w końcu Rohtarowi udaje się odnaleźć, zawinięte w przemoczone moczem koce, dziecko. Barbarzyńca porywa chłopca i wraz z Gunderem wybiegają na zewnątrz, gdzie oddają go matce. Po chwili dach płonącej chaty zawala się. Za ten bohaterski i bezinteresowny czyn Nestor i Rohtar otrzymują po Fate Point-cie.
Tymczasem Gedu postanawia pomóc kobiecie - wyjąć bełt i obandażować ranę. Po krótkiej dyskusji pośród BG zapada decyzja, że będą oni ścigać zbójców, którzy napadli nieszczęsną rodzinę. Gedu, jako najlepszy tropiciel, podejmuje się podążania śladem napastników. W niedługim czasie, bohaterowie docierają na skraj lasu, gdzie bandyci rozbili obóz i świętują, piekąc skradzionego prosiaka. BG nie próbują się kryć ze swoją obecnością, zostają więc szybko dostrzeżeni. Zbójcy, widząc, że mają do czynienia ze zbrojnymi, biorą nogi za pas i ścigani przez mniej lub bardziej celne strzały Ptaha, znikają w kniei. BG postanawiają nie zapuszczać się w las i wracają do spalonego gospodarstwa. Wkrótce na miejsce przybywa szwagier kobiety. Prosi o pomoc w należytym pochówku brata. Po wszystkim zabiera bratową i dziecko do własnego domu, zapraszając również BG. Następnego ranka, wypoczęci bohaterowie opuszczają okolicę.

Kilka dni potem BG natrafiają na trzy przewrócone drewniane wozy. Ładunek, na który składało się głównie ziarno wysypał się na drogę i zaczął gnić. Na pobojowisku leżą również trupy woźniców. Kiedy próbujący zbadać sytuację Nestor podjeżdża bliżej, dostrzega jakiś ruch. Spośród wozów wybiegają w jego kierunku trzy olbrzymie szczury. Wierzchowiec Gundera wpada w popłoch, a jemu samemu nie udaje się utrzymać w siodle. Rozpoczyna się walka. Szczury, nawet tej wielkości, nie powinny stanowić żadnego zagrożenia dla uzbrojonego żołnierza, jednak dzięki szczęśliwym rzutom kośćmi udaje się im go parę razy ugryźć, zanim towarzysze przybiegają mu z pomocą. Nie udaje się im też nikogo zakazić paskudną chorobą, która roznoszą.

Kontynuując podróż Drogą Królów, BG napotykają na pęk królików, które ktoś powiesił na gałęzi drzewa nieopodal drogi. Jednak nie decydują się na bliższy ogląd sytuacji.

Kiedy na horyzoncie majaczą już góry, bohaterowie przejeżdżają obok kępki drzew, spośród których słyszą rozpaczliwe apele o pomoc jakiegoś człowieka. Przykuty do drzewa kajdanami mężczyzna, twierdzi że nazywa się Legius i jest kupcem zmierzającym do Tarantii. Został on napadnięty i obrabowany przez bandytów, którzy pozostawili go w takiej nieciekawej sytuacji. Po uwolnieniu z kajdan i kilku łykach wody, mężczyzna dziękuje BG za ratunek i żegna się z nimi, twierdząc, że sam sobie da radę. Nikt nie próbuje go zatrzymać.

Na tym zakończyliśmy sesję.

środa, 25 lutego 2009

Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #3

Bohaterowie Graczy:

Bogdan Szybkoręki - Krakonman - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - z powodu nieobecności Ravena zeNPeCowany - ghanatański nomada
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk,
Rohtar - Ryhu - cymmeryjski barbarzyńca

Sesja upłynęła pod znakiem spóźnień. Z tego i innych powodów pograliśmy jakieś 2,5h zamiast planowanych 5h.

Po rozprawieniu się z bandytami, BG udają się do gospody na zasłużony odpoczynek. Rankiem, nie mając innego pomysłu, postanawiają zbadać sprawę zaginięcia Shevan Harp (o której usłyszeli na poprzedniej sesji od herolda). Jednak nie dane jest im dojść do domu kartografa w spokoju. Po drodze natrafiają na nieoczekiwaną przeszkodę, którą jest młody lew. Oszalałe z głodu i strachu zwierzę ucieka z klatki, na oczach BG zabija jakiegoś kupca, po czym rzuca się w kierunku bohaterów. Walka nie trwa długo - lwu udaje się lekko poturbować Rohtara, ale słabe rzuty sprawiają, że nie stanowi on zagrożenia dla życia bohaterów.

Po rozprawieniu się z wielkim kotem, BG docierają w końcu pod dom Baeleriusa Harpa. Krótka rozmowa ze zrozpaczonym rodzicem ujawnia, iż wierzy on że jego córka została porwana. Kartograf pokazuje własnoręcznie wykonany rysunek śladu buta, jaki pozostawił prawdopodobnie sprawca. Ptah nie ma większych trudności z rozpoznaniem stygijskiego sandała wojskowego, jednak na razie nie dzieli się tą wiedzą z innymi. Baelerius na koniec obiecuje bohaterom podwojenie nagrody, byle tylko bezpiecznie sprowadzili jego jedyną córkę do domu.

Po zakończeniu rozmowy z Harpem, Ptah informuje innych BG o swoich podejrzeniach. Wspólnie postanawiają spróbować zasięgnąć języka w mieście i popytać, czy nie kręcili się po nim ludzie wyglądający na przybyszów ze Stygii. Nie dowiadują się jednak niczego, zarówno od karczemnych pijaczków, jak i strażników strzegących bram. Niepocieszeni, postanawiają spędzić resztę wieczoru w gospodzie "Pod Żelazną Czaszką".

Popijawa trwa w najlepsze (3 piwa w cenie 2 robi swoje), kiedy w pewnym momencie uwagę BG przykuwa złorzeczący człowiek, który wchodzi do gospody w wyjątkowo podłym nastroju. Udaje im się dowiedzieć, że nowy gość chciał przepić wypłatę, jak to miał w zwyczaju w "Domu Dwóch Smoków", jednak zastał karczmę zamkniętą na cztery spusty. Jego dobijanie się nie przyniosło żadnego rezultatu, pomimo iż, jak twierdzi, słyszał jak ktoś zabawiał się na piętrze z panienką. Również ze stajni miały dobywać się jakieś dziwaczne odgłosy.

BG, wiedzeni ciekawością, ruszają sprawdzić co też dzieje się w "Domu Dwóch Smoków".
Na miejscu zastają sytuację dokładnie taką, jak opisał ją nieznajomy. Kiedy inni zastanawiają się co robić, Nestor postanawia zajrzeć do stajni. Dostrzega tam kilka końskich trucheł i przechadzającego się pośród nich czarnego jak smoła rumaka nieznanej rasy, który zdaje się z przyjemnością zlizywać krew z nieżywych zwierząt. Ogier zauważa Gundera, szarżuje na niego z dziką furią i tym samym rozpoczyna się walka. Wierzchowiec okazuje się być o wiele bardziej wymagającym przeciwnikiem niż napotkany wcześniej lew. Walcząc niczym sam diabeł, tratuje Rohtara i Bogdana, zanim Nestorowi i Ptahowi udaje się go zabić. Piekielny rumak, ostatkiem sił, rozwija nietoperze skrzydła i próbuje odlecieć, jednak nie udaje się mu to i rozwiewa się w chmurę dymu i sadzy. Trafiony krytycznie Bogdan, już wcześniej musiał wydać Fate Pointa. Ptahowi udaje się za to ustabilizować Rohtara. Barbarzyńca i złodziej pozostają nieprzytomni do końca sesji.

Pomimo ran odniesionych w starciu, Nestor i Ptah postanawiają wejść do środka karczmy. W tym celu Gunder, wyłamuje jedną z okiennic. Oczom BG ukazuje się wstrząsający widok. Na podłodze, w kałużach krwi, wymiocin i żółci, leżą trupy klientów karczmy. Jako, że obu udaje się rzut na Wytrwałość, powstrzymują wymioty. Postanawiają udać się na piętro, a tam, przez szparę w uchylonych drzwiach dostrzegają nagą, przywiązaną do łóżka młodą kobietę. Jej oczy są czerwone od płaczu, a na całym ciele widnieją namalowane dziwaczne symbole. Przy łóżku stoi nagi od pasa w górę mężczyzna, również pomalowany na podobną modłę. Dziewczyna dostrzega BG i błaga ich o pomoc, co oczywiście alarmuje jej oprawcę, który chwyta za sejmitar i atakuje Nestora. Mimo, że napastnik nie nosi żadnego pancerza, walka okazuje się być bardzo trudna. Dzięki połączeniu umiejętności szermierczych i magii, Xanamun, bo tak brzmi imię stygijskiego jeźdźca, powala na ziemię Nestora (który wkrótce wykrwawia się i musi wydać Fate Pointa) i na placu boju pozostaje tylko Ptah. Po dramatycznej wymianie ciosów, górą okazuje się być właśnie uczony - szczęśliwym trafieniem krytycznym, powala na ziemię swojego rodaka (sam mając 1 HP-ka). Ten, ostatkiem sił przeklina BG, po czym umiera z imieniem Seta na ustach.

Na tym, z powodu późnej pory, zakończyliśmy sesję.

czwartek, 19 lutego 2009

Actual Play: Dungeons & Dragons 3.5, część 3

Sesja numer trzy, gracze są już na trzecim poziomie.

Dzień 18, ciąg dalszy – Wkrótce śmiałkowie docierają do rozgałęzienie rzeki. Trzymając się wskazówek zmarłego barbarzyńskiego przewodnika ruszają na zachód.

Dzień 19 – Drużyna rozpoczyna szybki marsz, szczęśliwie nie napotykając żadnych przeszkód. Jedynie wieczorem spokój zakłócają donośne ryki gdzieś na zachodzie i wznoszący się w oddali słup dymu.

Dzień 20 – Bohaterowie napotykają dwójkę pokojowo nastawionych drzewców. Dowiadują się od nich, że okolicę nęka młodociany czerwony smok i ten kto go zabije okryje się wielką sławą.

Dzień 21 – Drużyna spotyka na swojej drodze samotnego podróżnego, który okazuje się być czarodziejem o imieniu Ganalf'el'Dor. Prowadzi on śmiałków do swojej siedziby, położonej na północy. Okazuje się, że mag dysponuje tu wieloma rzadko spotykanymi w lesie dobrami, takimi jak na przykład pożądane przez Feliksa składniki magii wtajemniczeń oraz zestaw alchemiczny. Po posiłku półelf prosi drużynę o pomoc. Chce aby bohaterowie wyruszyli na poszukiwanie jego towarzysza Kelmota, wojownika który udał się zbadać pobliskie ruiny i dotąd nie wrócił. Gracze decydują się pomóc.

Dzień 22 – Z rana śmiałkowie ruszają na poszukiwania. Dzięki dokładnym wskazówką Ganalfa wkrótce odnajdują wejście do podziemi, które okazują się być dawno opuszczonym krasnoludzkim posterunkiem. Niedługo potem znajdują również Kelmota, który znajduje się w pułapce, odcięty od wyjścia przez uruchomioną pułapkę i zatruty jadem. Sven spieszy na ratunek i kosztem wielu ran udaje mu się wydobyć wojownika z opresji. Sam jednak wkrótce pada zatruty. Drużyna wykonawszy swoją misję postanawia odpocząć przed kontynuowaniem badania podziemi.

Dzień 23 do dnia 26 – Drużyna obozuje na zewnątrz lochów i leczy Kelmota oraz Svena z efektów działania trucizny i ran zadanych przez pułapkę. Dni mijają względnie spokojnie, jedyne niebezpieczeństwa to kontakt z pędzonym przez wygłodniałego smoka stadem brant oraz rozwścieczonym borsukiem, który zabłąkał się w nocy do obozu. Prawdziwe niebezpieczeństwo nadchodzi ostatniego dnia, kiedy na niczego nie spodziewających się bohaterów spada nagle, widziany dotąd jedynie z oddali, czerwony smok. Chronieni przez gęstwinę leśną śmiałkowie chowają się w podziemiach.

Dzień 27 – Pomysłowo ominąwszy pułapkę z trucizną drużyna plądruje podziemia, nie wdając się w zbędne walki. Rabują co się da, dzieląc się skarbami z Kelmotem. Następnie widząc, że smok odleciał, wracają do kryjówki Ganalfa.

Dzień 28 do 33 – Bohaterowie siedzą w bezpiecznej kryjówce produkując zwoje, napoje i handlując z czarodziejem. Nie kwapią się z wyjściem do niebezpiecznego lasu.

poniedziałek, 16 lutego 2009

Lost pages # 3

Zmiana klimatów. Dziś będzie coś bardzo starego. Rzecz się dzieje w Forgotten Realms. Przygoda jest trochę naiwna, chociaż z pewnością nie wydawała mi się taką w momencie, kiedy ją stworzyłem. Można się śmiać - nie obrażę się.

Mała wioska Olchowe Czuby jest położona pośród pięknej lesistej okolicy. Składa się z kilkunastu domów, w których zamieszkuje społeczność myśliwych i zbieraczy. Znajduje się w niej mała świątynia Lathandera oraz kapliczki Mielikki i Chauntei. Ludzie wiodą tam spokojny żywot, wolny od trosk miejskiego życia. Znajduje się tam mała gospoda, do której mogą zawitać nieliczni podróżni odwiedzający tę okolicę. W wiosce osiedlił się również podstarzały kowal Avinius, co było dla mieszkańców prawdziwym darem od bogów.

Kiedy BG docierają w okolice Olchowych Czubów, dostrzegają dym, który unosi się z miejsca, gdzie powinna znajdować się wioska. Na miejscu okazuje się, że osada została splądrowana i spalona, a mieszkańcy zabici. Udany test Listen DC 15, ujawni, że pod ruinami jakiegoś zabudowania leży żywy jeszcze człowiek. Jest to myśliwy Marcus i póki co, nie jest on w stanie, w którym można by z nim porozmawiać. Jeżeli zostanie wykonany test Heal DC 15, Marcus w ciągu godziny odzyska przytomność. W przeciwnym wypadku za każde 2 poniżej stopnia trudności testu, będzie on nieprzytomny kolejną godzinę. Tymczasem BG mogą rozglądnąć się po dogasających ruinach. Jest tam około 30 ciał kobiet i mężczyzn w różnym wieku - większość zginęła od ciosów bronią, jednak w paru miejscach można dostrzec ślady działania energii magicznej. Na pogorzelisku leży także kilka trucheł koboldów i goblinów, które to udało się obrońcom zabić. Poświęcenie około 2 godzin oraz udane test Search odpowiednio: DC 15 ujawni długi miecz oraz młot bojowy w ruinach kuźni, DC20 kilka mikstur (2x Cure Light Wounds, 1x Santuary, 1x Bull's Strenght) w świątyni, DC 25 biżuterię wartą 200 gp w skrytce w ruinach jednego z domów, natomiast DC 30, bądź użycie Detect Magic ujawni Bracers of Armor ukryte w świątyni Lathandera.

Marcus, kiedy będzie już mógł mówić opowie, iż wioska została napadnięta nocą i większość ludzi nie zdołała przygotować należytej obrony. Większą część napastników stanowiły koboldy, było pośród nich trochę goblinów, które zdawały się wydawać im polecenia i był jeszcze ktoś - prawdopodobnie człowiek - który porażał czarami tych, którzy stawiali większy opór. Między innymi Marcus padł ofiarą tej plugawej magii, kiedy za sprawą nieznanego czarodzieja zawalił się dom, w którym się bronił, przysypując zarówno jego, jak i walczących z nim napastników.

Marcus będzie chciał jak najszybciej pogrzebać swoich ziomków. Zauważy wtedy, że pośród zabitych brak jest dzieci oraz wioskowego kowala - Aviniusa. Sam będąc w stanie nieodpowiednim do podjęcia pościgu poprosi graczy o pomoc i uwolnienie dzieci, które prawdopodobnie żyją. Sam poczeka w ruinach, chowając zmarłych i czekając na powrót BG.

Odnalezienie tropu nie będzie trudnym zadaniem, bo najeźdźcy raczej nie kryli się ze swoją obecnością w lesie. Wystarczy test na Survival DC 8, żeby określić w jakim kierunku podążył oddział.

Po koło jednym dniu marszu po śladach, w niewielkiej kotlince gracze mogą dostrzec obozowisko koboldów. Przy ognisku siedzi 10 koboldów oraz 3 gobliny i zajadają jakieś pieczone mięso bądź śpią. Obok znajduje się wejście do jakiegoś korytarza prowadzącego pod ziemię. Jest to stary elficki grobowiec, od dawna splądrowany. Koboldy i gobliny mają absolutny zakaz wchodzenia do środka, więc jeżeli gracze wedrą się do niego, nie będą ścigani. Jeżeli poczekają do wieczora, stwory zaczną pić zrabowany z Olchowych Czubów alkohol i po trwającej kilka godzin imprezie, zapadną w pijacki sen.

W środku palą się pochodnie i walają się kości - zarówno te wyrzucone z porozbijanych sarkofagów, jak i przywleczone przez dzikie zwierzęta. Po zejściu schodami na niższy poziom , gracze znajdą się w głównej krypcie. Stoi tam kilka sporych rozmiarów sarkofagów. W komnacie znajduje się troglodyta, który rzuca się na BG, wydając dziwny, gardłowy odgłos. Po pokonaniu troglodyty, BG odkryją, że z pomieszczenia nie ma już żadnego wyjścia poza tym, którym się tam dostali. Udany test Spot DC 15, lub intencjonalne przeszukanie i udany test Search DC 15, pozwolą zlokalizować przycisk w ścianie, który otwiera ukryte drzwi.

Prowadza one do korytarzyka, na którego końcu znajduje się pomieszczenie - najwyraźniej przez kogoś zamieszkane. W pokoju z otworem w suficie, wychodzącym na świat zewnętrzny, znajduje się kupa skór, która prawdopodobnie służy za posłanie, stolik i krzesła oraz regał z jakimiś książkami. Po przeciwnej stronie pomieszczenia znajduje się poszarpana kotara, która przesłania prawdopodobnie wejście do kolejnej sali. I zza tej zasłony wyłania się mag Thaxus - przeraźliwie chudy mężczyzna średniego wzrostu, w wieku 45 - 50 lat. ubrany jest w powłóczystą czarną szatę z wysokim kołnierzem, na głowie stercza mu rozczochrane resztki siwych włosów, a w oczach można dostrzec płomień szaleństwa. Z jego gardła wydobywa się szaleńczy śmiech, po czym zwraca się do BG: "Bohaterowie! Kto was tu przysłał? Nieważne. I tak przybywacie za późno! Avinius wyjawił mi już wszystko!" rzuca na siebie czar Fly i odlatuje przez dziurę w sklepieniu, krzycząc jeszcze: "Teraz muszę uwolnić mojego boga! Ale nie bójcie się - nie zostawiam was samych!" Po czym słychać jego szaleńczy chichot ginący gdzieś w oddali.
W tym momencie zza kotary wyłania się troglodyta - zombie, który atakuje BG.

Nie próbujcie tego w domu. Chodzi mi o tego typu spotkania z niemilcem, który ma odegrać w kampanii jeszcze jakąś rolę. Jest to zabieg nierozważny i może łatwo doprowadzić do sytuacji, w której ktoś graczy szczęśliwym rzutem kostki pozbawi życia rzeczonego villaina.


Po pokonaniu plugawego stwora, BG mogą wejść za kotarę, by dostrzec tam straszliwy widok - kałuże krwi i walające się na podłodze rozczłonkowane ciała. Na dużym stole na środku pokoju leży jakiś człowiek - cały we krwi. Gracze powinni wykonać rzut na Will DC 18, albo zaczną wymiotować, a w przypadku jeżeli wyrzucą 8 lub mniej, to zemdleją. Kiedy bohaterowie jakoś się już pozbierają, mogą podejść do przywiązanego do stołu, jak się przy bliższych oględzinach okazuje, mężczyzny. Ma on poobcinane palce, wybite zęby, jest oślepiony oraz nosi ślady wielu pomniejszych ran, od śladów po biczu, poprzez siniaki, po rany cięte. Kiedy BG zbliżą się do niego, cicho wybełkocze: "Czego jeszcze ode mnie chcesz? Czy nie dość się już nacierpiałem? Zabij mnie, jeśli masz jeszcze choć krztynę honoru!"

Kiedy wyjaśnia się, że to nie mag Thaxus, Avinius - bo nim okazuje się być przywiązany do stołu mężczyzna - mówi graczom, że został wyznaczony przez Harfiarzy do pilnowania pewnego artefaktu. Osiedlił się w Olchowych Czubach, gdzie chciał spokojnie dożyć końca swoich dni jako prostu kowal.
Wiem co myślicie - to ja wymyśliłem ten motyw. Scenarzyści "Królestwa niebieskiego" (taki film z Legolasem w roli głównej) po prostu próbowali mnie naśladować :-)

W noc napadu na wioskę został uprowadzony wraz z dziećmi przez oddział Thaxusa. Torturowany nie wyjawił gdzie ukrył przedmiot, ale kiedy Thaxus zagroził, jeżeli tego nie zrobi, będzie zabijał po kolei uprowadzone dzieci coś w nim pękło i zdradził magowi miejsce ukrycia cennej rzeczy. Jednak Thaxus i tak torturował i zabijał wszystkie dzieci po kolei, po czym chciał dokończyć sprawę z kowalem, ale w tym właśnie przeszkodzili mu BG.

Avinius prosi BG, by przeszkodzili magowi w jego niecnych planach. W tym celu muszą udać się do cormyrskiego miasta Arabel i znaleźć tam krasnoluda, który zwie się Sigurd Siwobrody. Błaga również bohaterów, by umożliwili mu godną śmierć od ostrza miecza.

Jeżeli BG przeszukają komnatę Thaxusa, znajdą klejnoty warte 350 gp, różdżkę Enlarge Person oraz magiczna bransoletę.

Ramię Mordercy - przeklęta bransoleta - jeżeli ktoś ją założy, wyrosną z niej kolczaste pnącza, które oplotą całe ramię i wbiją się pod skórę, zadając straszliwy ból i 1d6 obrażeń. Bransoleta daje premię +4 do Str oraz karę -4 do Wis. Poza tym ręka będzie mogła czasami samodzielnie działać i to raczej nie z dobrymi intencjami. Remove Curse nie pomoże w zdjęciu przedmiotu, skuteczne będą dopiero zaklęcia 5+ poziomu, jednak ręka będzie się bronić, kiedy ktoś spróbuje rzuci takie zaklęcie.

Tyle na dziś. Następnym razem ciąg dalszy.

sobota, 14 lutego 2009

Actual Play: Conan d20 - Trial of Blood #2

Bohaterowie Graczy:

Bogdan Szybkoręki - Krakonman - złodziej z Zamory
Gedu - Em - Butu - Raven - ghanatański nomada
Nestor - Tomek - żołnierz z Gunderlandu
Ptah Natoth - Funio - uczony Stygijczyk,
Rohtar - z powodu nieobecności Ryha zeNPeCowany - cymmeryjski barbarzyńca

Bohaterowie, po przeprawieniu się przez rzekę Tyborr, wkraczają do Sicas. A raczej na przedmieścia. Samo miasto jest otoczone murem oraz fosą i żeby dostać się do środka trzeba przejść przez jedną z dwóch bram. Już przed wejściem do miasta, BG muszą przedrzeć się przez targ, który się tam odbywa. Najróżniejsi kupcy próbują wepchnąć podróżnym swoje towary. W tłumie grasują również kieszonkowcy. Po kilku rzutach kostką okazało się, że wszyscy BG stali się celem złodziei, a tylko Nestorowi udaje się dostrzec, jak jakiś mały obdartus chce dobrać się do jego sakiewki. Wywiązuje się krótki, aczkolwiek nieskuteczny pościg - Nestor próbuje nawet pchnąć złodzieja swoją piką. Następnie BG wszczynają kłótnię ze strażnikiem miejskim, który całemu zajściu się przyglądał, a nawet nie kiwnął palcem. Stróż prawa wyjaśnia, że chętnie złodzieja by ukarał, jeżeli ktoś by go doprowadził, ostrzega również Nestora, że machając w mieście piką, może sobie narobić kłopotów z prawem. Bilans całego incydentu jest taki, że Gedu i Ptah stracili wszystkie pieniądze, natomiast Bogdan swoje narzędzia złodziejskie.

BG postanawiają wejść za mury miejskie. Po odstaniu swojego w kolejce zostają poproszeni przez strażnika o podanie swoich imion, celu w jakim chcą wjechać do Sicas oraz miejsca skąd przybywają i o uiszczenie skromnej opłaty, wynoszącej 3 sztuki srebra. Oczywiście kłamią jak z nut - strażnik olewa swoją robotę, więc niezbyt przejmuje się odpowiedziami, jakie słyszy. Wszystko idzie jak po maśle, dopóki nie nadchodzi kolej Ptaha, który to wyrzuca w teście blefu naturalną jedynkę (Funio jak zwykle miał pecha). Strażnik ma wątpliwości i znów wywiązuje się dyskusja ze stróżem prawa. Jednak zanim sytuacja wymyka się spod kontroli, Ptah używa swojego nowo poznanego czaru, którym skutecznie hipnotyzuje strażnika, po czym spokojnie przechodzi obok.

Nic już więc nie stoi na przeszkodzie, żeby bohaterowie wkroczyli do Sicas. Za bramą wita ich nawoływanie herolda. Pośród ogłoszeń o podatkach oraz reklam herold informuje o dwóch interesujących sprawach - pierwszą jest porwanie córki niejakiego Baeleriusa Harpa, a drugą morderstwo dwóch strażników miejskich, stratowanych pod kopytami czarnego rumaka. Za rozwiązanie obu spraw są oczywiście wyznaczone nagrody pieniężne. Póki co, BG postanawiają zasięgnąć języka i udać się do jednej z reklamowanych przez herolda knajp - gospody "Pod Żelazną Czaszką".

Po drodze zostają zaczepieni przez starego Khitajczyka, który zaprasza ich do swojego namiotu - na herbatę. Bogdan i Ptah są dla staruszka o imieniu Pho mili i wdają się z nim w konwersację. Natomiast Nestor i Gedu zachowują rezerwę. Dzięki temu tym pierwszym kupiec oferuje im swoje towary w specjalnych cenach. Bogdan otrzymuje możliwość stania się właścicielem talizmanu w postaci szklanego oka. W zamian starzec chce jakiegoś przedmiotu, który został zabrany jego poprzedniemu właścicielowi bez jego zgody. Bogdan przeprasza wszystkich na chwilę i wymyka się z namiotu.
Ptah w zamian za opowieść o sobie, której nikomu jeszcze nie zdradził może stać się posiadaczem kolczyka wykonanego z małpiego zęba. Stygijczyk snuje więc opowieść, jak to będąc chłopcem zabił węża, a w międzyczasie wraca Bogdan, ze skradzionym jakiemuś przechodniowi kluczem. Nestor również chciałby coś dostać, jednak normalne ceny (w srebrze), jakie oferuje mu Pho, przekraczają jego możliwości finansowe.

Po wyjściu z namiotu kupca, BG kontynuują podróż ulicami Sicas. Ich uwagę zwracają jakieś zbiegowisko nieopodal. Sytuacja przedstawia się następująco: mała dziewczynka została oskarżona o kradzież i połknięcie naszyjnika z pereł z jednego ze stoisk kupieckich; mała zarzeka się, że to nie ona, ale jakiś brodaty mężczyzna; kupiec ma jednak trzech świadków, którzy potwierdzają jego relację, co sprawia, że przybyli na miejsce strażnicy przygotowują się do wykonania kary dla złodziejki, jaką jest obcięcie dłoni. Dzięki udanemu testowi Wyczucia Pobudek, Bogdan orientuje się, że każda ze stron uważa, iż ma rację. BG postanawiają więc wkroczyć do akcji. Po raz kolejny wdają się w dyskusję ze strażnikami miejskimi. Kompletny brak argumentów z ich strony poparty słabymi wynikami rzutów kostkami sprawiają, że tylko rozsierdzają strażników. Ostatecznie Nestor przygotowuje broń, co kończy się rzutami na inicjatywę, na szczęście dla BG, wygranymi przez nich. Ptahowi udaje się zahipnotyzować jednego ze strażników (tego trzymającego dziewczynkę), natomiast drugi wzywa posiłki za pomocą gwizdka. Bogdan łapie dziewczynkę i ucieka z nią w siną dal, natomiast reszta BG zostaje jeszcze chwilę, by umożliwić mu ucieczkę, po czym sama bierze nogi za pas.
Każdy chowa się jak może, przed obławą, jaką urządzili na nich strażnicy. Jako pierwszy gubi pościg Gedu, Nestor z trudem wymyka się strażnikom zanurzając się w rynsztoku, natomiast Ptah nie ma po raz kolejny pecha - zostaje schwytany i wrzucony do lochu, gdzie ma oczekiwać na rozprawę.

Tymczasem Bogdanowi udaje się jako tako uspokoić płaczącą dziewczynkę i wydostać z niej informacje na temat miejsca zamieszkania jej rodziców, do którego się udaje. Okazuje się, że są to kupcy, handlujący ubraniami i tkaninami. Zamoryjczyk, jako wyraz wdzięczności otrzymuje dużą ilość domowej roboty jedzenia oraz 50% zniżkę na wszelkie towary w sklepie. Korzystając z tego kupuje wypasioną czerwoną pelerynę.
Pozostali BG (a przynajmniej ci, którzy mogą), postanawiają udać się do miejsca, do którego zmierzali wcześniej, czyli gospody "Pod Żelazną Czaszką". Jakiś czas potem dołącza do nich Bogdan, który w odróżnieniu od swoich towarzyszy, postanawia skorzystać z promocji "3 piwa w cenie 2". Stawia wszystkim na około, a przy okazji próbuje wyciągnąć jakieś informacje od ludzi zgromadzonych na masowej libacji alkoholowej, jaka odbywa się w gospodzie.

Ptah, po kilkugodzinnym pobycie w celi, zostaje doprowadzony przed oblicze sądu. Jako, że nikt w zajściu nie został ranny, a samemu Stygijczykowi trudno zarzucić coś konkretnego, zostaje mu wymierzona kara w postaci zakucia w dyby na okres jednej doby.
Tymczasem Gedu i Nestor zaczynają martwić się o towarzysza i postanawiają go odnaleźć. Przechodząc przez Rynek, dostrzegają go zakutego w dyby. Zajmują się więc odstraszaniem dzieciaków, rzucających w niego zgniłymi owocami i naśmiewających się ze skazańca. Obok Ptaha, w klatce zamknięty jest inny człowiek, najwyraźniej chory psychicznie. Tabliczka zawieszona na klatce głosi: "Artius - zakłócanie porządku i wzniecanie niepokoi". Stygijczyk, jako że i tak nie ma nic lepszego do roboty, wyławia spośród bełkotu obdartusa interesujące informacje.
Artius od czasu do czasu papla coś o czarnym skrzydlatym koniu i dosiadającym go diable w ludzkiej skórze. Zaciekawionemu sprawą Nestorowi udaje się uspokoić szaleńca na tyle, że może z niego wyciągnąć kilka składnych sentencji. Artius twierdzi, że widział latającego konia, który przybył do Sicas ponad murem w Slumsach. Jeździec wyglądał na człowieka ale szaleniec i tak wie, że był to diabeł w przebraniu. Kiedy wierzchowiec dotknął ziemi, skrzydła rozwiały się w obłoczek czarnego dymu.
W międzyczasie zapadła noc. Gedu i Nestor, korzystając z małego ruchu na placu, postanawiają uwolnić Ptaha. Udają się więc do gospody, w której przebywa Bogdan, jednak ten jest on tak pijany, ze z trudem stoi na nogach, nie mówiąc już o otwieraniu kłódek. Zresztą nawet jakby był trzeźwy, to nic by nie otworzył bez narzędzi złodziejskich, które stracił wcześniej. Po dłuższym namyśle, BG postanawiają pozostawić sprawę uwolnienia Stygijczyka i pozwolić mu odbyć cały wyrok.

Następnego popołudnia, kiedy Ptah zostaje uwolniony, a Bogdan dochodzi do siebie po wczorajszej imprezie, BG postanawiają zbadać sprawę skrzydlatego wierzchowca i w tym celu udają się do najgorszej dzielnicy miasta, jaką są Slumsy. Kilka godzin wypytywania miejscowych oraz poszukiwania śladów nie przynosi jednak żadnego rezultatu.

Zapada noc i BG postanawiają udać się w bezpieczniejsze okolice. Jednak po drodze zostają napadnięci przez ośmiu rzezimieszków z gangu o nazwie Krwawy Świt. Tym razem przeciwnicy nie stanowią większego zagrożenia i zostają zmasakrowani w kilka rund. okazuje się, że bandyci mieli przy sobie sporo srebrnych monet. W sumie wyszła okrągła setka srebrników do podziału.

W tym momencie Krakonman musiał się zbierać do pracy na nocną zmianę, więc zakończyliśmy sesję.

wtorek, 10 lutego 2009

Actual Play: Dungeons & Dragons 3.5, część 2

Sesja numer 2. Gracze nadal wędrują po Chłodnym Lesie w poszukiwaniu tajemniczego maga Turluna.

Dzień 11 – Barbarzyńcy Ultur i Ultar goszczą bohaterów w swoim myśliwskim obozowisku. Ultur ofiarowuje się wyruszyć z nimi nazajutrz jako przewodnik, jak się później okaże na swoją zgubę.

Dzień 12 – Całą grupa rusza na zachód i dociera bez przeszkód do leśnej rzeki. Dalsza droga wypada na północ, aż do rozgałęzienia tejże.

Dzień 13 – Jak się okazuje dzień pechowy, głównie dla barbarzyńskiego przewodnika. Tuż po wyruszeniu do uszu postaci dociera przepełnione bólem wycie jakiegoś dużego zwierza. Już po chwili na nadrzeczną polanę wypada zraniony i wściekły złowieszczy wilk. Sven podejmuje walkę jednak rozwścieczona bestia mija go i dopada Ultura. Jedno kłapnięcie zębami i przewodnik jest martwy. Wkrótce potem drużyna osacza i zabija zwierza, po czym Nyel zdejmuje ogromną, czarną skórę z jego grzbietu. Jako że przewodnika już nie ma, gracze postanawiają ruszyć na północ w poszukiwaniu wspomnianego przez barbarzyńców rozwidlenia.

Noc 13 – Nocny spokój zakłóca banda czterech ogrów, które jednak są na tyle nieuważne, że graczom udaje się z łatwością ukryć, nie nawiązując walki.

Dzień 14 – Tuż po świcie bohaterowie dostrzegają z oddali tajemniczą wioskę. Wśród prowizorycznych chat snują się podobni do Ultura i Ultara myśliwi. Wkrótce gracze orientują się, że wychudzeni i obdarciu ludzie są pod wpływem jakiejś odbierającej wolną wolę siły lub zaklęcia. Snują się oni bez celu i znoszą różne, na pozór przypadkowe przedmioty do położonej wśród pobliskich wzgórz jaskini. Po krótkiej naradzie bohaterowie postanawiają zbadać podziemie. Wkraczają do jaskini i wkrótce z otaczającej ciemności rozlega się syczący głos, a widmowe ręce wyciągają się domagając się zwrotu „zguby”. Przestraszeni nagłym pojawieniem się zjawy gracze tracą rezon i zarządzają odwrót. Wkrótce znajdują się znów na świeżym powietrzu. Jako, że brak im odwagi do zmierzenia się z nieumarłym i pomysłów na rozwiązanie sytuacji, postanawiają uratować choć jednego człowieka z wioski. Siłą zmuszają go aby udał się z nimi na północ.

Noc 15 – W środku nocy obóz drużyny atakują orkowie. Zbliżają się niepostrzeżenie i dopiero w ostatniej chwili Nyel rzuca zaklęcie oplątania, dzięki któremu sam las powstrzymuje natarcie potworów. Kilka orków przedostaje się jednak do obozu i wkrótce rozpoczyna się walka. Felix i Nyel padają nieprzytomni zanim drużynie udaje się pokonać napastników. Ocaleli spiesznie zwijają obóz słysząc za sobą ponaglające granie bębnów. Wkrótce okazuje się że pogoń jest już blisko. Nie mając szans ucieczki objuczeni nieprzytomnymi towarzyszami, Jimmy i Sven ukrywają się w ogromnej dziupli, na dnie zarośniętej kotliny. Tam udaje im się przeczekać do rana.

Dzień 16 – Jako, że kryjówka okazuje się doskonała, drużyna postanawia jej nie opuszczać. Dzień mija na leczeniu ran. Zabrany z wioski myśliwy zaczyna dochodzić do siebie.

Dzień 17 – Kolejny dzień spędzony w dziupli na wikcie z leśnych korzonków. Nyelowi udaje się nareszcie dogadać z Tordekiem (takie imię nosi wyratowany barbarzyńca). Dowiaduje się, że mieszkańcy wioski zostali zaatakowani przez tajemniczą zjawę z jaskini i tego czym zajmowali się przez ostatnie dni nie pamiętają. Tordek postanawia odłączyć się i udać do swojego plemienia, aby tam uzyskać pomoc dla swoich ziomków. Drużyna rusza zaś w dalszą drogę na północ.

Dzień 18 – Bohaterowie spotykaj na swojej drodze przyjazny oddział elfów. Dowodzący nimi kapłan leczy Feliksa z ran odniesionych w starciu z wargulcami i udziela kilku informacji na temat poszukiwanego maga.